AWS برای بازی‌های بوندسلیگای آلمان خدمات آماری ارائه می‌کند

مرکز توسعه خدمات پردازش ابری AWS آمازون در نظر دارد برای فصل 22-2021 دو قابلیت جدید مبتنی بر سرویس Match Facts را برای بوندسلیگای آلمان ارائه دهد تا از این طریق آمار پیشرفته‌تر را در جریان پخش بازی‌ها و برنامه‌های رسمی بوندسلیگا ارائه کند.
 
این دو قابلیت آماری که با نام‌های «کارایی شوت» و «مشخصات پاس» شناخته می‌شوند، اطلاعات جامع‌تر را در مورد تعداد گل‌هایی که هر بازیکن یا تیم براساس شانس‌های پیش‌رو می‌تواند به انجام برساند را ارائه می‌کند و همچنین کیفیت پاس هر یک از بازیکنان فوتبال یا تمام بازیکنان یک تیم را نیز ارائه می‌دهد.
 
این قابلیت‌های آماری در جریان بازی Matchday 4 که در تاریخ 11 سپتامبر برگزار شد برای نخستین بار مورد استفاده قرار گرفت و طی آن تیم‌های بایرن مونیخ و آر.بی لایپزیگ مقابل یکدیگر قرار گرفتند.
 
شرکت خدمات پردازش ابری AWS آمازون پیش از این 6 اطلاعات آماری دیگر را برای بوندسلیگای آلمان ارائه کرده بود که شامل هشدار سرعت بازیکنان، احتمال گل، پرفشارترین بازیکنان، مناطق حمله، میانگین موقعیت‌ها و سرویس xGoals می‌شد.
 
«سیمون رولفس» از بازیکنان اسبق بوندسلیگا در این خصوص توضیح داد که ارائه آمار پیشرفته به مخاطبان کمک می‌کند تا مواردی مانند تصمیم‌گیری و احتمال گل برای هر ضربه بهتر و دقیق‌تر تحلیل شود.

۶۶ استودیوی بازی‌سازی به عضویت ساختار حمایتی همگرا درآمدند

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با جمع‌بندی ارزیابی متقاضیان عضویت در ساختار حمایتی همگرا اعلام کرد که ۶۶ استودیوی بازی‌سازی به عنوان اعضای جدید به ساختار حمایتی همگرا در سال ۱۴۰۰ اضافه می‌شوند.
 
به گزارش روابط‌عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، سیدمحمدعلی سیدحسینی، معاون حمایت بنیاد با اعلام این خبر درمورد نحوه بررسی اعضای جدید ساختار همگرا گفت: «۱۵۱ استودیوی بازی‌سازی در اسفندماه ۹۹ درخواست عضویت خود را در ساختار حمایتی همگرا ثبت کردند،در فروردین‌ماه ۱۴۰۰، پرونده ۱۳۱ استودیو تکمیل شد و امتیازدهی در شاخص مخاطب و بازار با همراهی همکاران حمایتی همگرا، یعنی کافه‌بازار و تپسل انجام گرفت.»
 
او ادامه داد: «ارزیابی‌های فنی و فرهنگی متقاضیان عضویت در ساختار حمایتی همگرا سال ۱۴۰۰ با حضور کارشناسان خبره و متخصص این دو حوزه انجام و پس از تکمیل ارزیابی‌ها از منظر فنی، مخاطب و بازار و فرهنگی، امتیاز استودیوها محاسبه و جمع‌بندی شده است. براساس شیوه‌نامه بهره‌مندی از حمایت‌های ساختار همگرا ۴۰ درصد امتیاز هر استودیو مربوط به شاخص فنی، ۳۰ درصد فرهنگی و ۳۰ درصد نیز مربوط به شاخص مخاطب و بازار است.»
 
به گفته معاون حمایت بنیاد در نهایت ۶۶ استودیوی بازی‌سازی حائز شرایط عضویت در دوره سوم حمایتی همگرا شدند. او در این مورد توضیح داد: «براساس نتایج کلی ارزیابی، ۲۶ استودیو (شامل ۱۶ شرکت و ۱۰ تیم) در سطح یک و ۴۰ استودیو (شامل ۱۶ شرکت و ۲۴ تیم) در سطح دوم همگرا می‌توانند از حمایت‌های این ساختار بهره‌مند شوند.»
 
به گفته معاون حمایت بنیاد برای اعضای دوره سوم نیز مانند دو دوره گذشته، اعتبارنامه حمایتی به صورت الکترونیکی به آدرس ایمیل مدیر استودیو ارسال شده است. همچنین حمایت‌ها براساس رتبه دریافتی در پنل اعضا قرار گرفته است و با ورود به سامانه همگرا می‌توانند تنوع حمایتی مخصوص به رتبه خود را مشاهده و ثبت درخواست کنند.
 
سیدحسینی تاکید کرد ۶۵ استودیویی که متقاضی عضویت در ساختار حمایتی همگرا بوده‌اند؛ اما نتوانستند حائز امتیاز مناسب برای ورود به این ساختار باشند نیز تحت عنوان نوهمگرا از تخفیف همکاران حمایتی این ساختار بهره‌مند می‌شوند.
 
به گفته معاون حمایت بنیاد همچون دوره گذشته، درصورتی‌که اعضا، متقاضی استفاده از خدمات حمایتی صادراتی باشند، اعتبار تشویقی بیش از یک برابر به اعتبار آنها اضافه می‌شود. همچنین مانند گذشته اعضای حقوقی همگرا می‌توانند با ثبت درخواست، به عضویت برنامه توسعه زیست‌بوم شرکت‌های خلاق درآمده و از حمایت‌های مربوط به این برنامه نیز بهره‌مند شوند.

اختتامیه سومین دوره مسابقات تابستانی آپارات گیم برگزار شد

 
سومین دوره مسابقات تابستانی آپارات گیم با برگزاری آیین اختتامیه، به کار خود پایان داد.
 
به گزارش روابط عمومی آپارات، سومین دوره مسابقات تابستانی آپارات از ۲۶ تیر کار خود را آغاز کرد و تا ۲۶ شهریورماه ادامه داشت. در این دوره، ۸ هفته رقابت بین استریمرهای آپارات در جریان بود. در این دوره از مسابقات، به مدت ۲ هفته رقابت میان استریمرهای تازه‌کار در جریان بود و طی ۶ هفته، استریمرهای حرفه‌ای با هم به رقابت پرداختند.
در کنار مسابقات مربوط به استریمرها، برای اولین بار مسابقه حامی برگزیده آپارات گیم هم برگزار شد تا از حمایت‌کنندگان استریمرها هم تقدیر به عمل بیاید.
این دوره از مسابقات تا جوایزی به ارزش بیش از ۲۳۰ میلیون تومان داشت، علی لرستانی‌‌پور، پرهام طاهری، امیرحسین امراللهی، حجت رضایی‌نسب و شاهین بیگی، به ترتیب ۵ استریمر حرفه‌ای برتر این دوره از رقابت‌ها بودند.
علی لرستانی‌پور به عنوان قهرمان این دوره، در مجموع ۶۲ میلیون تومان جایزه برنده شد. بقیه افراد برتر هم جوایز دیگری را به خود اختصاص دادند.
آپارات گیم برای قدردانی از حامیان استریمرها، قرار است به صورت فصلی مسابقه حامی برگزیده را ادامه دهد. در این مراسم همچنین برندگان به صورت گروهی به گفت‌وگو پرداختند.در خلال این گفت‌وگوها، استریمرها به چالش‌های خودشان برای شرکت در این دوره از مسابقات، تغییرات مثبتی که این دوره از مسابقات نسبت به گذشته داشته و در نهایت، برنامه‌هایشان برای ادامه استریم اشاره کردند.
به استریمرهای تازه‌کار که رتبه اول را در دو هفته مخصوص به این مسابقات کسب کردند، یک صندلی گیمینگ نیز برای هموارتر شدن راه جدی‌ دنبال کردن استریم، اهدا شد.

رکوردشکنی بزرگ در بازار بازی‌های ویدئویی

تهران- ایرنا- رکورد هزینه مصرفی برای خرید سخت‌افزار، محتوا و متعلقات مربوط به صنعت بازیهای ویدئویی ماه گذشته میلادی (مرداد- شهریور ۱۴۰۰) با ۷ درصد افزایش شکسته شد.
 
به گزارش پایگاه اطلاع‌رسانی بلومبرگ، میزان خرید سخت‌افزار، محتوا و متعلقات مربوط به بازی‌های ویدئویی در ماه اوت سال ۲۰۲۱ (مرداد- شهریور ۱۴۰۰) رکورد زد و نگرانی‌ها را در این باره که بازگشایی‌های اقتصادی پایانی بر رونق کرونایی این بازار خواهد بود، از بین برد.  
 
براساس آماری که هفته گذشته توسط گروه تحقیقاتی ان‌پی‌دی (NPD Group) منتشر شد، میزان پولی که مشتریان در بازار بازی‌های ویدئویی خرج کردند در این ماه با ۷ درصد افزایش به ۴ میلیارد و ۴۰۰ میلیون دلار رسید. از ابتدای سال جاری میلادی تاکنون مجموع مبلغ خرج شده در این بازار، در مقایسه با بازه زمانی مشابه در سال گذشته، با ۱۳ درصد افزایش به ۳۷ میلیارد و ۹۰۰ میلیون دلار رسیده است.
 
بازار بازی‌های ویدئویی از جمله برندگان بزرگ رونق تفریحات خانگی در دوران شیوع کرونا بود و تحلیلگران فروکش کردن این تب را پیش‌بینی کرده بودند. اما زمستان گذشته دو کنسول بازی جدید ایکس باکس سری ایکس مایکروسافت و پلی استیشن ۵ سونی به بازار آمدند و هیجان بازار را حفظ کردند.  
 
در ماه اوت، میزان فروش سخت‌افزارهای گیمینگ با ۴۵ درصد افزایش به ۳۲۹ میلیون دلار رسید. آمار ان‌پی‌دی نشان می‌دهد، از سال ۲۰۰۸ این بهترین ماه اوت برای صنعت سخت افزارهای گیمینگ بوده است و سومین ماه پرفروش در تاریخ این بازار. به استناد این آمار و ارقام، مشتریان در ماه اوت بیش از هر سخت افزار دیگری، نینتندو سوییچ خریدند. کنسول سوییچ در مجموع از ابتدای سال جاری میلادی تاکنون در مقایسه با رقبای خود دستگاه‌های بیشتری فروخته است. با این وجود پلی استیشن ۵ (پی اس فایو) بیشترین درآمد را داشت و با گذشت ده ماه از عرضه به بازار همچنان بالاترین سرعت فروش در تاریخ پلتفرم‌های پلی استیشن را دارد. شرکت سونی پیش بینی می‌کند در سال مالی حاضر بیش از ۱۴ میلیون و ۸۰۰ هزار دلار کنسول پلی‌استیشن ۵ بفروشد.
 
مجموع فروش بازیهای ویدئویی در ماه اوت با ۷ درصد افزایش به ۴ میلیارد و ۳۷۰ میلیون دلار رسید؛ پرفروش‌ترین بازیهای ویدئویی در این ماه بازی‌ فوتبال آمریکایی Madden NFL ۲۲ از الکترونیک آرتز و بازی روح سوشیما (Ghost of Tsushima) از سونی بودند.
 
به گزارش ایرنا، آذر ماه سال ۹۸ بود که از شیوع یک ویروس مرموز و مرگبار در ووهان چین خبر رسید. ابتدا تصور می‌شد این بیماری یک ذات الریه ساده باشد اما رفته رفته به کابوسی تبدیل شد که برای مدتی تمام فعالیت‌های روزمره و رویدادهای مختلف سیاسی، اجتماعی و فرهنگی را مختل کرد؛ سینماها تعطیل شدند، جشنواره‌ها و نمایشگاه‌ها به پلتفرم‌های آنلاین پناه بردند و حتی حراج‌های هنری هم به صورت مجازی برگزار شدند.
 
شیوع این ویروس در تاریخ ۹ دی سال ۹۸ از طرف کمیسیون بهداشت چین به طور رسمی تایید شد و سازمان جهانی بهداشت نام کرونا یا کووید-۱۹ را بر آن گذاشت. با شیوع ویروسی که تاکنون ۲۲۹ میلیون نفر را در جهان مبتلا کرده و جان ۴ میلیون و ۷۰۶ هزار نفر از آنها را گرفته است، همه مردم در سراسر جهان به مامن امن خانه پناه بردند تا به قطع زنجیره انتقال کمک کنند. اما این خانه‌نشینی و دور بودن از گروه‌ها و حلقه‌های انسانی برای موجودی اجتماعی مثل انسان سخت‌ترین شرایط را به وجود آورد. گویی همه با تمام حس ترس، کلافگی و بلاتکلیفی که این بیماری و تبعات آن ایجاد کرده بود، در خانه حبس شده بودند. در این روزها بود که کتابها و بازیهای ویدئویی به عنوان یک سرگرمی دلنشین و مفید به داد مردم جهان رسیدند.

راهنمای خرید تلویزیون برای PS5

کنسول پی اس ۵ مانند هر دستگاه دیگر و به روزی نیاز به تجهیزات خاص خود برای اجرا دارد. یکی از مهم‌ترین تجهیزات برای انواع کنسول، تلویزیون است. اینکه چه نوع تلویزیونی را استفاده کنید تا تصاویر باکیفیت واقعی و متناسب با آن پلی استیشن نمایش داده شود. برای PS5، حداقل رزولوشن تلویزیونی که بیان کرده‌اند، ۸K است؛ اما فقط این نیست. در ادامه چندین ویژگی دیگر و راهنمای خرید تلویزیون برای PS5 را برای شما نوشته‌ایم.
 
خرید و ویژگی‌های تلویزیون برای PS5
چگونه بهترین تلویزیون PS5 را انتخاب کنید؟
در همین ابتدا باید به شما بگوییم که بهتر است دنبال تلویزیونی باشید که از فناوری ۸K پشتیبانی کند. البته صرف وضوح ۸K عامل تعیین کننده برای تلویزیون نیست؛ بلکه عوامل دیگری را هم باید در نظر گرفت.
 
اولین مورد این است که تلویزیون باید از استاندارد HDMI 2.1 پشتیبانی کند. این استاندارد که از سال ۲۰۱۷ نهایی و تائید شد، در یکی و دو سال گذشته در تلویزیون‌ها به کار رفته و همچنین در PS5 از این استاندارد استفاده شده است. در این استاندارد پهنای باند مورد پشتیانی برابر با ۴۸ گیگابایت بر ثانیه است.
 
برای آن‌هایی که تلویزیونشان قدیمی است و از پورت HDMI 2.0b پشتیبانی می‌کند، ممکن است که در استفاده به مشکل بر بخورند. البته فعلاً صبر کنید و سریع دست به تعویض یا ارتقای تلویزیون خود نزنید. برای اینکه باید موارد دیگری را هم در نظر بگیرید. البته خود سونی چند وقت پیش اعلام کرد که PS5 با پورت‌های HDMI 2.0 و HDMI 4.0 سازگاری کامل داشته و به خوبی عمل می‌کند.
 
پس باید گفت اولین قدم پشتیبانی از پورت استاندارد است. حداقل به این صورت خیالتان راحت است که مشکلی از بابت کیفیت نمایش نخواهید داشت.
 
آیا استفاده از HDMI 2.0 برای PS5 مناسب است؟
همانطور که در بالا هم نوشتیم، پلی استیشن ۵ با HDMI 2.0 و HDMI 1.4 سازگاری کامل دارد؛ اما نباید توقع کیفیت بالای تصاویر را داشته باشید. این پورت‌ها فقط می‌توانند بازی‌هایی با وضوح ۴K و ۶۰ فریم در ثانیه را به خوبی اجرا کنند. به هر حال اگر تلویزیون شما ۴K و دستگاهتان پلی استیشن ۵ بود، خیلی نباید استرس داشته باشید. بین این دو ارتباط برقرار می‌شود؛ اما آن ۸K را نخواهید داشت.
 
البته باید گفت که این مسئله به نوع بازی هم بستگی دارد؛ برای مثال، بعضی بازی‌ها از ۱۲۰ فریم بر ثانیه با رزولوشن ۴K در پلی استیشن ۵ پشتیبانی می‌کنند. در حال حاضر، شاهد افزایش تعداد بازی‌هایی هستیم که از ۱۲۰ فریم بر ثانیه و همچنین ۸K پشتیبانی می‌کنند؛ اما چنین تلویزیون‌هایی قیمت بسیار بالایی دارند و به نظر می‌رسد که کاربران مجبور هستند برای کاهش قیمت خرید و صرفه‌جویی در مصرف بودجه خود، به دنبال تلویزیون‌های ۴K با نرخ رفرش بالا باشند؛ تا زمانی که قیمت تلویزیون‌های ۸K کاهش پیدا کند.
 
نگاهی دقیق به رابطه کنسول و رزولوشن
برای پلی استیشن ۲، رزولوشن ۱۰۸۰i بود. این یک ترفند بازاریابی هوشمندانه بود که تولیدکنندگان در آن برای فروش محصولات خود استفاده می‌کردند. البته ۱۰۸۰P هم مطرح بود؛ اما سخت افزار قوی نیاز داشت. برای همین از ۱۰۸۰i استفاده شد که در آن هر خط زوج و فرد، تصویر را یکی پس از دیگری به شما نشان می‌دهد. البته در پلی استیشن ۳ از رزولوشن ۱۰۸۰P پشتیبانی شد تا اینکه در پلی استیشن ۴، ۱۰۸۰P رزولوشن اصلی معرفی شد. بعد که رزولوشن ۴K معرفی شد، سونی در پلی استیشن ۴ پرو خود از ۴K استفاده کرد.
 
در واقع هرچه پیش می‌رویم، رابطه بین کنسول و وضوح تصویر قوی‌تر و البته بهینه‌تر می‌شود. این بهینه سازی تا حدی است که الان دیگر بازی‌های جدید با رزولوشن بالاتر قابل اجرا در کنسول‌های قدیمی نیستند. در حقیقت یکی از دلایل اجرا نشدن، هم متناسب نبودن وضوح تصویر است.
 
پلی استیشن ۵ را یک کامپیوتر میان رده گیمینگ معرفی می‌کنند. اصل این است که تلویزیونی را خریداری کنید که از وضوح تصویر ۸K پشتیبانی کند؛ اما چالش از همینجا شروع می‌شود. سونی برای اینکه بتواند چنین قابلیتی را در دستگاه‌های خود در نظر بگیرد، باید از سخت افزارهای قوی استفاده کند. این سخت افزارها در حال قیمت راه‌اندازی و در نتیجه دستگاه را افزایش می‌دهد. بر اساس گزارشی که در سایت thecontrollerpeople منتشر شده است، سونی حتی در تولید و عرضه بعضی از پلی استیشن‌های خود ضرر مالی می‌کند؛ اما تا حدی توانسته این ضرر را با فروش حق عضویت جبران کند. برای همین است که در حال حاضر، پلی استیشن ۵ از پورت‌های قدیمی برای سازگاری با تلویزیون‌های ۴K پشتیبانی می‌کند تا زمانی که بتواند تعادلی در قیمت محصول و عرضه به وجود بیاورد.
 
البته باید گفت که بیشتر گیمرهای فعلی ترجیح می‌دهند که صفحه تلویزیونشان دارای نرخ رفرش بالاتری باشد تا اینکه از وضوح تصویری قوی‌تری پشتیبانی کند. شاید برای همین است که سونی خیلی عجله‌ای برای به روزرسانی و قدرتمندتر کردن پلی استیشن ۵ خود ندارد؛ هرچند که بیخیال آن هم نیست. اکنون فقط تعدادی محدودی از بازی‌ها از PS5 با وضوح ۸K پشتیبانی می‌کند و بقیه بازی‌ها را می‌توان با ۴K اجرا کرد؛ بدون اینکه مشکلی وجود داشته باشد.
 
آیا برای PS5 باید تلویزیون جدید خریداری کرد؟
اگر تلویزیون شما بتواند آخرین کنسول بازی یعنی Pro PS4 را پشتیبانی می‌کند، لازم نیست فعلاً نگران پشتیبانی از پلی استیشن ۵ آن باشید. PS5 دارای فناوری جدیدی است که به راحتی با انواع تلویزیون‌های به‌روز سازگاری داشته و تصاویر عالی را نشان دهد. فقط الآن باید شما بیشتر از همه حواستان به کابل HDMI باشد.
 
خیلی خلاصه بگوییم که اگر برایتان خیلی به روز بودن و کیفیت بالای تصویر اهمیتی ندارد و می‌خواهید با دوستان خود بازی کنید، رزولوشن ۴K مناسب است. اگر بخواهید که از تمامی ویژگی‌های به روز بهره ببرید و نیاز کارتان هم است، مسلماً باید به دنبال تلویزیون ۸K باشید. این نوع تلویزیون از نرخ رفرش ۱۲۰ هرتز پشتیبانی می‌کند که نشان از کیفیت تصویر بسیار بالایی خواهد بود. البته باید گفت که قیمت بسیار بالایی هم بپردازید. ازطرفی باید تلویزیون از پورت HDMI 2.1 هم پشتیبانی کند.
 
نتیجه‌گیری
 
در حال حاضر شما می‌توانید از تلویزیون‌های ۴K Pro برای اجرای بازی‌های پلی استیشن ۵ استفاده کنید. هیچ مشکلی در تصاویر نخواهید داشت. بهتر هم است که فعلاً به دنبال خرید نمونه جدید نباشید. برای اینکه تلویزیون ۸K قیمت بسیار بالایی دارد و هر کسی فعلاً توانایی خرید آن را ندارد. البته ناگفته هم نماند که خود تلویزیون ۸K هم به آن صورت در بازار موجود نیست.

ضروری‌ترین ابزار در عصر پاندمی

یافته‌های یک نظرسنجی که توسط مرکز مطالعاتی Pew و با پرس‌وجو از بزرگسالان آمریکایی انجام شده است، نشان می‌دهد نزدیک به ۹۰درصد شرکت‌کنندگان بر این باورند که اینترنت، در طول همه‌‌گیری ناشی از شیوع کووید ابزار مهم و برای ۵۸درصد ابزار ضروری بوده است. ۶۸درصد نیز معتقدند که ارتباطات آنلاین با وجود مفید بودن، جایگزین تماس حضوری نبوده است.
 
 
 
کووید-۱۹ بسیاری از جنبه‌های زندگی انسان را در جوامع دگرگون کرده است. مدارس، مشاغل و دفاتر کار تعطیل و میلیون‌ها تن ناگزیر به‌ماندن در خانه شدند. مقامات بهداشتی، در این ایام محدودیت‌های بسیاری را برای تجمع‌ها اعمال کردند و در این بین شیوه کار، ارتباط با دوستان و عزیزان، انجام کارهای روزانه، جشن و عزاداری به‌شدت تغییر کرد؛ این درست همان نقطه‌ای است که فناوری نقش بازی می‌کند. نتایج یک نظرسنجی جدید نشان می‌دهد که در این دوران، میزان استفاده از اینترنت و دیدگاه افراد در باب مفید بودن اینترنت تغییر کرده است.
 
بر اساس یک نظرسنجی که در توسط مرکز مطالعاتی Pew و با پرس و جو از بزرگسالان آمریکایی انجام شده، نزدیک به‌۹۰درصد شرکت‌کنندگان، بر این باورند که اینترنت، در طول همه‌‌گیری ناشی از شیوع کووید برای آنها «مهم» بوده است.
 
این درحالی است که قریب به‌۵۸درصد افراد، اینترنت را جزئی «ضروری» از زندگی خود در این ایام خوانده بودند. این نظر‌سنجی همچنین تاکید می‌کند که در یک سال گذشته، اینترنت برای افرادی که دارای تحصیلات تکمیلی بودند، «ضروری» برشمرده می‌شود. بالغ بر ۸۰درصد از این جامعه آماری اذعان کردند که از زمان شیوع همه‌گیری، با توسل به‌تماس‌های ویدئویی ارتباطات خود را حفظ کردند. همچنین ۴۰درصد از آمریکایی‌ها گزارش کردند که از فناوری یا اینترنت به‌شیوه‌ای استفاده کردند که برای آنها جدید یا متفاوت بوده است. برخی نیز با گسترش همه‌گیری به‌دنبال ارتقای خدمات خود بودند. به‌طور مثال نزدیک به‌۲۹درصد از کاربران پهنای باند اینترنت خانه خود را برای تقویت سرعت و کیفیت دسترسی به‌خدمات آنلاین افزایش دادند.
 
با این وجود، استفاده از فناوری برای همه تنها یک ویژگی مثبت نبوده است. در ایامی که نشست‌ها، کلاس‌ها و جلسات اداری به‌صورت آنلاین برگزار می‌شود، بیش از ۴۰درصد افراد از احساس فرسودگی خود سخن گفتند.
 
 از سوی دیگر مدت زمان صرف‌شده در جلوی مانیتورها به‌دغدغه‌ای جدی به‌ویژه برای والدین مبدل شده است. این نظرسنجی نشان می‌دهد که یک‌سوم از بزرگسالان سعی بر آن دارند که مدت زمان صرف‌شده در تلفن‌های هوشمند یا اینترنت را کاهش دهند. در همین راستا قریب به‌۷۲درصد والدین اذعان کردند که فرزندانشان نسبت به‌دوران پیش از همه‌گیری، مدت زمان بیشتری را جلوی صفحات نمایش صرف می‌کنند. برای بسیاری، تعاملات دیجیتال تنها می‌تواند به‌عنوان یک رابطه مستقل و مجزا در ارتباطات شخصی باشد. حدود دوسوم آمریکایی‌ها یا به‌عبارت دقیق‌تر ۶۸درصد افراد بر این باورند که گرچه ارتباطات آنلاین برای آنان مفید بوده است اما جایگزینی برای تماس‌های حضوری و فیزیکی نبوده است. از سوی دیگر ۱۷درصد آمریکایی‌های تاکید کردند که کیفیت ارتباطات آنلاین برای آنان همتراز با ارتباطات حضوری است.
 
گرچه فناوری در دروان همه‌گیری با استقبال روبه‌رو شد اما برخی از انواع تکنولوژی نقش پررنگ‌تری در این میان بازی کردند. به‌عنوان نمونه، نزدیک به‌۴۴درصد شرکت‌کنندگان این نظرسنجی بر این باور بودند که اپلیکیشن‌های ارسال پیام، کمک زیادی به ‌آنان برای حفظ ارتباطاتشان با دوستان و خانواده‌ها کرده است.
 
تماس‌های صوتی و تصویری نیز به‌ترتیب سهمی ۳۸ و ۳۰درصدی در میان ابزارهای مفید در دوران کووید داشته‌اند. شبکه‌های اجتماعی با سهمی ۲۰درصدی و‌ ایمیل با سهمی ۱۹درصدی در رده‌های بعدی قرار دارند.
 
تجربه استفاده از فناوری در طول همه‌گیری ناشی از کووید-۱۹ برای همه تجربه دلنشین و آسانی نبوده است. در این ایام، شکاف‌های دیجیتال مربوط به‌استفاده از اینترنت و مقرون‌به‌صرفه بودن آن بیش از پیش برجسته شده است. برای همه آمریکایی‌هایی که به‌صفحه نمایش متکی هستند؛ کیفیت ارتباطات برای برگزاری جلسات، استفاده از شبکه‌های ‌مجازی و ارتباط با مدارس به‌طور یکسان دارای اهمیت است. نظرسنجی انجام شده از سوی موسسه مطالعاتی Pew تاکید می‌کند که نزدیک به‌نیمی از افرای که در منزل به‌اینترنت پرسرعت مجهز هستند، گاهی اوقات در اتصال به‌اینترنت و سرعت یا کیفیت آن با مشکل مواجهند. فراتر از این ابعاد، مقوله مقرون‌به‌صرفه‌بودن یک دغدغه همیشگی برای بخشی از کاربران فناوری دیجیتال است. بسیاری از کاربران از والدینی که فرزند محصل دارند و افرادی که از این درگاه، کسب درآمد می‌کنند تا شهروندانی که درآمد بالایی دارند، به‌این امر اشاره دارند. مقرون‌به‌صرفه بودن و مشکلات مربوط به‌اتصال به‌شبکه، سبب شده که حدود نیمی از کاربران که درآمد کمی دارند و حدود یک‌چهارم از افراد با درآمد متوسط تا حدودی نگران پرداخت قبض اینترنت خود در چند‌ماه آینده باشند.
 
موضوع دیگری که از این تحقیقات جدید قابل دریافت است، رابطه میان سطح تحصیلات رسمی افراد با تجربیات آنان در استفاده از فناوری در دوران همه‌گیری است. نتایج این نظرسنجی تاکید دارد که افرادی که تجربه تحصیلات تکمیلی دارند، نسبت به‌افرادی که دارای دیپلم یا تحصیلات کمتر هستند، استفاده‌ای دو‌برابری از شیوه‌های جدید و متفاوت در دوران همه‌گیری داشتند. همچنین میان استفاده این دو گروه از تماس‌های تصویری در دوران همه‌گیری کرونا، اختلافی ۲۰درصدی وجود دارد. علاوه بر آن، ۷۱درصد افرادی که تحصیلات عالیه داشتند بر این باورند که دسترسی به‌اینترنت «ضروری» است، در حالی‌که تنها ۴۵درصدی افرادی که دیپلم یا تحصیلات کمتر دارند بر «ضرورت» اینترنت تاکید دارند.
 
از سوی دیگر همه افراد مهارت یکسانی در استفاده از فناوری ندارند. طبق این نظرسنجی، حدود یک‌چهارم بزرگسالان اذعان دارند که برای راه‌اندازی یا استفاده از کامپیوتر، تلفن‌هوشمند یا سایر دستگاه‌های الکترونیک به‌کمک نیاز دارند. این مبارزه برای افراد مسن، حادتر است و برخی از آنان ناگزیر به‌یادگیری فناوری‌های جدید در دوران پاندمی شدند. حدود دو‌سوم بزرگسالان ۷۵ سال به‌بالا در گروهی قرار می‌گیرند که از آمادگی کمی برای این مواجهه برخوردارند. آمریکایی‌هایی که آمادگی کمتری در این حوزه دارند، در طول همه‌گیری، تجربه‌های متفاوتی از فناوری داشتند، درحالی‌که ۸۲درصد از آمریکایی‌هایی که مهارت کمتری در استفاده از اینترنت دارند، معترفند که اینترنت در دوران همه‌گیری برای آنان «مهم» بوده اما شمار کمی از آنان بر «ضرورت» اینترنت در زندگیشان صحه گذاشتند.
 
همچنین ۲۱درصد از افراد این گروه گزارش کردند که تعاملات دیجیتال برای آنان چندان مفید نبوده است. با اعمال محدودیت‌های سختگیرانه در شهرهای جهان و به‌تبع آن تعطیلی مدارس، بسیاری از دانش‌آموزان و والدین با تغییرات جدید و عمیقی روبه‌رو شدند. به‌طور کلی حدود ۹۳درصد از والدین تایید کردند که آموزش فرزندانشان در این دوران به‌طور کامل آنلاین بوده است. در این میان ۶۲درصد والدین معتقدند که آموزش آنلاین فرزندانشان تا حدودی خوب پیش‌رفته و ۳۰درصد از دشواری استفاده از آموزش آنلاین در این بازه زمانی سخن گفتند.
 
این نظرسنجی همچنین نشان می‌دهد که کودکان خانواده‌هایی با درآمد پایین به‌احتمال زیاد در انجام تکالیف خود با موانعی مرتبط با فناوری روبه‌رو شدند. نزدیک به‌۳۴درصد از والدین در این نظرسنجی تاکید کردند که در دوران تعطیلی مدارس با مشکلاتی همچون عدم‌دسترسی به‌کامپیوتر در خانه، در دسترس نبودن WiFi برای ارسال تکالیف یا انجام تکالیف با گوشی هوشمند روبه‌رو بودند. قابل ذکر است که این معضلات برای خانوارهای با درآمد پایین، دو‌چندان است. بالغ بر ۴۶درصد خانواده‌ها در این نظرسنجی تاکید کردند که در دوران همه‌گیری دست‌کم یک‌بار با این دشواری‌ها دست و پنجه نرم کردند. ۳۱درصد والدین با درآمد متوسط نیز مواجهه با مشکلات مربوط به‌فناوری را در این بازه زمانی گزارش دادند. علاوه بر مسائل مربوط به‌آموزش از راه دور، تغییرات دیگری نیز متوجه روابط والدین و فرزندان بود. با توجه به‌بالا رفتن زمان استفاده فرزندان از صفحات نمایش، حدود ۳۹ والدینی که دارای کودک در سنین مدرسه هستند، می‌گویند در زمان شیوع کرونا قوانین سختگیرانه‌ای برای استفاده کودکان از ابزارهای دیجیتال اعمال کردند و ۴۳درصد والدین قوانین خانه خود را برای استفاده از اینترنت تغییر ندادند.
 
آنچه در این ایام در مناسبات میان افراد با جهان فناوری رخ داد، سبب حساس‌تر شدن شهروندان نسبت به‌شکاف‌های فناوری در میان اقشار مختلف شهروندان شده و از سوی دیگر توجه سیاستگذاران را به‌خود جلب کرده است. در حال‌حاضر بیشتر افراد از این ایده که مدارس باید فناوری‌های دیجیتال را در اختیار همه دانش‌آموزان قرار دهند؛ حمایت می‌کنند. حدود ۳۷‌درصد از آمریکایی‌ها می‌گویند که دولت موظف است اطمینان حاصل کند که همه آمریکایی‌ها در طول شیوع بیماری از اینترنت پرسرعت برخوردار هستند و در این میان دموکرات‌ها بیشتر از جمهوری‌خواهان بر این امر تاکید می‌کنند. با وجود آنکه فناوری در دوران همه‌گیری به‌برخی کمک کرده است تا ارتباطات خود را حفظ کنند، اما یک‌چهارم آمریکایی‌ها معتقدند که در مقایسه با قبل از همه‌گیری، احساس نزدیکی کمتری به‌اعضای خانواده و دوستان خود دارند. آنچه پُر‌واضح است آنکه زندگی شخصی و اجتماعی انسان‌ها پس از کووید شکل دیگری به‌خود گرفته است و نقش فناوری در این میان تنها قطره‌ای از تغییراتی است که در این روزها باید به‌آن پرداخت.

پلی استیشن ۵ پرو احتمالا سال ۲۰۲۴ با قیمت ۷۰۰ دلار از راه می‌رسد

 
اگرچه پلی استیشن ۵ عمر نسبتا کمی دارد، اما این موضوع نمی‌تواند مانع از توسعه نسخه قدرتمندترش شود. طبق گزارشی جدید، سونی برای مقابله با نسخه جدید ایکس باکس سری ایکس و اس، می‌خواهد سال ۲۰۲۳ یا ۲۰۲۴ از پلی استیشن ۵ پرو رونمایی کند. این کنسول که احتمالا از تراشه جدید AMD بهره می‌برد، قیمتی در محدوده ۶۰۰ تا ۷۰۰ دلار خواهد داشت و از رزولوشن ۸K پشتیبانی خواهد کرد.
 
سونی احتمالا به‌زودی پیش نمایشی از بازی‌های آینده‌اش منتشر می‌کند، اما نباید منتظر اعلام اطلاعاتی درباره نسخه قدرتمندتر پلی استیشن ۵ باشیم. ژاپنی‌ها چند وقت پیش نسخه جدید پلی استیشن ۵ را روانه بازار کردند که تفاوت چندانی با نسخه اصلی ندارد، البته به علت هیت سینک کوچکتر ۳۰۰ گرم سبک‌تر است.
 
با توجه به این تغییرات، نمی‌توان آن را نسخه کاملا جدید کنسول سونی درنظر گرفت و چنین لقبی به نسخه اسلیم یا پرو این کنسول می‌رسد که البته هیچ کدام از آن‌ها هنوز معرفی نشده‌اند. در حالی که اگر خبری از نسخه اسلیم باشد، احتمالا قدرتش تفاوتی با نسخه استاندارد ندارد، این موضوع درباره مدل پرو صادق نخواهد بود.
 
پلی استیشن ۴ پرو نسبت به نسخه اصلی و اسلیم قدرتمندتر است، بنابراین باید منتظر چنین رویکردی برای نسل جدیدش هم باشیم. حالا یکی از منابع حوزه فناوری اطلاعات جدیدی درباره کنسول بعدی ژاپنی‌ها منتشر کرده است.
 
به گفته این منبع باید منتظر عرضه پلی استیشن ۵ پرو در اواخر ۲۰۲۳ یا ۲۰۲۴ باشیم و قیمت این کنسول هم احتمالا در محدوده ۶۰۰ تا ۷۰۰ دلار قرار می‌گیرد که بسیار بالاتر از قیمت پلی استیشن ۵ و نسل قبلی‌اش است.
 
یکی از دلایل این موضوع مربوط به افزایش هزینه‌های تولید باشد و دلیل دیگرش هم می‌تواند قدرت بالاتر کنسول بعدی ژاپنی‌ها باشد. سونی احتمالا به سراغ تراشه جدیدتر، قدرتمندتر و کم‌مصرف‌تر AMD می‌رود تا بتواند بازی‌ها را بدون هیچ مشکلی با رزولوشن ۸K در اختیار کاربران قرار دهد.
 
فاصله طولانی تا سال ۲۰۲۳ یا ۲۰۲۴ داریم، بنابراین در ماه‌ها و سال‌های آینده گزارش‌های دقیق‌تری درباره پلی استیشن ۵ پرو منتشر خواهد شد.

اولین جشنواره بازی‌های ویدئویی واقعیت مجازی و افزوده برگزار می‌شود

 
 
نخستین جشنواره بازی‌های ویدئویی واقعیت مجازی و افزوده (AR/VR) ایران با همکاری مشترک مرکز تحقیق و توسعه همراه اول و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای تمامی بازی‌های ویدئویی که در این زمینه‌ توسعه داده شده‌اند، برگزار می‌شود.
 
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، سیدمحمدعلی سیدحسینی معاون حمایت بنیاد با اشاره به اینکه این جشنواره به‌دنبال امضای تفاهم‌نامه همکاری میان این دو مجموعه و با همکاری خانه جهش همراه اول برگزار می‌شود، گفت: «تمام بازی‌سازانی‌که بازی‌هایی در این حوزه تولیدکرده و توسعه داده‌اند، بدون در نظر گرفتن سال انتشار بازی می‌توانند در این جشنواره شرکت کنند.»
 
او با بیان اینکه هر تیم باید حداقل ۲ عضو و یک بازی AR یا VR داشته باشند، ادامه داد: «بازی‌سازان برای شرکت در این رویداد باید لینک بازی خود را از طریق تکمیل فرم ثبت نام برای دبیرخانه ارسال کنند. اگر بازی مورد نظر هنوز در هیچ کدام از مارکت‌ها منتشر نشده؛ اما شرکت‌ها یا استودیوهای بازی‌سازی قصد ارسال آن برای حضور در این رویداد را دارند، می‌توانند نسخه‌ای از بازی را آپلود کرده و لینک دسترسی را حین ثبت‌نام در سایت رویداد (arvrgame.ir)، ارسال کنند.»
 
به گفته سیدحسینی در صورتی که حجم بازی ویدئویی این امکان را نمی‌دهد که به صورت دیجیتالی آن را آپلود کنند، می‌توانند نسخه بازی ویدئویی را به صورت فیزیکی برای دبیرخانه به نشانی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای طبقه سوم واحد حمایت ارسال کنند.
 
طبق فراخوان این جشنواره، متقاضیان می‌توانند از ۱۵ تا ۲۶ شهریورماه ۱۴۰۰ آثار خود را برای دبیرخانه ارسال کنند و پس از پایان فرآیند داوری و ارزیابی تمام آثار ارسال شده به رویداد، از ۳ بازی ویدئویی برتر واقعیت مجازی یا افزوده که بیشترین امتیاز را از بخش داوری دریافت کرده‌اند با اهدای جوایز نقدی تقدیر می‌شود.
براین اساس جایزه اول این رویداد برای بازی نخست مبلغ ۷۰ میلیون تومان، جایزه بازی دوم ۵۰ میلیون تومان و جایزه بازی سوم ۳۰ میلیون تومان است. ضمن اینکه ۵ جایزه ۶ میلیون تومانی نیز برای رتبه‌های ۴تا ۸ در نظر گرفته شده است.

جدال برای حاکمیت آرمانشهر مجازی آینده

 در رمان علمی- تخیلی «بازیکن شماره یک آماده» که در سال ۲۰۴۵ می‌گذرد، مردم می‌توانند با انتقال کوانتومی از جهان وحشتناکی که درگیر گرمایش زمین و نابسامانی‌های اقتصادی است، بگریزند و به‌جهانی موازی به‌نام OASIS بروند؛ جایی‌که در آن می‌توانند هویت خودشان را تغییر داده و با فراموش‌کردن مصیبت‌های هر روزه جهانی قبلی، زندگی کنند. در این کتاب که در سال ۲۰۱۱ منتشر شد، OASIS در واقع زائیده افکار یک غول بازی‌های ویدئویی است که از بهترین علایق افراد در این زمینه آگاه است. این در حالی است که در پس پرده یک شرکت فاسد و بزرگ اینترنتی وجود دارد که می‌خواهد همه چیز را در دست گرفته و جوایز را برای خودش بردارد.
 
 
این داستان یادآور نبرد خیر و شری است که «تیم سویینی» موسس شرکت اپیک‌گیمز و سازنده بازی آنلاین معروف Fortnite، روایت کرده و درباره متاورس است؛ پدیده‌ای ترکیبی از دنیای مجازی، واقعیت افزوده و اینترنت در آینده. این ایده حالا در سیلیکون‌ولی حسابی مورد توجه و محبوب است و به‌نظر می‌رسد که اتفاق بزرگ بعدی در دنیای اینترنت باشد. کسی معنای دقیق و کامل متاورس را نمی‌داند؛ اما در آینده‌نگرانه‌ترین شکل ممکن، OASIS بهترین نمونه مشابه آرمانشهر تکنولوژی است که در ذهن داریم. در حال‌حاضر کافی‌ است بگوییم که اگر فکر می‌کنید در دوره همه‌گیری بیماری کووید-۱۹، بیش از‌ اندازه در دنیای مجازی و فضای آنلاین وقت می‌گذرانید، بهتر است درباره آن تجدیدنظر کنید. متاورس با استفاده از واقعیت مجازی، واقعیت افزوده، آواتارها و تصویرسازی‌های کامپیوتری مشابه، می‌تواند در آینده‌ای نه‌چندان دور مرزهای میان زندگی آنلاین و فیزیکی افراد را از میان بردارد. بی‌شک شرکت‌های بزرگ تکنولوژی از چشم‌انداز سرازیر‌شدن اطلاعات بیشتر زندگی واقعی افراد به‌فضای مجازی به‌شدت استقبال می‌کنند.
 
بنابراین تیم سویینی در واقع با خلق یک مینی‌متاورس برای ۳۵۰ میلیون کاربر ماهانه بازی Fortnite، نه‌تنها آنها را غرق یک بازی خیالی نمی‌کند، بلکه جهانی مجازی برای آنها می‌سازد. با این حال گویا او قرار است جلوی سهم‌خواهی بزرگان سیلیکون‌ولی از این آینده خیالی را بگیرد. انگیزه و اشتیاق او برای این رقابت جنجالی، پرداخت عادلانه به‌ توسعه‌دهندگان و بهره‌وری اقتصادی برخلاف روندی است که امروزه در دنیای وب جریان دارد. این رقابت چقدر واقعی و سالم است؟
 
شرکت خصوصی اپیک که بخشی از آن متعلق به ‌غول تکنولوژی چین یعنی شرکت تنسنت است، در حال‌حاضر ایجاد متاورس را به‌شکل یک نبرد خونین میان بزرگان صنعت تکنولوژی مجسم کرده؛ تصویری‌که دورنمای آن در جنگ‌های قانونی اخیر این شرکت با اپل و گوگل در دادگاه به‌تصویر کشیده شد. حکم دادگاه اپل به‌زودی صادر می‌شود، اما دادگاه دعوی اپیک علیه گوگل هنوز آغاز نشده است. در اصل، اقامه دعوی ضدانحصارطلبی مربوط به ‌اپ‌استور اپل و پلی‌استور گوگل است که شرکت اپیک‌گیمز در آن نقش افشاگر سوءاستفاده مالی این بازارگاه‌ها ظاهر شده و اعلام کرده است که آنها بیش از ۳۰ درصد از مبلغ خریدهای درون‌برنامه‌ای را برمی‌دارند و به‌توسعه‌دهندگان اجازه استفاده از پلتفرم‌های پردازش پرداخت جایگزین دیگر را هم نمی‌دهند. تیم سویینی اما درباره مورد اپل به‌قاضی دادگاه گفت که این موضوع مربوط به‌ایجاد متاورس یا آرمانشهر آینده هم هست. به‌گفته او هدف شرکت اپیک تبدیل بازی Fortnite به‌پلتفرمی است که توسعه‌دهندگان بتوانند در آن به‌شکل مستقل بازی‌ها و دیگر اشکال سرگرمی‌های آنلاین را پخش کرده و سود بیشتری از آنها به‌دست بیاورند. سویینی گفت: «اپل با برداشت ۳۰درصدی از مبلغ خریدهای درون‌برنامه‌ای، روند سودآوری اپیک و دیگر توسعه‌دهندگان در آینده را بسیار مشکل کرده است.»
 
هر دو شرکت‌های اپل و گوگل این ادعاها را رد می‌کنند. اپل در دادگاه از عملکردش دفاع و اعلام کرد که کارمزدهای آن به‌اندازه استاندارد این صنعت است و این شرکت برای ایجاد یک محیط سازگار با سلیقه و نظر کاربران، سرمایه‌گذاری کرده است. اما این شرکت در موارد دیگر، بازنده این نبرد بود. در دادگاه اخیر – که هنوز ناتمام است- اپل موافقت کرد تا شرایط ارتباط با کاربران را برای توسعه‌دهندگان اپلیکیشن راحت‌تر کند و آنها بتوانند از روش‌های پرداخت دیگر هم استفاده کنند. بعد از آن و در آخرین روز ‌ماه آگوست، کره‌جنوبی قانونی را تصویب کرد که به ‌کاربران موبایل‌های هوشمند اجازه می‌دهد تا پرداخت‌ها را به‌طور مستقیم به‌توسعه‌دهندگان انجام بدهند. گوگل هم ادعاهای شرکت اپیک را بی‌اساس دانست. حالا باید دید چشم‌انداز تیم سویینی از وب جدید به‌کجا خواهد رسید و چقدر احتمال دارد که این چشم‌انداز به‌واقعیت بپیوندد؟
 
این چشم‌انداز قطعا جذاب به‌نظر می‌رسد. هیچ شرکت بزرگی حاکم مطلق بازار نخواهد بود و در عوض، میلیون‌ها توسعه‌دهنده، برنامه‌نویس و طراح، با کسب سهم بیشتر از جوایز نسبت آنچه غول‌های تکنولوژی حالا اجازه آن را می‌دهند، متاورس یا آرمانشهر آینده را می‌سازند. سویینی معتقد است به‌جای حفظ وضعیت فعلی اینترنت، باید امکان حرکت در شبکه بازی‌های ویدئویی مانند ساختار ایکس‌باکس مایکروسافت و پلی‌استیشن سونی، آزاد باشد. صنعت بازی‌های ویدئویی از موتورهای مدرنی استفاده می‌کند تا شبیه‌سازهای دنیای واقعی لزوما بر اساس استانداردهای رایج بنا شوند و بتوانند با آنها سازگار شوند. اضافه شدن بهره‌وری اقتصادی به‌این ساختار می‌تواند با ابزارهای تمرکززدایی از قبیل بلاک‌‌چین‌ها و رمزارزها انجام شود.
 
تیم سویینی درباره تقابلی که بین چنین رقابت آزادی با وضعیت فعلی وجود دارد، شک ندارد. رقابت آزاد جلوی ولع غول‌های تکنولوژی برای داشتن نقش بزرگ در آینده این صنعت را می‌گیرد. شرکت‌های فعال در صنعت بازی‌های ویدئویی مانند اپیک گیمز، Roblox و Minecraft، بیشترین پیشرفت را در آوردن وجوه متاورس آینده به‌پلتفرم‌های فعلی را داشته‌اند.  Minecraft یک کتابخانه مجازی از مقالات مطبوعاتی سانسورشده دارد که در واقع دفاعی جدی از آزادی بیان در برابر حکومت‌های مستبد است، با این حال غول‌های تکنولوژی به‌سختی در این رقابت حضور دارند.  مارک زاکربرگ - بنیانگذار و مدیرعامل شرکت فیس‌بوک- معتقد است که هدست‌های
 
 OculusQuest این شرکت بخشی از آینده واقعیت مجازی و واقعیت افزوده‌ای هستند که می‌توانند موبایل‌های هوشمند را کنار زده و جایگزین آنها بشوند. شرکت فیس‌بوک در ‌ماه آگوست امکان اتاق‌های کار مجازی را به‌ هدست‌های خودش اضافه کرد که امکان شرکت در جلسات مجازی را به‌ عنوان‌ آواتار به‌کارمندان می‌دهد.‌ ساتیا نادلا مدیرعامل شرکت مایکروسافت هم اخیرا درباره ایجاد یک متاورس تجاری صحبت کرده است. بی‌شک این مدیران به‌دنبال ساختن متاورسی هستند که قطعا چیزی بیش از باغچه‌ای است که تیم سویینی ساخته.
 
صرف‌نظر از نقاب نوع‌دوستانه‌ای که تیم سویینی به‌چهره‌اش زده، احتمال دارد مسایل دیگری هم در پشت پرده باشند. اپیک گیمز و دیگر شرکت‌های توسعه‌دهنده بازی‌های ویدئویی روزی می‌توانند به‌شکلی حق‌به‌جانب، حاکمیت چندجانبه‌ای را در دنیای اینترنت دنبال کنند که شرکت‌های بزرگ تکنولوژی حالا در دنیای واقعی در اختیار دارند. به‌عقیده «دانیل نیومن» از شرکت مشاوره‌ای Futurum Research، از مایکروسافت در دهه ۱۹۸۰ گرفته تا اپل، گوگل، فیس‌بوک و آمازون در دهه ۲۰۱۰، همه غول‌های تکنولوژی شروع به ‌ارائه خدمات منحصر‌به‌فردی کرده‌اند که مورد علاقه مشتریان‌شان است و راه رقابت آزاد را در برابر توسعه‌دهندگان وابسته به‌پلتفرم‌هایشان، می‌بندد. اما این روند در درازمدت با اعتراض توسعه‌‌دهندگان نمی‌تواند ادامه پیدا کند. به‌سختی می‌توان دنیای آینده را بی‌توجه به‌جنگ رقابتی که همین حالا هم در جریان است، تصور کرد.

مایکروسافت خدمات بازی ابری را برای کنسول‌های اکس‌باکس راه‌اندازی می‌کند

 
مایکروسافت اعلام کرد خدمات بازی ابری اکس‌باکس (Xbox Cloud Gaming) که به گیمر‌ها اجازه می‌دهد بدون نصب بازی روی دستگاه آن را بازی کنند، برای سری جدید کنسول‌های اکس‌باکس X و اکس‌باکس S و کنسول‌های اکس‌باکس وان قدیمی‌تر فعال می‌شود.
 
با اینکه مایکروسافت سرمایه‌گذاری هنگفتی روی سخت‌افزار اکس‌باکس انجام داده است اما در کنار آن روی Xbox Game Pass نیز تمرکز ویژه‌ای دارد؛ این خدمت امکان دسترسی به بیش از ۱۰۰ بازی را در ازای ۱۵ دلار اشتراک ماهیانه برای گیمر‌ها فراهم می‌کند.
 
روش بازی ابری که در آن بازی‌ها روی سرور میزبانی و از طریق اینترنت برای کاربر پخش می‌شوند بخش مهمی از استراتژی مایکروسافت است. این شرکت قصد دارد گیمر‌ها را از طریق دستگاه‌های مختلف به اکوسیستم مایکروسافت جذب کند.
 
در حال حاضر خدمات بازی ابری اکس‌باکس تنها برای دستگاه‌های موبایل و پی‌سی قابل دسترسی است. حالا مایکروسافت می‌خواهد این خدمات را در اختیار کنسول‌های اکس‌باکس نیز قرار دهد. همچنین این شرکت در برنامه‌ای دیگر قصد دارد با همکاری تولیدکنندگان لوازم خانگی و دانگل‌های اختصاصی خود، امکان بازی ابری از طریق تلویزیون را نیز فراهم کند.
 
مایکروسافت در مراسم گیمز‌کام (Gamescom) از ارائه بازی‌های ابری در کنسول‌های اکس‌باکس خبر داد. این مراسم که معمولا در کلن آلمان برگزار می‌شود امسال به دلیل پاندمی کرونا به صورت کاملا آنلاین برگزار شد.
 
سونی شرکت رقیب مایکروسافت در حوزه کنسول‌های بازی نیز با خدمات اشتراکی پلی‌استیشن پلاس در این حوزه فعال است؛ کاربران هر ماه با خرید این اشتراک می‌توانند به چندین بازی چند نفره آنلاین و چند بازی رایگان دسترسی داشته باشند. اما این شرکت عمدتا برای جذب مشتری روی بازی‌های اختصاصی کنسول‌های خود تمرکز دارد و بازی‌هایی مثل The Last of Us و God of War تنها در پلتفرم پلی‌استیشن قابل دسترسی هستند.
 
مایکروسافت نیز به تازگی هزینه زیادی را صرف محتوای اختصاصی کرده است. این شرکت سال گذشته با هزینه ۷.۵ میلیارد دلار شرکت Bethesda که تولید کننده بازی‌های معروفی مثل Fallout است را خریداری کرد.
 
بازار بازی‌های ویدیویی در سال ۲۰۲۰ و درنتیجه قرنطینه و در خانه ماندن مردم رشد قابل توجهی داشت. این صنعت حالا ۱۸۰ میلیارد دلار ارزش دارد. باید دید که با اتمام قرنطینه در کشور‌های مختلف آیا اوضاع به همین صورت ادامه خواهد یافت یا خیر.