Game Gear Micro معرفی می‌شود؛ کوچکترین کنسول بازی سگا

شرکت محبوب و پرطرفدار سگا (Sega) قصد دارد امسال، شصتمین سالگرد تاسیس خود را با عرضه یک کنسول بازی جدید و خاطره‌انگیز جدید جشن بگیرد.
 
این کنسول که طبق شواهد، کوچکترین دستگاه بازی این شرکت به شمار می رود، تحت عنوان Game Gear Micro شناخته می شود و تلاشی از سوی سگا برای احیای یک دستگاه 8 بیتی دستی برای رقابت با محصول Game Boy شرکت نینتندو محسوب می شود.
 
اگرچه هنوز اطلاعات زیادی در خصوص این محصول در دست نیست اما وب‌سایت Famitsu پیش‌بینی کرد که این سیستم، حداقل یکی از بازی های Game Gear Sonic the Hedgehog را در خود جای خواهد داد.
 
با توجه به تصویر منتشر شده، Game Gear Micro در چهار رنگ مشکی، آبی، زرد و قرمز عرضه خواهد شد. قیمت این محصول برابر با 50 دلار تعیین شده و گفته می شود که از ششم اکتبر به دست کاربران ژاپنی خواهد رسید.
 

تخفیف ۳۰ درصدی رویداد آنلاین GDC برای بازی‌سازان ایرانی

بخش تجاری رویداد آنلاین GDC ۲۰۲۰ تخفیف ۳۰ درصدی برای بازی‌سازان ایرانی جهت دسترسی به سخنرانی‌ها و برنامه تنظیم جلسات تجاری این رویداد در نظر گرفته‌است.
 
به گزارش اداره ارتباطات و امور بین‌الملل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای؛ این تخفیف به بازی‌سازان ایرانی براساس توافق و تعامل صورت گرفته میان بنیاد ملی بازی­‌های رایانه­‌ای و بخش تجاری رویداد آنلاین GDC۲۰۲۰ ارائه می‌شود.
 
هزینه­ شرکت در این رویداد با احتساب تخفیف ۳۰ درصد برای بازی‌سازان ایرانی ۴۴ یورو محاسبه خواهدشد و اعضای ساختار حمایتی «همگرا» بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، می­‌توانند پس از ثبت نام از اعتبار خود برای دریافت هزینه شرکت در رویداد استفاده نمایند.
 
اعضای همگرا و فراهمگرا برای دریافت لینک تخفیف می­‌توانند ایمیل خود را به آدرس hamgara@ircg.ir ارسال کنند و با توجه به ظرفیت محدود برای استفاده از این تخفیف، توصیه می­‌شود نسبت به ثبت‌نام اقدام کنند. همچنین بازی‌سازانی که عضو همگرا یا فراهمگرا نیستند نیز می‌­توانند با ثبت‌نام در فراهمگرا از این تخفیف ویژه بهره‌مند شوند.
 
لازم به ذکر است دسترسی و تماشای سخنرانی­‌های آنلاین این رویداد در ایام برگزاری آن رایگان و از طریق این لینک قابل دریافت است.
 
رویداد GDC معتبرترین رویداد علمی، تخصصی و تجاری صنعت بازی­‌های رایانه­‌ای است که هرساله در فصل تابستان در شهر سانفرانسیسکو آمریکا برگزار می­‌شود و سازندگان بازی از سراسر دنیا با گردهمایی در این رویداد به انتقال تجربیات، حل مسائل و شکل­‌دهی آینده صنعت بازی­‌های رایانه‌­ای می‌­پردازند. این رویداد امسال تحت تاثیر شیوع بیماری کووید ۱۹ طی روزهای ۱۳ تا ۱۸ مرداد ماه به صورت آنلاین برگزار می‌شود.

کنسول بازی آتاری بعد از دو سال از راه می رسد

آتاری بعد از دو سال وعده و وعید کنسول بازی وی سی اس را روانه بازار می کند تا خاطرات خوش بازی های ویدئویی قدیمی خود را زنده کند.
 
به نقل از انگجت، آتاری از تولید حدود ۵۰۰ دستگاه کنسول بازی وی سی اس در مرحله اول خبر داده که قرار است در اواسط ژوئن روانه بازار شوند و تولید انبوه این کنسول از تابستان آغاز می شود.
 
آتاری هنوز در مورد ویژگی های سخت افزاری کنسول بازی تازه اش اطلاع رسانی نکرده ولی گفته می شود اعمال برخی تغییرات و به روزرسانی ها عامل تاخیر قابل توجه در زمینه عرضه این کنسول بوده است.
 
گفته می شود در این کنسول از پردازنده های قدرتمند Ryzen استفاده شده است. باید منتظر ماند و دید این کنسول می تواند خاطره کنسول بازی قدیمی آتاری ۲۶۰۰ را زنده کند یا در رقابت با کنسول های تولیدی شرکت های سونی، مایکروسافت، نینتندو و غیره شکست خواهد خورد.

پرفروش‌ترین کنسول‌های بازی در جهان

همواره رقابت تنگاتنگی میان کنسول‌های بازی همچون ایکس باکس مایکروسافت و پلی استیشن سونی وجود داشته و آمارهای مختلفی نیز از میزان استقبال کاربران و محبوبیت این محصولات منتشر می شود.
 
 تازه ترین آمارهای منتشر شده حاکی از آن است که کنسول های بازی سونی موسوم به پلی استیشن ۲ بیش از رقبای خود در بازارهای جهانی به فروش رفته و عنوان محبوب ترین و پرطرفدار ترین کنسول بازی در جهان را به خود اختصاص داده است.
 
کارشناسان و محققان فعال در موسسه تحقیقاتی LearnBonds به تازگی آمار فروش کنسول های بازی را تا تاریخ ۲۵ مارس ۲۰۲۰ بررسی کرده و و به این نتیجه رسیده اند که از میان ۱۰ رتبه برتر مربوط به کنسول های بازی ۵ کنسول به برند پلی استیشن سونی تعلق گرفته و این در حالی است که بعد از آن نینتندو سوئیچ، ایکس باکس مایکروسافت و سایر مدل ها و برندها نیز  در رتبه های بعدی این جدول رده بندی قرار گرفته اند.
 
همچنین این گزارش که در وب سایت استاتیستا نیز آمده است، نشان می دهد دهد که دو کنسول بازی سونی پلی استیشن ۲ و پلی استیشن ۴ بیشترین میزان فروش خود را در بازارهای اروپایی و سپس آمریکا کسب کرده است.
 
PS۲ در اروپا و آمریکا به ترتیب ۵۵.۲۸ و ۵۳.۶۵ میلیون دستگاه فروخته شده و PS۴ نیز در این دو بازار به ترتیب ۴۵.۱۲ و ۳۶.۳۴ میلیون دستگاه فروخته است.
 
همچنین به نظر می رسد کنسول ایکس باکس ۳۶۰ مایکروسافت از پلی استیشن ۳ فروش پایین تری را داشته است.
 
فهرست رده بندی زیر به ترتیب پرفروش ترین کنسول های بازی در تاریخ را از نگاه کارشناسان موسسه LearnBonds بر اساس میزان فروش آنها در بازارهای جهانی نشان می دهد:
 
۱. پلی استیشن ۲
 
۱۵۷.۶۸ میلیون دستگاه
 
۲. نینتندو دی اس
 
۱۵۴.۹ میلیون دستگاه
 
۳. گیم بوی: ۱۱۸.۶۹ میلیون دستگاه
 
۴. پلی استیشن ۴
 
۱۰۹.۸۶ میلیون دستگاه
 
۵. پلی استیشن
 
۱۰۲.۵ میلیون دستگاه
 
۶. وی (Wii)
 
۱۰۱.۶۴ میلیون دستگاه
 
۷. پلی استیشن ۳
 
۸۷.۴۱ میلیون دستگاه
 
۸. ایکس باکس ۳۶۰
 
۸۵.۸ میلیون دستگاه
 
۹. گیم بوی ادونس(Game Boy Advance)
 
۸۱.۵۱ میلیون دستگاه
 
۱۰. پلی استیشن پرتابل
 
۸۱.۰۹ میلیون دستگاه
 

بازی آفلاین Surf به مروگر مایکروسافت اج اضافه شد

 
 
 
مایکروسافت اخیرا بازی جدیدی را به مرورگر اج خود اضافه کرده که کاربر در زمان عدم دسترسی به اینترنت می‌تواند خود را سرگرم کند.
 
این بازی که تحت عنوان Surf یا همان موج سواری شناخته می‌شود، بعد از نصب بروزرسانی جدید اج، به این مرورگر اضافه خواهد شد و کاربران می‌توانند در حالت آفلاین بودن و یا حتی وارد کردن آدرس dge://surf به آن دسترسی داشته باشند.
 
محیط این بازی شبیه به بازی Skifree است که پیشتر برای کاربران ویندوز عرضه شده بود. اجرای این بازی قطعا می‌تواند تجربه لذت‌بخش‌تری را به نسبت اجرای بازی آفلاین کروم که همان پریدن دایناسور از روی کاکتوس‌هاست، برای کاربران به ارمغان آورد.
 
در این بازی، کاربر می‌بایست سوار بر تخته موج سواری، از میان موانعی که بر سر راهشان قرار می‌گیرند، عبور کنند و همواره یک قدم جلوتر از کران (موجود دریایی افسانه‌ای) قرار بگیرند. همچنین حالت‌های مختلفی نیز برای این بازی در نظر گرفته شده که از جمله آن‌ها می‌توان به زیگ زاگ، زمان‌دار و کلاسیک اشاره کرد.
 
به گفته مایکروسافت، این بازی از ماوس، کیبورد، لمس و یا حتی دسته بازی پشتیبانی می‌کند و می‌توان با هر کدام از این موارد، بازی را اجرا کرد. از دیگر قابلیت‌های این بازی می‌توان به وجود آیکون‌هایی شبیه به قلب اشاره کرد که با دریافت آن، پشانس دوباره‌ای بعد از برخورد با موانع یا گیر افتادن در بازوهای کراکن به کاربر داده خواهد شد.
 
قطعا کاربران صرفا برای اجرای بازی Surf، مروگر اج را انتخاب نخواهند نکرد، اما تلاش‌های مایکروسافت در طی ماه‌های اخیر در اضافه کردن قابلیت‌ها و ویژگی‌های جدید، نشان از عزم جدی این شرکت برای تصاحب سهم بیشتری از بازار مرورگرها دارد.

ردپای «کرونا»بر صنعت گیم جهان

پاندمی کرونا بازار جهانی را در سه ماهه نخست امسال در همه ابعاد خود تحت تأثیر قرار داد و هیچ بخشی را نمی‌توان یافت که از کرونا در امان مانده باشد. صنعت بازی (گیم) جهان نیز از این قاعده مستثنی نیست اما باید گفت که کرونا برای این صنعت رویکرد دوگانه داشته چرا که  به‌دلیل خانه نشینی مردم، میزان فروش بازی‌ها در جهان روندی صعودی داشته اما بخش‌های سخت افزاری این صنعت با مشکلات بسیاری مواجه شده‌اند و این موضوع مورد توجه مؤسسات پژوهشی مختلف قرار گرفته است.
 50 کشور جهان، زیر ذره بین
وب سایت GamesIndustry.biz در گزارشی با استفاده از آمار و داده‌های مؤسسه GSD که میزان دانلود و فروش بازی 16 کمپانی برتر گیم جهان در حدود 50 کشور جهان در اروپا، خاورمیانه، آفریقا و همچنین کشورهای آسیایی را به دست آورده، این بازار را مورد تحلیل و بررسی قرار داده است.
در این گزارش همچنین، خریدهای فیزیکی(نرم افزار و سخت افزار) هم در 17 منطقه جهان مورد توجه قرار گرفته است و به این ترتیب می‌توان به‌طور کامل دریافت که قرنطینه چگونه بر بازار آنلاین و آفلاین صنعت گیم جهان تأثیرگذار بوده است. طبق این گزارش، در طول یک هفته در ماه مارس که بسیاری از کشورها در قرنطینه بودند(16تا 22مارس)، 4.3میلیون بازی در کشورهای مورد مطالعه، به فروش رسیده است که نشان از رشد 63درصدی نسبت به هفته قبل از آن دارد. البته باید گفت که بخش عمده این خرید به بازی جدید نینتندو با نام Animal Crossing مربوط می‌شود که به‌ محض رونمایی، در بسیاری از بازارهای جهان از محبوبیت بالایی برخوردار شده است.
همچنین این گزارش نشان می‌دهد در 50بازار مورد مطالعه، 2.74میلیون بازی در طول یک هفته دانلود شده است که این رقم نشان از رشد 52.9درصدی نسبت به هفته قبل از آن را دارد(بازی جدید محبوب نینتندو در این آمار به حساب نیامده است). این موضوع در کشورهای مختلف مورد مطالعه قرار گرفته که نتیجه نشان می‌دهد در این مدت در فرانسه میزان دانلود بازی‌ها 180درصد افزایش داشته و برای اسپانیا این رقم به 142.8درصد رسیده است که همه این ارقام قابل تأمل هستند. ایتالیا به‌عنوان کشوری که طولانی‌ترین قرنطینه جهان را تاکنون به خود اختصاص داده هم رشد 174.9درصدی در فروش بازی‌های دیجیتال و دانلود اپلیکیشن‌های بازی داشته است. در بریتانیا هم میزان فروش بازی و دانلود اپلیکیشن‌های مربوط به صنعت گیم، رشد 67.4درصدی داشته است این رقم برای آلمان به 60.2درصد و برای استرالیا به 26.5درصد رسید. در این گزارش البته به ارقام فروش اشاره‌ای نشده است.
 سود 10میلیارد دلاری برای امریکا
یکی دیگر از مؤسسات پژوهشی که به موضوع صنعت گیم در دوران قرنطینه پرداخته، کمپانی NPD Group است که به‌طور مشخص قاره امریکا را مورد مطالعه قرار داده و بر ارقام فروش هم تمرکز کرده است.NPD Group  به‌عنوان بزرگ‌ترین کمپانی پژوهشی بازار امریکا و هشتمین کمپانی پژوهشی بزرگ جهان گزارش داد که میزان فروش بازی‌های ویدئویی در امریکای شمالی درمارس 2020 نسبت به زمان مشابه در سال 2019 رشدی 34درصدی داشته است.
طبق این گزارش، میزان فروش سخت افزارهای مربوط به بازی‌های ویدئویی نیز رشد 63درصدی نشان می‌دهد. این کمپانی یادآور شده است که در سه ماهه نخست سال 2020، میزان هزینه امریکایی‌ها برای این بازی‌ها از مرز 10میلیارد دلار گذشت و به 10.9میلیارد دلار رسید که این رقم نسبت به سال 2019 رشد 9درصدی داشته واین رقم افزایش غیرمعمول، تنها در نتیجه پاندمی کروناست. درامریکا بازی‌های Animal Crossing، Call of Dutyوفورت نایت از محبوبیت بالایی در دوران کرونا برخوردار بوده است و کاربران به این بازی‌ها توجهی ویژه نشان داده‌اند.
«نینتندو»، پیروز دنیای کرونایی
گزارش GamesIndustry.biz کمپانی‌های برتر تولید سخت افزار و همچنین نرم افزار را هم مورد مطالعه قرار داده تا سود یا زیان آنها را نیز محاسبه کند. طبق این گزارش، غول‌های آسیایی صنعت گیم ازجمله نینتندو و تنسنت(Tencent) در سه ماهه نخست امسال افزایش فروش را تجربه کرده‌اند. نینتندو بیش از نیمی از بازی‌های خود را به‌صورت دیجیتال و آنلاین به فروش رساند و رکوردی را به ثبت رساند که به این کمپانی کمک کرد تا افزایش 41درصدی سود را تجربه کند. درآمد فروش سالانه بازی‌های آنلاین برای تنسنت نیز رشد 31درصدی داشته است.
به‌طور کلی تحلیل GamesIndustry.biz از 50 بازار کلیدی جهان نشان از رشد 63درصدی فروش گیم دارد و در این گزارش اشاره شده است بازی‌هایی که در طول پاندمی کرونا ویروس ارائه شده‌اند وضعیتی به مراتب بهتر دارند. از این بازی‌ها می‌توان به Animal Crossing و Doom Eternal اشاره کرد که هر دو رکورد فروش را شکستند. Comcast هم یکی دیگر از کمپانی‌هایی است که در گزارشی به موضوع رشد فروش بازی‌ها در دوران قرنطینه جهانی مردم پرداخته است. گزارش این کمپانی نشان می‌دهد درحالی که رشد دانلود بازی‌ها درجهان به طور کلی حدود 50درصد بوده اما این رقم برای بازی‌های جدید به 80درصد رسیده است به‌همین دلیل هم کمپانی‌هایی که به‌دلیل شرایط موجود نتوانستند محصولات بازی خود را به‌موقع ارائه دهند عملاً از یک فرصت بزرگ محروم ماندند. کمپانی Verizon هم از افزایش 75درصدی ترافیک گیم در ساعات پیک خبر داده است. ازسوی دیگر اطلاعات و داده‌های کمپانی Streamlabs هم نشان می‌دهد که پلتفرم‌ها و سرویس‌هایی همچون Twitch، یوتیوب و Facebook Gaming رشدی سریع را در دوران کرونا تجربه کرده‌اند، چراکه میزان حضور کاربران در این سرویس‌ها نسبت به دوران قبل از کرونا افزایشی 20درصدی داشته است.
دردسرهای کرونا برای صنعت گیم
اما این گزارش در مجموع بدان معنا نیست که صنعت گیم هیچ مشکلی در دوران شیوع کرونا نداشته و فقط سودآور بوده است. به‌عنوان مثال حوزه Esports که وابستگی زیادی به وقایع آنلاین دارد یکی از بخش‌های این صنعت است که تحت تأثیر منفی کرونا قرار گرفته است، چراکه حدود 75درصد درآمد این بازی‌ها از طریق تبلیغات و پخش زنده رویداد کسب می‌شود. بیشتر قراردادها قبل از شیوع این بیماری بسته شده بودند و حالا اگر شرایط تغییر نکند، بازی‌های esports با مشکلات فراوانی مواجه می‌شوند. البته ذکر این نکته هم ضروری است که این بازی‌ها تنها یک درصد بازار گیم را به خود اختصاص می‌دهند به‌همین دلیل هم نمی‌توانند در درآمدزایی کلی این صنعت تأثیر بالایی داشته باشند و تهدیدی برای این صنعت به شمار نمی‌روند. هرچند صنعت بازی در دوران کرونا از صنایع دیگر انعطاف‌پذیری بیشتری داشت اما کنسل شدن کنفرانس‌ها و نمایشگاه‌های بزرگ صنعت گیم جهان ازجمله E3  2020 به این بخش صدمات زیادی وارد کرده است. ازسوی دیگر برخی استودیوهای بازی‌سازی هم به‌دلیل اینکه نمی‌توانند تیم خود را در این روزها بدرستی کنار هم جمع کنند با شکست و کاهش تولید مواجه شده‌اند. در این صنعت همچنین شاهد وجود مشکلاتی در تولید بموقع سخت افزارهای بازی هستیم، چراکه تولید در کارخانه‌های جهان کاهش یافته و این موضوع برای صنعت گیم نیز مشکل آفرین شده است. یکی از این موارد، تولید کنسول بازی Nintendo Switch در ویتنام است که به‌دلیل کاهش تأمین قطعات از چین در ایام قرنطینه با کاهشی چشمگیر همراه شده است و کمبود این کنسول در ژاپن، اروپا و امریکای شمالی به چشم می‌آید. البته در تازه‌ترین گزارش، شرکت Nintendo اطمینان داده است که این مشکل در چند ماه آینده برطرف خواهد شد و همه چیز به وضعیت عادی بازمی گردد. تولید هدست‌های واقعیت مجازی Valve Index نیز در نتیجه کرونا با مشکلات زیادی مواجه شده و این کمپانی نتوانسته است به وعده‌های خود عمل کند. در دوران کرونا، آتاری هم تولید Atari VCS را به تأخیر انداخت. این کنسول بازی که قرار بود در مارس 2020 راهی بازار شود هنوز اندر خم یک کوچه باقی مانده و زمان مشخصی برای رونمایی از آن اعلام نشده است. البته در این میان باید گفت مایکروسافت موفق شد کنسول‌های ایکس باکس (سری ایکس) خود را ‌بموقع ارائه دهد هرچند طراحی، تولید و ارائه برخی بازی‌ها با تأخیر مواجه شده است. حال باید منتظر ماند و دید وضعیت مهار کرونا در جهان چگونه خواهد بود و صنعت گیم در نهایت چگونه می‌خواهد در درازمدت به جهان کرونایی واکنش نشان دهد.
 

چالشی خلاقانه برای طراحی بازی‌های ‌شناختی

 
 
چالش «سرمایه شناختی و طراحی بازی» به منظور شتاب‌بخشیدن به تولید بازی‌ها در حوزه علوم شناختی با حمایت ستاد توسعه علوم و فناوری‌های شناختی معاونت علمی‌وفناوری ریاست‌جمهوری برگزار می‌شود.
 
«سرمایه شناختی و طراحی بازی» عنوان چالشی است که با حمایت ستاد توسعه علوم و فناوری‌های شناختی معاونت علمی‌وفناوری ریاست‌جمهوری راه‌اندازی شده است تا بازی‌سازان با ارائه ایده‌ها و نوآوری‌های خود تولید بازی‌ها در حوزه علوم شناختی را شتاب دهند. بازی‌هایی که در حوزه‌هایی مانند اوتیسم، بیش فعالی، سالمندی، توانبخشی، تمرینات توجه و تمرکز، بازی‌های معمایی و بهبود مهارت کودکان کارآمد هستند.
 
شتابدهنده علوم و فناوری‌های شناختی کاگنوتک این چالش را برگزار می‌کند و به تیم‌های حاضر در چالش خدماتی ارائه می‌دهد. از زمان آغاز این چالش یعنی اسفندماه سال گذشته دوره‌های آموزشی برای تیم‌ها شروع شد. تیم‌ها با حضور در دوره پیش‌شتابدهی ایده خود را پرورش و ارتقاء دادند. این دوره‌های آموزشی تا اواسط خرداد ماه سال جاری ادامه دارد و پس از آن ارزیابی و داوری طرح‌ها در پایان خرداد ماه آغاز می‌شود. تیم‌ها در ۱۲ کارگاه آموزشی در ۳ حوزه علوم شناختی، بازی‌سازی و کسب و کار شرکت می‌کنند. همچنین ۱۰۰ ساعت منتورینگ در این سه حوزه از دیگر اقدامات برای تیم‌ها است تا طرح اولیه خود را بهبود دهند.
 
در این صورت تیم‌های نوآور و خلاق در این حوزه شناسایی شده و مورد حمایت قرار می‌گیرند. در این چالش، مراکز دانشگاهی و شرکت‌های طراحی بازی از ۱۰ استان کشور شرکت کردند و حدود پنجاه طرح را برای ارزیابی و بررسی ارائه دادند. از این تعداد ۳۲ تیم در دوره پیش شتابدهی قرار دارند و پنج تیم به عنوان برگزیده رویداد انتخاب می‌شوند. تیم‌های حاضر در دوره پیش شتابدهی از استان‌هایی همچون کرمانشاه، مشهد، سمنان، اصفهان، تبریز، قزوین، گیلان و تهران هستند.
 
بازی‌های دیجیتال، بازی‌های فیزیکی و قلم کاغذی و طرح‌هایی مشترک در هر دو زمینه بازی‌های دیجیتال و فیزیکی و قلم و کاغذی حوزه ایده‌های ارسالی است. همچنین این بازی‌ها در حوزه‌های علوم شناختی مانند اوتیسم، بیش‌فعالی، سالمندی، توانبخشی، تمرینات توجه و تمرکز، بازی‌های معمایی و بهبود مهارت کودکان کارآمد هستند. معرفی بازی به عنوان ابزاری برای کارآفرینی در این چالش مد نظر قرار گرفته است. این چالش توسط شتابدهنده شناختی با همکاری ستاد توسعه علوم و فناوری‌های شناختی و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای درحال برگزاری است.
 
ستاد توسعه علوم و فناوری‌های شناختی برای برندگان چالش بیش از ۳۳۰ میلیون تومان جایزه نقدی و سوبسید فروش اختصاص داده است.
 

۶۸ استودیو بازی‌سازی عضو ساختار حمایتی همگرا شدند

فرآیند ارزیابی ۱۱۹ متقاضی عضویت در ساختار حمایتی همگرا سال ۹۹ بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به پایان رسید و از این تعداد ۶۸ استودیوی بازی‌سازی (شامل تیم‌ها و شرکت‌ها) موفق به  عضویت و دریافت رتبه در این ساختار شدند.
بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بهمن ماه سال گذشته در فراخوانی از تیم‌ها و شرکت‌های بازی‌سازی برای ثبت‌نام در سامانه حمایتی همگرا دعوت کرد. حال پس از گذشت ۴ ماه معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اعلام کرد ارزیابی متقاضیان عضویت در این سامانه به پایان رسیده و از ۱۱۹ تیم‌ و شرکت‌، ۳۲ شرکت و ۳۶ تیم برای عضویت در سامانه حمایتی همگرا انتخاب شدند.
البته بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال جاری تغییراتی در روند ارزیابی متقاضیان و نحوه حمایت از تیم‌ها و شرکت‌ها ایجاد کرده است. سیدمحمدعلی سیدحسینی، معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در مورد این تغییرات و نحوه ارزیابی تیم‌ها و شرکت‌ها به پیوست گفت: «ما در پایان سال ۹۸ فراخوان جذب اعضای همگرا را منتشر کردیم. ۱۱۹ متقاضی عضویت در سامانه همگرا ثبت‌نام کردند. سپس ارزیابی‌های خود را آغاز کردیم. در ارزیابی‌های ما ۳ شاخص «تولید»، «فرهنگی» و «مخاطب و بازار» را در نظر گرفتیم و براساس آنها به متقاضیان امتیاز دادیم.»
او ادامه داد: «ارزیابی بخش مخاطب و بازار را به دو مجموعه کافه بازار و تپسل سپردیم و آنها امتیازهای این دو بخش را به تیم‌ها و شرکت‌ها دادند. ارزیابی فرهنگی در کمیته فرهنگی و ارزیابی تولید نیز در کمیته تولید صورت گرفت.»
سیدحسینی در مورد تغییرات ایجاد شده در ارزیابی‌های امسال توضیح داد: «سال گذشته برای عضویت در ساختار همگرا شرایط ورود تعیین کرده بودیم و تیم‌ها و شرکت‌هایی که شرایط را نداشتند، نمی‌توانستند وارد ساختار همگرا شوند و در همان مرحله اول متقاضیان خوبی را از دست می‌دادیم. ما برای ارزیابی امسال شرایط ورود را حذف کردیم و همه تیم‌ها و شرکت‌ها را ارزیابی کردیم و امتیاز دادیم.»
سیدحسینی در ادامه اضافه کرد: «پس از امتیازدهی و ارزیابی، براساس بودجه‌ای که درنظر گرفته بودیم و تعداد استودیوهایی که می‌توانستیم در سطح دو و سه جذب کنیم، ۶۸ تیم و شرکت اول که بیشترین امتیاز را کسب کرده بودند را برای عضویت در ساختار همگرا پذیرفتیم.»
 
او در مورد حمایت‌هایی که تیم‌‌ها و شرکت‌های سطح دو و سه می‌توانند دریافت کنند، بیان کرد: «در ساختار جدید ۳ دسته حمایت‌ درنظر گرفتیم که با سال گذشته متفاوت است. البته این حمایت‌ها با همکاری نهادهای دیگر هم صورت می‌گیرد. این سه دسته شامل حمایت‌‌های داخلی، حمایت‌های صادراتی و حمایت‌ها در حوزه بازی‌های جدی است. در این سه حوزه خدمات متنوعی را عرضه می‌کنیم؛ درحوزه داخلی خدماتی از قبیل خدمات تبلیغاتی، زیرساختی، شرکت در رویدادهای داخلی، آموزشی، تحقیقات کاربردی و مشاوره را عرضه می‌کنیم.»
سیدحسینی تاکید کرد که شرکت‌های عضو ساختار همگرا یا تیم‌هایی که به شرکت تبدیل می‌شوند، می‌توانند در فهرست شرکت‌های خلاق ستاد توسعه فناوری‌‌‌های نرم و هویت‌ساز هم قرار بگیرند و از حمایت‌های دیگر چون معافیت مالیاتی، تسهیلات نظام وظیفه، تسهیلات بیمه تکمیلی و غیره بهره‌مند شوند.
او با بیان اینکه در حیطه حمایت‌های بین‌المللی و صادراتی، همکاری خوبی بین بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و مرکز تعاملات بین‌المللی ریاست جمهوری شکل گرفته است، گفت: «بخشی از اعتبار را بنیاد و بخش دیگر را مرکز تعاملات تامین می‌کند. تنوع خدمات در این حوزه هم بسیار است. البته در روزهای آتی شیوه‌نامه دریافت حمایت را برای اعضای همگرا ارسال و منتشر می‌کنیم.»
به گفته او متقاضیانی که در این ساختار حائز رتبه نشده‌اند، می‌توانند به عضویت «فراهمگرا» درآیند. سیدحسینی در مورد تفاوت «همگرا» و «فراهمگرا» بیان کرد: «در همگرا ما به تیم‌ها اعتبار اختصاص می‌دهیم و آنها می‌توانند از اعتبار خود در قالب خدمات بهره ببرند. در همگرا به اعضا پول خام نمی‌دهیم بلکه با ارائه‌دهندگان خدماتی که با ما تفاهم‌نامه امضا کردند و خدما‌ت‌دهندگان معتبر، تعامل کردیم تا خدمات را به بازی‌سازان ارائه دهند و همگرا هم درصدی از هزینه‌ها را با توجه به سقف اعتباراتی که در هر سطح و رتبه تعیین کردیم، پرداخت می‌کند.»
او همچنین بیان کرد: «اما تیم‌ها و شرکت‌های عضو فراهمگرا اعتبار دریافت نمی‌کنند. بلکه می‌توانند از تخفیف‌هایی که ما از ارائه‌دهندگان خدمات مانند پلتفرم‌های تبلیغات دیجیتال برای اعضای همگرا دریافت می‌کنیم، بهره‌مند شوند. علاوه برآن آنها می‌توانند از فرصت‌های حمایتی موقعیتی چه درحوزه داخلی و چه در حوزه بین‌المللی که بنیاد برای بازی‌سازان به دست می‌آورد، هم استفاده کنند.»
او در این مورد توضیح داد: «بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای امکان دارد فرصت‌هایی مانند حضور در جشنواره‌های خارجی و غرفه‌های رایگان در این جشنواره‌ها یا امتیاز ورودی رایگان برای برخی از رویدادهای خارجی را به دست آورد. تیم‌ها و شرکت‌های عضو فراهمگرا همچنین می‌توانند از این فرصت‌ها بهره ببرند.»
سیدحسینی در ادامه صحبت‌های خود به سطح یک ساختار همگرا اشاره و بیان کرد: «در ساختار همگرا ما سطح یک هم داریم که قرار است شرکت‌های بزرگ بازی‌‌سازی در سطح یک همگرا عضو شوند. فراخوان عضویت دراین سطح را در روزهای آتی منتشر خواهیم کرد. البته برای عضویت در سطح یک محدودیت زمانی وجود ندارد و در طول سال شرکت‌های بزرگ بازی‌سازی می‌توانند در سطح یک ساختار همگرا عضو شوند.»
 
او با بیان اینکه در سطح یک ساختار همگرا امکانات ویژه‌ای برای شرکت‌های بزرگ فراهم می‌شود، در مورد این حمایت‌ها و امکانات بیان کرد: «در سطح یک به شرکت‌های بزرگ کمک می‌کنیم تا نقش‌هایی که در حوزه بازی‌سازی دارند را توسعه دهند. به عنوان مثال اگر می‌خواهند ناشر بازی‌ها باشند یا خدماتی را در حوزه بازی‌سازی به بازی‌سازان در مسیر رشد ارائه دهند، به آنها کمک می‌کنیم. تسهیلات کلان کم‌بهره برای این شرکت‌ها فراهم کرده و بخشی از تضامین وام‌ها را بر عهده می‌گیریم، به طور مشترک با آنها سرمایه‌گذاری کرده و موقعیت‌های جذب سرمایه بیشتری برای آنها ایجاد می‌کنیم، در بحث مجوزهای قانونی هم به آنها یاری می‌رسانیم.»به گفته سیدحسینی آنها پیش‌بینی می‌کنند ۸ شرکت بازی‌سازی بتوانند عضو سطح یک ساختار همگرا شوند.
او در صحبت‌های خود به سطح چهارم ساختار همگرا همچنین اشاره کرد و در توضیح بیشتر این سطح گفت: «در این سطح تنها تیم‌های مستعد عضو می‌شوند. امکان دارد این تیم‌ها بازی‌ تولیدشده نداشته باشند و نتوانستند عضو سطح دو و سه ساختار همگرا شوند. ما برای این سطح مبادی همگرا تعریف کردیم. مبادی مانند جشنواره بازی‌های جدی یا جشنواره‌های دیگر که می‌توانند تیم‌های برتر را به ما معرفی کنند و در سطح چهار عضو شوند و حداقلی از حمایت‌ها را بدون ارزیابی دریافت کنند. البته این مبادی باید در شورای همگرا تصویب شوند.»
او ادامه داد: «این تیم‌ها اعتبار حمایتی را دریافت می‌کنند که با نظارت مبادی می‌توانند اعتبار خود را هزینه کنند. معمولا تیم‌های کوچک و نوپایی عضو سطح چهارم می‌شوند که می‌توانند از این اعتبارات استفاده کنند. حتی شرکت‌های سطح یک هم می‌توانند جزو مبادی به حساب بیایند و تیم‌های مستعد را به ما معرفی کنند.»
 سیدحسینی در پاسخ به این سوال که وضعیت تیم‌ها و شرکت‌هایی که سال گذشته در ساختار همگرا حضور داشتند به چه صورت است، گفت: «تیم‌ها و شرکت‌های بازی‌سازی که قبلا در ساختار همگرا حضور داشتند، براساس ساختار جدید عضو سامانه همگرا شدند. در ارزیابی دوباره رتبه برخی از آنها ارتقا پیدا کرده، برخی در همان رتبه باقی ماندند و رتبه برخی دیگر کاهش یافته است. تعداد کمی از بازی‌سازان هم که سال گذشته عضو همگرا بودند، به دلیل عملکرد ضعیف خود حذف شدند.»

زمان عرضه بازی The Last of US Part II اعلام شد

 
سونی به تازگی از عرضه بازی The Last of US Part II ساخت شرکت ناتی داگ (Naughty Dog) در تاریخ 19 ژوئن (30 خرداد) خبر داد.
 
اوایل ماه جاری میلادی، شرکت سونی اعلام کرد که به دلیل شیوع ویروس کرونا در جهان، عرضه نسخه انحصاری این بازی برای کنسول پلی استیشن 4 به تعویق افتاده است. این بازی پیشتر قرار بود در تاریخ 29 ماه مه (9 خرداد) در اختیار علاقه‌مندان قرار گیرد.
 
هرمان‌هالست، مدیر بخش استودیوهای جهانی سونی در این خصوص عنوان کرد که توجه به آرام‌تر شدن شرایط جهان و فراهم شدن زمینه‌های لازم برای توزیع، مفتخرم تا زمان عرضه بازی The Last of US Part II در روز 19 ژوئن را اعلام کنم.
 
طرفداران این بازی حتما مطلع هستند که در طی روزهای اخیر، تصاویر و کلیپ‌های منتسب به این بازی در فضای وب منتشر شده که با واکنش شرکت سازنده یعنی ناتی داگ همراه بود. به طوری که این شرکت ر توییتی نوشت: انتشار و اشتراک محتویات بازی قبل از عرضه عمومی، تاسف برانگیز است.
 
سونی همچنین اعلام کرد که نسخه اختصاصی بازی Ghost of Tsushima محصول شرکت ساکر پانچ برای پلی استیشن 4 در تاریخ 17 ژوئیه عرضه (27 تیر) عرضه خواهد شد. این شرکت عنوان کرد که چند مشکل کوچک در این بازی وجود دارد که طی هفته‌های آتی برطرف و آماده عرضه خواهد شد.

پویش «سرگرمیت با ما» با هدف آشنایی مردم با بازی‌های ایرانی شروع به کار کرد

پویش «سرگرمیت با ما» با هدف آشنایی مردم با بازی‌های داخلی و سرگرم کردن مخاطبان در روزهایی کرونایی که طرح قرنطینه به طرح فاصله‌گذاری اجتماعی تبدیل شده آغاز به کار کرد. به گفته رئیس کمیسیون بازی و سرگرمی سازمان نظام صنفی رایانه‌ای تهران برای نخستین بار بازی‌سازان در یک حرکت هماهنگ و جدی در این پویش حضور دارند و ۱۲ بازی ایرانی برای سرگرمی و تشویق مردم به خانه‌نشینی به مخاطبان معرفی می‌شود.
 
 شیوع ویروس کرونا در دنیا و خانه‌نشینی اجباری سبب شد تا سبک زندگی مردم تا حدودی تغییر کند و مواردی چون «آموزش آنلاین» و «خرید اینترنتی» و در کل انجام فعالیت‌ها به صورت مجازی بسیار مورد توجه قرار گرفت. علاوه بر آن راه و روش سرگرم شدن و پرکردن اوقات فراغت در خانه‌ها هم با تغییراتی روبرو بوده و بسیاری از افراد به بازی‌های کامپیوتری و موبایلی روی آوردند. در این سال‌ها بازی‌های ایرانی باکیفیتی چون «کوئیزآف‌کینگز» و «پسرخوانده» و «گشت پلیس» و غیره توسط تیم‌های جوان تولید و با استقبال هم روبرو شدند؛ اما هنوز میان بسیاری از مردم ناشناخته هستند، به همین خاطر برخی از بازی‌سازان ایرانی  تصمیم گرفتند در قالب پویش «سرگرمیت با ما» و در یک حرکت هماهنگ با هدف آشنا کردن مردم با بازی‌های ایرانی و همچنین سرگرم کردن آنها در این دوران که کشور با بحران کرونا مواجه است به عنوان یک مسئولیت اجتماعی ۱۲ بازی را معرفی کنند. این ۱۲ بازی شامل بازی‌های باغ نگار، تهرونی، پرسیتی، پسرخوانده، جی‌تی، کوییز آو کینگز، تخته‌باز، سفره‌چی، گشت پلیس ۲، باباپز، منچرز و گلمراد است که در کافه‌بازار و مارکت‌های موبایلی اندروید و ios در دسترس کاربران قرار دارند.
حسین مزروعی،رئیس کمیسیون بازی و سرگرمی سازمان نصر تهران در مورد هدف راه‌اندازی این پویش به پیوست گفت: «برای راه‌اندازی این پویش چند موضوع را درنظر گرفتیم. اول اینکه ما محصولات با کیفیت ایرانی در حوزه بازی‌های موبایلی داریم که مخاطبان با آنها آشنا نیستند و در کل آگاهی عمومی نسبت به بازی‌های دیجیتال داخلی پایین است و مخاطبان نمی‌دانند این بازی‌ها چگونه تولید می‌شود و چگونه درآمدزایی می‌کنند. اولین هدف از راه‌اندازی این پویش این بود تا بازی ایرانی را به مردم بشناسانیم.»
 
 
در پویش «سرگرمیت با ما» مردم با بازی‌های ایرانی با کیفیت آشنا و در روزهای قرنطینه سرگرم می‌شوند
 
او ادامه داد: «موضوع بعد این است که با توجه به اینکه عده بسیاری در قرنطینه هستند، مردم برای گذراندن زمان خود از محتواهای گوناگون در شبکه‌های مجازی و اینترنت بهره می‌برند. بیشتر محتواهایی هستند که ایرانی نیستند و ما فکر کردیم شاید بتوانیم محتواهای باکیفیت را جایگزین آنها کنیم. پس تصمیم گرفتیم از این موقعیت استفاده و محتواهای خوب ایرانی به مردم عرضه و به مخاطبان کمک کنیم تا این دوران بحران کرونا را راحت‌تر بگذرانند.»
به گفته مزروعی سومین هدف برای راه‌اندازی این پویش این بود که این موضوع اولین حرکت هماهنگ و جدی تعدادی از بازیسازان در قالب کمیسیون بازی وسرگرمی سازمان نظام صنفی رایانه‌ای است که صورت گرفت.
او در مورد دلیل انتخاب این ۱۲ بازی بیان کرد: «کمیسیون بازی‌ها و سرگرمی‌ سازمان نصر متشکل از شرکت‌ها و تیم‌های بازی‌سازی است. برای این پویش این ۱۲ بازی انتخاب نشدند بلکه در جلسه‌ای که اعضای کمیسیون باهم داشتند، اعلام شد که تیم‌هایی که علاقه دارند، می‌توانند به پویش بپیوندند. تنها نکته‌ای که برای ما اهمیت داشت، کیفیت محصول بود. البته برخی از تیم‌های حاضر در این جلسه با اینکه محصول باکیفیت داشتند، در این پویش شرکت نکردند که احتمال می‌رود شرایط حضور دراین پویش را نداشتند.»
مزروعی همچنین بیان کرد: «در این پویش تغییری در نحوه ارائه خدمات این بازی‌ها ایجاد نشده است. عموم این باز‌ی‌ها که در این پویش شرکت کردند به صورت رایگان قابل دریافت هستند؛ اما مخاطبان برخی از امکانات این بازی‌ها را با خرید درون برنامه‌ای دریافت می‌کنند.»
 
او در پاسخ به این سوال که این بازی‌ها چگونه در دسترس کاربران قرار می‌گیرند، گفت: «این بازی‌ها در کافه‌بازار در دسترس هستند. برخی از آنها در گوگل‌پلی یا مارکت‌های ios هم در دسترس مخاطبان قرار گرفتند. سایتی هم در این زمینه وجود دارد که این سایت کاربر را به سمت مارکت‌ها هدایت می‌کند.»
 
همچنین در این زمینه رضا عباسی، مدیر بازاریابی بازی «کوئیزآف کینگز» و مدیر اجرایی پویش «سرگرمیت با ما» در مورد این پویش به پیوست گفت: «این پویش یک حرکت جمعی و نخستین بار است در حوزه بازیسازی رخ می‌دهد. در این پویش چند تیم و استودیو بازی‌سازی دورهم جمع شدند تا یک کار مشترک انجام دهند و همیشه دنبال این بودیم تا اکوسیستم کوچک بازی‌سازی ایران در چنین حرکت‌هایی خود رابیشتر به مخاطب نشان دهد و محصولات خود را به نمایش بگذارد.»
او ادامه داد: «از ابتدا که ایده آن مطرح شد، خیلی از این موضوع استقبال کردیم و دوست داریم در آینده هم چنین پویش‌هایی ایجاد شود و ما هم در آن مشارکت داشته باشیم.»
براساس گفته‌های عباسی بازی‌سازان در این کمپین مشترک به دنبال این بودند تا براساس مسئولیت اجتماعی خود اعلام کنند که بازی‌های باکیفیت ایرانی وجود دارند و کاربرانی که این روزها به دنبال سرگرمی هستند، می‌توانند از بازی‌های ایرانی به دنبال یکی از راه‌های سرگرمی بهره ببرند.
 
عباسی همچنین در مورد اینکه بازی «کوئیزآف‌کینگز» در این مدت چه سرویس‌هایی ایجاد کرده است، بیان کرد: «از زمان شیوع کرونا در کشور و بحث قرنطینه کاربران ما هم افزایش یافت. ما فکر کردیم که مردم در این روزها به سرگرمی نیاز دارند، به همین خاطر بخش‌های جدید را به بازی افزودیم. یکی از موارد جدیدی که به بازی اضافه کردیم، بخش «فصل» بود که در این بخش هر فصل یک ماه به طول می‌انجامد و یک تم خاص دارد. فصل اول از اول فروردین با تم نوروز و ایرانگردی آغاز شد.»
براساس گفته‌های عباسی در فصل اول هدف این بود تا کاربران در خانه‌های خود از طریق سوالات و اطلاعات عمومی مختلف در کوئیزآف‌کینگز مسافرت مجازی داشته باشند. او همچنین تاکید کرد: «فصل دوم  چند روز پیش کلید خورد و حال و هوای نوستالژی ماه رمضان را دارد. در این فصل به مواردی که مردم توجه می‌کنند مانند سریال‌های ماه رمضان و سفره افطار پرداختیم.»