«کرونا» بازار «ورزش الکترونیک» را رونق داد

هرچند کرونا بسیاری از صنایع جهان را دستخوش چالش‌های فراوان و زیان‌های اقتصادی کرد ولی در این میان، صنعت گیم نه تنها از این تندباد جان سالم به در برد بلکه ره صدساله را یک شبه پیمود. یکی از بخش‌های صنعت گیم که در نتیجه کرونا و خانه نشینی مردم به درآمدزایی بالایی دست یافته، Esports (ورزش الکترونیک)است که مؤسسه پژوهشی Newzoo پیش‌بینی می‌کند تا پایان 2021 میزان درآمد جهانی این صنعت از مرز یک میلیارد دلار نیز عبور کند؛ صنعتی که بسیاری معتقدند فناوری G5می‌تواند ناجی آن باشد و انقلابی عظیم در آن ایجاد کند و البته با اینکه چین در این زمینه پیشتاز است اما عربستان و امارات بیشترین رشد را در این صنعت خواهند داشت.
ورزش الکترونیک در یک نگاه
مسابقات ورزش الکترونیک یا همان Esoprts  حالادیگر به یکی از سرگرم کننده‌ترین ورزش‌ها در جهان تبدیل شده است و گیمرها آن را به‌عنوان یک شغل درنظر گرفته و می‌توانند در این میدان درآمدزایی کنند. همچنین این بازی‌ها را میلیون‌ها هوادار در استادیوم‌های استاندارد گیم و شبکه‌های اجتماعی مانند توئیچ (Twitch) و یوتیوب گیمینگ (YouTube Gaming) به‌صورت آنلاین دنبال می‌کنند.
در این مسابقات، بازی‌های پرطرفدار جهان که می‌توان آنها را به‌صورت تیمی و رقابتی برگزار کرد ازجمله فورتنایت، Legends و Counter-Strike و Call of Duty و Overwatch و Madden NFL جایگاه مناسبی دارند. یکی از پولسازترین سبک‌های این مسابقه، «استراتژی» است که از بازی‌های آن می‌توان به dota 2 وleague of legends اشاره کرد به گونه‌ای که در سال 2019 تیم برنده موفق شد 34میلیون دلار را با خود به خانه ببرد.«شوتر» هم سبک دیگری در این مسابقات است که گیم‌هایی همچون csgo، rainbow6، overwatch و valorant را در برمی گیرد و حداکثر جایزه دریافتی در این سبک حدود 5میلیون دلار است.بازی‌های «ورزشی» مانند fifa و pes هم در این صنعت بسیار پرطرفدار هستند و بازی‌های «بتل رویال» همچون فورتنایت، pubg و apex legendsهم در این مسابقات جای می‌گیرند.
این بازار یک میلیارد دلاری
طبق گزارش Newzoo در سال 2021، ارزش بازار جهانی ESports کمی بیش از 1.08 میلیارد دلار امریکا خواهد شد که افزایشی 50 درصدی نسبت به سال قبل نشان می‌دهد. علاوه بر این، پیش‌بینی می‌شود درآمد صنعت جهانی ESports در سال 2024 به 1.62 میلیارد دلار برسد. آمار نشان می‌دهد در حال حاضر آسیا و امریکای شمالی بزرگ‌ترین بازار درآمد ورزش‌های الکترونیکی را به خود اختصاص داده‌اند و تنها چین تقریباً یک پنجم بازار را در دست دارد. این کشور با حدود 360.1میلیون دلار بالاترین درآمد این صنعت را در 2021 به خود اختصاص خواهد داد درحالی که سهم امریکا از این بازار، 243میلیون دلار است و برای اروپای غربی هم این رقم حدود 205.8میلیون دلار خواهد بود.
با توجه به افزایش تجربه کاربران در استفاده از پلتفرم‌های استریم از زمان آغاز شیوع کرونا، این کمپانی همچنین پیش‌بینی کرده است که تعداد مخاطبان پخش زنده و مستقیم این مسابقات در جهان تا پایان سال 2021 به 728.8 میلیون نفر می‌رسد که 10 درصد بیشتر از 662.6 میلیون نفر سال 2020 است. همچنین انتظار می‌رود تعداد کل مخاطبان پخش مستقیم این بازی‌ها تا سال 2024 به 920.3میلیون نفر برسد.
در این گزارش همچنین آمده است که این رشد با افزایش محبوبیت بازی‌های موبایلی در امریکای لاتین، خاورمیانه و آفریقا و جنوب آسیا صورت خواهد گرفت. وجود کشوری همچون چین در این منطقه، رؤیای رسیدن تعداد مخاطبان پخش زنده این مسابقات به یک میلیارد نفر را نزدیکتر می‌کند؛ رقمی که 5سال قبل چندان دست یافتنی به نظر نمی‌رسید.
مزایای5G برای صنعت گیم
برخی کارشناسان، یکی از دلایل رشد سریع بازی‌های موبایلی و Esports را تحقق نسبی فناوریG5 در جهان و تحولات ناشی از آن می‌دانند. انتظار می‌رود با افزایش تعداد گیمرها و افزایش علاقه به مسابقات الکترونیکی، صنعت ESports در سال‌های آینده با سرعت بیشتری رشد کند و البته زیربنای همه این موارد، یک نقش آفرین کلیدی با نام5Gاست که عصر جدید گیم و ورزش‌های الکترونیک را رقم زده است. برای متخصصان و بازیکنان ESports، محیط شبکه و ارتباط پایدار از اهمیت بسیار بالایی برخوردار است که 5G این موضوع را مدنظر قرار داده است. شبکه‌های 5G امکان بارگیری سریع‌تر بازی‌ها نسبت به شبکه‌های فعلی 4G را فراهم می‌کنند و به توسعه خدمات بازی ابری مبتنی بر تلفن همراه و بازی‌های واقعیت افزوده (AR) کمک می‌کنند.
5G با قابلیت پشتیبانی از یک میلیون دستگاه در یک کیلومتر مربع، کاربران بیشتری را به‌سمت بازی‌های موبایلی بویژه نمونه‌های چند نفره سوق می‌دهد که این به نوبه خود باعث رشد ورزش Esports موبایل می‌شود. ازسوی دیگر G5 می‌تواند اینترنت 10 برابر سریع‌تر از 4G را فراهم کند که چنین سرعت اینترنتی می‌تواند تجربه‌ای جالب برای گیمر رقم بزند. علاوه بر این گفته می‌شود که به‌لطف فناوری 5G، مدت زمان مورد نیاز برای انتقال داده‌ها از یک دستگاه به دستگاه دیگر به‌طور قابل توجهی کاهش پیدا کرده است. داشتن زمان پاسخ سریع‌تر و رسیدن به تأخیر 5 میلی ثانیه حیرت انگیز است چراکه چنین پیشرفت‌هایی می‌تواند مرز بین برنده و بازنده بازی‌های Esports را مشخص کند. پخش مستقیم و استریم بازی‌ها نیز از فناوری5G تأثیر گرفته است. پخش بازی‌ها با کمک تکنولوژی‌های واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) با زیرساخت‌های 5G امکان پذیر می‌شود و می‌تواند تجربه‌ای باورنکردنی را برای مخاطبان رقم بزند. همچنین با کمک فناوری 5G، دیگر بازی به یک دستگاه یا مکان خاص محدود نمی‌شود و کاربر در هر کجا می‌تواند به آن دسترسی داشته باشد چراکه قدرت پردازش به ابر منتقل می‌شود و نیاز به دستگاه‌های با کارایی بالا و تخصصی را از بین می‌برد.
طبـــــق گــــــــــــــــزارش Ericsson Mobility، قابلیت‌های ترکیبی ارائه شده توسط شبکه‌های 5G و فناوری‌های edge compute خدمات پخش بازی را در تلفن‌های هوشمند با کیفیت تجربه (QoE) همزمان با کامپیوتر یا کنسول امکان پذیر می‌کند که باعث می‌شود بازی در دسترس طیف گسترده‌ای از مخاطبان قرار گیرد و تقریباً هر کسی که به اتصال G5دسترسی داشته باشد می‌تواند به انجمن بازی بپیوندد. این امر با ایجاد ارتباطات G5 و پهنای باند بالاتر، انقلابی بزرگ در صنعت گیم محسوب می‌شود.
پیشتازی GCC
اما بازی‌های Esports در کدام منطقه از جهان تحت تأثیر 5G رشد بیشتری خواهد داشت؟ انتظار می‌رود با افزایش تعداد گیمرها، صنعت ESports با سرعت بیشتری رشد کند. این صنعت یک حرکت طوفانی را آغاز کرده و طبق گزارش مجمع جهانی اقتصاد، درحال حاضر بیش از 300 میلیون مخاطب جهانی و بیش از یک میلیارد دلار درآمد دارد.
 مطالعات کمپانی اریکسون نشان می‌دهد در کشورهای عضو شورای همکاری خلیج فارس(GCC) شامل عربستان سعودی، بحرین، امارات متحده عربی، قطر، عمان و کویت اشتهای زیادی برای 5G وجود دارد و البته GCC دارای بالاترین میزان نفوذ اینترنت و تلفن همراه در جهان است. ازسوی دیگر کاربران در امارات و عربستان سعودی بیشترین درصد تمایل را به 5G دارند که این موضوع در کنار علاقه مفرط به گیم در منطقه، توانایی‌ها و مزایای بی‌نظیری را برای صنعت بازی به همراه دارد.
در GCC با برنامه‌هایی که برای بزرگترین مراکز ESports و مسابقات اعلام شده است به‌طور خاص شاهد افزایش توجه سازمان‌ها و دولت‌ها به صنعت بازی هستیم. دولت‌های این منطقه، در راستای چشم اندازهای متنوع در اقتصاد خود و ایجاد مراکز دیجیتال، سرمایه‌گذاری مناسبی در ورزش‌های الکترونیکی به منظور نوآوری، بازی و سرگرمی دارند و انتظار می‌رود به‌دلیل وجود مکان‌هایی در منطقه مانند مجموعه Pixel در ابوظبی و استادیوم X دوبی، این منطقه به‌عنوان یک بازیکن اصلی در میزبانی بازی‌های ESports معرفی شود.
 

پلتفرم برگزاری مسابقات ورزش‌های الکترونیک راه‌اندازی شد

 
 
بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از پلتفرم بازیکو (baazico) که به‌عنوان کامل‌ترین پلتفرم ویژه برگزاری مسابقات ورزش‌های الکترونیک طراحی، پیاده‌سازی و اجرا شده است، رونمایی کرد.
 
به گزارش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، سیدصادق پژمان با بیان اینکه طراحی و راه‌اندازی پلتفرم «بازیکو» به بهانه فراگیری کرونا و لزوم اجرای رویدادهای آنلاین و در راستای تحقق اهداف ساختار حمایتی همگرا مبنی بر حمایت از بازیکنان برتر بازی‌های ویدئویی انجام شده است، افزود: با راه‌اندازی این پلتفرم تمام فرآیند ثبت‌نام در مسابقات، تایید هویت، قرعه‌کشی، زمان‌بندی اجرا، حضور شرکت‌کنندگان در رویداد، ثبت نتایج، داوری و معرفی نفرات برتر و قهرمانان بازی‌های ویدئویی رقابتی که به عنوان ورزش‌های الکترونیک شناخته می‌شوند، به‌صورت آنلاین و با یک پشتیبانی قوی و حرفه‌ای و در لحظه انجام می‌شود.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: صرفه‌جویی در هزینه‌ها و برگزاری تعداد بیشتری مسابقه بدون محدودیت زمانی و مکانی به کمک این پلتفرم و حامیان آن از مزیت‌های برگزاری مسابقات در پلتفرم «بازیکو» است.
 
او افزود: در طراحی این پلتفرم که نسبت به پلتفرم‌های مشابه کامل‌تر و جامع‌تر است، سامانه‌ای آنلاین برای رتبه‌بندی بازیکنان نیز در نظرگرفته شده است. یعنی بازیکنانی که از طریق این پلتفرم در مسابقات شرکت می‌کنند با کسب نتایج مختلف، صاحب امتیاز می‌شود و براساس امتیازات کسب شده در آن بازی مورد نظر رتبه‌بندی می‌شوند.
 
به گفته سیدصادق پژمان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با طراحی این پلتفرم امکان استفاده از آن را برای نهادها و شرکت‌های مختلف به‌هنگام برگزاری رویدادهای مرتبط با صنعت بازی کشور را نیز فراهم کرده است تا از این پس «بازیکو» به نشانی baazico.ir به‌عنوان مرجعی برای برگزاری مسابقات ورزش‌های الکترونیک درکشور در دسترس فعالان این صنعت قرار گیرد.