برگزاری جشنواره بازی‌های ویدئویی

هشتمین جشنواره بازی‌های ویدئویی ایران به منظور حمایت از بازی‌های داخلی و بازی‌سازان برگزار می‌شود.
 
حسن کریمی قدوسی، مدیرعامل ملی بازی‌های رایانه‌ای در نشست خبری این جشنواره گفت: امسال سعی کردیم تا با کاهش هزینه‌ها بر میزان جوایز بیفزاییم.
 
وی افزود: در این جشنواره تغییرات زیادی داده شده است و حمایت از تولید داخل مهمترین اولویت برگزاری این گردهمایی است.
 
کریمی ادامه داد: هشتیمن جشنواره بازی‌های ویدئویی در بخش ژانربندی، شیوه داوری و میزان جوایز تغییراتی نسبت به سال‌های گذشته کرده است و امسال 360 میلیون تومان برای جوایز در نظر گرفته شده است.
 
به گفته مدیرعامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای بیشتر رقم اهدای جوایز مربوط به بهترین بازی سال خواهد بود که صد میلیون تومان برای آن در نظر گرفته شده است.
 
کریمی افزود: جایزه دستاوردها نیز 20 میلیون تومان است و مابقی به سایر بخش‌ها تعلق خواهد گرفت.
 
وی با اشاره به تغییرات در بخش ژانربندی جشنواره گفت: با توجه به حضور جدی بازی‌های موبایلی در سال‌های گذشته اصلاحاتی در این بخش صورت گرفته است.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اظهار کرد: در بخش داوری نیز کل فرآیند دستخوش تغییراتی شده است و امسال جشنواره از دو بخش داوری تشکیل شده که بخش اول مربوط به انتخاب بهترین بازی سال و دستاوردها می‌شود و بخش دوم نیز به طور جداگانه به صورت یک آ‌کادمی به انتخاب بهترین بازی ژانرها می‌پردازد.
 
وی افزود: این آ‌کادمی داورها نیمی از منتقدان بازی‌ها و نیمی دیگر از بازی‌سازان تشکیل خواهد شد و امسال اولین سالی است که حضور منتقدان در بخش داوری پررنگ شده است.
 
در ادامه این نشست خبری محمد حاجی میرزایی رئیس شورای سیاست‌گذاری جشنواره گفت: هزینه برگزاری این جشنواره در سال گذشته حدود 550 میلیون تومان بود که 45 میلیون تومان از آن به بخش جوایز اختصاص داده شده بود اما هزینه برگزاری جشنواره امسال 240 میلیون تومان تخمین زده شده است.
 
وی با بیان اینکه فقط بازی‌ هایی که منتشر شده‌اند می‌توانند در جشنواره حضور یابند اظهار کرد: 13 ژانر بازی در جشنواره امسال در نظر گرفته شده است که هنوز این عدد قطعی نیست و حتمال تغییر آن وجود دارد.
 
میرزایی افزود: اختتامیه این جشنواره در هفته دوم اسفندماه خواهد بود که زمان و مکان دقیق آن به زودی اعلام خواهد شد.

صنعت بازی سازی ایران پیشتاز در منطقه، کم فروغ در عرصه جهانی

صنعت بازی ‌سازی ایرانی با آنکه در سال های اخیر رشد شتابانی داشته و به درجه خوبی در منطقه رسیده است، اما به گفته مدیر عامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای هنوز راه زیادی برای حضور پررنگ در عرصه جهانی در پیش دارد.
 
بازی های دیجیتال (آنلاین) در ایران اگرچه در بخش تولید قدمت چندانی ندارد اما در بخش مصرف حدود 10 سال از عمر آن می گذرد.
گرچه تاریخ دقیق ورود بازی های دیجیتال به کشورمان مشخص نیست اما رواج آن را می توان به سال های دهه 60 خورشیدی نسبت داد زمانی که دستگاه های «tv-game » به عنوان عضوی از نسل نخست پیشانه (کنسول) های بازی کردن به خانه های مردم ایران راه پیدا کرد؛ در آن زمان با استفاده از این دستگاهها که در کمتر خانه ای یافت می شد، بازی ویدئویی روی صفحه نمایشگر یا تلویزیون نقش می بست.
در نیمه دوم دهه 60 خورشیدی نسل دوم بازی های دیجیتال با عرضه شدن آتاری(ATARI) محبوبیت زیادی بین ایرانیان پیدا کرد و سپس در سال های دهه هفتاد نسل های سه و چهار این بازی ها تحت عنوان «میکرو» و «سگا» در کشورمان رواج یافت.
سال های پایانی دهه هفتاد و آغاز سال های دهه هشتاد بازی های آنلاین در ایران با تحول های شگرفی مواجه شد و با آمدن «پلی استیشن» ها، کلوپ های بازی در کشورمان شروع به رشد و توسعه گذاشت و شوق جوانان و نوجوانان را برای رفتن به این کلوپ ها و گذراندن اوقاتی در آنها دوچندان کرد؛ «پی.اس.وان» در این دوران توجه زیادی به خود جلب کرد و نسل پنجم بازی های دیجیتال را در ایران رهبری کرد.
نسل 6 بازی های دیجیتال با شکل گیری جریان با محوریت تجاری سازی و افزایش تنوع بازی ها در جهان و ظهور سیستم های عامل پیشرفته تر برای تلفن همراه انقلابی در این بازی ها ایجاد کرد و با رشد فناوری در پلتفرم رایانه و توسعه لپ تاپ ها و سخت افزارهای مخصوص بازی جهان بازی دیجیتال وارد مرحله ای نوین شد.
ایران در سال 1389 بازیکن 16 میلیونی داشت که 14 درصد آنها بازیکنان آنلاین بودند؛ اما سال 1392 تعداد بازیکن به 18 میلیون نفر رسید که 30 درصد آنها آنلاین بودند و با توسعه زیرساخت ها در سال 1394 تعداد بازیکن ها به 23 میلیون رسید که 39 درصد آنها آنلاین بوند.
 
** صنعت بازی سازی ایران پیشرو در منطقه 
«حسن کریمی قدوسی» مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در گفت و گو با خبرنگار اقتصادی ایرنا درباره جایگاه ایران در صنعت بازی سازی گفت: صنعت بازی سازی ایران در منطقه شانه به شانه ترکیه درحال رقابت است.
وی معتقد است: در منطقه خاورمیانه به غیر از ایران و ترکیه کشور دیگری نیست که در صنعت بازی سازی خوب عمل کند و در عین حال ترکیه در این سال های اخیر به دلیل سرمایه گذاری های زیادی که انجام داده در حال پیشی گرفتن از کشورمان است.
مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای ادامه داد: کشورمان هنوز در قیاس با جهان نیاز به تلاش های بیشتری دارد گرچه اکنون وقت مقایسه نیست زیرا کشورهای پیشرو در دهه های اخیر بیش از ایران در زمینه توسعه بازی های رایانه ای و ابزارهای آن کار کرده اند.
کریمی قدوسی خاطرنشان ساخت: اکنون کشورمان دارای 50 شرکت حقوقی بازی ساز است و علاوه برآن یکصد تیم بازی ساز دارد؛ بیشتر این بازی سازان جوانان علاقه مندی هستند کهاغلب آنها را مردان تشکیل می دهند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای معتقد است که این بنیاد در طول یک دهه فعالیت خود حمایت های مختلفی از بازی ساز ها انجام داده است.
کریمی قدوسی افزود: کمک های بلاعوض، اختصاص وام و فراهم کردن زیرساخت های لازم از جمله حمایت هایی است که تاکنون توسط این بنیاد ملی انجام شده است تا صنعت بازی سازی در ایران پا بگیرد.
وی ادامه داد: اکنون و در تازه ترین اقدام ها طرح ساختار همگرا برای حمایت از بازی سازان ایرانی ایجاد شده که تا آخر شهریورماه از متقاضیان ثبت نام خواهد کرد.
مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای گفت: اواخر مهرماه بررسی ها آغاز شده و ثبت نام کنندگان رده بندی می شوند و همه حمایت ها که 12 بند دارد، در قالب این طرح خواهد بود.
کریمی قدوسی به همکاری با وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات در قالب وام وجوه اداره شده اشاره کرد که 10 میلیاردتومان برای بازی سازها اختصاص یافته است.
وی ادامه داد: اکنون 2 میلیارد تومان این وام جذب بازی سازها شده و هشت میلیارد دیگر باقی است که بازی سازها با مراجعه به پرتال اطلاع رسانی بنیاد می توانند طرح های خود را ارائه کنند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای گفت: کارگروهی مرکب از این بنیاد و وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات شکل گرفته که با بررسی طرح بازی سازها و تایید نهایی آن وام اختصاص می دهد.
 
** بازی سازان از کپب برداری بپرهیزند
اکنون وضعیت بازی های دیجیتال به گونه ای شده است که دیگر نیازی به رفتن به سمت کلوپ و سن خاص نیست و هر فردی با هر سنی سر در تلفن همراه خود داشته و بازی دیجیتال انجام می دهد این رویه نوید بخش آینده ای روشن برای تولید کنندگان بازی های آنلاین است گرچه به اعتقاد حمید ضیایی پرور استاد علوم ارتباطات دانشگاه بیشتر این بازی ها کپی برداری است اما به هر تقدیر آینده این نوع بازی ها روشن است.
ضیایی پرور اعتقاد دارد تولید کنندگان ایرانی می توانند با الهام از داستان های شاهنامه و اشعار دیوان حافظ و سایر داستان سرایان ایرانی وضعیت بازی های دیجیتال را به طور کامل ایرانی کرده و توجه جهانیان را به خود معطوف سازند.
فعالان صنعت بازی سازی بر این باورند که در حوزه بازی‌ سازی به ویژه در بخش موبایل توانایی‌های زیادی در داخل کشور داریم و نه تنها در سطح منطقه با اختلاف اول هستیم بلکه با سطح اول بازی‌ سازی دنیا در حوزه موبایل نیز اختلاف اندکی داریم.
نمونه بارز این پیشرفت بازی «شتاب در شهر2» ساخته بازی سازان استان مرکزی بود که سال گذشته توانست عنوان برتر را در جشنواره بازی های رایانه ای کسب کند در حالی که هیچ کس باور نمی کرد این بازی در ایران ساخته شده باشد.
به گفته کارشناسان بازی های رایانه ای، صنعت بازی‌سازی به سرعت از نظر فنی و کیفی در حال پیشرفت است؛ در این عرصه استعدادهای بسیار خوبی در سراسر کشور وجود دارد و اگر بتوان با کمک با این جوانان ارتباط پویاتر و گسترده‌تر برقرار کرد، می‌توان از آنها برای تبدیل شدن به تیم‌های موفق و بزرگ حمایت کرد.

مصاف شرکت ارتباطات زیرساخت با اختلالات بازی‌های آنلاین؛ گیمرها گزارش کنند

براساس روال ایجاد شده بین بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و وزارت ارتباطات، گزارش مشکلات گیمرها از بازی‌های آنلاین جهت رفع، به سمع و نظر شرکت ارتباطات زیرساخت می‌رسد.
 
طی روزهای گذشته حسن کریمی قدوسی؛ مدیر عامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای خبر از ایجاد روال و ارتباطی مناسب بین این بنیاد و وزارت ارتباطات داد و طی توییتی اعلام کرد «این روال ایجاد شده بسیار مناسب برای بررسی و رفع مشکل بازی‌های آنلاین است که از روز گذشته (چهارشنبه) اجرایی می‌شود.»
 
وی همچنین از آذری جهرمی؛ وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات بابت پیگیری سریع این موضوع نیز تشکر ویژه کرد.
 
اما با توجه به اینکه مدت‌هاست برخی گیمرها نسبت به وجود برخی مشکلات در انجام بازی‌های آنلاین گلایه می‌کنند و قرار شده از این پس مشکلات پیش‌پای آنها با همت وزارت ارتباطات حل شود، علی فخار؛ مدیر روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به این موضوع اشاره و اظهار کرد: برخی گیمرها به بنیاد ایمیل زدند که کیفیت بخش آنلاین برخی از بازی‌ها کاهش یافته است؛ مدیر بنیاد نیز جزییات این مشکل را در نامه‌ای‌ به آقای جهرمی بیان کردند تا مشکل برطرف شود و وزیر ارتباطات هم به شرکت زیرساخت ارجاع داده‌اند.
 
وی افزود: طی جلسه‌ای که با شرکت ارتباطات زیرساخت داشتیم، مقرر شد تا بازی‌هایی که گیمرها گزارش مشکل داده‌اند را در بنیاد روی کنسول‌های مختلف تست کنیم و اطلاعات IP که استفاده می‌شود را به زیرساخت ارائه دهیم تا آنها چک کنند حین بازی چه اتفاقی رخ می‌دهد و چه چیزی باعث اختلال بازی می‌شود.
 
بنابراین مسئول پیگیری وضعیت کیفیت بازی‌های آنلاین در حال حاضر شرکت ارتباطات زیرساخت معرفی شده که متولی شبکه مادر ارتباطی کشور است و باید منتظر تصمیمات آن برای بخش‌هایی بود که تاکنون توسط گیمرها به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گزارش شده است؛ همچنین با تکیه بر اظهارات مسئولان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اینطور بر می‌آید که اگر همچنان مشکلی در رنج آی‌پی‌های بازی‌های آنلاین مشاهده می‌شود، امکان گزارش‌دهی آن به مسئولان این بنیاد و پیگیری آن از طریق شرکت ارتباطات زیرساخت وجود دارد.
 

برگزاری کنفرانس بین‌المللی “بازی‌های رایانه‌ای؛ چالش‌ها و فرصت‌ها”

با هدف کمک به رشد و توسعه دانش و فناوری‌های مرتبط با بازی‌های رایانه‌ای و انتقال آخرین تجارب و دستاوردهای پژوهشی، هنری و صنعتی، چهارمین کنفرانس ملی و دومین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» با حمایت ستاد توسعه علوم و فناوری‌های شناختی در کاشان برگزار می‌شود.
 
چهارمین کنفرانس ملی و دومین کنفرانس بین‌المللی بازی‌های رایانه‌ای با نگاهی ویژه به موضوع "توانبخشی شناختی و بازی‌های رایانه‌ای" با همکاری و مشارکت دانشگاه‌های اصفهان و کاشان، دوم اسفندماه امسال در دانشگاه کاشان گشایش می‌یابد.
 
ستاد توسعه علوم و فناوری‌های شناختی به همراه هفده مرکز و نهاد فرهنگی، آموزشی، تحقیقاتی و فنی در برپایی این دوره از کنفرانس ملی و بین‌المللی بازی‌های رایانه‌ای مشارکت دارند.
 
این کنفرانس حوزه‌های روانشناسی، مهندسی کامپیوتر و فناوری اطلاعات، حقوق، اقتصاد، مدیریت، علوم اجتماعی، هنر، پزشکی وآموزش را در برمی‌گیرد و کاربردهای آموزشی، درمانی، تبلیغاتی، فرهنگ‌سازی، تحلیل روانشناختی درمان و ارتقای سلامت روانی، جامعه شناختی و فرهنگی، مدل‌سازی احساس و هیجان، فناوری‌های مطرح در تولید و توسعه، تحلیل زیبایی شناختی و هنری، فرآیند توسعه و مدل کسب و کار، هوش محاسباتی در بازی‌ها و سایر محورهای فنی، هنری و علوم انسانی مرتبط با بازی‌های رایانه‌ای از مباحث و موضوعات این کنفرانس است.
 
درچهارمین دوره کنفرانس ملی و دومین دوره کنفرانس بین‌المللی بازی‌های رایانه‌ای شماری از محققان و دانش‌پژوهان داخلی و تعدادی از متخصصان از چندین کشور شرکت دارند.
 
بر اساس اعلام روابط عمومی معاونت علمی ریاست جمهوری، ایده برگزاری کنفرانس «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»  برای حمایت و راهنمایی پژوهشگران حوزه‌های مختلف از سه سال گذشته در دانشگاه اصفهان مطرح و پایه‌ریزی شد.
 

ضرورت استفاده از ظرفیت بازی‌های رایانه‌ای به منظور ایجاد کارآفرینی

مدیرکل فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم بر ضرورت استفاده از ظرفیت بازی‌های رایانه‌ای به منظور ایجاد کارآفرینی تاکید کرد و گفت: عرصه بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند علاوه بر بعد پراهمیت فرهنگی، ظرفیت‌های کارآفرینی قابل توجهی ایجاد کند.
 
مهندس عسکری در مجمع تاسیسی اتحادیه انجمن‌های علمی دانشجویی بازی‌های رایانه‌ای که در محل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برگزار شد، ضمن تاکید بر توسعه فعالیت‌های علمی دانشجویی در سطح ملی، اظهار کرد: فضای فعالیت انجمن‌های علمی دانشجویی با تاسیس و توسعه اتحادیه باید شاهد پویایی و تحرک بیشتری باشد.
 
وی همچنین توجه ویژه به نیازهای جامعه، ارتباط با مراکز علمی و تخصصی، بهره‌گیری از فناوری‌های نو و توجه به مقوله آموزش برای توانمندسازی‌های معطوف به مهارت و اشتغال را از جمله اهدافی برشمرد که اتحادیه‌های علمی دانشجویی لازم است پیگیر باشند.
 
مدیرکل فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم با اشاره به ویژگی منحصر بفرد بازهای رایانه از نظر برخورداری از طیف مخاطبان و توجه روزافزون مردم به‌ویژه نوجوانان و جوانان به این ابزار رسانه‌ای، گفت: بازی‌های رایانه می‌تواند ظرفیت آموزشی بسیار خوبی برای بخش‌های مختلف جامعه باشد.
 
وی همچنین تاکید کرد: این عرصه می‌تواند علاوه بر بعد پراهمیت فرهنگی، ظرفیت‌های کارآفرینی قابل توجهی ایجاد کند.
 
مهندس عسکری با اشاره به غنای فرهنگی، هنری و ادبی کشور بیان کرد: تمامی محصولات فرهنگی را می‌توان یک رسانه برشمرد، فیلم و بازی هم رسانه‌ای برای ابراز احساسات، ارزش‌ها، ترجیحات و ملاحظات زیست اجتماعی یک جامعه است، بازی‌های رایانه‌ای یکی از مهم‌ترین رسانه‌هایی هستند که امروز بیشترین اوقات فراغت کودکان و نوجوانان را در بر می‌گیرد. لذا می‌توان گفت که بازی‌های رایانه‌ای ما را وارد عرصه جدیدی به نام عصر بازی کرده‌اند. این عصر در عین اینکه سرگرم کننده است، اطلاعاتی را به نسل جدید منتقل می‌کند که در شکل‌گیری الگوها، نگرش‌ها و بارهایش موثر است.
 
مدیرکل فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم گفت: واقعیت این است که نسل جدید مختصات سن خود را نه تنها از افسانه‌ها، اسطوره‌ها، متون ادب فارسی، قصه‌ها و خاطرات نسل پیش از خود می‌گیرد، بلکه در یک فرایند هم‌کنشی با نسل خود در جامعه جهانی آنها را دریافت می کند. بازی مثل رسانه عمل می‌کند از یک طرف محتوا را انتقال می دهد و از سوی دیگر بازیگر و بازیکن امکان می‌یابد تا سبک زندگی خود را منتقل کند.
 
وی افزود: سرگرمی فقط یکی از ابعاد بازی است. بازی‌ها هرچند ساده باشند، دارای کارکردهای آموزشی هستند؛ مثلاً در بازی شبیه‌سازی مدیریت که کارکرد آموزشی آن پررنگ است، نوجوان یاد می‌گیرد که چگونه منابع محدود خود را مدیریت کرده و بر مشکلات غلبه کند.
 
عسگری گفت: ویژگی دیگر بازی‌ها الگودهی آن است، به عنوان مثال در بازی‌های فوتبالی فرد به دنبال انتخاب بازیکن محبوب خود از لیگ‌های معتبر اروپایی بوده و خود را جای الگو گذاشته و مایل است تا حرکات او را پیاده کند. همچنین در بازی‌های خشن به دنبال اجرای حرکات خشونت‌آمیز و در بازی‌های با خشونت کمتر و انسانی به دنبال اجرای کارهای موافق اخلاق و عرف است، بنابر این الگوپذیری از بازی‌های رایانه‌ای زیاد است.
 
مدیر کل فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم گفت: هرچیزی که بتواند به عنوان وسیله آموزشی مطرح شود، قابلیت آن را دارد که به عنوان یک ابزار برای آموزش مناسبات سیاسی و روابط اقتصادی و ترجیحات اجتماعی مورد استفاده قرار گیرد و این همان چیزی است که می‌توان در بین فعالان دانشجویی و در فضای مثبت، امن و تعاملی از دانشجویان فعال و دغدغه‌مند به عنوان کنشگران اصلی و موثر این میدان برای الگودهی به فضای عمومی جهان بازی‌های رایانه‌ای بهره برد. باید از فرهنگ و ادبیات غنی ایرانی در قالب‌هایی برای الگودهی به فضای عمومی جهان بازی‌های رایانه‌ای بهره برد و اگر از این نکته غفلت شود، خلایی پیش می‌آید که دیگران آن را با برنامه‌های خود پرخواهند کرد.
 
وی در ادامه با تاکید بر همکاری اداره کل فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: خوشبختانه دغدغه‌مندی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و اراده جدی برای ورود به این مباحث و عرصه‌های نو جای امیدواری فراوانی ایجاد کرده است.
 
وی عقد تفاهم‌نامه همکاری بین بنیاد و معاونت فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم را نشانه‌ای از توجه ویژه به این حوزه و اهمیت روزافزون آن خواند و اظهار کرد: این همکاری باید نتیجه‌مند و معطوف به آموزش و حمایت از تولید بازی‌های رایانه‌ای و گشایش فضاهایی برای پیوند این بخش با جامعه و متناسب با نیازهای کشور باشد.
 
به گزارش پایگاه اطلاع رسانی معاونت فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم، در ادامه این جلسه مهندس محبوبیان مدیر انستیتو بازی‌های رایانه‌ای ضمن تاکید و توجه به آموزش و ساماندهی نیروهای دانشگاهی و به‌ویژه دانشجویان برای ورود به این عرصه، گفت در این حوزه دانشگاه‌ها باید پیشتاز باشند.
 
وی حمایت از فعالیت‌ها و مجامع دانشجویی را از جمله سیاست‌های بنیاد خواند و گفت: لازمه موفقیت در این زمینه همکاری نهادهای مختلف آموزشی، سیاستگذاری و برنامه‌ریزی برای رسیدن به وضعیت قابل قبول و امکان عرضه تولیدات ملی مطلوب است.
 

آغاز چهارمین لیگ بازی‌های رایانه‌ای از فردا

چهارمین لیگ بازی‌های رایانه‌ای ایران از روز ۶ شهریور ماه آغاز می‌شود و تا ۱۶ شهریور ماه ادامه خواهد داشت.
 
با توجه به اینکه نزدیک به ۳۵ درصد جامعه گیمر ایران را بانوان تشکیل داده‌اند. از این رو به گفته دست اندرکاران در چهارمین دوره لیگ بازی‌های رایانه‌ای شرایط به گونه‌ای فراهم شده تا بانوان بتوانند برخلاف دوره‌های گذشته در تمام رشته‌ها شرکت کرده و شانس خود را برای قهرمانی در تمام بازی‌ها آزمایش کنند.
 
بنا بر اعلام، سال گذشته نزدیک به  ۷۰۰۰ نفر شرکت‌کننده در سومین لیگ بازی‌های رایانه‌ای حضور داشتند که ۱۰ درصد آن‌ها را بانوان تشکیل داده بودند. حضور بانوان در مسابقات سال گذشته باعث شکسته شدن رکورد حضور شرکت‌کنندگان در لیگ بازی‌های رایانه‌ای شد.
 
بر اساس این گزارش خانواده‌ها همانند سال‌های گذشته می‌توانند مسابقات چهارمین دوره لیگ بازی‌های رایانه‌ای ایران را از نزدیک مشاهده کنند و شرکت‌کنندگان می‌توانند با اعضای خانواده از نزدیک شاهد برگزاری رقابت‌های مختلف باشند. همچنین هیچ محدودیت سنی برای شرکت در این رویداد در نظر گرفته نشده و تمام گروه‌های سنی چه دختر و چه پسر از امکان ثبت‌نام در این رویداد برخوردار بودند. حضور بانوان در چهارمین لیگ بازی‌های رایانه‌ای ایران می‌تواند نقش زنان در حوزه بازی را نیز پررنگ‌تر از قبل کند.
 
هر روز به علاقه‌مندان حوزه ورزش‌های الکترونیکی در دنیا افزوده می‌شود و حتی انتظار می‌رود که درآمد به دست آمده از بازی‌های الکترونیکی تا سال ۲۰۲۰ به پنج میلیارد دلار برسد. به همین دلیل کشورها به برگزاری مسابقات مختلف در حوزه ورزش‌های الکترونیکی اهمیت بالایی می‌دهند. در چند سال گذشته حضور زنان در حوزه بازی‌های رایانه‌ای و حوزه بازی‌های الکترونیکی باعث شده صنعت بازی‌های رایانه‌ای یک صنعت مردانه محسوب نشود و در برخی کشورها آمار بازیکنان زن و مردم تقریبا یکسان است.
 
براساس اطلاعات منتشر شده در گزارش نمای‌باز سال ۱۳۹۶ بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نزدیک به ۱۵ درصد خریداران بازی در کشور را بانوان تشکیل می‌دهند. حضور خانواده‌ها در چنین رویدادهایی باعث تغییر نگاه‌ جامعه به حوزه بازی‌های رایانه‌ای خواهد شد و حتی می‌توان امیدوار بود که ارتباط بیشتر خانواده‌ها با بازی‌های رایانه‌ای باعث شده و حضور بانوان در روند تولید بازی پررنگ‌تر از گذشته شود.
 

لپ تاپ گیمینگ شیائومی در ChinaJoy رونمایی شد

یک هفته پیش، شیائومی شروع به انتشار پوسترهایی در مورد لپ‌تاپ آینده خود کرد. اما ما نمی‌دانستیم که این لپ‌تاپ نسخه پیشرفته‌تر لپ‌تاپ Notebook Pro خواهد بود یا لپ‌تاپ گیمینگ شیائومی. هر یک از آنها شانس حضور در China Joy در شانگهای را داشتند.
در این مراسم، همانطور که برنامه‌ریزی شده بود، شیائومی نه تنها نسخه پیشرفته‌تر Notebook Pro بلکه نوت بوک گیمینگی را نیز رونمایی کرد. احتمالا قبلا با Notebook Pro شیائومی نسخه GTX آشنا شده‌اید. بنابراین زمان مناسبی است تا نگاهی به ویژگی‌های کلیدی لپ‌تاپ گیمینگ جدید شیائومی بیاندازیم. نقطه فروش این دستگاه باید نسل هشتم چیپ Intel Core آن باشد که قیمت دستگاه را به ۶۶۹۹ یوان (۹۷۵ دلار) می‌رساند.
 
 
همانند مدل قبلی خود، لپ‌تاپ گیمینگ جدید شیائومی از یک طراحی مینیمالیستی بدون وجود لوگویی در جلو، استفاده می‌کند. همچنین دارای یک صفحه کلید با نور پس زمینه چهار سطحی فول سایز و یک شاسی نور محیطی‌ می‌باشد. ۱۰ رابط در پشت این دستگاه قرار داده شده است. بنابراین می‌تواند نیازهای هر دو استفاده بیزینسی و بازی‌ای را برآورده سازد.
 
لپ‌تاپ Gaming جدید شیائومی با تراشه Core i7-8750H همراه شده است. بنابراین، ما با اولین پردازنده نوت بوک اینتل با شش هسته فیزیکی سر‌ و کار داریم. در مقایسه با نسل قبلی i7-7700HQ، عملکرد سیستم ۳۱٫۷٪، عملکرد نرم افزارهای اداری ۷۶٫۷٪ و عملکرد برنامه‌های طراحی ۹۲٫۲ درصد افزایش یافته است.
 
به غیر از ارتقاء CPU، لپ‌تاپ گیمینگ جدید شیائومی از یک کارت گرافیک بازی NVIDIA GeForce GTX 1060 پشتیبانی می‌کند. همچنین دارای یک مموری DDR4 کانال دوگانه ۱۶ گیگابایتی + ۲۵۶GB درایو حالت جامد + ترکیب ۱TB هارد درایو مکانیکی است. این ویژگی باید برای هر بازی سنگینی کافی باشد. این نوت بوک به طور کامل از مموری با سرعت بالا DDR4-2666 و هارد دیسک حالت جامد ۲۵۶ گیگابایتی PCIe استفاده می‌کند، در حالی که یک M.2 PCIe / SATA SSD دوم را نیز در اختیار دارد. این دستگاه همچنین از افزایش دادن‌های صدای بازی پانورامیک Dolby پشتیبانی می‌کند و گواهینامه صوتی با کیفیت بالا Hi-Res را به دست آورده است. به همین دلیل یک غول عملکرد ورزشی الکترونیکی نامیده می‌شود.
 
در نهایت، از لحاظ انتقال شبکه باید گفت، کارت شبکه بی‌سیم ۸۰۲٫۱۱ac 2 × ۲ اینتل ۱۶۰ مگاهرتزی آن در مقایسه با نسل قبلی دارای دو بار سرعت دانلود نظری تا ۱۷۳۳ مگابیت در ثانیه است. این کارت به طور موثر عملکرد شبکه بی‌سیم را بهبود می‌بخشد. همچنین یک کارت خوان با سرعت بالای UHS-I داخلی نیز وجود دارد که حداکثر سرعت خواندن آن تا ۱۰۴MB / s می‌باشد‌.
 

گوگل درصدد ورود به صنعت بازی

گزارش‌ها حاکی است شرکت گوگل قصد دارد به عرصه صنعت بازی‌های رایانه‌ای پا گذاشته و کنسول بازی اختصاصی خود را توسعه دهد.
 
به گزارش phonearena، از آنجا که رقابت غول‌های تکنولوژی در حوزه‌های مختلف فناوری و تکنولوژی بسیار تنگاتنگ شده است، حالا شرکت گوگل نیز در رقابت با مایکروسافت، سونی و نینتندو تصمیم گرفته است که به طور جدی به صنعت بازی‌های رایانه‌ای وارد شود و به توسعه و تولید کنسول‌های بازی اختصاصی برای خود بپردازد.
 
کنسول‌های بازی‌های رایانه‌ای که در چند سال اخیر با پیشرفت‌های نوین تکنولوژی از رشد و استقبال بی‌نظیری از سوی کاربران و علاقمندان مواجه شدند، حالا به یکی از اقلام ضروری در خانه کاربران تبدیل شده‌اند و بسیاری از نوجوانان و جوانان را به شدت به خود معتاد کرده‌اند.
 
از جمله بزرگترین و معروف‌ترین شرکت‌های توسعه‌دهنده کنسول‌های بازی می‌توان به مایکروسافت، سونی و نینتندو اشاره کرد که به ترتیب کنسول‌های بازی ایکس باکس (X-Box)، پلی استیشن (Play Station) و نینتندو سوئیچ (Nintendo Switch) را توسعه و ارائه داده‌اند.
 
تازه‌ترین گزارش‌های منتشره از منابع آگاه نشان می‌دهد که گوگل نیز می‌خواهد سرویس و پلت‌فرم شگفت‌انگیزی را مخصوص کاربران و علاقمندان به بازی‌های رایانه‌ای ایجاد کند تا بتواند نظر و توجه خیل عظیمی از آن‌ها را به خود جلب کند. برخی دیگر از تحلیلگران نیز بر این باورند که گوگل می‌خواهد علاوه بر توسعه یک سرویس مخصوص بازی، کنسول بازی نیز تولید و منتشر کند.