لای-فای به جای وای-فای!

شرکتی موسوم به "سیگنیفای" اولین سیستم لای-فای را معرفی کرد که از نور چراغ‌های ال‌ای‌دی برای انتقال پهن‌باند اینترنت با سرعت ۱۵۰ مگابیت بر ثانیه استفاده می‌کند.
 
به گزارش گیزمگ، شرکت "سیگنیفای"(Signify) که قبلاً "فیلپس لایتینگ" (Philips Lighting) نام داشت، یکی از اولین سیستم‌های تجاری لای-فای(LiFi) را راه‌اندازی کرد.
 
لای-فای از چراغ‌های ال‌ای‌دی (LED) برای انتقال اطلاعات و دور زدن سیگنال‌های رادیویی و ارسال پهن‌باند اینترنت استفاده می‌کند.
 
تاکنون برخی از برنامه‌های کاربردی تجربی از این فناوری را دیده بودیم، اما این سیستم اولین توسعه کاربردی و تجاری‌سازی شده از این فناوری است.
 
سیستم لای-فای این شرکت "ترولای‌فای"(Trulifi) نامیده می‌شود و از فناوری فرستنده نوری بی‌سیم ساخته شده در چراغ‌ها استفاده می‌کند.
 
 
کاربران برای دریافت سیگنال لای-فای به یک کلید دسترسی یواس‌بی نیاز دارند که به یک لپ‌تاپ متصل می‌شود. هنگامی که این یواس‌بی متصل شود، "ترولای‌فای" می‌تواند اتصال بی‌سیم تا سرعت ۱۵۰ مگابیت در ثانیه را فراهم کند. به گفته شرکت سازنده، این سرعت به اندازه کافی سریع است که بتواند ۳۰ فیلم با کیفیت 1080p را همزمان پخش کند.
 
نخستین مشتریان "ترولایفای" شرکت‌هایی از لهستان، رومانی و بلژیک هستند.
 
هدف "سیگنیفای" رهیابی به بازارهای حرفه‌ای است و می‌گوید که این سیستم می‌تواند در بیمارستان‌ها که ممکن است ارتباطات رادیویی (RF) اختلال ایجاد کند یا در مناطقی که تراکم سیگنال زیاد است، استفاده شود.
 
این سیستم همچنین می‌تواند برای اتصال ربات‌ها یا ماشین‌آلات در کارخانه‌های صنعتی مورد استفاده قرار گیرد.
 
 
لای-فای علاوه بر سرعت و اجتناب از فرکانس‌های رادیویی شلوغ چند مزیت کلیدی دیگر نیز دارد. از آنجا که داده‌ها از طریق نور انتقال می‌یابند، می‌توانند هر کجا که نور می‌تواند حرکت کند، جابجا شوند. مثلاً در مکان‌های زیرزمینی عمیق مانند مترو که دسترسی وای-فای محدود است، می‌توان از این فناوری استفاده کرد.
 
همچنین چون نور نمی‌تواند از دیوار رد شود، داده‌ها نیز نمی‌توانند عبور کنند. با اینکه این ویژگی محدودکننده و یک نقص است، اما در عوض باعث می‌شود که لای-فای امن‌تر باشد.
 
یکی از مزایای منحصر به فرد "ترولای‌فای" این است که از فرستنده‌های نوری بی‌سیم تعبیه شده در چراغ‌ها استفاده می‌کند، به این معنی که کاربران لزوماً نباید زیرساخت‌های روشنایی خود را جایگزین کنند تا به لای-فای دسترسی داشته باشند.
 
پهن‌باند (Broadband) به سیستم‌های انتقال داده‌ها (اطلاعات دیجیتال) گفته می‌شود که در آن‌ها سرعت انتقال داده‌ها در محدوده صدها کیلوبیت بر ثانیه و بیشتر است. به عبارت دیگر پهنای باند فرکانسی این سیستم‌ها صدها کیلوهرتز و بیشتر است. اصطلاح "پهن‌باند" را نباید با عبارت "پهنای باند" اشتباه گرفت.
 
قبل از اختراع پهن‌باند خانگی، اینترنت dial-up تنها وسیله دانلود اطلاعات، موسیقی، فیلم و چک کردن پست الکترونیک بود. دانلود یک آهنگ با حجم متوسط ۳.۵ مگابایت بسیار طول می‌کشید، یا دانلود یک فیلم با حجم ۷۰۰ مگابایت تقریباً ناممکن بود. اینترنت dial-up از خط تلفن خانگی استفاده می‌کرد و کاربران می‌بایستی تصمیم می‌گرفتند که آیا پرداخت بهای آن ارزش دارد یا نه.
 
مودم کابلی اولین انتخاب در دسترس پهن‌باند بود، اما به دلیل کمبود کابل اینترنت در ابتدای سال ۱۹۹۷ برای مشترکان، پهن‌باند تا ۲۰۰۱ متوقف شد. اینترنت پهن‌باند سرعت دانلود مصارف خانگی را تا ۱۰ برابر نسبت به dial-up افزایش داد. مشابه بسیاری از تکنولوژی‌های جدید، در ابتدا بیشتر کاربران قادر به پرداخت هزینه‌های اینترنت سریع نبودند. در ۲۰۰۴ نیمی از خانواده‌های آمریکایی اینترنت پهن‌باند را مقرون‌به‌صرفه می‌دانستند. از زمان معرفی، پهن‌باند فراگیرتر و سرعت دسترسی آن بیشتر شده است.
 

مچ دست، قربانی اعتیاد به اینترنت

استفاده بیش‌ازحد از اینترنت و شبکه‌های اجتماعی، یکی از مهم‌ترین معضلات جهانی است که فواید این فناوری‌های مهم و نوین را تحت‌الشعاع قرار می‌دهد. محققان کشور در همین خصوص، تأثیر این پدیده‌ها را بر وضعیت اسکلتی-عضلانی افراد، مورد مطالعه قرار داده‌اند.
 
امروزه استفاده از اینترنت به‌عنوان منبع اصلی اطلاعات و یکی از به‌صرفه‌ترین راه‌های ارتباطی در کشورهای مختلف رواج بسیار زیادی پیدا کرده است. نتایج مطالعه‌ای در ایالات متحده آمریکا نشان می‌دهد که روزانه بیش از ۶۰ میلیون نفر به‌منظور استفاده از اینترنت، از رایانه و تلفن همراه هوشمند استفاده می‌کنند. در دهه اخیر، سرعت رشد در تعداد کاربران اینترنت در بعضی از کشورهای درحال‌توسعه، چشمگیر بوده است و در این میان می‌توان دانشجویان را به‌عنوان دسته اصلی کاربران اینترنت طبقه‌بندی کرد.
 
اما به عقیده متخصصان، با توجه به این رشد روزافزون، اعتیاد به اینترنت نیز به یکی از نگرانی‌های بین‌المللی تبدیل شده است. شیوع اعتیاد به شبکه‌های اجتماعی و بازی‌های آنلاین در مطالعات مختلف بین ۵ تا ۲۱ درصد گزارش شده است. طبق برخی مطالعات، اعتیاد به بازی‌های آنلاین اینترنتی، با افزایش شانس ابتلاء به افسردگی و اضطراب همراه بوده است.
 
مطالعات صورت گرفته در داخل کشور نیز حاکی از اثرات مخرب اعتیاد به بازی‌های آنلاین و استفاده مشکل‌ساز از شبکه‌های اجتماعی بوده است و این تأثیرات بر وضعیت اسکلتی-عضلانی بدن افراد نیز قابل توجه است.
 
در حال حاضر اختلالات اسکلتی-عضلانی به‌عنوان یکی از مهم‌ترین اولویت‌های سلامتی در اکثر کشورهای دنیا و ایران مطرح هستند. به همین دلیل، پژوهشگرانی از دانشگاه علوم پزشکی همدان در مطالعه‌ای، پدیده اعتیاد به شبکه‌های اجتماعی و بازی‌های آنلاین را با بررسی درد در ناحیه مچ دست به‌عنوان یکی از پرکاربردترین اعضای سیستم اسکلتی-عضلانی بدن مورد بررسی قرار داده‌اند.
 
این مطالعه روی ۶۶۵ نفر از دانشجویان شاغل به تحصیل در دانشگاه علوم پزشکی در دانشگاه علوم پزشکی همدان انجام شده است.
 
نتایج این مطالعه حاکی از آن است که شیوع اعتیاد به شبکه‌های اجتماعی و اعتیاد به بازی‌های آنلاین بین دانشجویان، نسبتاً زیاد است و در صورت عدم انجام تمهیدات لازم، این پدیده می‌تواند باعث رخداد آسیب‌های مختلف مانند آسیب به سیستم اسکلتی-عضلانی و ازجمله درد در ناحیه مچ دست دانشجویان شود.
 
در این رابطه، علیرضا مرتضی پور، محقق دانشگاه علوم پزشکی همدان و همکارانش در این تحقیق می‌گویند: «در پژوهش ما، بین مردان و زنان ازلحاظ ابتلاء به درد مچ دست اختلاف معناداری وجود داشت. درواقع مقایسه فراوانی‌ها نشان داد مردان شرکت‌کننده در پژوهش نسبت به زنان، بیشتر به درد مچ دست مبتلا بودند».
 
بر اساس نتایج این تحقیق، میانگین معدل آخرین‌ترم در افراد مبتلابه درد مچ دست کمتر از افراد بدون درد مچ دست بود. همچنین شیوع اعتیاد به شبکه‌های اجتماعی و بازی‌های آنلاین نزدیک به ۴۲ درصد گزارش شد که رقم بسیار بالایی به‌حساب می‌آید.
 
مرتضی پور و همکارانش بر مبنای یافته‌های تحقیق خود اعتقاد دارند: «به نظر می‌رسد خدمات مشاوره‌ای درباره مسائل جدید اعتیاد بین دانشجویان و همچنین ارائه خدمات درمانی مکمل برای آسیب دیدگان این اعتیادها، باید در اولویت مراکز مشاوره و همچنین مراکز درمانی درون و بیرون از دانشگاه قرار گیرد».
 
این یافته‌ها، در قالب مقاله‌ای علمی پژوهشی در مجله «ارگونومی» وابسته به دانشگاه علوم پزشکی همدان به چاپ رسیده‌اند.
 

چرا حجم اینترنت زود تمام می‌شود؟

اگرچه کم‌فروشی بسته‌های اینترنتی توسط برخی از شرکت‌های ارائه‌کننده خدمات اینترنتی به اثبات رسیده، اما دلایل مختلفی نیز وجود دارد که ممکن است به زود تمام شدن بسته‌های اینترنتی کاربران منجر شود.
 
یکی از دغدغه‌های همیشگی کاربران بسته‌های اینترنتی، احتمال کمتر بودن حجم اینترنت دریافتی نسبت به حجم خریداری‌شده است. درواقع کم‌فروشی اینترنت یکی از مسائلی است که کاربران شرکت‌های اینترنتی همواره گوشه ذهن خود دارند و پیش می‌آید که نگران کم‌فروشی در حجم یا سرعت کمتر از سرعت اسمی خریداری شده باشند. با وجود این، دلایل زیادی هم وجود دارد که ممکن است به اتمام حجم بسته‌های اینترنتی زودتر از چیزی که کاربران تصور می‌کنند، منجر شود.
 
زمانی گفته می‌شد آن‌هایی که می‌گویند کم‌فروشی صورت می‌گیرد، باید به این نکته توجه داشته باشند که در گذشته مشترکان چند عکس و یا مطلب مکتوب را دانلود می‌کردند و حجم اینترنت آن‌ها برای مدت بیش‌تری دوام می‌آورد اما اکنون همین که سه تا چهار فایل ویدئویی دانلود می‌شود، چند برابر فایل‌های عکس و مکتوب حجم مصرف می‌شود.
 
هم‌چنین دلایل متعددی برای تصور کم‌فروشی افراد عنوان می‌شد؛ از جمله این‌که در برخی موارد امنیت مودم وای‌فای مناسب نبوده و پسورد اینترنت توسط دیگران شناسایی شده و حجم اینترنت آن‌ها مورد استفاده قرار گرفته است. مورد دیگر این‌که به‌روزرسانی نرم‌افزارها به صورت اتوماتیک و مدیریت نشده انجام می شود.
 
دلایل زود تمام شدن حجم اینترنت چیست؟
 
به‌روزرسانی و فعالیت خودکار نرم‌افزارهای نصب‌شده روی دستگاه‌های شما (گوشی، تبلت و…) در زمان اتصال به اینترنت، یکی از دلایل زود تمام شدن حجم اینترنت است. در صورتی که برنامه‌های نصب‌شده روی دستگاه‌های خود را برای حالت به‌روزرسانی خودکار فعال کرده‌اید، حالت خودکار آن را لغو کنید تا بتوانید هر زمان که مایل بودید این فرآیند به‌روزرسانی را انجام دهید.
 
استفاده از نرم‌افزارهای مالتی‌مدیا (مانند اینستاگرام، تلگرام و …) هم یکی از مواردی است که حجم اینترنت زیادی می‌طلبد. به دلیل دانلود تصاویر و ویدئوهایی که حجم‌های بیش‌تری در مقایسه با فایل‌های نوشتاری دارند، استفاده از این نرم‌افزارها موجب بیش‌تر شدن استفاده از حجم اینترنت می‌شود.
 
هک شدن احتمالی مودم هم می‌تواند یکی دیگر از دلایل زود تمام شدن اینترنت باشد. درواقع ممکن است مودم به هر روشی هک شده باشد و فردی که اقدام به این کار کرده، از حجم اینترنت شما مصرف کند و موجب زودتر تمام شدن حجم اینترنتتان شود. برای مقابله با این موضوع می‌توانید رمز مودم خود را تغییر دهید یا موضوع را با سرویس‌دهنده‌ی خود در میان بگذارید تا از ادامه‌ی مصرف اینترنتتان توسط شخص دیگر جلوگیری کنید.
 
خدمات اینترنت خود را آزمایش کنید
 
در عین حال، با توجه به اهمیت موضوع سنجش سرعت و کیفیت اینترنت پرسرعت، سامانه‌های ایجادشده توسط اپراتورها در بخش خدمات الکترونیک وب‌سایت سازمان تنظیم مقررات و ارتباطات رادیویی به صورت متمرکز و سامان‌یافته آورده شده است. مشترکان به منظور سنجش سرعت و کیفیت می‌توانند اپراتور سرویس‌دهنده خود را در این بخش انتخاب و نسبت به سنجش پارامترهای سرویس خود اقدام کنند.
 
کاربران برای اطمینان از کیفیت و سرعت اینترنت خود می‌توانند بسته خریداری‌شده خود را راستی‌آزمایی کنند. آن‌ها برای آگاهی از کیفیت اینترنت خود می‌توانند به سامانه سنجش سرعت و کیفیت اینترنت اپراتورها که در رگولاتوری قرار داده شده مراجعه کنند و سرویس خود را بررسی کنند و از انطباق این شرایط با قرارداد خود مطمئن شوند.
 
مشترکان شرکت‌های ارائه‌دهنده خدمات انتقال داده می‌توانند از طریق لینک‌های معرفی شده نسبت به سنجش شاخص‌های کیفیت سرویس دریافتی خود از قبیل latency، packet loss، سرعت دانلود و آپلود اقدام کرده و در صورت عدم تطبیق موارد فوق‌ با مقادیر مندرج در قرارداد سرویس نسبت به درج شکایت بر اساس کد رهگیری تخصیص‌یافته توسط سامانه اپراتور اقدام کنند.

هاتگرام و تلگرام طلایی به آخر خط رسیدند

 
اقتصاد آنلاین: هاتگرام و تلگرام طلایی امشب برای همیشه خاموش می شوند.
 
یکی از مدیران تلگرام طلایی و هاتگرام اعلام کرده است که به احترام فضای قانونی کشور سرورهای این دو کلاینت تلگرام (هاتگرام-تلگرام طلایی) بعد از غروب امروز مورخ ۹۸/۳/۳۱ خاموش می‌شوند.
 
وی در ادامه بیان کرده بنا داریم تا یک پروژه بومی رابه زودی به بازار عرضه کنیم اما چون در تعداد سرورها محدودیت داریم باید در ابتدا زیرساخت نرم افزاری تلگرام طلایی و هاتگرام از این سرورها پاک شود تا بتوانیم پروژه بومی را بر روی آن راه اندازی کنیم،همچنین نسخه بومی باید توسط گوگل پلی تایید شود.
 
او با تاکید بر اینکه هدف ما از قطع کردن سرورهای تلگرام طلایی و هاتگرام از نسخه اصلی تلگرام تمکین به قانون داخلی کشور است مدعی شد: از حدود ساعت هشت و نیم امشب تا ۹ و نیم امشب ارتباط این دو کلاینت با نسخه اصلی تلگرام قطع می‌شود. اپلیکیشن ها از روی گوشی کاربران به دلیل اینکه آرشیوشان حفظ شود، پاک نمی‌شود.
 
گفتنی است مدیران این کلاینت ها یک روز زودتر از مهلت داده شده تصمیم گرفتند کلاینت های خود را از دسترس خارج کنند.
 
 
در انتها باید اشاره کنیم به این که حدود دو ماه پیش، گوگل با ادعای خطرناک بودن این دو اپلیکیشن برای حریم خصوصی، تلگرام طلایی و هاتگرام را از روی گوشی ایرانی ها با گوگل پلی پروتکت حذف کرده بود.
 
هاتگرام دقایقی پیش با ارسال نوتیفیکیشنی برای کاربرانش این موضوع را تایید کرد.

رهاورد ۶G برای ارتباطات بی‌سیم؛ استفاده از هوش مصنوعی با توانایی‌های مغز انسان

رهاورد 6G برای ارتباطات بی‌سیم؛ استفاده از هوش مصنوعی با توانایی‌های مغز انسان

پژوهشگران امیدوار هستند راه‌اندازی شبکه‌ی 6G به دانشمندان کمک کند تا بتوانند از هوش مصنوعی با توانمندی‌های مغز انسان در دستگاه‌های بی‌سیم استفاده کنند.

راه‌اندازی اولین مرکز داده مایکروسافت در خاورمیانه

راه‌اندازی اولین مرکز داده مایکروسافت در خاورمیانه

مایکروسافت مرکز داده‌ای در خاورمیانه راه‌اندازی کرده و دراین‌زمینه، تلاش می‌کند در بین رقبایش پیشتاز باشد.

رایانش ابری در صنعت گیم، همان کارکرد نتفلیکس در سینما را دارد

امسال هم بیش از ۷۰ هزار گیمر، توسعه‌دهنده و تولیدکننده به بهانه رویداد سالانه E۳ در لس‌آنجلس جمع شدند تا با محصولات و خدمات جدید یکدیگر آشنا شده و تازه‌های خودشان در صنعت گیم را معرفی کنند. تولیدکنندگان بزرگی مانند Ubisoft و Square Enix از این رویداد بین‌المللی استفاده کردند تا بازی‌های جدیدشان را رونمایی کنند. بازی Cyberpunk ۲۰۷۷ یکی از تازه‌های این رویداد بین‌المللی است که انتظار می‌رود به‌خاطر حضور بازیگر معروف «کیانو ریوز» در آن، به پرطرفدارترین و به‌دنبال آن پرفروش‌ترین عنوان سال میلادی جاری تبدیل شود.
 
یکی از مهم‌ترین رونمایی‌ها در رویداد امسال، سرویسی بود که تنها در طول یک برنامه دو ساعته معرفی شد. «فیل اسپنسر» مدیر بخش گیم شرکت مایکروسافت جزئیات تازه‌ای درباره پروژه xCloud ارائه داد؛ پروژه‌ای که در واقع عرض‌اندام مایکروسافت در حوزه بازی‌های ابری است. او اعلام کرد که این سرویس قرار است از ماه اکتبر در دسترس قرار بگیرد. کلاد گیمینگ یا سرویس‌های بازی‌های ابری درست همان هدفی را درصنعت بازی‌های ویدئویی دنبال می‌کند که شرکت‌هایی مانند Spotify و Netflix در صنعت موسیقی و سینما به آن رسیده‌اند؛ دسترسی به محتوا یا همان بازی‌ها روی هر دستگاهی تنها به کمک ارتباط اینترنتی. این اتفاق برای صنعت ۱۴۰ میلیارد دلاری گیم می‌تواند یک انقلاب بزرگ باشد. هر کدام از کنسول‌ها و کامپیوترهای شخصی بزرگ و سنگینی که برای اجرای بازی‌های مدرن لازمند، صدها دلار قیمت دارند.
 
سرویس‌های بازی‌های ابری قرار است فرآیند پردازشی سنگینی را که درحال‌حاضر توسط کامپیوترها یا کنسول‌های بازی انجام می‌شود، به دیتاسنترها منتقل کنند و نتیجه به‌دست آمده را از طریق اینترنت در دسترس کاربران قرار دهند. این کار به گیمرها اجازه می‌دهد تا بتوانند با اتصال به اینترنت، بازی‌های به‌روز و حرفه‌ای را تقریبا روی دستگاهی صرف‌نظر از اینکه مشخصات سخت‌افزاری ضعیفی داشته باشد یا خیر، انجام بدهند.  «پیرز هاردینگ‌رولز» از موسسه تحقیقاتی IHS Markit می‌گوید که مایکروسافت جایگاه خوبی برای ارائه سرویس‌های بازی‌های ابری دارد. این شرکت به کمک کنسول‌های بازی Xbox خودش، سابقه بیست ساله حضور در صنعت گیم را دارد و پلت‌فرم ابری Azure این شرکت هم بعد از Web Services شرکت آمازون، دومین سرویس ابری بزرگ دنیا به‌حساب می‌آید.
 
با این حال اما مایکروسافت تنها غول تکنولوژی علاقه‌مند به این ایده نیست. چند روز پیش از برگزاری رویداد E۳، شرکت گوگل هم که کسب‌وکار ابری بزرگی دارد، جزئیات بیشتری درباره محصول خودش در زمینه بازی‌های ابری یعنی Stadia منتشر کرد. این محصول قرار است در ماه نوامبر آینده به بازار معرفی شود. این درحالی است که شایعات مختلفی وجود دارند که نشان می‌دهند شرکت آمازون هم در فکر راه‌انداختن کسب‌وکار مشابهی است. تهدید بزرگ غول‌های رایانش باعث می‌شود که شرکت Sony به‌عنوان تولیدکننده کنسول‌های بازی محبوب پلی‌استیشن، وادار شود که در این چالش رقابتی حضور پررنگی داشته باشد. Sony درحال‌حاضر سرویس بازی ابری خودش با نام PlayStation Now را دارد، اما در ماه مه گذشته این شرکت قراردادی را امضا کرد که براساس آن از پلت‌فرم ابری Azure شرکت مایکروسافت در محصولات آینده‌اش استفاده خواهد کرد.
 
ابرها به جای کنسول‌ها و کامپیوترها
همه این اتفاقات در تئوری، بسیار امیدبخش به نظر می‌رسند. اینکه سرویس‌های بازی ابری بتوانند به خوبی پذیرفته شده و موفق شوند، هنوز مشخص نیست. با این حال به نظر می‌رسد که این سرویس‌ها از نظر فنی و تکنیکی بسیار پرطرفدارتر از سرویس‌های پخش آنلاین فعلی خواهند بود. برخلاف سینما یا موسیقی، گیم‌ها ساختار تعاملی دارند و این به معنای آن است که بازی‌ها باید بلافاصله به ورودی یک گیمر واکنش نشان بدهند. قوانین فیزیک محدودیت‌هایی را برای این کار ایجاد می‌کنند؛ اینکه فرمان‌های یک گیمر با چه سرعتی بتوانند از طریق اینترنت منتقل شده و برای پردازش به دیتاسنتر برسند و سپس ویدئو به‌دست آمده با چه سرعتی برگردانده شود. برای بازی‌های اکشن پرجنب‌وجوش که معمولا پرفروش‌ترین بازی‌ها هم هستند، حتی تاخیرهای کسری از ثانیه هم برای گیمرها آزاردهنده است. چنین مشکلات فنی یکی از دلایلی هستند که اقدامات قبلی انجام شده در زمینه بازی‌های ابری توسط شرکت‌هایی مانند OnLive، نتوانستند به نتیجه برسند و موفق شوند. این شرکت سرویس بازی ابری خودش را در سال ۲۰۱۰ به بازار معرفی کرد، اما این سرویس در سال ۲۰۱۵ متوقف شد.
 
غول‌های صنعت رایانش ابری اصرار دارند که زمانه عوض شده است. مایکروسافت، آمازون و گوگل دیتاسنترهایی در سراسر دنیا دارند که باید به آنها کمک کنند تا در فرآیند انجام بازی‌های ابری، زمان پاسخگویی را به حداقل برسانند. کاربران در سراسر دنیا ارتباطات اینترنت پرسرعت‌تر و رفتار سخاوتمندانه‌تری در برابر استفاده سرویس‌ها از اطلاعاتشان دارند. اگرچه ممکن است بعضی از کارشناسان موضوع تاخیر در پاسخگویی را به‌عنوان پاشنه آشیل بازی‌های ابری، مورد انتقاد قرار بدهند، اما انتظار می‌رود این سرویس‌ها خیلی زود بتوانند جای خودشان را در صنعت گیم و کاربران سراسر دنیا پیدا کنند.  رایانش ابری می‌تواند در زمینه‌های مختلف دیگری هم مورد استفاده قرار بگیرد.
 
علاوه بر ایجاد امکان انجام بازی‌ها در بستر رایانش ابری و از راه دور، یک ویژگی دیگر این تکنولوژی، استفاده برای انجام محاسبات سخت و پیچیده‌ای است که تقریبا حساسیت و هوشمندی در برابر تاخیرهای کوچک ندارند. بازی اکشن Crackdown ۳ که در ماه فوریه امسال برای کنسول Xbox و کامپیوترهای شخصی ارائه شد، از رایانش ابری برای انجام محاسبات پیچیده فیزیکی استفاده می‌کند و به کاربران این امکان را می‌دهد تا محیط بازی را به روشی واقعی‌تر و بدون تحمیل بار پردازشی مضاعف به کامپیوترهایشان، گسترش دهند. نسخه به‌روز شده شبیه‌ساز پرواز مایکروسافت هم که در رویداد E۳ امسال رونمایی شد، مبتنی بر سرویس ابری Azure این شرکت است. درحال‌حاضر رایانش ابری تقریبا در همه حوزه‌ها از سینما گرفته تا دپارتمان‌های آی‌تی به‌کار گرفته می‌شود و به نظر می‌رسد صنعت بازی، هدف جدید این تکنولوژی باشد.

غفلت از هوش مصنوعی در تشخیص بیماری‌ها گران تمام می‌شود

با اینکه سنگاپور در بخش سلامت و بهداشت دیجیتال یکی از پیشگام‌ترین کشورهای جهان به شمار می‌رود، کارشناسان بر این باورند که در استفاده از هوش مصنوعی برای تشخیص بیماری‌ها عقب افتاده است.
 
با توجه به افزایش استقبال کشورهای مختلف از فناوری‌های نوین همچون هوش مصنوعی و یادگیری ماشینی، بسیاری از کارشناسان و تحلیلگران فعال در حوزه فناوری بر این باورند که سرعت پیشرفت برخی از کشورهای پیشرفته همچون سنگاپور در استفاده از فناوری‌های دیجیتال به شدت کاهش یافته است به گونه‌ای که از سرعت پیش فرض و پیش بینی شده آن بسیار پایین‌تر گزارش شده است.
 
سنگاپور که یکی از پیشرفته‌ترین و پیشگام‌ترین کشورهای جهان به شمار می‌رود، تاکنون توانسته است از جدیدترین تکنولوژی‌های دیجیتال در صنایع و بخش‌های مختلف این کشور استفاده کند اما حالا به نظر می‌رسد که در بهره‌گیری از هوش مصنوعی به خصوص در بخش بهداشت و سلامت جامعه اندکی از سایر کشورهای جهان عقب افتاده است.
 
بر اساس آمارهای منتشر شده در وب سایت زد دی نت، حتی کشورهایی همچون چین و عربستان سعودی نیز از هوش مصنوعی برای تشخیص هوشمندانه بیماری‌های ناشناخته و بدون علامت بهره جسته‌اند این در حالیست که کشوری همچون سنگاپور تنها به ثبت ثبت دیجیتال اطلاعات و پرونده‌های پزشکی بیماران اکتفا کرده و از قابلیت هوش مصنوعی در تشخیص هوشمندانه بیماری‌ها صرف نظر کرده است.
 
به گفته تحلیلگران، این سهل انگاری و کم کاری سنگاپور در بهره‌مندی از این فناوری نوین می‌تواند این کشور را برای مدت طولانی از سایر کشورهای رقیب عقب بیندازد و خسارات و ضرر و زیان‌های متعددی را برای آن رقم بزند.
 
اخبار گذشته منتشر شده در رسانه‌های خبری حاکی از توانایی هوش مصنوعی برای تشخیص هوشمندانه بیماری‌هایی همچون سرطان است.
 

غفلت از هوش مصنوعی در تشخیص بیماری‌ها گران تمام می‌شود

با اینکه سنگاپور در بخش سلامت و بهداشت دیجیتال یکی از پیشگام‌ترین کشورهای جهان به شمار می‌رود، کارشناسان بر این باورند که در استفاده از هوش مصنوعی برای تشخیص بیماری‌ها عقب افتاده است.
 
با توجه به افزایش استقبال کشورهای مختلف از فناوری‌های نوین همچون هوش مصنوعی و یادگیری ماشینی، بسیاری از کارشناسان و تحلیلگران فعال در حوزه فناوری بر این باورند که سرعت پیشرفت برخی از کشورهای پیشرفته همچون سنگاپور در استفاده از فناوری‌های دیجیتال به شدت کاهش یافته است به گونه‌ای که از سرعت پیش فرض و پیش بینی شده آن بسیار پایین‌تر گزارش شده است.
 
سنگاپور که یکی از پیشرفته‌ترین و پیشگام‌ترین کشورهای جهان به شمار می‌رود، تاکنون توانسته است از جدیدترین تکنولوژی‌های دیجیتال در صنایع و بخش‌های مختلف این کشور استفاده کند اما حالا به نظر می‌رسد که در بهره‌گیری از هوش مصنوعی به خصوص در بخش بهداشت و سلامت جامعه اندکی از سایر کشورهای جهان عقب افتاده است.
 
بر اساس آمارهای منتشر شده در وب سایت زد دی نت، حتی کشورهایی همچون چین و عربستان سعودی نیز از هوش مصنوعی برای تشخیص هوشمندانه بیماری‌های ناشناخته و بدون علامت بهره جسته‌اند این در حالیست که کشوری همچون سنگاپور تنها به ثبت ثبت دیجیتال اطلاعات و پرونده‌های پزشکی بیماران اکتفا کرده و از قابلیت هوش مصنوعی در تشخیص هوشمندانه بیماری‌ها صرف نظر کرده است.
 
به گفته تحلیلگران، این سهل انگاری و کم کاری سنگاپور در بهره‌مندی از این فناوری نوین می‌تواند این کشور را برای مدت طولانی از سایر کشورهای رقیب عقب بیندازد و خسارات و ضرر و زیان‌های متعددی را برای آن رقم بزند.
 
اخبار گذشته منتشر شده در رسانه‌های خبری حاکی از توانایی هوش مصنوعی برای تشخیص هوشمندانه بیماری‌هایی همچون سرطان است.
 

تولید ۷۹٫۴ زتابایت داده با دستگاه‌های اینترنت اشیاء تا سال ۲۰۲۵

بررسی‌های موسسه پژوهشی آی دی سی نشان می دهد از راه رسیدن اینترنت اشیاء و اتصال انبوهی از دستگاه‌ها به فضای مجازی موجب تولید 79.4 زتابایت داده تا سال 2025 خواهد شد.
 
به گزارش فارس به نقل از زددی نت، بررسی های موسسه پژوهشی آی دی سی نشان می دهد از راه رسیدن اینترنت اشیا و اتصال انبوهی از دستگاه ها به فضای مجازی موجب تولید 79.4 زتابایت داده تا سال 2025 خواهد شد. بر اساس تحقیقات موسسه مذکور تا سال 2025 بیش از 41.9 میلیارد دستگاه به اینترنت اشیا متصل می شوند که از جمله آنها می توان به انواع دستگاه های برقی، خودروها، حسگرها، دوربین ها و سیستم های صنعتی اشاره کرد.
 
آی دی سی بر این باور است که این داده ها سوژه های متنوعی خواهند داشت که از اطلاعات بهداشتی، تا شرایط محیط اطراف برخی دستگاه ها، اطلاعات سیستم های نظارتی و غیره را در بر می گیرند.
 
رشد سالانه تعداد دستگاه های متصل به اینترنت اشیا از سال 2018 تا سال 2025 به طور متوسط برابر با 28.7 درصد خواهد بود و طی این مدت داده های پزشکی و صنعتی حوزه اینترنت اشیا بیش از سایر موارد افزایش می یابد. داده های مربوط به ویدئوهای نظارتی به تنها از نرخ رشد سالانه 60درصدی برخوردار خواهد بود.
 
یکی از عوامل این رشد، شکل گیری و افزایش نفوذ شبکه‌های مخابراتی نسل پنجم خواهد بود که از سرعت و امکانات فراوانی برخوردارند. گفتنی است که هر زتابایت برابر با 10 به توان 21 است.