ضرورت سیاستگذاری حاکمیتی در بازی و سرگرمی دیجیتال

 
 
فعالان فضای مجازی پاک با تاکید بر ضرورت سیاستگذاری حاکمیت در حوزه بازی و سرگرمی دیجیتال به عملکرد وزارت ارتباطات در ارائه پهنای باند رایگان بدون ضابطه به بازی های خارجی انتقاد کردند.
 
 بیست و هشتمین محفل هم افزایی فعالان فضای مجازی پاک با موضوع «بررسی چالش‌های سیاستگذاری بازی و سرگرمی دیجیتال در ایران» توسط جمعیت توسعه‌گران فضای مجازی پاک (فمپ) برگزار شد.
 
در این نشست رسول جلیلی عضو حقیقی شورای عالی فضای مجازی با اشاره به تاثیر بازی و سرگرمی دیجیتال در میان جوانان، نوجوانان و حتی میانسالان در جوامع امروزی گفت: نقشی که بازی‌های شبکه‌ای در حوزه فرهنگ و اقتصاد کشورها ایفا می‌کنند باعث می‌شود که ما نیز در مباحث جدی حاکمیتی، نگاه خود را به بحث محتوا و سرگرمی و اثرات آن در شکل‌گیری فکر کودکان و نوجوانان معطوف کنیم.
 
مرکز ملی فضای مجازی بر مصوبه ساماندهی بازی‌های رایانه‌ای نظارت کند
 
وی با اشاره به نقش شورای عالی فضای مجازی بر ضابطه مند کردن بازی‌های دیجیتال در کشور، ادامه داد: این شورا در این حوزه مصوبه‌ای دارد و مرکز ملی فضای مجازی برای نظارت بر اجرای این مصوبه باید قوی‌تر عمل کرده تا شاهد ساماندهی این بخش باشیم.
 
جلیلی با تاکید بر اینکه بازی‌های دیجیتال در حوزه‌های فرهنگی و اقتصادی کشور اثرگذار هستند، گفت: به زودی و با حضور تکنولوژی‌های جدید، بازی‌های دیجیتال گردش مالی بالایی را به چرخش در می‌آورند و از این رو باید به چشم صنعت به آن نگاه کرد. اما مادامی که بازی‌های خارجی به صورت رایگان و قفل شکسته در کشور در دسترس عموم است، صنعت بازی داخلی در ایران شکل نمی‌گیرد.
 
وی با بیان اینکه در حوزه فرهنگی نیز بازی‌های دیجیتال نیازمند تنظیم‌گری و مقررات گذاری هستند، خاطرنشان کرد: از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای انتظار می‌رود که در این بخش قوی‌تر عمل کند و مرکز ملی فضای مجازی نیز به عنوان قرارگاه فضای مجازی کشور، می‌تواند در این حوزه ساماندهی ایجاد کند.
 
لزوم ایجاد گرایش بازی‌های رایانه‌ای در دانشگاه‌ها
 
عضو حقیقی شورای عالی فضای مجازی گفت: در صورتی که قانون اخذ عوارض از بازی‌های خارجی جدی گرفته شود، عواید آن می‌تواند در قالب تسهیلات در اختیار صنعت بومی بازی قرار گیرد اما این قانون تاکنون اجرایی نشده است.
 
وی با اشاره به اینکه از نظر فرهنگی و اقتصادی نیز صادرات بازی‌های دیجیتال فرصت مغتنمی است که با توجه به حجم فارغ‌التحصیلان ICT کشور دور از ذهن نیست، ادامه داد: گرایش بازی‌های رایانه‌ای در سطح کارشناسی ارشد هم اکنون در دانشگاه علم و صنعت وجود دارد و جا دارد سایر دانشگاه‌ها نیز تشویق به ایجاد این گرایش شوند. چرا که بازی‌های رایانه‌ای یک فناوری ترکیبی چندوجهی است که از هوش مصنوعی و پردازش در مقیاس وسیع شبکه‌های کامپیوتری بهره می‌برد.
 
این استاد دانشگاه با اشاره به عدم اجرای قانون کپی رایت در ایران گفت: اگرچه کپی رایت نقش مهمی در این حوزه ایفا می‌کند اما بدون قبول کپی رایت هم می‌توان در حوزه بازی‌های دیجیتال قوانین و مقررات خود را داشته باشیم.
 
برای اختصاص پهنای باند به بازی‌های خارجی ضوابط تعریف شود
 
وی با بیان اینکه اگر تولیدکننده بازی خارجی عوارض و مالیات بدهد و قوانین ما را بپذیرد، وضع بهتر می‌شود، افزود: در همین حال باید به نقش تعرفه گذاری در این حوزه اهمیت داده شود و برای پهنای باندی که از سوی وزارت ارتباطات به بازی‌های خارجی تعلق می‌گیرد، ضوابطی تعریف شود. در این زمینه مرکز ملی فضای مجازی و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای باید وارد عمل شوند.
 
جلیلی گفت: در همین حال ستاد صنایع نرم و خلاق معاونت علمی ریاست جمهوری نیز می‌تواند ورود کند و با ایجاد شتابدهنده‌هایی در حوزه بازی به توسعه این بخش توجه ویژه ای داشته باشد. به طور کل به نظر می‌رسد اگر همان توجهی که اوایل دهه ۹۰ به بحث بازی‌های رایانه‌ای شد بار دیگر در کشور صورت گیرد، حتماً می‌توانیم در این حوزه بهتر عمل کرده و این صنعت را قدرتمند کنیم و جلوی هجمه فرهنگی در این بخش را بگیریم و حتی به صادرات بازی فکر کنیم.
 
زمانی که مردم صرف بازی و حضور در شبکه‌های اجتماعی می‌کنند
 
در این نشست محمد امین حاجی هاشمی کارشناس رسانه و فضای مجازی نیز با اشاره به چالش‌های بازی و سرگرمی‌های دیجیتال در ایران و اثرات آن گفت: مطابق با نتایج یکی از پیمایش‌های صورت گرفته مردم ایران به طور متوسط روزانه بیش از نیم ساعت از وقت خود را به بازی و سرگرمی‌های دیجیتال اختصاص می‌دهند. این آمار برای حضور در شبکه‌های اجتماعی یک ساعت، برای استفاده از رادیو و تلویزیون حدود ۵ ساعت و برای موسیقی حدود نیم ساعت است.
 
وی با بیان اینکه در این مدت زمان نیز اقبال مردم بیشتر به برنامه‌های سرگرمی و طنز تلویزیونی و محتوای طنز و سرگرمی در شبکه‌های اجتماعی در کنار بازی و سرگرمی است، گفت: به طور کل بررسی‌ها نشان می‌دهد که حدود ۷ ساعت از زمانی که از سوی ایرانی‌ها صرف استفاده از رسانه‌هایی مانند تلویزیون، شبکه‌های اجتماعی و بازی می‌شود بیشتر به محتوای سرگرمی و طنز اختصاص دارد. این در حالی است که سیاستگذاری حاکمیتی در این خصوص در کشور انجام نشده است.
 
صنعت بازی‌های ویدئویی سینما و تلویزیون را کنار زد
 
این کارشناس با اشاره به سیاستگذاری که برای صنعت بازی‌های دیجیتال در کشورهای غربی صورت گرفته است، ادامه داد: صنعت بازی‌های ویدئویی در دنیا صنعت سینما، تلویزیون و موسیقی را به نوعی کنار زده و بالاتر از آنها قرار گرفته است؛ به نحوی که هم اکنون بازی در سبد خانوار قرار دارد و به بیان دیگر کالای مصرفی روزانه مردم است. برای مثال ارزش صنعت بازی‌های ویدئویی در دنیا ۱۵۰ میلیارد دلار تخمین زده می‌شود که از صنعت فیلم و سینما بالاتر است. البته این عدد هنوز به صنعت اسباب بازی و پازل نمی‌رسد.
 
وی اضافه کرد: از سال ۲۰۱۰ اقبال مردم دنیا به بازی‌های غیر رایانه‌ای و فیزیکی نیز افزایش یافته است و شاهد افزایش حجم بازار اسباب بازی، ایجاد کافه‌های برد گیم، بازی‌های رومیزی و اتاق‌های فرار (اسکیپ روم) هستیم. حال اگر به تمامی این موارد به عنوان یک فرصت نگاه شود این فضا می‌تواند ما را به سمت توسعه فرهنگی سوق دهد. در این خصوص حاکمیت باید سیاستگذاری درستی داشته باشد.
 
حاجی هاشمی با بیان اینکه مطابق با اظهارات برخی مراجع دینی، بازی و سرگرمی می‌تواند موجب سرور، درمان، رشد علمی و اخلاقی و نشاط در جامعه شود، گفت: حاکمیت با سیاستگذاری مناسب می‌تواند بازی‌هایی که هدف متعالی دارند را ترویج دهد و باعث افزایش نشاط در جامعه کند. همانطور که مقام معظم رهبری نیز بارها در اظهاراتشان تاکید کردند که «وقتتان را صرف کار جدی کنید؛ حتی ورزش و بازی هم جدی است.»
 
ضرورت سیاستگذاری حاکمیتی در حوزه بازی و سرگرمی دیجیتال
 
این کارشناس فضای مجازی با اشاره به آمار وزارت ارشاد مبنی بر اینکه بیش از ۳۰ میلیون نفر در ایران از بازی‌های رایانه‌ای و موبایلی استفاده می‌کنند، خاطرنشان کرد: کارکرد بازی اگر با قانون، هدف و الگوریتم باشد می‌تواند جامعه را به اهداف متعالی برساند. آگاهی بخشی به جامعه در حوزه سرگرمی سالم و افزایش نشاط اجتماعی در استاد بالادستی شورای عالی انقلاب فرهنگی نیز تاکید شده است و باید به آن توجه کرد.
 
وی با اشاره به تاکیدات رهبر انقلاب در سال ۹۲ در جمع اعضای شورای عالی انقلاب فرهنگی مبنی بر اینکه «نباید دنباله روی خارجی‌ها در بازی‌های رایانه‌ای باشیم و باید بازی بومی و محلی را توسعه دهیم»، گفت: ۸۰۰ بازی بومی و محلی ایرانی توسط وزارت ورزش و جوانان در ایران شناسایی شده است و ضرورت دارد که در این حوزه سیاستگذاری شود.
 
حاجی هاشمی با تاکید بر اینکه در حوزه سرگرمی‌های مجازی و غیرمجازی هیچ وقت در کشور سیاست گذاری نشده است، گفت: دستگاه‌ها در خصوص فضای سرگرمی مردم در فضای مجازی برنامه‌ریزی هماهنگ ندارند. در حوزه فضاهای غیرمجازی مانند پارک‌های واقعیت افزوده (vr ) نیز سیاستگذاری مناسبی صورت نگرفته و در حوزه رده بندی سنی بازی‌ها نیز اقدامی نشده است.
 
وی با هشدار در خصوص اعتیادآوری بازی‌های رایانه‌ای و ترویج محتوای خشونت به عنوان بیشترین محتوایی که بازی‌های رایانه‌ای با آن مواجه هستند، گفت: نهادهای مرتبط در کشور باید در مورد سرگرمی‌های مردم فکری بکنند و باید مشخص شود کدام یک از سرگرمی‌ها بر مبنای الگوی تمدنی ما و نیز مباحث روانشناسی و فرهنگی و اجتماعی سالم‌تر هستند و آن را ترویج کنند.
 
این کارشناس با اشاره به اینکه در کشورهای غربی ایده پردازان علوم انسانی در دانشگاه‌ها و تولید کنندگان بازی با یکدیگر مرتبط هستند و برخی مسائل بازی سازی در لایه دانشگاه انجام می‌شود، گفت: در ایران نهادهایی مانند بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، انجمن ورزش‌های الکترونیک وزارت ورزش و جوانان، سازمان سراج، مرکز ملی فضای مجازی و معاونت علمی ریاست جمهوری وجود دارند که می‌توانند در خصوص سرگرمی سیاستگذاری کنند اما با این وجود در این زمینه با خلا مواجه هستیم.
 
۹۵ درصد حجم بازار بازی‌های رایانه‌ای در ایران خارجی است
 
وی حجم بازار بازی‌های رایانه‌ای در ایران را ۴ هزار و ۳۰۰ میلیارد تومان مطابق آمار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۹۸ عنوان کرد که قسمت عمده آن (۹۵ درصد) به بازی‌های خارجی اختصاص دارد و تنها ۵ درصد آن مربوط به بازی‌های ایرانی است. مطابق این آمار، حدود یک سوم حجم بازار (۱۶۰۰ میلیارد تومان) به نرم افزار و مابقی (۲ هزار و ۷۰۰ میلیارد تومان) به بازار سخت افزار و کنسول بازی‌ها اختصاص دارد. این آمار نسبت به ۲ سال قبل بیش از ۴ برابر شده است.
 
این کارشناس فضای مجازی گفت: بی ضابطه بودن فضای مجازی باعث دانلود رایگان بازی‌های خارجی می‌شود و سایت‌های بازی به راحتی ترافیک پهنای باند ارزان از وزارت ارتباطات دریافت می‌کنند که این موضوع بازار بازی‌های داخلی را خراب می‌کند و نظارتی هم بر آن وجود ندارد.
 
حاجی هاشمی گفت: از سوی دیگر زیرساخت‌های پردازش ابری در شبکه ملی اطلاعات فراهم نیست و تولید خیلی از بازی‌ها به این دلیل با مشکل مواجه است. بازی‌های خارجی بدون آنکه قوانین فرهنگی و اقتصادی کشور را رعایت کنند در بازار وجود دارند و این درحالی است که پلتفرم‌های آمریکایی در کشورهای غربی و حتی آمریکا، مالیات می‌دهند اما در ایران به راحتی فعالیت می‌کنند و گیفت کارتشان فروخته می‌شود.
 
وی ادامه داد: به دلیل این مشکلات سالهاست که دیگر بازی رایانه‌ای در ایران تولید نمی‌شود و به بیان دیگر به خاطر نبود زیرساخت‌های فنی و قانونی ما صنعت بازی رایانه‌ای نداریم و فقط بازی موبایلی تولید می‌کنیم.
 
این کارشناس فضای مجازی با اشاره به اینکه مصوبه شورای عالی فضای مجازی مبنی بر ضابطه مند کردن بازی‌های رایانه‌ای که در سال ۹۳ ابلاغ شد، تاکنون اجرا نشده است، گفت: شرکت‌ها زیر بار این مصوبه نرفتند و قانون مجلس در خصوص اخذ ۱۰ درصدی عوارض از بازی‌های خارجی نیز اجرایی نشد و نظارت درستی بر شرکت‌ها ی خارجی در حوزه بازی صورت نمی‌گیرد. این درحالی است که هم اکنون بازی‌های آنلاین خارجی درآمد زیادی از کاربران ایرانی دارند. برای مثال کشور فنلاند از بازی «کلش او کلنز» در سال ۹۳ حدود ۱۵۰ میلیون تومان درآمد از کاربران ایرانی کسب کرد.
 
وی گفت: اهتمام در بخش‌های مختلف دولت برای ضابطه مند کردن بازی و سرگرمی دیجیتال در کشور وجود ندارد و لازم است که نقش حاکمیتی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در این حوزه تقویت شود و وزارت ارشاد و صداوسیما نیز برنامه‌های ترویجی برای افزایش سواد فضای مجازی در این حوزه ارائه دهند.

بلای جدید دستگاه‌های اینترنت اشیا

 
بات‌نت جدید HEH که به تازگی کشف شده است، می‌تواند تمام داده‌های سیستم‌های آلوده مانند روترها، سرورها و دستگاه‌های اینترنت اشیا (IoT) را پاک کند.
 
بات‌نت (Botnet) شبکه‌ای از چندین کامپیوتر است که مخفیانه و بدون اطلاع صاحبانشان، توسط یک بات مستر (Bot Master) برای انجام فعالیت‌های مخرب یا ارسال ایمیل‌های هرزنامه تحت کنترل گرفته شده است. این بات‌نت‌ها یا دستگاه‌های اجیرشده می‌توانند بسیار مشکل‌ساز باشند.
 
حمله بات‌ها مانند باج افزارها که سایت‌ها را به طور کامل قفل می‌کنند، به تازگی بیشتر مطرح شده و منجر به نارضایتی شده‌ است. حمله بات‌ها نامحسوس است، به همان اندازه هم برای یک تجارت ویران‌کننده است،  زیرا حساب‌های اعتباری به سرقت می‌رود و به فروش می‌رسد، اطلاعات کارت‌ها ناقص می‌شوند و تصمیمات بدی بر اساس داده‌های ناقص گرفته می‌شود. اطمینان بیش از حد به امنیت سایبری، مشاغل را قربانی حمله بات‌ها می‌کند.
 
در این راستا و به نقل از مدیریت راهبردی افتای ریاست جمهوری، بات‌نتی شناسایی شده که با حمله به هر سیستم متصل به اینترنت که درگاه‌های (۲۳ و ۲۳۲۳) Telnet خود را به‌صورت آنلاین در معرض قرار می‌دهند، گسترش پیدا می‌کند. بات‌نت HEH، با به دام انداختن دستگاه‌های آلوده، آنها را به انجام حملات Telnet در اینترنت مجبور می‌کند تا باعث تقویت بات‌نت شوند؛ این ویژگی بات‌نت به مهاجمان اجازه می‌دهد تا ضمن اجرای دستورات Shell روی دستگاه آلوده، همچنین لیستی از عملیات shell از پیش تعریف شده، را اجرا کنند تا تمام پارتیشن‌های دستگاه پاک شود.
 
بدافزار HEH، در عین حال فاقد هرگونه ویژگی‌های تهاجمی از قبیل توانایی راه‌اندازی حملات DDoS، امکان نصب Crypto-miners یا کدی برای اجرای پروکسی‌ها و پخش ترافیک برای عاملان مخرب است. پایگاه اینترنتی zdnet نیز نوشته است: از آنجا که این بات‌نت، نسبتاً جدید است، محققان نمی‌توانند تشخیص دهند که آیا عمل پاک‌سازی دستگاه از روی عمد انجام می‌شود یا فقط یک روال خود تخریبی با کدگذاری ضعیف است. اما صرف نظر از هدف، اگر این ویژگی بات‌نت راه‌اندازی شود، می‌تواند به غیرفعال شدن صدها یا هزاران دستگاه منجر شود.
 
این مسئله می‌تواند شامل روترهای خانگی، دستگاه‌های هوشمند اینترنت اشیا (IoT) و حتی سرورهای لینوکس باشد. بات‌نت می‌تواند با پورت‌های Telnet هرچیزی با امنیت ضعیف، حتی سیستم‌های ویندوز را آلوده کند، اما بدافزار HEH فقط در سیستم عامل (* NIX) کار می‌کند. از آنجا که پاک کردن همه پارتیشن‌ها، سیستم عامل یا firmware دستگاه را نیز پاک می‌کند، این عملیات قابلیت این را دارد که به‌طور موقت دستگاه‌ها را brick  کند (از کار بیندازد) - تا زمانی که firmware یا سیستم عامل آنها دوباره نصب شود.
 

وزیر ارتباطات: گزارش کیفیت اینترنت در مناطق مختلف کشور منتشر می شود

وزیر ارتباطات گفت: تا هفته آینده گزارش مفصلی از کیفیت اینترنت در مناطق مختلف کشور منتشر می شود.
 
به دنبال نارضایتی کاربران از وضعیت کیفیت اینترنت در نقاط مختلف کشور که بارها در شبکه های اجتماعی به وزیر ارتباطات اعلام شده است، محمدجواد آذری جهرمی در اینستاگرام نوشت: کیفیت اینترنت حق شما است و ما وظیفه داریم همه تلاشمان را به کار بگیریم تا هر روز آن را بهبود دهیم.
 
وی ادامه داد: گزارش مفصلی از کیفیت اینترنت در مناطق مختلف ایران آماده کرده ایم که در هفته بعد منتشر خواهیم کرد.
 
وزیر ارتباطات با انتشار چند نمودار از وضعیت کیفیت اینترنت و با بیان اینکه این بخش کوچکی از آن گزارش مفصل است، افزود: قطعا نظارت همگانی و شفافیت، باعث بهبود کیفیت خواهد شد.
 
 
 

اینترنت اختصاصی رسپینا ویژه بیمارستان‌ها و مراکز درمانی

 
 
شرکت رسپینا از آغاز ارائه اینترنت اختصاصی پرسرعت با حجم و سرعت نامحدود و شرایط ویژه به بیمارستان‌ها، مراکز درمانی و صنعت دارویی کشور خبر داد.
 
 شرکت رسپینا به عنوان بزرگترین ارائه‌دهنده اینترنت اختصاصی به سازمان‌ها در ایران، از آغاز ارائه اینترنت اختصاصی پرسرعت با حجم و سرعت نامحدود و شرایط ویژه به بیمارستان‌ها، مراکز درمانی و صنعت دارویی کشور خبر داد. شرکت رسپینا به منظور همراهی با این موسسات در شرایط بحرانی کنونی و کمک به پیشبرد امور درمانی در این موسسات، سرویس اینترنت اختصاصی (پهنای باند اختصاصی) خود را با تخفیفی فوق‌العاده ارائه می‌دهد.
 
در این طرح، سرویس اینترنت اختصاصی رسپینا با هزینه‌ای مقرون‌ به‌صرفه و تخفیف تا ۲۵درصد به بیمارستان‌ها، مراکز درمانی و صنایع دارویی ارائه خواهد شد. این سرویس کاملا اختصاصی بوده و کیفیت آن در تمامی ساعات شبانه‌روز تضمین می‌شود. بنابراین، دسترسی به اتوماسیون اداری و سیستم نوبت‌دهی آنلاین و پرتال‌های درمانی و همچنین ارتباط‌های تصویری بدون مشکل خواهد بود. رسپینا به منظور رضایت بیشتر مراکز درمانی، هیچ محدودیت حجم یا ترافیکی برای اینترنت اختصاصی خود در نظر نگرفته است.
 
رسپینا همچنین راهکار تلفن ثابت سازمانی خود با نام نکسفون را نیز با ۵۰٪ تخفیف به این مراکز ارائه می‌نماید. این سرویس علاوه بر سهولت در برقراری ارتباط، هزینه‌های ارتباطی را نیز به میزان قابل توجهی کاهش می‌دهد چرا که علاوه بر نصب و راه‌اندازی رایگان، تعرفه‌ تماس آن نیز در مقایسه با تعرفه روش‌های سنتی تا ۵۰ درصد ارزان‌تر است. نکسفون علاوه بر آی‌پی فون، از طریق پنل تحت وب و اپلیکیشن موبایل امکان دسترسی به تماس‌ها از منزل و یا هر نقطه‌ای از کشور را فراهم می‌کند. همچنین امکانات متعددی مانند فکس آنلاین، تلفن گویا (IVR)، صندوق صوتی، مسیریابی خودکار تماس‌ها، ذخیره‌سازی داده‌ها و ... را نیز به‌ صورت رایگان برای مشترکین فراهم آورده است تا تمام نیازهای ارتباطی آن‌ها را برطرف سازد. این امکانات روند پاسخگویی این مراکز به تماس‌ها را بهبود می‌بخشد و پاسخگویی با سرعت و کیفیت بهتری انجام خواهد شد.
 
سرویس پهنای باند اختصاصی رسپینا با تضمین پایداری اینترنت تا ۹۹.۵ درصد، امکان دسترسی بیمارستان‌ها و مراکز درمانی را به اینترنت پرظرفیت با سرعت بالا، تاخیر کم و کیفیت مطلوب فراهم می‌سازد. رسپینا با دارا بودن بیش از ۴۶۰ پاپ‌سایت در سراسر کشور، بیشترین پوشش اینترنت اختصاصی را برای سازمان‌ها فراهم می‌آورد و بیش از ۸۰ درصد سازمان‌های بزرگ کشور و به‌ ویژه بسیاری از بیمارستان‌ها و کارخانجات دارویی بزرگ کشور، به دلیل پایداری و سرعت بالا، از سرویس اینترنت اختصاصی رسپینا استفاده می‌کنند.
 
لطفا برای دریافت اطلاعات بیشتر روی این لینک کلیک کنید و یا با شماره ۰۲۱۹۱۰۷۰۰۰۰ تماس حاصل فرمایید.

فریب تبلیغات اینترنت رایگان را نخورید

 
 
با توجه به اینترنت رایگان آموزش مجازی دانشگاه‌ها و بسته‌های اینترنتی که برای معلمان و اساتید در نظر گرفته شده، کلاهبرداران افراد را برای ورود به درگاه‌های جعلی از جمله فیشینگ تشویق می‌کنند تا بتوانند اطلاعات را سرقت و اقدام به برداشت غیرمجاز از حساب آنها ‌کنند.
 
پس از تصمیم به برگزاری کلاس‌های دانشگاه‌ها به‌صورت مجازی به دلیل گسترش ویروس کرونا در کشور، یکی از مسائل اصلی، دسترسی دانشجویان به اینترنت اعلام شد و اینکه مشکل اصلی که برای آموزش مجازی دانشجویان، بحث تهیه اینترنت و هزینه‌بر بودن آن است، به همین دلیل دانشجویان خواستار رایگان شدن حجم اینترنت مصرفی کلاس‌های مجازی شدند و وزارت ارتباطات وعده‌هایی را در راستای رایگان شدن اینترنت آموزش مجازی داد.
 
 چندی پیش محمدجواد آذری جهرمی - وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات - اعلام کرد اینترنت «رایگان» برای همه دانشجویان کشور، در هنگام استفاده از سامانه‌های آموزش مجازی دانشگاه‌ها فعال شده و ‏مشاهده لیست سامانه‌های فعلی مشمول طرح و همچنین ثبت‌نام سامانه‌های جدید توسط دانشگاه‌ها از طریق سایت وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات میسر است. همچنین برای معلمان و اساتید دانشگاه، بسته‌های رایگان اینترنت در نظر گرفته شده است.
 
ارائه بسته رایگان اینترنت ویژه معلمان و اساتید دانشگاهی، نیازمند درخواست و ثبت‌نام از سوی آنهاست و متقاضیان آگاه باشند صرفا جهت ثبت‌نام به آدرس‌های اصلی اعلام‌شده از سوی وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات مراجعه کنند. از این رو پلیس فتا هشدار داده است که با توجه به اعلام رسمی وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات  مبنی‌بر "ارائه بسته رایگان اینترنت"، متقاضیان مراقب کلاهبرداران باشند. 
 
سرقت اطلاعات از مهم‌ترین اهداف مجرمان سایبری و یکی از شگردهای جمع‌آوری اطلاعات کاربران، سایت‌های فیشینگ است. رصد فضای مجازی سایت‌هایی جعلی را نشان می‌دهد که برای ارائه خدمات به کاربران، اطلاعات حساب افراد را جمع‌آوری و از این اطلاعات سوءاستفاده کرده یا آن را در اختیار دیگران قرار می‌دهند.
 
افراد داوطلب نباید به آدرس‌هایی که در قالب تبلیغات مختلف در شبکه‌های اجتماعی و پیام‌هایی که از سوی افراد ناشناس در این رابطه ارسال می‌شود، توجه کنند. مجرمان سایبری به راحتی با عناوین مختلف شهروندان را برای ورود به درگاه‌های جعلی تشویق می‌کنند و بیشتر این لینک‌ها ضمن هدایت افراد متقاضی به صفحات فیشینگ، با دریافت اطلاعات کارت بانکی طعمه‌های خود، اقدام به برداشت غیرمجاز از حساب آنها می‌کنند.
 

تشکیل کمیته عالی مدیریت خدمات شبکه ملی اطلاعات

ICTna.ir – در راستای ارایه طرح حمایت از توسعه و رقابت پذیری پلتفرم های ارایه دهنده خدمات پایه و کاربردی شبکه ملی اطلاعات از سوی مجلس شورای اسلامی، پیشنهاد شده کمیته ای عالی برای مدیریت خدمات شبکه ملی اطلاعات نیز تشکیل شود.
 
Shabake melli etelaat.png
به گزارش آژانس خبری فناوری اطلاعات و ارتباطات (ایستنا)، براساس آنچه که در این طرح آمده، دبیرخانه این کمیته در مرکز ملی فضای مجازی مستقر خواهد بود و ردیف بودجه مشخصی برای این کمیته در بودجه های سنواتی این مرکز پیش بینی خواهد شد.
 
در این طرح که به امضای 71 نفر از نمایندگان مجلس شورای اسلامی رسیده، جلسات این کمیته با حضور ذی نفعان و نهادهای مسوول در توسعه خدمات پایه و کاربردی در بستر شبکه ملی اطلاعات تشکیل خواهد شد که براساس آن رئیس مرکز ملی فضای مجازی، نماینده رئیس جمهور و رئیس این کمیته عالی خواهد بود.
 
همچنین نماینده مجلس شورای اسلامی، نایب رییس اول کمیته عالی و نماینده قوه قضاییه نایب رییس دوم کمیته عالی خواهد بود و سایر اعضای آن را نمایندگان وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات، وزارت اطلاعات، سپاه پاسداران انقلاب اسلامی، نیروی انتظامی، سازمان صدا و سیما، معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری، سازمان نظام صنفی رایانه ای و اتاق بازرگانی، صنایع، معادن و کشاورزی ایران تشکیل خواهند داد.
 
در این طرح آمده که جلسات کمیته عالی با حضور حداقل دو سوم اعضا رسمیت می یابد و تصمیمات آن با اکثریت نسبی حاضر معتبر خواهد بود.
 
تصویب مقررات لازم در چارچوب قوانین کشور و سیاست های مصوب شورای عالی برای اجرایی کردن سیاست های کلان این شورا برای ایجاد، توسعه و ارایه خدمات پایه و کاربردی شبکه ملی اطلاعات، همکاری، جلب مشارکت و نظارت بر عملکرد نهادهای تنظیم مقررات بخشی و سازمان های مسوول در توسعه زیست بوم خدمات پایه و کاربردی شبکه ملی اطلاعات، شناسایی خلاهای مقرراتی موردنیاز بخش خصوصی برای حمایت از سرمایه گذاری در توسعه پلتفرم های خدمات پایه و کاربردی و رفع آنها از طریق مقررات گذاری و یا تقسیم کار بخشی در چارچوب اسناد بالادستی و ایجاد ضمانت اجرایی برای اجرای سیسات های کلی مصوبا شورای عالی در تحقق خدمات پایه و کاربردی از جمله وظایفی است که برای این کمیته تعریف شده است.
 
شناسایی مقررات مغابر با مصوبات کمیته در نهادهای تنظیم مقررات بخشی و ملغی اثر نمودن آنها از طریق ابلاغ به نهادهای مزبور، استفاده از ابزارهای سیاستی مناسب مانند تعرفه های فروش پهنای باند و مانند آن، به نحوی که مشوق افزایش سهم و مصرف پهنای باند در پلتفرم های خدمات پایه و کاربردی و افزایش رقابت پذیری آنها در مقابل نمونه های خارجی باشد و تصمیم گیری درباره هرگونه محدودیت یا انسداد و یا تصمیمات حاکمیتی مهم که تاثیر قابل توجهی بر کسب و کار پلتفرم های خدمات پایه و کاربردی شبکه ملی اطلاعات داشته باشد، از دیگر وظایفی است که در طرح پیشنهادی بر عهده این کمیته قرار داده شده است.
 
گفتنی است، مصوبات این کمیته در محدوده موضوعات مرتبط با لایه خدمات شبکه ملی اطلاعات و براساس سیاست های کلان شورای عالی فضای مجازی است و شامل موضوعات مرتبط با لایه و زیرساخت و لایه محتوای شبکه ملی اطلاعات نخواهد بود.
 

آذری جهرمی: اینترنت با کیفیت، حق مردم است

 
 
 وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات گفت: به زودی گزارش مفصلی از کیفیت اینترنت در مناطق مختلف منتشر خواهد شد، چرا که کیفیت اینترنت، حق مردم است.
 
«محمدجواد آذری جهرمی» روز دوشنبه در اینستاگرام خود از انتشار یک گزارش مفصل خبر داد و گفت: کیفیت اینترنت «حق» شماست و ما وظیفه داریم تمام تلاش‌مان را به کار بگیریم تا هر روز کیفیت اینترنت را بهبود ببخشیم.  
 
وزیر ارتباطات افزود: گزارش مفصلی از کیفیت اینترنت در مناطق مختلف ایران آماده کردیم که در هفته بعد منتشر می‌شود. قطعا نظارت همگانی و شفافیت، باعث بهبود کیفیت خواهد شد.
 
او در استوری‌های بعدی قسمتی از این گزارش‌ها را به نمایش گذاشت، گزارش‌هایی که کیفیت اینترنت شرکت‌های اینترنت خانگی در استان تهران، اینترنت همراه در استان تهران، اینترنت نسل چهارم همراه در برخی استان‌ها، کیفیت اینترنت نسل چهارم رایتل، همراه اول و ایرانسل را نشان می‌داد.

ماهواره پارس ۱ در راه سازمان فضایی

 
 
معاون وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات از اتمام تست‌های نهایی ماهواره پارس ۱ برای تحویل به سازمان فضایی ایران خبر داد.
 
«مرتضی براری» روز دوشنبه درباره مهم‌ترین اقدامات حوزه فضایی کشور در یک‌سال اخیر، افزود: از آغاز برنامه ۱۰ ساله دوم فضایی، توسعه متوازن ارکان حوزه فضایی را در دستور کار قرار دادیم و در هر دو حوزه بالادست و پایین دست برنامه‌هایی را به ‌صورت کوتاه مدت و بلند مدت تدوین کردیم.
 
معاون وزیر ارتباطات افزود: برای تحقق تمام برنامه‌ریزی‌های انجام شده، کارگروه‌های مختلف تشکیل شد. خوشبختانه با تلاش در حوزه فضایی و علیرغم شیوع ویروس کوید ۱۹، با رعایت پروتکل‌های بهداشتی، تمام برنامه‌ها مطابق با جدول برنامه زمان‌بندی در حال پیشرفت است.
 
رئیس سازمان فضایی کشور خاطرنشان کرد: در حوزه پایین دست و حوزه خدمات فناوری فضایی پس از شکل‌گیری استارت‌آپ‌ها هم اکنون شاهد به بلوغ رسیدن‌شان هستیم. با برگزاری رویدادهای مختلف توانمندسازی توسط سازمان فضایی، این استارت‌آپ‌ها علاوه توسعه دانش فنی خود توانسته‌اند بازارهای مورد هدف خود را نیز شناسایی و برای ورود به آن‌ها اقدام کنند.
 
وی اظهار داشت: در حوزه بالادست و توسعه فناوری نیز پروژه‌های ماهواره‌ای با سرعت در حال پیشرفت است و گام به گام در حال تحقق اهداف سند چشم انداز هستیم. به تازگی نیز تست‌های ماهواره پارس ۱ به سرانجام رسید و به‌زودی نیز تحویل سازمان فضایی خواهد شد. دیگر پروژه‌ها نیز مطابق با برنامه و بدون هیچ تاخیر زمانی در حال پیشرفت است.
 
برنامه‌های پیش روی سازمان فضایی کشور
 
براری گفت: یکی از راهبردهای جدید که آن را در دستور کار قرار داده‌ایم تسهیل‌گری برای ورود و سرمایه گذاری بخش خصوصی در حوزه فضایی است. بسیار امیدوارکننده است که شرکت‌ها و نهادهای توانمند برای ورود به این عرصه در حوزه زیرساخت‌ها و اپراتوری اعلام آمادگی کرده‌اند و فرآیندهای نهایی خود را طی می کنند.
 
وی تصریح کرد: این مسیری که آغاز شده بدون هیچ توقفی تا به نتیجه رسیدن اهداف آن پیگیری خواهد شد تا کشور از ثمرات آن بهره‌مند شود. در حوزه خدمات نیز همچون گذشته با سیاست‌ها و راهبردهایی که تدوین شده است به دنبال رونق بازار این کسب و کارها هستیم. در پی فعالیت‌ها و برنامه‌های ترویجی که سال گذشته برگزار کردیم، احساس نیاز به خدمات کسب و کارهای این حوزه در بخش‌های مختلف مدیریتی کشور نیز ایجاد شده است.
 
او درباره آخرین وضعیت موتور فضایی آرش گفت: موتور آرش نیز که توسط پژوهشگاه فضایی ایران طراحی و ساخته شده در حال طی کردن تست‌های نهایی خود است.
 
استارت‌های فضایی، دانش‌بنیان شدند
 
مرتضی براری معتقد است استارت‌آپ‌های حوزه فضایی در حال رسیدن به بلوغ دانشی هستند.  وی با بیان این مطلب خاطرنشان کرد: در ایام کرونا الگوریتم پایش آتش سوزی استارت‌آپ تیزنگر مورد تایید آژانس فضایی اروپا قرار گرفت و هم اکنون توسط این آژانس و با نام ایرانی در حال بهره برداری است. دیگر استارت‌آپ‌ها نیز با توسعه دانشی که داشته‌اند در حال جذب بازارهای خود هستند. این مسیر، نویدبخش آینده‌ای درخشان برای آن‌ها خواهد بود. همچنین آنها نیز موفق به کسب مجوز دانش‌بنیانی شدند و اکنون مسیر خود را با جدیت بیشتر طی می‌کنند.

۸ استارت‌آپ منتخب رویداد ابربازی موفق به جذب سرمایه شدند

 
 
مسابقه ابربازی با انتخاب ۴ تیم برای رتبه‌های اول تا سوم و اهدای ۵۵۰ میلیون تومان جایزه‌ نقدی از سوی بانک پاسارگاد و هلدینگ فناپ به این ۴ تیم و هم‌چنین سرمایه‌گذاری ۱/۵ میلیارد تومانی مجموعه‌ شناسا و شتابدهنده‌ تریگ‌آپ روی ۸ تیم منتخب رویداد به کار خود پایان داد.
 
در مراسم اختتامیه رویداد ابربازی، تیم اسپکسا «ابزار مدیریت و به اشتراک‌گذاری محتوا» به مقام اول رسید. تیم‌های پاستا «دستیار توسعه‌ پروژه روی سرویس PaaS» و آرکپچا «ابزار جلوگیری از درخواست ربات‌ها برای حفظ امنیت» به‌طور مشترک در جایگاه دوم قرار گرفتند و تیم کلادیتور «مجازی‌سازی یک دسکتاپ برای بهره‌وری و امنیت بالاتر» به عنوان تیم سوم انتخاب شد. تیم اول ۳۰۰ میلیون تومان، تیم‌های دوم هرکدام ۱۰۰ میلیون تومان و تیم سوم ۵۰ میلیون تومان جایزه نقدی دریافت خواهند کرد. محصولات تیم‌ها که همگی با ویژگی ابرزی (Cloud Native) تولید شده‌اند، پس از تکمیل و آمادگی ورود به بازار، در بازارچه‌ی ابری آروان عرضه خواهند شد.
 
پخش آنلاین رویداد ابربازی ساعت ۶ بعدازظهر امروز (۲۰ مهرماه) آغاز شد. این درحالی است که پس از مدت زمان کوتاهی، پخش آنلاین با قطعی حدودا پانزده دقیقه‌ایی مواجه شد و پس از آن مجددا از سر گرفته شد.  هستی شهریزفر، روابط عمومی ابرآروان دلیل این قطعی و اختلال را اینطور اعلام کرد: «با توجه به حمله‌ی گسترده به زیرساخت آسیاتک، پخش آنلاین اختتامیه‌ی ابربازی که روی سرورهای این دیتاسنتر بود، با اختلال مواجه شد.»
 
لیست تیم‌های منتخب جذب سرمایه و شتاب‌دهی
ابر آروان اعلام کرده هدف از مسابقه‌ ابربازی را تنها شرکت تیم‌ها و برنده شدن و دریافت جوایز نقدی نمی‌داند. به گفته تیم آروان، قرار بود با تفاهم میان ابر آروان و شناسا، حداکثر ۱۰ تیم از تیم‌های شرکت‌کننده در رویداد برای سرمایه‌گذاری و شتابدهی انتخاب شوند. اما در پایان داوری مسابقه‌ ابربازی مجموعه‌ی شناسا و تریگ‌آپ، ۸ تیم را که در حوزه‌های مدیریت محتوا و دیجیتال مارکتینگ، اینترنت اشیا، ذخیره‌سازی اطلاعات و پلتفرم‌های ابری محصول تولید کرده‌ بودند، برای ورود به مرحله‌ی سرمایه‌گذاری و شتابدهی انتخاب کردند که عبارت‌اند از:
 
تیم اسپکسا (Spexa) ابزار مدیریت و به اشتراک‌گذاری محتوا (Content Collaboration Software)، تیم پاستا (PaaSTa) دستیار توسعه‌ پروژه روی سرویس PaaS، تیم آرکپچا (AR-Captcha) ابزار جلوگیری از درخواست ربات‌ها برای حفظ امنیت (Image Recognition Software)، تیم کلادیتور (Clouduter) مجازی‌سازی یک دسکتاپ برای بهره‌وری و امنیت بالاتر (Desktop as a Service)، تیم پسینو (PaaSino) دستیار توسعه‌ پروژه روی سرویس PaaS، تیم گوبین (Goobin) نرم‌افزار برگزاری کنفرانس آنلاین (Video Conferencing Software)، تیم کاسب (Kaseb) ابزار تحلیل محتوایی و دیجیتالی وب‌سایت (Content & Digital Analytics Software) و تیم جیرک (Jirak) پلتفرم نرم‌افزاری اینترنت اشیا (IoT Platform).
 
سایر تیم‌ها که در مرحله‌ی داوری موفق به دریافت جایزه‌ نقدی و جذب سرمایه نشدند، هم‌چنان با حمایت ابر آروان می‌توانند به تکمیل محصول خود بپردازند. در این مرحله خواهند توانست محصول‌شان را در بازارچه‌ ابر آروان عرضه کنند و از سوی ابر آروان به مجموعه‌های شتابدهی معرفی خواهند شد.
 
جدول اسامی تیم‌های برنده و منتخب رویداد ابربازی
آغاز قصه‌ ابربازی
در بهمن سال گذشته و در سوار ابرهای ۹۸، از جمع شدن ۹۹۹ دولوپر( توسعه دهنده نرم افزار) زیر یک سقف و شرکت در یک مسابقه‌ی ابری خبر داد. ابرآروان اعلام کرده از دل آن، محصولات ابری جدید وارد بازار ایران شوند و به توسعه‌ی اکوسیستم ابری کشور کمک کنند.
 
براساس این گزارش، ثبت‌نام متقاضیان شرکت در این مسابقه از اسفند ماه آغاز شد و تا پایان فروردین ماه، بیش از ۱۴۰۰ متقاضی در حوزه‌های برنامه‌نویسی، دیجیتال مارکتینگ، طراحی و توسعه‌ی کسب‌وکار ثبت‌نام کردند. پس از مراحل ارزیابی و انجام چالش، ۲۳۳ نفر به مرحله‌ی تیم‌سازی رسیدند. مرحله‌ای که با وجود کرونا، نتوانست به‌شکل فیزیکی انجام شود و تمامی شرکت‌کنندگان به‌شکل آنلاین این مرحله را پشت سر گذاشتند.
 
درنهایت از میان ۲۰ تیم تشکیل‌شده، ۱۴ تیم متشکل از  ۷۹ نفر از شهرهای اصفهان، بابل، بابلسر، بندرعباس، بهشهر، تهران، کرج، رامشیر، قزوین، زنجان، شاهرود، شهر قدس، شیراز، لار، کاشان، مراغه، مشهد و یزد، توانستند تا خط پایان داوری این مسیر را ادامه دهند.
 
یادبود ابربازی ۹۹؛ نمادی از رشد، تلاش و امید
انتخاب ایده‌های محصولات ابری متناسب با بازار ایران
طبق اعلام ابر آروان، یکی از مهم‌ترین عوامل موفقیت در تولید محصولات، انتخاب ایده‌ متناسب با بازار بود. تیم اجرایی ابربازی آروان، روند بررسی محصولات برتر ابری در دنیا و انتخاب فهرستی از متناسب‌ترین محصولات با نیاز بازار ایران را در چهار ماه انجام داد.
 
برهمین اساس در گام نخست، پس از بررسی محصولات ابری در دنیا از جمله محصولاتی از آژور، AWS، گوگل کلاد و IBM، فهرستی از ۱۳۰۰ ایده‌ی اولیه‌ توسط تیم ابرآروان آماده شد. از این تعداد ایده، به تناسب نیاز بازار ایران ۴۸ ایده‌ی نهایی انتخاب شده‌اند که در مرحله‌ی تیم‌سازی در اختیار تیم‌ها قرار گرفته و درنهایت ۲۰ تیم روی ۱۶ ایده وارد مرحله‌ی MVP شده است.
 
گزارش‌های ابر آروان حاکی از آن است که ابرآروان با اعطای زیرساخت، انتخاب ایده‌ محصولی، مربی‌گری و جذب اسپانسر و سرمایه‌گذار این تیم‌ها را همراهی کرده است. جدا از حامیان مالی و سرمایه‌گذاری رویداد ابربازی، برای اجرای این رویداد استارت‌آپ‌های دیگری در این رویداد  همراهی و کمک کرده‌اند. از جمله کاربوم «همراه برای تست‌های شخصیت‌شناسی و آشنایی تیم‌ها». فرادرس «تامین محتواهای تخصصی آموزشی». رهنماکالج «تسهیل فرآیندهای ارزیابی و تیم‌سازی». کوئرا «بستر ارزیابی و حل چالش‌ها» و پادیوم «خریداری API تیم‌های ابربازی به‌مدت یک‌سال و تا سقف ۵۰ میلیون تومان». آرش برهمند، سردبیر ماهنامه‌ پیوست نیز در نقش راوی اختتامیه‌ غیرحضوری ابربازی، همراه داوران و تیم‌های ارائه‌دهنده بود.
 
داوران رویداد ابربازی ۹۹
داوری ابربازی
کیفیت محصولات ارائه شده، تیم‌سازی خوب و انگیزه‌ بالای تیم‌های منتخب از ویژگی‌هایی است که به گفته‌ی داوران، انتخاب تیم‌های برتر و تیم‌هایی که مشمول سرمایه‌گذاری می‌شوند را دشوار کرده بود. طبق گزارش ابرآروان حاصل ۱۶ ساعت ارزیابی ارائه تیم‌ها و محصولات و ۲ ساعت هم‌فکری داوران درنهایت منجر به انتخاب تیم‌های برتر شد.
 
هیات‌داوران نخستین دوره‌ی مسابقه‌ی ابربازی متشکل از سعید احمدی‌پویا، مشاور ارشد توسعه کسب‌وکار و فینتک هلدینگ فناپ، پویا پیرحسینلو، ناخدای اجرایی و هم‌بنیان‌گذار ابر آروان، حامد ساجدی، مدیرعامل مجموعه‌ی شناسا، مهرداد حداد، مدیریت امور فناوری‌های نوین بانک پاسارگاد، نعمت‌اله کلانتری، مدیریت امور زیرساخت فناوری اطلاعات بانک پاسارگاد و محمود کریمی، مدیرعامل شرکت فناپ‌پلاس بود.
 
بر این اساس، داوران یک هفته پیش از روز داوری به بررسی مستندات فنی محصولات تمام تیم‌ها پرداختند. محصولات را تست کردند. تمامی تیم‌ها از ویژگی‌های محصول و بازار هدف با داوران ارائه‌ اسکایپی داشتند. و داوران به پرسش و پاسخ  از تیم‌ها پرداختند. و در نهایت بعد از همه این‌ها تیم داوران جمع‌بندی‌های خود را انجام داده و تیم‌های منتخب را برگزیدند.
 
با تصویب هیات‌داوران، ۵۰ درصد از مبلغ کل جوایز نقدی، به تیم‌های منتخب داده خواهد شد و ۵۰ درصد مابقی، پس از تحقق برنامه‌ تعهد‌شده‌ تیم‌ها در تکمیل محصول، ورود به بازار و جذب مشتری، در پایان شش ماه، پرداخت می‌شود.
چهار تیم منتخب که مشمول این برنامه هستند، موظف به تحقق دست‌کم ۷۰ درصد از برنامه‌ مورد تعهدشان (OKR) خواهند بود.
این روند با این هدف تعریف شده است که تیم‌ها با جدیت مسیر اهداف تیمی و توسعه محصول را ادامه دهند.
به‌علاوه، دریافت جایزه‌ نقدی جدا از روند جذب سرمایه و واگذاری سهام است و به‌ازای این جوایز نقدی، هیچ سهامی از این چهار تیم دریافت نخواهد شد.
 
بنابر اعلام تیم ابر آروان، به‌زودی در پایان پاییز ۹۹، ثبت‌ نام دومین رویداد ابربازی، آغاز خواهد شد.

آیا هوش مصنوعی می‌تواند ویدئو‌های «دیپ‌فیک‌» را تشخیص دهد؟

 
 
دیپ‌فیک‌ یا جعل عمیق قرار است ماندگار شود. مدیریت اطلاعات نادرست و محافظت از داده‌های عمومی با قدرت گرفتن هوش مصنوعی از همیشه دشوارتر خواهد بود. شناسایی محتوا و ویدئوی صحیح از ویدئوی جعلی به تدریج نیازمند تکنولوژی و ابزارهای متفاوتی خواهد شد.
 
 یکی از روزنامه‌نگاران ویدئویی را از منبعی ناشناس دریافت می‌کند. در این ویدئو یکی از نامزد‌های ریاست جمهوری به فعالیتی غیرقانونی اعتراف می‌کند. اما آیا این ویدئو واقعیت دارد؟ اگر واقعیت داشته باشد این خبر یکی از خبر‌های بزرگی خواهد بود که انتخابات را متحول خواهد کرد. اما این روزنامه‌نگار ویدئو را با ابزاری خاص بررسی می‌کند و متوجه می‌شود که این ویدئو آنچه به نظر می‌رسد نیست. در واقع این ویدئو یک «دیپ‌فیک‌» است که با استفاده از یادیگری عمیق و از طریق هوش مصنوعی ساخته شده‌است.
 
به زودی روزنامه‌نگاران تمامی نقاط جهان باید از چنین ابزاری استفاده کنند. به زودی حتی مردم عادی نیز ‌می‌توانند از این تکنولوژی برای ساخت ویدئو‌های ساختگی در فضای مجازی استفاده کنند.
 
محققانی که در حال مطالعه روش‌های شناسایی دیپ‌فیک‌ و ساخت ابزاری برای روزنامه‌نگاران هستند به آینده این ابزار‌ها اشاره کرده‌اند. این ابزار‌ها قرار نیست مشکل ما را برطرف کنند بلکه تنها بخشی از تجهیزات موجود برای مبارزه با شایعات محسوب می‌شوند.
 
مشکل دیپ‌فیک‌
بیشتر مردم می‌دانند که نباید هرچه می‌بینند را باور کنند. در دو دهه گذشته مخاطبان اخبار به دیدن عکس‌های دستکاری شده عادت کرده‌اند. اما ویدئو داستان دیگری است. کارگردانان هالیوودی می‌توانند با صرف میلیون‌ها دلار هزینه یک صحنه واقع‌گرایانه را تداعی کنند. اما امروزه حتی افراد مبتدی نیز با استفاده از دیپ‌فیک‌ و یک کامپیوتر چند هزاردلاری و چند هفته زمان می‌توانند ویدئویی شبه به یک صحنه واقعی را ایجاد کنند.
 
دیپ‌فیک‌ می‌تواند افراد را در فیلم‌هایی قرار دهد که تا به حال در آن نبوده‌اند، تصور کنید تام کروز در نقش مرد آهنی و همین موضوع می‌تواند ویدئو‌ها را سرگرم کننده ‌کنند. اما استفاده غیراخلاقی از دیپ‌فیک باعث نگرانی مردم شده است.
 
با استفاده از دیپ‌فیک‌ می‌توان ویدئویی‌هایی ساختگی از رهبران سیاسی جهان ایجاد کرد. حزب سوشالیست بلژیک چندی پیش یک ویدئو ساختگی غیردیپ فیک را از دونالد ترامپ منتشر کرد و حتی همین ویدئو بی‌کیفیت و غیرحرفه‌ای نیز بازخوردهای فراوانی را به دنبال داشت. حالا تصور کنید ویدئو‌های حرفه‌ای با استفاده از دیپ‌فیک منتشر شوند.
 
اما شاید ترسناک‌ترین مسئله ترس از دیپ‌فیک‌ باشد، یعنی همینکه بتوان محتوای تمامی ویدئو‌های واقعی را با برچسب دیپ‌فیک زیرسوال برد.
 
با توجه به وجود چنین خطراتی باید بتوانیم دیپ‌فیک‌ را شناسایی و ویدئو‌های دیپ‌فیک‌ را مشخص کنیم. برچسب زدن و مشخص کردن ویدئو‌های دیپ‌فیک‌ از فریب عموم جلوگیری خواهد کرد و ویدئو‌های واقعی نیز به اشتباه برچسب دیپ‌فیک نخواهند خورد.
 
شناسایی ویدئو‌های ساختگی
تحقیقات برای شناسایی دیپ‌فیک‌ در حدود سه سال پیش آغاز شد. در ابتدا این تحقیقات روی شناسایی مشکلات مشهود در ویدئو‌ها تمرکز داشتند. برای مثال بسیاری از دیپ‌فیک‌ها پلک نمی‌زدند. اما با گذشت زمان دیپ‌فیک‌ها پیشرفت کرده‌اند و به خوبی ویدئو‌های واقعی را تقلید می‌کنند و درنتیجه تشخیص آنها هم برای انسان و هم ابزار‌ها دشوارتر شده است.
 
تحقیقات مربوط به شناسایی دیپ‌فیک‌ دو دسته اصلی دارد. دسته اول به رفتار افراد در ویدئو‌ها مربوط می‌شود. برای مثال ویدئو‌های مربوط به شخصی معروف همچون باراک اوباما را در نظر بگیرید. هوش مصنوعی با استفاده از این داده‌ها می‌تواند الگو‌های مربوط به آن شخص از جمله حالت بدنی و طریقه صحبت او را بیاموزد. سپس این برنامه با مشاهده دیپ‌فیک مربوط به آن شخص تفاوت در الگو‌های او را شناسایی می‌کند. این دیدگاه حتی در صورتی که کیفیت ویدئو پایین باشد نیز جواب خواهد داد.
 
دیگر محققان از جمله تیم تحقیقی ما روی تفاوت‌های کلی دیپ‌فیک‌ها با ویدئو‌های واقعی تمرکز کرده‌اند. ویدئو‌های دیپ‌فیک‌ با تلفیق فریم‌های جداگانه یک ویدئو را تشکیل می‌دهند. تیم ما داده‌های مهمی را از حالت صورت در هرکدام از این فریم‌ها استخراج می‌کند و آنها را از طریق مجموعه‌ای از فریم‌های متقارن دنبال می‌کند. با این روش ما می‌توانیم کاستی‌ها و ناهماهنگی‌های موجود در جریان اطلاعات را شناسایی کنیم. ما برای شناسایی فایل صوتی ساختگی نیز از همین روش استفاده می‌کنیم.
 
تشخیص این جزئیات برای مردم عادی دشوار است اما همین جزئیات نشان می‌دهد که دیپ‌فیک‌ هنوز هم بی نقص نیست. این شناساگر‌ها را می‌توان نه تنها برای رهبران بزرگ جهان بلکه برای هرکس دیگری نیز استفاده کرد. در پایان شاید به هردو نوع شناساگر دیپ‌فیک‌ نیاز باشد.
 
سیستم‌های شناسایی اخیر به خوبی در آزمایش‌های انجام گرفته با ویدئو‌های منتخب به خوبی جواب دادند. اما متاسفانه حتی بهترین مدل‌ها نیز برروی ویدئو‌هایی که در فضای آنلاین وجود دارند عملکرد ضعیفی داشتند. گام مهم بعدی تقویت این ابزار‌ها و افزایش دقت آنها است.
 
چه کسی باید از شناساگر‌های دیپ‌فیک‌ استفاده کند؟
در حالت ایده‌آل، ابزار شناسایی دیپ‌فیک‌ باید در اختیار همه قرار گیرد. اما این تکنولوژی در مراحل اولیه ساخت و توسعه قرار دارد. محققان باید ابزار‌ها را بهبود بخشیده و پیش از انتشار آن این ابزار‌ها را در مقابل هکرها محافظت کنند.
 
با وجود محدودیتی که برای ابزار‌های شناسایی دیپ‌فیک‌ وجود دارد، ابزار‌های ساخت دیپ‌فیک‌ در اختیار عموم قرار دارد. نمی‌توان نسبت به چنین وضعیتی بی تفاوت بود.
 
روزنامه‌نگاران پیش از انتشار هرگونه اطلاعاتی باید آن را تایید کنند. همین حالا نیز روزنامه‌نگاران با استفاده از روش‌های متعددی از جمله بررسی منبع و تایید خبر توسط بیش از یک شخص با شایعات نادرست مبارزه می‌کنند اما با ارائه ابزار مناسب اطلاعات بهتری در اختیار روزنامه نگاران قرار خواهد گرفت و البته روزنامه‌نگاران نیز تنها به تکنولوژی اطمینان نخواهند کرد و از تکنولوژی در کنار روش‌های رایج خود استفاده می‌کنند.
 
آیا شناساگر‌ها در رقابت با جعل پیروز خواهند شد؟
سرمایه‌گذاری شرکت‌هایی همچون فیس‌ بوک و مایکروسافت در شناسایی و درک دیپ‌فیک‌ها امیدوار کننده است. این حوزه باید همپای تکنولوژی ساخت دیپ‌فیک پیشرفت کند.
 
روزنامه‌نگاران و پلتفرم‌های شبکه اجتماعی باید روش مناسبی را برای هشدار درمورد دیپ‌فیک‌ها مشخص کنند. تحقیقات نشان داده است که افراد دروغ را به یاد می‌آورند اما دروغ بودن آن را معمولا فراموش می‌کنند. آیا همین حالت برای ویدئو‌های ساختگی نیز وجود خواهد داشت؟ نمی‌توان تنها با قراردادن یک برچسب «دیپ‌فیک» با شایعات نادرست مبارزه کرد.
 
دیپ‌فیک‌ها ماندگار خواهند شد. با قدرت گرفتن هوش مصنوعی مدیریت شایعات و محافظت از عموم به مسئله‌ای چالش برانگیز تبدیل شده است. ما به عنوان بخشی از جامعه تحقیقی برای مبارزه با این تهدید تلاش می‌کنیم و گام اول در این مبارزه شناسایی آن است.