لیسا سو چگونه AMD را از ورطه‌ ورشکستگی نجات داد؟

لیسا سو چگونه AMD را از ورطه‌ ورشکستگی نجات داد؟

سال ۲۰۱۴، شرکت AMD در آستانه‌ی ورشکستگی کامل قرار داشت اما حالا ارزش بازار آن به بیش از ۱۷۱ میلیارد دلار رسیده است. دلیل این موفقیت معجزه‌آسا نیز کسی نیست جز لیسا سو.

مروری بر بیوگرافی هیدئو کوجیما: پدر Metal Gear و خالق سبک مخفی‌کاری در دنیای گیم

اگر شخصی به اسم هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) وجود نداشت، آنگاه احتمالا صنعت بازی نیز شکل دیگری به خود گرفته بود. طرفداران و غیرطرفداران این کارگردان ژاپنی، این موضوع را تأیید می‌کنند. همگان بیشتر وی را به‌عنوان مغز متفکر سری Metal Gear می‌شناسند؛ بازی‌هایی که در زمان خود، پیشرو سبک مخفی‌کاری بودند. به همین بهانه بر آن شدیم تا در این مطلب به بیوگرافی هیدئو کوجیما بپردازیم. با ما همراه باشید.

زندگی شخصی

بیوگرافی هیدئو کوجیما را با اوایل زندگی وی آغاز می‌کنیم. کوجیما در 2 شهریور 1342 (24 اوت 1963) در ساتاگایای توکیو متولد شد. وی جوان‌ترین فرزند خانواده 5 نفری خود بود. پدر کوجیما یعنی کینگو (Kingo) یک داروساز بود و مدام به دلیل شرایط کاری خود در حال مسافرت بود. کوجیما رایج‌ترین نام در میان پزشک‌هایی بود که کینگو آن‌ها را ملاقات کرده بود و به همین دلیل این اسم را بر روی کوچک‌ترین فرزند خود گذاشت. هنگامی که کوجیما 4 سال داشت، خانواده وی به اوساکای ژاپن نقل مکان کردند. کوجیما خودش می‌گوید که این یک تغییر ناگهانی در محیط زندگی وی بوده و همین قضیه باعث شده تا او اکثر وقتش را در خانه و به تماشای تلویزیون و یا مجسمه‌سازی بگذراند.

هنگامی که در اوساکا بوده‌اند، خانواده کوجیما، رسمی را آغاز کرده که بر اساس آن هر شب اعضای خانواده می‌بایست با یکدیگر فیلم نگاه می‌کردند. به همین دلیل نیز کوجیما تا پایان فیلم نمی‌توانست که به رختخواب برود. خانواده کوجیما به سینمای اروپا و فیلم‌های وسترن و وحشتناک علاقه‌مند بودند و در این زمینه محدودیتی را برای کودکان در نظر نگرفته بودند. هیدوئو کوجیما بسیار در رابطه با زندگی شخصی خود، محافظه‌کار است. وی حداقل یک برادر دارد، پدرش زمانی که وی 13 سال داشته، فوت کرده و مادرش نیز در اوایل سال 2017، از دنیا رفت. بر اساس کتابش تحت عنوان The Creative Gene (ژن خلاق)، کوجیما دو فرزند پسر دارد.

بیوگرافی هیدئو کوجیما

روزی یکی از دوستان یک دوربین Super 8 را به مدرسه می‌آورد و در اینجاست که کوجیما به فیلم‌سازی علاقه‌مند می‌شود. این دو شروع به ساخت فیلم‌ می‌کنند و از هر کسی که آن‌ را تماشا می‌کرد، 50 ین می‌گرفتند. کوجیما از پدر و مادرش خواست که هزینه‌های سفر به سواحل ژاپن را تأمین کنند و البته به آن‌ها نگفته بود که می‌خواهد در آنجا فیلم‌برداری کند. در عوض فیلم‌سازی، وی وقت خود در ساحل را به شنا کردن اختصاص داد و در روز آخر نیز طرح فیلم را به موضوعی پیرامون زامبی‌ها تغییر داد. وی فیلم را به والدین خود نشان نداد.

این مطلب را نیز بخوانید: تفاوت بازی‌های دو بعدی و سه بعدی در چیست؟

تا رسیدن دوران نوجوانی کوجیما، خانواده وی به کاوانیشی هیوگو (در منطقه کانسای ژاپن)، نقل مکان کرده بودند. هنگامی‌که وی 13 سال داشت، پدرش فوت کرد. وی در مصاحبه‌ای به تأثیر مرگ پدرش بر زندگی وی و سختی‌های مالی پس از آن، اشاره کرده است. کوجیما در دانشگاه و در رشته اقتصاد ثبت‌نام کرد و در همان‌حا بود که تصمیم گرفت که وارد صنعت بازی شود. وی همزمان با تحصیل، مشغول نوشتن داستان‌های تخیلی بود و حتی یک داستان کوتاه را نیز در پایان‌نامه خود، گنجانده بود.

اوایل زندگی شغلی

بیوگرافی هیدئو کوجیما را با بحث در رابطه با اوایل زندگی شغلی وی ادامه می‌دهیم. کوجیما در ابتدای زندگی کاری خود، به دنبال راهی جهت ورود به حوزه فیلم‌سازی می‌گشت. او این امید را داشت که اگر بتواند جوایزی را به خاطر داستان‌های تخیلی خود برنده شود، آنگاه می‌‌تواند کارگردانی یک فیلم را نیز برعهده بگیرد. البته کوجیما بیان می‌کند که از میان دوستانش، کسی وی را جهت ورود به صنعت سینما تشویق نمی‌کرد و این قضیه هنگامی‌که وی می‌خواست وارد صنعت بازی شود نیز تکرار شد. کوجیما در ابتدا در رابطه با شغلش به اطرافیان خود دروغ می‌گفت. دلیل این قضیه نیز این بود که در آن زمان واژه‌ای به نام طراح بازی، در ادبیات ژاپن جایی نداشت و بنابراین کوجیما در عوض به اطرافیان خود می‌گفت که مشغول کار در یک شرکت فعال در امور مالی است.

کوجیما در سال 1986 به بخش کامپیوتر خانگی MSX شرکت کونامی (Konami) پیوست. دلیل وی برای این کار نیز این بود که کونامی تنها توسعه دهنده بازی در ژاپن بود که سهام آن در بورس اوراق بهادار معامله می‌شد. وی در ابتدا از کارش ناامید شده بود. دلیل این قضیه نیز این بود که پالت 16 رنگی MSX بسیار محدودکننده بود. در این زمان وی آرزو داشت که بتواند برای کنسول Nintendo Entertainment System، بازی بسازد. اولین بازی که هیدوئو کوجیما بر روی آن کار کرد (در نقش دستیار کارگردان)، Penguin Adventure بود که در واقع ادامه Antarctic Adventure به حساب می‌آمد.

گیم‌پلی Penguin Adventure تا حد زیادی نسبت به Antarctic Adventure پیشرفت کرده بود که از جمله این موارد می‌توان به اضافه شدن المان‌های اکشن، تنوع بیشتر مراحل و اضافه شدن المان‌های نقش‌آفرینی همانند سیستم ارتقای تجهیزات و پایان‌بندی متفاوت، اشاره کرد. در سال 2019 وب‌سایت Polygon درباره بازی Penguin Adventure نوشت که برخی از قابلیت‌های آن، عمیق هستند. پس از این بازی، کوجیما شروع به طراحی یک بازی جدید به نام Lost Warld کرد که البته در ادامه توسعه آن لغو شد. دلیل این قضیه نیز این بود که جهت اجرا بر روی MSX، بسیار پیچیده بود.

1987 الی 1990: Metal Gear و Snatcher

از کوجیما خواسته شد تا مدیریت پروژه یکی از همکاران ارشد را برعهده بگیرد و آن پروژه چیزی نبود جز Metal Gear. محدودیت‌های سخت‌افزاری، توسعه سیستم مبارزات این بازی را با مشکل مواجه کرده بود. کوجیما نیز در عوض گیم‌پلی را تغییر داد و به جای مبارزه کردن، بیشتر بر روی فرار از زندان تمرکز کرد. گیم‌پلی این بازی در زمینه فرار از زندان، از The Great Escape الهام گرفته بود. در نهایت Metal Gear در تاریخ 22 تیر 1366 (13 جولای 1987) در ژاپن برای MSX2 و در سپتامبر همان سال نیز در اروپا منتشر شد. بازی‌باز در این بازی کنترل یک مأمور ویژه به نام Solid Snake که جهت متوقف کردن یک تانک متحرک مجهز به سلاح اتمی به منطقه Outer Heaven فرستاده شده بود را برعهده می‌گرفت.

این تانک متحرک، Metal Gear نام داشت. این بازی یکی از اولین نمونه‌های بازی‌های سبک مخفی‌کاری بود. در سال 1987 نیز این بازی بر روی کنسول NES منتشر شد و در این نسخه گرافیک و درجه سختی بازی، تاحدودی تغییر کرده بود و همچنین پایان آن نیز خلاصه‌تر شده و در آن، سلاح Titular کنار گذاشته شده بود. کوجیما بسیاری از تغییرات اعمال شده بر روی پورت NES را مورد انتقاد قرار داد که از جمله این موارد می‌توان به ترجمه ضعیف و پایان‌بندی خلاصه‌شده اشاره کرد. در طی یک مصاحبه، یکی از برنامه‌نویس‌های نسخه NES اعلام کرده بود که از آن‌ها خواسته شده بود تا پورت را تنها در 3 ماه به اتمام برسانند و سخت‌افزار NES نیز اجازه اعمال نبردهای Metal Gear را نمی‌داد.

بیوگرافی هیدئو کوجیما

بازی بعدی کوجیما، Snatcher بود که در 5 آذر 1367 (26 نوامبر 1988) در ژاپن بر روی NEC PC-8801 و MSX2 منتشر شد. کوجیما نویسندگی و کارگردانی این عنوان را برعهده داشت. کوجیما قصد داشت که این بازی یک عنوان ماجراجویی گرافیکی باشد و همچنین المان‌های رمان‌های بصری نیز در آن وجود داشته باشند و دارای 6 فصل نیز باشد، اما در نهایت به وی دستور داده شد که آن را به 2 فصل خلاصه کند. تیم توسعه قصد داشت که فصل سومی را نیز در بازی قرار دهد، اما توسعه دو فصل نیز بیشتر از زمان برنامه‌ریزی شده طول کشیده بود و بنابراین نتوانستند که این کار را انجام دهند. این بازی به‌نوعی از ژانر سایبرپانک الهام گرفته بود و طراحی آن نیز شبه جهان باز بود. کوجیما و طراح شخصیت‌ها یعنی تومیهارو کینوشیتا (Tomiharu Kinoshita)، با این پروژه همانند ساخت یک فیلم یا انیمه رفتار می‌کردند تا یک بازی.

هنرمند پیشین کونامی یعنی ساتوشی یوشویوکا (Satoshi Yoshoioka) که بسیاری از شخصیت‌های Snatcher را طراحی کرده بود، می‌گفت که به‌طور مداوم کوجیما وی را به‌گونه‌ای راهنمایی و هدایت می‌کرده که بازی هر چه بیشتر حالت سینمایی داشته باشد. منتقدها در ادامه این ویژگی را بخش اصلی کار وی به حساب می‌آوردند. The New York Times می‌نویسد که یکی از ابداهات کوجیما، شیوه‌ای است که وی داستان‌سرایی سینمایی را در بازی‌های کنسولی اعمال کرده است. Snatcher تاحد زیادی از Blade Runner ریدلی اسکات (Ridley Scott) در سال 1982 الهام گرفته بود و شدت این قضیه به حدی بود که تا مرز نقض کپی‌رایت نیز پیش رفت. پورت Sega CD بدون دخالت کوجیما ساخته شد، اما حجم متون و طول اسکریپت‌ها باعث شد تا فرایند بومی‌سازی (Localisation) هزینه‌بر شده و همچنین 3 ماه نیز زمان ببرد. Snatcher از لحاظ تجاری در ژاپن موفق بود، اما این قضیه در غرب صدق نمی‌کرد (تنها چند هزار نسخه فروخت). البته این بازی توانست که هواداران پروپاقرصی را در غرب برای خود دست و پا کند.

این مطلب را نیز بخوانید: موتور بازی‌سازی چیست، چه ویژگی‌هایی دارد و از چه بخش‌هایی تشکیل شده است؟

در سال 1990، کوجیما ریمیکی از بازی Snatcher به نام SD Snatcher را طراحی کرد. این بازی یک عنوان نقش‌آفرینی بود که همان خط داستان نسخه اصلی را روایت می‌کرد، اما در زمینه محیط، جزئیات طرح داستانی و مکانیک‌های اساسی گیم‌پلی، دستخوش تغییرات زیادی شده بود. در رسانه‌های ژاپنی، SD به‌معنای “فرا تغییریافته” بوده و در واقع روشی دیگر جهت اشاره به طراحی‌های شخصیت Chibi است. در این سبک، شخصیت‌ها با استفاده از سبک هنری فرا تغییریافته به تصویر کشیده می‌شوند (در قیاس با سبک گرافیکی بازی اصلی). این نسخه جدید نیز همانند نسخه اصلی فقط در ژاپن عرضه شد.

SD Snatcher، سیستم برخوردهای تصادفی را کنار گذاشت و یک سیستم نبرد اول شخص نوبتی را معرفی کرد که در آن بازی‌باز می‌توانست با استفاده از سلاح خود، بخش‌های مشخصی از بدن دشمن را مورد هدف قرار دهد. از آن زمان، چنین سیستمی بسیار کم در بازی‌ها مورد استفاده قرار گرفته، اما نمونه‌های مشابه آن را می‌توان در عناوین نقش آفرینی همانند Vagrant Story شرکت Square (سال 2000)، Fallout 3 شرکت Bethesda Softworks (سال 2008) و Last Rebellion شرکت Nippon Ichi (سال 2010)، مشاهده کرد. در سال 2007 وب‌سایت Engadget نوشت که تصمیم کوجیما جهت سبک‌سازی طراحی شخصیت‌ها، یک بازیگوشی پست مدرن از سوی وی بوده که این کار جنبه‌های دراماتیک بازیش‌اش را کم‌اهمیت‌تر جلوه داده و البته این کار خود را با قراردادهای مرسوم بازی‌های ویدیویی، می‌پوشاند و این قضیه را به بازیگوشی‌های مشابه خود در بازی‌های بعدی نیز ارتباط می‌دهد.

1990 الی 1994: Metal Gear 2 و Policenauts

در ادامه مرور بیوگرافی هیدئو کوجیما به دهه 1990 میلادی می‌رسیم. اولین بازی از سری Metal Gear بر روی کنسول NES، یک موفقیت تجاری بود و به همین دلیل کونامی تصمیم گرفت که دنباله این بازی به نام Snake’s Revenge را بدون دخالت کوجیما توسعه دهد. در ادامه یکی از همکاران کوجیما که بر روی این پروژه کار می‌کرد، به وی می‌گوید که شرکت قصد انجام چنین کاری را دارد و همچنین از کوجیما می‌خواهد که بازی Snake خودش را بسازد.

در نتیجه کوجیما نیز توسعه Metal Gear 2: Solid Snake را آغاز می‌کند و هر دو بازی در سال 1990 منتشر می‌شوند. Metal Gear 2: Solid Snake یک موفقیت تجاری دیگر بود و توانست که نقدهای مثبتی را نیز از منتقدها دریافت کند. IGN می‌نویسد که “Metal Gear 2، مکانیک‌های مخفی‌کاری همانند سروصدا کردن جهت جلب توجه نگهبان‌ها، نشسته و سینه‌خیز رفتن بر روی زمین و خنثی کردن مین‌ها را به جهان بازی‌های ویدیویی معرفی کرده و دشمنان این بازی را می‌توان از زاویه‌های مختلف، مشاهده کرد.”

بیوگرافی هیدئو کوجیما

مشکلات محدودیت حافظه در جریان توسعه Snatcher، کوجیما را محبور به استراحت کردند و در همین حین، وی جست‌و‌جو برای مفاهیم بازی Policenauts را آغاز کرد. کوجیما می‌خواست که این بازی همچنان به سبک ماجراجویی وفادار باشد، زیرا احساس می‌کرد که این بهترین روش جهت بیان آن چیزی است که او با استفاده از بازی‌های ویدیویی می‌خواهد بروز دهد. کوجیما از فرایند توسعه بازی‌ها خسته شده بود و به دنبال راهی می‌گشت تا کنترل خلاقیت را از برنامه‌نویس‌ها پس بگیرد. پس از انتشار Metal Gear 2: Solid Snake در سال 1990، وی یک موتور اسکریپت نویسی را توسعه داد و بنابراین این بار خودش بود که تصمیم می‌گرفت چه زمانی انیمیشن‌ها و موسیقی، پخش شوند. توسعه بازی Policenauts که در ابتدا Beyond نامیده می‌شد، در سال 1990 آغاز و 4 سال به طول انجامید.

Policenauts در تاریخ 7 مرداد 1373 (29 جولای 1994) در ژاپن و بر روی PC-9821 عرضه شد. منتقدهای ژاپنی، این بازی را به دلیل سطح بالای ارائه خود ستودند. هم Sega Saturn Magazine و هم Famitsu، کیفیت انیمیشن‌ها، صداپیشگی و حالت جذاب آن را تحسین کردند. سایر منتقدین نیز از این عنوان تمجید کرده و Policenauts را در میان آثار کوجیما به‌عنوان یک بازی سبک‌سازی شده سنگین و متأثر از فیلم‌ها، قلمداد می‌کردند.

1994 الی 2012: سری‌های فرعی Metal Gear Solid و موفقیت‌های سری اصلی

در سال 1994، کوجیما طرح‌ریزی جهت توسعه یک دنباله سه بعدی برای Metal Gear 2: Solid Snake تحت عنوان Metal Gear Solid را آغاز کرد. این بازی در ابتدا قرار بود که بر روی 3DO Interactive Multiplayer منتشر شود. پس از اینکه 3DO از بازار کنسول‌ها کنار رفت، توسعه به سمت کنسول پلی‌استیشن سونی، تغییر مسیر داد. از آنجایی که طراحی گرافیکی از دو بعدی به سه بعدی تغییر یافته بود، پس تیم کوجیما نیز باید یک موتور بازی‌سازی جدید را توسعه می‌دادند.

یک دموی گیم‌پلی از این بازی برای اولین بار در رویداد Tokyo Game Show سال 1996 به عموم مردم نمایش داده شد و سپس در روز دوم مراسم E3 1997 نیز در قالب یک ویدیوی کوتاه، در معرض دید عموم قرار گرفت. در نهایت این بازی نیز توانست که تحسین منتقدین را در زمینه‌هایی همانند کیفیت صحنه‌های سینمایی و نوآوری‌های گیم‌پلی مخفی‌کاری، برانگیزد. حال هیدئو کوجیما به یک چهره شناخته شده در صنعت بازی بدل شده بود.

در اوایل 2001، کوجیما اولین جزئیات مربوط به بازی Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty برای پلی‌استیشن 2 را منتشر کرد. گرافیک پرجزئیات، فیزیک و گیم‌پلی گسترده این عنوان باعث شد تا به یکی از موردانتظارترین بازی‌ها در آن زمان بدل شود. در هنگام انتشار نیز نقدهای این بازی بسیار مثبت بودند و منقدها گرافیک، گیم‌پلی و داستان بازی را که اشاره‌های مختلفی به پدیده‌هایی همانند میم‌ها، سانسور، فریبکاری، خیانت به میهن و شکاف‌های ذاتی دموکراسی می‌کرد، ستودند. بازی‌بازانی که به بحث‌های بالا علاقه داشتند، این بازی ستودند و آن‌هایی هم که انتظار یک سیر هالیوودی داشتند، به دلیل مارپیچ دیالوگ‌ها و فاش شدن طرح داستان در ساعت‌های پایان بازی، از این عنوان ناامید شدند.

پیش از انتشار Metal Gear Solid 2، کوجیما فرانچایز بازی و انیمیشن Zone of the Enders را در سال 2001 تولید کرد. در سال 2003 کوجیما بازی Boktai: The Sun Is in Your Hand را برای کنسول Game Boy Advance عرضه کرد که در آن بازی‌بازها باید کنترل یک شکارچی جوان خون‌آشام را برعهده می‌گرفتند. این شکارچی یک اسلحه داشت که از طریق حسگر فتومتریک موجود بر روی کارتریج بازی شارژ می‌شد و همین گیمرها را مجبور می‌کرد که در جلوی نور آفتاب بازی کنند.

تیم دیگری در کونامی با همکاری Silicon Knights، توسعه Metal Gear Solid: The Twin Snakes را که در واقع ریمیک تعدیل شده اولین بازی سری Metal Gear Solid برای کنسول GameCube بود را آغاز کرد. در این بازی تمامی قابلیت‌های گیم‌پلی Metal Gear Solid 2 گنجانده شده بودند و کات‌سین‌ها نیز مجدد توسط ریوهی کیتامورا (Ryuhei Kitamura) کارگردانی شدند. Metal Gear Solid: The Twin Snakes در سال 2004 منتشر شد.

این مطلب را نیز بخوانید: منظور از بازی‌های کراس پلتفرم یا همان کراس پلی چیست؟

در ادامه کوجیما بازی Metal Gear Solid 3: Snake Eater را برای کنسول پلی‌استیشن 2 منتشر کرد. این بازی برخلاف عناوین قبلی که در آینده‌ای نزدیک رخ می‌دادند و همچنین بر محیط‌های بسته نیز تمرکز داشتند، این بار در چنگل‌های اتحاد جماهیر شوروی و در بحبوحه جنگ سرد در سال 1964 روایت می‌شد. Metal Gear Solid 3: Snake Eater دارای قابلیت‌های بقا در طبیعت، استتار و جاسوسی شبه جیمز باندی بود. نسخه آمریکای شمالی این بازی در 27 آبان 1383 (17 نوامبر 2004) و نسخه ژاپنی آن نیز در 26 آذر همان سال (16 دسامبر)، منتشر شد. نسخه اروپایی نیز در 14 اسفند 1383 (4 مارس 2005)، روانه بازارها شد. نقدهای این بازی نیز بسیار مثبت بودند. کوجیما می‌گفت که مادرش هم آن را بازی کرده است: “یک سال طول کشید تا مادرم Metal Gear Solid 3 را تمام کند. او حتی از دوستانش هم کمک می‌گرفت. هنگامی که وی The End (شخصیتی که بازی‌باز در طول بازی با آن روبه‌رو می‌شد) را شکست داد، به من تلفن زد و گفت که تمام شد!”.

در همان زمان کوجیما دنباله Boktai به نام Boktai 2: Solar Boy Django را برای Game Boy Advance منتشر کرد. این بازی در سال 2004 عرضه شد و بیش از پیش از حسگر خورشیدی کارتریج استفاده می‌کرد و به گیمر اجازه می‌داد که سلاح‌های خورشیدی جدید را با یکدیگر ترکیب کند. همچنین بازی Metal Gear Acid نیز برای کنسول دستی PlayStation Portable منتشر شد. این بازی از نوع نوبتی بود و برخلاف سایر نسخه‌های Metal Gear، کمتر مبتنی بر اکشن بود و در واقع بیشتر بر روی استراتژی تمرکز داشت. Metal Gear Acid در تاریخ 26 آذر 1383 (16 دسامبر 2004) در ژاپن عرضه شد. دنباله آن یعنی Metal Gear Acid 2 نیز در تاریخ 1 فروردین 1385 (21 مارس 2006)، روانه بازارها شد.

کوجیما می‌خواست که Solid Snake در Super Smash Bros Melee نیز حضور داشته باشد، اما نینتندو به دلیل مشکلات چرخه توسعه، از این کار امتناع کرد. هنگامی‌که Super Smash Bros Brawl در دست توسعه بود، کارگردان سری یعنی ماساهیرو ساکورای (Masahiro Sakurai) با کوجیما تماس گرفت تا Snake و محتوای مرتبط با سری Metal Gear از جمله یک مرحله مبتنی بر Shadow Moses Island (زمینه اصلی Solid) را به بازی اضافه کند.

هیدئو کوجیما به همراه شویو موراتا (Shuyo Murata)، کارگردانی Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots را برعهده گرفتند و این بازی در سال 2008 منتشر شد. در ابتدا کوجیما قصد کارگردانی این عنوان را نداشت، اما تهدیدهای مرگ باعث مضطرب شدن تیم شد و در نتیجه وی از تصمیم خود منصرف شد. کوجیما در سال 2008 جایزه Lifetime Achievement (یک عمر دستاورد) را از مراسم MTV Game Awards آلمان، دریافت کرد. وی در سخنرانی خود به زبان انگلیسی گفت که: “باید بگویم که درست است که من این جایزه را دریافت کرده‌ام، اما می‌خواهم اعلام کنم که بازنشست نخواهم شد. تا زمانی که زنده‌ام، به بازی‌سازی ادامه می‌دهم.”

پیش از E3 2009، کوجیما اعلام کرد که علاقه دارد تا با یک توسعه‌دهنده غربی، همکاری کند. در ادامه معلوم شد که منظور وی، همکاری با شرکت اسپانیایی MercurySteam جهت کار بر روی Castlevania: Lords of Shadow بوده است. هر چند که کوجیما اعلام کرده بود که Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots آخرین بازی از این سری خواهد بود که وی به‌صورت مستقیم در آن دخالت دارد، اما او در E3 2009 اعلام کرد که در توسعه دو بازی Metal Gear Rising: Revengeance (به‌عنوان تهیه‌کننده) و Metal Gear Solid: Peace Walker (به‌عنوان نویسنده، کارگردان و تهیه‌کننده) نیز حضور خواهد داشت. در طی مصاحبه‌ای در Gamescom 2009، کوجیما بیان کرد که دلیل دخالت بیشتر وی در Peace Walker به سردرگمی‌های تیم و کند پیش رفتن کارها مربوط می‌شود.

کوجیما در E3 2010 حاضر شد تا جدیدترین پروژه تیمش یعنی Metal Gear Rising: Revengeance را به نمایش بگذارد. وی همچنین در مصاحبه ویدیویی Nintendo 3DS نیز دیده شد و در آنجا اعلام کرده بود که مشتاق است که یکی از بازی‌های سری Metal Gear Solid را برای 3DS بسازد و برایش جالب است که بداند آن بازی به‌صورت سه بعدی و بر روی این کنسول، چگونه به نظر خواهد رسید. در نهایت معلوم شد که این بازی، ریمیک Metal Gear Solid 3 بوده و نام کامل آن، Metal Gear Solid: Snake Eater 3D است. در اواخر 2011 بازی Metal Gear Solid: Rising به Metal Gear Rising: Revengeance تغییر نام داد و اعلام شد که PlatinumGames به همراه Kojima Productions بر روی آن کار می‌کنند. با این اوصاف، کوجیما مدیر اجرایی این بازی بود و علاقه خود به کار را در دموی بازی نشان داد. در نهایت هیدئو کوجیما از محصول نهایی راضی بود و بیان کرد که در صورت موافقت PlatinumGames، دنباله‌ای را برای آن خواهند ساخت.

در 12 فروردین 1390 (1 آوریل 2011)، کوجیما به سمت معاون اجرایی و مدیر Konami Digital Entertainment ارتقا پیدا کرد. وی در E3 2011، فناوری جدید خود به نام Transfarring را رونمایی کرد که در واقع ترکیبی از فعل‌های Transferring (جابجا کردن) و Sharing (به اشتراک گذاشتن) بود. این فناوری به بازی‌بازها این امکان را می‌داد که دیتای بازی خود را سریعا از پلی‌استیشن 3 به PlayStation Portable جابجا کنند.

در اواخر همان سال، کوجیما اعلام کرد که با همکاری کویچی سودا (Goichi Suda) در حال کار بر روی یک دارایی معنوی با اسم رمزی Project S و مشغول آماده‌سازی پروژه‌های جدید است. در 17 تیر 1390 (8 جولای 2011)، کوجیما اعلام کرد که Project S یک برنامه رادیویی دنباله Snatcher بوده که جهت اشاره به تهیه‌کننده آن یعنی سودا، Sdatcher نامیده شده است. در اکتبر همان سال، کوجیما اعلام کرد که با همکاری سودا و کارگردان .5pb یعنی چیومارو شیکورا (Chiyomaru Shikura) به ساخت یک رمان بصری ماجراجویی جدید (بازی)، خواهند پرداخت. در ابتدا گمان می‌رفت که این بازی، نسخه سوم سری Science Adventure شرکت .5pb باشد، اما در ادامه تأیید شد که یک عنوان جدا است.

2012 الی 2015: آخرین همکاری با کونامی و جدا شدن از این شرکت

بیوگرافی هیدئو کوجیما را با بحث در رابطه با جدا شدن وی از کونامی ادامه می‌دهیم. در اوایل 2012 و در سال پس از آن، کوجیما کار بر روی موتور Fox Engine را به پایان رساند. در این زمان وی اعلام کرد که به ساخت یک بازی Silent Hill، علاقه‌مند است. در سال 2014، بازی PT بر روی PlayStation Store عرضه شد و همچنین فاش شد که یک بازی جدید در فرنچایز Silent Hills نیز توسط هیدئو کوجیما در دست ساخت بوده و قرار است که برای پلی‌استیشن 4 عرضه شود. در آوریل 2015، تیزر این بازی حذف و پروژه ساخت آن به‌کلی لغو شد.

در 2013 Game Developers Conference، کوجیما اعلام کرد که Metal Gear Solid V: The Phantom Pain آخرین بازی وی در این سری خواهد بود و برخلاف گذشته، این بار در این رابطه بسیار جدی‌تر است. در سال 2014، بازی Metal Gear Solid V: Ground Zeroes به‌عنوان مقدمه‌ای برای این عنوان منتشر شد. در نهایت در 19 تیر 1394 (10 جولای 2015) یکی از همکاران کوجیما به نام آکیو اوتسوکا ( Akio Ōtsuka) اعلام کرد که کونامی استودیوی Kojima Productions را تعطیل کرده است.

2015 تا به حال: استودیوی مستقل و Death Stranding

در تاریخ 25 آذر 1394 (16 دسامبر 2015)، کوجیما اعلام کرد که با همکاری Sony Computer Entertainment، استودیوی Kojima Productions را مجددا راه‌اندازی کرده و اولین بازی آن یعنی Death Stranding نیز به‌صورت انحصاری برای پلی‌استیشن 4 عرضه خواهد شد. در تریلر این بازی، شاهد حضور نورمن ریداس (Norman Reedus) نیز بودیم؛ کسی که پیش‌تر کوجیما در عنوان لغو شده Silent Hills با او همکاری کرده بود.

بیوگرافی هیدئو کوجیما

در نهایت Death Stranding در تاریخ 17 آبان 1398 عرضه شد و نقدهای مثبت و همچنین جوایز مختلفی را دریافت کرد. در سال 2019، کوجیما در برنامه رادیویی BBC Newsbeat اعلام کرد که در آینده Kojima Productions شروع به تولید فیلم کرده و آینده‌ای را می‌بیند که در آن فیلم، نمایش‌های تلویزیونی و بازی‌ها در یک فضای مشترک به‌ فعالیت پرداخته و چنین قضیه‌ای می‌تواند باعث به وجود آمدن فرمت‌های جدید شود.

نوشته مروری بر بیوگرافی هیدئو کوجیما: پدر Metal Gear و خالق سبک مخفی‌کاری در دنیای گیم اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

مروری بر بیوگرافی هیدئو کوجیما: پدر Metal Gear و خالق سبک مخفی‌کاری در دنیای گیم

اگر شخصی به اسم هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) وجود نداشت، آنگاه احتمالا صنعت بازی نیز شکل دیگری به خود گرفته بود. طرفداران و غیرطرفداران این کارگردان ژاپنی، این موضوع را تأیید می‌کنند. همگان بیشتر وی را به‌عنوان مغز متفکر سری Metal Gear می‌شناسند؛ بازی‌هایی که در زمان خود، پیشرو سبک مخفی‌کاری بودند. به همین بهانه بر آن شدیم تا در این مطلب به بیوگرافی هیدئو کوجیما بپردازیم. با ما همراه باشید.

زندگی شخصی

بیوگرافی هیدئو کوجیما را با اوایل زندگی وی آغاز می‌کنیم. کوجیما در 2 شهریور 1342 (24 اوت 1963) در ساتاگایای توکیو متولد شد. وی جوان‌ترین فرزند خانواده 5 نفری خود بود. پدر کوجیما یعنی کینگو (Kingo) یک داروساز بود و مدام به دلیل شرایط کاری خود در حال مسافرت بود. کوجیما رایج‌ترین نام در میان پزشک‌هایی بود که کینگو آن‌ها را ملاقات کرده بود و به همین دلیل این اسم را بر روی کوچک‌ترین فرزند خود گذاشت. هنگامی که کوجیما 4 سال داشت، خانواده وی به اوساکای ژاپن نقل مکان کردند. کوجیما خودش می‌گوید که این یک تغییر ناگهانی در محیط زندگی وی بوده و همین قضیه باعث شده تا او اکثر وقتش را در خانه و به تماشای تلویزیون و یا مجسمه‌سازی بگذراند.

هنگامی که در اوساکا بوده‌اند، خانواده کوجیما، رسمی را آغاز کرده که بر اساس آن هر شب اعضای خانواده می‌بایست با یکدیگر فیلم نگاه می‌کردند. به همین دلیل نیز کوجیما تا پایان فیلم نمی‌توانست که به رختخواب برود. خانواده کوجیما به سینمای اروپا و فیلم‌های وسترن و وحشتناک علاقه‌مند بودند و در این زمینه محدودیتی را برای کودکان در نظر نگرفته بودند. هیدوئو کوجیما بسیار در رابطه با زندگی شخصی خود، محافظه‌کار است. وی حداقل یک برادر دارد، پدرش زمانی که وی 13 سال داشته، فوت کرده و مادرش نیز در اوایل سال 2017، از دنیا رفت. بر اساس کتابش تحت عنوان The Creative Gene (ژن خلاق)، کوجیما دو فرزند پسر دارد.

بیوگرافی هیدئو کوجیما

روزی یکی از دوستان یک دوربین Super 8 را به مدرسه می‌آورد و در اینجاست که کوجیما به فیلم‌سازی علاقه‌مند می‌شود. این دو شروع به ساخت فیلم‌ می‌کنند و از هر کسی که آن‌ را تماشا می‌کرد، 50 ین می‌گرفتند. کوجیما از پدر و مادرش خواست که هزینه‌های سفر به سواحل ژاپن را تأمین کنند و البته به آن‌ها نگفته بود که می‌خواهد در آنجا فیلم‌برداری کند. در عوض فیلم‌سازی، وی وقت خود در ساحل را به شنا کردن اختصاص داد و در روز آخر نیز طرح فیلم را به موضوعی پیرامون زامبی‌ها تغییر داد. وی فیلم را به والدین خود نشان نداد.

این مطلب را نیز بخوانید: تفاوت بازی‌های دو بعدی و سه بعدی در چیست؟

تا رسیدن دوران نوجوانی کوجیما، خانواده وی به کاوانیشی هیوگو (در منطقه کانسای ژاپن)، نقل مکان کرده بودند. هنگامی‌که وی 13 سال داشت، پدرش فوت کرد. وی در مصاحبه‌ای به تأثیر مرگ پدرش بر زندگی وی و سختی‌های مالی پس از آن، اشاره کرده است. کوجیما در دانشگاه و در رشته اقتصاد ثبت‌نام کرد و در همان‌حا بود که تصمیم گرفت که وارد صنعت بازی شود. وی همزمان با تحصیل، مشغول نوشتن داستان‌های تخیلی بود و حتی یک داستان کوتاه را نیز در پایان‌نامه خود، گنجانده بود.

اوایل زندگی شغلی

بیوگرافی هیدئو کوجیما را با بحث در رابطه با اوایل زندگی شغلی وی ادامه می‌دهیم. کوجیما در ابتدای زندگی کاری خود، به دنبال راهی جهت ورود به حوزه فیلم‌سازی می‌گشت. او این امید را داشت که اگر بتواند جوایزی را به خاطر داستان‌های تخیلی خود برنده شود، آنگاه می‌‌تواند کارگردانی یک فیلم را نیز برعهده بگیرد. البته کوجیما بیان می‌کند که از میان دوستانش، کسی وی را جهت ورود به صنعت سینما تشویق نمی‌کرد و این قضیه هنگامی‌که وی می‌خواست وارد صنعت بازی شود نیز تکرار شد. کوجیما در ابتدا در رابطه با شغلش به اطرافیان خود دروغ می‌گفت. دلیل این قضیه نیز این بود که در آن زمان واژه‌ای به نام طراح بازی، در ادبیات ژاپن جایی نداشت و بنابراین کوجیما در عوض به اطرافیان خود می‌گفت که مشغول کار در یک شرکت فعال در امور مالی است.

کوجیما در سال 1986 به بخش کامپیوتر خانگی MSX شرکت کونامی (Konami) پیوست. دلیل وی برای این کار نیز این بود که کونامی تنها توسعه دهنده بازی در ژاپن بود که سهام آن در بورس اوراق بهادار معامله می‌شد. وی در ابتدا از کارش ناامید شده بود. دلیل این قضیه نیز این بود که پالت 16 رنگی MSX بسیار محدودکننده بود. در این زمان وی آرزو داشت که بتواند برای کنسول Nintendo Entertainment System، بازی بسازد. اولین بازی که هیدوئو کوجیما بر روی آن کار کرد (در نقش دستیار کارگردان)، Penguin Adventure بود که در واقع ادامه Antarctic Adventure به حساب می‌آمد.

گیم‌پلی Penguin Adventure تا حد زیادی نسبت به Antarctic Adventure پیشرفت کرده بود که از جمله این موارد می‌توان به اضافه شدن المان‌های اکشن، تنوع بیشتر مراحل و اضافه شدن المان‌های نقش‌آفرینی همانند سیستم ارتقای تجهیزات و پایان‌بندی متفاوت، اشاره کرد. در سال 2019 وب‌سایت Polygon درباره بازی Penguin Adventure نوشت که برخی از قابلیت‌های آن، عمیق هستند. پس از این بازی، کوجیما شروع به طراحی یک بازی جدید به نام Lost Warld کرد که البته در ادامه توسعه آن لغو شد. دلیل این قضیه نیز این بود که جهت اجرا بر روی MSX، بسیار پیچیده بود.

1987 الی 1990: Metal Gear و Snatcher

از کوجیما خواسته شد تا مدیریت پروژه یکی از همکاران ارشد را برعهده بگیرد و آن پروژه چیزی نبود جز Metal Gear. محدودیت‌های سخت‌افزاری، توسعه سیستم مبارزات این بازی را با مشکل مواجه کرده بود. کوجیما نیز در عوض گیم‌پلی را تغییر داد و به جای مبارزه کردن، بیشتر بر روی فرار از زندان تمرکز کرد. گیم‌پلی این بازی در زمینه فرار از زندان، از The Great Escape الهام گرفته بود. در نهایت Metal Gear در تاریخ 22 تیر 1366 (13 جولای 1987) در ژاپن برای MSX2 و در سپتامبر همان سال نیز در اروپا منتشر شد. بازی‌باز در این بازی کنترل یک مأمور ویژه به نام Solid Snake که جهت متوقف کردن یک تانک متحرک مجهز به سلاح اتمی به منطقه Outer Heaven فرستاده شده بود را برعهده می‌گرفت.

این تانک متحرک، Metal Gear نام داشت. این بازی یکی از اولین نمونه‌های بازی‌های سبک مخفی‌کاری بود. در سال 1987 نیز این بازی بر روی کنسول NES منتشر شد و در این نسخه گرافیک و درجه سختی بازی، تاحدودی تغییر کرده بود و همچنین پایان آن نیز خلاصه‌تر شده و در آن، سلاح Titular کنار گذاشته شده بود. کوجیما بسیاری از تغییرات اعمال شده بر روی پورت NES را مورد انتقاد قرار داد که از جمله این موارد می‌توان به ترجمه ضعیف و پایان‌بندی خلاصه‌شده اشاره کرد. در طی یک مصاحبه، یکی از برنامه‌نویس‌های نسخه NES اعلام کرده بود که از آن‌ها خواسته شده بود تا پورت را تنها در 3 ماه به اتمام برسانند و سخت‌افزار NES نیز اجازه اعمال نبردهای Metal Gear را نمی‌داد.

بیوگرافی هیدئو کوجیما

بازی بعدی کوجیما، Snatcher بود که در 5 آذر 1367 (26 نوامبر 1988) در ژاپن بر روی NEC PC-8801 و MSX2 منتشر شد. کوجیما نویسندگی و کارگردانی این عنوان را برعهده داشت. کوجیما قصد داشت که این بازی یک عنوان ماجراجویی گرافیکی باشد و همچنین المان‌های رمان‌های بصری نیز در آن وجود داشته باشند و دارای 6 فصل نیز باشد، اما در نهایت به وی دستور داده شد که آن را به 2 فصل خلاصه کند. تیم توسعه قصد داشت که فصل سومی را نیز در بازی قرار دهد، اما توسعه دو فصل نیز بیشتر از زمان برنامه‌ریزی شده طول کشیده بود و بنابراین نتوانستند که این کار را انجام دهند. این بازی به‌نوعی از ژانر سایبرپانک الهام گرفته بود و طراحی آن نیز شبه جهان باز بود. کوجیما و طراح شخصیت‌ها یعنی تومیهارو کینوشیتا (Tomiharu Kinoshita)، با این پروژه همانند ساخت یک فیلم یا انیمه رفتار می‌کردند تا یک بازی.

هنرمند پیشین کونامی یعنی ساتوشی یوشویوکا (Satoshi Yoshoioka) که بسیاری از شخصیت‌های Snatcher را طراحی کرده بود، می‌گفت که به‌طور مداوم کوجیما وی را به‌گونه‌ای راهنمایی و هدایت می‌کرده که بازی هر چه بیشتر حالت سینمایی داشته باشد. منتقدها در ادامه این ویژگی را بخش اصلی کار وی به حساب می‌آوردند. The New York Times می‌نویسد که یکی از ابداهات کوجیما، شیوه‌ای است که وی داستان‌سرایی سینمایی را در بازی‌های کنسولی اعمال کرده است. Snatcher تاحد زیادی از Blade Runner ریدلی اسکات (Ridley Scott) در سال 1982 الهام گرفته بود و شدت این قضیه به حدی بود که تا مرز نقض کپی‌رایت نیز پیش رفت. پورت Sega CD بدون دخالت کوجیما ساخته شد، اما حجم متون و طول اسکریپت‌ها باعث شد تا فرایند بومی‌سازی (Localisation) هزینه‌بر شده و همچنین 3 ماه نیز زمان ببرد. Snatcher از لحاظ تجاری در ژاپن موفق بود، اما این قضیه در غرب صدق نمی‌کرد (تنها چند هزار نسخه فروخت). البته این بازی توانست که هواداران پروپاقرصی را در غرب برای خود دست و پا کند.

این مطلب را نیز بخوانید: موتور بازی‌سازی چیست، چه ویژگی‌هایی دارد و از چه بخش‌هایی تشکیل شده است؟

در سال 1990، کوجیما ریمیکی از بازی Snatcher به نام SD Snatcher را طراحی کرد. این بازی یک عنوان نقش‌آفرینی بود که همان خط داستان نسخه اصلی را روایت می‌کرد، اما در زمینه محیط، جزئیات طرح داستانی و مکانیک‌های اساسی گیم‌پلی، دستخوش تغییرات زیادی شده بود. در رسانه‌های ژاپنی، SD به‌معنای “فرا تغییریافته” بوده و در واقع روشی دیگر جهت اشاره به طراحی‌های شخصیت Chibi است. در این سبک، شخصیت‌ها با استفاده از سبک هنری فرا تغییریافته به تصویر کشیده می‌شوند (در قیاس با سبک گرافیکی بازی اصلی). این نسخه جدید نیز همانند نسخه اصلی فقط در ژاپن عرضه شد.

SD Snatcher، سیستم برخوردهای تصادفی را کنار گذاشت و یک سیستم نبرد اول شخص نوبتی را معرفی کرد که در آن بازی‌باز می‌توانست با استفاده از سلاح خود، بخش‌های مشخصی از بدن دشمن را مورد هدف قرار دهد. از آن زمان، چنین سیستمی بسیار کم در بازی‌ها مورد استفاده قرار گرفته، اما نمونه‌های مشابه آن را می‌توان در عناوین نقش آفرینی همانند Vagrant Story شرکت Square (سال 2000)، Fallout 3 شرکت Bethesda Softworks (سال 2008) و Last Rebellion شرکت Nippon Ichi (سال 2010)، مشاهده کرد. در سال 2007 وب‌سایت Engadget نوشت که تصمیم کوجیما جهت سبک‌سازی طراحی شخصیت‌ها، یک بازیگوشی پست مدرن از سوی وی بوده که این کار جنبه‌های دراماتیک بازیش‌اش را کم‌اهمیت‌تر جلوه داده و البته این کار خود را با قراردادهای مرسوم بازی‌های ویدیویی، می‌پوشاند و این قضیه را به بازیگوشی‌های مشابه خود در بازی‌های بعدی نیز ارتباط می‌دهد.

1990 الی 1994: Metal Gear 2 و Policenauts

در ادامه مرور بیوگرافی هیدئو کوجیما به دهه 1990 میلادی می‌رسیم. اولین بازی از سری Metal Gear بر روی کنسول NES، یک موفقیت تجاری بود و به همین دلیل کونامی تصمیم گرفت که دنباله این بازی به نام Snake’s Revenge را بدون دخالت کوجیما توسعه دهد. در ادامه یکی از همکاران کوجیما که بر روی این پروژه کار می‌کرد، به وی می‌گوید که شرکت قصد انجام چنین کاری را دارد و همچنین از کوجیما می‌خواهد که بازی Snake خودش را بسازد.

در نتیجه کوجیما نیز توسعه Metal Gear 2: Solid Snake را آغاز می‌کند و هر دو بازی در سال 1990 منتشر می‌شوند. Metal Gear 2: Solid Snake یک موفقیت تجاری دیگر بود و توانست که نقدهای مثبتی را نیز از منتقدها دریافت کند. IGN می‌نویسد که “Metal Gear 2، مکانیک‌های مخفی‌کاری همانند سروصدا کردن جهت جلب توجه نگهبان‌ها، نشسته و سینه‌خیز رفتن بر روی زمین و خنثی کردن مین‌ها را به جهان بازی‌های ویدیویی معرفی کرده و دشمنان این بازی را می‌توان از زاویه‌های مختلف، مشاهده کرد.”

بیوگرافی هیدئو کوجیما

مشکلات محدودیت حافظه در جریان توسعه Snatcher، کوجیما را محبور به استراحت کردند و در همین حین، وی جست‌و‌جو برای مفاهیم بازی Policenauts را آغاز کرد. کوجیما می‌خواست که این بازی همچنان به سبک ماجراجویی وفادار باشد، زیرا احساس می‌کرد که این بهترین روش جهت بیان آن چیزی است که او با استفاده از بازی‌های ویدیویی می‌خواهد بروز دهد. کوجیما از فرایند توسعه بازی‌ها خسته شده بود و به دنبال راهی می‌گشت تا کنترل خلاقیت را از برنامه‌نویس‌ها پس بگیرد. پس از انتشار Metal Gear 2: Solid Snake در سال 1990، وی یک موتور اسکریپت نویسی را توسعه داد و بنابراین این بار خودش بود که تصمیم می‌گرفت چه زمانی انیمیشن‌ها و موسیقی، پخش شوند. توسعه بازی Policenauts که در ابتدا Beyond نامیده می‌شد، در سال 1990 آغاز و 4 سال به طول انجامید.

Policenauts در تاریخ 7 مرداد 1373 (29 جولای 1994) در ژاپن و بر روی PC-9821 عرضه شد. منتقدهای ژاپنی، این بازی را به دلیل سطح بالای ارائه خود ستودند. هم Sega Saturn Magazine و هم Famitsu، کیفیت انیمیشن‌ها، صداپیشگی و حالت جذاب آن را تحسین کردند. سایر منتقدین نیز از این عنوان تمجید کرده و Policenauts را در میان آثار کوجیما به‌عنوان یک بازی سبک‌سازی شده سنگین و متأثر از فیلم‌ها، قلمداد می‌کردند.

1994 الی 2012: سری‌های فرعی Metal Gear Solid و موفقیت‌های سری اصلی

در سال 1994، کوجیما طرح‌ریزی جهت توسعه یک دنباله سه بعدی برای Metal Gear 2: Solid Snake تحت عنوان Metal Gear Solid را آغاز کرد. این بازی در ابتدا قرار بود که بر روی 3DO Interactive Multiplayer منتشر شود. پس از اینکه 3DO از بازار کنسول‌ها کنار رفت، توسعه به سمت کنسول پلی‌استیشن سونی، تغییر مسیر داد. از آنجایی که طراحی گرافیکی از دو بعدی به سه بعدی تغییر یافته بود، پس تیم کوجیما نیز باید یک موتور بازی‌سازی جدید را توسعه می‌دادند.

یک دموی گیم‌پلی از این بازی برای اولین بار در رویداد Tokyo Game Show سال 1996 به عموم مردم نمایش داده شد و سپس در روز دوم مراسم E3 1997 نیز در قالب یک ویدیوی کوتاه، در معرض دید عموم قرار گرفت. در نهایت این بازی نیز توانست که تحسین منتقدین را در زمینه‌هایی همانند کیفیت صحنه‌های سینمایی و نوآوری‌های گیم‌پلی مخفی‌کاری، برانگیزد. حال هیدئو کوجیما به یک چهره شناخته شده در صنعت بازی بدل شده بود.

در اوایل 2001، کوجیما اولین جزئیات مربوط به بازی Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty برای پلی‌استیشن 2 را منتشر کرد. گرافیک پرجزئیات، فیزیک و گیم‌پلی گسترده این عنوان باعث شد تا به یکی از موردانتظارترین بازی‌ها در آن زمان بدل شود. در هنگام انتشار نیز نقدهای این بازی بسیار مثبت بودند و منقدها گرافیک، گیم‌پلی و داستان بازی را که اشاره‌های مختلفی به پدیده‌هایی همانند میم‌ها، سانسور، فریبکاری، خیانت به میهن و شکاف‌های ذاتی دموکراسی می‌کرد، ستودند. بازی‌بازانی که به بحث‌های بالا علاقه داشتند، این بازی ستودند و آن‌هایی هم که انتظار یک سیر هالیوودی داشتند، به دلیل مارپیچ دیالوگ‌ها و فاش شدن طرح داستان در ساعت‌های پایان بازی، از این عنوان ناامید شدند.

پیش از انتشار Metal Gear Solid 2، کوجیما فرانچایز بازی و انیمیشن Zone of the Enders را در سال 2001 تولید کرد. در سال 2003 کوجیما بازی Boktai: The Sun Is in Your Hand را برای کنسول Game Boy Advance عرضه کرد که در آن بازی‌بازها باید کنترل یک شکارچی جوان خون‌آشام را برعهده می‌گرفتند. این شکارچی یک اسلحه داشت که از طریق حسگر فتومتریک موجود بر روی کارتریج بازی شارژ می‌شد و همین گیمرها را مجبور می‌کرد که در جلوی نور آفتاب بازی کنند.

تیم دیگری در کونامی با همکاری Silicon Knights، توسعه Metal Gear Solid: The Twin Snakes را که در واقع ریمیک تعدیل شده اولین بازی سری Metal Gear Solid برای کنسول GameCube بود را آغاز کرد. در این بازی تمامی قابلیت‌های گیم‌پلی Metal Gear Solid 2 گنجانده شده بودند و کات‌سین‌ها نیز مجدد توسط ریوهی کیتامورا (Ryuhei Kitamura) کارگردانی شدند. Metal Gear Solid: The Twin Snakes در سال 2004 منتشر شد.

این مطلب را نیز بخوانید: منظور از بازی‌های کراس پلتفرم یا همان کراس پلی چیست؟

در ادامه کوجیما بازی Metal Gear Solid 3: Snake Eater را برای کنسول پلی‌استیشن 2 منتشر کرد. این بازی برخلاف عناوین قبلی که در آینده‌ای نزدیک رخ می‌دادند و همچنین بر محیط‌های بسته نیز تمرکز داشتند، این بار در چنگل‌های اتحاد جماهیر شوروی و در بحبوحه جنگ سرد در سال 1964 روایت می‌شد. Metal Gear Solid 3: Snake Eater دارای قابلیت‌های بقا در طبیعت، استتار و جاسوسی شبه جیمز باندی بود. نسخه آمریکای شمالی این بازی در 27 آبان 1383 (17 نوامبر 2004) و نسخه ژاپنی آن نیز در 26 آذر همان سال (16 دسامبر)، منتشر شد. نسخه اروپایی نیز در 14 اسفند 1383 (4 مارس 2005)، روانه بازارها شد. نقدهای این بازی نیز بسیار مثبت بودند. کوجیما می‌گفت که مادرش هم آن را بازی کرده است: “یک سال طول کشید تا مادرم Metal Gear Solid 3 را تمام کند. او حتی از دوستانش هم کمک می‌گرفت. هنگامی که وی The End (شخصیتی که بازی‌باز در طول بازی با آن روبه‌رو می‌شد) را شکست داد، به من تلفن زد و گفت که تمام شد!”.

در همان زمان کوجیما دنباله Boktai به نام Boktai 2: Solar Boy Django را برای Game Boy Advance منتشر کرد. این بازی در سال 2004 عرضه شد و بیش از پیش از حسگر خورشیدی کارتریج استفاده می‌کرد و به گیمر اجازه می‌داد که سلاح‌های خورشیدی جدید را با یکدیگر ترکیب کند. همچنین بازی Metal Gear Acid نیز برای کنسول دستی PlayStation Portable منتشر شد. این بازی از نوع نوبتی بود و برخلاف سایر نسخه‌های Metal Gear، کمتر مبتنی بر اکشن بود و در واقع بیشتر بر روی استراتژی تمرکز داشت. Metal Gear Acid در تاریخ 26 آذر 1383 (16 دسامبر 2004) در ژاپن عرضه شد. دنباله آن یعنی Metal Gear Acid 2 نیز در تاریخ 1 فروردین 1385 (21 مارس 2006)، روانه بازارها شد.

کوجیما می‌خواست که Solid Snake در Super Smash Bros Melee نیز حضور داشته باشد، اما نینتندو به دلیل مشکلات چرخه توسعه، از این کار امتناع کرد. هنگامی‌که Super Smash Bros Brawl در دست توسعه بود، کارگردان سری یعنی ماساهیرو ساکورای (Masahiro Sakurai) با کوجیما تماس گرفت تا Snake و محتوای مرتبط با سری Metal Gear از جمله یک مرحله مبتنی بر Shadow Moses Island (زمینه اصلی Solid) را به بازی اضافه کند.

هیدئو کوجیما به همراه شویو موراتا (Shuyo Murata)، کارگردانی Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots را برعهده گرفتند و این بازی در سال 2008 منتشر شد. در ابتدا کوجیما قصد کارگردانی این عنوان را نداشت، اما تهدیدهای مرگ باعث مضطرب شدن تیم شد و در نتیجه وی از تصمیم خود منصرف شد. کوجیما در سال 2008 جایزه Lifetime Achievement (یک عمر دستاورد) را از مراسم MTV Game Awards آلمان، دریافت کرد. وی در سخنرانی خود به زبان انگلیسی گفت که: “باید بگویم که درست است که من این جایزه را دریافت کرده‌ام، اما می‌خواهم اعلام کنم که بازنشست نخواهم شد. تا زمانی که زنده‌ام، به بازی‌سازی ادامه می‌دهم.”

پیش از E3 2009، کوجیما اعلام کرد که علاقه دارد تا با یک توسعه‌دهنده غربی، همکاری کند. در ادامه معلوم شد که منظور وی، همکاری با شرکت اسپانیایی MercurySteam جهت کار بر روی Castlevania: Lords of Shadow بوده است. هر چند که کوجیما اعلام کرده بود که Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots آخرین بازی از این سری خواهد بود که وی به‌صورت مستقیم در آن دخالت دارد، اما او در E3 2009 اعلام کرد که در توسعه دو بازی Metal Gear Rising: Revengeance (به‌عنوان تهیه‌کننده) و Metal Gear Solid: Peace Walker (به‌عنوان نویسنده، کارگردان و تهیه‌کننده) نیز حضور خواهد داشت. در طی مصاحبه‌ای در Gamescom 2009، کوجیما بیان کرد که دلیل دخالت بیشتر وی در Peace Walker به سردرگمی‌های تیم و کند پیش رفتن کارها مربوط می‌شود.

کوجیما در E3 2010 حاضر شد تا جدیدترین پروژه تیمش یعنی Metal Gear Rising: Revengeance را به نمایش بگذارد. وی همچنین در مصاحبه ویدیویی Nintendo 3DS نیز دیده شد و در آنجا اعلام کرده بود که مشتاق است که یکی از بازی‌های سری Metal Gear Solid را برای 3DS بسازد و برایش جالب است که بداند آن بازی به‌صورت سه بعدی و بر روی این کنسول، چگونه به نظر خواهد رسید. در نهایت معلوم شد که این بازی، ریمیک Metal Gear Solid 3 بوده و نام کامل آن، Metal Gear Solid: Snake Eater 3D است. در اواخر 2011 بازی Metal Gear Solid: Rising به Metal Gear Rising: Revengeance تغییر نام داد و اعلام شد که PlatinumGames به همراه Kojima Productions بر روی آن کار می‌کنند. با این اوصاف، کوجیما مدیر اجرایی این بازی بود و علاقه خود به کار را در دموی بازی نشان داد. در نهایت هیدئو کوجیما از محصول نهایی راضی بود و بیان کرد که در صورت موافقت PlatinumGames، دنباله‌ای را برای آن خواهند ساخت.

در 12 فروردین 1390 (1 آوریل 2011)، کوجیما به سمت معاون اجرایی و مدیر Konami Digital Entertainment ارتقا پیدا کرد. وی در E3 2011، فناوری جدید خود به نام Transfarring را رونمایی کرد که در واقع ترکیبی از فعل‌های Transferring (جابجا کردن) و Sharing (به اشتراک گذاشتن) بود. این فناوری به بازی‌بازها این امکان را می‌داد که دیتای بازی خود را سریعا از پلی‌استیشن 3 به PlayStation Portable جابجا کنند.

در اواخر همان سال، کوجیما اعلام کرد که با همکاری کویچی سودا (Goichi Suda) در حال کار بر روی یک دارایی معنوی با اسم رمزی Project S و مشغول آماده‌سازی پروژه‌های جدید است. در 17 تیر 1390 (8 جولای 2011)، کوجیما اعلام کرد که Project S یک برنامه رادیویی دنباله Snatcher بوده که جهت اشاره به تهیه‌کننده آن یعنی سودا، Sdatcher نامیده شده است. در اکتبر همان سال، کوجیما اعلام کرد که با همکاری سودا و کارگردان .5pb یعنی چیومارو شیکورا (Chiyomaru Shikura) به ساخت یک رمان بصری ماجراجویی جدید (بازی)، خواهند پرداخت. در ابتدا گمان می‌رفت که این بازی، نسخه سوم سری Science Adventure شرکت .5pb باشد، اما در ادامه تأیید شد که یک عنوان جدا است.

2012 الی 2015: آخرین همکاری با کونامی و جدا شدن از این شرکت

بیوگرافی هیدئو کوجیما را با بحث در رابطه با جدا شدن وی از کونامی ادامه می‌دهیم. در اوایل 2012 و در سال پس از آن، کوجیما کار بر روی موتور Fox Engine را به پایان رساند. در این زمان وی اعلام کرد که به ساخت یک بازی Silent Hill، علاقه‌مند است. در سال 2014، بازی PT بر روی PlayStation Store عرضه شد و همچنین فاش شد که یک بازی جدید در فرنچایز Silent Hills نیز توسط هیدئو کوجیما در دست ساخت بوده و قرار است که برای پلی‌استیشن 4 عرضه شود. در آوریل 2015، تیزر این بازی حذف و پروژه ساخت آن به‌کلی لغو شد.

در 2013 Game Developers Conference، کوجیما اعلام کرد که Metal Gear Solid V: The Phantom Pain آخرین بازی وی در این سری خواهد بود و برخلاف گذشته، این بار در این رابطه بسیار جدی‌تر است. در سال 2014، بازی Metal Gear Solid V: Ground Zeroes به‌عنوان مقدمه‌ای برای این عنوان منتشر شد. در نهایت در 19 تیر 1394 (10 جولای 2015) یکی از همکاران کوجیما به نام آکیو اوتسوکا ( Akio Ōtsuka) اعلام کرد که کونامی استودیوی Kojima Productions را تعطیل کرده است.

2015 تا به حال: استودیوی مستقل و Death Stranding

در تاریخ 25 آذر 1394 (16 دسامبر 2015)، کوجیما اعلام کرد که با همکاری Sony Computer Entertainment، استودیوی Kojima Productions را مجددا راه‌اندازی کرده و اولین بازی آن یعنی Death Stranding نیز به‌صورت انحصاری برای پلی‌استیشن 4 عرضه خواهد شد. در تریلر این بازی، شاهد حضور نورمن ریداس (Norman Reedus) نیز بودیم؛ کسی که پیش‌تر کوجیما در عنوان لغو شده Silent Hills با او همکاری کرده بود.

بیوگرافی هیدئو کوجیما

در نهایت Death Stranding در تاریخ 17 آبان 1398 عرضه شد و نقدهای مثبت و همچنین جوایز مختلفی را دریافت کرد. در سال 2019، کوجیما در برنامه رادیویی BBC Newsbeat اعلام کرد که در آینده Kojima Productions شروع به تولید فیلم کرده و آینده‌ای را می‌بیند که در آن فیلم، نمایش‌های تلویزیونی و بازی‌ها در یک فضای مشترک به‌ فعالیت پرداخته و چنین قضیه‌ای می‌تواند باعث به وجود آمدن فرمت‌های جدید شود.

نوشته مروری بر بیوگرافی هیدئو کوجیما: پدر Metal Gear و خالق سبک مخفی‌کاری در دنیای گیم اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

مروری بر زندگی‌نامه جف بزوس؛ از تأسیس آمازون تا تبدیل شدن به ثروتمندترین شخص جهان

جف بزوس

جف بزوس با نام کامل جفری پرستون بزوس (Jeffrey Preston Bezos) متولد 21 دی 1342 (12 ژانویه 1964) آلبوکرکی ایالت نیومکزیکو است. وی یک کارآفرین آمریکایی بوده که نقشی اساسی را در رشد تجارت الکترونیک بازی کرده و مؤسس و مدیر اجرایی فروشگاه اینترنتی آمازون است. این فروشگاه در ابتدا مختص فروش کتاب به‌صورت آنلاین بود و در حال حاضر طیف وسیعی از محصولات را ارائه می‌دهد. به لطف بزوس، اکنون آمازون تبدیل به بزرگ‌ترین خرده‌فروشی آنلاین شده و در واقع الگویی برای فروش اینترنتی است. در ادامه این مطلب قصد داریم که مروری داشته باشیم بر زندگینامه جف بزوس، بنیان‌گذار فروشگاه آمازون.

اوایل زندگی شخصی و کاری

زندگینامه جف بزوس را با بحث در رابطه با اوایل زندگی وی آغاز می‌کنیم. جف هنگامی‌که هنوز در مدرسه بود، Dream Institute را توسعه داده بود. این مرکز در واقع تفکر خلاق را در میان دانش‌آموزان جوان ترویج می‌کرد. وی پس از فارغ التحصیل شدن از دانشگاه پرینستون در رشته مهندسی برق و علوم کامپیوتر (1986)، شغل‌های مختلفی را امتحان کرد و در نهایت نیز در سال 1990 میلادی به بانک سرمایه‌گذاری نیویورکی D.E. Shaw & Co پیوست.

در سال 1990، بزوس به مقام معاون ارشد ترفیع یافته بود (در این پست، جوان‌ترین فرد آن مجموعه بود) و وظیفه داشت که فرصت‌های سرمایه‌گذاری در اینترنت را بررسی کند. در آن زمان استفاده از وب در هر سال بیش از 2000 درصد رشد می‌کرد.

 

زندگینامه جف بزوس

در نهایت نیز پتانسیل عظیم دنیای اینترنت باعث برانگیخته شدن تخیل کارآفرینی بزوس شد. در ادامه جف بزوس در سال 1994 از D.E. Shaw جدا شد و به سیاتل ایالت واشنگتن رفت تا در آنجا یک کتاب فروشی مجازی راه‌اندازی کند. وی در گاراژ خانه خود به همراه چند تن دیگر، شروع به کار کرد و در این بین نیز فرایند توسعه نرم‌افزار سایت، آغاز شد. در نهایت نیز این فروشگاه، آمازون (رودخانه‌ای در آمریکای جنوبی) نامیده شد و اولین کتاب آن نیز در جولای 1995 به فروش رسید.

Amazon.com

بخش مهمی از زندگینامه جف بزوس به فروشگاه آمازون مربوط می‌شود. این فروشگاه در ادامه سریعا به پیشگام تجارت الکترونیک بدل شد. آمازون 24 ساعته باز بود، رابطی کاربر پسند داشت، افراد را تشویق می‌کرد که نظرات و بررسی‌های خود را در رابطه با کتاب‌ها پست کنند، تخفیف‌های فروش ارائه می‌کرد، پیشنهادهای شخصی‌سازی شده داشت و همچنین در آن می‌توانستید که نسبت به جست‌و‌جوی کتاب‌هایی که دیگر توسط ناشر چاپ نمی‌شوند، اقدام کنید. در 1998، این فروشگاه فروش سی‌دی و در اواخر همان سال نیز فروش ویدیو را اضافه کرد. در سال 1999، بزوس قسمت حراجی را نیز به سایت اضافه کرد و همچنین در سایر فروشگاه‌های مجازی نیز سرمایه‌گذاری کرد. موفقیت آمازون باعث برانگیخته شدن سایر خرده‌فروش‌ها نیز شد (از جمله تأمین‌کنندگان بزرگ کتاب) و بدین ترتیب آن‌ها نیز فروشگاه‌های آنلاین خود را راه‌اندازی کردند.

همزمان با اینکه شرکت‌های بسیاری سعی در پول درآوردن از راه اینترنت می‌کردند، بزوس متوجه نیاز به تنوع شد و از این رو تا سال 2005، آمازون طیف گسترده‌ای از محصولات از جمله لوازم الکترونیکی مصرفی، پوشاک و سخت‌افزار را ارائه می‌کرد. این تنوع حتی در سال 2006 با معرفی Amazon Web Services یا همان (AWS) که یک سرویس رایانش ابری بود، بیشتر هم شد. این سرویس در نهایت توانست که به بزرگ‌ترین سرویس در نوع خود در جهان بدل شود.

زندگینامه جف بزوس

در سال 2007 این شرکت از یک دستگاه مخصوص خواندن کتاب به نام Kindle رونمایی کرد. Kindle به وای‌فای مجهز بود و کاربران از طریق آن می‌توانستند که هر زمان که بخواهند، به خرید، دانلود و مطالعه طیف گسترده‌ای از کتاب‌ها بپردازند. آمازون در سال 2010 اعلام کرد که فروش کتاب‌های Kindle از فروش کتاب‌های فیزیکی، پیشی گرفته است. در همان سال آمازون با بخش Amazon Studios، تولید نمایش‌های تلویزیونی و فیلم‌های خود را آغاز کرد.

فروش خالص سالانه آمازون از 510 هزار دلار در سال 1995 به 600 میلیون دلار در 1998 و در ادامه به 19.1 میلیارد دلار در سال 2008 و در نهایت نیز به 233 میلیارد دلار در سال 2018 رسید. حدود نیمی از درآمد عملیاتی این شرکت در سال 2018 از سرویس AWS حاصل می‌شد. دو سال بعد، آمازون سودهای کلانی را به دست آورد و درآمد آن در سه‌ماه چهارم همان سال، برای اولین بار از مرز 100 میلیارد دلار گذشت. دلیل اعظم این اعداد نجومی به شیوع ویروس کرونا و به تبع افزایش خریدهای خانگی مربوط می‌شود. جف بزوس در فوریه 2021 اعلام کرد که قصد دارد در اواخر همین سال از مدیر عاملی آمازون کناره‌گیری کند. البته وی همچنان می‌خواهد که به‌عنوان رئیس اجرایی در آمازون باقی بماند.

سایر فعالیت‌ها

زندگینامه جف بزوس را با مروری کوتاه بر سایر فعالیت‌های وی ادامه می‌دهیم. بزوس علاوه بر آمازون، در سال 2000 یک شرکت پرواز فضایی به نام Blue Origin را نیز تأسیس کرد. کمی پس از تأسیس، این شرکت یک سایت پرتاب را در تگزاس خریداری کرد. Blue Origin قصد داشت که یک فضاپیمای زیرمداری سرنشین‌دار، New Shepard در سال 2018 و وسیله نقلیه پرتاب مداری New Glenn در 2020 را معرفی کند.

زندگینامه جف بزوس

بزوس در سال 2013، The Washington Post و سایر انتشاراتی‌های وابسته به آن را به قیمت 250 میلیون دلار، خریداری کرد. ثروت خالص جف بزوس در سال 2018، مبلغ 112 میلیارد دلار برآورد شد و این باعث شد که وی به ثروتمندترین شخص روی کره زمین بدل شود.

زندگی شخصی

جف بزوس در سال 1993 با مکنزی تاتل (Mackenzie Tuttle) که وی را پیش‌تر در D.E. Shaw ملاقات کرده بود، ازدواج کرد. این زوج در ژانویه 2019 اعلام کردند که قصد دارند از یکدیگر جدا شوند و در روز بعد نیز National Enquirer داستانی را در رابطه با ارتباط جف با زنی دیگر، چاپ کرد. بزوس نیز در ادامه تحقیقاتی را در رابطه با اینکه چگونه یک رسانه به پیام‌های شخصی وی دسترسی پیدا کرده، آغاز کرد.زندگینامه جف بزوس

در ادامه در فوریه، جف بزوس نوشته‌ای طولانی را در فضای مجازی منتشر کرد که در آن مقامات American Media Inc (شرکت مادر Enquirer) را به اخاذی متهم کرده بود. جف ابراز می‌کرد که مقامات این شرکت تهدید کرده‌اند که اگر وی دست از تحقیقات خود برندارد، آنگاه آن‌ها نیز تصاویر برهنه او را منتشر خواهند کرد، البته این تنها درخواست آن‌ها نبوده است. در ادامه تحقیقات بزوس، معلوم شد که برادر معشوقه‌اش پیام‌ها را لو داده است.

نوشته مروری بر زندگی‌نامه جف بزوس؛ از تأسیس آمازون تا تبدیل شدن به ثروتمندترین شخص جهان اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

مروری بر زندگی‌نامه و بیوگرافی آلن تورینگ؛ پدر علم کامپیوتر و هوش مصنوعی

آلن تورینگ با نام کامل آلن ماتیسین تورینگ (Alan Mathison Turing)، ریاضی‌دان و منطق‌دان انگلیسی بود که توانست نقش مهمی در پیشرفت ریاضیات، رمزنگاری، منطق، فلسفه و زیست شناسی ریاضی، ایفا کند. وی در ادامه نیز در رشته‌های جدید همانند علوم کامپیوتر، علوم شناختی، هوش مصنوعی و زندگی مصنوعی توانست که تأثیر بسزایی از خود به جای بگذارد. تورینگ متولد 2 تیر 1291 (23 ژوئن 1912 میلادی) لندن انگلستان است و در 17 خرداد 1333 (7 ژوئن 1954 میلادی) در ویلمزلو چشایر، دار فانی را وداع گفت. در ادامه این مطلب قصد داریم که مروری داشته باشیم بر بیوگرافی آلن تورینگ؛ پدر علم کامپیوتر، با ما همراه باشید.

اوایل زندگی حرفه‌ای و شخصی

بیوگرافی آلن تورینگ را با اوایل زندگی شخصی وی آغاز می‌کنیم. آلن پسر یک کارمند دولتی بود و در یک مدرسه سطح بالای خصوصی به تحصیل پرداخت. وی در سال 1931 در رشته ریاضی وارد دانشگاه کمبریج شد. وی پس از فارغ‌التحصیل شدن در سال 1934، به پاس پژوهش‌هایش در زمینه نظریه احتمالات، به عضویت کالج کینگ درآمد (همان کالجی که از سال 1931 در آن تحصیل کرده بود). در سال 1936، منطق‌دان ریاضی آمریکایی، آلونزو چرچ (Alonzo Church) به تورینگ پیشنهاد داد که مقاله “در رابطه با اعداد قابل محاسبه، به همراه راه‌کاری جهت رفع مشکل تصمیم‌گیری” را منتشر کند. خود چرچ نیز کمی پیش‌ از آن، مقاله‌ای با همان نتیجه منتشر کرده بود، اما با روشی متفاوت. مقاله تورینگ در ادامه اهمیت زیادی برای علوم نوظهور کامپیوتر پیدا کرد. در آواخر همان سال نیز تورینگ جهت اخذ دکترای خود در زمینه منطق ریاضی و تحت راهنمایی چرچ، وارد دانشگاه پرینستون شد (اتمام در سال 1938).

مشکل تصمیم‌گیری

بیوگرافی آلن تورینگ

چیزی که ریاضی‌دان‌ها در آن زمان آن را یک روش کارآمد جهت رفع مشکلات می‌دانستند، روشی بود که امکان به‌کارگیری آن توسط منشی‌های ریاضی انسانی، وجود می‌داشت. در زمان تورینگ این افراد را کامپیوترها یا همان محاسبه‌گرها می‌نامیدند. مدتی پس از آن زمان، به ندرت برخی از وظایف از دوش انسان‌ها برداشته شد و به کامپیوترهای الکتریکی محول گردید. مقاله مشکل تصمیم‌گیری در واقع روشی کارآمد جهت حل این مسئله بود که کدام یک از گزاره‌های ریاضی در داخل یک سیستم ریاضی مشخص، قابل اثبات هستند و کدام یک نیستند. راه‌کاری که این قضیه را حل می‌کرد، روش تصمیم‌گیری نامیده می‌شد. در سال 1936، تورینگ و چرچ به‌صورت جداگانه و مستقل از هم نشان دادند که مشکل تصمیم‌گیری در واقع راه‌حلی ندارد. این قضیه این را اثبات می‌کرد که هیچ سیستم رسمی و مشخص حسابی وجود ندارد که بتواند روش تصمیم‌گیری کارآمدی را ارائه دهد. در حقیقت تورینگ و چرچ اثبات کردند که حتی برخی از سیستم‌های منطقی محض نیز که ضعیف‌تر از سیستم‌های حسابی هستند، راه‌کاری مؤثر را در این زمینه ارائه نمی‌دهند. چنین نتایجی به همراه یافته‌های ناقص ریاضی‌دانانی همانند کورت گودل (Kurt Gödel)، امیدها را در زمینه پیدا کردن سیستم ریاضی مشخصی که بتواند بار محاسباتی موجود بر دوش کامپیوترهای انسانی را کاهش دهد، از بین برد. تورینگ در مدتی که بر روی مقاله مشکل تصمیم‌گیری خود کار می‌کرد، ماشین تورینگ را اختراع کرد. این ماشین در واقع یک دستگاه انتزاعی بود که اصول منطقی و پایه‌ای کامپیوترهای دیجیتال را در خود جای داده بود.

قضیه چرچ-تورینگ

نکته مهمی که در مقاله مشکل تصمیم‌گیری وجود داشت این بود که هر چیزی که توسط انسان‌ها قابل محاسبه باشد، می‌تواند توسط یک ماشین تورینگ نیز انجام شود. امروزه این را قضیه چرچ-تورینگ می‌نامند. این ادعا از آنجایی حائز اهمیت است که می‌تواند محدودیت‌های محاسباتی انسان‌ها را مشخص کند. چرچ در تز خود این نظریه را به کار می‌برد که همه عملکردهای قابل محاسبه انسان، با عملکردهای قابل تعریف لامبدا (عملکرد بر روی اعداد صحیح مثبتی که مقادیر آن‌ها با استفاده از یک فرایند جایگزینی مکرر، قابل محاسبه بوده)، یکسان هستند. تورینگ در سال 1936 نشان داد که قضیه چرچ با قضیه وی برابر است، زیرا هر تابع قابل تعریف با لامبدا، از طریق ماشین تورینگ نیز قابل محاسبه است و بالعکس. چرچ در طول بررسی کار تورینگ متوجه شد که فرمول‌بندی آلن بر قضیه وی (که هیچ اشاره‌ای به ماشین‌های محاسباتی نکرده بود) برتری دارد. در نهایت نیز نتیجه این شد که مفهوم محاسبه از طریق دستگاه تورینگ، این مزیت را دارد که شناسایی را با اثربخشی … فورا آشکار کند.

کد شکن (Code breaker)

بیوگرافی آلن تورینگ

بیوگرافی آلن تورینگ را با بحث در رابطه با کدشکن‌ها ادامه می‌دهیم. تورینگ در تابستان 1938 از ایالات متحده به کالج کینگ بازگشت و سپس به Government Code and Cypher School پیوست و در بحبوحه جنگ با آلمان نازی در سپتامبر 1939، به مقر زمان جنگ این سازمان در بلچلی پارک بکینهگامشایر، نقل مکان کرد. چند هفته پیش از این موضوع، دولت لهستان جزئیاتی را در رابطه با موفقیت‌های خود در زمینه مقابله با انیگما (Enigma)، در اختیار بریتانیا و فرانسه قرار داده بود.

انیگما دستگاه زمرنگاری اصلی بود که توسط ارتش آلمان جهت رمزنگاری ارتباطات رادیویی، مورد استفاده قرار می‌گرفت. در اوایل 1932، تیم کوچکی از ریاضی‌دانان-رمزنگاران لهستانی به رهبری ماریان رجوسکی (Marian Rejewski)، توانسته بودند که به درکی از سیستم سیم‌کشی داخل انیگما، دست پیدا کنند. تیم رجوسکی در سال 1938 موفق به اختراع یک دستگاه کد شکن به نام Bomba (کلمه لهستانی برای اشاره به نوعی از بستنی) شد. موفقیت Bomba به فرایندهای عملیاتی آلمانی‌ها وابسته بود و به دلیل تغییر این فرایندها در مه 1940، این دستگاه نیز بلا استفاده شد.

در طول پاییز 1939 و بهار 1940، تورینگ و سایرین دستگاه کد شکن مرتبط اما متفاوت‌تری به نام Bombe را ابداع کردند. در طول مابقی دوران جنگ، این دستگاه کمک‌های زیادی را به متفقین ارزانی داشت. تا اوایل 1942، رمزنگاران بلچلی پارک در هر ماه حدود 39000 پیام رهگیری شده را رمزگشایی می‌کردند، این عدد در ادامه به بیش از 84000 مورد در هر ماه افزایش یافت (2 پیام در هر دقیقه، روز و شب). در 1942، تورینگ روشی نظام‌مند جهت شکستن پیام‌های ارسال شده از جانب ماشین سایفر پیچیده آلمانی‌ها که بریتانیایی‌ها آن را Tunny می‌نامیدند، ابداع کرد. در پایان جنگ آلن تورینگ به دلیل خدمات خود در زمینه شکستن کدها، نشان امپراتوری بریتانیا را به دست آورد.

طراح کامپیوتر

بخش مهمی در بیوگرافی آلن تورینگ وجود دارد و آن طراحی اولین کامپیوتر است. در سال 1945 که جنگ تمام شد، تورینگ در آزمایشگاه فیزیک ملی (NPL) در لندن به کار گرفته شد تا بر روی ساخت یک کامپیوتر الکتریکی کار کند. موتور محاسبه خودکار (ACE) وی در واقع اولین پروژه‌ای بود که مشخصه یک کامپیوتر دیجیتال همه‌کاره با برنامه ذخیره شده الکترونیکی را به همراه داشت. اگر کارها مطابق میل تورینگ پیش می‌رفت، آنگاه دستگاه ACE بیش از هر کامپیوتر ابتدایی دیگری، حافظه می‌داشت و همچنین سریع‌تر نیز بود. به هر حال همکاران وی در NPL فکر می‌کردند که مهندسی چنین دستگاهی بسیار دشوار است و به همین دلیل، یک نسخه بسیار کوچک‌تر از آن به نام Pilot Model ACE در سال 1950 ابداع شد.

در هر صورت NPL شانس قهرمانی در ماراتن اولین کامپیوتر دیجیتالی مجهز به برنامه‌ ذخیره شده الکترونیکی را از دست داد و این عنوان در ژوئن 1948 به آزمایشگاه Royal Society Computing Machine در دانشگاه منچستر رسید. در ادامه تورینگ نیز که از این قضیه دلسرد شده بود، خود در آن سال، سمت قائم مقام مدیریت آزمایشگاه Computing Machine را برعهده گرفت (در آنجا مدیری وجود نداشت). ایده مفهومی وی در رابطه با ماشین تورینگ در واقع از ابتدا الهام‌بخش پروژه کامپیوتر دانشگاه منچستر بود. پس از ملحق شدن تورینگ به منچستر، مسئولیت اصلی وی این بود که از طریق فناوری بلچلی پارک، یک سیستم ورودی-خروجی و همچنین سیستم برنامه‌نویسی متناسب با آن را طراحی کند. تورینگ همچنین اولین راهنمای برنامه‌نویسی تاریخ را نوشته و سیستم برنامه‌نویسی وی در Ferranti Mark I که اولین کامپیوتر دیجیتال الکترونیکی قابل فروش بود (1951)، مورد استفاده قرار گرفت.

پیشگام در زمینه هوش مصنوعی

بیوگرافی آلن تورینگ

در ادامه بیوگرافی آلن تورینگ به تأثیر وی در زمینه هوش مصنوعی می‌رسیم، قضیه‌ای که امروزه نقش بسیار پررنگی در زندگی ما دارد. آلن تورینگ را می‌توان پدر هوش مصنوعی و علوم شناختی جدید به حساب آورد. همچنین وی یکی از نمایندگان این نظریه بود که مغز انسان تا حد زیادی یک ماشین محاسبه دیجیتال است. وی استدلال می‌کرد که قشر مغز انسان در هنگام تولد، یک ماشین سازمان نیافته است و به مرور زمان در نتیجه تمرین، سازماندهی شده و به یک ماشین همه‌کاره و یا چیزی مشابه آن تبدیل می‌شود. تورینگ معیاری را ارائه داده بود که در ادامه به تست تورینگ شهرت یافت و از آن جهت پاسخ به این پرسش استفاده می‌شد که آیا یک کامپیوتر مصنوعی در حال فکر کردن است یا خیر؟ (1950).

سال‌های آخر عمر

بیوگرافی آلن تورینگ را با بحث در رابطه با سال‌های آخر زندگی وی، پایان می‌دهیم. آلن تورینگ در مارس 1951 به‌ عضویت انجمن سلطنتی لندن درآمد. با این حال، زندگی وی چندان آسان پیش نمی‌رفت. در مارس 1952، تورینگ به دلیل همجنسگرایی محکوم شد. در آن زمان همجنسگرایی در بریتانیا جرم بود و در نتیجه این قضیه تورینگ به 12 ماه هورمون تراپی حکم داده شد. اکنون با وجود سوابق قضایی، وی دیگر نمی‌توانست که در GCHQ یا همان ستاد ارتباطات دولت (مرکز کدگشایی پسا جنگی دولت بریتانیا)، کار کند.

تورینگ مابقی عمر کاری خود را به‌عنوان دانشیار تئوری محاسبات در منچستر (از مه 1953) گذراند. آلن تورینگ از سال 1951 بر روی چیزی کار می‌کرد که اکنون ما به آن زندگی مصنوعی می‌گوییم. وی در سال 1952 “مباحث پایه‌ای شیمی مورفوژنز” را منتشر کرد. در این مقاله وی جنبه‌های پژوهش خود در زمینه توسعه فرم و الگوهای زندگی موجودات زنده را توصیف می‌کند. تورینگ با استفاده از کامپیوتر Ferranti Mark I دانشگاه منچستر، به مدل‌سازی مکانیسم شیمیایی فرضی خود جهت ایجاد ساختار تشریحی در حیوانات و گیاهان، پرداخت.

در میانه این پروژه پیشگامانه، جسد تورینگ در حالی که توسط سیانید مسموم شده بود، در تختش پیدا شد. حکم اصلی خودکشی بود، اما هیچ انگیزه‌ای در تحقیقات 1954 پیدا نشد. اغلب مرگ وی را به هورمون درمانی که وی پس از محکوم شدن به همجنسگرا بودن دریافت کرده بود، نسبت می‌دهند. این در حالی است که این حادثه پس از گذشت بیش از یک سال از پایان هورمون درمانی وی، رخ داده بود. در هر صورت تورینگ سرسخت آن درمان‌های بی‌رحمانه را به شیوه‌ای که دوست نزدیکش پیتر هیلتون (Peter Hilton) “استحکام سرگرم‌کننده” می‌نامید، تحمل کرده بود.

حال اگر بخواهیم که با استناد به اسناد تحقیق قضاوت کنیم، آنگاه باید بگوییم که نه قصد خودکشی در کار بوده و نه اینکه تعادل ذهنی تورینگ مختل شده بود (همان‌طور که پزشکی قانونی می‌گفت). در حقیقت وضعیت ذهنی وی در آن زمان به نظر عادی بوده است. هر چند که بازهم با این اوصاف نمی‌توان احتمال خودکشی را رد کرد. البته این احتمال نیز وجود دارد که این قضیه، صرفا یک اتفاق بوده باشد، زیرا به هر حال امکان استنشاق بخار سیانید از آزمایشگاه کوچک تورینگ که در نزدیکی تخت خوابش قرار داشت، وجود دارد. در این رابطه احتمال قتل توسط سرویس مخفی نیز وجود دارد، به هر حال در هنگام محکوم شدن تورینگ به همجنسگرایی که در آن زمان تهدیدی علیه امنیت ملی محسوب می‌شد، وی اطلاعات زیادی را در رابطه با رمزگشایی در اختیار داشت.

تا اوایل قرن 21، محکوم کردن تورینگ به‌ دلیل همجنسگرا بودن، بسیار مورد انتقاد قرار گرفته بود. در سال 2009 نخست وزیر وقت انگلستان یعنی گوردون براون به نیابت از دولت بریتانیا به خاطر درمان ناعادلانه و بی‌رحمانه آلن تورینگ، عذرخواهی کرد. 4 سال بعد ملکه الیزابت دوم به تورینگ عفو سلطنتی داد!

نوشته مروری بر زندگی‌نامه و بیوگرافی آلن تورینگ؛ پدر علم کامپیوتر و هوش مصنوعی اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

بیوگرافی هلن کلر؛ زنی استثنایی که وجود «چشم ذهن» را اثبات کرد

بیوگرافی هلن کلر؛ زنی استثنایی که وجود «چشم ذهن» را اثبات کرد

همه ما با شنیدن نام هلن کلر یاد آن دختربچه نابینا و ناشنوایی می‌افتیم که دنیای تاریک و خاموش اطراف او کابوس‌وار به نظر می‌رسید؛ اما او با تمام محدودیت‌های جسمی خود نشان داد چیزی به اسم «چشم ذهن»‌ وجود دارد.

بیوگرافی پاول دورف ؛ کارآفرین سرکش، ناجی حریم شخصی یا گرداننده امپراتوری تاریک؟

بیوگرافی پاول دورف ؛ کارآفرین سرکش، ناجی حریم شخصی یا گرداننده امپراتوری تاریک؟

عده‌ای پاول دورف را ناجی حریم شخصی می‌نامند و عده‌ای دیگر، گرداننده امپراتوری تاریک و خطرناک تلگرام؛ اما شخصیت پشت یکی از محبوب‌ترین پیام‌رسان‌های دنیا واقعا کیست؟

بیوگرافی نیکولا تسلا، نابغه فراموش شده دنیای الکتریسیته

بیوگرافی نیکولا تسلا، نابغه فراموش شده دنیای الکتریسیته

نیکولا تسلا، دانشمند بزرگ صربستانی، یکی از تاثیرگذارترین شخصیت‌های قرن بیستم است که نقش مهم او در تاریخ الکتریسیته برای بسیاری از افراد ناشناخته است.

ساتوشی ناکاموتو، شخصیت افسانه‌ای ارز‌های دیجیتال، چه کسی است؟

ساتوشی ناکاموتو، شخصیت افسانه‌ای ارز‌های دیجیتال، چه کسی است؟

چرا مخترع بیت کوین، مهم‌ترین ارز دیجیتال جهان، نمی‌خواهد هویتش فاش شود؟

بیوگرافی ریچارد مونتانز؛ از نظافتچی تا مدیر ارشد

بیوگرافی ریچارد مونتانز؛ از نظافتچی تا مدیر ارشد

ریچارد مونتانز نظافتچی شرکت فریتولِی (Frito-Lay) بود و حالا یکی از مدیران ارشد شرکت پپسی‌کو آمریکا، مالک فریتولِی است. جرقه‌ی موفقیتش با ایده‌ای ناب و جسارت و خودباوری زده شد. برای خواندن داستان زندگی‌اش با این مقاله همراه باشید.