برای دریافت وام بازی‌سازی نیازی به ثبت موسسه نیست

شرکت‌های بازی‌سازی جهت دریافت وام بازی‌سازی از سوی وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات نیازی به ثبت موسسه در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ندارند.
 
یکی از سوال‌ها و شبهه‌های مطرح شده برای بازی‌سازان بحث لزوم ثبت موسسه جهت دریافت وام بود که چنین الزامی وجود ندارد.
 
تمامی شرکت‌های ثبت شده بدون نیاز به ثبت موسسه تک منظوره فرهنگی در بنیاد می‌توانند جهت دریافت تسهیلات اقدام کنند.
 
وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات جهت حمایت از بازی‌سازان داخلی، بودجه‌ای 10 میلیارد تومانی را اختصاص داد که این بودجه براساس طرحی که بازی‌سازان ارائه می‌کنند به صورت وام در اختیارشان قرار می‌گیرد.
طرح‌های اقتصادی در چهار زمینه «تولید بازی موبایل»، «تولید بازی رایانه شخصی»، «تحقیق و توسعه» و «توسعه بازار» مورد حمایت قرار می‌گیرند.
 
بازی‌سازان جهت ثبت‌نام برای دریافت این تسهیلات می‌توانند به این نشانی مراجعه کنند.
 

از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای: شش بازی ویدئویی ایرانی پروانه ساخت گرفتند

هشتمین شورای پروانه ساخت بازی‌های رایانه‌ای در سال جاری برگزار و از میان شش عنوان پروانه ساخت درخواست شده، با موافقت شورای مذکور، پروانه ساخت همه بازی‌ها صادر شد.
 
این شش بازی عبارت‌اند از:
1. بازی «مینار تام» به نویسندگی خانم شهلا میر مالک با سبک مدیریت - استراتژی
2. بازی «مکعبهای کهس» به نویسندگی خانم سمیره اصیل ورزی با موضوع آموزشی
3. بازی «سودا» به نویسندگی آقای سهیل دوانی با سبک استراتژی
4. بازی «فارمولر» به نویسندگی آقای مجتبی جلالی نژاد با سبک ارکید- مدیریت زمان
5. بازی «نبرد کبیر» به نویسندگی آقایان میلاد میثمی و علی ناطقی با سبک برخط
6. بازی «قصاب گیاهخوار» می‌‍‍شود به نویسندگی آقای محمد گودرزی منش با سبک ارکید
 
یکی از مزایای دریافت پروانه ساخت به مباحث حقوقی برمی‌گردد. شرکتی که برای بازی در حال تولید خود پرواخته ساخت دریافت کند، می‌تواند در صورت ایجاد مشکل حقوقی از حق خود به عنوان سازنده و مالک بازی دفاع کند.
لازم به ذکر است متقاضیان دریافت پروانه ساخت می‌بایستی فرم مربوطه را از وب‌سایت ebazi.org دریافت و ضمن تکمیل آن به همراه مدارک به معاونت نظارت و ارزشیابی تحویل نمایند.
 

چرا بازی‌های ایرانی نمی‌توانند رقابت کنند؟

عدم سرمایه‌گذاری مناسب، فقدان امکان توزیع مناسب بازی‌های رایانه‌ای و نداشتن امکان رقابت با بازی‌های خارجی در بازار همه از مسائلی است که طی سالهای گذشته صنعت بازی‌های رایانه‌ای ایران را با چالش‌های متعدد مواجه کرده است.
 
مدیرعامل یک شرکت بازی‌ساز ایرانی در گفت‌وگو با ایسنا، درباره وضعیت ساخت بازی‌های رایانه‌ای در ایران اظهار کرد: صنعت بازی ما در گذشته مشکل بسیار بزرگی در حوزه توزیع داشت، چرا که در کشور جای کانال‌های توزیع بازی‌های رایانه‌ای خالی بود و راهی برای تجاری‌سازی این بخش وجود نداشت. برهمین اساس اغلب بازی‌های طراحی و ارائه شده از نظر تجاری با شکست مواجه می‌شدند.
 
محسن اکبری موید افزود: این اتفاق در شرایطی رخ می‌داد که بازی‌های خارجی بدون رعایت کپی رایت و با قیمت نازل در بازار عرضه می شد و توان رقابت را از بازیسازان داخلی سلب کرده بود. اما با روی‌کار آمدن تلفن‌های هوشمند و فراگیر‌ شدن آنها و همچنین امکان ارائه بازی از طریق شبکه‌های توزیع موبایلی مانند گوگل پلی و حتی شبکه‌های توزیع داخلی مانند کافه بازار و مایکت و ...، گویی چرخه تولید و زنجیره ارزش صنعت بازی‌سازی کامل شد. به عبارت دیگر اکنون بازی‌سازان می‌توانند به درآمدزایی بپردازند.
 
وی متذکر شد: در حال حاضر نیز چندین بازی موفق ایرانی ارائه شده و عده بسیاری که امید به درآمدزایی در این حوزه نداشتند با کشف این شرایط علاقه‌مند به ورود به این عرصه شده‌اند. البته در کل دنیا صنعت بازی‌سازی به این شکل است که شرکت‌های مستقل حرف‌های زیادی برای گفتن دارند، اما در ایران متاسفانه سرمایه‌گذاری کافی و حمایت لازم در این حوزه صورت نگرفته، در حالی که در دنیا سرمایه‌گذاری‌های کلان نیز در این خصوص انجام می‌شود.
 
از هزینه 50 میلیون دلاری دنیا تا هزینه های 50 میلیونی ایران برای ساخت بازی
اکبری موید ادامه داد: به عبارت دیگر در دنیا هم ناشران مختلفی برای بازی‌های رایانه‌ای وجود دارند و چرخه توزیع کامل است اما در ایران خلأ‌های مختلفی در این حوزه وجود دارد که این موضوعات موجب می‌شود که با وجود داشتن نیروهای متخصص در این عرصه فعالیت انجام فعالیت موثربسیار سخت است.
 
وی اظهار کرد: اکنون ما در عرصه تولید بازی استعداد‌های بسیار خوبی داریم و جوانان ما می‌توانند بازی‌های باکیفیت تولید کنند اما به دلیل مشکلات مختلفی مانند فقدان تجربه و سرمایه‌گذاری این چرخه کامل نشده است. به هرحال ما با توجه بیشتر به این حوزه می‌توانیم شرایطی ایجاد کنیم که استعدادهای ما در این حوزه حرف‌های زیادی برای مطرح کردن در دنیا داشته باشند.
 
این بازی ساز همچنین عنوان کرد: اکنون هزینه تولید یک بازی AAA با استانداردهای جهانی به بیش از 200 میلیون دلار رسیده و این در حالی است که در خبری که به تازگی اعلام شده که شرکت های ایرانی می توانند بسته به سابقه کاری از 30 تا 300 میلیون تومان وام از بنیاد ملی بازیهای رایانه ای دریافت کنند.
 
طبق آمار اعلام شده در سال گذشته روزانه 500 بازی تنها برای iOS منتشر شده است و اگر سایر مارکت‌های دنیا را در نظر بگیریم این عدد بیشتر هم خواهد بود.
 
وی ادامه داد: حال در میان این تعداد بازی‌ها که از سوی شرکت‌های مختلف و شناخته شده‌ای ارائه می‌شوند، قطعا راه سختی تا دیده شدن بازی‌های ایرانی وجود دارند.
 
اکبری موید در عین حال متذکر شد: اکنون اینگونه به نظر می رسد که بازار بازیسازی، بازاری سهول‌الوصول است که می‌توان در آن درآمدزایی داشت به همین دلیل عده بسیاری تلاش دارند که در این حوزه ورود کنند.
 
قرار نیست با محتوای زرد بازی موفق بسازیم
وی در بخش دیگری از صحبت‌های خود به بحث محتوایی بازی‌های ایرانی و خارجی پرداخت و گفت: متاسفانه حتی بازی‌هایی که در ایران تولید می‌شوند نیز در موارد متعدد از نظر محتوایی شرایط خوبی ندارند و حتی شاید بتوان گفت که بازی‌های موفق ایرانی هم خیلی با فرهنگ ما سازگاری ندارند.
 
وی همچنین اظهار کرد: برای موفقیت یک بازی یا باید بازی‌هایی با استاندارد‌های جهانی بسازیم یا سعی کنیم با استفاده از محتوای زرد کار خود را پیش‌ ببریم اما اکنون متاسفانه بحث محتوا گریبانگیر بازی‌های ما شده و این مساله را می‌توان با دانلود و بررسی چند بازی ایرانی به خوبی درک کرد.
 
اکبری موید ادامه داد: واقعیت آن است که اگر ما به خود نیاییم توان رقابت با بازی‌های دنیا را نخواهیم داشت. اگر ما در ایران بحث نشر را مورد توجه قرار بدهیم و محتوای خوب برای تولید نداشته باشیم قطعا از این بازار سودی نخواهیم برد. نکته‌ی دیگر آنکه ما در وهله اول به این توان دست پیدا کنیم که بازی‌هایی با کیفیت خوب تولید کنیم و بعد به محتوای آنها بپردازیم به هرحال با بهره گیری از محتوای زرد نمی‌توان حرفی برای گفتن در بازاربین الملل داشت. البته نباید از فعالیت قابل ستایش شرکتهایی که با تمام این سختی‌ها موفق به حضور در بازار بین المللی شده اند چشم پوشی کرد.
 
وی همچنین متذکر شد: به عنوان مثال هشت سال دفاع مقدس می‌تواند موضوع مناسبی برای ساخت بازی‌های مختلف باشد، اما باید توجه داشت که ما چگونه می‌توانیم بازی‌هایی تولید کنیم که از نظر فنی و کیفی توان رقابت با بازی‌های مطرح دنیا در این عرصه را داشته باشند.
 
این بازی ساز در عین حال اظهار کرد: اگر بخواهیم بازی‌هایی که بیشترین دانلود را در ایران داشته‌اند بررسی کنیم به سادگی مشخص است بازی‌های ایرانی تا چه اندازه در بازار سهم داشته‌اند. اکنون تنها یک بازی مانند «کلش اف کلنز» به اندازه چند برابر تمام بازی‌های ایرانی طرفدار دارد.
 
اکبری موید در پایان با اشاره به این‌که طی سال‌های گذشته حتی برخی از بازی‌های ایرانی موفق به دریافت جایزه‌های بین‌المللی شده‌اند، توضیح داد: دریافت جایزه‌های جهانی قطعا اتفاق خوبی است، اما باید توجه داشت که بازی موفق باید از نظر تجاری و جذب کاربر نیز موفقیت‌های خاص خود را داشته باشد. ما در ایران از چنین توانایی و تخصصی برخورداریم و در صورت پر شدن خلا‌های موجود اصلا بعید نیست که ظرف یک تا دو سال آینده بازی‌های معروفی حتی در بازار بین الملل داشته باشیم.

انجام روزانه ۵/ ۱ ساعت بازی ویدئویی توسط ایرانی‌ها

عضو شورای عالی فضای مجازی اعلام کرد که  25 میلیون ایرانی بازی‌های ویدئویی انجام می‌دهند. سعید رضا عاملی با بیان اینکه روزانه 5/ 1 ساعت بازی توسط هر نفر صورت می‌گیرد، گفت: با توجه به این تعداد آمار و استفاده از بازی‌های ویدئویی، به ایجاد مرکز داده بازی‌های ملی نیازمندیم.
 
عضو شورای عالی فضای مجازی از غیر بومی بودن 95 درصد از بازی‌های ویدئویی در بازار خبر داد و مطرح کرد: جمعیت بازی‌کننده‌ها در کشور 25 میلیون نفر است که روزانه به طور متوسط 5/ 1 ساعت مشغول بازی هستند. عاملی با تاکید بر اینکه ایرانی‌ها بین 30 تا 40 میلیون ساعت وقت خود را صرف بازی‌های ویدئویی می‌کنند، گفت: در شورای عالی فضای مجازی مطرح شد که علاوه بر اینکه بازی‌های ویدئویی جنبه سرگرمی دارد جنبه آموزشی هم دارد که در این بازی‌ها مهار‌ت‌های زندگی‌های اجتماعی به افراد منتقل می‌شود و انتقال فرهنگ سایر جوامع ایران هم می‌تواند از طریق این بازی‌ها اتفاق بیفتد.

نقد بازی‌های رایانه‌ای، به معنای نفی آن‌ها نیست

یک کارشناس بازی‌های رایانه‌ای گفت: نقد بازی‌های رایانه‌ای، به معنای نفی آن‌ها نیست چرا که قطعا می‌توان با استفاده از این بازی‌ها به اقدامات موثری برای پیشرفت در علم و تکنولوژی دست یافت.
 
مهدی حق وردی طاقانکی، کارشناس بازی‌های کامپیوتری در همایش فرصت‌ها و آسیب‌های استفاده از بازی‌های رایانه‌ای که صبح امروز در آمفی تئاتر دانشکده علوم انسانی دانشگاه بین‌المللی امام خمینی (ره) برگزار شد، طبق آمار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تعداد بازی کنندگان رایانه‌ای در ایران بیش از 20 میلیون نفر است، اظهار کرد: این تعداد به طور متوسط روزانه 2 ساعت بازی می‌کنند که در نهایت 40 میلیون ساعت از قشر جوان در حال بازی کردن با بازی‌هایی است که اکثرا به جسم و روح آسیب می‌زند.
 
وی با اشاره به آمار بالای ساعات بازی کنندگان رایانه‌ای اضافه کرد: این امر در حالی است که حتی اکثر دانشجویان مقطع کارشناسی ارشد، برای سخت‌ترین دروس خود این زمان را صرف نمی‌کنند اما همچنان به بازی کردن با این ابر رسانه‌های غربی ادامه می‌دهند.
 
حق وردی تصریح کرد: بازی‌های کامپیوتری در واقع رسانه‌های رایانه‌ای و ویدئویی غرب هستند که طبق برنامه‌هایی هدفمند و به صورت سلسله‌وار در بازی‌های متنوع، پیام خود را به طور غیرمستقیم به مخاطب می‌رساند.
 
این مسئول با اشاره به اینکه بازی‌ها عموما در سه دسته اکشن، ورزشی و استراتژی دسته‌بندی می‌شوند، خاطرنشان کرد: مخاطبان تنها به جنبه سرگرمی به این بازی‌ها نگاه کرده و عمر و وقت زیادی را صرف این بازی‌ها می‌کنند این در حالی است که غرب به صورت خاموش، تمام عقاید منحرف خود را به خورد مخاطبان که اکثرا قشر نوجوان و جوان هستند، می‌دهد.
 
این کارشناس بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه نقد بازی‌های رایانه‌ای، به معنای نفی آن‌ها نیست و می‌توان با استفاده از این بازی‌ها به اقدامات موثری برای پیشرفت در علم و تکنولوژی دست زد، تاکید کرد: آموزش به جراحان با استفاده از شبیه‌‎سازی‌های رایانه‌ای، آموزش و جذب نیروهای جوان به ارتش از طریق این بازی‌ها از جمله این اقدامات به شمار می‌رود.
 
وی با اشاره به اینکه نفی بازی‌ها و منسوخ کردن کردن این امر، کار درستی نیست، ادامه داد: همانطور که تفریط نتیجه معکوس خواهد داشت افراط هم آسیب زننده بوده و استفاده بیش از حد از این بازی‌ها به روح و جسم انسان‌ها آسیب‌های جبران نا‌پذیری وارد می‌کند چراکه غالب این بازی‌ها بر اساس فرهنگ و تمدن غرب ساخته و طراحی شده است.
 
حق وردی اظهار کرد: با اینکه اکثریت این بازی‌ها تهدید زیادی برای جوامع مخصوصا مسلمانان به شمار می‌رود اما اگر مهندسان نخبه ایرانی در این زمینه نیز ورود پیدا کنند آنگاه خواهیم دید که تمامی این تهدیدها تبدیل به فرصت‌هایی طلایی خواهند شد.
 
این کارشناس بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به سخنان مقام معظم رهبری مبنی بر اینکه امریکا و اسرائیل در همه دنیای اسلام در حال فتنه انگیزی هستند، گفت: یکی از محورهای این فتنه‌ها زشت نشان دادن چهره اسلام و مسلمانان در این بازی‌ها است تا جوانان دیگر جوامع را از اسلام زده کرده و دور نگه دارند.

ثبت نام برای دریافت تسهیلات بازیهای رایانه ای آغاز شد

دبیر وجوه اداره شده وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات، از آغاز ثبت نام شرکتهای فعال در حوزه بازی های رایانه ای برای دریافت تسهیلات وجوه اداره شده، خبر داد.
 
حسین صمیمی گفت: شرکت های فعال در حوزه بازی های رایانه ای می توانند طرح های فناورانه خود را حول محورهای ایجاد زیرساخت های بازی های رایانه ای، تولید بازی های رایانه ای روی سکوهای PC، موبایل و تبلت تهیه و ارسال کنند.
 
وی اظهارکرد:‌ با توجه به اهمیت تقویت صادرات در این حوزه، یک محور حمایتی نیز به بحث بازار سازی و کمک به توسعه صادرات بازی های رایانه ای اختصاص داده شده است.
 
مدیرکل توسعه فناوری وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات ادامه داد: شرکت های متقاضی باید ضمن مراجعه به پورتال وجوه اداره شده به آدرس الکترونیکی WWW.EES.ict.gov.ir و مطالعه راهنمای ثبت نام، نسبت به تکمیل دقیق و کامل مدارک اقدام کنند.
 
صمیمی با اشاره به تصویب سیاست ها و اقدامات کلان مربوط به بازی های رایانه ای توسط شورای عالی مجازی گفت: این اقدام وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات، قدمی در راستای تحقق سیاست های مذکور است و امید است باعث تقویت شرکت های فعال در این حوزه و رونق صادرات بازی های فاخر ایرانی شود.
 
فراخوان حمایت از شرکت های فعال در حوزه بازی های رایانه ای از ۸ آذر تا ۲۰ آذر ادامه خواهد داشت.

حمایت وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات از شرکت های فعال در حوزه بازی های رایانه ای

دبیر وجوه اداره شده وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات گفت: به منظور حمایت در زمینه تهیه، توزیع و صادرات بازی های رایانه ای آئین نامه "اعطای تسهیلات از محل وجوه اداره شده به شرکت های فعال در حوزه بازی های رایانه ای" در جلسه کارگروه وجوه اداره شده، به تصویب رسید.
 
 
صمیمی، دبیر وجوه اداره شده وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات گفت: به منظور حمایت در زمینه تهیه، توزیع و صادرات بازی های رایانه ای و نیز بهره گیری از تشکل های حرفه ای و تخصصی در فرآیند اعطای تسهیلات از محل وجوه اداره شده وزارت ارتباطات، آئین نامه "اعطای تسهیلات از محل وجوه اداره شده به شرکت های فعال در حوزه بازی های رایانه ای" در جلسه مورخ 94/8/25 کارگروه وجوه اداره شده به تصویب رسید.
 
 وی ادامه داد: در چارچوب این آئین نامه، بخشی از وظایف کارگروه های تخصصی وجوه اداره شده به "کارگروه ارزیابی شرکت های فعال در حوزه بازی های رایانه ای" واگذار خواهد شد.
 
دبیر وجوه اداره شده وزارت ارتباطات‌ در خصوص ترکیب اعضای این کارگروه گفت: این کارگروه با محوریت بنیاد ملی بازی های رایانه ای تشکیل شده و رئیس بنیاد به عنوان رئیس کارگروه فعالیت خواهد کرد.
 
 صمیمی اظهارکرد:‌ نمایندگان معاونت فناوری و نوآوری وزارت ارتباطات، سازمان فناوری اطلاعات، سازمان نظام صنفی رایانه ای کشور، کانون پرورش فکری و کودکان و نوجوانان و نیز 2 نفر از خبرگان بازی های رایانه ای از میان اعضای هیات علمی دانشگاه ها و فعالان در حوزه بازی های رایانه ای عضو این کارگروه هستند.
 
وی خاطرنشان کرد:‌ تمام مسئولیت های کارگروه های تخصصی برای طرح ها و پروژه هایی که درخواست وام آنها کمتر از 100 میلیون تومان باشد را بر عهده خواهد داشت.
 
صمیمی تصریح کرد:‌ پس از انجام هماهنگی های لازم فراخوان مربوطه در چند روز آینده از طریق پورتال وجوه اداره شده به آدرس http://www.ees.ict.gov.ir به اطلاع عموم خواهد رسید.

هشت بازی جدید ایرانی برای موبایل رونمایی شد

مراسم رونمایی از هشت بازی جدید ایرانی برای موبایل با حضور مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برگزار شد.
 
هشت بازی جدید ایرانی به نام‌های «100 درصد»، «فلاپی آرما»، «مگنیس»، «هشتمین حمله»، «سبقت»، «تخت گاز»، «ملودیا» و «فارمولر» در این مراسم رونمایی شد.
 
در طی مراسم از هر بازی ویدیوی کوتاهی به نمایش درآمده و سپس نماینده‌ای از تیم تولیدکننده بازی به توضیح درباره آن می‌پرداخت.
 
حسن کریمی قدوسی، مدیر عامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به وضعیت نسبتا مناسب بازی‌های موبایلی گفت: خوشبختانه به دلیل رعایت نسبی قیمت به کیفیت در بازی‌های موبایلی و این که تا حدود نسبتا مناسبی کپی‌رایت در این بازار رعایت می‌شود، وضعیت فعلی این بازار خوب است.
 
وی گفت: این در حالی است که به دلیل نبود قانون کپی‌رایت در کشور و عدم رعایت نسبت قیمت به کیفیت در بازی‌های رایانه‌های شخصی، این بازار وضعیت مناسبی در کشور ندارد.
 
کریمی قدوسی ادامه داد: پیش‌تر رونمایی از هشت بازی ایرانی به صورت همزمان دور از ذهن بود، اما امروزه با همت بازی‌سازان جوان ایرانی شاهد پیشرفت بازی‌سازی در کشور هستیم.
 
مدیر عامل بنیاد به آمار روبه رشد فروش بازی‌های موبایلی اشاره کرد و گفت: پیش‌بینی می‌شود در آینده نزدیک فروش کلی بازی‌های موبایل به بیش از ۳۵ میلیارد دلار برسد که رقم قابل توجهی است.
 
مراسم رونمایی از این هشت بازی سه‌شنبه ۱۹ آبان در سالن اصلی نشست‌های نمایشگاه مطبوعات برگزار شد.

بازی جدید | راکت بال مجازی

برای اینکه بتوانید لحظات بازی شادتر و مفرح‌تری برای کودکان و نوجوانان و یا حتی بزرگسالان ایجاد کنید، بازی راکت بال گزینه مناسبی برای رسیدن به این هدف است.
راکت بال ورزشی است شبیه اسکواش که داخل فضای داخلی با درهای بسته و استفاده از راکت و یک توپ توخالی پلاستیکی انجام می‌شود در این بازی بر خلاف بدمینتون و یا تنیس هیچ توری برای جدا کردن زمین وجود ندارد.
 
با الهام از این بازی، Fotorama Blaster Ball راکت بال بین کهکشانی را معرفی می‌کند ـ ورزشی برای آینده. این فعالیت، بازیکنان را بوسیله بازی با یک «توپ نور» شبیه سازی شده بر روی انگشتان پای خود نگه می‌دارد.
 
این وسیله از یک کنسول و دو راکت تشکیل شده است که کنسول بازی یک «توپ نورانی» را بر روی سقف و یا دیوارهای یک اتاق تاریک ایجاد می‌کند و به بازیکنان یا رقبا این فرصت را می‌دهد تا با راکت‌های بین کهکشانی خود به آن ضربه بزنند. ضربه به توپ‌ها آنها را بین رقبا به سمت جلو و عقب به پرواز درمی‎‌آورد.
 
نمره هر بازیکن توسط خود کنسول ثبت و پیگیری می‌شود و اولین فری که به امتیاز 11 دست یابد برنده بازی می‌شود. این بازی می‌تواند به صورت یک نفره و در رقابت با کامپیوتر و یا دو نفره با یکی از دوستان و یا افراد خانواده انجام شود.
 
اگر بخواهید با چالش‌های بیشتری در هنگام بازی مواجه شوید، بازی راکت بال مجازی دارای سطح‌های دشواری متفاوتی است که بسته به مهارت خود می‌توانید سطح مورد نظر را انتخاب کنید. این بازی برای افراد سنین 6 سال به بالا طراحی شده است.

جایگاه کشورهای جهان درصنعت گیم

ایران در جایگاه سی و ششم و بعد از ترکیه قرار گرفته است.
بازی‌ها همیشه از همان دوران کودکی تا همین الان هم برای اغلب ما جذاب بوده‌اند. بهتر است با خودمان صادق باشیم؛ سن و سال چندان اهمیتی در این مورد ندارد و بازی‌ها معمولا سرگرمی‌های جالبی هستند. اصلا به همین دلیل هم هست که با نفوذ تکنولوژی در زندگی روزمره افراد و رونق صنعت دیجیتال، بازی‌های ویدئویی خیلی زود جای خودشان را در دل افراد مختلف باز کردند. به این ترتیب صنعت پر رونق و بزرگ بازی‌های ویدئویی شکل گرفته و در طول سال‌ها رشد کرده است.
 
بازی‌های ویدئویی حالا به صنعتی بزرگ و تاثیرگذار تبدیل شده‌اند تا جایی که بسیاری از کشورهای جهان برای کسب درآمد بیشتر از آن، سرمایه‌گذاری‌های مختلفی روی این صنعت می‌کنند. وب‌سایت Newzoo به تازگی به بررسی میزان درآمد صنعت بازی‌های ویدئویی در سطح کشورهای جهان پرداخته و در نهایت فهرستی از پردرآمدترین کشورها در صنعت بازی‌های ویدئویی منتشر کرده است.
 
 این گزارش نشان می‌دهد که درآمد جهانی صنعت بازی‌های ویدئویی در سال 2015 برابر 5/ 91 میلیارد دلار است. این بررسی همچنین نشان می‌دهد که تنها 20 کشور برتر جهان در صنعت بازی‌های ویدئویی، 8/ 90 درصد از درآمد حاصل از این صنعت را در اختیار خودگرفته‌اند. به این ترتیب تخمین زده می‌شود که درآمد این 20 کشور از صنعت بازی‌های ویدئویی در سال 2015 به 83 میلیارد دلار برسد. این رتبه‌بندی نشان می‌دهد که چین با درآمد 2/ 22 میلیارد دلار از بازی‌های ویدئویی در سال 2015، پردرآمدترین کشور در این صنعت است. به این ترتیب چین برای اولین بار آمریکا را به عنوان پردرآمدترین بازار بازی‌های ویدئویی در جهان پشت سر گذاشته است. 
 
نیمی از بازار در اختیار آسیا پاسیفیک
در سال 2015، کشورهای منطقه آسیای پاسیفیک 2/ 47 درصد از درآمد به دست آمده از بازی‌های ویدئویی توسط صد کشور برتر این صنعت را به خودشان اختصاص داده‌اند که در این میان چین پیشرو است. صرف‌نظر از اینکه در چین بازار بازی‌های موبایل با سرعت بیشتری از بازار بازی‌های کامپیوتری رشد می‌کند، این بازار همچنان بازار بزرگی برای صنعت بازی‌های کامپیوتری به حساب می‌آید. این آمار نشان می‌دهد که بازی‌های کامپیوتری با درآمد 2/ 15 میلیارد دلاری در چین، 68 درصد از کل درآمد این کشور از بازار بازی‌های ویدئویی را در اختیار دارند. آسیای جنوب شرقی سریع‌تر از مناطق دیگر آسیای پاسیفیک در بازار بازی‌های ویدئویی رشد می‌کند که در واقع این موضوع به خاطر رونق چشمگیر بازار بازی‌های موبایل در این منطقه است.
 
تایلند هم بزرگ‌ترین بازار بازی‌های ویدئویی در آسیای جنوب شرقی به حساب می‌آید که پیش‌بینی می‌شود درآمد آن در سال 2015 به 338 میلیون دلار برسد که این میزان نسبت به سال گذشته میلادی رشد 2/ 42 درصدی خواهد داشت تا در نهایت تایلند را به بیست و سومین بازار بزرگ بازی‌های ویدئویی در سطح جهان تبدیل کند. اندونزی هم با شش پله صعود و درآمد 313 میلیون دلاری از این صنعت به جایگاه بیست و چهارم این رتبه‌بندی رسیده  است. 
 
   
 
هندوستان در جمع 20 کشور برتر
در میان کشورهای جهان وضعیت هندوستان بسیار جالب توجه است. این شرکت مهم‌ترین کشوری است که امسال توانسته به سرعت در بازار بازی‌های ویدئویی رشد کند و با پنج پله صعود به جایگاه هجدهم دنیا و جمع بیست کشور برتر جهان در این رتبه‌بندی برسد. در سال 2015 هندوستان 159 میلیون نفر گیمر داشته است که انتظار می‌رود درآمد 428 میلیون دلاری از این صنعت را برای این کشور به همراه بیاورند. این میزان نسبت به درآمد هند از صنعت بازی‌های ویدئویی در سال 2014 رشد 62 درصدی را تجربه کرده است.
 
 کارشناسان و تحلیلگران بازار انتظار دارند بازار بازی‌های ویدئویی هندوستان تا سال 2018 با تکیه بر بازی‌های موبایل رشد کند و با متوسط نرخ رشد سالانه 2/ 49 درصدی در فاصله سال‌های 2014 تا 2018 درآمد میلیارد دلاری را ایجاد کند.این روند هندوستان را به یکی از مهم‌ترین بازارهای بازی‌های ویدئویی جهان از نظر سرعت رشد و البته یکی از بازیگران تاثیرگذار این صنعت تبدیل می‌کند. با این اوصاف انتظار می‌رود شرکت‌های بین‌المللی در سال‌های آینده تمرکز بیشتری بر بازار گیم در هندوستان بکنند.
 
اروپای غربی در سایه کشورهای در حال رشد
پیش‌بینی‌ها نشان می‌دهد که درآمد کل بازار اروپای غربی از صنعت بازی‌های ویدئویی در سال 2015 به 6/ 15 میلیارد دلار خواهد رسید. این بازار رشد سالانه و ثابت 9/ 1 درصدی را تجربه کرده است و در نهایت جایگاهش را به کشورهایی با روند رشد سریع‌تر از منطقه آسیای جنوب شرقی، آمریکای لاتین، خاورمیانه و آفریقا واگذار کرده است. هلند به عنوان یکی از کشورهای منطقه اروپای غربی با دو پله سقوط امسال به جایگاه هفدهم رسیده است، در حالی که بلژیک و نروژ هر کدام پنج پله سقوط کرده‌اند. مکزیک با یک پله صعود به سیزدهمین بازار بزرگ بازی‌های ویدئویی در جهان در سال 2015 تبدیل شده است، در حالی که آرژانتین و کلمبیا هم رشد نسبتا کمی را تجربه کرده‌اند. برزیل امسال هم با درآمد 5/ 1 میلیارد دلاری از بازار بازی‌های ویدئویی در سال 2015 همچنان بزرگ‌ترین بازار بازی‌های ویدئویی در آمریکای لاتین است.
 
در خاورمیانه و آفریقا سه کشور ترکیه، عربستان سعودی و ایران امسال از نردبان رشد در بازار بازی‌های ویدئویی بالا رفته و بر بسیاری از کشورهای منطقه اروپای غربی غلبه کرده‌اند. این در حالی است که آلمان همچنان جایگاه خودش را به‌عنوان بزرگ‌ترین بازار گیم اروپای غربی حفظ کرده است و انتظار می‌رود درآمد آن از این بازار در سال 2015 به 7/ 3 میلیارد دلار برسد. بد نیست بدانید که بازی‌های ویدئویی تحت کنسول یا تلویزیون بیشترین سهم را از بازار بازی‌های ویدئویی آلمان در اختیار دارند.