سخنگوی کمیسیون برنامه و بودجه مجلس: ضعف قانونی در زمینه بازی‌های رایانه‌ای باید برطرف شود

سخنگوی کمیسیون برنامه و بودجه مجلس شورای اسلامی، در بازدید از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: لازم است ضعف قانونی در زمینه‌های مختلف صنعت بازی‌های رایانه‌ای برطرف شود تا شاهد شکوفایی این صنعت باشیم.
 
محمدمهدی مفتح پس از بازدید از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و در جریان قرار گرفتن روند فعالیت‌های این بنیاد با اشاره به اهمیت موضوع بازی گفت: از امام صادق (ع) نقل شده که « عَلَيكَ بِالأَحداث» یعنی توصیه کرده‌اند که به افراد در سنین پایین اهمیت بدهیم چرا که شخصیت آن‌ها از سنین پایین شکل می‌گیرد. بازی‌ها نیز جایگاه مهمی در بین کودکان و نوجوانان دارند که همین عامل باعث می‌شود مقوله بازی‌های رایانه‌ای حائز اهمیت باشد.
 
سخنگوی کمیسیون برنامه و بودجه جهت اصلاح قانون در این حوزه گفت: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند طرحی که معضل بودجه و عوارض بازی‌های رایانه‌ای را به طور کلی اصلاح کند ارایه دهد تا توسط بنده و همکاران پس از بررسی‌های مورد نیاز در صحن علنی مجلس ارایه شود.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، در جلسه‌ای با محمدمهدی مفتح دغدغه اصلی خود را اصلاح اقتصاد و قانون بازی در کشور دانست و گفت: پروژه‌های زیرساختی مهمی را برای اصلاح ساختار اقتصاد بازی در دست اجرا داریم. در حالی که می‌توانیم همین بودجه محدود خود را به بازی‌سازان بدهیم تا بازی بسازند سپس آن را در بوق و کرنا کنیم که از بازی‌سازان حمایت کرده‌ایم؛ اما نکته آنجاست که در نهایت این بازی‌ها نخواهند فروخت و از نظر تجاری شکست خواهد خورد چرا که ساختار اقتصاد اشکال دارد.
 
حسن کریمی قدوسی اصلاح زیرساخت را هزینه‌بر دانست و گفت: پروژه‌های بسیاری می‌توان در جهت اصلاح زیرساخت اجرایی کرد که متاسفانه بسیاری از آن‌ها با بودجه بنیاد امکان‌پذیر نیست. بایستی بخش خصوصی به سرمایه‌گذاری در بازی ورود کند؛ اینکه چرا بخش خصوصی هنوز آنطور که باید ورود نکرده به جدید بودن صنعت بازی‌سازی در کشور برمی‌گردد که برای بسیاری از سرمایه‌گذاران ناشناخته است.
 
وی در مورد ضعف قانونی در عرصه‌های مختلف بازی خطاب به سخنگوی کمیسیون برنامه و بودجه مجلس گفت: سال گذشته طرحی را به مجلس ارایه کردیم برای دریافت عوارض از فروش بازی‌های خارجی در ایران که این عوارض در نهایت خرج حمایت از بازی‌های ایرانی شود که دولت آن را نپذیرفت و در مجلس نیز بررسی نشد. پس از برجام ورود بازی‌های خارجی به‌خصوص موبایلی به کشور بسیار زیاد شده و اگر نتوانیم ساختار درستی بچینیم، همین بازی‌های موبایلی ایرانی هم نابود خواهند شد. اگر درصدی از عوارض فروش بازی‌های خارجی گرفته و خرج حمایت و تبلیغ بازی‌های ایرانی کنیم اتفاق خوبی می‌افتد که امیدواریم با کمک جنابعالی و همکاری نمایندگان محترم مجلس دهم شاهد اتفاقات خوبی در این زمینه باشیم.

معاون نظارت و ارزشیابی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای: بازی پوکی‌مان گو توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای فیلتر نشده است

معاون نظارت و ارزشیابی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اعلام اینکه بازی پوکی‌مان بدون هماهنگی با بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای فیلتر شده است گفت: این بازی توسط بنیاد فیلتر نشده است.
 
بازی پوکی‌مان گو که نزدیک به یک ماه است در بازار جهانی جنجال‌هایی را به وجود آورده است، چند وقتی است که در ایران فیلتر شده و درخواست‌های زیادی از سوی مخاطبان بازی‌های ویدئویی برای رفع فیلتر آن شده است.
 
جواد امیری، معاون نظارت و ارزشیابی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: بازی پوکی‌مان گو فاقد محتوایی است که سبب ممنوعیت آن شود و این بازی با محتوای موجود، از نظر خط قرمزها و الگوهای مشخص شده، مجاز است اما این بازی یک فراسرگرمی است و استعلام از سایر نهادهای مرتبط از جمله نهادهای امنیتی، لازمه صدور مجوز نهایی برای این بازی است.
 
وی یادآور شد صدور مجوز انتشار بازی در داخل کشور بر اساس درخواست ناشر داخلی و معیارهای نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای (ESRA) و رعایت قوانین و مقررات مربوطه امکان پذیر است.

درآمد ۱۰ میلیون دلاری روزانه پوکمون‌ها

بازی «پوکمون گو» به دانلود ۱۰۰ میلیون رسیده و روزانه درآمدی ۱۰ میلیون دلاری دارد.
 
تا امروز بازی پوکمون گو ۱۰۰ میلیون بار دانلود شده و بنا به گزارش‌هایی که در وب‌سایت تک‌تایمز آمده، این اپلیکیشن مبتنی بر واقعیت افزوده نه تنها به مرحله عظیمی از موفقیت رسیده است، بلکه با گذشت سه هفته از رسمی شدن این بازی روزانه درآمدی بالغ بر ۱۰ میلیون از طریق اندروید و iOS دارد.
 
موفقیت پوکمون گو تاثیر منفی برروی چندانی بر سایر اپلیکیشن‌های صدر جدول مانند بازی‌های کلش آف کلنز (Clash of Clans)، موبایل استرایک (Mobile Strike) و کندی کراش (Candy Crush Saga) نداشته است، این اپلیکیشن‌ها با انتشار پوکمون گو تنها به صورت موقت کاهش درآمد داشتند که چند روز بیشتر طول نکشیده است.
 
مهم تر از اینها، این بازی به نمونه‌ای از واقعیت افزوده تبدیل شده که می‌تواند با بازی موبایلی ترکیب شود و حالا سایر توسعه‌دهندگان ایده خوبی را به دست آورده‌اند که از این فناوری در نرم‌افزارهای دیگر استفاده کنند. بنابراین موفقیت پوکمون گو می‌تواند شروعی برای اپلیکیشن‌های جدیدی باشد که از واقعیت مجازی بهره می‌برند.
 
نکته دیگری که باید به آن اشاره کرد که این اتفاقات با فاصله کوتاهی از این مساله افتاد که پوکمون گو رکوردهای دانلود را شکست و با گذشت ۱۹ روز پس از انتشار به به رقم ۵۰ میلیون دانلود در گوگل‌پلی و ۷۵ میلیون دانلود در اندروید و  iOS رسید.

مدیرعامل بنیاد ملی‌ بازی‌های رایانه‌ای تاکید کرد: کپی‌رایت کلید حل مشکل بازی‌های رایانه‌ای

مدیرعامل بنیاد ملی‌ بازی‌های رایانه‌ای با ذکر آماری درباره بازی‌های رایانه‌ای، میانگین سنین بازی‌کنندگان، توزیع بازی‌های موبایلی و کامپیوتری و تعداد بازی‌های مجوزدار، مشکل فروش بازی‌های کامپیوتری را عدم رعایت‌ کپی‌رایت در ایران اعلام کرد.
 
حسن کریمی قدوسی با اشاره به فعالیت‌های بنیاد برای فروش بازی‌های کامپیوتری توسط ناشرین، گفت: باید اکوسیستم در کشور اصلاح شود و تنها راه‌حل برای بازی‌های کامپیوتری رعایت قانون  کپی‌رایت است. ما فعالیت‌هایی را در این زمینه انجام می‌دهیم اما تا زمانی که کپی‌رایت رعایت نشود مثل حوزه نرم‌افزار، در حوزه فروش محصول به کاربر لطمه می‌خوریم و به سمت محصول سفارشی می‌رویم.
 
وی خاطر نشان کرد: این‌که ما جلوی بازی‌های زیرپله‌ای را بگیریم باعث نمی‌شود بازی‌های ایرانی بفروشد. مشکل بازار PC ما نسبت قیمت به کیفیت است. مجوزی که به بازی‌ها می‌دهیم ۶۰۰۰ تومان است و نمی‌شود بازی را گران کرد چون در آن صورت بازی زیرزمینی افزایش می‌یابد و کپی‌رایت رعایت نمی‌شود به همین دلیل است که در این مدت بازی‌سازهای موبایلی به این سمت حرکت کردند چون بازار موبایل در کشور موجود است و می‌توانند بازی‌های خود را بفروشند.
 
کریمی قدوسی که شب گذشته در گفت‌وگوی ویژه خبری سخن می‌گفت با ذکر مثال مشکل نبود کپی‌رایت را اینگونه توضیح داد: در این حوزه در این حد قانون نداریم که اگر یک بازی را که بنیاد به آن مجوز داده با دانلود رایگان روی سایتی قرار گیرد و ما درخواست فیلتر سایت را کنیم، چون بازی ناشر داشته و این سایت کار خلاف کرده است، اما قانون اجازه فیلتر را نمی‌دهد، زیرا حق مولف اینجا رعایت نمی‌شود.
 
وی با اشاره به شکل‌گیری مجموع بنیاد بازی‌های رایانه‌ای اظهار کرد: از سال ۱۳۸۵ با مصوبه ۵۸۴ شورای عالی انقلاب فرهنگی مجموع بنیاد بازی‌های رایانه‌ای زیر نظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی با سه مسوولیت اصلی حمایت، نظارت و جریان‌سازی تشکیل شد، بنابراین نظارت به بازی‌هایی که وارد کشور می‌شود، دادن مجوز و رده‌بندی و مسائل این‌چنینی تقریبا از سال ۱۳۸۸ تا امروز توسط بنیاد در حال انجام شدن است.
 
مدیر عامل بنیاد ملی‌ بازی‌های رایانه‌ای با بیان این‌که در یک سال گذشته در قالب چند پیمایش بزرگ با ۱۷ هزار پرسشنامه در تمام کشور آمار و ارقامی به دست آمده، ادامه داد: با توجه به این آمار ما در کشور ۲۳ میلیون نفر بازی‌کننده یا گیمر داریم که به‌طور متوسط یک ساعت در روز بازی می‌کنند. میانگین سنی بازی‌کنندگان هم در کشور ۲۱ سال است. در صورتی که دو سال پیش طبق پیمایشی که بنیاد انجام داد میانگین سنی ۱۶ سال بود و شاهدینی که این میانگین پنج سال کاهش پیدا کرده که علت‌های مختلفی دارد.
 
کریمی قدوسی میانگین سنی بازی‌کنندگان را تشریح کرد: ۱۲ درصد از افرادی که بازی می‌کنند قشر کودک را تشکیل می‌دهند، ۳۳ درصد نوجوانان، ۲۹ درصد جوانان، ۲۵ درصد میانسالان و یک درصد کهنسالان را تشکیل می‌دهد، یعنی قشر نوجوان، جوان و میانسال بیشتر از کودک درگیر بازی است که نشان می‌دهد بازی تنها دیگر برای کودک نیست و برای اقشار مختلف است. همچنین ۶۷ درصد بازی‌کنندگان مرد و ۳۳ درصد آنها زن هستند.
 
وی با اشاره به حجم فروش بازی‌های رایانه‌ای بیان کرد: حجم فروش بازی‌ها چهار هزار و ۶۰۰ میلیارد ریال بوده است. همچنین فروش در پلت‌فرم‌های مختلف در مقایسه با دنیا توزیع جذابی دارد ۶۵ درصد فروش بازی در ایران در موبایل انجام می‌شود ۲۰ درصد در کامپیوتر و ۱۵ درصد روی کنسول، در صورتی که در دنیا ۳۲ درصد فروش بازی روی پلت‌فرم موبایل است.
 
مدیر عامل بنیاد ملی‌ بازی‌های رایانه‌ای با تاکید بر افزایش فروش بازی روی موبایل، گفت: از دلایل این موضوع این است که مردم ایران به دلیل مشغله زیادی که دارند فرصت زیادی برای بازی کردن در کامپیوتر ندارند و همچنین هزینه خرید بازی روی موبایل ارزان‌تر از کامپیوتر است. بازی کامپیوتری در خارج کشور ۶۰ دلار است و در ایران این بازی ارجینال ۲۵۰ هزار تومان قیمت دارد، بازی غیرارجینال هم ۱۰ هزار تومان است.
 
کریمی قدوسی با بیان این‌که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای اخذ نظارت در بازار شامل قسمت‌های کامپیوتری و موبایلی است، افزود: ما برای بازی کامپیوتری به ناشران مجازی که در کشور فعالیت می‌کنند و مجوز دارند رده‌بندی سنی می‌دهیم و براساس تعداد شماره‌هایی که می‌خواهند بازی را در کشور توزیع کنند، هولوگرام به بازی الصاق می‌شود و ما به آن نظارت داریم. در سال گذشته هشت میلیون و ۶۰۰ هزار هولوگرام به بازی‌ها الصاق شده است.
 
وی ادامه داد: اما عمده بازی‌هایی که در بازار وجود دارد به صورت قاچاق است و این قاچاق هم به شکل ورود از مرزها نیست، بلکه فرآیند دانلود، رایت روی سی‌دی و توزیع را دارد که هزینه خیلی کمی دارد و به سادگی هم قابل انجام است.
 
مدیر عامل بنیاد ملی‌ بازی‌های رایانه‌ای با بیان این‌که در یک سال و چهار ماه گذشته تعامل بسیار نزدیکی با کمیته تعیین مصادیق محتوای مجرمانه  داشتیم، اظهار کرد: بالغ بر دهها هزار لینک دانلود بازی تا امروز توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای بحث فیلترینگ اعلام شده، یعنی این موضوع به جدیت در بنیاد دنبال می‌شود، اما دانلود شدن و بارگذاری بازی در ایران و در دنیا عموما توسط نرم‌افزارهای به اصطلاح تورنت انجام می‌شود که غیر قابل فیلتر کردن است، چون بازی از روی هارد سایر افراد در دنیا دانلود می‌شود.
 
کریمی قدوسی درباره مشکل دانلود غیرقانونی بازی‌ها، توضیح داد: در خارج از کشور IP‌ها قابل کنترل است، اما در ایران IP  ها از نظر فنی استاتیک نیست یعنی وقتی شما به اینترنت وصل می‌شوید مشخص نیست کجا هستید و هنگامی که کسی دانلود غیرمجاز می‌کند نمی‌توان آن را رصد و با آن برخورد کرد، یعنی عملا فضای کنترل دانلود از دست می‌رود و وقتی فضای کنترل دانلود از دست برود و کپی‌رایت وجود نداشته باشد، باعث می‌شود هر کس در زیرزمین خانه‌اش بازی را کپی، رایت و توزیع کند.
 
وی با بیان این‌که در دو سال گذشته ستاد مبارزه با بازی‌های رایانه‌ای غیرمجاز را در تمامی استان‌های کشور با همکاری اداره کل ارشاد تشکیل دادیم، افزود: در تهران ۱۳۶۷ مرکز توزیع بازی داریم که ۱۴۷ مورد کار غیرمجاز می‌کنند و ۱۲۲۰ مورد مجازند یعنی تخلف آشکار ندارند و در ویترین بازی غیرمجاز نمی‌فروشند.
 
مدیر عامل بنیاد ملی‌ بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به تفکیک بازار بازی به فیزیکی و موبایلی اظهار کرد: در سال گذشته ۴۷۴۷ بازی موبایل را رده‌بندی کردیم و بازی‌های غیرمجاز را برداشتیم، بنابراین اقدام مناسب و دشواری را در ظرف مدت یکسال انجام دادیم اما برای مارکت PC تا زمانی که عملا عضو قانون کپی‌رایت نیستیم هیچ قانون جدی برای برخورد با متخلفین کپی وجود ندارد.
 
وی با اشاره به حمایت‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از تولید بیان کرد: در حوزه آموزش بنیاد یک انستیتوی ملی بازی‌سازی با حدود ۱۵۰ نفر دانش‌پژوه دارد که آنجا درس می‌خوانند همچنین در دانشگاه علم و صنعت و هنرهای اسلامی تبریز و به زودی در دانشگاه آزاد تهران غرب و فردوسی مشهد رشته بازی‌سازی وجود دارد.
 
مدیر عامل بنیاد ملی‌ بازی‌های رایانه‌ای ادامه داد: مرکز رشد بنیاد نیز در طول سالیان گذشته فضایی را برای ساخت بازی توسط گروه‌هایی که جا نداشتند آماده کرده و به آنها تجهیزات و مکان داده است و حدود ۱۵ تیم الان مستقر هستند و ۱۱۰ بازی ساخته‌اند که بسیاری از آنها خروجی‌های بسیار خوبی داشته‌ است. آزمایشگاه بازی‌های موبایل را در یک سال و نیم گذشته راه‌اندازی کردیم و حدود ۴۰ بازی بزرگ در آنجا تست کنترل کیفیت شدند.
 
کریمی قدوسی افزود: برای توزیع محتوای آموزشی سامانه‌ای را راه‌اندازی کردیم، با همکاری دانشگاه علم و صنعت نیز آموزش مجازی انجام می‌دهیم همچنین بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در طول یکسال گذشته با همکاری وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات، معاونت علمی و فنی ریاست جمهوری وام‌هایی به تولیدکننده‌ها داده است.

پرداخت وام، زمین زدن بازی‌سازهاست

مدیرعامل یک استودیوی بازی‌سازی به لزوم سرمایه‌گذاری ریسک‌پذیر در حوزه بازی‌سازی اشاره کرد و پرداخت وام را در شرایطی که بازی یک تجارت ریسکی است و در صورت موفق نشدن مشکلات بسیاری را برای تولیدکننده ایجاد می‌کند، زمین زدن مجموعه‌های بازی‌سازی دانست.
 
محمدمهدی بهفر در گفت‌وگو با ایسنا با اشاره به وام بازی‌های رایانه‌ای اظهار کرد: در این حوزه سرمایه‌گذاری ریسک‌پذیر احتیاج است، نه وام. وام بدبخت کردن تولیدکننده و زمین زدن یک مجموعه است. بازی یک تجارت ریسک‌پذیر است که اگر موفق نشود معلوم نیست چه کسی میخواهد وام را پرداخت کند، چه بسا این اتفاق هم افتاده است و افرادی وام هم گرفتند، اما زمین خوردند و در اقساط وام‌هایشان گیر کردند.
 
وی به نحوه درآمدزایی شرکت‌های خصوصی حوزه بازی‌سازی اشاره کرد و افزود: شرکت ما کاملا بخش خصوصی است و چند تجارت دیگر در حوزه وب سایت، اپلیکیشن و کارهای نرم‌افزاری دارد و بخش اعظم درآمد خود را از این طریق به دست می‌آورد. درواقع همیشه اینطور بوده که ما در مجموعه با تجارت‌های دیگر پول درآوردیم و در حوزه گیم خرج کردیم.
 
بهفر با اشاره به موفقیت استودیوهای بازی‌سازی و گردش مالی آنها بیان کرد: استودیوی ما شاید تقریبا یکی از موفق‌ترین مجموعه‌ها به لحاظ تجاری باشد اما نمی‌شود گفت که درآمد قابل قبولی دارد، درواقع هزینه‌ها خیلی بیشتر از درآمد است. بخشی از این موضوع به خود ما برمی‌گردد، باید تجربه‌هایمان بیشتر و محصولاتمان قوی‌تر شود. همچنین امکان انتشار بین‌المللی بازار دیگری را به همین محصولاتمان اضافه می‌کند و درآمدمان را افزایش می‌دهد که اینها بخشی جدی از ماجراست.
 
این فعال بازی‌ساز در ادامه خاطرنشان کرد: بخش دیگر برمی‌گردد به حمایت‌هایی که دولت وظیفه دارد انجام دهد. بازی یک پروژه پرریسک است و همه جای دنیا هم همین است. پروژه‌های پرریسک هم نیاز به حمایت دارند. نمی‌شود پروژه جلو برود و زمین بخورد، همان‌طور که برای خیلی از مجموعه‌های بازی‌سازی این اتفاق افتاده است.
 
وی با بیان اینکه حمایت‌های دولتی باید به طرق مختلف باشد، گفت: حمایت از بازی‌سازها عزم جدی دولتی می‌خواهد تا اینکه فقط یک بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به فکر باشد. خود بنیاد هم در دو سال گذشته بودجه آن‌چنانی نداشته و در حدی بوده که چراغ مجموعه خودش را روشن نگه دارد و حقوق کارمندانش را بدهد. بنابراین کمک خاصی که دولت بخواهد به صنعت بکند باید خیلی جدی‌تر باشد.
 
بهفر با بیان اینکه فنلاند تجارتش را به جایی رسانده که رئیس‌جمهورش ساختمان جدید استودیوی سوپرسل را افتتاح می‌کند، ادامه داد: دلیل این موضوع واضح است، چون ارزی که از طریق آن بازی وارد کشورش می‌شود و درآمدی که ایجاد می‌کند بسیار هنگفت و قابل قبول است، در حدی که وقتی بازار نوکیا را از دست می‌دهند در برابر این درآمد برایشان اهمیتی ندارد. در ایران هم کشش برای تولید پول در حوزه گیم همین کشش است و ما خیلی از جایی مثل فنلاند عقب نیستیم. اما آن عرضه در راس کشور وجود ندارد و اینهاست که تاثیرگذار است.
 
مدیرعامل استودیوی بازی‌سازی با اشاره به اولین بازی‌های تولیدی استودیوی خود اظهار کرد: اولین سری بازی‌هایی که ساختیم ۲۰ سوالی، کوییپر و رویای رنگی بود که سال‌های ۱۳۹۲ و  ۱۳۹۳ ساخته شدند. استقبال از این بازی‌ها بد نبود اما خیلی هم جدی نبود چون این بازی‌ها از اولین تجربه‌هایمان بودند. این بازی‌ها که پرداخت درون‌برنامه‌ای نداشتند و خودشان خریدنی بودند (به اصطلاح بازی‌های پریمیوم نامیده می‌شوند) سود مالی و موفقیت تجاری زیادی نداشتند.
 
وی با تاکید بر استقبال متفاوت از بازی‌ها، گفت: از بعضی بازی‌ها بیشتر و از برخی کمتر استقبال می‌شود. خروس جنگی، صفر تا صد، فوت‌کاردیا، رویای رنگی، کوییپر، شهر بختک‌ها، جعبه موسیقی، استیم کارت، ۲۰ سوالی از بازی‌های ما هستند و برای مثال از بازی‌های خروس جنگی، صفر تا صد و فوت‌کاردیا که بازی‌های جدیدتری هستند، استقبال بیشتری شده است.

معاون نظارت و ارزشیابی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای: ما “پوکمون‌گو” را فیلتر نکردیم

معاون نظارت و ارزشیابی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اعلام اینکه بازی "پوکمون گو" بدون هماهنگی با بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای فیلتر شده است گفت: این بازی توسط بنیاد فیلتر نشده است.
 
پوکمون گو که نزدیک به یک ماه است در بازار جهانی جنجال‌هایی را به وجود آورده است، چند وقتی است که در ایران فیلتر شده و درخواست‌هایی از سوی مخاطبان بازی‌های ویدئویی برای برداشتن فیلتر آن شده است.
 
جواد امیری، معاون نظارت و ارزشیابی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: بازی پوکمون گو فاقد محتوایی است که سبب ممنوعیت آن شود و این بازی با محتوای موجود، از نظر خطوط قرمز و الگوهای مشخص شده، مجاز است اما این بازی یک فراسرگرمی است و استعلام از سایر نهادهای مرتبط از جمله نهادهای امنیتی، لازمه صدور مجوز نهایی برای این بازی است.
 
وی یادآور شد صدور مجوز انتشار بازی در داخل کشور بر اساس درخواست ناشر داخلی و معیارهای نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای (ESRA) و رعایت قوانین و مقررات مربوطه امکان پذیر است.

درخواست یک بازی‌ساز از بخش دولتی: وام ندهید، شرایط را تسهیل کنید

مدیرعامل یک استودیوی بازی‌سازی، حمایت مالی مستقیم دولت در قالب وام را برای کمک به بازی‌سازها نامناسب دانست و بهترین کمک بخش دولتی را اقدامات زیرساختی از جمله تسهیل بوروکراسی‌های اداری برای فراهم کردن زمینه‌ فعالیت بخش خصوصی اعلام کرد.
 
حسین مزروعی در گفت‌وگو با ایسنا، درباره این‌که بخش دولتی و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای چه کمی می‌تواند به بازی‌سازی کند، گفت: بزرگ‌ترین کمکی که بخش دولتی می‌تواند بکند، کمک زیرساختی است. بخش خصوصی و تیم‌های مستقل می‌توانند راه خود را پیدا کند و حتی با محصولات بین‌المللی رقابت کنند، اما محدودیت‌های زیرساختی مانند گران‌بودن پهنای باند و چالش‌هایی که در گرفتن مجوزها وجود دارد، سد راه آنهاست.
 
این فعال بازی‌ساز با ذکر یک مثال توضیح داد: در حال حاضر اکثر بازی‌سازها میانگین سنی ۲۰ سال دارند، ولی برای گرفتن مجوز موسسه تک‌منظوره ساخت بازی، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای شرط ۲۸ سال سن را گذاشته اما چون میانگین سنی افراد در این صنعت پایین است، بسیاری مجبوراند بدون گرفتن مجوز فعالیت کنند.
 
وی ادامه داد: بنابراین مسائلی نظیر بوروکراسی اداری و شرایطی که برای تایید و مجوز وجود دارد گاهی خیلی دست و پاگیر است و یا مسائل حقوقی و مالیاتی از جمله این‌که ما با وجود این‌که یک استودیوی مستقل هستیم و نیاز به حمایت جدی دولت داریم باید مالیات پرداخت کنیم. اگر دولت و بنیاد بتوانند مسائل این چنینی را حل کنند، باقی راه را خود بازی‌سازان می‌توانند طی کنند.
 
مزروعی آموزش نیروی متخصص را از دیگر کمک‌های بخش دولتی دانست و بیان کرد: آموزش می‌تواند از وظایف اصلی نهادهای دولتی باشد و آنها باید به تربیت نیروی متخصص کمک کنند.
 
این فعال بازی‌ساز با بیان این‌که حمایت مالی مستقیم دولت خصوصا در قالب وام تاثیرگذار نیست، افزود: سازوکار دریافت و پرداخت وام بسیار سخت و ریسکی است و علاوه بر این‌که امکان رانت وجود دارد، سازوکارهایی که نتواند در بازارسازی به بازی‌سازها کمک کند، هیچ فایده‌ای ندارد و تنها بدهکارشان می‌کند، چون به دلیل مشکلات زیرساختی موجود نمی‌توانند بازی را بفروشند و وام را پرداخت کنند. بنابراین اساسا وام دولتی نمی‌تواند کمک زیادی در این زمینه کند.
 
وی در ادامه کمک مشارکتی بخش دولتی را نیز ناکارآمد دانست و ادامه داد: دولت باید قوانین و شرایط و زیرساخت‌ها را برای بخش خصوصی تسهیل کند و با حضور بخش خصوصی که دانش را هم به همراه دارد، این سرمایه‌گذار تمام تلاش خود را می‌کند که سرمایه‌اش را به ثمر برساند، بنابراین کار اصلی دولت این است که ریسک سرمایه‌گذاری‌های خصوصی را پایین بیاورد و به آنها اجازه وارد شدن به بازار را بدهد.
 
او درباره‌ی فعالیت استودیوی بازی سازی توضیح داد: این استودیو از مهرماه سال ۱۳۹۲ فعالیت خود را به صورت خاص در بازی‌سازی موبایل شروع کرد، البته پیش از آن در حوزه‌های دیگر فعالیت داشت و محصولاتی مانند اپلیکیشن ارائه می‌کرد.
 
وی در ادامه با اشاره به پروژه‌های اصلی استودیو، اظهار کرد: بازی «هشتمین حمله» یک بازی دفاع مقدسی درباره‌ جنگ تحمیلی بود که در سال ۱۳۹۴ منتشر و با استقبال فوق‌العاده‌ای روبه‌رو شد. بازی دیگر «مسابقات آنلاین سبقت» بود که برای اولین‌بار در ایران یک بازی به این سبک real time ساخته شده بود و از خودروهای بومی هم در آن استفاده می‌شد و کاربران از این بازی نیز استقبال خوبی کردند.
 
این فعال بازی‌ساز با بیان این‌که بازی‌ها در حال حاضر به صورت خاص در کافه‌بازار عرضه می‌شود، تصریح کرد: این بازی‌ها به صورت رایگان توسط کاربران قابل بازی است و اجباری به پرداخت وجه نیست، اما یکسری امکانات و سرعت و پیشرفت بازی با پرداخت درون برنامه‌ای وجه امکان‌پذیر است.
 
مزروعی به کاربران و گیمرهای بازی‌ها اشاره کرد و افزود: در حال حاضر بازی هشتمین حمله بیش از یک میلیون دانلود و حدود ۳۰۰ هزار نصب فعال دارد و بازی آنلاین سبقت نزدیک به یک میلیون دانلود و حدود ۲۰۰ هزار نصب فعال دارد.
 
وی با اشاره به گردش مالی بازی‌های استودیو بیان کرد: گردش مالی بازی‌ها به صورتی بوده که توانسته هزینه‌های فیلم را پوشش دهد و سودآور باشد. هنوز هم دانلود بازی‌ها ادامه دارد و هم کاربرانی که قبلا بازی را دانلود کرده‌اند به بازی ادامه می‌دهند و ما مدام امکانات و آپدیت‌های جدیدی به بازی‌ها اضافه می‌کنیم و به همین دلیل است که بازی‌ها هنوز هم در لیست پرفروش‌های کافه‌بازار یافت می‌شود.
 
این فعال بازی‌ساز با بیان این‌که این استودیوی بازی‌سازی کاملا مستقل است و با کمک سرمایه شخصی افراد و تیم تشکیل‌دهنده کار خود را شروع کرده و به همین روش ادامه می‌دهد، گفت: با این وجود این سرمایه‌گذاری‌ها کافی نیست به همین دلیل ما در کنار این استودیو مذاکراتی با سرمایه‌گذار بخش خصوصی داشتیم که منجر به تشکیل یک شرکت جدید شد که کارش سرمایه‌گذاری روی استودیوهای جوان بازی‌سازی است.
 
مزروعی ادامه داد: سرمایه‌گذاری شخصی در زمینه‌ی بازی‌سازی کافی نیست، زیرا کار بازی‌سازی ریسک بسیار زیادی دارد و نمی‌تواند بدون تزریق سرمایه بخش خصوصی صنعت پایداری بماند. ما در شرکت جدیدمان روی تیم‌های مستعد و جوان بازی‌ساز سرمایه‌گذاری خطرپذیر می‌کنیم تا ریسک‌شان کاهش پیدا کند و بتوانند موفق شوند.
 
وی در پایان با اشاره به فعالیت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اظهار کرد: این بنیاد هم جوان و در حال کسب تجربه است اما در دو سال گذشته اصلاحات جدی در آن اتفاق افتاده و باید توجه داشت هرچه بنیاد به سمت ساخت و بهبود فضا و کارهای زیرساختی برود و این اطمینان را برای بخش خصوصی ایجاد کند که می‌تواند سرمایه‌گذاری کند بزرگ‌ترین کمکی است که می‌تواند به بازی‌سازها  انجام دهد.

Pokémon GO شرایط بورس را تغییر داد

پوکمون» (Pokemon) یکی از عنوان‌های محبوب شرکت نینتندو به حساب می‌آید که طرفداران بسیار زیادی دارد. همین موضوع باعث شد که عرضه‌ی بازی «پوکمون گو» (Pokémon GO) تاثیرات مثبتی روی این شرکت بگذارد.
 
براساس آمار منتشر شده، این بازی آن‌قدر طرفداران پیدا کرده که ارزش سهام نینتندو از سونی هم بیشتر شده است.   نموداری درباره‌ی در این موضوع منتشر شده که در آن اطلاعات جالبی وجود دارد.
 
در این نمودار مشخص شده که ارزش بازار شرکت سونی همیشه بیشتر از نینتندو بوده است؛ اما عرضه‌ی بازی Pokemon Go باعث شده که ارزش نینتندو به یک‌باره از سونی بیشتر شود. حتی ارزش بازار نینتندو همچنان در حال افزایش است و فاصله‌ی خودش را از ارزش بازار سونی بیشتر می‌کند.  
 
 
عرضه‌ی بازی پوکمون گو باعث شده که ارزش سهام نینتندو 86 درصد بیشتر شود که در نتیجه میلیاردها دلار به ارزش بازار این شرکت اضافه شده است. این افزایش سهم بازار باعث شده که رکورد بازار بورس ژاپن هم شکسته شود و تحول بزرگی در این بازار به وجود بیاید.  
 
البته سوال اصلی اینجاست که این سهام چه زمانی پایدار می‌شود؟ بارها پیش آمده که ارزش سهام بسیاری از شرکت‌ها به دلیل اتفاقات این چنینی بالا رفته و پس از مدتی دوباره به حالت قبل بازگشته است؛ اما از آنجایی که بازی Pokémon GO هنوز در بسیاری از کشورهای دنیا عرضه نشده، ارزش بازار نینتندو تا مدتی دیگر افزایش پیدا می‌کند.

ادامه رکوردشکنی؛ پوکمون گو بیش از ۷۵ میلیون بار در iOS و اندروید دانلود شده است

کمتر از یک ماه از زمان عرضه ی بازی Pokemon Go گذشته و این بازی حالا به بزرگترین بازی تلفن های هوشمند در تاریخ ایالات متحده ی آمریکا تبدیل شده و هر روز در حال شکستن رکوردهای جدید است.
 
بر اساس آخرین گزارش منتشر شده توسط شرکت Sensor Tower، پوکمون گو سریع ترین عنوانی است که موفق شده تا در دو پلتفرم آی او اس و اندروید، به مجموع آمار 75 میلیون بار دانلود در سراسر دنیا برسد.
 
جالب است بدانید پوکمون گو پس از گذشت 19 روز از زمان عرضه توانست به رقم 50 میلیون دانلود آن هم تنها روی پلتفرم اندروید دست پیدا کند. این در حالی است که عناوینی مانند Color Switch و Slither.io به ترتیب پس از 77  و 81 روز به این مهم دست پیدا کرده بودند.
 
گفتنی است پوکمون گو نه تنها در زمان رسیدن به آمار 50 میلیون دانلود رکورد شکنی کرده، بلکه این کار را در حالی انجام داده که فقط در 32 کشور دنیا از طریق فروشگاه های پلی استور و اپ استور قابل دانلود بوده است.
 
طبق تحلیل های سنسور تاور، از آن جایی که بازی قرار است در بیشتر مناطق جهان در دسترس قرار گرفته و عرضه شود، رسیدن به رکورد 100 میلیون دانلود روی دو پلتفرم اندروید و iOS آن هم در ماه اول عرضه برای این بازی دور از دسترس نیست.
 
موفقیت های پی در پی پوکمون گو نه تنها برای استودیوی سازنده ی بازی «Niantic» سود عظیمی در پی داشته، بلکه کمپانی های مرتبط با آن همچون گوگل و اپل را نیز با موفقیت های زیادی رو به رو ساخته است.
 
در پی همین موفقیت ها در حالی که نینتندو تقریباً نقشی در ساخت و عرضه ی بازی نداشته، اما سهام آن با رشد قابل توجهی مواجه شده است. نظر شما در مورد بازی پوکمون گو چیست؟ آیا به انجام آن می پردازید؟ تجربه های خود را با ما در قسمت نظرات به اشتراک بگذارید.

موضع‌ بنیاد بازی‌های رایانه‌ای درباره «پوکمون گو»

بازی موبایلی «پوکمون گو» نزدیک به یک ماه است که در بازار جهانی منتشر شده و تاکنون حاشیه‌ها و جنجال‌های اجتماعی، فرهنگی و امنیتی را به‌ همراه داشته است. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در واکنش به این بازی، در روزهای نخست انتشار آن با ناشر بازی مکاتبه کرده و شرایط ورود به ایران را به آن‌ها اعلام کرد و اکنون باتوجه به موضوع فراسرگرمی پوکمون گو موضع رسمی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اعلام شد.
 
بازی پوکمون گو به دلیل ویژگی‌های خاص و نحوه بازی شدن، در یک ماه گذشته جنجال‌های فراوانی در مسائل مختلف اجتماعی، فرهنگی و امنیتی به‌وجود آورده است که باعث شده این بازی فراتر از یک بازی صرف باشد و حتی توسط برخی از دولت‌ها محدود یا ممنوع شود. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز در مکاتبه با ناشر این بازی، دو شرط قرارگیری سرور کاربران ایرانی در داخل کشور و تعیین موقعیت‌های مکانی بازی با هماهنگی بنیاد را برای ورود رسمی بازی به ایران الزامی دانست.
 
نظام رده‌بندی سنی (ESRA) بازی پوکمون گو را از نظر محتوا جهت انتشار در ایران، بدون اشکال دانسته و انتشار این بازی را بلامانع می‌داند. با این‌حال با توجه به وجوه فراسرگرمی از جمله مسائل امنیتی و اجتماعی که ممکن است باعث ایجاد اختلال در نظم یا امنیت عمومی شود؛ بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای انتشار این بازی را منوط به تایید نهادهای مربوط به امنیت اجتماعی و ملی کرده است.
 
این بازی هم‌اکنون از دسترس کاربران ایرانی خارج شده است، اما تصمیم‌گیری کارشناسانه برای دسترسی به این بازی، در دستور کار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای قرار دارد و نتیجه نهایی آن به‌زودی اعلام خواهد شد.