درمان تنبلی چشم با بازی ویدیویی

محققان ادعا می کنند که کودکان مبتلا به تنبلی چشم به زودی می توانند با استفاده از یک بازی ویدیویی درمان شوند.
 
 
برای درمان کودکان مبتلا به تنبلی چشم معمولا توصیه می شود که چشم قویتر آنها با یک چشم بند بسته شود تا ارتباطات میان مغز و چشم ضعیف تر آنها تقویت شود، راهکاری که اغلب باعث احساس افسردگی، ناامیدی و یا خجالت در کودکان کم سن و سال می شود. 
 
اکنون کارشناسان یک بازی ویدیویی برای تبلت ابداع کرده اند که کودکان را تشویق می کند از چشم ضعیف تر خود بیشتر استفاده کنند.
 
محققان بنیاد شبکیه چشم ساوث وست در دالاس، در یک مطالعه بینایی 28 کودک چهار تا 10 ساله را آزمایش و سپس این کودکان را به دو دسته تقسیم کردند یک گروه روزی دو ساعت یک چشم خود را بستند و گروهی دیگر پنج روز در هفته مشغول کار با یک نرم افزار بازی در 'آی پد' به نام 'Dig Rush' شدند. 
 
در این بازی کودکان باید قطعات طلا را در حالی که مراقب بودند به موانع برخورد نکند با سرعت هر چه تمام تر به یک سبد می انداختند.
 
به این کودکان یک عینک ویژه دادند تا حین بازی از آن استفاده کنند. این عینک چشم قویتر را قادر می کرد تا برخی عناصر را ببیند اما با کنتراست بالاتر به چشم ضعیف تر عناصر دیگری را هم نشان می داد.
 
بر اساس نتیجه این مطالعه که در مجله JAMA Opthalmology منتشر شده است، بعد از دو هفته بهبودهایی در بینایی هر دو گروه مشاهده شد اما این تقویت بینایی در کودکانی که بازی را انجام داده بودند در قیاس با کودکانی که چشم خود را بسته بودند، بسیار بیشتر بود.

رئیس بنیاد ملی بازیهای رایانه ای: کمک مالی ۸.۵ میلیاردی به بازی سازان رایانه ای/گیم ساماندهی می شود

رئیس بنیاد ملی بازیهای رایانه ای از تصویب کمک مالی ۸.۵ میلیارد تومانی به بازی سازان رایانه ای با همکاری معاونت علمی فناوری رئیس جمهور خبر داد.
حسن کریمی قدوسی در گفتگو با مهر، با اشاره به تسهیلاتی که برای حمایت از بازی سازان رایانه ای تعریف شده است، اظهار داشت: از آنجایی که تولید بازیهای رایانه ای در کشور یکی از پارامترهای تحقق اقتصاد مقاومتی محسوب می شود، بنیاد ملی بازیهای رایانه ای با همکاری وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات، معاونت علمی فناوری رئیس جمهور و سازمان نظام صنفی رایانه ای پکیج حمایتی را برای تولیدکنندگان بازی در کشور درنظر گرفته است.
 
وی با بیان اینکه این بسته حمایتی شامل حمایتهای مالی مستقیم در قالب اعطای وام و گرنت می شود، ادامه داد: اعطای وام ۳۰ میلیون تومانی به بازی سازان متقاضی عضو سازمان نظام صنفی رایانه ای یکی از این دسته حمایتها است.
 
رئیس بنیاد ملی بازیهای رایانه ای افزود: سال گذشته با همکاری وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات ۲ میلیارد تومان وام به بازی سازان تعلق گرفت. در همین حال با همکاری معاونت علمی فناوری رئیس جمهور، کمک مالی به مبلغ ۸ میلیارد و ۶۰۰ میلیون تومان برای بازی سازان به تصویب رسید که تاکنون ۴ میلیارد تومان از آن اختصاص داده شده است.
 
کریمی قدوسی با بیان اینکه علاوه بر حمایتهای مالی، بازی سازان داخلی مورد حمایتهای زیرساختی از جمله آموزش و کاریابی نیز قرار می گیرند، تاکید کرد: راه اندازی مرکز رشد بازیهای رایانه ای، انستیتو تولید بازی، آزمایشگاه موبایل و سامانه کاریابی از جمله اقدامات صورت گرفته برای حمایت از این فناوری فرهنگی در کشور است.
 
وی یکی از مشکلات فعلی بازی سازان در کشور را نبود بازار عادلانه توزیع محصولات عنوان کرد و گفت: بر تعداد بازیهای خارجی که در داخل کشور منتشر می شود، کنترلی وجود ندارد . براین اساس ما قصد داریم تا ۲ ماه آینده، موضوع مقررات گذاری برای حوزه گیم را به صورت جدی دنبال کنیم و رگولاتور عرصه گیم راه اندازی کنیم. چرا که ما معتقدیم حضور متعدد بازیهای خارجی بدون کنترل، تاثیر سوئی در دیده شدن بازی های ایرانی گذاشته است.
 
رئیس بنیاد ملی بازیهای رایانه ای با اشاره به اینکه براساس مصوبه شورای عالی انقلاب فرهنگی و تفویض وزیر وقت وزارت ارشاد، این بنیاد مسئولیت ساماندهی به مقوله گیم در کشور را عهده دار است، خاطرنشان کرد: در حال آماده سازی زیرساختهای متعدد برای ساماندهی و تعیین مقررات این بخش هستیم. چرا که انتشار تعداد متعدد بازیهای موبایلی خارجی، باعث هرج و مرج و غیر قابل کنترل شدن، این فضا شده است.
 
وی گفت: در این رابطه قرار است بهمن ماه نخستین سامانه توزیع دیجیتال بازیهای رایانه ای را راه اندازی کنیم تا تهیه این بازیها به صورت مستقیم و آنلاین از این سامانه انجام شود که این موضوع تحولی در فضای کسب و کار گیم و به طور کل اکوسیستم بازیهای رایانه ای ایجاد خواهد کرد.

ماهنامه مطالعات بازی به گام چهارم رسید

ماهنامه مطالعات بازی که تا کنون موضوعاتی نظیر خشونت، یادگیری و اعتیاد در بازیهای دیجیتال را با دید وسیعی مورد کاوش قرار داده است، در شماره چهارم در نظر دارد موضوع بازی‌های دیجیتال و سلامت را به عنوان یکی از محوری‌ترین و شاید گم‌نام‌ترین موضوعات در زمینه مطالعات و پژوهش‌های بازی منتشر نماید.
 
مخاطبان در شماره چهارم این ماهنامه در کمال تعجب خواهند دید که کنسول‌های بازی ضمن برخورداری از کارکرد سرگرمی، می‌توانند ابزاری جذاب و توانبخش برای بهبودی قربانیان سکته مغزی، بیماران دیابتی و افراد دارای اختلال حرکتی باشند. 
 
این شماره که سراسر نکات مثبت بازی‌های دیجیتال را در امر درمان و بازتوانی بیماران به نمایش می‌گذارد، بازی را به عنوان یک فناوری نوین، راهی برای توانبخشی معرفی می‌کند که با تکیه بر آن روش‌های درمان سنتی در بسیاری از بیماری‌ها را می‌توان نادیده گرفت یا فناوری بازی را در کنار این روش‌ها به عنوان بازوی کمکی مورد استفاده قرار داد. مخاطبان اصلی این شماره، علاوه بر محققان حوزه بازی، پزشکان، پرستاران و توان‌درمانگران می باشند.
 
شاید برای مخاطبان ایرانی قابل باور نباشد که یکی از برجسته‌ترین محققان بین‌المللی در زمینه بازی‌های دیجیتال و بازتوانی، یک پزشک ایرانی باشد. با وجود مشکل دسترسی به این پژوهشگر، در این شماره بخشی ویژه در قالب مصاحبه با این پزشک جوان ایرانی اختصاص یافته است.
شماره چهارم این ماهنامه را می‌توانید از طریق آدرس http://34.gs/GS4 دریافت نمایید.

آسیب شناسی فروش میلیاردی« کلش آف کلنز » در ایران

چندی پیش مرکز تحقیقات دیجیتال بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گزارشی منتشر کرد که نشان می‌داد از زمان عرضه بازی معروف Clash of Clans تاکنون، کاربران ایرانی نزدیک به 132 میلیارد تومان برای این بازی هزینه کرده‌اند. در مقابل براساس تحقیقات همین مرکز نیز درآمد ناخالص از صادرات و عرضه بازی‌های ایرانی در بازارهای جهانی برابر یک میلیون و 235هزار دلار گزارش شده است و در عین حال میزان صادرات بازی‌های دیجیتال در فروشگاه‌هایی مانند اپل و گوگل برای تلفن همراه و شبکه استیم برای بازی‌های رایانه‌ای، نسبت به سال‌های گذشته افزایش داشته است اما سهم بازی‌های ایرانی در جهان در مقایسه با سهم بازی‌های خارجی در کشور، بسیار ناچیز است.
 
درحالی که تعداد بازی‌های موفق خارجی که مورد توجه کاربران ایرانی قرار گرفته‌اند در حال افزایش است اما در مقابل، بازی‌های موفق ایرانی که توجه گروه مخاطبان داخلی را به خود جلب کرده‌اند به تعداد انگشتان دو دست هم نمی‌رسد. این شرایط در حالی رخ می‌دهد که معاون وزیر ارتباطات چندی پیش اعلام کرد که حوزه گیم و انیمیشن بهترین محل‌ها برای توسعه کسب و کار و ایجاد اشتغال برای جوانان هستند.
 
بازی‌سازی وطنی در غربت
بازی‌سازی در ایران دوران کودکی خود را پشت سر گذاشته و حالا کم‌کم وارد دوران نوجوانی خود می‌شود. با توجه به عقب بودن ایران از سطح کلاس کاری بازی‌سازان خارجی اما گروهی از بازی‌سازان ایرانی هر چند کوچک توانسته‌اند با تولید بازی‌های باکیفیت، نام ایران را در بازارهای بین‌المللی مطرح کنند. تاکنون چند بازی ایرانی مانند شبگرد، ‌ارتش‌های فرازمینی، شمشیر تاریکی و... موفق به حضور در نمایشگاه‌های مطرح دنیا و دریافت جوایز بین‌المللی شده‌اند یا آن‌قدر کیفیت داشته‌اند که در فروشگاه دیجیتالی کنسول پلی‌استیشن عرضه‌ شده‌اند.
 
اما رفته رفته به دلیل کمبود بودجه و نیروی متخصص و در رأس آن نبود شبکه توزیع نشر بازی‌های رایانه‌ای بسیاری از بازی‌سازان در این حوزه یا از ایران به کشوری دیگر مهاجرات کردند یا حوزه تولید بازی خود از PC را به بازی‌های آنلاین تحت وب و تلفن همراه تغییر دادند. گروهی از سازندگان بازی PC دلیل اصلی روی آوردن به ساخت بازی موبایلی یا آنلاین را هزینه کم تولید این بازی‌ها عنوان می‌کنند. اما تولید بازی‌های موبایلی و آنلاین تحت وب آن هم در بازار رقابتی که هر روز صدها بازی روانه فروشگاه‌های اپلیکیشن می‌شود آسان نبوده است.
 
براساس پیمایشی که مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای روی بازی‌های ایرانی انجام داده، تاکنون37 عنوان بازی در 23فروشگاه دیجیتالی خارجی (مانند فروشگاه‌های اپل، گوگل برای تلفن همراه و فروشگاه استیم برای رایانه و..) قرار گرفته است که حجم بیشتر این بازی‌ها اپلیکیشن‌های تلفن همراه بوده‌اند. همچنین مجموع درآمد ناخالص بازی‌های ایرانی در فروشگاه‌های دیجیتال خارجی نیز 1میلیون و 235هزار دلار برآورد شده است. در حالی میزان درآمد بازی‌سازان ایرانی در بازارهای بین‌المللی 1میلیون و 235هزار دلار اعلام می‌شود، که هزینه‌ای که کاربران ایرانی برای یک بازی خارجی مانند Clash of Clansانجام می‌دهند132میلیارد تومان است.
 
حسین مزروعی، بازی‌ساز در گفت‌و‌گو با روزنامه ایران، در پاسخ به اینکه چرا کاربران ایرانی حاضر به پرداخت هزینه برای بازی‌های داخلی نیستند و بیشتر جذب بازی‌های خارجی می‌شوند، می‌گوید: «بسیاری از بازی‌های ایرانی با کیفیت و قابل رقابت با بازی‌های خارجی هستند اما به دلیل تبعیض در معرفی بازی‌های ایرانی، این بازی‌ها کمتر دیده‌ می‌شوند. در برنامه‌های مختلف تلویزیونی یا در گزارش‌های منتشر شده روزنامه‌ها خبرهای مختلفی در خصوص بازی‌های خارجی دیده می‌شود و فارغ از اینکه این گزارش‌ها مثبت است یا منفی اما به هر حال این رسانه‌ها بازی‌های خارجی را تبلیغ می‌کنند. اما اگر من به‌عنوان یک بازی‌ساز ایرانی بخواهم خبری در خصوص بازی تولید شده خود بدهم به دلیل اینکه این خبر تبلیغ است رسانه‌ها از انتشار آن سر باز می‌زنند.»
 
مزروعی تصریح می‌کند وقتی یک بازی خارجی به موفقیت می‌رسد همه رسانه‌ها از آن صحبت می‌کنند مانند Clash of Clans یا پوکمون گو، اما هیچ وقت رسانه‌ای در خصوص یکی از بازی‌های تولید شده توسط استودیوی ما که در روز اول انتشارش یک میلیون بار مورد دانلود قرار گرفت حرف نزد.
 
او دیگر مشکلات این بازار را به فراهم نبودن زیرساخت‌ها در بخش دسترسی کاربران به اینترنت با کیفیت و نبود قوانین و مقررات شفاف ارتباط می‌دهد و می‌افزاید: «در حال حاضر یک بازی از سوی متولی این بازار که بنیاد ملی بازی رایانه‌ای است مجوز می‌گیرد اما روز دیگر توسط نهاد دیگر به دلایلی که نمی‌دانیم فیلتر می‌شود. همین نگاه سلیقه‌ای به ارائه مجوز هم باعث می‌شود تا سرمایه‌گذاران بخش خصوصی چندان رغبت به حضور در این بازار نداشته باشند این در حالی است که حوزه بازی‌سازی ایران برای رشد نیاز بالایی به سرمایه‌گذاری دارد.»
 
 مزروعی بخش دیگری از مشکلات تولید بازی را به نبود مراکز آموزشی آکادمیک در حوزه بازی‌سازی ارتباط می‌دهد و تأکید می‌کند بسیاری از فعالان بازی‌ساز ایرانی هیچ دوره آموزشی در آموزشگاه‌ها یا دانشگاه‌های ویژه بازی‌سازی نگذرانده‌اند، به خاطر اینکه در این حوزه هیچ مرکز آموزشی مشخصی وجود ندارد. براساس اظهارات وی تنها مرکز آموزش بازی‌سازی، انستیتو بازی‌سازی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای است که آن هم به صورت محدود دانشجو می‌پذیرد.
 
رقابت رمز موفقیت
در مقابل این نظر اما برخی دیگر از بازی‌سازان معتقدند که اگر بازی‌های ایرانی مورد توجه کاربران داخلی قرار نمی‌گیرد فقط و فقط به این خاطر است که اکثر بازی‌های تولید شده تقلیدی و مشابه نمونه‌های خارجی است.
 
منصور جوادی، بازی‌ساز که در کارنامه کاری خود بازی موفق و محبوب ایرانی مانند «فروت کرفت» را دارد، ‌در گفت‌و‌گو با «ایران» می‌گوید: «برخی از بازی‌سازان ایرانی برای تولید یک بازی به بازار خارج نگاه می‌کنند تا ببینند چه بازی در این بازار مورد توجه کاربران است و در نهایت مشابه آن بازی را تولید می‌کنند. در واقع به جای اینکه در تولید یک بازی نگاهمان معطوف به خودمان باشد معطوف به بازار خارج است. این در حالی است که بسیاری از بازی‌های موفق ایرانی که مورد توجه(در داخل و خارج) قرار گرفته‌اند موضوعات خاص و متفاوتی نسبت به نمونه‌های خارجی خود داشته‌اند.» وی بر این باور است که برای تولید یک بازی نباید راه رفته یک بازی‌ساز دیگر را طی کرد بلکه باید یک راه جدید متناسب با داشته‌های فرهنگی و انسانی همان کشور را پیدا کرد که به نوعی مزیت رقابتی به حساب می‌آید.
 
به هرحال با تمامی موارد ذکر شده بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان متولی اصلی بازی‌سازی در ایران در چند سال گذشته سعی کرده با برنامه‌ریزی و سیاستگذاری‌های ویژه، صنعت بازی‌سازی در کشور را توسعه دهد. البته برنامه‌ توسعه‌ای این بنیاد از سال 92 و با تغییر تیم مدیریت آن به باور بسیاری از بازی‌سازان با سرعت بیشتر و بهتری همراه شده است. هرچند همین بازی‌سازان معتقدند این بنیاد هنوز نتوانسته آن طور که باید جایگاه و تأثیرگذاریش در صنعت بازی‌سازی را تثبیت کند به همین دلیل هم صنعت بازی‌سازی در کشور با قوانین و مقررات غیر شفافی همراه است.
 
حسن کریمی قدوسی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، در گفت‌و‌گو با «ایران»، با قبول ضعف صنعت بازی‌سازی ایران در بخش قانون‌گذاری می‌گوید: «تنها مشکلی که در حال حاضر با آن روبه‌رو هستیم با سازمان امور مالیاتی است که مجوزهای ارائه شده توسط بنیاد به بازی‌سازها را قبول نمی‌کند و ما در تلاش برای حل این مشکل به کمک وزارت فرهنگ و ارشاداسلامی هستیم تا به سازمان امور مالیاتی بقبولانیم که مجوز بنیاد با تأیید و نظارت وزارت فرهنگ و ارشاداسلامی به بازی‌سازان ارائه می‌شود.»
 
وی در ادامه با اشاره به برنامه‌های بنیاد در خصوص آموزش به بازی‌سازان می‌افزاید: «انستیتو ملی بازی از جمله مراکز اصلی آموزش بازی در تهران است که ترمی 200 دانشجو می‌پذیرد. البته برنامه توسعه این مرکز آموزشی در شهرستان‌ها را هم داریم اما با مشکل بودجه‌ای در این خصوص روبه‌رو هستیم. در ایجاد رشته تخصصی در دانشگاه، بزرگترین مشکل ما نداشتن هیأت علمی است یعنی افرادی که دکترا داشته باشند و بتوانند یک هیأت علمی تشکیل دهند. در واقع همین امر ایجاد رشته بازی‌سازی در دانشگاه‎ها را سخت می‎کند.»
 
اما با همه این محدودیت‌ها آن‌طور که کریمی اعلام می‌کند در حال حاضر بنیاد رشته ارشد بازی‌سازی را در دانشگاه هنرهای اسلامی تبریز راه‌انداخته است. بجز این نیز گرایش بازی‌سازی در دو دانشگاه علم صنعت و به تازگی دانشگاه آزاد واحد تهران غرب ایجاد شده است. مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در توضیح ابهامی که برخی بازی‌سازان در خصوص آمار بازی Clash of Clans اعلام می‌کنند، تصریح کرد که این آمار از طریق تحقیقات میدانی و در نظر گرفتن جامعه آماری چند هزار نفری به دست آمده و اطلاعات آن از زمان ورود Clash of Clansبه ایران تا سال 94 بوده است.

رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای: ایرانی‌ها ۷۹ دقیقه در روز گیم بازی می‌کنند

رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه متوسط زمان استفاده از بازی رایانه ای در میان کاربران ایرانی ۷۹ دقیقه در روز برآورد می‌شود، گفت:۷۵ درصد افراد از طریق گوشی موبایل بازی می‌کنند.
حسن کریمی قدوسی در گفتگو با مهر در خصوص وضعیت بازی‌های رایانه‌ای در کشور اظهار داشت: بر اساس پیمایشی که در سراسر کشور و با ارائه ۷۰ هزار پرسشنامه در میان مردم انجام دادیم، آمار مصرف بازی‌های رایانه‌ای تا پایان سال گذشته در کشور مشخص شده است.
 
وی ادامه داد: بر مبنای این پیمایش هم‌اکنون ۲۳ میلیون نفر در کشور بازی رایانه ای انجام می دهد که به طور متوسط روزانه ۷۹ دقیقه از وقت خود را به بازی اختصاص می‌دهند.
 
سهم ۹۵ درصدی بازی های خارجی از بازار ۴۶۰ میلیارد تومانی بازی رایانه‌ای
 
رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه در سال گذشته ۴۶۰ میلیارد تومان در کشور بازی رایانه‌ای به فروش رسید، افزود: پنج درصد این میزان از فروش، سهم بازی‌های رایانه‌ای ایرانی بود و ۹۵ درصد این مبلغ به بازی‌های خارجی اختصاص داشت.
 
وی از افزایش سهم فروش بازی‌های رایانه‌ای طی ۱.۵ سال گذشته خبر داد و گفت: پیش از این تنها سه درصد فروش بازی‌های را، بازی‌های ایرانی در اختیار داشتند که هم‌اکنون این رقم به پنج درصد رسیده است.
 
کریمی قدوسی با اشاره به افزایش فروش بازی‌های ایرانی به دلیل عرضه شدن بازی‌های موبایلی در کشور ادامه داد: شواهد نشان می‌دهد که استقبال خوبی از بازی‌های موبایلی ایرانی از سوی کاربران صورت گرفته است؛ به نحوی که ۷۵ درصد کاربران از طریق گوشی‌های موبایل بازی می‌کنند و تنها ۲۵ درصد کاربران از کامپیوتر برای بازی کردن استفاده می‌کنند.
 
استقبال مردم از بازی‌های موبایلی و آنلاین
 
وی با اشاره به استقبال مردم از بازی‌های موبایلی و آنلاین تأکید کرد: هم‌اکنون بسیاری از بازی‌های موبایلی ایرانی که در بازارهای داخلی وجود دارد، موفق بوده و برخی تا میلیاردها تومان نیز فروش داشته و به خارج از کشور هم صادر شده است.
 
رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تأکید کرد: برای تقویت این بخش نیازمند ایجاد بازار عادلانه با استفاده از قانونگذاری در این حوزه هستیم تا بتوانیم شاهد افزایش تولید بازی‌های آنلاین موبایلی در داخل کشور باشیم.

آزمایشگاه موبایل با تجهیزات و سرویس‌های جدید نوسازی شد

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با توجه به نیاز توسعه‌دهندگان بازی‌های موبایل و تبلت جهت کنترل کیفیت، اقدام به ایجاد فضایی مناسب برای این منظور کرده بود. به‌تازگی این آزمایشگاه با تجهیزات و امکانات جدید نوسازی شده و آماده سرویس‌دهی به توسعه‌دهندگان است.
 
در این راستا تعداد زیادی از تبلت‌ها و تلفن‌های همراه توسط این بنیاد تهیه شده و در اختیار توسعه‌دهندگان بازی‌ها و برنامه‌های موبایل قرار می‌گیرد. دستگاه‌های مذکور بر مبنای نتایج حاصله از مطالعات بازار گردآوری شده‌اند تا بیشترین پوشش بازار هدف حاصل گردد.
 
این آزمایشگاه با حمایت مالی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در مهرماه ۱۳۹۴ آغاز به فعالیت کرده است. هدف اصلی این آزمایشگاه در ابتدای شکل‌گیری یک فضای امن و در اختیار گذاشتن زیرساخت‌های سخت‌افزاری به‌منظور انجام انواع آزمون‌های نرم‌افزاری برای تولیدکنندگان بازی‌های تلفن همراه بوده است. بعد از گذشت ۴ ماه تجربه شکل‌گرفته چنین به نظر می‌رسد که ظرفیت اقتصادی و ‌کسب‌وکاری این آزمایشگاه بیش از آن است که صرفاً زیرساخت‌های سخت‌افزاری را در اختیار فعالان گذاشته و ارزش‌افزوده‌ای را در خود ایجاد نکند.
 
از همین‌رو تصمیم گرفته شد تا آزمایشگاه موبایل نوسازی شود تا بهترین بازدهی را داشته باشد. این نوسازی هم در راستای فضا و ظاهر ازمایشگاه و هم در پیرامون سیاست‌های آن اعمال شده است. مهم‌ترین هدف این آزمایشگاه ارائه خدمات کنترل و کیفیت به تولیدکنندگان بازی‌های رایانه‌ای بوده که در حال حاضر هیچ مشابه داخلی در کشور از آن وجود ندارد. تجربه شکل‌گرفته طی ۵ ماه اخیر نشان می‌دهد موضوع کنترل کیفیت یک امر سامانمند و پیچیده‌ای است که بازتعریفی و نوع مواجهه با آن باید بهبود و توسعه یابد.
 
با بهبود شرایط آزمایشگاه موبایل، کنترل کیفی محصولات دقیق‌تر صورت می‌پذیرد و به صنعت بازی‌سازی کمک شایانی می‌کند. در حال حاضر ۶۰ نوع دستگاه متنوع در دسترس قرار دارد که با استفاده از آن‌ها، تولید‌کننده نگاه و دید کامل‌تری نسبت به بهینه کردن محصول خود خواهد داشت و در نتیجه محصول باکیفیت‌تری را در بازار عرضه خواهد کرد. از سوی دیگر اخذ مشاوره همواره یکی از ضروری‌ترین مسائل در بحث ساخت است که این مهم نیز در نوسازی آزمایشگاه رفع شده است.
 
از این‌رو در برنامه توسعه آزمایشگاه تلاش می‌شود تا گروه‌های هدف آزمایشگاه به‌درستی شناسایی‌شده تا بتوان متناسب با نیاز آن‌ها طراحی خدمات کرد. به‌عنوان‌مثال ۶۰% متقاضیان واردشده به آزمایشگاه تلفن همراه در طی ۸ ماه اخیر بعد از آزمون محصولات به دلیل عدم برخورداری از دانش فنی مناسب، نیاز ملموسی در اخذ مشاوره جهت بهبود مشکلات فنی خود داشته‌اند. این در حالی است که سامانه فعلی موضوع مشاوره را به‌صورت مدون در نظر نداشته و از فرصت ایجاد جهت جذب ارزش‌افزوده بیشتر بهره‌ای نبرده است. ازاین‌رو می‌توان چنین تصور کرد تا از طریق ورود آزمایشگاه به عرصه کنترل و کیفیت در سطح ملی و تکمیل حوزه‌های تخصصی موردنیاز صنعت، نقش‌آفرینی آن در سطح صنعت لازم و ضروری به نظر برسد.
 
علاوه بر نوسازی سخت‌افزاری، پایگاه اینترنتی آزمایشگاه موبایل نیز نوسازی شده و از طریق نشانی http://www.gapplab.ir قابل مشاهده است.

رییس مرکز فناوری اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال وزارت ارشاد: حمایت از بازی‌های رایانه‌ای در جشنواره رسانه‌های دیجیتال

رییس مرکز فناوری اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی گفت: با همکاری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، در جشنواره رسانه‌های دیجیتال از بازی‌های رایانه‌ای حمایت می‌کنیم.
 
Moosavian.jpg
سید مرتضی موسویان گفت: صنعت بازی‌های رایانه‌ای در ایران با تلاش‌های بنیاد در چند سال گذشته رشد خوبی کرده است و در صورت ادامه حمایت‌ها از این صنعت، می‌توان به حضور در بازارهای بین‌المللی امیدوار بود.
 
وی ادامه داد: ما نیز به سهم خود در جشنواره رسانه‌های دیجیتال، بخش ویژه بازی‌های رایانه‌ای داریم و با همکاری و مشورت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، این بخش را برگزار می‌کنیم.
موسویان درباره برگزاری نمایشگاه بین‌المللی TGC نیز گفت: برگزاری این نمایشگاه با همکاری موسسه معتبر و فرانسوی گیم کانکشن، کاری استثنایی و جسورانه است.
 
رییس مرکز فناوری اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ادامه داد: ما نباید دور خودمان حصار بکشیم و به هر کسی که در جهت منافع کشور ارتباطی ایجاد می‌کند، انگ بزنیم.
وی اظهار امیدواری کرد با برگزاری نمایشگاه TGC همکاری‌های بزرگ بین‌المللی میان بازی‌سازان و ناشران ایرانی با فعالان این حوزه در خارج از کشور برقرار شود.

رییس مرکز فناوری اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال وزارت ارشاد: حمایت از بازی‌های رایانه‌ای در جشنواره رسانه‌های دیجیتال

رییس مرکز فناوری اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی گفت: با همکاری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، در جشنواره رسانه‌های دیجیتال از بازی‌های رایانه‌ای حمایت می‌کنیم.
 
Moosavian.jpg
سید مرتضی موسویان گفت: صنعت بازی‌های رایانه‌ای در ایران با تلاش‌های بنیاد در چند سال گذشته رشد خوبی کرده است و در صورت ادامه حمایت‌ها از این صنعت، می‌توان به حضور در بازارهای بین‌المللی امیدوار بود.
 
وی ادامه داد: ما نیز به سهم خود در جشنواره رسانه‌های دیجیتال، بخش ویژه بازی‌های رایانه‌ای داریم و با همکاری و مشورت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، این بخش را برگزار می‌کنیم.
موسویان درباره برگزاری نمایشگاه بین‌المللی TGC نیز گفت: برگزاری این نمایشگاه با همکاری موسسه معتبر و فرانسوی گیم کانکشن، کاری استثنایی و جسورانه است.
 
رییس مرکز فناوری اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ادامه داد: ما نباید دور خودمان حصار بکشیم و به هر کسی که در جهت منافع کشور ارتباطی ایجاد می‌کند، انگ بزنیم.
وی اظهار امیدواری کرد با برگزاری نمایشگاه TGC همکاری‌های بزرگ بین‌المللی میان بازی‌سازان و ناشران ایرانی با فعالان این حوزه در خارج از کشور برقرار شود.

بازی Destiny 2 احتمالاً در رویداد PlayStation Experience معرفی شود

استودیوی بانجی، سازنده سری هیلو که مدتی پیش به اکتیویژن پیوست و بازی Destiny را عرضه کرد، به تازگی در آپدیت هفتگی خود، به مسئله ای اشاره کرده که ما را نسبت به معرفی Destiny 2 در آینده نزدیک امیدوار می کند. برکسی پوشیده نیست که Destiny 2 در حال ساخت است و بانجی و اکتیویژن، هردو عرضه آن در سال 2017 را تایید کرده اند.
 
اما این مسئله سبب نمی شود که گیمرها دائماً دنبال اخبار بیشتر نباشند. بانجی در برنامه هفتگی خود که به صحبت با طرفداران می پردازد، گفته است برخی از کارکنان تیم در حال بستن کیف های خود هستند تا بزودی به شهر آناهایم در کالیفرنیا سفر کنند. دیوید داگ از بانجی می گوید که: «ماموریت اصلی ما هنوز یک راز است. اما بزودی از خط پایان عبور خواهیم کرد.»
 
لازم به اشاره است که رویداد PlayStation Experience قرار است طی سوم و چهارم دسامبر (13 و 14 آذرماه) در شهر آناهایم کالیفرنیا برگزار شود. ضمناً این رویداد تنها یک روز با مراسم The Game Awards 2016 فاصله دارد که قرار است بهترین بازی های سال در آن انتخاب شده و جوایزی را دریافت کنند.
 
بنابراین می توان احتمال داد که Destiny 2 در مراسم The Game Awards 2016 معرفی می شود و بعد از آن، شاهد نوعی دموی قابل بازی در رویداد پلی استیشن باشیم. البته باید در نظر داشت که تمام این مسائل، صرفاً در حد حدس و گمان هستند و باید تا برگزاری دو مراسم منتظر ماند و دید که بانجی چه برنامه هایی دارد.

بازی Red Dead Redemption 2 تصویری خوش بینانه از غرب وحشی ارائه می دهد

مدیرعامل کمپانی تیک تو، استراوس زلنیک اخیراً در رویداد MKM Partners به صحبت درباره بازی مورد انتظار Red Dead Redemption 2 پرداخته که قرار است پاییز سال آتی میلادی به بازار عرضه شود. وی در ابتدای سخنان خود گفته که از واکنش مردم به بازی جدید استودیوی راک استار، شوکه نشده و در عوض، بسیار از عملکرد راک استار تا به امروز رضایت دارد.
 
زلنیک افزوده که تعداد بازدیدهای تریلر رونمایی از Red Dead Redemption به مراتب از آنچه کمپانی انتظار داشته بیشتر بوده است. مدیرعامل تیک تو اعتقاد دارد که سال آتی میلادی، زمان مناسبی برای عرضه RDR2 به شمار می رود و همین زمان بندی سبب خواهد شد تا بازی مجدداً موفقیت نسخه پیشین خود را تکرار کند.
 
زلنیک درباره نسخه ابتدایی بازی توضیح می دهد: «درک عمومی آن زمان به گونه ای بود که یک بازی با محوریت غرب وحشی موفق نمی شود. ما نقطه نظر دیگری را در پیش گرفتیم و دقیقاً همان چیزی بود که مردم معمولاً غرب وحشی را بدان شکل می بینند. وقتی ما Red Dead را عرضه نمودیم، موفق شد. و فکر میکنم که زمان برای یک بازی بزرگ دیگر که تصویری خوش بینانه از غرب وحشی ارائه می کند مناسب است.»
 
زلنیک ضمناً تاکید کرده که با وجود این مسائل، داستان RDR2 عمق عاطفی زیادی خواهد داشت و گیمرها را با خود درگیر می کند. گفتنی است که مدیرعامل تیک تو، بخشی از سخنان خود را به صحبت درباره بازی های سایر کمپانی های رقیب اختصاص داد و گفت که آنها، با سالانه کردن عناوین خود، فرنچایزهایشان را نیست و نابود کرده اند.
 
زلنیک معتقد است که از لحاظ تئوری، عرضه بازی هایی همچون Grand Theft Auto یا Red Dead ایده ای جذاب به نظر می رسد اما هزینه ساخت این بازی ها بسیار بالا خواهد بود و در عوض، کیفیت آنها روز به روز کاهش می یابد.با توجه به سخنان او، به نظر می رسد تیک تو قصد دارد به قدری تعداد فرنچایزهایش را گسترش دهد که هر سال چند بازی ارزشمند به بازار عرضه کند و در عین حال، فضای تنفس را برای تمام آنها باقی بگذارد.
 
در نهایت باید اشاره کرد که بازی Red Dead Redemption 2 قرار است در پاییز 2017 روی پلتفرم های پلی استیشن 4 و اکس باکس وان عرضه شود و هنوز هیچ صحبتی از احتمال عرضه آن روی پی سی یا نینتندو سوییچ به میان نیامده است.