توسط واحد پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای صورت گرفت؛ جامع‌ترین گزارش از پنج دوره جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران

مهم‌ترین گزارش سال جاری واحد پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با عنوان جامع‌ترین گزارش و تحلیل آماری از پنج دوره جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران منتشر شد.
 
این نخستین بار است که از جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران، گزارش آماری مفصلی تهیه می‌شود.
 
این گزارش به طور کلی شامل شش فصل مختلف که عبارت‌اند از مرور اجمالی، بازی‌های ارسالی، بازی‌سازان، جوایز و داوران، بازیگران کلیدی و قطعه گمشده پازل می‌شود که در هر فصل آمارها و تحلیل‌های جامعی از جشنواره ارایه شده است.
 
واحد پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با مدیریت دکتر سیدمحمدعلی سیدحسینی با چالش‌های زیادی برای کسب اطلاعات جشنواره‌های نخست روبه‌رو بود. این واحد با تجمیع تمامی داده‌ها از واحدهای مختلف بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و همچنین مصاحبه‌های شفاهی و میدانی با افراد و مسئولین وقت جشنواره، تلاش کرده تا اطلاعات خام موجود برای جشنواره به تکامل برسد.
 
بازی‌سازان می‌توانند با بررسی این گزارش، متوجه شوند که داوران عموما چه بازی‌هایی را به عنوان برترین بازی‌ها انتخاب می‌کنند و کدام بازی‌ها با اقبال عمومی بیش‌تری مواجه می‌شود.
 
این گزارش را ‌می‌توانید از طریق آدرس http://www.ircg.ir/s/c2b دریافت کنید.
 

فلاوین کوبیه فرانسوی به ایرانیان بازی‌سازی یاد می‌دهد/ آغاز ثبت‌نام در کارگاه آموزشی مدرس بین‌المللی بازی‌سازی

کارگاه آموزشی فلاوین کوبیه مدیر بخش طراحی تعاملی انستیتو اینترنت و چند رسانه‌ای پاریس به عنوان کارگاه آموزشی تجربه بازی ساز در انستیتو ملی بازی‌های رایانه‌ای از تاریخ 11 الی 14 اسفند ماه برگزار خواهد شد.
 
فلاوین کوبیه سابقه سال‌ها تدریس در زمینه هنر و بازی‌سازی را دارا است. همچنین در کارنامه وی فعالیت در شرکت بسیار بزرگ و معتبر یوبی سافت مشاهده می‌شود. علاوه بر این، وی کارگردان هنری و طراح مراحل بازیThe Unfinished Swan بوده که برای آن برنده دو جایزه بفتا 2012 شده است.
 
بخش‌های مختلف این کارگاه به شرح زیر است:
 
فعالیت درجایگاه یک طراح بازی (فکر کردن به کلیت کارگردانی کار، ثبات و سادگی در طراحی)
فعالیت در جایگاه هنرمند (تئوری رنگ، تاریخچه هنر، ترکیب بندی)
فعالیت در جایگاه فنی (تکنیک های هنری در بازی های ویدیویی، پروسه هنری یک بازی ویدیویی)
فعالیت در جایگاه مدیر (مدیریت تیم و شرایط بازاریابی)
کارگاه به صورت تعاملی و در چهار جلسه و در مجموع 18 ساعت برگزار خواهد شد. مباحث به صورت عمومی و با دیدگاه هنری بوده و شرکت در آن به همه به خصوص هنرمندان و مدیران تیم‌ها توصیه می‌شود.
 
 برنامه کارگاه به این شرح است:
 
سه شنبه 11 اسفند از ساعت 14:30 تا 19:00
 
چهارشنبه 12 اسفند از ساعت 14:30 تا 19:00
 
پنج شنبه 13 اسفند از ساعت 9:00 تا 13:30
 
جمعه  14 اسفند از ساعت 9:00 تا 13:30
 
با توجه به محدود بودن نفرات برای شرکت در کلاس، علاقه‌مندان حتما می‌بایست از طریق صفحه https://evand.ir/events/gdx-flavien جهت ثبت‌نام اقدام نمایند.

چهارمین دوره مسابقات بین‌المللی بازی‌سازی کاشان برگزار می‌شود

چهارمین دوره مسابقات بین‌المللی بازی‌سازی با هدف کشف استعدادهای بومی و تولید بازی‌های متناسب با فرهنگ ایرانی اسلامی، با همکاری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در دانشگاه آزاد اسلامی شهر کاشان برگزار خواهد شد.
 
این مسابقات در قالب لیگ‌های دانشجویی و دانش‌آموزی و آزاد به مدت سه روز از 19 الی 21 اسفندماه سال جاری در دانشگاه آزاد اسلامی کاشان برگزار می‌شود.
 
همچنین برای تیم‌های بازی‌سازی شرکت‌کننده، امکان اسکان در شهر کاشان نیز وجود خواهد داشت. علاقه‌مندان جهت ثبت‌نام و کسب اطلاعات بیش‌تر می‌توانند به پایگاه اینترنتی این مسابقات به نشانی IRANGDC.ir مراجعه نمایند.

راه‌اندازی نخستین گیم نت پاک

گیم نت پاک با هدف پر کردن هدفمند اوقات فراغت نوجوانان با ویژگی‌های خاص راه‌اندازی شده است.
موسسه فرهنگی هنری خواجه نصیرالدین طوسی برای اولین بار در ایران، تصمیم به راه‌اندازی محیطی سالم برای هدفمند کردن اوقات فراغت جوانان و نوجوانان گرفته است.
 
به همین منظور در استان قم، نخستین گیم نت با شرایط و ویژگی های خاص راه اندازی شده است.
 
فراهم کردن محیطی سالم و صمیمی با ممنوعیت هر گونه بی ادبی، تعطیلی گیم نت در هنگام نماز اول وقت و تشویق به نماز اول وقت، حذف بازی های نامناسب و دارای مشکلات اخلاقی و اعتقادی و متضاد با فرهنگ ایرانی و اسلامی، تفکیک بازی های مناسب هر گروه سنی و اعمال محدودیت سنی در اجرای بازی ها، معرفی و امکان بازی بازی های مناسب ایرانی و خارجی،
 
ارتقاء خلاقیت و بهره وری هوشی با بازی های مخصوص (Brain Games)، ارتقاء سطح کار با رایانه از طریق فیلم های آموزشی و آموزش های مسئولین گیم نت و آموزش حرفه ای بازی های گروهی و افزایش روحیه کار گروهی و تیمی از جمله ویژگی های این گیم نت است.

«مگنیس» برنده غزال زرین بهترین بازی ژانر ساده منتشر شد

بازی موبایلی «مگنیس» ساخته استودیو «راسپینا» است، استودیویی که یکی از بهترین بازی‌های ایرانی به نام «ارتش‌های فرازمینی» را در کارنامه دارد.
 
بازی موبایلی مگنیس که در پنجمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران توانست غزال زرین بهترین بازی ژانر ساده را دریافت کند، به تازگی منتشر شده است.
 
این بازی توسط استودیو «پاییزان» منتشر شده است، استودیویی که با تمرکز بر روی بازی‌های موبایل از  افراد خبره و باتجربه استودیو راسپینا تشکیل شده است.
 
مگنیس نام روبات گِردی است که در بازی کنترل آن برعهده مخاطب است و بازی حول یک ایده خلاقانه شکل گرفته است و آن کنترل ویژه این روبات که مخالف عملی است که انجام می‌دهید. یعنی اگر بخواهید مگنیس به سمت راست برود، باید هنگام کنترل به سمپ چپ بروید.
 
برای بازی مگنیس 55 مرحله طراحی شده که برای تکمیل تمام مراحل باید مدت زمان زیادی را صرف کرد. 
این بازی هم‌اکنون به صورت رایگان در فروشگاه دیجیتالی کافه بازار قابل دریافت است.

مسئول مرکز برنامه‌ریزی و نظارت راهبردی سازمان فناوری اطلاعات: بازی‌های رایانه‌ای تبدیل به رسانه شده است

مسئول مرکز برنامه‌ریزی و نظارت راهبردی سازمان فناوری اطلاعات گفت: بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند ابزاری برای ارتقا و فرهنگ‌سازی به شمار آیند و ورود دانشگاه به این عرصه از نگاه حاکمیت از کارهای مدبرانه به شمار می رود.
 
داوود کریم زادگان در نخستین کنفرانس ملی "بازی‌های رایانه‌ای: فرصت‌ها و چالش‌ها" که صبح امروز (چهارشنبه) در تالار دانشگاه اصفهان آغاز شد، اظهار کرد: حیطه فعالیت‌های کشور را به سه دسته کشاورزی، صنعت و خدمات تقسیم می‌کنند؛ در حالی که کشاورزی دارای ارزش افزوده 10.5 درصد و میزان اشتغال 17.5 درصد است. حوزه صنعت نیز دارای ارزش افزوده 40 درصد و میزان اشتغال 34.5 درصد و حوزه خدمات در دو بخش ارزش افزوده و اشتغال دارای رقم 50 درصد است. اما اهمیت بازی‌های رایانه‌ای از آن رو است که بخشی از آن به حوزه صنعت تعلق دارد، ولی عمدتاً با حیطه خدمات مرتبط است.
 
وی افزود: در دهه‌های 1940 و 1950 ثقل صنعت معطوف به حوزه تولید بود و دو بخش دیگر صنعت یعنی نوآوری و فروش و بازاریابی سهم کمتری داشت. از دهه 1970 وضعیت کاملاً بر عکس شد یعنی تلاش عمده در دو بخش نوآوری و فروش دیده شد. بنابراین امروز در حوزه بازی‌های رایانه‌ای نمی‌بایست همت خود را کاملاً متوجه بخش تولید کنیم.
 
مسئول مرکز برنامه‌ریزی و نظارت راهبردی سازمان فناوری اطلاعات گفت: امروز بازی‌های رایانه‌ای فراتر از سرگرمی تبدیل به رسانه شده و در نتیجه بازی‌های رایانه‌ای با خود مؤلفه های بسیاری به همراه آورده‌اند.
 
کریم زادگان افزود: اگر نگرش صحیحی بر بازی‌های رایانه‌ای داشته باشیم، می‌توان ابزاری برای ارتقا و فرهنگ‌سازی داشت و ورود دانشگاه به این عرصه از نگاه حاکمیت از کارهای مدبرانه به شمار می‌آید.
 
بازی‌ دارای بعد فرهنگی است
همچنین امیر رحیمی، معاون پژوهش و فناوری دانشگاه اصفهان گفت: یکی از حوزه‌هایی که در زندگی پرسرعت امروز نقش دارد، رسانه است؛ حوزه‌ای که سن و سال نمی‌شناسد.
 
وی تصریح کرد: رسالت دانشگاهیان رشد خردگرایی در جامعه است، از این رو تاکید بیشتر ما در حوزه بازی‌های رایانه‌ای مباحث محتوایی است؛ زیرا بازی‌ها علاوه بر جنبه سرگرمی دارای بعد فرهنگی نیز هستند. پس ضروری است که تولید این بازی‌ها مطابق با نیازهای کشور هدف‌گذاری شود تا در بینش، اخلاق و کردار جامعه تأثیر مثبت داشته باشند.
 
معاون پژوهش و فناوری دانشگاه اصفهان افزود: دانشگاه‌ها در حیطه سیاست‌گذاری می‌توانند کمک کنند و تاکید ما بر تداوم این همایش در سال‌های آینده است.
 
ارایه 100 مقاله
همچنین جواد راستی، دبیر اجرایی کنفرانس ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: امروز در عرصه فناوری اطلاعات، بازی‌های رایانه‌ای عرصه‌ای جذاب و درآمدزا به شمار می‌آید، اما در ایران در زمینه آموزش و پژوهش بازی‌های رایانه‌ای که ورای تولید قرار دارد، کار چندانی نشده است.
 
وی اظهار کرد: در خصوص ورود دانشگاه به عرصه‌ای که نگاه‌ها عمدتاً معطوف به بعد سرگرمی آن است، این مطلب قابل توجه است که بخشی از موضوع بازی‌های رایانه به حیطه فرهنگ مرتبط است. همچنین بازی‌های رایانه‌ای در سایر ابعاد یعنی در زمینه‌های آموزشی، درمانی، تبلیغاتی نیز تأثیرگذار است.
 
دبیر اجرایی کنفرانس ملی بازی‌های رایانه‌ای اضافه کرد: دانشگاه اصفهان با دارا بودن رشته‌های متعدد در دو زمینه فنی و انسانی از دانشگاه‌های جامع به حساب می‌آید که می‌تواند کمک شایانی در این عرصه داشته باشد.
 
راستی تصریح کرد: این کنفرانس دارای چند رویداد جانبی از جمله نمایشگاه بزرگ بازی‌های رایانه‌ای در ارگ جهان‌نما است که تا 30 بهمن ادامه دارد، برگزاری کارگاه‌های آموزشی و برگزاری لیگ بازی‌های رایانه‌ای که در دهه فجر انجام شد.
 
وی در خصوص تعداد مقالات این کنفرانس گفت: 140 مقاله به این کنفرانس رسید که پس از داوری 100 مقاله پذیرش و به صورت شفاهی یا به شکل پوستر ارایه خواهند شد.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای: پیش‌بینی ریزش مخاطبان سینما و تلویزیون و اقبال به بازی‌های رایانه‌ای

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: بازی‌های رایانه‌ای دارای سه تفاوت اساسی با سایر رسانه‌هاست؛ اول اینکه خود مخاطب نقش ایفا می‌کند، دوم امکان دخل و تصرف در داستان و قصه از جانب مخاطب وجود دارد و سوم اینکه کارگردانی صحنه و اتفاقات را خود مخاطب به عنوان بازیگر عهده‌دار است.
 
حسن کریمی قدوسی در مراسم افتتاحیه نخستین کنفرانس ملی "بازی‌های رایانه‌ای: فرصت‌ها و چالش‌ها" که صبح امروز (چهارشنبه) در دانشگاه اصفهان آغاز به کار کرد، اظهار کرد: بازی‌های رایانه‌ای ابتدا به عنوان هنر مطرح بود، سپس وارد حیطه صنعت شد و امروز تحت عنوان رسانه وارد گفتمان سازی فرهنگی شده است. جامعه انسانی در دوران خود مراحل صنعتی، اطلاعاتی، دانش بنیان و مجازی را تجربه کرده اما امروز جوامع انسانی در حال آماده شدن برای ورود به مرحله پنجم یعنی مرحله الحاقی است که در این مرحله مرکز ثقل دگردیسی در حیطه بازی‌های رایانه‌ای قرار دارد.
 
وی افزود: پیش‌بینی می‌شود، به زودی رسانه‌هایی همچون رادیو، تلویزیون و سینما با ریزش شدید مخاطب رو به رو شود. در حال حاضر نیز یک میلیارد و 600 میلیون مخاطب احصا شده در حوزه بازی‌های رایانه‌ای داریم.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: بازی‌های رایانه‌ای دارای سه تفاوت اساسی با سایر رسانه‌هاست؛ اول اینکه خود مخاطب نقش ایفا می‌کند، دوم امکان دخل و تصرف در داستان و قصه از جانب مخاطب وجود دارد و سوم اینکه کارگردانی صحنه و اتفاقات را خود مخاطب به عنوان بازیگر عهده‌دار است.
 
کریمی قدوسی اضافه کرد: بازی‌های رایانه‌ای تنها به حوزه علوم فنی و مهندسی تعلق ندارد، بلکه هنر و علوم انسانی در جهت فکری می‌توانند مشارکت داشته باشند. اتخاذ رویکرد علمی در این عرصه به کمک دانشگاه‌ها می‌تواند دستاوردهای مهمی به همراه داشته باشد. به ویژه آنکه در بازی‌های رایانه‌ای گنجینه‌های بزرگی چون اسطوره‌های ملی و مذهبی در اختیار داریم. فعالیت در این عرصه به نوعی مجاهدت مجازی است و امروز دانشگاه اصفهان در خط مقدم این جبهه قرار گرفته است.
 
وی خاطرنشان کرد: تلاش بر آن است که از ابتدای سال آینده ماهنامه پژوهشی بنیاد بازی‌های رایانه‌ای تهیه و برای دانشگاه‌های کشور ارسال شود.

مدیر بخش طراحی تعاملی انستیتو اینترنت و چند رسانه‌ای پاریس در راه ایران/ «فاوین کوبیه» در انستیتو ملی بازی‌سازی کارگاه آموزشی برگزار می‌ک

با توجه به اهمیت استفاده از مدرسان بین‌المللی در انستیتو ملی بازی‌سازی و بهره‌گیری از تجربه بازی‌سازان مطرح بین‌المللی، معاونت حمایت بنیاد ملی بازی سازی رایزنی‌های لازم برای حضور «فلاوین کوبیه» مدیر بخش طراحی تعاملی انستیتو اینترنت و چند رسانه‌ای پاریس را به انجام رسانده است.
 
photo_2016-02-13_09-35-13.jpg
نتیجه این حضور کارگاه آموزشی چهار روزه‌ای خواهد بود که نیمه اول اسفند ماه برگزار شده و مباحث مختلف زیر را در برخواهد گرفت:
 
فعالیت در جایگاه یک طراح بازی (فکر کردن به کلیت کارگردانی کار، ثبات و سادگی در طراحی)
فعالیت در جایگاه هنرمند (تئوری رنگ، تاریخچه هنر، ترکیب بندی)
فعالیت در جایگاه فنی (تکنیک‌های هنری در بازی‌های ویدیویی، پروسه هنری یک بازی ویدئویی)
فعالیت در جایگاه مدیر (مدیریت تیم و شرایط بازاریابی)
کارگاه به صورت تعاملی و در چهار جلسه و در مجموع 18 ساعت برگزار خواهد شد. مباحث به صورت عمومی و با دیدگاه هنری بوده و شرکت در آن به همه به خصوص هنرمندان توصیه می‌شود.
 
فلاوین کوبیه سابقه سال‌ها تدریس در زمینه هنر و بازی‌سازی را دارد. همچنین در کارنامه وی، فعالیت در استودیو بزرگ یوبی‌سافت نیز به چشم می‌خورد.
 
علاوه بر این وی کارگردان هنری و طراح مراحل بازی The Unfinished Swan برنده دو جایزه بفتا 2012 بوده است.
 
زمان دقیق برگزاری و نحوه ثبت‌نام در این کارگاه آموزشی متعاقبا اعلام خواهد شد.
 

با مشارکت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای صورت می‌گیرد: تدوین برنامه درسی رشته کارشناسی ارشد مدیریت بازی

تدوین برنامه درسی رشته های كارشناسی ارشد مدیریت تجاری بازی‌های رایانه‌ای با مشاركت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای آغاز شد.
 
دكتر محمدحسین رضوانی، نماینده بنیاد در كارگروه تدوین برنامه درسی رشته‌های كارشناسی ارشد مدیریت بازی ضمن اعلام این خبر افزود: در آذر ماه سال جاری شش سیاست کلی حاکم بر برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای با حضور ریاست محترم جمهور به تصویب رسید كه یكی از این سیاست‌ها در حوزه آموزش و تربیت سرمایه‌های انسانی است.
 
وی ادامه داد: در این راستا بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان نهاد متولی بازی‌های رایانه‌ای در كشور آمادگی خود را برای مشاركت و مشاوره‌های فنی و محتوایی در خصوص تدوین برنامه درسی با دستگاه‌های ذی‌ربط و ذی‌نفع اعلام نمود.
 
رضوانی به فقدان برنامه درسی آكادمیك در حوزه تجاری‌سازی بازی‌های رایانه‌ای و وجود تقاضا در این حوزه اشاره کرد و افزود: جلسات متعددی فی‌مابین بنیاد و مسئولین ذی‌ربط از وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات و سایر ذی‌نفعان برگزار شد. سرانجام، خطوط كلی برنامه درسی كارشناسی ارشد مدیریت بازی در این كارگروه ترسیم شده و آماده تصویب در وزارت علوم، تحقیقات و فناوری شده است.
 
محمدحسین رضوانی  افزود: در این برنامه، حوزه‌هایی همچون «مدیریت تكنولوژی بازی‌سازی»، «مدیریت كسب و كار بازی‌های رایانه‌ای»، «مدیریت تجاری سازی بازی‌های رایانه‌ای» و «كارگردانی فنی بازی‌سازی» دیده شده است.

آغاز بکار بازیبان، شبکه اجتماعی بازی‌های رایانه‌ای

بازیبان، شبکه اجتماعی و سامانه نشر دیجیتال بازی‌های رایانه‌ای، همزمان با دهه فجر کار خود را زیر نظر بنیاد ملی بازی های رایانه ای و با همکاری اپراتورهای تلفن همراه کشور آغاز نمود.
بازیبان اهداف اصلی خود را موارد زیر ذکر کرده است:
 
1. ایجاد محیطی سالم و مفرح برای مخاطبین و جوانان، با عرضه بازی‌های مورد تایید بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و همچنین کنترل دسترسی مخاطب بر اساس رده‌بندی سنی به بازی‌ها.
 
2. امکان کنترل و مدیریت هزینه‌های خانواده‌ها با تعریف کیف پول خاص هر بازی و اختصاص مقدار معین پول به حساب کاربری فرزندان.
 
3. برپایی بستری برای عرضه مستقیم بازی‌های رایانه‌ای برای تسهیل و گسترش بازار تولیدکنندگان داخلی.
 
4. فراهم آوردن درگاه‌های پرداخت نوین برای بازی‌ها، در جهت افزایش درآمد بازی و سهولت خرید بازی به صورت رسمی.
 
6. ارائه Development platform مهم و کاربردی مورد نیاز تولیدکنندگان همچون MBaaS و CDN و Cloud Storage و Push notification و Game center
 
یکی از مهم‌ترین ویژگی‌های بازیبان، وجود درگاه‌های پرداخت متنوع و جدید، از جمله پرداخت آنلاین توسط بانک‌های ایرانی، پرداخت از طریق اعتبار سیم‌کارت مشترک در همراه اول و ایرانسل، پرداخت از طریق پی‌پال و پرداخت از طریق کارت‌های اعتباری بین‌المللی و محلی بیش از ۸۰ کشور دنیا اشاره نمود.
 
تبلیغات گسترده و بازاریابی رایگان ویژه بازی‌های منتشر شده در بازیبان، از دیگر ویژگی‌های جذاب بازیبان به عنوان ناشر است. شبکه اجتماعی بازیبان و بازی‌های منتشرشده در آن توسط همراه اول و تیم بازرگانی بازیبان در داخل و خارج کشور با برپایی کمپین‌های متنوع اینترنتی و موبایلی تبلیغ خواهند شد.
 
بازیبان در تلاش است تا محیطی پاک و سالم برای کودکان، نوجوانان و خانواده‌ها فراهم آورد و با همکاری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و نظام رده‌بندی سنی بازی‌ها، آسودگی خاطر خانواده‌ها را با سیستم‌های نظارتی و کنترلی ویژه رده‌های سنی مختلف، تامین نماید. سامانه بازیبان از طریق وبسایت http://baziban.com قابل مشاهده است.