رکوردشکنی بزرگ در بازار بازی‌های ویدئویی

تهران- ایرنا- رکورد هزینه مصرفی برای خرید سخت‌افزار، محتوا و متعلقات مربوط به صنعت بازیهای ویدئویی ماه گذشته میلادی (مرداد- شهریور ۱۴۰۰) با ۷ درصد افزایش شکسته شد.
 
به گزارش پایگاه اطلاع‌رسانی بلومبرگ، میزان خرید سخت‌افزار، محتوا و متعلقات مربوط به بازی‌های ویدئویی در ماه اوت سال ۲۰۲۱ (مرداد- شهریور ۱۴۰۰) رکورد زد و نگرانی‌ها را در این باره که بازگشایی‌های اقتصادی پایانی بر رونق کرونایی این بازار خواهد بود، از بین برد.  
 
براساس آماری که هفته گذشته توسط گروه تحقیقاتی ان‌پی‌دی (NPD Group) منتشر شد، میزان پولی که مشتریان در بازار بازی‌های ویدئویی خرج کردند در این ماه با ۷ درصد افزایش به ۴ میلیارد و ۴۰۰ میلیون دلار رسید. از ابتدای سال جاری میلادی تاکنون مجموع مبلغ خرج شده در این بازار، در مقایسه با بازه زمانی مشابه در سال گذشته، با ۱۳ درصد افزایش به ۳۷ میلیارد و ۹۰۰ میلیون دلار رسیده است.
 
بازار بازی‌های ویدئویی از جمله برندگان بزرگ رونق تفریحات خانگی در دوران شیوع کرونا بود و تحلیلگران فروکش کردن این تب را پیش‌بینی کرده بودند. اما زمستان گذشته دو کنسول بازی جدید ایکس باکس سری ایکس مایکروسافت و پلی استیشن ۵ سونی به بازار آمدند و هیجان بازار را حفظ کردند.  
 
در ماه اوت، میزان فروش سخت‌افزارهای گیمینگ با ۴۵ درصد افزایش به ۳۲۹ میلیون دلار رسید. آمار ان‌پی‌دی نشان می‌دهد، از سال ۲۰۰۸ این بهترین ماه اوت برای صنعت سخت افزارهای گیمینگ بوده است و سومین ماه پرفروش در تاریخ این بازار. به استناد این آمار و ارقام، مشتریان در ماه اوت بیش از هر سخت افزار دیگری، نینتندو سوییچ خریدند. کنسول سوییچ در مجموع از ابتدای سال جاری میلادی تاکنون در مقایسه با رقبای خود دستگاه‌های بیشتری فروخته است. با این وجود پلی استیشن ۵ (پی اس فایو) بیشترین درآمد را داشت و با گذشت ده ماه از عرضه به بازار همچنان بالاترین سرعت فروش در تاریخ پلتفرم‌های پلی استیشن را دارد. شرکت سونی پیش بینی می‌کند در سال مالی حاضر بیش از ۱۴ میلیون و ۸۰۰ هزار دلار کنسول پلی‌استیشن ۵ بفروشد.
 
مجموع فروش بازیهای ویدئویی در ماه اوت با ۷ درصد افزایش به ۴ میلیارد و ۳۷۰ میلیون دلار رسید؛ پرفروش‌ترین بازیهای ویدئویی در این ماه بازی‌ فوتبال آمریکایی Madden NFL ۲۲ از الکترونیک آرتز و بازی روح سوشیما (Ghost of Tsushima) از سونی بودند.
 
به گزارش ایرنا، آذر ماه سال ۹۸ بود که از شیوع یک ویروس مرموز و مرگبار در ووهان چین خبر رسید. ابتدا تصور می‌شد این بیماری یک ذات الریه ساده باشد اما رفته رفته به کابوسی تبدیل شد که برای مدتی تمام فعالیت‌های روزمره و رویدادهای مختلف سیاسی، اجتماعی و فرهنگی را مختل کرد؛ سینماها تعطیل شدند، جشنواره‌ها و نمایشگاه‌ها به پلتفرم‌های آنلاین پناه بردند و حتی حراج‌های هنری هم به صورت مجازی برگزار شدند.
 
شیوع این ویروس در تاریخ ۹ دی سال ۹۸ از طرف کمیسیون بهداشت چین به طور رسمی تایید شد و سازمان جهانی بهداشت نام کرونا یا کووید-۱۹ را بر آن گذاشت. با شیوع ویروسی که تاکنون ۲۲۹ میلیون نفر را در جهان مبتلا کرده و جان ۴ میلیون و ۷۰۶ هزار نفر از آنها را گرفته است، همه مردم در سراسر جهان به مامن امن خانه پناه بردند تا به قطع زنجیره انتقال کمک کنند. اما این خانه‌نشینی و دور بودن از گروه‌ها و حلقه‌های انسانی برای موجودی اجتماعی مثل انسان سخت‌ترین شرایط را به وجود آورد. گویی همه با تمام حس ترس، کلافگی و بلاتکلیفی که این بیماری و تبعات آن ایجاد کرده بود، در خانه حبس شده بودند. در این روزها بود که کتابها و بازیهای ویدئویی به عنوان یک سرگرمی دلنشین و مفید به داد مردم جهان رسیدند.