آمار مصرف بازی‌های رایانه‌ای در تهران

بنیاد بازی‌های رایانه‌ای گزارشی از میزان و نحوه مصرف باز‌های دیجیتال در ۵ ناحیه تهران تولید کرده است.

این گزارش همانند گزارش نمای باز به ارائه اطلاعات جمعیت‌شناختی بازیکنان تهرانی و چگونگی استفاده از این رسانه توسط بازیکنان می‌پردازد. کلان‌شهر تهران از جهات مختلفی همچون میزان امکانات و تعداد بازی‌سازان، تعداد بازیکنان و میزان درآمد بازار، فاصله قابل‌توجهی با دیگر نقاط کشور دارد، به‌طوری‌که حتی فقط تعداد بازیکنان ناحیه شرق تهران از بسیاری از شهرهای بزرگ کشور بیشتر است. 
این گزارش نشان می‌دهد که بازیکنان تهرانی الگوی بازی کردن ویژه‌ای را نسبت به سایر مناطق کشور رقم‌ زده‌اند. اینکه متوسط سن بازیکنان تهرانی از متوسط سن بازیکنان در کشور بیشتر است، اینکه نسبت تعداد بازیکنان کنسولی در تهران به شکل معناداری از مناطق دیگر کشور بیشتر است، اینکه تعداد بازیکنان بیشتری در تهران به‌صورت آنلاین بازی می‌کنند و اینکه دستگاه تبلت در تهران به‌شدت طرفدار دارد؛ تنها بخشی از نکات جالب این گزارش است. جالب‌تر اینکه در بازیکنان تهران برخلاف برآورد کل کشور، سهم دسترسی آنلاین به بازی‌ها از سهم دسترسی حضوری به بازی‌ها بیشتر است. در واقع شاید بتوان گفت الگوی مصرف بازی‌های دیجیتال در کلان‌شهر تهران نمایان‌گر الگوی آینده مصرف بازی‌ها در کل کشور باشد، به بیان بهتر، بر اساس آمارها تهران نبض تحولات اکوسیستم بازی‌های دیجیتال در کشور را به دست دارد.
اطلاعات موجود در گزارش حاضر، با تحلیل داده‌های برگرفته از پیمایش ملی مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال در ایران با نمونه آماری 8000  نفری به دست آمده است. به منظور اجرای پیمایش، از روش نمونه گیری تلفیقی «طبقه‌ای- خوشه‌ای چندمرحله‌ای» استفاده شده که خوشه‌های مرحله اول شامل تمام استان‌های کشور و خوشه‌های مراحل بعد به ترتیب شامل شهرستان و شهر و روستا می‌شوند. همچنین با هدف تسهیل قرائت گزارش، اعداد تا حد امکان بدون اعشار بوده و اصطلاحا گرد شده اند. 
گزارش تهران شهر بازی شاخص‌ترین اطلاعات مصرف بازیکنان کلان شهر تهران را تا انتهای سال 1396 گزارش می‌کند. همچنین در مواردی اطلاعات به تفکیک 5 ناحیه شرق، غرب، جنوب، شمال و مرکز تهران ارائه شده‌اند که نقشه حرارتی زیر محدوده هر ناحیه را براساس میزان جمعیت کل ناحیه (مبتنی بر داده‌های مرکز آمار آیران) به تصویر کشیده است. 

آمار بازی رایانه ای تفکیک جمعیتی تهران

آمار بازی رایانه ای تفکیک جمعیتی تهران

آمار بازی های رایانه ای تهران

بازی های رایانه ای تفکیک تحصیلی

تهرانی ها چه بازی رایانه ای میکنند

پنج بازی پرطرفدار تهرانی ها

تهرانی ها چطوری بازی کامپیوتری میکنند

پنج برند سخت افزاری بازی در تهران

 

ساعت ۸ امشب استریم بازی ایرانی «سرگذشت» توسط مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای انجام میشود

بازی «سرگذشت» ساخته جدید استودیوی راسپینا که در نمایشگاه گیمزکام آلمان جایزه بهترین بازی‌ مستقل ساخته شده با موتور بازی‌سازی «آنریل انجین» را کسب کرد، روز شنبه ۱۴ مهر ماه راس ساعت ۲۰ نمایش عمومی خواهد داشت.
 
اولین نمایش عمومی بازی «سرگذشت» از طریق استریم حسن کریمی، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اتفاق می‌افتد.
 
بازی سرگذشت در چند ماه گذشته به شدت مورد توجه ناشران خارجی قرار گرفت و حتی توانسته در معتبرترین رویدادهای دنیا جوایز ارزنده‌ای را دریافت کند.
 
این بازی قرار است در سال آتی میلادی برای پلتفرم‌های مختلف از جمله رایانه‌های شخصی از طریق سرویس استیم و در ادامه برای کنسول‌های پلی‌استیشن ۴ و اکس‌باکس وان منتشر شود.
 
علاقه‌مندان برای تماشای استریم زنده بازی «سرگذشت» می‌توانند روز شنبه ۱۴ مهر راس ساعت ۲۰ از طریق دو سرویس‌دهنده استریم در ایران یعنی سایت آپارات و استریمجی این نمایش عمومی را تماشا کنند.

شیوه حمایت از بازی های ویدیویی تغییر کرد

با راه اندازی سامانه «همگرا»، مدل اختصاص حمایت های دولتی از صنعت بازی های ویدیویی تغییر می کند.
 
بنیاد ملی بازی های رایانه ای اعلام کرد در جهت منسجم سازی حمایت ها، واحد حمایت از بازی های ویدیویی در این بنیاد با ساختاری جدید از سال 96 شکل گرفته است و تحت واحدی با عنوان ساختار حمایتی همگرا تعریف شده است. بنابراین همگرا، مجموعه ای متمرکز از شاخص ها و روش هایی است که منتج به ارایه حمایت‎های مشخص به تولیدکنندگان بازی های رایانه ای می شود. هدف اصلی همگرا شفاف و هدف مندکردن حمایت ها است.
حمایت های همگرا به تیم های فعال (حتی با یک نفر عضو) و شرکت های بازی سازی تعلق می گیرد که در چهارسال گذشته حداقل دو بازی (یا یک بازی و یک نمونه اولیه از بازی) تولید کرده باشند. بازی سازان می توانند در پورتال همگرا ثبت نام کنند و پس از ارزیابی بر اساس شاخص های مختلف و دریافت رتبه بر مبنای این شاخص ها حمایت دریافت کنند. 
این شاخص ها در چهار حوزه توانمندی تیم/شرکت (30 درصد کل امتیاز)، کیفیت و اثرگذاری بازی (49 درصد کل امتیاز)، مولفه های فرهنگی بازی (10 درصد کل امتیاز) و مولفه های تاثیرگذاری شرکت/تیم در صنعت بازی (همکاری با همگرا) (11 درصد کل امتیاز) دسته بندی می شوند. 
نهایتا پس از ارزیابی و رتبه بندی، بسته های حمایتی متنوع در اختیار تیم ها و شرکت ها قرار می گیرد که می توانند از میان این بسته ها حمایت های مورد نیاز خود را انتخاب کنند. بخش قابل توجهی از حمایت های همگرا بدون بازپرداخت هستند. این حمایت ها شامل تجهیزات، امکانات و محل استقرار، پشتیبانی و آزمون در تولید و نشر بازی، جذب تسهیلات مالی و سرمایه گذاری، مشاوره تخصصی و توسعه ساختاری، تبلیغات، بازاریابی و توسعه بازار، آموزش و تسریع فرآیند رشد شرکت هستند. ساختار حمایتی همگرا از دیروز 28 مرداد کار خود را آغاز کرده و تیم ها و شرکت های متقاضی تا 17 شهریور فرصت دارند تا در پورتال همگرا ثبت نام کنند. پس از پایان مهلت ثبت نام، حداقل 45 روز فرآیند ارزیابی طی خواهد شد و بعد از آن رتبه ها اعلام شده و انتخاب و تخصیص حمایت ها آغاز می شود. بدیهی است بازی سازانی که در اولین سال حمایتی همگرا ثبت نام نکنند، با توجه به محدود بودن زمان ثبت نام باید تا شروع سال حمایتی آتی و باز شدن فرآیند ثبت نام سال آینده منتظر بمانند.

مدیر عامل سابق بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای: باید در تولید بازی‌های کنسولی جدی شویم

مدیر عامل سابق بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: هند و برزیل فعالیت در صنعت فناوری اطلاعات را همزمان با ایران شروع کردند و اکنون صنعت IT پردرآمدترین صنعت این کشورها است و حتی هند چند برابر درآمد نفتی ایران از نرم‌افزار درآمد دارد.
بهروز مینایی دانشیار دانشگاه علم و صنعت در نشست رسانه‌ای شنبه‌های انقلاب برای بررسی دستاوردهای انقلاب اسلامی در حوزه فناوری اطلاعات و فضای مجازی، اظهار داشت: سیستم عامل ملی و دیتابیس ملی از ضروریاتی است که کمتر به آن پرداخته‌ایم؛ همچنین در فارسی کردن فضای وب  اگرچه شورای عالی اطلاع‌رسانی فعالیت‌هایی انجام داد، اما ادامه پیدا نکرد. 
 
وی موضوع پیام‌رسان‌های بومی را مقوله دیگری دانست که باید با جدیت به آن پرداخته شود که نقص‌هایی در این زمینه وجود دارد. 
 
مینایی یادآور شد: وقتی به تجربه هند و برزیل نگاه می‌کنیم، صنعت فناوری اطلاعات به عنوان صنعت مستقل هم‌زمان و حتی بعد از ما شروع کردند و حالا به عنوان پردرآمدترین صنایع این کشورها به خصوص در حوزه نرم‌افزاری مطرح اند و هند چندین برابر درآمد نفتی ما از حوزه نرم‌افزار کسب درآمد می کند. 
 
مینایی با اشاره به ایجاد نهضت نرم‌افزاری تولید بازی‌های رایانه‌ای هم‌زمان با تشکیل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از سال ۶۹، گفت: دو سال بعد از تشکیل این بنیاد، در سال ۷۱ به یکی از بزرگترین تولیدکننده‌های منطقه تبدیل شدیم و بعد از سال ۹۳ که باز‌ی های موبایلی رونق گرفت،‌ در حوزه تولید بازی هم توانستیم حرف برای گفتن داشته باشیم. 
 
وی با اشاره به اینکه بسیاری از رقبای ما به بومی‌سازی بازی‌های خارجی و بازی های متکی بر موتورهای خارجی اتکا دارند، ادامه داد: سال ۸۸ که اولین بازی بزرگ ما با عنوان میرمهنا و گرشاسب تولید شد، هم بازی بومی بود و هم براساس موتورهای بومی انجام گرفت.
 
وی یادآور شد: در تولید موتور بازی که بسیار سخت است توانستیم موفقیت‌هایی کسب کنیم که البته بعدا مورد حمایت قرار نگرفت. 
 
وی با تأکید بر اینکه باید در حوزه تولید کنسول سرمایه‌گذاری کنیم، گفت: گرچه این کار بسیار سخت است و مانند خط تولید هواپیما به نظر می‌رسد، اما حوزه‌ای است که باید به آن ورود کنیم. 
 
وی همچنین به اشتغال‌زایی تولید بازی اشاره کرد و گفت: ۲ هزار نفر به طور مستقیم در این صنعت فعالند و محصولاتی دارند که قابل توجه است.
 
وی گفت: نقطه چالشی ما این است که صاحبان محتوا نیز باید دغدغه داشته باشند، گرچه از لحاظ فنی و مهندسی کم نداریم، اما در مدیریت فرهنگی هنوز ضعف‌هایی داریم و در این حوزه کسانی که در حوزه محتوا فعالیت می‌کنند، به میدان نیامدند و جوشش بین‌رشته‌ای شکل نگرفته است. 
 
وی بر لزوم سرمایه‌گذاری روی شتاب‌دهنده‌های عرضه تأکید کرد. 
 
*یک فعال در حوزه پویانمایی: توانایی شبیه‌سازی جنگ‌های شهری با استفاده از واقعیت مجازی
 
در ادامه این نشست، محمد مهدی جعفری، از فعالان حوزه پویانمایی با اشاره به اینکه در حوزه انیمیشن و پویانمایی در سه دهه اخیر اتفاقات خاص و منحصر به فردی رخ داد، گفت: حالا خانواده‌ها با خیال راحت می‌توانند کودکان خود را به تماشای پویانمایی‌های ساخت ایران ببرند.
 
وی با اشاره به سبک‌های مختلف در تولید انیمیشن، گفت: حالا در دنیا کسب ایرانی هم حرف برای گفتن دارد و نمونه آن شکرستان است که به عنوان انیمیشن ایرانی شناخته می‌شود. 
 
وی یکی دیگر از مهمترین دستاوردهای این حوزه در آستانه چهل سالگی انقلاب را شبیه‌سازی جنگ‌های شهری با استفاده از واقعیت مجازی و بهره‌گیری از پلت‌فرم‌های بومی معرفی کرد که به زودی شاهد خروجی آن خواهیم بود.