واقعیت مجازی و افزوده تا سال ۲۰۳۰ بیش از ۴ میلیارد دلار به اقتصاد امارات کمک خواهند کرد!

واقعیت مجازی و افزوده

انتظار می‌رود که تا سال 2030، واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) سهمی 4.1 میلیارد دلاری را در اقتصاد امارات متحده عربی به خود اختصاص دهند. این میزان به معنای یک درصد رشد در تولید ناخالص داخلی بوده و همچنین تأثیر شگرفی را نیز بر روی سطح اشتغال این کشور خواهد گذاشت.

بر اساس گزارش‌های شرکت PwC Middle East، از این رقم هنگفت، 2.8 میلیارد دلار مربوط به واقعیت افزوده و 1.3 میلیارد دلار نیز مربوط به واقعیت مجازی خواهد بود. علاوه بر این، این فناوری برای تمامی صنایع، به‌ویژه مراقبت‌های بهداشتی و بخش‌های خرده‌فروشی امارات متحده مفید خواهد بود. این فناوری بیش از 40000 شغل را در این کشور ایجاد خواهد کرد. 

سال گذشته، وزارت سلامت و پیشگیری امارات متحده برنامه‌هایی را اعلام کرد که طی آن‌ها از واقعیت مجازی در رابطه با فیزیوتراپی بیماران سکته مغزی، بیماران مبتلا به اختلالات تعادل، کودکان مبتلا به اختلالات پیشرفته، بیماران فلج مغزی و سندرم پارکینسون استفاده می‌شود.

شرکت آب و برق دبی (Dewa) و همچنین گمرک این شهر، این فناوری‌ها را ادغام کرده تا تجربیات مشتریان و کارمندان خویش را با هم ادغام کنند. مهندسان و تکنسین‌های شرکت آب و برق دبی از کلاه‌ها و عینک‌های ایمنی هوشمند استفاده می‌کنند تا با یکدیگر ارتباط سریعی داشته و تعمیرات را هدایت کنند.

علی الحسینی؛ رئیس بخش دیجیتال شرکت PwC Middle East گفت که فرصتی تکرار نشدنی در مقابل خاورمیانه قرار گرفته و این منطقه می‌تواند دگرگون شود. به‌کارگیری فناوری‌های نوظهور، تأثیر بزرگی را بر کلیت کسب‌و‌کار، جامعه و اقتصاد این منطقه خواهد گذاشت.

وی گفت: “هیچ منطقه‌ای نتوانسته که بهتر از امارات متحده به سمت این نوآوری‌ها و تغییرات حرکت کند. ازآنجایی‌که واقعیت مجازی و افزوده سرانجام به بلوغ می‌رسند، ما از هردوی این فناوری‌ها انتظار داریم که اقتصاد امارات متحده را به‌طرز چشمگیری بهبود بخشند. این فناوری‌ها نحوه فعالیت سازمان‌ها در این کشور را بهبود می‌بخشند، باعث می‌شوند تا انتقالات یکپارچه شده و فرآیندها نیز مؤثرتر باشند، و مهم‌تر از همه اینکه مردم آموزش بهتری داشته و از تجربه کاربری فوق‌العاده‌ای بهره‌مند شوند.”

بخش مراقبت‌های بهداشتی، بزرگترین مشارکت‌کننده خواهد بود

انتظار می‌رود که واقعیت مجازی و افزوده سهمی 1.5 تریلیون دلاری را در اقتصاد جهانی تا سال 2030 به خود اختصاص دهند. همچنین انتظار می‌رود که این دو فناوری افزایش قابل‌توجهی را در سهم فعلی 46.4 میلیارد دلاری خود از تولید ناخالص داخلی جهانی، ایجاد کنند.

با در نظر گرفتن یک تریلیون دلار از 1.5 تریلیون دلار کلی، از این دو فناوری همچنان واقعیت افزوده بیشترین سهم را در تولید ناخالص داخلی جهانی منتهی به 2030، به خود اختصاص می‌دهد.

پیش‌بینی می‌شود که فنلاند با 7 میلیارد دلار، آلمان با 1.3 میلیارد دلار و بریتانیا با 69.3 میلیارد دلار و به ترتیب با 2.64 درصد، 2.46 درصد و 2.44 درصد، بیشترین افزایش را در تولید ناخالص داخلی منتهی به سال 2030، تجربه کنند.

بخش مراقبت‌های بهداشتی، افزایشی 350.9 میلیارد دلاری را در تولید ناخالص داخلی جهانی فراهم خواهد کرد، درحالی‌که واقعیت مجازی و افزوده در بخش خرده‌فروشی و مشتریان نهایی، افزایشی 204 میلیارد دلاری و توسعه محصولات و سرویس‌ها نیز افزایشی 359.4 میلیارد دلاری را در تولید ناخالص داخلی جهانی تا سال 2030، فراهم می‌‎آورند.

ریچارد باکسشال (Richard Boxshall)؛ اقتصاددان ارشد در مؤسسه PwC Middle East می‌گوید: “واقعیت مجازی و افزوده در حال تغییر جهان بوده و ما تنها بخشی از پتانسیل‌های آن‌ها را تجربه کرده‌ایم. این فناوری‌ها تجربه‌ای متفاوت‌تر از سایر تکنولوژی‌ها را ارایه داده و در صورت استفاده درست، باعث شکوفایی کسب‌و‌کارها می‌شوند.”

نوشته واقعیت مجازی و افزوده تا سال 2030 بیش از 4 میلیارد دلار به اقتصاد امارات کمک خواهند کرد! اولین بار در اخبار تکنولوژی و فناوری پدیدار شد.

هولولنز۲ مخصوص توسعه‌دهندگان نرم‌افزاری به قیمت ۳۵۰۰ دلار

 
مایکروسافت هدست واقعیت مجازی/افزوده خود به نام هولولنز 2 را برای توسعه‌دهندگان نرم‌افزاری به قیمت 3500 دلار رونمایی کرد.
 
این هدست از اواخر سال میلادی جاری قابل‌خرید خواهد بود و مخصوص کاربران بیزینس (نه کاربران عادی) است.
 
قیمت واقعی این محصول 5000 دلار بوده که نسخه 2 به قیمت 3500 دلار و بدون تخفیف در نظر گرفته‌شده است.
 
کیت هولولنز 2 شامل هدست به‌عنوان سخت‌افزار و سرویس Azure برای کار با پروژه‌های Unity Pro و Unity PiXYZ به‌صورت پلاگین برای دیتای CAD عرضه‌شده است.
 
از پایان ماه می نیز توسعه‌دهندگان قادر به استفاده از موتور موسوم به Unreal Engine 4 خواهند بود. مهندسانی که با هولولنز 2کار خواهند کرد، می‌توانند دیزاین محصولات کارخانه‌ای خود را به‌صورت عکس رندر بگیرند.
 
بدین ترتیب معماران برای ساخت بنا و تجهیزات داخل آن از هدست هولولنز 2 به‌طور کامل بهره‌مند خواهند شد.
 
مایکروسافت فروردین امسال نیز نسخه ویژه‌ای از هولولنز 2 را برای ارتش آمریکا به نمایش گذاشت.{لینک}

رشد چشمگیر بازار محصولات واقعیت مجازی

هر چند بازار محصولات سخت‌افزاری واقعیت مجازی در سال ۲۰۱۷ چندان رونقی نداشت و در واقع هنوز آن‌طور که باید نظر مصرف‌کنندگان را به خود جلب نکرده بود، اما گویا سال ۲۰۱۸ روزهای خوبی برای این صنعت بوده است. بررسی‌ها در این زمینه نشان می‌دهد که میزان فروش محصولات سخت‌افزاری مبتنی بر واقعیت مجازی در سال گذشته میلادی بیش از انتظارات و پیش‌بینی‌ها بوده است. این خبر را موسسه تحقیقاتی SuperData و بعد از بررسی‌های مختلف در این زمینه اعلام کرده است.
به این ترتیب تحقیقات این موسسه نشان می‌دهد که درآمد سالانه حاصل از فروش این محصولات تا پایان سال ۲۰۱۸ به ۶/ ۳ میلیارد دلار رسیده که این رقم بیش از آخرین پیش‌بینی موسسه تحقیقاتی Nielsen با رقم ۳/ ۳ میلیارد دلار بوده است. با این اوصاف درآمد جهانی حاصل از فروش محصولات سخت‌افزاری مبتنی بر واقعیت افزوده در سال ۲۰۱۸ رشد سالانه ۳۰ درصدی را به ثبت رسانده است. به عقیده کارشناسان و تحلیلگران بازار، کاهش چشمگیر قیمت بعضی از پرطرفدارترین دستگاه‌های واقعیت افزوده در فصل تعطیلات سال نو تاثیر زیادی بر افزایش فروش این محصولات گذاشته است. بر اساس بررسی‌های انجام شده توسط SuperData در فصل چهارم سال ۲۰۱۸، هدست PlayStation VR شرکت سونی با فروش جهانی ۷۰۰ هزار دستگاه در فصل تعطیلات، حاکمیت این بازار را در اختیار داشته است. در مقابل هدست مستقل Oculus Go فروش ۵۵۵ هزار دستگاهی، هدست مبتنی بر کامپیوتر شخصی Oculus Rift فروش ۱۶۰ هزار دستگاهی و هدست HTC Vive فروش ۱۳۰ هزار دستگاهی را در این فصل به ثبت رسانده‌اند.
 
کارشناسان SuperData معتقدند این فروش قابل‌قبول به دنبال عرضه محصولات با قیمت مناسب به‌دست آمد. در واقع تخفیف‌های ارائه شده در روز جمعه سیاه و فصل تعطیلات در کنار عرضه بازی‌هایی مانند Beat Saber باعث افزایش چشمگیر فروش هدست‌هایی مانند PlayStation VR در بازار جهانی شد. هدست مستقل Oculus Go با قیمت مناسب ۱۹۹ دلاری‌اش برای بسیاری از خریدارانی که اولین خرید یک هدست واقعیت مجازی را تجربه می‌کردند، کاملا جالب توجه بود. این در حالی است که به عقیده تحلیلگران بازار، کاربران و مصرف‌کنندگان این روزها به دنبال تجربه‌های بهتری از واقعیت مجازی در کنسول‌های بازی، کامپیوترهای شخصی و حتی هدست‌های مستقل هستند.
 
حالا تحلیلگران SuperData انتظار دارند که در سال جدید میلادی نسل جدید هدست‌های مستقل Oculus Quest حسابی جنجالی و پرطرفدار شود. آنها پیش‌بینی کرده‌اند که این هدست در سال ۲۰۱۹ فروش ۳/ ۱ میلیون دستگاهی را تجربه کند. البته این هدست احتمالا چالش‌های جدی برای غلبه بر موانعی مانند قیمت ۳۹۹ دلاری‌اش و البته مشکلات یک سال اخیر شرکت مادر یعنی فیس‌بوک و وجهه عمومی مخدوش آن را پیش روی خودش خواهد داشت. بسیاری معتقدند در حالی که وابستگی زیاد تکنولوژی واقعیت مجازی به محصولات سخت‌افزاری گاهی می‌تواند مانع رشد استفاده آنها از این تکنولوژی شود، اما انتظار می‌رود که هدست Quest با عملکرد بهترش نسبت به هدست Go بتواند کاربران بیشتری را به استفاده و کار با این هدست متقاعد کند.
 
همان‌طور که انتظار می‌رود بازی‌های ویدئویی بزرگ‌ترین عامل درآمدزای این بازار هستند و ۶۸ درصد از درآمد فروش نر‌م‌افزاری محصولات واقعیت ترکیبی را به خودشان اختصاص داده‌اند. تنها بازی پوکمون گو ۶۶ درصد از درآمد ۲ میلیارد دلاری بازی‌های واقعیت مجازی و افزوده را در سال ۲۰۱۸ تولید کرده است. با این اوصاف انتظار می‌رود آینده برای رشد این تکنولوژی و ابزارهای وابسته آن روشن باشد. بررسی‌های SuperData نشان می‌دهد که درآمد جهانی فروش محصولات سخت‌افزاری و نرم‌افزاری مبتنی بر واقعیت افزوده و مجازی در سال ۲۰۱۸ به ۶/ ۶ میلیارد دلار رسیده است. این موسسه تحقیقاتی همچنین انتظار دارد این درآمد تا سال ۲۰۲۲ به ۱/ ۳۴ میلیارد دلار هم برسد تا رشد ۴۲۲ درصدی را نسبت به سال ۲۰۱۸ به ثبت برساند.
 

تجربه‌ای عجیب و متفاوت با واقعیت مجازی!

سازمان "بنیاد مرز الکترونیکی" (Electronic Frontier Foundation) یا (FFF) آمریکا می‌خواهد تجربه واقعیت مجازی جدید و فوق‌العاده‌ای را در اختیار افراد قرار دهد.
 
به گزارش انگجت، اخیرا سازمان "بنیاد مرز الکترونیکی"  قصد دارد تا با کمک واقعیت مجازی، افراد را قادر به نظارت محیط اطراف همانند دوربین‌های مداربسته کند. هدف بنیاد مرز الکترونیکی از این کار، این است که مردم قابلیت‌های خاص این دستگاه‌ها را درک کنند.
 
بنیاد مرز الکترونیکی یا بنیاد پیشگام الکترونیک یک سازمان غیرانتفاعی بین‌المللی، بنیانگذاری‌شده در آمریکا است. این بنیاد فعالیت‌های خود را از راه‌های گوناگونی انجام می‌دهد، از جمله فراهم‌آوردن بودجه برای دفاع حقوقی در دادگاه‌ها، فراهم‌آوردن اطلاعات برای دادگاه‌ها، دفاع از افراد و فناوری‌های نو در برابر تهدیدهای قانونی‌ای که بی‌پایه یا گمراه‌کننده تلقی می‌شوند، تلاش برای افشای اعمال خلاف قانون دولت و راهنمایی دولت و دادگاه‌ها است.
 
کاربران با زدن هدست‌های واقعیت مجازی در یک مکان مجازی به عنوان یک ساکن جوان هدایت می‌شوند و در مواجهه با پلیس قرار می‌گیرند و این قابلیت کاربران را به چالش می‌کشد تا همه فناوری‌های نظارتی مختلفی را که اطراف آنها است، شناسایی کنند.
 
این برنامه شامل دستگاه‌هایی مانند دوربین‌های بدن، خوانندگان خودکار پلاک‌های اتومبیل، هواپیماهای بدون سرنشین و دستگاه‌های بیومتریک است.
 
"دیو ماس" (Dave Maass) پژوهشگر ارشد "بنیاد مرز الکترونیکی" طی بیاینه‌ای گفت: ما در عصر نظارت زندگی می‌کنیم و در این عصر دوربین‌های نظارتی دقیق چهره‌ها و پلاک‌های ماشین ما را ثبت و ضبط می‌کنند. هواپیماهای بدون سرنشین از آسمان بر خیابان‌های ما و پلیس‌ها نیز بوسیله دستگاه‌های بیومتریک ، اثر انگشتان افراد را اسکن می‌کنند. اکنون ما با ابزار" Spot the Surveillance VR " که توسعه داده‌ایم، به افراد کمک می‌کنیم تا این فناوری‌های جاسوسی اطراف خودشان را تشخیص دهند و توانایی‌های آن دستگاه‌ها را نیز درک کنند.  کاربران می‌توانند این بازی را هم با گذاشتن هدست و هم از طریق یک مرورگر انجام دهند.
 

تجربه خرید از فروشگاه زنجیره‌ای با “واقعیت مجازی”

فروشگاه زنجیره‌ای مشهور "والمارت" می‌خواهد تجربه خرید از فروشگاه‌های خود را به واسطه فناوری واقعیت مجازی برای مشتریان خود فراهم کند.
 
به گزارش انگجت، گویا شرکت "والمارت"(Walmart) که بزرگترین شبکه فروشگاه‌های زنجیره‌ای در دنیا است، در مورد فناوری واقعیت مجازی(VR) جدی است و پروژه بعدی آن می‌تواند تجربه خرید مجازی را ممکن کند.
 
بلومبرگ گزارش داد که این شرکت برای دو پتنت ثبت اختراع کرده است که یک اتاق واقعیت مجازی را نشان می‌دهد که مشتریان می‌توانند از طریق هدست‌های واقعیت مجازی از فروشگاه بازدید و خرید کنند.
 
ایده این است که مشتریان بتوانند تجربه خرید سنتی را با یک خرید جدید در قالب یک فروشگاه واقعیت مجازی و انتخاب اقلام از قفسه‌های مجازی که بعدا برای آنها ارسال می‌شود، عوض کنند.
 
"والمارت" در ماه فوریه از یک استارتاپ واقعیت مجازی کمک گرفت تا ایده خود را واقعیت ببخشد و در ماه ژوئن یک تور خرید مجازی را راه‌اندازی کرد.
 
 
با استفاده از این ویژگی، کاربران می‌توانند در فروشگاه واقعیت مجازی حرکت کنند، دهها محصول مورد نیاز خود را بیابند و اگر بخواهند راجع به یک محصول اطلاعات بیشتری کسب کنند و به صفحه راهنمای محصول دسترسی پیدا کنند.
 
"والمارت" با هدف ایجاد تجربه جدید خرید برای مشتریان خود، شروع به اجرای تعدادی از خدمات و فناوری‌ها کرده است که بسیاری از مردم از آنها به عنوان راه‌های جایگزین برای خرید استفاده می‌کنند.

رونمایی از تازه‌های واقعیت مجازی در کانادا

چهل و پنجمین نمایشگاه بین‌المللی و کنفرانس واقعیت مجازی و گرافیک کامپیوتری با عنوان ACM SIGGRAPH به میزبانی ونکوور کانادا در حال برگزاری است. این نمایشگاه از روز ۱۴ آگوست برابر با ۲۳ مردادماه سال جاری آغاز به کارکرده است.
 
 در این نمایشگاه ۱۶۰ شرکت مختلف از ۱۸ کشور دنیا مشارکت داشته و آخرین دستاوردهای خود را در حوزه گرافیک کامپیوتری، واقعیت مجازی و فناوری‌های نوین و پیشرفته ارتباطی در معرض دید عموم مردم قرار می‌دهند. بازدیدکنندگان از این نمایشگاه امکان تجربه و استفاده از این فناوری‌های نوین را داشته و می‌توانند از دستگاه‌ها و تجهیزات مختلف ارائه‌شده در غرفه‌های مختلف نمایشگاه جلوه‌های ویژه و واقعیت مجازی بازدید و آن‌ها را استفاده کنند
 
ازجمله بخش‌های مختلف این نمایشگاه می‌توان به نمایشگرهای بزرگ گرافیکی و پخش انیمیشن‌های نسل جدید، سیستم‌های کنترل میله‌ای پرواز که توسط هواپیماهای بدون سرنشین هدایت‌شده و برای بازی‌های واقعیت مجازی مورداستفاده قرار می‌گیرند، آکواریوم‌های واقعیت مجازی به شکل نیمکره، سیستم‌های سینمایی واقعیت مجازی و روبات‌های پوشیدنی قابل‌کنترل اشاره کرد.
 
ازجمله بخش‌های مختلف این نمایشگاه می‌توان به نمایشگرهای بزرگ گرافیکی و پخش انیمیشن‌های نسل جدید، سیستم‌های کنترل میله‌ای پرواز که توسط هواپیماهای بدون سرنشین هدایت‌شده و برای بازی‌های واقعیت مجازی مورداستفاده قرار می‌گیرند، آکواریوم‌های واقعیت مجازی به شکل نیمکره، سیستم‌های سینمایی واقعیت مجازی و روبات‌های پوشیدنی قابل‌کنترل اشاره کرد.
 
در حاشیه این نمایشگاه همچنین از نوع اولیه و پروتو تایپ عینک‌های دارای کانون خودکار (a prototype auto focus eyeglasses ) نیز رونمایی شد.
 
به باور پژوهشگران، آینده دنیای مجازی و علوم کامپیوتری با فناوری واقعیت مجازی گره‌خورده و با کمک این فناوری می‌توان افراد را در شرایط مشابه محیط دلخواه قرارداد. استفاده از عینک‌های واقعیت مجازی برای تجربه حضور و مشاهده ۳۶۰ درجه‌یک رویداد، دارای اثرات به‌مراتب بیشتری از دیدن همان موضوع روی صفحه نمایشگر رایانه یا تلویزیون است.
 
از سوی دیگر داستان‌های روایت‌شده با واقعیت مجازی می‌توانند احساسی به‌مراتب قوی در افراد ایجاد کنند. این احساس دقیقاً مشابه حالتی است که فرد در آن موقعیت حضورداشته و امکان دستیابی به این حس توسط متن آمیخته با عکس و حتی ویدئوهای ۳۶۰ درجه به نمایش درآمده روی صفحه نمایشگر وجود ندارد.
 
به گفته پژوهشگران، فناوری واقعیت مجازی می‌تواند در آینده به‌عنوان یک ماشین انتقال فکر مورداستفاده قرارگرفته و آنچه واقعاً باعث می‌شود مردم به فناوری واقعیت مجازی اعتماد بیشتری داشته باشند این است که آن را به‌طور بهتری درک می‌کنند.
 

عرضه عینک واقعیت افزوده “اپل” تا سال ۲۰۲۰

یک تحلیلگر محصولات اپل، به تازگی ادعا کرده است که عینک واقعیت افزوده این شرکت، تا سال 2020 عرضه خواهد شد.
 
به گزارش تک‌رادار، عینک‌های واقعیت افزوده اپل، هیجان‌انگیزترین نوع فناوری این شرکت است و افراد بسیاری منتظر رونمایی از آن هستند.
 
پیشتر گفته شده بود که زمان عرضه این عینک، به سال 2021 موکول شده اما یک تحلیلگر در گزارشی که به تازگی منتشر شده، ادعا کرده است که این تاریخ، نزدیک‌تر خواهد بود.
 
"مینگ چی کو"(Ming-Chi Kuo)، یک متخصص در زمینه محصولات اپل، باور دارد که عینک‌های واقعیت افزوده این شرکت، تا سال 2020 قابل ارائه هستند.
 
نظر "کو"، برخلاف نظریات "جن مانستر"(Gene Munster)، دیگر تحلیلگر اپل است. مانستر پیش از این گفته بود که فکر می‌کند این عینک‌ها تا سال 2020 به بازار فروش می‌رسند اما اخیرا، بدون بیان هیچ دلیلی،  پیش‌بینی خود را به دسامبر سال 2021 تغییر داد.
 
سال گذشته، "تیم کوک"(Tim Cook)، مدیرعامل اپل اعلام کرد فناوری واقعیت افزوده هنوز به مرحله بلوغ و تکامل نهایی خود نرسیده و ممکن است رسیدن به اهداف مورد نظر، سال‌ها زمان ببرد.
 
در حال حاضر، موضوع مشخص این است که عینک‌های واقعیت افزوده اپل، در سال جاری عرضه نخواهند شد و علاقمندان به این فناوری، هنوز باید برای ارائه آن صبر کنند.
 

آموزش آتش نشانی با کمک سیستم واقعیت مجازی

یک سیستم شبیه سازی واقعیت مجازی برای آموزش به آتش نشانان ساخته شده است.
 
به گزراش نیواطلس، آتش نشانی یک شغل خطرناک است. بنابراین آموزش های این شغل اهمیت زیادی دارد. البته ممکن است تمرینات آن نیز خطرناک، پرهزینه و وقت گیر باشد. برای این منظور و کمک به تسهیل آموزشهای آتش نشانان یک سیستم شبیه سازی واقعیت مجازی به نام FLAIM Trainer ساخته شده که شامل هدست واقعیت مجازی شرکت اچ تی سی، سیستم های لمسی و حسگرهای مختلف برای رصد نشانگرهای حیاتی کاربر است.
 
نخستین بار این سیستم در نمایشگاه CES۲۰۱۷ به عنوان یکی از موارد استفاده تجهیزات  Vive Tracker رونمایی شد. این سیستم قابلیت ردیابی حرکات هر چیزی که به آن متصل شود را دارد و می تواند تمام این موارد را در دنیای مجازی بازخلق کند. به هرحال در آموزش های آتش نشانی Vive Tracker به یک سر شلنگ آتش نشانی متصل می شود و به کارآموز اجازه می دهد آتش مجازی را با تجهیزات واقعی خاموش کند.
 
ابزار اصلی برای ورود به این دنیای مجازی هدست HTC Vive است.
 
از سوی دیگر یک سیستم دقیق لمسی درشلنگ نیز نیروی جریان آب را شبیه سازی می کند. همچنین کارآموز باید لباس های مخصوص آتش نشانی بپوشد. پس از پوشیدن لباس ها هنگامیکه کاربر در مجاورت آتش مجازی قرار می گیرد، گرم می شود.
 
تجهیزات جدید را شرکت Dimension Data در همکاری با FLAIM تهیه کرده است. تجهیزات Dimension سیگنال های ECG کارآموز را می خواند و اطلاعات مربوط به سلامت، واکنش فیزیولوژیکی و عملکرد او را ثبت می کند. این اطلاعات در مخزن ابرحسابرسی ذخیره می شود و به مربیان کمک می کند آموزش های بهتری  ارائه کنند و نتایج کارآموزان را در گذرزمان با یکدیگر مقایسه کنند.

سیستم عامل واقعیت مجازی در راه است

شرکت مجیک لیپ که سرمایه گذاری های فراوانی در حوزه واقعیت مجازی و واقعیت افزوده به عمل آورده به تازگی اطلاعات بیشتری را در مورد برنامه های خود اعلام کرده است.
 
به گزارش انگجت، این شرکت با همکاری گرنت موریسون از فعالان حوزه فناوری، اطلاعاتی در مورد رابط کاربری نسل جدید سیستم عامل خود منتشر کرده که نشان می دهد دسترسی به بخش های مختلف این سیستم عامل معلق در فضای واقعیت مجازی مانند فیلم های علمی و تخیلی با لمس آیکون های گوناگون در فضا ممکن است.
 
ویدئوها و عکس های محدودی که در مورد این سیستم عامل در فضای مجازی موجود است، نشان می دهد که با لمس هر آیکون، نماد آن به مرکز منتقل شده و امکانات مختلف در دسترس قرار می گیرد.
 
علاوه بر این، برنامه های متعددی نیز برای این سیستم عامل طراحی شده اند که البته مشخص نیست نحوه اجرا و دسترسی به آنها در فضای واقعیت مجازی یا واقعیت افزوده چگونه خواهد بود.
 
بر اساس اطلاعات موجود بخش هایی مانند گالری یا آواتارهای این سیستم عامل به صورت دوبعدی قابل مشاهده هستند. اما اجرای همزمان تعدادی از برنامه ها امکان پذیر است. همچنین در صورت بازشدن تعداد زیادی عکس و ویدئو همه آنها به صورت موزائیکی در کنار یکدیگر قابل مشاهده خواهند بود.
 
برخی از برنامه های این سیستم عامل هم به صورت سه بعدی و در تعامل با محیط اطراف اجرا می شوند که شرکت سازنده هنوز در مورد آنها چندان اطلاع رسانی نکرده است.

محققان برای نجات مقبره باستانی ملکه نفرتاری از فناوری واقعیت مجازی (VR) کمک گرفتند

333 محققان برای نجات مقبره باستانی ملکه نفرتاری از فناوری واقعیت مجازی (VR) کمک گرفتند

یک تجربه جدید در دنیای واقعیت مجازی (VR) ممکن است بتواند به حفظ و نجات یکی از مقبره‌های باستانی مصر که برای ملکه نفرتاری ساخته شده بود، کمک نماید. دیوار‌های این مقبره به قدری زیبا نقاشی شده است که آن را با نقاشی‌های دیواری کلیسای سیستین ایتالیا مقایسه می‌کنند.

tumulo-de-nefertari-pode-ser-salvo-gracas-a-realidade-virtual-450x253 محققان برای نجات مقبره باستانی ملکه نفرتاری از فناوری واقعیت مجازی (VR) کمک گرفتند

این آرامگاه باستانی حدودا ۳۲۵۰ سال قبل ساخته شده است و متعلق به همسر محبوب رامسس دوم از فرعون‌های مشهور مصر است که در سال‌های ۱۲۷۹ قبل از میلاد تا ۱۲۱۳ قبل از میلاد حکومت می‌کرد. او را نیرومند‌ترین فرعون تاریخ می‌دانند و به رامسس کبیر شهرت داشت. مقبره ملکه نفرتاری در دره شهبانو‌ها در نزدیکی شهر اقصر واقع شده است.

هزینه بازدید از این مقبره برای هر نفر ۱۰۰۰ پوند مصری حدودا معادل ۵۶ دلار است. با این حال مقبره تنها به روی گروه‌های کوچک از بازدیدکنندگان باز می‌شود، زیرا تبادل رطوبتی به واسطه حضور افراد در محیط سبب آسیب دیدن نقاشی‌ها خواهد شد. در طی سال‌های ۱۹۸۶ تا ۱۹۹۲ مقبره مورد بازسازی قرار گرفت زیرا به دلیل وجود نمک، قارچ و باکتری در معرض آسیب‌های شدید قرار گرفته بود.

در طی انجام این پروژه محققان متوجه شدند رطوبت بالا سبب افزایش آلودگی‌های قارچی و باکتریایی در داخل مقبره شده است. به همین علت تصمیم بر آن شد بازدید از آن برای عموم متوقف شود و تنها کسانی که حاضر به پرداخت ورودیه نسبتا بالای آن شوند، اجازه بازدید از داخل مقبره را داشته باشند. به همین علت مسئولین مصری اکنون تصمیم جدیدی برای احیای این مقبره و افزایش بازدیدکنندگان گرفته‌اند.

last-emp-res2-450x298 محققان برای نجات مقبره باستانی ملکه نفرتاری از فناوری واقعیت مجازی (VR) کمک گرفتند

آنها با کمک تیم Experius VR اقدام به ایجاد یک تجربه واقعیت مجازی از مقبره ملکه نفرتاری کرده‌اند. طبق گفته سرپرست تیم Experius VR اعضای تیم با اسکن سه بعدی تمام قسمت‌های مقبره و تهیه هزاران تصویر با کیفیت بسیار بالا و ایجاد یک ساختار هم‌پوشان از تصاویر گرفته شده و صرف بیش از دو ماه زمان، موفق شده‌اند مقبره را به صورت سه بعدی و در قالب یک برنامه واقعیت مجازی آماده کنند.

این تور مجازی اکنون تکمیل شده است و می‌توان آن را به صورت رایگان از طریق Steam، Viveport و Curiosity Stream VR دانلود نمود. البته شما برای تماشای آن نیاز به داشتن یک هدست واقعیت مجازی Vive دارید. با این حال تیم سازنده ابراز امیدواری کرده‌اند با اجرای تغییرات جدید در پیکربندی تصاویر سه بعدی بتوانند آن را برای نمایش در دیگر هدست‌های موجود در بازار نیز سازگار کنند.

در این تور سه بعدی، بعد از پوشیدن هدست، کاربر می‌تواند شروع به حرکت در مقبره کرده و تمام جزییات را به صورت کاملا واقعی و با کیفیت خارق‌العاده مشاهده نماید. حتی در صورت نیاز به اطلاعات بیشتر، بازدیدکننده می‌تواند با لمس کردن نقاشی به صورت مجازی، یک راوی و راهنمای مجازی تور را ظاهر نماید تا برایش در مورد آن نقاشی و آثار حک شده بر روی دیوار‌ها توضیحات کاملی را عرضه نماید.

da5c723ac284171858dce510e0c25f71-450x257 محققان برای نجات مقبره باستانی ملکه نفرتاری از فناوری واقعیت مجازی (VR) کمک گرفتند

مقبره ملکه نفرتاری اکنون به مجموعه آثار تاریخی پیوسته است که به صورت مجازی در اختیار کاربران علاقه‌مند به دنیای باستان قرار گرفته است. در ماه آوریل امسال نیز شرکت گوگل اعلام نمود با همکاری شرکت Cyark، کار پروژه اسکن آثار تاریخی را آغاز کرده است. به علاوه برخی تیم‌های مطالعاتی قصد دارند مکان‌های تاریخی که پیش از این وجود داشته‌اند و اکنون دیگر آثاری از آنها بر جای نمانده یا به صورت تخریب شده وجود دارند را به صورت تصاویر واقعیت مجازی بازسازی نمایند. برای نمونه شرکت Lithodomos VR در سال ۲۰۱۷ اقدام به بازسازی مجازی شهر باستانی بیت‌المقدس نمود.

با این وجود کارشناسان هنوز به دنبال راهکاری برای کاهش زمان انجام این پروژه‌ها هستند. به عنوان مثال کار آماده سازی مقبره ملکه نفرتاری در قالب یک تور واقعیت مجازی بیش از دو ماه زمان برد. انتظار می‌رود با پیشرفت فناوری‌های واقعیت مجازی و هولوگرافی، این روند تسریع شود و به این ترتیب کار پروژه تبدیل بناهای تاریخی به تور‌های مجازی با سرعت بیشتری انجام گیرد.

نوشته محققان برای نجات مقبره باستانی ملکه نفرتاری از فناوری واقعیت مجازی (VR) کمک گرفتند اولین بار در وب‌سایت فناوری پدیدار شد.