توسط گروه نوروگیم در چهارمین کنگره‌ی علوم اعصاب پایه و بالینی؛ اثرات بازی‌های ویدئویی به‌صورت علمی بررسی شد

گروه نوروگیم در چهارمین کنگره‌ی علوم اعصاب پایه و بالینی که مدتی پیش در مرکز همایش‌های بین‌المللی رازی سمپوزیوم نوروگیم برگزار شد، سمپوزیوم خود را با کیفیتی بالاتر از سال گذشته به اجرا درآورد.
 
این گروه با توجه به تجربه برگزاری ایده نوروگیم در کنگره علوم اعصاب سال گذشته، سعی کرد تا این سمپوزیوم را با کیفیت بالاتر برگزار نماید. این سمپوزیوم در دو بخش سخنرانی و نمایش زنده تاثیر بازی‌های ویدئویی بر عملکرد مغز برگزار شد. در بخش سخنرانی سمپوزیوم نوروگیم گروه از اساتید، متخصص، نخبگان و صاحب نظران در زمینه بازی‌های ویدئویی و علوم اعصاب بهره گرفت.
 
Slide2 (2).JPG
اساتیدی که در 2 روز در این سمپوزیوم سخنرانی کردند شامل: دکتر بهروز مینایی (رییس هیئت مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای)، دکتر سید محمدعلی سیدحسینی (معاون پژوهشی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای)، مهندس فرزام ملک‌آرا (سازنده بازی آسمان دژ، فاتح مسابقات بازی‌های آنلاین آلمان)، مهندس مهدی حق وردی طاقانکی (فعال حوزه نقد و بررسی بازی‌های رایانه‌ای)، مهندس علی‌رضا رنجبر شورابی (مهندس برق، فعال و بازی‌ساز موفق در بازار بازی‌های شناختی)، دکتر هدایت صحرایی (مدیر مرکز تحقیقات علوم اعصاب دانشگاه علوم پزشکی بقیه ا...)، رضا احمدی (مدیر اسرا بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای) و حجّت‌الاسلام و المسلمین حبیب داستانی بنیسی (مدیر عامل شرکت دانش بنیان رسانه گستر بنیسی).
 
با توجه به اینکه اهداف اصلی این گروه بررسی اثرات مثبت و منفی بازی‌های ویدئویی بر عملکرد مغز، استخراج شاخص‌های مرتبط با آن در جهت ارتقاء سبک زندگی و هویت ایرانی و اسلامی و استخراج شاخص‌های مورد نیاز و ارایه آن به بازی‌سازان جهت تولید بازی‌های هدفمند خواهد بود، بنابراین بخش دوم این سمپوزیوم را به صورت عملی برگزار کرد. بخش مسابقه بازی‌های ویدئویی در این سمپوزیوم، با ثبت‌نام شرکت‌کنندگان آغاز شد، سپس شرکت‌کنندگان با پر کردن پرسشنامه مورد نظر در دو بخش تقسیم شدند که گروهی بازی رایانه‌ای شناختی و ایرانی Clash of Brains که توسط «آروند استودیو» ساخته شده را انجام دادند و گروهی بازی خشونت‌آمیز «مورتال کمبت» را بازی کردند، سپس قبل و بعد بازی تست‌های شناختی و بیولوژی از بازی‌بازها گرفته شد، همچنین  بررسی امواج  مغزی و بررسی فعالیت مغز از طریق پاسخ های هموداینامیک توسط دستگاه  FNEARS (افنیرز) در حین بازی کردن انجام شد.
 
Slide4.JPG
در روز اختتامیه، مسابقه نهایی با حضور دبیر علمی کنگره (دکتر جوان)، مدیر مرکز علوم اعصاب دانشگاه بقیه ا... (دکتر صحرایی)، جمعی از اساتید دانشگاه‌های مختلف و شرکت‌کنندگان کنگره برگزار شد و به برنده نهایی در هر یک از بازی‌ها یک سکه طلا جایزه از طرف گروه نوروگیم داده شد. با توجه به اینکه تاثیر بازی‌های ویدئویی به شاخص‌های متفاوتی از جمله سن، جنس، مدت زمان بازی، نوع بازی و غیره بستگی دارد و اثرات مثبت و منفی بازی‌های ویدئویی (حین و بعد از انجام آن) بر روی هر فرد، متفاوت از دیگری است، بنابراین گروه نوروگیم بر آن است که در آینده گام‌های فراتری را (در زمینه بازی‌های ویدئویی) جهت ارتقا فرهنگ و سلامت جامعه عزیزمان ایران برداریم.
 
گروه نوروگیم در نهایت از حامیان برگزار کننده این سمپوزیوم از جمله دانشگاه بقیه ا...، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، شرکت آروند استودیو، شرکت داج، شرکت عصب فناوری پارس، موسسه قدرت بازی مغز، شرکت شناسا و دانشگاه علم و صنعت تشکر و سپاسگزاری کرد.

گیمرهای وطنی بدون حمایت مالی می‌درخشند

ایران نزدیک به 20 میلیون گیمر (بازیکن بازی‌های الکترونیک) دارد که به گفته مسئولان شاید در میان آنها 50 نفر بازیکن حرفه‌ای وجود داشته باشد که بیشتر این بازیکنان نیز در رشته فوتبال فیفا فعال هستند ولی بر خلاف دیگر کشورها، همین تعداد اندک از بازیکنان حرفه‌ای بازی‌های الکترونیک ایران نه تنها حمایت نمی‌شوند بلکه اگر تاکنون عنوانی به دست آورده‌اند با تلاش و هزینه خود آنها بوده است. در همین راستا «ایران» به سراغ بازیکنان بازی‌های رایانه‌ای و مسئولان مرتبط آن رفت تا دغدغه‌های آنان را انعکاس دهد.
 
 جای خالی حمایت از گیمرها
«حمایت مالی نمی‌شویم. جایی برای تمرین کردن نداریم اگر هم نتیجه‌ای در رقابت‌های جام جهانی می‌گیریم به خاطر علاقه و تلاش خود بازیکنان است.»
 
جاوید الماسی بازیکن رشته الکترونیک فوتبال(فیفا) است، رشته‌ای که اکثر ایرانی‌ها در این بازی فعال بوده و صاحب عنوان هستند. الماسی که در سال 2013 در رقابت‌های جام جهانی فرانسه شرکت کرده است، با بیان مطلب فوق به «ایران» می‌گوید: باید تیم ملی بازی‌های الکترونیک در رشته‌های مختلف فیفا، استراتژیک و... تشکیل شود و امکانات لازم به آنها داده شود تا گیمرها تمرین کرده و عنوان‌های خوبی به دست آورند. آنها نه تنها می‌توانند در فوتبال مانند همیشه جزو 4 تیم برتر دنیا قرار بگیرند بلکه می‌توانند در سایر رشته‌های انفرادی و تیمی عنوان به دست آورند و این تنها در صورت داشتن یک متولی و در سایه تمرین متناوب و برنامه‌ریزی به دست می‌آید.
 
الماسی به تفاوت بازیکنان ایرانی و خارجی اشاره کرده و می‌افزاید: در رقابت‌های جام جهانی فرانسه هر بازیکن خارجی حداقل با دو همراه حضور داشت حقوق می‌گرفت و بنابراین بدون دغدغه تمرین می‌کرد، این در حالی است که بازیکنان ایرانی تنها و بدون داشتن هر گونه امکاناتی پا به میدان رقابت می‌گذارند و در این شرایط نابرابر حتی قهرمانی نیز کسب می‌کنند. یکی دیگر از گیمرها آرش خامنه‌ 24 ساله است که به مدت 9 سال در رشته فوتبال فیفا بازی می‌کند و تاکنون در رقابت‌های پی ایکس باکس اول و دوم و در دبلیو اس کنسول پی سی، مقام سوم را به دست آورده است و سابقه حضور در رقابت‌های جام جهانی فرانسه رانیز دارد.
 
آرش بازیکن فیفا به«ایران» می‌گوید: اگر تاکنون گیمرهای ایران در رشته فوتبال فیفا به جایی رسیده‌اند با امکانات کم و خودساخته بوده است بنابراین اگر مسئولان اختلاف‌ها را کنار گذاشته و بازی‌های الکترونیک یک متولی داشته باشد ایرانی‌ها مانند سال 2014 که عنوان اول ( نوید برهانی از اصفهان) را به دست آوردند، در جهان می‌درخشند چرا که بازیکنانی دارای پتانسیل بسیار بالا هستند. آرش با بیان اینکه باشگاه‌ها و شرکت‌های رایانه‌ای خارجی هر کدام تیم بازی‌های الکترونیک دارند، می‌افزاید: مانند هر رشته ورزشی دیگری که در کشورهای توسعه یافته شغل محسوب می‌شود، رشته بازی‌های الکترونیک هم یک حرفه محسوب می‌شود و بازیکنان می‌توانند تا 30 سالگی بازی کنند و نگران آینده خود از نظر درآمد نباشند اما بازیکن ایرانی نهایت می‌تواند تا 22 سالگی بازی کند، چون آینده و درآمدی ندارد.
 
آرش می‌افزاید: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای خود را متولی گیمرها می‌داند در صورتی که هیچ کمکی به بازیکنان نمی‌کند. تنها کاری که در ایران در این زمینه انجام شده است، یک شرکت خصوصی (مکعب) 4 سالی است توانسته است نمایندگی رقابت‌های جام جهانی فرانسه را بگیرد و با دادن فراخوان بازیکنان بازی‌های الکترونیک را دور هم جمع کرده و با برگزاری رقابت بهترین را با هزینه شرکت و هزینه بازیکن راهی رقابت‌های جام جهانی فرانسه کند.
 
 تکذیب وجود اختلاف
برای دانستن اینکه چرا از بازیکنان بازی‌های الکترونیک کشور که پراستعداد هستند، حمایتی نمی‌شود. با حسن کریمی قدوسی جانشین بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تماس گرفتیم که این مسئول پاسخگویی در این زمینه را به هادی کافی سخنگوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ارجاع داد.
کافی با بیان اینکه طبق پژوهش 2 سال پیش، حدود 18 و نیم میلیون گیمر در کشور وجود دارد به «ایران» می‌گوید: 43 درصد این گیمرها دختر و بقیه پسر هستند که رنج سنی آنها نیز 12 تا 16 سال را تشکیل می‌دهد.
 
وقتی از کافی سخنگوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای سؤال می‌کنیم که چرا بازی‌های رایانه‌ای دارای دو متولی است می‌گوید: بحث متولی گری مطرح نیست چرا که بنیاد، تنظیم و مقررات صنعت گیم را انجام می‌دهد ولی می‌تواند دارای بخش‌های مختلف از جمله برگزاری رقابت‌ها نیز باشد در حقیقت حمایت و بسترسازی از گیمر‌ها به عهده وزارت ورزش است نه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای این وزارت ورزش است که با دادن امکانات به بازیکنان روی آنها سرمایه‌گذاری انجام می‌دهد.
 
کافی با بیان اینکه بین هر دو نهاد بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و انجمن بازی‌های الکترونیک همکاری وجود دارد به «ایران» می‌گوید: ما قصد سنگ‌اندازی در کار انجمن را نداریم چون برگزاری رقابت‌ها را به نفع صنعت گیم می‌دانیم اما طبق قانون مجوز برگزاری هر مسابقه‌ای باید از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای صادر شود.  وی می‌افزاید: از سوی دیگر حمایت از بخش خصوصی جزو سیاست‌های کلان کشور است و در این راستا شرکت مکعب به عنوان نماینده جام جهانی بازی‌های رایانه‌ای در ایران فعالیت می‌کند چرا که دست اندرکاران جام جهانی فرانسه این شرکت را به عنوان نماینده انتخاب کرده و این انتخاب هیچ ارتباطی به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ندارد. بنیاد تنها صدور مجوز برگزاری رقابت‌ها در ایران و اعزام نماینده به جام جهانی را بر عهده دارد.
 
اما در این میان محمد کفاش یعقوبی رئیس انجمن بازی‌های الکترونیک نظر دیگری دارد او به «ایران» می‌گوید: انجمن در مدت تأسیس خود از سال 85 خیلی فعال نبوده است چرا که موازی کاری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای مشکل عمده این انجمن است. در دنیا برگزاری مسابقه‌های بازی‌های الکترونیک بر عهده نهاد‌های ورزشی است و اگر قرار است در داخل کشور هم رقابت‌هایی برای اعزام به جام جهانی برگزار شود یا حمایتی از بازیکنان صورت بگیرد باید زیر نظر انجمن بازی‌های الکترونیک باشد و فدراسیون جهانی فقط نهاد ورزشی را به عنوان متولی ورزش می‌شناسد و نه نهاد دیگری را.
 
کفاش یعقوبی رئیس انجمن بازی‌های الکترونیک با بیان اینکه از نظر حقوقی و قانونی مسئولیت انجمن‌ها، ساماندهی بازیکنان و برگزاری مسابقه‌ها است به «ایران» می‌گوید: طبق قانون و مصوبه هیأت وزیران برگزاری رقابت‌ها هم به عهده وزارت ورزش و فدراسیون و انجمن ورزشی است نه نهاد دیگری، اما متأسفانه در این بخش، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای موازی کاری می‌کند و به جای حمایت از صنعت بازی‌سازی و در عین حال تشویق بازیکنان که به نوعی جزو وظایف این نهاد به شمار می‌رود به سمت برگزاری رقابت‌ها و صدور مجوزها روی آورده است.
 
یعقوبی می‌افزاید: بنیاد معتقد است انجمنی که زیر نظر فدراسیون کار می‌کند باید مجوز برگزاری رقابت‌ها را از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بگیرد کجای دنیا وزارتخانه‌ای از نهاد زیرمجموعه وزارتخانه دیگری، مجوز می‌گیرد؟
 
کفاش یعقوبی در ادامه می‌گوید: چرا وقتی رشته‌ای دارای انجمن است باید بنیاد به یک شرکت خصوصی مجوز برگزاری مسابقه‌ها را بدهد؟ به نظر ما با مخالفت و کارشکنی کاری از پیش نمی‌رود و تنها این رشته و بازیکنان آن ضربه می‌بینند و تنها راه حل خروج از این وضعیت تعامل واقعی است. از این‌رو بهتر است که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای طبق اساسنامه خود کار قانونگذاری، حمایت، بازی‌سازی و صادرات و واردات را انجام دهد و برگزاری رقابت‌های ورزشی را مطابق قانون بین المللی و فدراسیون جهانی آن به وزارت ورزش و انجمن بازی‌های الکترونیک بسپارد.
 
از سوی دیگر کفاش یعقوبی نبود حمایت مالی، وجود مکان‌های مناسب برای تمرین بازیکنان و تمرین‌های حرفه‌ای از بازیکنان را تأیید کرده و می‌ افزاید: این انجمن ابتدا زیر نظر فدراسیون‌های همگانی بود با اینکه اکثر مردم بازی رایانه‌ای را انجام می‌دهند اما نمی‌توان نام ورزش همگانی بر آن نهاد بنابراین با درخواست ما و موافقت وزارت ورزش این رشته به زیرمجموعه فدراسیون انجمن‌های ورزش منتقل شد تا در بعد قهرمانی به آن پرداخته شود بنابراین درحال حاضر حرفی برای گفتن نداریم ولی قول می‌دهم 6ماه دیگر ضمن ساماندهی بازیکنان، امکانات خوبی را برای آنها تدارک ببینیم و خبرهای خوبی را به اهالی رسانه بدهیم.

طراح بازی‌های رایانه‌ای: بازار بازی‌های رایانه‌ای را به خارجی‌ها واگذار کرده‌ایم

یک طراح و سازنده بازی‌های رایانه‌ای با انتقاد از عدم سرمایه گذاری در کشور در زمینه ساخت بازی‌های رایانه‌ای گفت: در حال حاضر سهم بازی سازهای داخلی از بازار این بازیها در کشور در حد صفر است.
 
علی شیرزادی در گفت‌وگو با ایسنا در کرمانشاه، با بیان اینکه تنها 10 درصد بازار بازیهای موبایل در دست بازی سازهای داخلی است، گفت: متاسفانه این وضعیت در زمینه بازی‌های رایانه‌ای به مراتب بدتر بوده و تقریبا بازی سازهای داخلی هیچ سهمی از این بازار ندارند.
 
وی علت این امر را عدم سرمایه گذاری در زمینه ساخت بازی‌های رایانه‌ای در کشور عنوان کرد و افزود: متاسفانه نگاه مسوولین به سمت سرمایه گذاری بر روی ساخت بازی نیست و عملا هیچ سرمایه گذاری در این زمینه در کشور صورت نمی‌گیرد.
 
شیرزادی افزود: از طرف دیگر متاسفانه دانش کافی برای ساخت بازی رایانه‌ای در کشور وجود ندارد و این امر موجب شده تا عملا جایگاهی در زمینه تولیدات این نوع بازی‌ها نداشته باشیم.
 
وی اظهار کرد: در کشورهای دیگر در دانشگاه‌ها ساخت بازی‌های رایانه‌‎ای تدریس می‌شود و آموزش‌ها در این کشورها بگونه ای است که حتی دانشجویان سال اولی علم بیشتری در زمینه ساخت بازی نسبت به بازی سازهای داخلی ما دارند.
 
شیرزادی افزود: در ایران هم رشته بازی‌های رایانه‌ای تدریس می‌شود، اما 90 درصد آموزه‌های این رشته‌ها عملا کاربردی در بازی سازی ندارند.
 
وی با بیان اینکه در گذشته تنها بحث ارتقاء گرافیک و سایر المانهای اینچنینی در رقابت بازار بازی‌های رایانه‌ای مطرح بود گفت: امروز بازار اینگونه بازی‌ها اشباع شده و تنها در رقابت جدید بحث ایجاد خلاقیت مطرح است.
 
شیرزادی با خلاق خواندن بازی سازهای ایرانی معتقد است، پتانسیل‌های لازم برای پیشرفت بازی سازی در ایران وجود دارد.
 
این بازی ساز، همچنین وجود طرح و داستان اولیه مناسب و جذاب را لازمه خلق یک بازی خوب دانست و اظهار کرد: خوشبختانه ایران به لحاظ داشتن پیشینه تاریخی خود در این زمینه دارای پتانسیل خوبی است.
 
شیرزادی در ادامه به تاثیرات بازی بر فرهنگ یک ملت اشاره کرد و افزود: در حال حاضر بازی‌ها سمت و سوی سیاسی به خود گرفته‌اند و هدف بیشتر کشورها از ساخت بازی دنبال کردن اهداف سیاسی است.
 
وی با بیان اینکه کارهای فرهنگی زمان بر است، گفت: بازی سازی برای کودکان قطعا بر فرهنگ آنها در دوران بزرگسالی تاثیر می‌گذارد و فرهنگ آنها مطابق اهداف سازندگان بازی‌ها شکل می‌گیرد. از این رو ضرورت دارد جهت پیشگیری از نفوذ فرهنگی دشمن از هم اکنون با جدیت در زمینه ساخت بازی‌های رایانه ای مطابق با فرهنگ ایرانی و اسلامی خودمان سرمایه گذاری شود.
 
شیرزادی به سرمایه گذاری کلان دیگر کشورها در زمینه ساخت بازی و انیمیشن اشاره کرد و افزود: تنها برای تبلیغات انیمیشن call of duty هزینه‌ای برابر فروش نفت یکسال کشور ما صرف شده است.
 
وی اظهار کرد: این سرمایه گذاریها در زمینه ساخت بازی و انیمیشن در کشورهای دیگر در حالی است که در ایران عملا هیچگونه سرمایه گذاری مناسبی در این زمینه انجام نمی‌شود.

Rise of the Tomb Raider تا کمتر از یک ماه دیگر برای کامپیوتر می‌آید

عرضه‌ی جدیدترین شماره از مجموعه بازی‌های «توم ریدر» با داستان‌های زیادی همراه بود. این بازی که در ابتدا قرار بود برای تمام پلتفرم‌های بازی عرضه شود، از سوی مایکروسافت به عنوان یک بازی انحصاری برای کنسول‌های ایکس‌باکس خریداری شد. با این حال، شرکت اسکوئرانیکس که می‌دانست بازی احتمالا روی یک پلتفرم برای‌اش سودی ندارد، بازی را برای مدت زمان خاصی به انحصار ایکس‌باکس وان درآورد.
 
بازی Rise of the Tomb Raider قرار است در پاییز سال آینده برای پلی‌استیشن۴ عرضه شود.
در حال حاضر یکی دو ماه است که Rise of the Tomb Raider برای کنسول ایکس‌باکس وان و ایکس‌باکس۳۶۰ عرضه شده است. بازی هم‌چنین یکی از بهترین عناوین امسال است؛ طوری که می‌توانید اسم آن را در لیست‌های متعددی که سایت‌ها و نشریات از بهترین بازی‌های سال ۲۰۱۵ منتشر کرده‌اند پیدا کنید. شرکت اسکوئرانیکس، تهیه‌کننده‌ی بازی Rise of the Tomb Raider، گفته بود که نسخه‌ی رایانه‌های شخصی بازی را اوایل سال ۲۰۱۶ میلادی عرضه خواهند کرد. این طور که به نظر می‌رسد، منظور آن‌ها از “اوایل سال ۲۰۱۶”، اولین ماه سال بوده است.
 
فروشگاه استیم اخیرا نسخه‌ی رایانه‌های شخصی Rise of the Tomb Raider را با تاریخ عرضه‌ی ژانویه ۲۰۱۶ روی فروشگاه قرار داده است. چند روزی هم بیشتر تا ژانویه‌ی ۲۰۱۶ نمانده، یعنی ممکن است حتی تا همین چند روز آینده بازی برای رایانه‌های شخصی عرضه شود.
 
اگر می‌خواهید Rise of the Tomb Raider را برای رایانه‌های شخصی پیش‌خرید کنید، به صفحه‌اش روی استیم بروید.
 
قرار است بازی روی پلی‌استیشن۴ هم عرضه شود، اما عرضه‌ی این نسخه‌ی بازی تا تعطیلات کریسمس سال آینده‌ی میلادی به عقب افتاده است.

بازی موبایلی ۱۰۰ درصد منتشر شد؛ چالش حافظه توسط یک بازی موبایلی

بازی موبایلی «100 درصد» که پیش‌تر در نمایشگاه مطبوعات رونمایی شده بود، به‌تازگی عرضه شده است. هدف این بازی موبایلی به چالش کشیدن حافظه و افزایش دامنه لغات مخاطب در مسائل مختلف است.
 
بازی 100 درصد سومین ساخته آروند استودیو است، استودیویی که پیش از این دو بازی موبایلی دیگر را منتشر کرده بود.
 
بازی 100 درصد سعی دارد با ایده‌ای خلاقانه، حافظه مخاطب را به چالش بکشد. برای مثال اگر یک عبارت مربوط به مدرسه به گوش‌تان بخورد، اولین چیزهایی که به ذهن‌تان می‌رسد چیست؟ یا اگر بپرسند میوه‌هایی که هسته دارند را نام ببرید چند میوه به ذهن‌تان خطور می‌کند؟
 
بازی 100 درصد با استفاده از همین ایده، حافظه بلند مدت و اطلاعات عمومی شما را به چالش می‌کشد. در بازی سوال‌های گوناگون و مشابه موارد فوق از شما پرسیده می‌شود و شما بایستی کلماتی که به آن سوال مربوط است را وارد کنید تا آن مرحله 100 درصد تکمیل شود.
 
این بازی 80 مرحله دارد که هر مرحله شامل دو زیرمرحله متنی و یک زیرمرحله تصویری می‌شود. در مراحل تصویری نیز همانند دیگر مراحل، بایستی کلماتی که با دیدن تصویر به ذهن خطور می‌کند را بنویسید.
 
بازی موبایلی 100 درصد هم‌اکنون در فروشگاه دیجیتالی کافه بازار منتشر شده و به رایگان قابل دریافت است.

با آغاز چهارمین کنگره علوم اعصاب پایه و بالینی؛ یک بازی ایرانی جهت بررسی اثرات بازی‌های ویدئویی انتخاب شد

چهارمین کنگره علوم اعصاب پایه و بالینی از امروز 2 دی ماه به مدت سه روز در مرکز همایش‌های رازی برگزار خواهد شد. گروه «نوروگیم» در این کنگره به بررسی علمی و تخصصی تاثیر بازی‌های ویدئویی بر عملکرد مغز مخاطبان می‌پردازد که از بین بازی‌های انتخاب شده بازی موبایلی و ایرانی Clash of Brains نیز به چشم می‌خورد.
 
کنگره علوم اعصاب مجمعی است برای گردآوردن متخصصان مغز و اعصاب جراحان و پژوهشگران این حوزه و حوزه علوم شناختی که در سال های گذشته با استقبال بیش از 700 نفر متخصصان این عرصه ها و شخصیت های فرهنگی و مدیران ارشد دولتی و خصوصی روبرو شده است.
 
بررسی اثرات مثبت و منفی بازی‌های ویدئویی (حین و بعد از انجام آن) بر روی هر فرد، متفاوت از دیگری است چرا که تاثیرگذاری بازی‌های ویدئویی به شاخص‌های متفاوتی از جمله سن، جنس، مدت زمان بازی، نوع بازی و غیره بستگی دارد.
 
نورون‌های مرتبط با خشونت، نورون‌های ویژه‌ای هستند، جایگاه این نورون‌ها در مغز جایگاه ویژه‌ای است. پس اگر توسط هر پدیده‌ای (از جمله بازی) بتوان براین نورون‌ها تسلط پیدا کرد، آنگاه می‌توان فعالیت‌های آن نورون‌ها را تقویت یا تضعیف کرد، به بیانی صریح‌تر می‌توان خشونت را در یک فرد افزایش یا کاهش داد.
 
شرکت عصب فناوری پارس که برآمده از گروه نوروگیم است، با توجه به نگاه متفاوت خود برای تحلیل و بررسی پدیده بازی از علوم مختلف بهره می‌گیرد. اهداف اصلی این گروه بررسی اثرات مثبت و منفی بازی‌های ویدئویی و استخراج شاخص‌های مرتبط با آن در جهت ارتقاء سبک زندگی و هویت ایرانی و اسلامی است. استخراج شاخص‌های مورد نیاز و ارایه آن به بازی‌سازان که حاصل آن تولید بازی‌های هدفمند خواهد بود.
 
شرکت عصب فناوری پارس با همکاری گروه نوروگیم بر آن است تا رویدادی دیگر را در چهارمین کنگره علوم اعصاب پایه و بالینی همانند سال گذشته این کنگره برگزار کند.
 
در این دوره از رویداد بازی «مورتال کمبت» به عنوان یک بازی خشن انتخاب شده است. هم‌چنین این گروه به دنبال یک بازی بودند که روی علوم شناختی (cognitive science) کار کرده باشد که در نهایت بازی جدید آروند استودیو به نام Clash of Brains با توجه به مشخصاتی که داشت جهت بررسی انتخاب شد.
 
در بازی Clash of Brains بازی‌باز در چالشی هیجان‌انگیز به رقابت با دیگر بازی‌بازان می‌پردازد و ذهن خود را در زمینه‌ حافظه، دقت، سرعت، محاسبات ریاضی، منطق و غیره مورد سنجش قرار می‌دهد. این بازی به نحوی علاوه بر سرگرمی، به سلامت ذهن نیز کمک شایانی می‌کند که بایستی در انتظار نتیجه بررسی گروه نوروگیم از این بازی باشیم.

آغاز ثبت‌نام نهایی دوره‌های آنلاین ساخت بازی‌های ویدئویی

آموزش آنلاین ساخت بازی‌های ویدئویی که ماه‌ها توسط «انستیتو ملی بازی‌های رایانه‌ای» در حال راه‌اندازی بود بالاخره راه‌اندازی شد و ثبت‌نام نهایی دانش‌پژوهان این موسسه از امروز آغاز می‌شود.
 
علاقه‌مندان جهت ثبت‌نام در این دوره‌ها به سایت انستیتو ملی بازیسازی مراجعه کرده و برای ثبت‌نام اقدام کنند.
 
در حال حاضر سه درس «سبک شناسی بازی‌های ویدئویی»، «مبانی بازی‌سازی» و «مبانی هنرهای دیجیتال» ارائه شده است که دانش‌پژوهان سراسر ایران می‌توانند از این دوره‌ها استفاده کنند.
 
علاقه‌مندان به بازی‌سازی می‌توانند با مراجعه به نشانی irangdi.ir به ثبت‌نام آنلاین اقدام کنند.

رئیس مرکز ملی پژوهش‌های راهبردی جوانان کشور: سالانه ۱۴ میلیارد ساعت از وقت ایرانیان صرف بازی ویدئویی می‌شود

رئیس مرکز ملی پژوهش‌های راهبردی جوانان کشور گفت: ایرانی‌ها سالانه 14.6 میلیارد ساعت از وقت خود را صرف بازی‌های رایانه‌ای و تلفن همراه می‌کنند.
 
محمد مسعود کریمی در جلسه کمیته فضای مجازی ستاد ساماندهی امور جوانان استان اصفهان افزود: 89 درصد از این افراد را جوانان و نوجوانان تشکیل می‌دهند.
 
وی تصریح کرد: به صورت میانگین هر ایرانی 9 ساعت از شبانه‌روز را صرف حضور در فضای مجازی می‌کند.
 
رئیس مرکز ملی پژوهش‌های راهبردی جوانان همچنین از آمار بیش از 20 میلیونی بازی‌کنندگان بازی‌های رایانه‌ای در ایران خبر داد و گفت: 56 درصد این افراد پسر و 44 درصد دختر هستند.
 
کریمی با اشاره به تاثیر زیاد شبکه‌های اجتماعی و فضای مجازی بر آحاد جامعه هشدار داد: توجه نکردن به هویت ملی و فرهنگی در فضای مجازی موجب کمرنگ شدن هویت ملی و فرهنگی جامعه خواهد شد.
 
وی تاکید کرد: تدوین سند سواد رسانه‌ای یکی از عوامل آرامش اجتماعی برای کاربران فضای مجازی خواهد بود که چهار رویکرد استفاده بهینه از تلفن همراه، ماهواره، اینترنت و بازی‌های رایانه‌ای را دنبال می‌کنند.
 
دبیرکمیته تخصصی فضای مجازی اصفهان افزود: هر استان موظف است یک سازمان مردم نهاد با محوریت سواد رسانه‌ای ایجاد کند و آموزش لازم در موضوع سواد رسانه‌ای را به اقشار مختلف ارائه دهد.
 
وی با اشاره به اینکه زمینه سازی برای اشتغال جوانان در فضای مجازی برعهده کمیته فضای مجازی ستاد ساماندهی امور جوانان استان است، بیان کرد: توسعه کسب و کار خویش‌فرما، افزایش فرصت‌های شغلی جدید و کارآمد برای جوانان و توسعه کسب و کارهای دانش بنیان از مهمترین عوامل ایجاد کسب و کار در فضای مجازی است.

رئیس ستاد مبارزه با بازی‌های رایانه‌ای غیرمجاز خبر داد: سمنان، پاک‌ترین مرکز استان در زمینه توزیع بازی‌های رایانه‌ای

رئیس ستاد مبارزه‌ با بازی‌های رایانه‌ای غیرمجاز، گفت: در بازرسی‌هایی که تاکنون در مراکز استان‌ها انجام شده، سمنان، رکورددار پاک‌ترین مرکز استان از لحاظ توزیع بازی‌های رایانه‌ای غیرمجاز است.
 
خسرو کردمیهن در گفت‌وگو با تسنیم، اظهار کرد: از ابتدای سال جاری عملیات تشکیل ستادهای استانی برای پاکسازی مراکز تولید بازی‌های رایانه‌ای از بازی‌های مخرب و غیرمجاز آغاز شده و این اقدام در همکاری با ادارات ارشاد استان‌ها و نیروی انتظامی در حال انجام است.
 
وی ادامه داد: تاکنون 11 مرکز استان از جمله یزد، قزوین، سمنان و... مورد بازرسی قرار گرفته‌اند و در این عملیات سمنان رکورددار پاک‌ترین مرکز استان از لحاظ توزیع بازی‌های رایانه‌ای غیرمجاز است چراکه از بازرسی 7 مرکز تنها 780 بازی غیرمجاز جمع‌آوری شده است.
 
رئیس ستاد مبارزه‌ با بازی‌های رایانه‌ای غیرمجاز همچنین گفت: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای چندین جلسه با همکاران در صدا و سیما برگزار کرده تا بتوانیم اثرات مخرب بازی‌های رایانه‌ای غیرمجاز را به خانواده‌ها هشدار دهیم اما متاسفانه نگاه اقتصادی صرف به این مقوله مانع کار می‌شود در صورتی که با توجه به هجم گسترده بازی‌های رایانه‌ای غیرمجاز ضرورت دارد به خانواده‌ها آگاهی داده شود.
 
وی در پایان گفت: البته صدا و سیما اقداماتی در این زمینه انجام داده است اما کافی نیست. متأسفانه می‌توان گفت اثرات مخرب این بازی‌ها بر نوجوانان کمتر از مواد مخدر و افیون نیست و مبارزه با نشر این بازی‌ها عزم ملی می‌طلبد.
 
 

بازی آنلاین «کلاب فوتبال ایرانیان» به‌روزرسانی شد

با گذشت 8 ماه از افتتاح بازی تحت مرورگر «کلاب فوتبال ایرانیان»، این بازی با نسخه جدید به‌روزرسانی شد.
 
در نسخه جدید کلاب فوتبال ایرانیان که با نشانی iranianfc.ir در دسترس عموم قرار دارد، امکانات جدیدی به همراه رابط کاربری زیباتر و بهتر مورد استفاده قرار گرفته است.
 
در کلاب فوتبال ایرانیان تمامی تیم‌ها در 8 هرم قرار گرفته و در راس این هرم‌ها، لیگ‌های برتر وجود دارند که با صعود به جام قهرمانان، بالاترین سطح از بازی را تجربه خواهند کرد.
 
هر کاربر به‌عنوان مربی تیم خود، به تعیین سیستم و استراتژی تیم می‌پردازد تا بهترین ترکیب از بازیکنان را به میدان بفرستد.