فینالیست‌های جشنواره بازی جدی انتخاب شدند

 
 
فینالیست‌های بخش جشنواره بازی جدی سال چهارمین دوره جایزه بازی‌های جدی ۹۹ مشخص شدند. براساس رای داوران از مجموع ۷۵ اثر ارسال شده به دبیرخانه این رویداد، ۶ بازی به مرحله نهایی راه یافتند.
 
به گزارش اداره ارتباطات و امور بین‌الملل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، دبیرخانه جایزه بازی‌های جدی ۹۹ اعلام کرد که بعد از پایان داوری ۷۵ بازی ارسال شده به بخش جشنواره بازی جدی سال، به ترتیب حروف الفبا ۶ بازی «تکاپو» با موضوع سبک زندگی، بازی «راز متان» با موضوع مدیریت مصرف انرژی، بازی «ری‌اکشن» با موضوع مدیریت شیوع کرونا، بازی‌های «سردار» و «فیروزه» با موضوع گردشگری، و بازی «ویلکا» با موضوع توانبخشی به عنوان فینالیست‌های این بخش انتخاب شدند.
 
براساس این گزارش اگرچه این بازی‌ها به فینال این بخش راه پیدا کرده‌اند؛ اما باقی آثار نیز برای حامیان مختلف جایزه بازی‌های جدی جهت داوری‌های بخش‌های جانبی ارسال خواهند شد. این رویداد روزهای سوم و چهارم دی‌ماه به صورت آنلاین از آپارات‌گیم پخش می‌شود.
 
 
 

فینالیست‌های جشنواره بازی جدی انتخاب شدند

 
 
فینالیست‌های بخش جشنواره بازی جدی سال چهارمین دوره جایزه بازی‌های جدی ۹۹ مشخص شدند. براساس رای داوران از مجموع ۷۵ اثر ارسال شده به دبیرخانه این رویداد، ۶ بازی به مرحله نهایی راه یافتند.
 
به گزارش اداره ارتباطات و امور بین‌الملل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، دبیرخانه جایزه بازی‌های جدی ۹۹ اعلام کرد که بعد از پایان داوری ۷۵ بازی ارسال شده به بخش جشنواره بازی جدی سال، به ترتیب حروف الفبا ۶ بازی «تکاپو» با موضوع سبک زندگی، بازی «راز متان» با موضوع مدیریت مصرف انرژی، بازی «ری‌اکشن» با موضوع مدیریت شیوع کرونا، بازی‌های «سردار» و «فیروزه» با موضوع گردشگری، و بازی «ویلکا» با موضوع توانبخشی به عنوان فینالیست‌های این بخش انتخاب شدند.
 
براساس این گزارش اگرچه این بازی‌ها به فینال این بخش راه پیدا کرده‌اند؛ اما باقی آثار نیز برای حامیان مختلف جایزه بازی‌های جدی جهت داوری‌های بخش‌های جانبی ارسال خواهند شد. این رویداد روزهای سوم و چهارم دی‌ماه به صورت آنلاین از آپارات‌گیم پخش می‌شود.
 
 
 

آغاز برخود با ناشران کپی‌های غیر قانونی بازی‌های ایرانی از دی‎ماه

 
 
معاون نظارت بنیاد ملی‌ بازی‌های رایانه‌ای گفت:براساس برنامه حمایت از تولیدکنندگان داخلی، از ابتدای دی‌ماه با عرضه‌کنندگان بازی‌هایی که با هر تغییری حق پدیدآورنده را ضایع کند، برخورد خواهد شد.
 
به گزارش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای «عقیل منصوری» معاون نظارت بنیاد ملی‌ بازی‌های رایانه‌ای با اعلام این که درگاه‌های عرضه‌کننده بازی‌های رایانه‌ای، برای جمع‌آوری و حذف بازی‌های غیرمجاز و تغییریافته (مادسازی شده MOD)، تا پایان آذرماه ۱۳۹۹ فرصت دارند، گفت: از آنجا که به واسطه نشر کپی‌های غیر قانونی بازی‌ها (اصطلاحا بازی‌ قفل شکسته) تولیدکنندگان و عرضه‌کنندگان متضرر می‌شوند، با هدف حمایت از تولیدکنندگان داخلی، از ابتدای دی ماه ۱۳۹۹ با عرضه‌کنندگان بازی‌هایی که در آن‌ها با ایجاد هرگونه تغییرات و تقلب، حق پدیدآورنده برای ورود و پیشرفت ضایع شده باشد، برخورد خواهد شد.
 
معاون نظارت بنیاد یاد شده افزود: درآمد بازی‌ها تولید ملی محسوب می شود و از فروش و هیجان رقابت این نرم‌افزارها و ابزارهای داخلی‌ آن تامین ‌می‌شود، عرضه‌کنندگانی که نسخه‌های تغییریافته بازی‌های «دارای پروانه انتشار» را عرضه می‌کنند، علاوه بر آن که با همراهی سایر نهادهای نظارتی از دسترس خارج می‌شوند، مشمول برخوردهای قانونی مرتبط نیز خواهند شد.
 
او همچنین تصریح کرد: ارائه نسخه‌های تقلبی بازی‌های برخط و استفاده افراد متخلف از این بازی‌ها و حساب‌های کاربری مربوطه، ضررهای هنگفتی به صنعت بازی‌های رایانه‌ای وارد کرده و ثمره تلاش بازی‌سازان را در دسترس عموم قرار داده‌ است، آن‌هم با قیمتی ارزان که فقط نصیب سودجویان می‌شود.
 
به گفته منصوری، بازی‌سازان ایرانی برای گزارش انتشار بازی‌ تغییر یافته خود و همچنین گیمرها (بازیکنان بازی‌های رایانه‌ای)  و عموم مردم، برای ارسال گزارش‌ها و درخواست برخورد با عرضه‌کنندگان متخلف، می‌توانند مراتب را با ذکر مشخصات بازی و نشانی آن بروی درگاه عرضه‌کننده، به پست الکترونیک ستاد ساماندهی بازار بازی‌های رایانه‌ای به نشانی [email protected] ارسال کنند.
 
معاون نظارت بنیاد گفت: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای مرجع صدور پروانه انتشار بازی‌ها بوده و این دست اقدامات صرفا شامل بازی‌های دارای پروانه انتشار می‌شود. چنانچه بازی‌سازان ایرانی که بازی‌شان مشمول موارد تخلف فوق شده، تمایل به بهره‌برداری از خدمات حمایتی-نظارتی بنیاد دارند، در اسرع وقت درخواست‌های خود برای دریافت پروانه انتشار را به نشانی [email protected] ارسال کنند.
 
در گذشته برخی از سایت‌ها با شکستن قفل‌های بازی و قرار دادن کدهای تقلب در آن باعث می‌شدند بازی‌هایی که توسط مجموعه‌های بازی‌سازی در اختیار کاربران قرار می‌گرفت بدون پرداخت هزینه و حق مولف ارائه شود. این کار حق بازی‌سازها را ضایع می‌کرد و باعث می‌شد محصول آن‌ها پیشرفتی از نظر مالی نداشته باشد. کم شدن درآمد شرکت‌های بازی‌ساز باعث شد بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در تصمیمی تازه با کارهای اینچنینی برخورد کند تا دیگر کسی نتواند بازی‌ها را با دست بردن در ساختار درست‌شان به متقاضیان ارائه کند. این تصمیم تازه از ابتدای دی ماه عملی خواهد شد.

آغاز برخود با ناشران کپی‌های غیر قانونی بازی‌های ایرانی از دی‎ماه

 
 
معاون نظارت بنیاد ملی‌ بازی‌های رایانه‌ای گفت:براساس برنامه حمایت از تولیدکنندگان داخلی، از ابتدای دی‌ماه با عرضه‌کنندگان بازی‌هایی که با هر تغییری حق پدیدآورنده را ضایع کند، برخورد خواهد شد.
 
به گزارش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای «عقیل منصوری» معاون نظارت بنیاد ملی‌ بازی‌های رایانه‌ای با اعلام این که درگاه‌های عرضه‌کننده بازی‌های رایانه‌ای، برای جمع‌آوری و حذف بازی‌های غیرمجاز و تغییریافته (مادسازی شده MOD)، تا پایان آذرماه ۱۳۹۹ فرصت دارند، گفت: از آنجا که به واسطه نشر کپی‌های غیر قانونی بازی‌ها (اصطلاحا بازی‌ قفل شکسته) تولیدکنندگان و عرضه‌کنندگان متضرر می‌شوند، با هدف حمایت از تولیدکنندگان داخلی، از ابتدای دی ماه ۱۳۹۹ با عرضه‌کنندگان بازی‌هایی که در آن‌ها با ایجاد هرگونه تغییرات و تقلب، حق پدیدآورنده برای ورود و پیشرفت ضایع شده باشد، برخورد خواهد شد.
 
معاون نظارت بنیاد یاد شده افزود: درآمد بازی‌ها تولید ملی محسوب می شود و از فروش و هیجان رقابت این نرم‌افزارها و ابزارهای داخلی‌ آن تامین ‌می‌شود، عرضه‌کنندگانی که نسخه‌های تغییریافته بازی‌های «دارای پروانه انتشار» را عرضه می‌کنند، علاوه بر آن که با همراهی سایر نهادهای نظارتی از دسترس خارج می‌شوند، مشمول برخوردهای قانونی مرتبط نیز خواهند شد.
 
او همچنین تصریح کرد: ارائه نسخه‌های تقلبی بازی‌های برخط و استفاده افراد متخلف از این بازی‌ها و حساب‌های کاربری مربوطه، ضررهای هنگفتی به صنعت بازی‌های رایانه‌ای وارد کرده و ثمره تلاش بازی‌سازان را در دسترس عموم قرار داده‌ است، آن‌هم با قیمتی ارزان که فقط نصیب سودجویان می‌شود.
 
به گفته منصوری، بازی‌سازان ایرانی برای گزارش انتشار بازی‌ تغییر یافته خود و همچنین گیمرها (بازیکنان بازی‌های رایانه‌ای)  و عموم مردم، برای ارسال گزارش‌ها و درخواست برخورد با عرضه‌کنندگان متخلف، می‌توانند مراتب را با ذکر مشخصات بازی و نشانی آن بروی درگاه عرضه‌کننده، به پست الکترونیک ستاد ساماندهی بازار بازی‌های رایانه‌ای به نشانی [email protected] ارسال کنند.
 
معاون نظارت بنیاد گفت: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای مرجع صدور پروانه انتشار بازی‌ها بوده و این دست اقدامات صرفا شامل بازی‌های دارای پروانه انتشار می‌شود. چنانچه بازی‌سازان ایرانی که بازی‌شان مشمول موارد تخلف فوق شده، تمایل به بهره‌برداری از خدمات حمایتی-نظارتی بنیاد دارند، در اسرع وقت درخواست‌های خود برای دریافت پروانه انتشار را به نشانی [email protected] ارسال کنند.
 
در گذشته برخی از سایت‌ها با شکستن قفل‌های بازی و قرار دادن کدهای تقلب در آن باعث می‌شدند بازی‌هایی که توسط مجموعه‌های بازی‌سازی در اختیار کاربران قرار می‌گرفت بدون پرداخت هزینه و حق مولف ارائه شود. این کار حق بازی‌سازها را ضایع می‌کرد و باعث می‌شد محصول آن‌ها پیشرفتی از نظر مالی نداشته باشد. کم شدن درآمد شرکت‌های بازی‌ساز باعث شد بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در تصمیمی تازه با کارهای اینچنینی برخورد کند تا دیگر کسی نتواند بازی‌ها را با دست بردن در ساختار درست‌شان به متقاضیان ارائه کند. این تصمیم تازه از ابتدای دی ماه عملی خواهد شد.

دبیر شورای عالی فضای مجازی: مدیریت سرگرمی یکی از راههای حکمرانی فضای مجازی

 
 
دبیر شورای عالی فضای مجازی، مدیریت سرگرمی را یکی از راههای حکمرانی فضای مجازی عنوان کرد و گفت: در صورت نیاز دستورالعمل های مربوط به بازی های رایانه ای توسط شورا تصویب می شود.
 
 به نقل از مرکز ملی فضای مجازی، سیدابوالحسن فیروزآبادی در دیدار با رئیس بنیاد ملی بازی های رایانه ای گفت: عملکرد بنیاد بازی های رایانه ای در کشور و بازسازی ساختار، فرآیند و ماموریت های آن، نشان از رخداد یک تحول امیدوارانه است و خوشبختانه تهدیدهای این حوزه به خوبی احصاء شده که در صورت نیاز می توان سیاست های لازم را در جلسات شورای عالی فضای مجازی برای تعیین دستورالعمل ها در سازمان ها و نهادها مصوب کرد.
 
وی افزود: بازی های رایانه ای در حال حرکت به سمت شبکه ای جهانی و آنلاین هستند که این علاوه بر فرصت با تهدیداتی همراه است که نیاز به تمهیدات لازم برای مقابله با آن دارد.
 
فیروزآبادی با اشاره به این که تولید دانش از تخیل شروع شده و فرضیه اولین قدم در آن است، تاکید کرد: در جهان پست مدرن امروز که انسان ها اصولا در آن نسبی گرا و سطحی نگر شدند بازی های رایانه ای برای تقویت قوه تخیل و تولید دانش و نوآوری کمک خواهد کرد.
 
دبیر شورای عالی فضای مجازی با بیان این که اوقات فراغت انسان ها رو به افزایش بوده و هر فرد در زندگی ساعات بسیاری را در یک اکوسیستم نیمه جدی و خیال انگیز که حالت سرگرمی دارد می گذراند، تصریح کرد: بازی های رایانه ای امروز با احتمال پیشی گرفتن از رسانه ها، در آینده اقتصاد بزرگی خواهند داشت که باید با نگاه اجتماعی و پایه اقتصاد به آن پرداخته شود.
 
رئیس مرکز ملی فضای مجازی افزود: نیاز است تا مدل اقتصادی مناسب با تاکید بر دو محور حمایت از بازی های داخلی و شکل گیری شرکت های بزرگ در این حوزه در کنار شرکت های کوچک برای گردش چرخه این صنعت طراحی شود.
 
وی با تاکید بر این که در استخراج مدل مناسب اقتصادی این حوزه توجه به جذب سرمایه اهمیت دارد، گفت: ضمن حفاظت از بازار داخلی نباید فضایی ایجاد شود تا شرکت ها به سمت انحصارگرایی پیش روند و می توان با الگوبرداری از سند حمایت از پیام رسان ها، شرکت های بزرگ حوزه فضای مجازی را ترغیب به فعالیت در این حوزه کرد.
 
فیروزآبادی اظهار داشت: ما باید برای آینده فضای مجازی با تلاش گسترده و همسو با جهان با تاکید بر فرهنگ، زبان و سرزمین مان به عنوان نقاط قوت آماده باشیم.
 
وی با اشاره به وضعیت کشورهای ژاپن و چین در حوزه بازی های رایانه ای و تاکید آنها بر قوم شناسی گفت: باید پژوهش های قوم شناسانه در کشور برای شناسایی فرهنگ و ذائقه خیال مردم درجهت ترغیب آنها انجام شود چرا که یکی از راه های حکمرانی فضای مجازی مدیریت سرگرمی است و در مدیریت سرگرمی رکن اصلی بازی ها هستند که چین به خوبی با درک آن سالها پیش دراین حوزه گام برداشته است بنابراین در کشور باید فعالیت در این حوزه با نگاه جدی، قوم شناسی و اجتماعی صورت گیرد.
 
رئیس مرکز ملی فضای مجازی با تاکید بر چشم انداز حوزه بازی های رایانه ای، اعلام کرد: نباید اجازه نفوذ کشورهای خارجی را در این حوزه دهیم و باید در کنار فعالیت سکوهای بزرگ خارجی، سکوهای داخلی در این بازار بزرگ اقتصادی تقویت و فعال باشند.

خریدوفروش اکانت‌های بازی قانونی نیست

 
 
معاون نظارت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با تاکید بر لزوم توجه کاربران به ضوابط مالکیت امتیاز بازی، در خصوص برخی سودجویی‌ها مبنی‌بر تقویت اکانت‌ها (cheat boosting) به‌وسیله برنامه‌های جانبی و کدهای تقلب و فروش آن به بازیکنان هشدار داد.
 
به نقل از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، عقیل منصوری- معاون نظارت بنیاد با بیان اینکه بازی‌های رایانه‌ای از دیرباز در کنار سایر جنبه‌های آموزشی و فرهنگی به‌عنوان یک تفریح مهیج شناخته می‌شدند، تصریح کرد: امروزه بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان یکی از مهارت‌های درآمدزا مطرح است. بر همین اساس، شاهد آن هستیم که امتیاز بازی و هزینه‌های مادی و معنوی (اعم از پول، مهارت، وقت) که برای رسیدن به آن صرف می‌شود، به عنوان یک دارایی مورد معامله قرار می‌گیرد.
 
وی با بیان اینکه طبق قوانین داخلی اکثر بازی‌ها، به اشتراک‌گذاری نام‌کاربری و رمز با دیگران غیرمجاز شناخته شده و مسئولیت استفاده از آن بر عهده سازنده حساب کاربری بازی است، افزود: خرید و فروش اکانت به‌مثابه اشتراک‌گذاری اکانت است و در صورت شناسایی، غالبا بازی‌سازها اقدام به مسدود کردن آن خواهند کرد. خانواده‌ها و خریداران این حساب‌های کاربری‌، باید اطلاع داشته باشند که خریداری یک اکانت و رمز به معنای قانونی بودن بهره‌برداری از آن بازی نیست.
 
معاون نظارت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه غالب بازی‌سازان، به‌ شدت با متقلبین مبارزه می‌کنند و در صورت استفاده از برنامه جانبی، دیگر اکانت‌های فرد متقلب را نیز مسدود می‌کنند، گفت: افرادی که به تولید و عرضه اکانت مشغول هستند نیز ممکن است در معرض خطر باشند.
 
منصوری با تاکید بر آن که امتیاز بازی متعلق به کسی است که مهارت و هوش انجام مراحل آن را داشته باشد، افزود: سودجویان برای کسب درآمد اقدام به عمل تقویت اکانت‌ها (cheat boosting) به‌وسیله برنامه‌های جانبی و کدهای تقلب و سپس فروش آن می‌کنند، که معمولا پس از مدتی مسدودیت دائم اکانت را در پی خواهد داشت. همچنین باید در نظر داشت کاربر با خرید اکانت، به علت وجود امکان بازپس‌گیری اکانت توسط صاحب اولیه اکانت (که ایمیل اصلی را در اختیار دارد) خواسته یا ناخواسته احتمال خطر از دست دادن آن و هدر رفتن پولش را می‌پذیرد.
 
دسترسی به برخی اکانت‌های هک‌شده به‌علت تغییر رمز، غیرممکن می‌شود
 
وی گفت: دسترسی به اکانت‌های هک‌شده یا دزدی به علت احتمال تغییر رمز عبور توسط صاحب اکانت، پس از مدتی ممکن نخواهد بود و حتی در مواردی مشاهده شده برخی از فروشندگان سودجو، رمز اکانت‌های فروخته‌شده را تغییر می‌دهند که طبعا دسترسی به آن برای خریدار قبلی اکانت غیر ممکن می‌شود.
 
معاون نظارت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با توصیه به گیمرها برای توجه به وضعیت قانونی استفاده از بازی‌های رایانه‌ای از نظر قوانین کشور و همچنین قوانین داخلی خود بازی‌ها تاکید کرد: بالا بردن امنیت اکانت و استفاده از تایید دومرحله‌ای، دسترسی هکرها به آن را به حداقل می‌رساند، همچنین باید دانست رسیدگی مراجع قانونی در خصوص اعمالی که افراد درباره بازی‌های غیرمجاز انجام می‌دهند و پول‌هایی که رد و بدل می‌شوند، مشمول پیچیدگی‌هایی است که بهتر است افراد سراغ چنین تجربه‌ای نروند.
 
‌ بازی‌های یارانه‌ای در مدّت کوتاهی پس از پیدایش، نه تنها تحوّل عمیق و اساسی در نظام تفریحات و سرگرمی کودکان به وجود آورد، بلکه در حال حاضر، گستره بازی‌های رایانه‌ای به عنوان یک وسیله گذران اوقات فراغت، به زندگی بزرگسالان نیز کشیده شده است. توسعه صنعت دیجیتال موجب شده تا کیفیت گرافیکی تصاویر بازیها بهبود یافته و از این طریق جاذبه‌های تصویری زیادی برای نوجوانان و جوانان ایجاد شود.
 
خواسته یا ناخواسته باید بپذیریم که بازی­های رایانه­‌ای همانند بسیاری دیگر از پدیده‌های عصر فناوری اطلاعات به زندگی ما راه یافته و یکی از سرگرمی‌های کودکان، نوجوانان، جوانان و حتی بزرگسالان در عصر جدید است.  این تحولات موجب شده است تا امروزه ساخت بازی­‌ها به یک صنعت با گسترده‌ترین و سودآورترین حرفه تبدیل شود.

سبک‌ترین موس دنیا برای بازی رایانه‌ای

شرکت «لاجیتک» از تولید موس جدیدی به نام «جی پرو ایکس سوپرلایت» خبر داده و مدعی شده این موس سبک‌ترین موسی است که تا به حال برای اجرای بازی‌های رایانه‌ای تولید شده است.
 
 
به نقل از ورج، پیش از این سبک‌ترین موس عرضه شده برای اجرای بازی‌های ویدئویی، «آروکس ۳» نام داشت که وزن آن «۶۶ گرم» بود. اما موس جدید «جی پروایکس» شرکت «لاجیتک» تنها ۶۳ گرم وزن دارد.
 
موس یادشده علاوه بر سبک بودن کاملاً روان نیز هست و با حذف صفحه مغناطیسی از زیر آن که گیرنده بی سیم یو اس بی را پوشش داده، وزن آن به ۶۰ گرم کاهش می‌یابد. قرار است این موس از سوم دسامبر برای فروش عرضه شود.
 
این موس مدلی سبک تر و به روز شده از موس محبوب جی پرو بی سیم و ۱۳۰ دلاری لاجیتک محسوب می‌شود که ۸۰ گرم وزن داشت. موس جدید و ۶۳ گرم لاجیتک ۱۵۰ دلار قیمت دارد. با هدف کاستن از وزش و افزایش عمر باتری، از تعداد چراغ‌های ال ای دی این موس نیز کاسته شده است. این موس برای هر بار شارژ برای مدت ۷۰ ساعت قابل استفاده است.
 

بازی‌هایی مثل فیفا بر تصور فضایی و سرعت عمل افراد تاثیر مثبت می‌گذارد

عضو هیئت علمی گروه مهندسی کامپیوتر دانشگاه تهران درباره مفیدبودن بازی‌های کامپیوتری برای مغز انسان گفت: فواید بازی‌های کامپیوتری تا حد زیادی ثابت شده است، اما در عین حال که مخالفت‌های عدیده‌ای با آن می‌شود. در تحقیقات نشان داده شده است که بازی‌هایی مثل فیفا، بر تصور فضایی و سرعت عمل افراد تاثیر مثبت می‌گذارد.
 
منوچهر مرادی درباره تعریف هوش مصنوعی اظهار کرد: تعریف هوش مصنوعی به دلیل وجود تعاریف متعدد، دشوار است؛ اما به‌طور کلی ۴ تعریف از آن ارائه شده است: شبیه انسان فکر کردن، شبیه انسان عمل کردن، منطقی فکر کردن و منطقی عمل کردن. وجه «مصنوعی» بودنِ هوش مصنوعی، به‌دلیل تلاشی‌ است که برای تقلید از انسان می‌کند.
 
 
وی ادامه داد: در بسیاری از شرایط، تکنولوژی از تجربیات قوی‌تر است؛ برای مثال برادران رایت بعد، توقع داشتند هواپیما مانند پرندگان بال بزند؛ چنین نشد، اما در حال حاضر هواپیماهایی وجود دارند که هیچ پرنده‌‍‌ای مشابه آن نیستند که توانایی تحمل این وزن را داشته باشند.
 
مرادی با ابراز امیدواری از موفقیت‌های احتمالی هوش مصنوعی در آینده، بیان کرد: ما تا پیش از این، به‌دنبال شبیه کردن انسان به یک نماد هوشمند بودیم ولی حالا کامپیوترهایی به‌مراتب قوی‌تر از انسان را می‌بینیم. به‌نظر می‌رسد که در آینده، هوش مصنوعی در بعضی زمینه‌ها، از انسان قوی‌تر خواهد شد.
 
عضو هیئت علمی گروه مهندسی کامپیوتر دانشگاه تهران با تاکید بر مراقبت از تکنولوژی‌، گفت: در بسیاری از کشورهای دنیا، فعالیت‌ها به گونه‌ای در پی مهار این صنعت و تکنولوژی است؛ چراکه هوش مصنوعی به انسان‌ها کمک می‌کند اما فعالیت‌هایش بسیار منطقی است. یکی از نمونه‌های امدادرسانی به کمک هوش مصنوعی در کم‌آبی و خشکسالی پاکستان صورت گرفت. چنان‌که با استفاده از تصاویر ماهواره‌ای و شبکه‌های اجتماعی، زمان مناسب آبیاری، تعیین و به کشاورزان پاکستانی خبررسانی شد؛ همین کار سبب کاهش مصرف آب و افزایش ذخایر آنان شد.
 
وی در گفت‌وگو با برنامه رادیوم رادیو جوان درباره مفید بودن بازی‌های کامپیوتری برای مغز انسان، تشریح کرد: فواید بازی‌های کامپیوتری تا حد زیادی ثابت شده است، اما در عین حال که مخالفت‌های عدیده‌ای با آن می‌شود. در تحقیقات نشان داده شده است که بازی‌هایی مثل فیفا، بر تصور فضایی و سرعت عمل افراد تاثیر مثبت می‌گذارد.
 
مرادی اضافه کرد: البته خانواده‌ها باید بر استفاده‌ی فرزندان‎‌شان از این بازی‌ها نظارت کنند. لازم به‌ذکر است که بازی‌های متعددی متناسب با مغز انسان ساخته و طراحی شده‎اند که همانند نرمش صبحگاهی برای مغز عمل می‌کنند.
 
عضو هیئت علمی گروه مهندسی کامپیوتر دانشگاه تهران با اشاره به سخت بودن اثبات اثربخشی بازی‌ها، عنوان کرد: بازی‌های شناختی اثبات محدودی دارند و تنها افراد می‌توانند تاثیرات آن را در خودشان جستجو کنند.
 
وی در پاسخ به سوال «چگونه بفهمیم حال مغزمان خوب است؟» گفت: برای این‌که بفهمیم حال مغزمان خوب است، باید ببینیم توانایی محاسبات را داریم، آیا شماره تلفن‌ها را به یاد داریم، آیا اسامی را به ذهن می‌سپاریم یا همه را از یاد می‌بریم. اگر پاسخ‌مان به تمام این سوالات منفی‌ست، نباید نگران شویم؛ بلکه باید از تکالیف شناختی، مثل بازی‌ها استفاده کنیم.
 
مرادی ادامه داد: خیلی از بازی‌ها در مراحل اول ارتقای شناختی کافی را دارند. مثلا برای اولین بار فیفا بازی کردن، یادگیری‌های مختلفی را به‌دنبال دارد و مغز را به چالش می‌کشد.
 
عضو هیئت علمی گروه مهندسی کامپیوتر دانشگاه تهران در پایان دربارۀ چگونگی پیدا کردن بازی‌های شناختی تصریح کرد: «کتاب» مغزینۀ توجه و تمرکز بازی‌های شناختی کامپیوتری را در خودش دارد.
 

پلتفرم های دیجیتال چگونه جنبش های سیاسی را نمایندگی می کنند

 
 
مرکز ملی فضای مجازی در گزارشی بررسی کرد که چگونه پلتفرم دیجیتال، جنبش های کنشگرانه و فضاهای سیاسی را در دنیای مجازی در کنار دنیای فیزیکی به نمایش گذاشته و آن را نمایندگی می کنند.
 
 به نقل از مرکز ملی فضای مجازی، در جریان اعتراضات سال ۲۰۱۹ در شهر هنگ کنگ ، بازی های ویدیویی نه تنها به عنوان یکی از جریانات و محل های کلیدی اعتراض ظاهر شدند، بلکه یک گفتمان فرهنگی همه جانبه بود که تظاهرات در آن متبلور شد.
 
با استفاده از گزارش جنبش اعتراضی هنگ کنگ در سال ۲۰۱۹ ، این مقاله به این می‌پردازد که چگونه سکوهای دیجیتال، جنبش های کنشگرانه و فضاهای سیاسی را هم در دنیای مجازی و هم دنیای فیزیکی به نمایش گذاشته، در آن همکاری کرده و آن را نمایندگی می کند.
 
با بررسی بازی های ویدیویی که به طور خاص به عنوان ابزاری اعتراضی توسعه داده شدند و روشی که سکوهای دیجیتال (Twitch streaming، Pokémon GO، Airdrop، Uber) توسط معترضین برای استقرار تاکتیکی اعتراضاتشان به کار رفت ، این مقاله به بررسی ارتباط بازی های ویدیویی با تظاهرات اعتراضی در هنگ کنگ می پردازد.
 
بسیج سیاسی جوامع از طریق بازی های ویدیویی و بازی کردن، چه در هنگ کنگ و چه در خارج از آن ، محل تردید بوده است. همانگونه که بهار عربی ۲۰۱۱ به عنوان «انقلاب فیس بوکی» یاد می شود، تظاهرات ضد استرداد هنگ کنگ در سال ۲۰۱۹ نیز ممکن است در نهایت به عنوان «انقلاب بازی ویدیویی» به یاد آورده شود.
 
برای مثال در دسامبر سال ۲۰۱۹ گیمرهای هنگ کنگی شروع به استفاده از شبکه خصوصی مجازی (VPN) برای دسترسی به سرورهای چینی بازی (Grand Theft Auto V) کردند.
 
پس از ورود ، بازیکنان هنگ کنگ آواتارهای خود را شبیه معترضین کردند و شروع به پرتاب بمب های بنزینی کردند، ایستگاه های قطار را خراب کرده و در GTA V چین، به پلیس حمله کردند.
 
بازیکنان در سرزمین اصلی چین سریع به این اقدامات پاسخ دادند و به Weibo رفتند تا برای دفع شورشیان هنگ کنگ از آنها کمک بگیرند. آن ها در این مرحله آواتارهای خود را به پلیس ضد شورش تبدیل کردند.
 
همانطور که این مثال نشان می دهد، بازی های ویدئویی فضای کافی برای درگیری خشونت آمیز را فراهم می کند، اما آنچه که وجود ندارد و مورد نیاز است، زمین های بازی مجازی برای همفکری، همکاری و سازماندهی جمعی است.
 
برای اینکه بازی ها بتوانند از ابزاری برای سرگرمی افرادی که می خواهند از دنیای واقعی فرار کنند، فراتر روند، باید از جریان اصلی بازی های تجاری که در آن باید دشمنان خیالی را نابود کنند، به مکانی آزاد با امکان انتخاب های سیاسی تبدیل شوند.
 
گفته می شود بازی های ویدئویی ممکن است مکان های احتمالی یک انقلاب بالقوه در آینده باشند، اما تاکنون فهرست بلند این دنیاهای مجازی، بازتاب مناسبی از انتخاب های سیاسی نبوده اند.
 
جزئیات این گزارش در سایت مرکز ملی فضای مجازی آمده است.

آموزش مقابله با دروغ‌های کرونایی با بازی ویدئویی

 
 
انتشار اخبار دروغ در مورد ویروس کرونا مشکلات زیادی را در جهان ایجاد کرده و دانشگاه کمبریج برای مقابله با این مشکل یک بازی آنلاین ویدئویی طراحی کرده است.
 
به نقل از اسلش گیر، برخی گروه‌ها و افراد با انتشار اخبار دروغین و توطئه آمیز در ویروس کرونا در شبکه‌های اجتماعی موجب تشویش افکار عمومی شده‌اند و آزمایشگاه تصمیم‌گیری اجتماعی در دانشگاه کمبریج به این فکر افتاده که از طریق یک بازی به نام Go Viral! آگاهی عمومی در مورد ماهیت اخبار جعلی و شیوه مقابله با آنها را افزایش دهد.
 
طراحی این بازی چندمرحله ای که مبتنی بر پرسش و پاسخ با کاربران است، از طریق بررسی یافته‌های روانشناسی و تحقیق در مورد نحوه عملکرد مغز انجام شده است. در جریان این بازی کاربر اخبار دروغ و تئوری‌های توطئه شخصی خود را برای انتشار در شبکه‌های اجتماعی طراحی می‌کند و مشاهده می‌کند که چگونه دروغ پردازی‌هایی از این دست به سرعت در شبکه‌های اجتماعی منتشر شده و ذهن و فکر هزاران نفر را آلوده می‌کند.
 
طراحان این بازی معتقدند توانمندسازی عموم مردم برای تولید اخبار جعلی در جریان یک بازی ویدئویی درک و دانش افراد در مورد این مساله را افزایش داده و به آنها کمک می‌کند هر چه بیشتر با انتشار اخبار جعلی مقابله کنند. همچنین می‌توان انتظار داشت افرادی که این بازی را اجرا کنند به ابزاری برای نشر بیشتر اخبار دروغ و غلط در مورد ویروس کرونا مبدل نشوند.
 
برای اجرای این بازی و کسب اطلاعات بیشتر در مورد آن می‌توانید به نشانی https://www.goviralgame.com/en مراجعه کنید.