مدیرعامل اسنپ: اتفاقات اخیر خارج از کنترل ما بود

مدیرعامل اسنپ در حاشیه رویداد موبایل ایران که در حال برگزاری است به اتفاقی که هفته قبل در اسنپ رخ داد اشاره کرد و گفت تصمیم گیری درباره آن خارج از کنترل ما بود.
 
ژوبین علاقبند مدیر عامل اسنپ در پنل سوپر اپ ها که عصر پنج شنبه در رویداد موبایل ایران برگزار شد در پاسخ به سوال یکی از حضار درباره اتفاقی که برای اسنپ رخ داده بود گفت: من از صمیم قبل متاسفم که احساسات خیلی ها با آن اتفاق جریحه دار شد و مشتریان وفادار ما اعتمادشان را نسبت به ما از دست دادند.
او افزود: متاسفم برای دو سه هزار نفری که در اسنپ کار می کنند و زحمات شان تحت تاثیر اتفاقی قرار گرفت که هیچ نقش و انتخابی در آن نداشتیم.
ما هر روز که سرکار حاضر می شویم با چالش هایی مواجه هستیم که نیاز است و مجبوریم درباره آنها تصمیم بگیرم. هر تصمیمی که ما در اسنپ بگیریم روی ده ها میلیون کاربر، بیش از یک میلیون راننده و چند هزار کارمندان تاثیر می گذارد. بعضی وقت ها حتی نیاز نیست که تصمیمی گرفته شود. مانند همین اتفاقی که رخ داد و ما هیچ تصمیمی نگرفتیم. همه چیز خارج از کنترل ما بود.
وی ادامه داد: تک تک راننده ها و مسافرهای ما برای مان ارزش دارند. تمام تیم مدیریتی اسنپ همراه با کارمندان این مجموعه تلاش خواهیم کرد این اعتمادی که از دست رفته را به کاربران مان برگردانیم. برای رسیدن به این هدف کمر همت بسته ایم.
او در پایان از مردم خواست اسنپ و گروه اسنپ را بر اساس تجربه چهار ساله استفاده از این اپلیکیشن قضاوت کنند نه اتفاقی که چند وقت قبل رخ داد.
ماجرای اتفاقی که در خصوص اسنپ رخ داد به دو هفته گذشته برمی گردد. زمانی که یک راننده به دلیل بی حجابی مسافری را از ماشین پیاده کرد و حواشی زیادی در آن خصوص رخ داد.

مچ دست، قربانی اعتیاد به اینترنت

استفاده بیش‌ازحد از اینترنت و شبکه‌های اجتماعی، یکی از مهم‌ترین معضلات جهانی است که فواید این فناوری‌های مهم و نوین را تحت‌الشعاع قرار می‌دهد. محققان کشور در همین خصوص، تأثیر این پدیده‌ها را بر وضعیت اسکلتی-عضلانی افراد، مورد مطالعه قرار داده‌اند.
 
امروزه استفاده از اینترنت به‌عنوان منبع اصلی اطلاعات و یکی از به‌صرفه‌ترین راه‌های ارتباطی در کشورهای مختلف رواج بسیار زیادی پیدا کرده است. نتایج مطالعه‌ای در ایالات متحده آمریکا نشان می‌دهد که روزانه بیش از ۶۰ میلیون نفر به‌منظور استفاده از اینترنت، از رایانه و تلفن همراه هوشمند استفاده می‌کنند. در دهه اخیر، سرعت رشد در تعداد کاربران اینترنت در بعضی از کشورهای درحال‌توسعه، چشمگیر بوده است و در این میان می‌توان دانشجویان را به‌عنوان دسته اصلی کاربران اینترنت طبقه‌بندی کرد.
 
اما به عقیده متخصصان، با توجه به این رشد روزافزون، اعتیاد به اینترنت نیز به یکی از نگرانی‌های بین‌المللی تبدیل شده است. شیوع اعتیاد به شبکه‌های اجتماعی و بازی‌های آنلاین در مطالعات مختلف بین ۵ تا ۲۱ درصد گزارش شده است. طبق برخی مطالعات، اعتیاد به بازی‌های آنلاین اینترنتی، با افزایش شانس ابتلاء به افسردگی و اضطراب همراه بوده است.
 
مطالعات صورت گرفته در داخل کشور نیز حاکی از اثرات مخرب اعتیاد به بازی‌های آنلاین و استفاده مشکل‌ساز از شبکه‌های اجتماعی بوده است و این تأثیرات بر وضعیت اسکلتی-عضلانی بدن افراد نیز قابل توجه است.
 
در حال حاضر اختلالات اسکلتی-عضلانی به‌عنوان یکی از مهم‌ترین اولویت‌های سلامتی در اکثر کشورهای دنیا و ایران مطرح هستند. به همین دلیل، پژوهشگرانی از دانشگاه علوم پزشکی همدان در مطالعه‌ای، پدیده اعتیاد به شبکه‌های اجتماعی و بازی‌های آنلاین را با بررسی درد در ناحیه مچ دست به‌عنوان یکی از پرکاربردترین اعضای سیستم اسکلتی-عضلانی بدن مورد بررسی قرار داده‌اند.
 
این مطالعه روی ۶۶۵ نفر از دانشجویان شاغل به تحصیل در دانشگاه علوم پزشکی در دانشگاه علوم پزشکی همدان انجام شده است.
 
نتایج این مطالعه حاکی از آن است که شیوع اعتیاد به شبکه‌های اجتماعی و اعتیاد به بازی‌های آنلاین بین دانشجویان، نسبتاً زیاد است و در صورت عدم انجام تمهیدات لازم، این پدیده می‌تواند باعث رخداد آسیب‌های مختلف مانند آسیب به سیستم اسکلتی-عضلانی و ازجمله درد در ناحیه مچ دست دانشجویان شود.
 
در این رابطه، علیرضا مرتضی پور، محقق دانشگاه علوم پزشکی همدان و همکارانش در این تحقیق می‌گویند: «در پژوهش ما، بین مردان و زنان ازلحاظ ابتلاء به درد مچ دست اختلاف معناداری وجود داشت. درواقع مقایسه فراوانی‌ها نشان داد مردان شرکت‌کننده در پژوهش نسبت به زنان، بیشتر به درد مچ دست مبتلا بودند».
 
بر اساس نتایج این تحقیق، میانگین معدل آخرین‌ترم در افراد مبتلابه درد مچ دست کمتر از افراد بدون درد مچ دست بود. همچنین شیوع اعتیاد به شبکه‌های اجتماعی و بازی‌های آنلاین نزدیک به ۴۲ درصد گزارش شد که رقم بسیار بالایی به‌حساب می‌آید.
 
مرتضی پور و همکارانش بر مبنای یافته‌های تحقیق خود اعتقاد دارند: «به نظر می‌رسد خدمات مشاوره‌ای درباره مسائل جدید اعتیاد بین دانشجویان و همچنین ارائه خدمات درمانی مکمل برای آسیب دیدگان این اعتیادها، باید در اولویت مراکز مشاوره و همچنین مراکز درمانی درون و بیرون از دانشگاه قرار گیرد».
 
این یافته‌ها، در قالب مقاله‌ای علمی پژوهشی در مجله «ارگونومی» وابسته به دانشگاه علوم پزشکی همدان به چاپ رسیده‌اند.
 

معاون توسعه و نظارت شرکت شاپرک: PSPها رقیب پرداختیارها نیستند

حدود ۳۰ پرداختیار تفاهم‌نامه‌ فعالیت خود با شرکت شاپرک را امضا کرده‌اند و ۳۰۰ درخواست نیز در انتظار بررسی شرایط و در نهایت امضای تفاهم‌نامه به سر می‌برند.
به گزارش پیوست، زمانی که ۹ ماه پیش اولین تفاهم‌نامه‌‌های پرداختیاری میان شاپرک و ۶ شرکت فینتک به امضا رسید، آرزوی بسیاری از کسب و کارهای نوپا محقق شد؛ چرا که امیدوار شدند از این پس می‌توانند با دغدغه کمتری به فعالیت خود ادامه دهند و بخشی از بازار را که شرکت‌های ارائه دهنده خدمات پرداخت (PSP) سراغ آن نمی‌روند یا برایشان به صرفه نیست را جذب کنند. حالا اما با رونق گرفتن فعالیت شرکت‌های پرداختیاری بیم آن ایجاد شد که شرکت‌های PSP با ایجاد شرکت‌هایی در زیرمجموعه خود و دریافت مجوز پرداختیاری به عنوان رقبای اصلی این شرکت‌ها عمل کنند.
 
معاون توسعه و نظارت شرکت شاپرک هر چند این دغدغه را رد نکرد اما به پیوست گفت: «مدل فعالیت شرکت‌های PSP با مدل شرکت‌های پرداختیاری متفاوت است.»
 
مهدی طوبایی افزود: «در مستند بانک مرکزی هیچ ممنوعیتی برای فعالیت شرکت‌های PSP در این زمینه در نظر گرفته نشده است، اما نکته‌ای که وجود دارد این است که سهم بازار PSP در بازار پرداخت با سهم بازار پرداختیار از این بازار کاملا متفاوت است و با یکدیگر قابل مقایسه نیست.»
 
او ادامه داد: «با توجه به اندازه شرکت‌های PSP به نظر نمی‌رسد تجمیع پول برای آنها جذاب باشد و تصمیم بگیرند از این طریق سودی به دست آورند.»
 
او با اشاره به اینکه پرداختیار باید کارمزدش را از کف بازار تامین کند و شرکت PSP این کارمزد را از بانک بگیرد گفت: «کانال‌های درآمدی پرداختیار از PSP کاملا از یکدیگر جدا هستند از همین رو سیاستگذار زمان تدوین مصوبه با این تصور که این دو بخش رابطه‌اشان با یکدیگر تداخلی ندارد اقدام به تدوین مستند کرده است.»
 
او در پاسخ به این سوال که شرکت‌های PSP می‌توانند در آینده به دلیل اندازه‌اشان و قدرتی که دارند در بازار انحصار ایجاد کنند یا فقط با شرکت خودشان همکاری کنند گفت: «وقتی که ۱۲ شرکت PSP در بازار فعالیت می‌کنند احتمال اینکه چنین اتفاقی بیافتد خیلی اندک است؛ اما از سویی اگر چنین اتفاقی پیش بیاید طبیعی است که قانون گذار وارد عمل خواهد شد.»
 
طوبایی تاکید کرد: «در نظر داشته باشید که هیچ‌کدام از PSP در قانون ملزم به همکاری با شرکت‌های پرداختیاری نشده‌اند؛ بلکه این یک اختیار است. در چنین شرایطی نیز تقریبا تمامی شرکت‌های PSP با حداقل یک پرداختیار همکاری کرده‌‌اند، تعدادی از شرکت‌های PSP نیز با بیش از ۵ شرکت پرداختیار قرارداد همکاری بسته‌اند. حتی پیش از اینکه مستند پرداختیاری نیز به تصویب برسد شرکت‌های PSP با آنان تحت عنوان تجمیع‌‌کنندگان همکاری می‌کردند.»
 
او در پاسخ به این سوال پیوست که آیا بازار فعالیت پرداختیاری کشش این تعداد پرداختیار را دارد گفت: « در سیاستنامه بانک مرکزی که برای فناوران مالی تدوین شده است تاکیده شده که رویکرد بانک مرکزی چارچوب محور است و به سمت صدور مجوز نخواهد رفت. از همین رو هر تعداد متقاضی با توجه به دارا بودن شرایط تعیین شده می‌توانند فعالیت کنند؛اما در نهایت بازار تعیین خواهد کرد که چه تعداد از آنها در این فرایند باقی خواهند ماند و چه تعداد به تدریج حذف یا با شرکت‌های دیگر ادغام می‌شوند.»

چرا حجم اینترنت زود تمام می‌شود؟

اگرچه کم‌فروشی بسته‌های اینترنتی توسط برخی از شرکت‌های ارائه‌کننده خدمات اینترنتی به اثبات رسیده، اما دلایل مختلفی نیز وجود دارد که ممکن است به زود تمام شدن بسته‌های اینترنتی کاربران منجر شود.
 
یکی از دغدغه‌های همیشگی کاربران بسته‌های اینترنتی، احتمال کمتر بودن حجم اینترنت دریافتی نسبت به حجم خریداری‌شده است. درواقع کم‌فروشی اینترنت یکی از مسائلی است که کاربران شرکت‌های اینترنتی همواره گوشه ذهن خود دارند و پیش می‌آید که نگران کم‌فروشی در حجم یا سرعت کمتر از سرعت اسمی خریداری شده باشند. با وجود این، دلایل زیادی هم وجود دارد که ممکن است به اتمام حجم بسته‌های اینترنتی زودتر از چیزی که کاربران تصور می‌کنند، منجر شود.
 
زمانی گفته می‌شد آن‌هایی که می‌گویند کم‌فروشی صورت می‌گیرد، باید به این نکته توجه داشته باشند که در گذشته مشترکان چند عکس و یا مطلب مکتوب را دانلود می‌کردند و حجم اینترنت آن‌ها برای مدت بیش‌تری دوام می‌آورد اما اکنون همین که سه تا چهار فایل ویدئویی دانلود می‌شود، چند برابر فایل‌های عکس و مکتوب حجم مصرف می‌شود.
 
هم‌چنین دلایل متعددی برای تصور کم‌فروشی افراد عنوان می‌شد؛ از جمله این‌که در برخی موارد امنیت مودم وای‌فای مناسب نبوده و پسورد اینترنت توسط دیگران شناسایی شده و حجم اینترنت آن‌ها مورد استفاده قرار گرفته است. مورد دیگر این‌که به‌روزرسانی نرم‌افزارها به صورت اتوماتیک و مدیریت نشده انجام می شود.
 
دلایل زود تمام شدن حجم اینترنت چیست؟
 
به‌روزرسانی و فعالیت خودکار نرم‌افزارهای نصب‌شده روی دستگاه‌های شما (گوشی، تبلت و…) در زمان اتصال به اینترنت، یکی از دلایل زود تمام شدن حجم اینترنت است. در صورتی که برنامه‌های نصب‌شده روی دستگاه‌های خود را برای حالت به‌روزرسانی خودکار فعال کرده‌اید، حالت خودکار آن را لغو کنید تا بتوانید هر زمان که مایل بودید این فرآیند به‌روزرسانی را انجام دهید.
 
استفاده از نرم‌افزارهای مالتی‌مدیا (مانند اینستاگرام، تلگرام و …) هم یکی از مواردی است که حجم اینترنت زیادی می‌طلبد. به دلیل دانلود تصاویر و ویدئوهایی که حجم‌های بیش‌تری در مقایسه با فایل‌های نوشتاری دارند، استفاده از این نرم‌افزارها موجب بیش‌تر شدن استفاده از حجم اینترنت می‌شود.
 
هک شدن احتمالی مودم هم می‌تواند یکی دیگر از دلایل زود تمام شدن اینترنت باشد. درواقع ممکن است مودم به هر روشی هک شده باشد و فردی که اقدام به این کار کرده، از حجم اینترنت شما مصرف کند و موجب زودتر تمام شدن حجم اینترنتتان شود. برای مقابله با این موضوع می‌توانید رمز مودم خود را تغییر دهید یا موضوع را با سرویس‌دهنده‌ی خود در میان بگذارید تا از ادامه‌ی مصرف اینترنتتان توسط شخص دیگر جلوگیری کنید.
 
خدمات اینترنت خود را آزمایش کنید
 
در عین حال، با توجه به اهمیت موضوع سنجش سرعت و کیفیت اینترنت پرسرعت، سامانه‌های ایجادشده توسط اپراتورها در بخش خدمات الکترونیک وب‌سایت سازمان تنظیم مقررات و ارتباطات رادیویی به صورت متمرکز و سامان‌یافته آورده شده است. مشترکان به منظور سنجش سرعت و کیفیت می‌توانند اپراتور سرویس‌دهنده خود را در این بخش انتخاب و نسبت به سنجش پارامترهای سرویس خود اقدام کنند.
 
کاربران برای اطمینان از کیفیت و سرعت اینترنت خود می‌توانند بسته خریداری‌شده خود را راستی‌آزمایی کنند. آن‌ها برای آگاهی از کیفیت اینترنت خود می‌توانند به سامانه سنجش سرعت و کیفیت اینترنت اپراتورها که در رگولاتوری قرار داده شده مراجعه کنند و سرویس خود را بررسی کنند و از انطباق این شرایط با قرارداد خود مطمئن شوند.
 
مشترکان شرکت‌های ارائه‌دهنده خدمات انتقال داده می‌توانند از طریق لینک‌های معرفی شده نسبت به سنجش شاخص‌های کیفیت سرویس دریافتی خود از قبیل latency، packet loss، سرعت دانلود و آپلود اقدام کرده و در صورت عدم تطبیق موارد فوق‌ با مقادیر مندرج در قرارداد سرویس نسبت به درج شکایت بر اساس کد رهگیری تخصیص‌یافته توسط سامانه اپراتور اقدام کنند.

هاتگرام و تلگرام طلایی به آخر خط رسیدند

 
اقتصاد آنلاین: هاتگرام و تلگرام طلایی امشب برای همیشه خاموش می شوند.
 
یکی از مدیران تلگرام طلایی و هاتگرام اعلام کرده است که به احترام فضای قانونی کشور سرورهای این دو کلاینت تلگرام (هاتگرام-تلگرام طلایی) بعد از غروب امروز مورخ ۹۸/۳/۳۱ خاموش می‌شوند.
 
وی در ادامه بیان کرده بنا داریم تا یک پروژه بومی رابه زودی به بازار عرضه کنیم اما چون در تعداد سرورها محدودیت داریم باید در ابتدا زیرساخت نرم افزاری تلگرام طلایی و هاتگرام از این سرورها پاک شود تا بتوانیم پروژه بومی را بر روی آن راه اندازی کنیم،همچنین نسخه بومی باید توسط گوگل پلی تایید شود.
 
او با تاکید بر اینکه هدف ما از قطع کردن سرورهای تلگرام طلایی و هاتگرام از نسخه اصلی تلگرام تمکین به قانون داخلی کشور است مدعی شد: از حدود ساعت هشت و نیم امشب تا ۹ و نیم امشب ارتباط این دو کلاینت با نسخه اصلی تلگرام قطع می‌شود. اپلیکیشن ها از روی گوشی کاربران به دلیل اینکه آرشیوشان حفظ شود، پاک نمی‌شود.
 
گفتنی است مدیران این کلاینت ها یک روز زودتر از مهلت داده شده تصمیم گرفتند کلاینت های خود را از دسترس خارج کنند.
 
 
در انتها باید اشاره کنیم به این که حدود دو ماه پیش، گوگل با ادعای خطرناک بودن این دو اپلیکیشن برای حریم خصوصی، تلگرام طلایی و هاتگرام را از روی گوشی ایرانی ها با گوگل پلی پروتکت حذف کرده بود.
 
هاتگرام دقایقی پیش با ارسال نوتیفیکیشنی برای کاربرانش این موضوع را تایید کرد.

ارز دیجیتال فیس بوک راه خود را از بیت کوین جدا می‌کند

دیوید مارکوس (David Marcus)، رئیس تیم بلاک چین شرکت فیس‌بوک، اعلام کرد که پروژه‌ لیبرا راه خود را از بیت کوین جدا کرده و اطلاعات این پروژه با مقامات قانونی به اشتراک گذاشته خواهد شد.
 
به گزارش کوین تلگراف در تاریخ ۱۸ ژوئن (۲۸ خرداد)، مارکوس در گفت‌وگو با روزنامه‌ برزیلی Estado de São Paulo اعلام کرد که به منظور جلوگیری از جرم و اطمینان از سازگاری لیبرا با قوانین، اطلاعات این پروژه‌ در اختیار مقامات قانونی قرار خواهد گرفت. وی اظهار داشت که شرکت فیس‌بوک قصد ندارد پروژه‌ی ارز دیجیتال خود را همانند بیت کوین، به صورت شفاف و عمومی پیش ببرد، بلکه تمایل دارد به طور خصوصی، تنها با افراد خاصی، اطلاعات آن را در میان بگذارد.
 
در این خبر آمده که فیس‌بوک در ابتدا قصد ندارد از کارمزد تراکنش ارز دیجیتال خود سود ببرد، بلکه تمایل دارد تا حد امکان این هزینه را پایین نگه دارد. با این حال، این شرکت اجازه دارد هر زمان که بخواهد این قانون را تغییر بدهد.
 
این شرکت همچنین قصد دارد تا از طریق کیف پول کالیبرا، که قرار است در نیمه‌ی اول سال ۲۰۲۰ راه‌اندازی شود، به کاربران خود خدمات مالی ارائه دهد.
 
کیف پول لیبرا به نام کالیبرا، در نیمه اول سال ۲۰۲۰ عرضه می‌شود
 
کوین ویل (Kevin Weill)، معاون رئیس بخش تولید محصولات فیس‌بوک نیز در مصاحبه با این روزنامه اعلام کرد که این شرکت قطعاً خدمات اعتباری ارائه خواهد داد. از نظر او مانعی بر سر راه ورود بانک‌های سنتی به این پروژه نخواهد بود. وی در این خصوص گفت:
 
حتی اگر در آینده، خدماتی همانند بانک‌ها ارائه دهیم، با هدف پیشرفت و بهبود اوضاع خواهد بود زیرا در این صورت، رقابت بیشتری در صنعت امور مالی شکل خواهد گرفت.
 
فیس‌بوک سرانجام، دیروز وایت پیپر ارز دیجیتال لیبرا را منتشر ساخت. به گزارش کوین‌تلگراف، بنیاد تحقیقاتی صرافی بایننس، اعلام کرد که استیبل کوین لیبرا می‌تواند سبب افزایش حجم معاملات ارزهای دیجیتال شود.
 

رایانش ابری در صنعت گیم، همان کارکرد نتفلیکس در سینما را دارد

امسال هم بیش از ۷۰ هزار گیمر، توسعه‌دهنده و تولیدکننده به بهانه رویداد سالانه E۳ در لس‌آنجلس جمع شدند تا با محصولات و خدمات جدید یکدیگر آشنا شده و تازه‌های خودشان در صنعت گیم را معرفی کنند. تولیدکنندگان بزرگی مانند Ubisoft و Square Enix از این رویداد بین‌المللی استفاده کردند تا بازی‌های جدیدشان را رونمایی کنند. بازی Cyberpunk ۲۰۷۷ یکی از تازه‌های این رویداد بین‌المللی است که انتظار می‌رود به‌خاطر حضور بازیگر معروف «کیانو ریوز» در آن، به پرطرفدارترین و به‌دنبال آن پرفروش‌ترین عنوان سال میلادی جاری تبدیل شود.
 
یکی از مهم‌ترین رونمایی‌ها در رویداد امسال، سرویسی بود که تنها در طول یک برنامه دو ساعته معرفی شد. «فیل اسپنسر» مدیر بخش گیم شرکت مایکروسافت جزئیات تازه‌ای درباره پروژه xCloud ارائه داد؛ پروژه‌ای که در واقع عرض‌اندام مایکروسافت در حوزه بازی‌های ابری است. او اعلام کرد که این سرویس قرار است از ماه اکتبر در دسترس قرار بگیرد. کلاد گیمینگ یا سرویس‌های بازی‌های ابری درست همان هدفی را درصنعت بازی‌های ویدئویی دنبال می‌کند که شرکت‌هایی مانند Spotify و Netflix در صنعت موسیقی و سینما به آن رسیده‌اند؛ دسترسی به محتوا یا همان بازی‌ها روی هر دستگاهی تنها به کمک ارتباط اینترنتی. این اتفاق برای صنعت ۱۴۰ میلیارد دلاری گیم می‌تواند یک انقلاب بزرگ باشد. هر کدام از کنسول‌ها و کامپیوترهای شخصی بزرگ و سنگینی که برای اجرای بازی‌های مدرن لازمند، صدها دلار قیمت دارند.
 
سرویس‌های بازی‌های ابری قرار است فرآیند پردازشی سنگینی را که درحال‌حاضر توسط کامپیوترها یا کنسول‌های بازی انجام می‌شود، به دیتاسنترها منتقل کنند و نتیجه به‌دست آمده را از طریق اینترنت در دسترس کاربران قرار دهند. این کار به گیمرها اجازه می‌دهد تا بتوانند با اتصال به اینترنت، بازی‌های به‌روز و حرفه‌ای را تقریبا روی دستگاهی صرف‌نظر از اینکه مشخصات سخت‌افزاری ضعیفی داشته باشد یا خیر، انجام بدهند.  «پیرز هاردینگ‌رولز» از موسسه تحقیقاتی IHS Markit می‌گوید که مایکروسافت جایگاه خوبی برای ارائه سرویس‌های بازی‌های ابری دارد. این شرکت به کمک کنسول‌های بازی Xbox خودش، سابقه بیست ساله حضور در صنعت گیم را دارد و پلت‌فرم ابری Azure این شرکت هم بعد از Web Services شرکت آمازون، دومین سرویس ابری بزرگ دنیا به‌حساب می‌آید.
 
با این حال اما مایکروسافت تنها غول تکنولوژی علاقه‌مند به این ایده نیست. چند روز پیش از برگزاری رویداد E۳، شرکت گوگل هم که کسب‌وکار ابری بزرگی دارد، جزئیات بیشتری درباره محصول خودش در زمینه بازی‌های ابری یعنی Stadia منتشر کرد. این محصول قرار است در ماه نوامبر آینده به بازار معرفی شود. این درحالی است که شایعات مختلفی وجود دارند که نشان می‌دهند شرکت آمازون هم در فکر راه‌انداختن کسب‌وکار مشابهی است. تهدید بزرگ غول‌های رایانش باعث می‌شود که شرکت Sony به‌عنوان تولیدکننده کنسول‌های بازی محبوب پلی‌استیشن، وادار شود که در این چالش رقابتی حضور پررنگی داشته باشد. Sony درحال‌حاضر سرویس بازی ابری خودش با نام PlayStation Now را دارد، اما در ماه مه گذشته این شرکت قراردادی را امضا کرد که براساس آن از پلت‌فرم ابری Azure شرکت مایکروسافت در محصولات آینده‌اش استفاده خواهد کرد.
 
ابرها به جای کنسول‌ها و کامپیوترها
همه این اتفاقات در تئوری، بسیار امیدبخش به نظر می‌رسند. اینکه سرویس‌های بازی ابری بتوانند به خوبی پذیرفته شده و موفق شوند، هنوز مشخص نیست. با این حال به نظر می‌رسد که این سرویس‌ها از نظر فنی و تکنیکی بسیار پرطرفدارتر از سرویس‌های پخش آنلاین فعلی خواهند بود. برخلاف سینما یا موسیقی، گیم‌ها ساختار تعاملی دارند و این به معنای آن است که بازی‌ها باید بلافاصله به ورودی یک گیمر واکنش نشان بدهند. قوانین فیزیک محدودیت‌هایی را برای این کار ایجاد می‌کنند؛ اینکه فرمان‌های یک گیمر با چه سرعتی بتوانند از طریق اینترنت منتقل شده و برای پردازش به دیتاسنتر برسند و سپس ویدئو به‌دست آمده با چه سرعتی برگردانده شود. برای بازی‌های اکشن پرجنب‌وجوش که معمولا پرفروش‌ترین بازی‌ها هم هستند، حتی تاخیرهای کسری از ثانیه هم برای گیمرها آزاردهنده است. چنین مشکلات فنی یکی از دلایلی هستند که اقدامات قبلی انجام شده در زمینه بازی‌های ابری توسط شرکت‌هایی مانند OnLive، نتوانستند به نتیجه برسند و موفق شوند. این شرکت سرویس بازی ابری خودش را در سال ۲۰۱۰ به بازار معرفی کرد، اما این سرویس در سال ۲۰۱۵ متوقف شد.
 
غول‌های صنعت رایانش ابری اصرار دارند که زمانه عوض شده است. مایکروسافت، آمازون و گوگل دیتاسنترهایی در سراسر دنیا دارند که باید به آنها کمک کنند تا در فرآیند انجام بازی‌های ابری، زمان پاسخگویی را به حداقل برسانند. کاربران در سراسر دنیا ارتباطات اینترنت پرسرعت‌تر و رفتار سخاوتمندانه‌تری در برابر استفاده سرویس‌ها از اطلاعاتشان دارند. اگرچه ممکن است بعضی از کارشناسان موضوع تاخیر در پاسخگویی را به‌عنوان پاشنه آشیل بازی‌های ابری، مورد انتقاد قرار بدهند، اما انتظار می‌رود این سرویس‌ها خیلی زود بتوانند جای خودشان را در صنعت گیم و کاربران سراسر دنیا پیدا کنند.  رایانش ابری می‌تواند در زمینه‌های مختلف دیگری هم مورد استفاده قرار بگیرد.
 
علاوه بر ایجاد امکان انجام بازی‌ها در بستر رایانش ابری و از راه دور، یک ویژگی دیگر این تکنولوژی، استفاده برای انجام محاسبات سخت و پیچیده‌ای است که تقریبا حساسیت و هوشمندی در برابر تاخیرهای کوچک ندارند. بازی اکشن Crackdown ۳ که در ماه فوریه امسال برای کنسول Xbox و کامپیوترهای شخصی ارائه شد، از رایانش ابری برای انجام محاسبات پیچیده فیزیکی استفاده می‌کند و به کاربران این امکان را می‌دهد تا محیط بازی را به روشی واقعی‌تر و بدون تحمیل بار پردازشی مضاعف به کامپیوترهایشان، گسترش دهند. نسخه به‌روز شده شبیه‌ساز پرواز مایکروسافت هم که در رویداد E۳ امسال رونمایی شد، مبتنی بر سرویس ابری Azure این شرکت است. درحال‌حاضر رایانش ابری تقریبا در همه حوزه‌ها از سینما گرفته تا دپارتمان‌های آی‌تی به‌کار گرفته می‌شود و به نظر می‌رسد صنعت بازی، هدف جدید این تکنولوژی باشد.

حمایت ویزا، مسترکارت و پی پال از ارز مجازی فیس بوک

فیس بوک سرانجام راه اندازی پلاتفورم ارز مجازی خود موسوم به کالیبرا را تایید کرده و شرکت های اعتباری مشهوری همچون ویزا، مسترکارت و پی پال از حمایت از آن خبر داده اند.
 
به گزارش انگجت، گفته می شود فیس بوک برای ارائه خدمات در حوزه ارز مجازی به برخی شرکت های خارجی و نیز صرافی های انلاین فعال در این زمینه متوسل خواهد شد.
 
در عین حال فیس بوک تایید کرده که از یک عنوان تجاری جدید برای ارز دیجیتال خود به نام لیبرا استفاده خواهد کرد و یک انجمن به همین نام سیاست گذاری در این زمینه را بر عهده خواهد گرفت. این انجمن یک سازمان چندمنظوره و مستقل خواهد بود که مقر مرکزی آن در شهر ژنو سوئیس واقع خواهد بود.
 
از جمله اعضای این انجمن که فعلا 28 سازمان در تاسیس آن مشارکت کرده اند، می توان به پی پال، ویزا، مسترکارت، ای بی، اسپاتیفای، اوبر، لیفت، وودافون و غیره اشاره کرد که همگی از جمله نام های برتر در دنیای فناوری محسوب می شوند.
 
لیبرا یک ارز دیجیتال مبتنی بر بلاک چین است که محدود  به این شرکت نخواهد ماند و قرار است میلیاردها نفر برای استفاده از خدمات مالی از آن استفاده کنند،بدون آنکه نیازی به باز کردن حساب بانکی داشته باشند. تصمیم گیری نهایی در مورد ارز یادشده نه توسط فیس بوک بلکه توسط انجمن لیبرا صورت می گیرد که اعضای آن به زودی به صد شرکت و موسسه می رسد.
 
قرار است کیف پول کالیبرا هم تا سال 2020 راه اندازی شود که متشکل از پیام رسان فیس بوک، واتس اپ و یک اپلیکیشن دیگر است.
 

غفلت از هوش مصنوعی در تشخیص بیماری‌ها گران تمام می‌شود

با اینکه سنگاپور در بخش سلامت و بهداشت دیجیتال یکی از پیشگام‌ترین کشورهای جهان به شمار می‌رود، کارشناسان بر این باورند که در استفاده از هوش مصنوعی برای تشخیص بیماری‌ها عقب افتاده است.
 
با توجه به افزایش استقبال کشورهای مختلف از فناوری‌های نوین همچون هوش مصنوعی و یادگیری ماشینی، بسیاری از کارشناسان و تحلیلگران فعال در حوزه فناوری بر این باورند که سرعت پیشرفت برخی از کشورهای پیشرفته همچون سنگاپور در استفاده از فناوری‌های دیجیتال به شدت کاهش یافته است به گونه‌ای که از سرعت پیش فرض و پیش بینی شده آن بسیار پایین‌تر گزارش شده است.
 
سنگاپور که یکی از پیشرفته‌ترین و پیشگام‌ترین کشورهای جهان به شمار می‌رود، تاکنون توانسته است از جدیدترین تکنولوژی‌های دیجیتال در صنایع و بخش‌های مختلف این کشور استفاده کند اما حالا به نظر می‌رسد که در بهره‌گیری از هوش مصنوعی به خصوص در بخش بهداشت و سلامت جامعه اندکی از سایر کشورهای جهان عقب افتاده است.
 
بر اساس آمارهای منتشر شده در وب سایت زد دی نت، حتی کشورهایی همچون چین و عربستان سعودی نیز از هوش مصنوعی برای تشخیص هوشمندانه بیماری‌های ناشناخته و بدون علامت بهره جسته‌اند این در حالیست که کشوری همچون سنگاپور تنها به ثبت ثبت دیجیتال اطلاعات و پرونده‌های پزشکی بیماران اکتفا کرده و از قابلیت هوش مصنوعی در تشخیص هوشمندانه بیماری‌ها صرف نظر کرده است.
 
به گفته تحلیلگران، این سهل انگاری و کم کاری سنگاپور در بهره‌مندی از این فناوری نوین می‌تواند این کشور را برای مدت طولانی از سایر کشورهای رقیب عقب بیندازد و خسارات و ضرر و زیان‌های متعددی را برای آن رقم بزند.
 
اخبار گذشته منتشر شده در رسانه‌های خبری حاکی از توانایی هوش مصنوعی برای تشخیص هوشمندانه بیماری‌هایی همچون سرطان است.
 

غفلت از هوش مصنوعی در تشخیص بیماری‌ها گران تمام می‌شود

با اینکه سنگاپور در بخش سلامت و بهداشت دیجیتال یکی از پیشگام‌ترین کشورهای جهان به شمار می‌رود، کارشناسان بر این باورند که در استفاده از هوش مصنوعی برای تشخیص بیماری‌ها عقب افتاده است.
 
با توجه به افزایش استقبال کشورهای مختلف از فناوری‌های نوین همچون هوش مصنوعی و یادگیری ماشینی، بسیاری از کارشناسان و تحلیلگران فعال در حوزه فناوری بر این باورند که سرعت پیشرفت برخی از کشورهای پیشرفته همچون سنگاپور در استفاده از فناوری‌های دیجیتال به شدت کاهش یافته است به گونه‌ای که از سرعت پیش فرض و پیش بینی شده آن بسیار پایین‌تر گزارش شده است.
 
سنگاپور که یکی از پیشرفته‌ترین و پیشگام‌ترین کشورهای جهان به شمار می‌رود، تاکنون توانسته است از جدیدترین تکنولوژی‌های دیجیتال در صنایع و بخش‌های مختلف این کشور استفاده کند اما حالا به نظر می‌رسد که در بهره‌گیری از هوش مصنوعی به خصوص در بخش بهداشت و سلامت جامعه اندکی از سایر کشورهای جهان عقب افتاده است.
 
بر اساس آمارهای منتشر شده در وب سایت زد دی نت، حتی کشورهایی همچون چین و عربستان سعودی نیز از هوش مصنوعی برای تشخیص هوشمندانه بیماری‌های ناشناخته و بدون علامت بهره جسته‌اند این در حالیست که کشوری همچون سنگاپور تنها به ثبت ثبت دیجیتال اطلاعات و پرونده‌های پزشکی بیماران اکتفا کرده و از قابلیت هوش مصنوعی در تشخیص هوشمندانه بیماری‌ها صرف نظر کرده است.
 
به گفته تحلیلگران، این سهل انگاری و کم کاری سنگاپور در بهره‌مندی از این فناوری نوین می‌تواند این کشور را برای مدت طولانی از سایر کشورهای رقیب عقب بیندازد و خسارات و ضرر و زیان‌های متعددی را برای آن رقم بزند.
 
اخبار گذشته منتشر شده در رسانه‌های خبری حاکی از توانایی هوش مصنوعی برای تشخیص هوشمندانه بیماری‌هایی همچون سرطان است.