آیین اختتامیه ششمین جشنواره بازیهای رایانهای تهران که قرار بود ۵ اسفند ماه باشد، تاخیر خورد و ۲۱ اسفند ماه در مرکز همایشهای برج میلاد برگزار خواهد شد.
با توجه به افزایش قابل توجه تعداد آثار ارسالی به جشنوارهی ششم و جهت بالا رفتن کیفیت داوری و بهطور کلی برگزاری ایدهآلتر جشنواره؛ آیین اختتامیه با کمی تاخیر برگزار میشود.
داوری ۲۰۵ اثر ارسالی به جشنواره همچنان ادامه دارد و در آیندهای نزدیک امتیازات ۱۳ داور داخلی و ۱۶ داور بینالمللی جشنواره با یکدیگر تجمیع شده و بهترین بازیهای سال ایران مشخص میشوند.
بر اساس این گزارش، آیین اختتامیه جشنواره بازیهای رایانهای تهران با ۱۶ روز تاخیر، ۲۱ اسفند ماه در مرکز همایشهای برج میلاد برگزار خواهد شد.
رییس ستاد مبارزه با بازیهای غیرمجاز رایانهای خبر داد: وجود ۲۳ میلیون کاربر بازیهای رایانهای در کشور
رییس ستاد مبارزه با بازیهای غیرمجاز گفت: امروز 23 میلیون کاربر بازیهای رایانهای در کشور داریم و مهمتر اینکه فرزندان 3 ساله در این زمینه از والدین پیشی گرفتهاند که زنگ خطر و هشداری جدی است.
«خسرو کردمیهن» در گفتوگو با ایسنا، هدف از برگزاری این نمایشگاه و نمایشگاههای استانی را برقراری ارتباط با خانوادهها و جوانان برای اطلاعرسانی در حوزه بازیهای رایانهای وشناسایی آسیبهای ناشی از بازیهای غیر مجاز اعلام و اظهار کرد: متاسفانه این رویداد آن گونه که باید اطلاعرسانی نشد و شهرداری و مخابرات میتوانستند با نصب بیلبورد تبلیغاتی و ارسال پیامک اطلاعرسانی بیشتری انجام دهند.
وجود 23 میلیون کاربر در حوزه بازیهای رایانهای
وی ادامه داد: امروز وجود 23 میلیون کاربر در حوزه بازیهای رایانهای خطری مهلک است که اگر کنترل، هدایت و ساماندهی نشود نتیجهای جز پشیمانی نخواهد داشت و اگر نجنبیم در آیندهای نزدیک همیشه باید خود را شماتت خواهیم کرد که چرا دیر اقدام کردیم.
رییس ستاد مبارزه با بازیهای غیرمجاز رایانهای با بیان اینکه از مسئولان توقع میرود، حرکت در این حوزه را جدی بگیرند، گفت: بنیاد ملی بازیهای رایانهای این آمادگی را دارد که کارگارههای آموزشی با حضور دانشآموزان و مسئولان امور تربیتی برگزار شود تا فراگیران این کارگاهها بتوانند این مشکلات را به دانشآموزان منتقل کنند.
فرزندان 3 ساله از والدین پیشی گرفتهاند
کردمیهن با بیان اینکه جامعهی هدف اصلی ما دانشآموزان به عنوان آسیبپذیرترین قشر هستنند چون حدود 17 تا 18 میلیون نفر دانشآموز و دانشجو کاربر بازیهای رایانهای محسوب میشوند، گفت: در دنیا برای 5 هزار نفر کاربر دریک حوزه سازمان و تشکیلات درست میشود و فکر و کار میکنند و بودجه تخصیص میدهند اما ما 23 میلیون کاربر در کشور داریم و مهمتر اینکه امروز فرزندان 3 ساله در این زمینه از والدین پیشی گرفتهاند که زنگ خطر و یک هشدار جدی است که باید فکری کرد.
وی تاکید کرد: این نمایشگاه هم در این راستا برگزار شد و امیدوارم با مستندسازی اصحاب رسانه مسئولان مقداری هوشیارتر شوند.
رییس ستاد مبارزه با بازیهای غیرمجاز تصریح کرد: آخرین تجهیزات بازیهای رایانهای و کنسولهای موجود را به این نمایشگاه آوردهایم و جوانان و نوجوانان با ردهبندی سنی آشنا میشوند که این بازی با این محتوا متناسب چه سنی است که این مهم مخصوصا برای خانوادهها از اهمیت خاصی برخوردار است.
ارائه 7500 بازی رایانهای را یگان در نمایشگاه ایلام
کردمیهن گفت: آشنایی کامل با بازیهای رایانهای ایرانی دیگر خدمت این نمایشگاه در این حوزه است که 7500 بازی رایانهای ایرانی را در طول نمایشگاه بین بازدیدکنندگان توزیع خواهد شد و جوانان و نوجوانان بازید کننده خواهند دید که همسالان خود چه کارهایی را انجام دادهاند.
کردمیهن گفت : طبیعی است که بازیهای خارجی از نظر فنی و گرافیکی پیشرفتهتر هستند که دلیل آن تخصیص اعتبار است چون در ایران اعتبارتخصیصی بازیهای رایانهای بسیار اندک است و جوانان و نوجوانان ما با کمترین امکانات و بدترین و غیراستانداردترین فضاها زحمت میکشند و کارهای خیلی ارزشمندی را انجام دادند.
انتظاری از شورای عالی فضای مجازی
وی گفت: اگر دولت و مسئولان نسبت به این حوزه دید وسیعی داشته باشند ، این حوزه میتواند هم کارآفرینی خوبی داشته باشد و هم کشور را از یک بحران نجات دهد.
رئیس ستاد مبارزه با بازیهای غیرمجاز بنیاد ملی بازیهای رایانهای عدم عضویت جمهوری اسلامی ایران در «کنوانسیون برن» و قانون کپی رایت را از بزرگترین مشکلات دانست و گفت: انتظار ما از شورای عالی فضای مجازی این است که به این مهم جامهی عمل بپوشاند.
نمایشگاه بازیهای رایانهای در ایلام تا 29 بهمن در مجتمع فرهنگی هنری ارشاد ایلام از ساعت 14 تا 22 پذیرای علاقمندان است.
حدود ۱۰ هزار بازی موبایلی ردهبندی سنی شد
از ابتدای شروع ردهبندی سنی بازیهای موبایل تاکنون، نظام ردهبندی سنی بازیهای رایانهای (ESRA) حدود ۱۰ هزار بازی موبایلی را بررسی کرده و به آنها ردهسنی مشخص اعطا کرده است.
نظام ردهبندی سنی بازیهای رایانهای معروف به ESRA که به عنوان زیرمجموعهای از بنیاد ملی بازیهای رایانهای فعالیت میکند، از ابتدای فعالیت خود در سالهای آغازین نیمه دوم دهه هشتاد شمسی تا امروز که نیمه اول دهه نود پشت سر گذاشته میشود، کارنامه قابل توجهی در زمینه مجموعه اقدامات در خصوص هدایت و راهبری طیف گسترده بازیهای ویدیویی و رایانهای در شکلها، گونهها و پلتفرمهای متعدد و گوناگون داشته است تا این حجم فراوان تقاضا برای ورود به بازار رسمی گیم کشور، با عرضهای مناسب و متناسب با اقتضائات هر یک از گروههای سنیِ مخاطبان همراه شود.
نتیجه این رویکرد و فرآیند، ردهبندی سنی بازیهای رایانهای بر اساس استانداردهای جهانی و البته مجموعه پژوهشهای بومی در این زمینه بوده است که با نشانهای سنی خاص در ۵ گروه سنی بر روی جلد بازیها نقش بسته است. با تمام این تلاشهای جدی و کارشناسانه، ESRA شاید هنوز آنچنان که باید، در میان تودههای مردم و قشرهای مختلف اجتماع و در نهایت خانوادهها و جامعه هدف این بازیها شناختهشده نباشد. گواه عینی و کمی این ادعا، پیمایشی است که در سال 1394 توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای انجام شد و طبق نتایج بهدستآمده از آن مشخص شد که متأسفانه تنها 33% از خانوادهها با تنها نظام مهم ردهبندی سنی در کشور آشنایی دارند، در حالی که در مقیاس و مقایسهای جهانی، در کشورهای آمریکایی و اروپایی با اختلافی فاحش، بالای 98% مردم و خانوادهها با نظام مشابه ردهبندی بازی در جامعه خودشان آشنا هستند.
در آسیبشناسی این نقصان داخلی بهخصوص در نگاه تطبیقیِ جهانی باید گفت که اساساً وجود ساختار و نظامی برای ردهبندی سنی انواع کالاها و محصولات فرهنگی، تبدیل به یکی از ملزومات و نیازهای کارکردی جوامع پیشرفته امروز جهان در کنار توسعه در بخشهای مختلف صنایع فرهنگی شده است. بهگونهای که امروزه وجود و حضور یک سازمان نظمدهنده مصرف در حوزه مهم و استراتژیک فرهنگِ هر کشور بر اساس الگوهای جامعهپذیری و استانداردهای سنی روانشناسی رشد فردی، اخلاقی و اجتماعی افراد جامعه، جزئی تفکیکناشدنی از روند توسعه فرهنگی جوامع، ذیل پیشرفتهای تکنولوژیک و رسانهایِ آنها شده است. بخشی که به عنوان یک «پیوست فرهنگی» جدی برای کنترل عوارض پیدا و ناپیدای سرگرمیهای نوین خاصه صنعت گیم ضرورتی خاص یافته است.
در کشور ما اما به دلایلی از جمله عدم همکاری نهادهای فرهنگی مختلف، ضعف اطلاعرسانی رسانه ملی و سایر رسانههای فراگیر و عمومی در شناساندن این نظام و همچنین نبود بودجه کافی برای تبلیغات و فرهنگسازی در این حوزه، این نظام مهم تا حد زیادی مغفول مانده است.
مروری هرچند گذرا بر کارنامه عملکرد چندساله ESRA از سال 1387 تا 1394 شاید بتواند ابعادی از اهمیت و گستره فعالیت جامع و تلاش کارشناسان آن را در جهت پیشبرد و ارتقای همزمان تکنولوژی و سرگرمی از یک سو و اخلاق و فرهنگ از سوی دیگر در جامعه امروز ایران را نمایان کند:
گزارشهایی از فعالیتهای نظام ESRA (1387-1394)
بررسی کل بازیهای موبایلی بر اساس سن:
|
3+ |
7+ |
12+ |
15+ |
18+ |
جمع کل |
|
|
تعداد |
7063 |
1725 |
662 |
204 |
32 |
9686 |
|
درصد % |
73% |
17% |
7% |
2% |
1% |
۱۰۰% |
تعداد بازیهای بررسیشده در مارکتها:
|
مارکت |
تعداد بازی بررسیشده |
|
کافه بازار |
10165 |
|
ایران اپس |
1065 |
|
مو بازی |
78 |
|
اول مارکت |
151 |
این مرکز همچنین در اقدامات آینده خود سعی دارد در گام اول با راهاندازی یک سامانه و پایگاه اینترنتی قوی، پاسخگوی نیازهای مخاطبان جهت ارتباط نزدیکتر و پایدارتر با این نظام و مجموعه فعالیتهایش باشد و در گام دوم و در بخش محتواییِ سامانه مذکور، بتواند با تهیه محتواهایی مناسب برای اطلاعرسانی بهخصوص در ابعاد خانواده ایرانی، نقش کارکردی خود در مدیریت نظاممند و هدفمند صنعت گیم در ایران را برجستهتر و عملیتر سازد.
سازندگان Half-Life روی سه بازی جدید کار میکنند
براساس گزارشهای منتشر شده، شرکت Valve سازندهی مجموعه بازیهای Half-Life در حال ساخت سه بازی کامل برای هدستهای واقعیت مجازی است. این شرکت قبلا هم به مناسبت عرضهی هدست واقعیت مجازی HTC Vive چند بازی واقعیت مجازی کوچک تولید کرده بود. «گیب نیوول» (Gabe Newll) ریس استودیوی والو با تایید این خبر گفت که این سه بازی اصلا شبیه به بازیهای قبلی این شرکت که برای هدستهای واقعیت مجازی ساخته شدهاند نیستند.
نیوول در بخشی از صحبتهایش گفته که امکان دارد در طول چند سال آینده تکنولوژی واقعیت مجازی از بین برود؛ اما قطعا سخت افزار قویتری برای این حوزه عرضه میشود و کاربران میتوانند بهتر از آن استفاده کنند.
هنوز اطلاعات خاصی از سه بازی جدید استودیوی والو منتشر نشده؛ اما میدانیم که با موتور بازیسازی Source 2 ساخته میشود. با این موتور بازیسازی بازیهای مختلفی مانند DOTA 2 ساخته شده است. براساس اطلاعات منتشر شده این عنوان تنها برای هدست واقعیت مجازی HTC Vive عرضه نمیشود و به شکل کلی همه میتوانند آن را روی پلتفرمهای مختلف بازی کنند.
امیدواریم که در آینده اطلاعات بیشتری از این بازیها منتشر شود. شاید این اتفاق در E3 امسال رخ بدهد.
بازی Fallout Shelter فردا برای اکس باکس وان منتشر می شود
استودیو موفق و خوش نام Bethesda Games، خالق عناوین مشهوری مانند «فال آوت 4» و «اسکایریم» اعلام کرد نسخه بهینه سازی شده بازی Fallout Shelter که تابستان سال گذشته برای iOS و اندروید منتشر شده و چندی پیش در اختیار کاربران ویندوز 10 قرار گرفت، فردا هفتم فوریه برای اکس باکس وان عرضه خواهد شد.
همانطور که از نامش پیدا است، این بازی ماجراهای پناهگاهی زیر زمینی و آغشته از کاراکترهای آشنای فرنچایز فال آوت را حکایت می کند که گیمر در آن وظیفه دارد شرایط را در حالت ایده آل و همراه با آرامش حفظ کند.
به مرور زمان جمعیت این پناهگاه افزایش پیدا کرده و چالش های متعدد و بیشتری مانند تامین آب و غذا، برق و ملزومات زندگی مردم در مقابل بازیکن قرار می گیرند.
از فردا نوزدهم بهمن ماه کاربران اکس باکس وان نیز فرصت خواهند داشت به جمعیت کاربران Fallout Shelter اضافه شوند و از آن لذت ببرند.
شایان ذکر است این بازی از پلتفرم Xbox Play Anywhere هم پشتیبانی کرده و بازیکنان ویندوز 10 و اکس باکس وان می توانند به صورت کراس-پلتفرم تجربیات و عملکرد خود را با هم به اشتراک بگذارند.
دبیر اجرایی همایش ملی بازیهای رایانهای خبر داد: رشته بازیهای رایانهای در دانشگاه اصفهان راهاندازی میشود
دبیر اجرایی همایش ملی بازیهای رایانهای گفت: دانشگاه اصفهان در نظر دارد به صورت رسمی مقاطع کارشناسی و کارشناسی ارشد رشته بازیهای رایانهای را دایر کند.
جواد راستی در دومین کنفرانس ملی بازی های رایانه ای اظهار کرد: برگزاری کنفرانس ملی بازیهای رایانهای در سال گذشته اتفاقی بزرگ در کشور بود که نگاهها را به سمت موقعیت ویژه بازیهای رایانهای جلب کرد. همچنین برگزاری این کنفرانس کمبودها در دو حوزه آموزش و پژوهش را در خصوص بازیهای رایانهای در کشور نمایان ساخت.
وی افزود: حجم بالای مقالات ارسالی به کنفرانس انگیزه برای ورود و کار گسترده در این عرصه را افزایش داد.
راستی اظهار کرد: با همکاری نهادهای علمی به ویژه معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری این مرکز در دانشگاه اصفهان راه اندازی شد. سه هسته مهم این مرکز شامل هسته آموزش و توانمند سازی، هسته فناوری و تولید و تحلیل محتوا و هسته کارآفرینی است.
راستی ادامه داد: رسالت مرکز تخصصی بازیهای رایانهای در دانشگاه اصفهان تقویت زیرساختهای آموزشی و پژوهشی و ایجاد اشتغال از طریق تولید محتوا است.
دبیر اجرایی همایش ملی بازیهای رایانهای گفت: هسته آموزش و توانمندسازی این مرکز، کارگاههای آموزشی تخصصی بازی سازی را برگزار میکند. همچنین این هسته از مدیران استودیوهای بازی سازی که در ایران فعالیت میکنند دعوت به همکاری میکند.
وی اضافه کرد: هسته فناوری و تولید و تحلیل محتوا پژوهش محور است و به ویژه تلاش دارد در زمینه بازیهای جدی که شامل بازیهایی در حوزه درمان، تبلیغات، فرهنگ سازی و آموزش کاربرد دارند، فعالیت کند.
دبیر اجرایی همایش ملی بازیهای رایانهای با بیان اینکه در کشورمان در حوزه محتوای دیجیتال ضعف جدی داریم، ادامه داد: در دنیا سرمایه گذاریهای زیادی در خصوص تولید محتوای دیجیتال انجام شده اما در ایران کمبود تولید محتوا به دلیل کمبود وجود نیروی متخصص است.
راستی افزود: در مرکز تخصصی بازیهای رایانهای مستقر در دانشگاه اصفهان تیمهایی را تشکیل دادیم و با تجهیزات و سرمایه گذاریهایی که انجام شده تلاش میشود بازیهای طراحی شده که قابلیت تجاری شدن دارند را به حوزه صنعت متصل کنیم.
وی با بیان اینکه یکی از بخشهایی که در مرکز تعریف شده کنفرانس ملی بازیهای رایانهای است، اظهار کرد: دانشگاه اصفهان، دبیرخانه دائمی را در مرکز کارآفرینی تأسیس کرد و به صورت سالانه این کنفرانس برگزار خواهد شد. رسالت دانشگاه اصفهان در حوزه بازی توسعه آموزش و پژوهش و کارآفرینی است و امیدواریم با حمایتهای نهادهای مسؤول به این هدف نزدیکتر شویم.
دبیر اجرایی همایش ملی بازیهای رایانهای گفت: در ایران به دلیل نبود قانون کپی رایت، شرکتها با مشکل اساسی مواجه هستند اما در دو سال اخیر تلاش شده نگاهها به این سمت تغییر یافته و بازی سازها نگاه خود را برای احترام به مخاطب تغییر دهند.
راستی با بیان اینکه استان اصفهان با هشت استان همجوار است و میتواند از ظرفیتهای این استانها استفاده کند، اضافه کرد: امروزه اصفهان به عنوان قطب بازیهای رایانهای در ایران شناخته میشود.
وی ادامه داد: عمدهترین مشکل این مرکز کمبود اعتبار است. همچنین بدون راهاندازی رشته بازیهای رایانه ای در مقطع کارشناسی و کارشناسی ارشد امکان پیشبرد اهداف این مرکز غیرممکن است.
دبیر اجرایی همایش ملی بازیهای رایانه ای گفت: گردش مالی این صنعت در سال 2014 از گردش مالی صنعت موسیقی و سینما بیشتر شده است و همین مسأله لزوم سرمایه گذاریهای بیشتر را یادآوری میکند. سرمایه گذاری بر روی بازیهای رایانه ای باید انجام شود تا از ظرفیتهای این رسانه جدید استفاده کنیم. بنابراین گسترش این صنعت نگاه ویژه مسؤولان را میطلبد.
همچنین دبیر علمی حوزه علوم انسانی همایش، اظهار کرد: مرکز تخصصی بازیهای رایانهای برای اولین بار در دانشگاه اصفهان راه اندازی شده است که تلاش دارد با استفاده از ظرفیتهای بومی به نتایج درخشانی دست یابد.
قمرانی افزود: دومین همایش بازی های رایانه ای در 27 بهمن ماه برگزار خواهد شد. دبیرخانه دائمی این مرکز از سال گذشته در دانشگاه اصفهان شکل گرفت و امسال نیز از 15 شهریور با فراخوان مقالات تخصصی کار خود را آغاز کرده و تا 15 دی ماه سال جاری 138 مقاله از متخصصان علمی دریافت کردهایم که از این تعداد در حوزه علوم انسانی 79 مقاله، در حوزه علوم فنی و مهندسی 29 مقاله، در حوزه هنر 15 مقاله و تعداد مقالات بین رشتهای نیز 15 مقاله بوده است.
وی اضافه کرد: داوری این تعداد مقاله نیز برعهده 102 داور با تخصص PhD بوده است. از 138 مقاله ابتدایی 93 مقاله برای پوستر و سخنرانی پذیرفته شد و 45 مقاله نیز توسط داوران مورد پذیرش قرار نگرفت. مقالات مورد پذیرش در تاریخ 27 بهمن یعنی روز اجرایی همایش توسط متخصصان ارائه خواهد شد.
همچنین دبیر علمی حوزه علوم فنی همایش اظهار کرد: در همایش امسال سخنرانانی از داخل و خارج دعوت میشوند. از جمله سخنرانان خانم دکتر شاکر از دانمارک در بحث تولید محتوای رویدادی و دکتر صحرایی، استاد مرکز علوم پزشکی بقیه الله سخنرانی خواهند کرد.
سید امیرحسین منجمی افزود: صنعت بازیهای رایانه ای یک بحث جدید است ولی در عمر کوتاهش تأثیرگذاری بسیاری یافته و به یک صنعت چند میلیارد دلاری تبدیل شده است.
وی گفت: جا دارد کشور ما از این صنعت که محلی برای جلوه کردن آخرین فناوریهاست، حضور جدیتری داشته باشد به ویژه این صنعت در بحث کارآفرینی پتانسیلهای بسیاری دارد.
همچنین در ادامه دکتر حمید صادقیان، دبیر علمی حوزه علوم هنری همایش، اظهار کرد: دانشگاه هنر اصفهان رسالت خود میداند که دوشادوش دانشگاه اصفهان در بحث بازیهای رایانه ای قرار بگیرد و مسائل تخصصی مربوط به خود را ایفا کند.
وی افزود: تأثیر بازیهای رایانه ای در نسلهای آینده به لحاظ فرهنگی، سرگرمی و علمی زیاد است و ارتباط تنگاتنگ بازیهای رایانهای با تکنولوژی و هنر و جلوههای ویژه هنری بصری، لزوم همکاری متخصصین این رشته در کنار این مرکز را خاطرنشان میکند. همچنین متخصصین دانشگاه هنر در بخش طراحی هنری در خدمت کنفرانس ملی بازی های رایانهای است.
*ثبتنام برای متقاضیان سخنرانی در نمایشگاه بینالمللی **TGC** آغاز شد*
نمایشگاه Tehran Game Convention به عنوان نخستین نمایشگاه بینالمللی تجاری صنعت بازیهای ویدئویی در ایران، ثبتنام از فعالان داخلی و بینالمللی صنعت بازیسازی برای سخنرانی در کنفرانسهای این رویداد دعوت میکند.
این نمایشگاه که در دو روز 9 و 10 اردیبهشت سال 96 در برج میلاد تهران برگزار میشود؛ فرصت بزرگی برای حضور در جمع بیش از 2000 نفری صنعت بازی در ایران و خاورمیانه را فراهم میکند.
بخش کنفرانسهای رویداد شامل ۶۰ سخنرانی و ۵ کلاس تخصصی در پنج موضوع فنی، تجارت و بازاریابی، هنری، طراحی بازی و مدیریت پروژه خواهد بود و متخصصان در هر یک از این موضوعات میتوانند یکی از سخنرانان این رویداد باشند.
سخنرانی در این رویداد این فرصت را در اختیار فعالان صنعت بازیهای رایانهای میگذارد تا ایدهها و دانش خود را برای رشد این صنعت، با صدها نفر از دانشپژوهان، بازیسازان، ناشران و سرمایهگذاران داخلی و بینالمللی در میان بگذارند. فعالان این حوزه میتوانند با سخنرانی در این رویداد ایدههایشان را با صدها نفر از بازیسازان در ایران و منطقه MENA در میان گذاشته و در توسعه این صنعت شریک شوند.
پس از ثبت سخنرانی، هیئتی ۱۱ نفره شامل ۶ عضو بینالمللی و ۵ عضو ایرانی به بررسی موضوعات سخنرانیها پرداخته و بهترینها را انتخاب میکند.
لازم به ذکر است از ۶۰ کنفرانس رویداد، حداقل ۳۰ کنفرانس توسط سخنرانان مطرح بینالمللی ارائه میشود و برای کنفرانسها ترجمه همزمان به انگلیسی و فارسی در نظر گرفته شده است.
علاقهمندان تا ۳۰ بهمن ماه فرصت دارند تا با مراجعه به صفحه http://www.tehrangamecon.com/speakersReg/ پروپوزال سخنرانی خود را ارسال کنند.
بازیهای رایانهای در ایران زیر ذرهبین “اسرا”
پس از شکلگیری دغدغههای جهانی درباره اقتضائات فرهنگی و اجتماعی صنعت بازی، در ایران نیز نظامی تحت عنوان "اسرا"، زیرمجموعه بنیاد ملی بازیهای رایانهای برای طبقهبندی بازیها بر اساس محتواهای نامناسب ردههای سنی مختلف تاسیس شد و تاکنون چندین هزار بازی از فیلتر این نظام عبور کرده و ردهبندی سنی آنها مشخص شده است.
تحولات ساختاری و سازمانی در حوزه نظارت بر محتوای بازیهای رایانهای، زمانی در ایران اتفاق میافتاد که محتواهایی همچون انواع شکلهای بروز خشونت و حتی نمایش عیان و پرتأکید خون و پاشیدن آن در بازیها پس از ورود به عصر ۱۶بیتی در صنعت گیم جهانی به اوج خود رسیده بود.
این مسأله باعث به وجودآمدن نگرانیها و دغدغههایی در حوزه اجتماع و فرهنگ شد. به خصوص که از طرفی دیگر اقتضائات این صنعت نوظهور سرگرمی، فراوانی مشهود مخاطبانی در گروه سنی کودک تا جوان در این عرصه را ایجاب میکرد.
بنابراین، وجود این دغدغهها، زمینهساز ایجاد نظامهایی در این خصوص شد که بازیها را بر اساس محتواهای نامناسب برای ردههای سنی مختلف طبقهبندی کنند. بر همین اساس در سال ۱۹۹۴ اولین نظام ردهبندی سنی بازیها در آمریکا کار خود را آغاز کرد و پس از آن نظامهای دیگری در نقاط مختلف دنیا بهوجود آمدند.
گذری بر تأسیس و فعالیت بنیاد بازیها و ESRA
بنیاد ملی بازیهای رایانهای از سال ۱۳۸۶ تأسیس شد. از همان ابتدای تاسیس یک مأموریت اصلی در ساختار سازمانی آن، محوریت پیدا کرد که شکلگیری یک نظام ردهبندی سنی جهت هدایت مخاطبان فراگیر و پیگیر انواع بازیهای رایانهای همزمان با تأسیس نظامهای مشابه در دیگر نقاط جهان بود. این اقدام به منظور تدوین علمی و هدفمند تشکلی بود که امر نظارت و کنترل محتوایی بازیهای منتشرشده در بازار را تحقق بخشد.
پیروی موج جهانی دغدغهها درباره اقتضائات صنعت بازی، در ایران نیز توسط گروهی از متخصصین و پژوهشگران داخلی برای اولین بار، نوعی نظام طبقهبندی محتوایی و ردهبندی سنی شکل گرفت که به عنوان تنها نظام ردهبندی کشور در حوزه مهم و عمومی گیم یا همان بازیهای رایانهای، کار حرفهای خود را به شکل عینی و عملیاتی و مشخصاً از سال ۱۳۸۸ آغاز کرد.
از آن زمان تاکنون این نظام ارزیابی، به عنوان یک نهاد کارشناسی پیش از فرآیند صدور مجوزهای قانونی لازم، تمام بازیها را از منظر مدل طراحیشده، مورد بررسی و تجزیه و تحلیل قرار داده است، به گونهای که بتواند با پوشش بازیهای موجود در بازار، ردههای پنجگانه سنی را به عنوان برچسب راهنمای هر بازی برای خانوادهها و بازیکنان مختلف آن درج کند و بدین طریق، نظمی را در قلمرو نظام عرضه محصولات فرهنگی (در اینجا گیم) رقم بزند.
با شکلگیری حلقههای فکری-مطالعاتی متشکل از اساتید دانشگاهی، صاحبنظران و کارشناسان حوزههای مختلف علوم انسانی، مجموعهای از پژوهشها جهت دسترسی به ابعاد مختلف نظری-عملیاتی طرح ردهبندی سنی بر اساس الگوهای محتوایی طراحی و اجرا شد.
این پژوهشهای اصلی متمرکز بر سه حوزه معرفتشناختی علوم انسانی و دینی یعنی «روانشناسی»، «جامعهشناسی» و «علوم و معارف اسلامی» و در حجمی بالغ بر ۱۴۲۰ صفحه و منتشرشده در ۹ جلد در سال ۱۳۸۷ انجام شد. این نظام، تحت عنوان نظام ملی ردهبندی سنی بازیهای رایانهای - Entertainment Software Rating Association - نام گرفت که با ترکیب حروف اول چهار واژه اصلیاش و به شکل مختصر، ESRA خوانده میشود.
روایتی از نظام ردهبندی سنی در ایران
از منظر جایگاه و موقعیت جهانی، نظام از ESRA نخستین نظامهای ردهبندی سنی بازیهای رایانهای در منطقه خاورمیانه است. همچنین در سراسر قاره پهناور آسیا، تنها کشورهای کره جنوبی، ژاپن و استرالیا هستند که در کنار ایران صاحب این نظام نوین فرهنگی هستند.
نکته مهم دیگر در خصوص ابعاد جهانی نظامESRA ، نحوه طراحی و تدوین ویژه آن است که دارای قابلیت استفاده در تمامی کشورهای اسلامی منطبق بر ارزشها و هنجارهای دینی این جوامع است.
این نظام در سیر تکاملی خود دورههای مختلفی را از حیث میزان و گستره فعالیت از سر گذرانده است. به گونهای که در هر دوره بنا به مقتضیات زمانی و مکانی و میزان توسعه سازمانی و تشکیلاتیاش و البته تحولات فناورانه حوزه پویای صنعت گیم در جهان و ایران، عملکردهای مختلفی داشته است.
در همین راستا و در این سیر تکوینی تاریخی، نظام ESRA در ابتدا فقط متمرکز و معطوف به ردهبندی سنی بازیهایی بود که بر روی رایانهها و البته کنسولهای PS۱ و PS۲ قابلیت اجرا داشتند. با گذشت زمان و در مرحله بعدی، روند بررسی و ردهبندی بازیها برای کنسولهای Xbox ۳۶۰ و PS۳ نیز آغاز شد.
در ادامه، دامنه فعالیتهای این مرکز اوایل سال ۱۳۹۴ همزمان با فراگیرشدن بازیهای موبایلی (یعنی بازیهایی که بر روی سیستمعاملهای Android و IOS قابلیت اجرا داشتند) در بین اقشار مختلف جامعه، به ردهبندی سنی این نوع بازیها هم گسترش پیدا کرد.
آمارهای فعالیت این مرکز نشانگر این است که در پایان سال ۱۳۹۴ و پس از گذشت حدود ۸ سال از آغاز کار این نظام، حدود چهار هزار و ۳۰۰ عنوان از بازیهای رایانهای و کنسولی و قریب به۱۱ هزار و ۵۰۰ عنوان بازی موبایلی در این نظام مورد ارزیابی محتوایی قرار گرفتهاند و رده سنی مناسب هر یک از آنها مشخص شده است.
به اعتقاد کارشناسان نظام ESRA به عنوان یک الگوی موفق مدیریت فرهنگی در یکی از مهمترین عرصههای سرگرمیهای مدرن (صنعت گیم) همپا و همگام با همتاهای جهانیاش، توانسته است با توجه به مجموعه شاخصهای فرهنگی بومی اعم از عناصر ملی و اصول مذهبی، نوعی نظام طبقهبندی بر اساس کنترل محتواهای آسیبرسان به جامعه و فرهنگ و پیروی آن شکلی پیشرفته از مدل ردهبندی سنی را در خصوص انواع مختلف بازیهای رایانهای در سراسر کشور ایجاد کند.
این نظام در جایگاه یک هدایتگر قوی فرهنگی، به عنوان راهنمای خانوادهها و گروههای مختلف بازیکنان و مصرفکنندگان متنوع این بازیها در بازار عمل میکند تا بتواند با اتکا به اصول و روشهای علمی و کارشناسی، الگوی نظم مصرف فرهنگی در حوزه مشخص گیم را در دل سبک زندگی جوانان جامعه و خانوادهها نهادینه کند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای: راهحل جدیتری از فیلترینگ برای بازیهای آنلاین قمار لازم است
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای در رابطه با بازیهای قمار آنلاین و گسترش آنها خواستار ورود جدی و همکاری پلیس فتا و کارگروه تعيين مصاديق محتوای مجرمانه برای جلوگیری از فعالیت این بازیها شد.
حسن کریمی قدوسی با ابراز تاسف نسبت به گسترش این بازیها گفت: متاسفانه مدتی است که فعالیت بازیهای آنلاین قمار رو به افزایش است و تاکنون طی تعامل با کارگروه مصادیق لینک بازیها برای فیلتر شدن به آنها داده شده است اما فیلترینگ راهحل نهایی برای جلوگیری از فعالیت آنها نیست.
وی ادامه داد: اغلب این بازیهای آنلاین حتی تحت دامین نیز نیستند و به یک IP متصل میشوند و حتی اگر IP فیلتر شود با استفاده از ابزارهایی بهراحتی میتوان به این بازیها دسترسی پیدا کرد.
کریمی قدوسی اعلام کرد: با توجه به حساسیت این موضوع حدود یک ماه پیش با پلیس فتا و کارگروه تعيين مصاديق محتوای مجرمانه نامهنگاری کردهایم تا پس از بررسی تمام جوانبِ موضوع، درباره آن تصمیمگیری سهجانبه گرفته شود.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای برخورد قانونی و قاطع با گرانندگان این سایتها را خواستار شد و تاکید کرد: قمار در دین و شریعت ما حرام است و اینکه چنین بازیهایی فعالیت کنند برای ما قابل قبول نیست. با اینحال معتقدیم فیلترینگ به تنهایی نمیتواند جلوی فعالیت این بازیها را بگیرد و خواستار ورود جدی پلیس فتا و کارگروه هستیم.
رکوردشکنی بازیسازان در ششمین جشنواره گیم تهران
سرانجام مهلت ارسال آثار ششمین جشنواره بازیهای رایانهای تهران پس از پنج روز تمدید، در پایان روز ۲۰ دی ماه به اتمام رسید و علاقهمندان آثار خود را به دبیرخانه ارسال کردند.
فراخوان ششمین دوره از جشنواره بازیهای رایانهای تهران روز پانزده آبان ماه منتشر شد و علاقهمندان به مدت یک ماه یعنی تا پانزده دی ماه فرصت داشتند تا آثار خود را برای جشنواره ارسال کنند.
پس از استقبال چشمگیر فعالان صنعت بازیسازی و همینطور برخی بازیسازان مستقل که اکثرا از قشر دانشجو بودند؛ مهلت ارسال برای پنج روز دیگر تمدید شد و نهایتا روز دوشنبه ۲۰ دی ماه به اتمام رسید.
استقبال از جشنواره امسال بیسابقه بود و مجموعا 205 اثر به دبیرخانه ارسال شده است که شامل 187 بازی و ۱۸ بازینامه میشود. این عدد به نوعی رکوردشکنی قابل توجه حساب میشود چرا که بالاترین رقم آثار ارسالی در جشنواره ۱۲۷ بازی و مربوط به دورهی پنجم بود.
با این حساب بهطور میانگین روزانه 5.85 اثر در سایت جشنواره ثبت شده است.
ششمین جشنواره بازیهای رایانهای تهران با یک تغییر اساسی، بجای فصل تابستان در زمستان برگزار خواهد شد که دلیل آن انتخاب بهترینهای سال در پایان سال و از طرفی استفاده از زمان انتشار مناسب بازیها در فصل بهار و تابستان است. غیر از این برای نخستین بار بخش فرهنگی به جشنواره اضافه شده و جایزه آن به اثری تعلق میگیرد که بهترین کارکرد را در فرهنگ جامعه ایرانی اسلامی داشته باشد.
لازم به یادآوری است که داوری آثار از روز یکشنبه ۲۶ دی ماه رسما آغاز و تا پایان بهمن ماه ادامه خواهد یافت.
