ضرورت استفاده از ظرفیت بازی‌های رایانه‌ای به منظور ایجاد کارآفرینی

مدیرکل فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم بر ضرورت استفاده از ظرفیت بازی‌های رایانه‌ای به منظور ایجاد کارآفرینی تاکید کرد و گفت: عرصه بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند علاوه بر بعد پراهمیت فرهنگی، ظرفیت‌های کارآفرینی قابل توجهی ایجاد کند.
 
مهندس عسکری در مجمع تاسیسی اتحادیه انجمن‌های علمی دانشجویی بازی‌های رایانه‌ای که در محل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برگزار شد، ضمن تاکید بر توسعه فعالیت‌های علمی دانشجویی در سطح ملی، اظهار کرد: فضای فعالیت انجمن‌های علمی دانشجویی با تاسیس و توسعه اتحادیه باید شاهد پویایی و تحرک بیشتری باشد.
 
وی همچنین توجه ویژه به نیازهای جامعه، ارتباط با مراکز علمی و تخصصی، بهره‌گیری از فناوری‌های نو و توجه به مقوله آموزش برای توانمندسازی‌های معطوف به مهارت و اشتغال را از جمله اهدافی برشمرد که اتحادیه‌های علمی دانشجویی لازم است پیگیر باشند.
 
مدیرکل فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم با اشاره به ویژگی منحصر بفرد بازهای رایانه از نظر برخورداری از طیف مخاطبان و توجه روزافزون مردم به‌ویژه نوجوانان و جوانان به این ابزار رسانه‌ای، گفت: بازی‌های رایانه می‌تواند ظرفیت آموزشی بسیار خوبی برای بخش‌های مختلف جامعه باشد.
 
وی همچنین تاکید کرد: این عرصه می‌تواند علاوه بر بعد پراهمیت فرهنگی، ظرفیت‌های کارآفرینی قابل توجهی ایجاد کند.
 
مهندس عسکری با اشاره به غنای فرهنگی، هنری و ادبی کشور بیان کرد: تمامی محصولات فرهنگی را می‌توان یک رسانه برشمرد، فیلم و بازی هم رسانه‌ای برای ابراز احساسات، ارزش‌ها، ترجیحات و ملاحظات زیست اجتماعی یک جامعه است، بازی‌های رایانه‌ای یکی از مهم‌ترین رسانه‌هایی هستند که امروز بیشترین اوقات فراغت کودکان و نوجوانان را در بر می‌گیرد. لذا می‌توان گفت که بازی‌های رایانه‌ای ما را وارد عرصه جدیدی به نام عصر بازی کرده‌اند. این عصر در عین اینکه سرگرم کننده است، اطلاعاتی را به نسل جدید منتقل می‌کند که در شکل‌گیری الگوها، نگرش‌ها و بارهایش موثر است.
 
مدیرکل فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم گفت: واقعیت این است که نسل جدید مختصات سن خود را نه تنها از افسانه‌ها، اسطوره‌ها، متون ادب فارسی، قصه‌ها و خاطرات نسل پیش از خود می‌گیرد، بلکه در یک فرایند هم‌کنشی با نسل خود در جامعه جهانی آنها را دریافت می کند. بازی مثل رسانه عمل می‌کند از یک طرف محتوا را انتقال می دهد و از سوی دیگر بازیگر و بازیکن امکان می‌یابد تا سبک زندگی خود را منتقل کند.
 
وی افزود: سرگرمی فقط یکی از ابعاد بازی است. بازی‌ها هرچند ساده باشند، دارای کارکردهای آموزشی هستند؛ مثلاً در بازی شبیه‌سازی مدیریت که کارکرد آموزشی آن پررنگ است، نوجوان یاد می‌گیرد که چگونه منابع محدود خود را مدیریت کرده و بر مشکلات غلبه کند.
 
عسگری گفت: ویژگی دیگر بازی‌ها الگودهی آن است، به عنوان مثال در بازی‌های فوتبالی فرد به دنبال انتخاب بازیکن محبوب خود از لیگ‌های معتبر اروپایی بوده و خود را جای الگو گذاشته و مایل است تا حرکات او را پیاده کند. همچنین در بازی‌های خشن به دنبال اجرای حرکات خشونت‌آمیز و در بازی‌های با خشونت کمتر و انسانی به دنبال اجرای کارهای موافق اخلاق و عرف است، بنابر این الگوپذیری از بازی‌های رایانه‌ای زیاد است.
 
مدیر کل فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم گفت: هرچیزی که بتواند به عنوان وسیله آموزشی مطرح شود، قابلیت آن را دارد که به عنوان یک ابزار برای آموزش مناسبات سیاسی و روابط اقتصادی و ترجیحات اجتماعی مورد استفاده قرار گیرد و این همان چیزی است که می‌توان در بین فعالان دانشجویی و در فضای مثبت، امن و تعاملی از دانشجویان فعال و دغدغه‌مند به عنوان کنشگران اصلی و موثر این میدان برای الگودهی به فضای عمومی جهان بازی‌های رایانه‌ای بهره برد. باید از فرهنگ و ادبیات غنی ایرانی در قالب‌هایی برای الگودهی به فضای عمومی جهان بازی‌های رایانه‌ای بهره برد و اگر از این نکته غفلت شود، خلایی پیش می‌آید که دیگران آن را با برنامه‌های خود پرخواهند کرد.
 
وی در ادامه با تاکید بر همکاری اداره کل فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: خوشبختانه دغدغه‌مندی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و اراده جدی برای ورود به این مباحث و عرصه‌های نو جای امیدواری فراوانی ایجاد کرده است.
 
وی عقد تفاهم‌نامه همکاری بین بنیاد و معاونت فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم را نشانه‌ای از توجه ویژه به این حوزه و اهمیت روزافزون آن خواند و اظهار کرد: این همکاری باید نتیجه‌مند و معطوف به آموزش و حمایت از تولید بازی‌های رایانه‌ای و گشایش فضاهایی برای پیوند این بخش با جامعه و متناسب با نیازهای کشور باشد.
 
به گزارش پایگاه اطلاع رسانی معاونت فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم، در ادامه این جلسه مهندس محبوبیان مدیر انستیتو بازی‌های رایانه‌ای ضمن تاکید و توجه به آموزش و ساماندهی نیروهای دانشگاهی و به‌ویژه دانشجویان برای ورود به این عرصه، گفت در این حوزه دانشگاه‌ها باید پیشتاز باشند.
 
وی حمایت از فعالیت‌ها و مجامع دانشجویی را از جمله سیاست‌های بنیاد خواند و گفت: لازمه موفقیت در این زمینه همکاری نهادهای مختلف آموزشی، سیاستگذاری و برنامه‌ریزی برای رسیدن به وضعیت قابل قبول و امکان عرضه تولیدات ملی مطلوب است.
 

آغاز چهارمین لیگ بازی‌های رایانه‌ای از فردا

چهارمین لیگ بازی‌های رایانه‌ای ایران از روز ۶ شهریور ماه آغاز می‌شود و تا ۱۶ شهریور ماه ادامه خواهد داشت.
 
با توجه به اینکه نزدیک به ۳۵ درصد جامعه گیمر ایران را بانوان تشکیل داده‌اند. از این رو به گفته دست اندرکاران در چهارمین دوره لیگ بازی‌های رایانه‌ای شرایط به گونه‌ای فراهم شده تا بانوان بتوانند برخلاف دوره‌های گذشته در تمام رشته‌ها شرکت کرده و شانس خود را برای قهرمانی در تمام بازی‌ها آزمایش کنند.
 
بنا بر اعلام، سال گذشته نزدیک به  ۷۰۰۰ نفر شرکت‌کننده در سومین لیگ بازی‌های رایانه‌ای حضور داشتند که ۱۰ درصد آن‌ها را بانوان تشکیل داده بودند. حضور بانوان در مسابقات سال گذشته باعث شکسته شدن رکورد حضور شرکت‌کنندگان در لیگ بازی‌های رایانه‌ای شد.
 
بر اساس این گزارش خانواده‌ها همانند سال‌های گذشته می‌توانند مسابقات چهارمین دوره لیگ بازی‌های رایانه‌ای ایران را از نزدیک مشاهده کنند و شرکت‌کنندگان می‌توانند با اعضای خانواده از نزدیک شاهد برگزاری رقابت‌های مختلف باشند. همچنین هیچ محدودیت سنی برای شرکت در این رویداد در نظر گرفته نشده و تمام گروه‌های سنی چه دختر و چه پسر از امکان ثبت‌نام در این رویداد برخوردار بودند. حضور بانوان در چهارمین لیگ بازی‌های رایانه‌ای ایران می‌تواند نقش زنان در حوزه بازی را نیز پررنگ‌تر از قبل کند.
 
هر روز به علاقه‌مندان حوزه ورزش‌های الکترونیکی در دنیا افزوده می‌شود و حتی انتظار می‌رود که درآمد به دست آمده از بازی‌های الکترونیکی تا سال ۲۰۲۰ به پنج میلیارد دلار برسد. به همین دلیل کشورها به برگزاری مسابقات مختلف در حوزه ورزش‌های الکترونیکی اهمیت بالایی می‌دهند. در چند سال گذشته حضور زنان در حوزه بازی‌های رایانه‌ای و حوزه بازی‌های الکترونیکی باعث شده صنعت بازی‌های رایانه‌ای یک صنعت مردانه محسوب نشود و در برخی کشورها آمار بازیکنان زن و مردم تقریبا یکسان است.
 
براساس اطلاعات منتشر شده در گزارش نمای‌باز سال ۱۳۹۶ بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نزدیک به ۱۵ درصد خریداران بازی در کشور را بانوان تشکیل می‌دهند. حضور خانواده‌ها در چنین رویدادهایی باعث تغییر نگاه‌ جامعه به حوزه بازی‌های رایانه‌ای خواهد شد و حتی می‌توان امیدوار بود که ارتباط بیشتر خانواده‌ها با بازی‌های رایانه‌ای باعث شده و حضور بانوان در روند تولید بازی پررنگ‌تر از گذشته شود.
 

رونمایی از جدیدترین مانیتور خمیده گیمینگ سامسونگ

شرکت سامسونگ الکترونیکس از جدیدترین مانیتور خمیده گیمینگ خود به نام CJG5 در نمایشگاه بازی‌های گیمزکام ۲۰۱۸ (Gamescom 2018) رونمایی کرد. سری جدید مانیتورهای سامسونگ مجهز به منطقه دید فوق عریض هستند که با شعار «دید بازتر، برد بیشتر» در این نمایشگاه در شهر کلن آلمان رونمایی شدند. این نمایشگاه بزرگترین رخداد بازی در جهان است که بصورت سالانه و با حضور بیش از ۳۵۰ شرکت از ۵۰ کشور جهان برگزار می‌شود. 
مانیتور CJG5 در دو نسخه ۳۲ و ۲۷ اینچی عرضه شده و مجهز به فناوری‌های پشرفته دنیای بازی شامل رزولوشن بالای WQHD، نمایشگر منحنی، نرخ رفرش ۱۴۴ هرتزی و نرخ کنتراست بالا است. این مانیتور بدون حاشیه که در سه‌ماهه سوم سال ۲۰۱۸ بصورت تجاری به بازار عرضه خواهد شد امکان تجربه‌ای روان و فراگیر از بازی را برای شما فراهم می‌کند. 
سئوگی کیم معاون مدیر بخش نمایشگرهای سامسونگ می‌گوید «به دلیل افزایش شدید تقاضا برای مانیتورهای گیمینگ، ما به دنبال این بودیم که مجموعه‌‌ای از مانیتورهای گیمینگ را با قیمت‌های رقابتی عرضه کنیم تا تعداد بیشتری از کاربران بتوانند از فناوری‌های روز استفاده کنند. ما با تخصص فنی که حاصل سال‌ها تجربه ماست، تلاش می‌کنیم قابلیت‌های گیمینگ مانند رزولوشن WQHD و ۱۴۴ هرتز را توسعه دهیم زیرا بسیار مورد توجه بازار عمده قرار خواهد گرفت».
مانیتور CJG5 دارای رزولوشن WQHD (۲۵۶۰ در ۱۴۴۰) است که تا چهار برابر بیشتر از رزولوشن HD بوده و تصاویری دقیق و واقعی را با رنگ مشکی تیره‌تر و سفید روشن‌تر در کنار رنگ‌های براق‌تر با کنتراست بالای ۳۰۰۰:۱ پیش چشم اهالی بازی قرار می‌دهد. این مانیتور دارای صفحه VA منحنی با سه وجه بدون حاشیه است که فراگیرترین تجربه گیمینگ را برای فرد فراهم کرده و در عین حال میزان خستگی چشم را به حداقل می‌رساند. انحنای 1800R این مانیتور باعث کمترین تغییر در نقطه تمرکز چشم فرد شده در نتیجه مانع خستگی چشم می‌شود. مانیتور CJG5 با شبیه‌سازی دید واقعی انسان به کاربر کمک می‌کند تا در زمان بازی، حتی پس از مدت‌های طولانی، بتواند نقطه تمرکز چشم خود را خیلی سریع تغییر دهد. 
سامسونگ همچنین در همکاری با شرکت‌هایی مانند یوبیسافت، PUBG، وارنر بروس، دیپ سیلور، اسکور انیکس و لاجیتک قصد دارد مجموعه‌ای از بازی‌ها را برای مانیتورهای گیمینگ خود از جمله مدل CJG5 عرضه کند. 
پائولو گومز، مدیر استودیوی بیگ‌مون شرکت دیپ‌سیلور می‌گوید «ما از همکاری با سامسونگ برای عرضه بازی Daker 18 در نمایشگاه گیمزکام ۲۰۱۸ بسیار خوشحالیم. بزرگ‌ترین مانیتور گیمینگ QLED جهان یعنی مدل CHG90 با اندازه ۴۹ اینچی و صفحه فوق عریض به ما امکان داد تا بتوانیم زیبایی جهان بازی Daker 18 را به گیمرها نشان دهیم. این صحنه‌ها بر اساس مناظر طبیعی پرو، بولیوی و آرژانتین و با بالاترین کیفیت طراحی شده‌اند». 
 

زنان به بازی‌های موبایلی اعتیاد دارند؟

نتایج یک مطالعه طی سال‌های 2018-2017 نشان می‌دهد، زنان 79 درصد بیش از مردان احتمال دارد که برای خریدهای درون برنامه‌ای در بازی‌های موبایلی هزینه کنند.
شرکت Liftoff که بازار بازی‌های موبایلی را رصد می‌کند، داده‌های جمع‌آوری شده از 350 اپلیکیشن بازی بین ژوئن 2017 تا مه 2018 را مورد بررسی قرار داده و گزارشی را براین اساس منتشر کرد.
 
نتایج به دست آمده نشان می‌دهد، در مقایسه با مدت مشابه طی سال‌های 2016 و 2017، میزان خریدهای درون برنامه‌ای (in-app purchases) در بین کاربران زن دو برابر شده است. خریدهای درون برنامه‌ای، خریدهایی هستند که مربوط به یک اپلیکیشن، به عنوان مثال، خرید مرحله‌های بازی یا آیتم‌های بازی هستند.
 
زنان 79 درصد بیش از مردان احتمال دارد که برای خریدهای درون برنامه‌ای در بازی‌های موبایلی هزینه کنند. این نتایج، اطلاعات ارزشمندی را در اختیار طراحان و توسعه‌دهندگان اپلیکیشن‌های بازی‌های موبایلی قرار می‌دهد تا در آینده، تمرکز بیشتری روی این گروه از کابران پرطرفدار بازی‌ها داشته باشند.
 
در بخش دیگر این گزارش تأکید شده است، هزینه خرید اپلیکیشن و خریدهای درون برنامه‌ای برای کاربران سیستم عامل iOS بیشتر از کاربران سیستم عامل اندروید است.
 
باتوجه به اینکه بازار تلفن‌های همراه با سیستم عامل اندروید به سرعت درحال گسترش است و روزانه حدود 1.5 میلیون دستگاه جدید با این سیستم عامل فعال می‌شوند، طراحان و توسعه‌دهندگان بازی‌های موبایلی باید به هر دو بخش (in-app purchases / app) اندروید، توجه ویژه‌ای داشته باشند.
 
همچنین، خریدهای درون برنامه‌ای برای طرفداران بازی‌های موبایلی در آسیا سخت‌تر و  گران‌تر شده است؛ در این شرایط، روسیه، خاورمیانه، آفریقا و اروپا، بازارهای جذاب‌تری برای طراحان و توسعه‌دهندگان بازی‌های موبایلی خواهند بود.
 

شیوه حمایت از بازی های ویدیویی تغییر کرد

با راه اندازی سامانه «همگرا»، مدل اختصاص حمایت های دولتی از صنعت بازی های ویدیویی تغییر می کند.
 
بنیاد ملی بازی های رایانه ای اعلام کرد در جهت منسجم سازی حمایت ها، واحد حمایت از بازی های ویدیویی در این بنیاد با ساختاری جدید از سال 96 شکل گرفته است و تحت واحدی با عنوان ساختار حمایتی همگرا تعریف شده است. بنابراین همگرا، مجموعه ای متمرکز از شاخص ها و روش هایی است که منتج به ارایه حمایت‎های مشخص به تولیدکنندگان بازی های رایانه ای می شود. هدف اصلی همگرا شفاف و هدف مندکردن حمایت ها است.
حمایت های همگرا به تیم های فعال (حتی با یک نفر عضو) و شرکت های بازی سازی تعلق می گیرد که در چهارسال گذشته حداقل دو بازی (یا یک بازی و یک نمونه اولیه از بازی) تولید کرده باشند. بازی سازان می توانند در پورتال همگرا ثبت نام کنند و پس از ارزیابی بر اساس شاخص های مختلف و دریافت رتبه بر مبنای این شاخص ها حمایت دریافت کنند. 
این شاخص ها در چهار حوزه توانمندی تیم/شرکت (30 درصد کل امتیاز)، کیفیت و اثرگذاری بازی (49 درصد کل امتیاز)، مولفه های فرهنگی بازی (10 درصد کل امتیاز) و مولفه های تاثیرگذاری شرکت/تیم در صنعت بازی (همکاری با همگرا) (11 درصد کل امتیاز) دسته بندی می شوند. 
نهایتا پس از ارزیابی و رتبه بندی، بسته های حمایتی متنوع در اختیار تیم ها و شرکت ها قرار می گیرد که می توانند از میان این بسته ها حمایت های مورد نیاز خود را انتخاب کنند. بخش قابل توجهی از حمایت های همگرا بدون بازپرداخت هستند. این حمایت ها شامل تجهیزات، امکانات و محل استقرار، پشتیبانی و آزمون در تولید و نشر بازی، جذب تسهیلات مالی و سرمایه گذاری، مشاوره تخصصی و توسعه ساختاری، تبلیغات، بازاریابی و توسعه بازار، آموزش و تسریع فرآیند رشد شرکت هستند. ساختار حمایتی همگرا از دیروز 28 مرداد کار خود را آغاز کرده و تیم ها و شرکت های متقاضی تا 17 شهریور فرصت دارند تا در پورتال همگرا ثبت نام کنند. پس از پایان مهلت ثبت نام، حداقل 45 روز فرآیند ارزیابی طی خواهد شد و بعد از آن رتبه ها اعلام شده و انتخاب و تخصیص حمایت ها آغاز می شود. بدیهی است بازی سازانی که در اولین سال حمایتی همگرا ثبت نام نکنند، با توجه به محدود بودن زمان ثبت نام باید تا شروع سال حمایتی آتی و باز شدن فرآیند ثبت نام سال آینده منتظر بمانند.

مدیر عامل سابق بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای: باید در تولید بازی‌های کنسولی جدی شویم

مدیر عامل سابق بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: هند و برزیل فعالیت در صنعت فناوری اطلاعات را همزمان با ایران شروع کردند و اکنون صنعت IT پردرآمدترین صنعت این کشورها است و حتی هند چند برابر درآمد نفتی ایران از نرم‌افزار درآمد دارد.
بهروز مینایی دانشیار دانشگاه علم و صنعت در نشست رسانه‌ای شنبه‌های انقلاب برای بررسی دستاوردهای انقلاب اسلامی در حوزه فناوری اطلاعات و فضای مجازی، اظهار داشت: سیستم عامل ملی و دیتابیس ملی از ضروریاتی است که کمتر به آن پرداخته‌ایم؛ همچنین در فارسی کردن فضای وب  اگرچه شورای عالی اطلاع‌رسانی فعالیت‌هایی انجام داد، اما ادامه پیدا نکرد. 
 
وی موضوع پیام‌رسان‌های بومی را مقوله دیگری دانست که باید با جدیت به آن پرداخته شود که نقص‌هایی در این زمینه وجود دارد. 
 
مینایی یادآور شد: وقتی به تجربه هند و برزیل نگاه می‌کنیم، صنعت فناوری اطلاعات به عنوان صنعت مستقل هم‌زمان و حتی بعد از ما شروع کردند و حالا به عنوان پردرآمدترین صنایع این کشورها به خصوص در حوزه نرم‌افزاری مطرح اند و هند چندین برابر درآمد نفتی ما از حوزه نرم‌افزار کسب درآمد می کند. 
 
مینایی با اشاره به ایجاد نهضت نرم‌افزاری تولید بازی‌های رایانه‌ای هم‌زمان با تشکیل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از سال ۶۹، گفت: دو سال بعد از تشکیل این بنیاد، در سال ۷۱ به یکی از بزرگترین تولیدکننده‌های منطقه تبدیل شدیم و بعد از سال ۹۳ که باز‌ی های موبایلی رونق گرفت،‌ در حوزه تولید بازی هم توانستیم حرف برای گفتن داشته باشیم. 
 
وی با اشاره به اینکه بسیاری از رقبای ما به بومی‌سازی بازی‌های خارجی و بازی های متکی بر موتورهای خارجی اتکا دارند، ادامه داد: سال ۸۸ که اولین بازی بزرگ ما با عنوان میرمهنا و گرشاسب تولید شد، هم بازی بومی بود و هم براساس موتورهای بومی انجام گرفت.
 
وی یادآور شد: در تولید موتور بازی که بسیار سخت است توانستیم موفقیت‌هایی کسب کنیم که البته بعدا مورد حمایت قرار نگرفت. 
 
وی با تأکید بر اینکه باید در حوزه تولید کنسول سرمایه‌گذاری کنیم، گفت: گرچه این کار بسیار سخت است و مانند خط تولید هواپیما به نظر می‌رسد، اما حوزه‌ای است که باید به آن ورود کنیم. 
 
وی همچنین به اشتغال‌زایی تولید بازی اشاره کرد و گفت: ۲ هزار نفر به طور مستقیم در این صنعت فعالند و محصولاتی دارند که قابل توجه است.
 
وی گفت: نقطه چالشی ما این است که صاحبان محتوا نیز باید دغدغه داشته باشند، گرچه از لحاظ فنی و مهندسی کم نداریم، اما در مدیریت فرهنگی هنوز ضعف‌هایی داریم و در این حوزه کسانی که در حوزه محتوا فعالیت می‌کنند، به میدان نیامدند و جوشش بین‌رشته‌ای شکل نگرفته است. 
 
وی بر لزوم سرمایه‌گذاری روی شتاب‌دهنده‌های عرضه تأکید کرد. 
 
*یک فعال در حوزه پویانمایی: توانایی شبیه‌سازی جنگ‌های شهری با استفاده از واقعیت مجازی
 
در ادامه این نشست، محمد مهدی جعفری، از فعالان حوزه پویانمایی با اشاره به اینکه در حوزه انیمیشن و پویانمایی در سه دهه اخیر اتفاقات خاص و منحصر به فردی رخ داد، گفت: حالا خانواده‌ها با خیال راحت می‌توانند کودکان خود را به تماشای پویانمایی‌های ساخت ایران ببرند.
 
وی با اشاره به سبک‌های مختلف در تولید انیمیشن، گفت: حالا در دنیا کسب ایرانی هم حرف برای گفتن دارد و نمونه آن شکرستان است که به عنوان انیمیشن ایرانی شناخته می‌شود. 
 
وی یکی دیگر از مهمترین دستاوردهای این حوزه در آستانه چهل سالگی انقلاب را شبیه‌سازی جنگ‌های شهری با استفاده از واقعیت مجازی و بهره‌گیری از پلت‌فرم‌های بومی معرفی کرد که به زودی شاهد خروجی آن خواهیم بود. 
 

بازی‌های کامپیوتری هوش کودکان را زیاد می‌کند

تحقیقات جدید نشان می‌دهد که بازی‌های کامپیوتری باعث افزایش هوش کودکان می‌شود؛ بنابراین می‌توان به کودکان اجازه داد که به بازی‌های کامپیوتری مشغول شوند چراکه برخلاف تصور والدین، مدتی که کودک به این بازی مشغول است، زمان هدررفته محسوب نمی‌شود.
محققان معتقد هستند که بازی‌های کامپیوتری قدرت استدلال و تجزیه‌وتحلیل کودکان را تقویت می‌کند و باعث افزایش هوش آن‌ها می‌شود. به همین جهت پژوهشگران اعلام کردند که اگر کودکان زمانی را برای انجام این‌گونه بازی‌ها صرف می‌کنند نباید برای والدین نگران‌کننده باشد.
 
به اعتقاد محققان بازی‌های کامپیوتری به کودکان کمک می‌کند تا قدرت استدلال و حل مسئله‌شان افزایش پیدا کند. با انجام بازی‌های ویدئویی، کودک شما می‌تواند مغز خود را برای پیدا کردن راه‌های خلاقانه برای حل پازل‌ها و سایر مشکلات آموزش دهد.
 
گروهی از محققان دانشگاه ویسکانسین-مدیسون (Wisconsin -Madison) در ایالات‌متحده آمریکا در بررسی‌های اخیرشان دریافتند که انجام بازی‌های کامپیوتری گروهی به کودکان کمک می‌کند تا یکدلی و انتقال فکری خود را رشد داده افزایش دهند. تحقیقات پیشین نیز اثرات مثبت بازی‌های کامپیوتری را بر رشد عمومی مغز ثابت کرده بود.
 
به اعتقاد محققان بازی‌های کامپیوتری به کودکان کمک می‌کند تا قدرت استدلال و حل مسئله نشان افزایش پیدا کند. با انجام بازی‌های ویدئویی، کودک شما می‌تواند مغز خود را برای پیدا کردن راه‌های خلاقانه برای حل پازل‌ها و سایر مشکلات آموزش دهد.
 
دربازی‌های کامپیوتری هماهنگی اعضای بدن کودک مانند چشم و دست افزایش پیداکرده و کودک بهتر می‌تواند حرکاتش را کنترل کند. درواقع می‌توان گفت که دربازی‌های کامپیوتری، کودک نیازمند هماهنگی چشم و دست و توانایی فضایی – بصری است. با توجه به مطالعات انجام‌شده کودکان می‌توانند مهارت‌های متنوعی همچون مهارت‌های فضایی و بصری را همراه با مهارت‌های عملی بهتر در میان بزرگ‌سالان یاد بگیرند.
 
بازی‌های کامپیوتری ممکن است برنامه‌ریزی، مدیریت منابع و تدارکات بهتر را در اختیار کودکان قرار دهد. در هر بازی کامپیوتری منابعی در اختیار گیمر قرار می‌گیرد که وی در طول بازی می‌آموزد که چگونه از این منابع استفاده کرده و آن‌ها را حفظ کند.
 
این موضوع می‌تواند کودک شمارا به یک فرد دارای قابلیت‌های هم‌زمان تبدیل کند. در حقیقت بازی‌های ویدئویی به کودک شما آموزش می‌دهد تا با مسائل مختلفی سروکار داشته و در ردیابی هم‌زمان بسیاری از متغیرهای تحت کنترل و اهداف متعدد مهارت کسب کند. با انجام بازی‌های کامپیوتری، کودک شما انعطاف‌پذیری بیشتری خواهد داشت و یاد می‌گیرد که تاکتیک‌های سریع را برای نتایج بهتر در کمترین زمان ممکن تغییر دهد.
 
 بازی‌های ویدئویی می‌توانند به فرزند شما قابلیت تفکر بسیار سریع داده و وی را قادر به تحلیل سریع واقعیت‌ها و داده‌ها کرده و او را وادار کند که بر این اساس تصمیم‌گیری کند. به همین دلیل محققان پیشنهاد می‌کنند که از بازی‌های ویدئویی برای آموزش سربازان و جراحان استفاده شود.
 
علاوه بر موارد گفته‌شده، بازی‌های ویدئویی کودک شمارا نسبت به محیط اطراف خود، دقیق‌تر می‌کند. انجام این بازی‌ها به فرزندتان شما امکان می‌دهد تا با دقت تصمیم‌گیری‌های سریع انجام دهد. کارشناسان می‌گویند این بهترین مهارت برای جوانان در جهان امروز است.
 
بازی‌های ویدئویی به کودکان می‌آموزند که به‌صورت استراتژیک فکر کنند: این بازی‌ها نیاز به بازیکنانی دارد تا با حفظ هدف بلندمدت خود با مشکلات مواجه شوند. از سوی دیگر انجام بازی‌های ویدئویی آگاهی وضعیتی فرزند شمارا بهبود می‌بخشد. کارشناسان می‌گویند مهم است که کودک شما می‌داند که چگونه به تغییرات موقعیتی ناگهانی توجه داشته باشد.
 

لپ تاپ گیمینگ شیائومی در ChinaJoy رونمایی شد

یک هفته پیش، شیائومی شروع به انتشار پوسترهایی در مورد لپ‌تاپ آینده خود کرد. اما ما نمی‌دانستیم که این لپ‌تاپ نسخه پیشرفته‌تر لپ‌تاپ Notebook Pro خواهد بود یا لپ‌تاپ گیمینگ شیائومی. هر یک از آنها شانس حضور در China Joy در شانگهای را داشتند.
در این مراسم، همانطور که برنامه‌ریزی شده بود، شیائومی نه تنها نسخه پیشرفته‌تر Notebook Pro بلکه نوت بوک گیمینگی را نیز رونمایی کرد. احتمالا قبلا با Notebook Pro شیائومی نسخه GTX آشنا شده‌اید. بنابراین زمان مناسبی است تا نگاهی به ویژگی‌های کلیدی لپ‌تاپ گیمینگ جدید شیائومی بیاندازیم. نقطه فروش این دستگاه باید نسل هشتم چیپ Intel Core آن باشد که قیمت دستگاه را به ۶۶۹۹ یوان (۹۷۵ دلار) می‌رساند.
 
 
همانند مدل قبلی خود، لپ‌تاپ گیمینگ جدید شیائومی از یک طراحی مینیمالیستی بدون وجود لوگویی در جلو، استفاده می‌کند. همچنین دارای یک صفحه کلید با نور پس زمینه چهار سطحی فول سایز و یک شاسی نور محیطی‌ می‌باشد. ۱۰ رابط در پشت این دستگاه قرار داده شده است. بنابراین می‌تواند نیازهای هر دو استفاده بیزینسی و بازی‌ای را برآورده سازد.
 
لپ‌تاپ Gaming جدید شیائومی با تراشه Core i7-8750H همراه شده است. بنابراین، ما با اولین پردازنده نوت بوک اینتل با شش هسته فیزیکی سر‌ و کار داریم. در مقایسه با نسل قبلی i7-7700HQ، عملکرد سیستم ۳۱٫۷٪، عملکرد نرم افزارهای اداری ۷۶٫۷٪ و عملکرد برنامه‌های طراحی ۹۲٫۲ درصد افزایش یافته است.
 
به غیر از ارتقاء CPU، لپ‌تاپ گیمینگ جدید شیائومی از یک کارت گرافیک بازی NVIDIA GeForce GTX 1060 پشتیبانی می‌کند. همچنین دارای یک مموری DDR4 کانال دوگانه ۱۶ گیگابایتی + ۲۵۶GB درایو حالت جامد + ترکیب ۱TB هارد درایو مکانیکی است. این ویژگی باید برای هر بازی سنگینی کافی باشد. این نوت بوک به طور کامل از مموری با سرعت بالا DDR4-2666 و هارد دیسک حالت جامد ۲۵۶ گیگابایتی PCIe استفاده می‌کند، در حالی که یک M.2 PCIe / SATA SSD دوم را نیز در اختیار دارد. این دستگاه همچنین از افزایش دادن‌های صدای بازی پانورامیک Dolby پشتیبانی می‌کند و گواهینامه صوتی با کیفیت بالا Hi-Res را به دست آورده است. به همین دلیل یک غول عملکرد ورزشی الکترونیکی نامیده می‌شود.
 
در نهایت، از لحاظ انتقال شبکه باید گفت، کارت شبکه بی‌سیم ۸۰۲٫۱۱ac 2 × ۲ اینتل ۱۶۰ مگاهرتزی آن در مقایسه با نسل قبلی دارای دو بار سرعت دانلود نظری تا ۱۷۳۳ مگابیت در ثانیه است. این کارت به طور موثر عملکرد شبکه بی‌سیم را بهبود می‌بخشد. همچنین یک کارت خوان با سرعت بالای UHS-I داخلی نیز وجود دارد که حداکثر سرعت خواندن آن تا ۱۰۴MB / s می‌باشد‌.
 

بازی های محبوب رایانه ای به خودروهای تسلا اضافه می شوند

الون ماسک قصد دارد در آپدیت نسخه ۹.۰ نرم افزار خودروهایش بازی های آنلاین را ارائه کند.
 
به گزارش انگجت، تسلا مشغول اضافه کردن آپدیت های سرگرم کننده است که در آینده رونمایی می شوند.
 
 درهمین راستا الون ماسک تعهد کرده برخی از بهترین بازی های شرکت آتاری را در خودروهای تسلا نصب کند. این بازی ها در نسخه ۹.۰ آپدیت نرم افزار در چهار هفته دیگر اعلام می شوند و قابل استفاده در خودرو هستند.
 
البته تاکنون فهرستی از بازی های انتخابی منتشر نشده است. اما ماسک اشاره کرده بازی های Missile Command، Pole Position و Tempest احتمالا در آپدیت جدید ارائه شوند.  جالب آنکه برای بازیPole Position لازم نیست فرد روی نمایشگر ضربه بزند، بلکه می تواند با کمک فرمان خودرو بازی را ادامه دهد.
 
همچنین ماسک اشاره کرد که احتمالا این روند گسترش خواهد یافت. این امر نشان می دهد احتمالا توسعه دهندگان بازی باید از تسلا درخواست کنند تا بازی هایی بسازند که از صفحه لمسی مرکزی خودرو، تلفن و خودرو استفاده می کنند.

مومو؛ «نهنگ آبی» دوم

بازی‌های رایانه‌ای بسیاری تاکنون تولید شده اند که دارای محتوای مخرب و غیر استاندارد هستند. معمولا میزان خطرناک بودن این بازی‌ها از جنبه‌های مختلفی قابل بررسی است.
بازی های خطرناک رایانه ای و موبایل از لحاظ مختلف دسته بندی می شوند که هر کدام از این دسته بندی به موضوع خاصی در رابطه با بازی اشاره دارند اما نکته مهم این است که هر کدام از این خطرناک ترین بازی های کامپیوتری تا چه میزان می‌توانند روی مخاطبین خود اثر بگذارند؟
 
در این مطلب قصد داریم خطرناک ترین بازی های کامپیوتری که این روزها زمزمه های فراوانی از آن شنیده اید را معرفی کنیم و به اختصار پیرامون هریک از آنها توضیحاتی ارایه دهیم.
 
نهنگ آبی؛ خطرناک ترین بازی کامپیوتری
 
ماجرای چالش نهنگ آبی که این روزها در دنیا قربانیان زیادی گرفته و سروصدایی در رسانه‌ها به پا کرده، شیری است که یک جوان روس به عنوان «بازی» طراحی کرده و ظاهرا آدم باید آن را بخورد، اما در عمل تبدیل به شیری شده که آدم‌ها را می‌خورد!
 
 فیلیپ بودکین جوان  بیست‌ودو ساله‌ روس سال ۲۰۱۳ پایه‌های بازی مرگباری را گذاشت که حالا بسیاری را در سراسر جهان به خود مشغول کرده است. بودکین دانشجوی روانشناسی اخراجی بود که با ایده‌ پاک کردن جهان از زباله‌های زیستی یک بازی پنجاه مرحله‌ای را طراحی کرد. او معتقد بود کسانی که فکر می‌کنند در این جهان ارزشی ندارند و هیچ‌کس اهمیتی برای آنان قائل نیست زباله‌های زیستی‌اند که جهان باید از لوث وجودشان پاک شود!
 
البته واضح است که گردانندگان بازی شرکت‌کنندگان این چالش را مستقیما زباله خطاب نمی‌کنند اما طراحی بازی از اساس به گونه‌ای است که نوجوانانی با خصوصیات انزوا و افسردگی را هدف قرار داده و بنا دارد به آنان کمک کند از شر خودشان خلاص شوند.
 
این بازی بر اساس رابطه‌ بین شرکت‌کنندگان و گردانندگان بازی پیش می‌رود و مجموعه‌ای از وظایف است که هر روز یک بار در نیمه‌های شب به شرکت‌کنندگان محول می‌شود و آنان برای ورود به مرحله‌ بعدی بازی باید آن را به انجام برسانند و مدارک و شواهد انجام آن را از راه اینترنت برای گردانندگان بازی ارسال کنند.
 
پنجاه وظیفه به طور اختصاصی برای هر شرکت‌کننده در نظر گرفته می‌شود که بازی را تا پنجاه روز طول می‌دهد؛ البته هر شرکت‌کننده تنها عبور از ۴۹ مرحله را می‌بیند چراکه با عبور از مرحله‌ آخر شرکت‌کننده دیگر در قید حیات نخواهد بود که پیروزی‌اش را جشن بگیرد!
 
اطلاع دقیقی از مراحل مختلف بازی در دست نیست اما یافته‌هایی که از شرکت‌کنندگانی که بازی را به آخر برده‌اند به جا مانده و اظهارات کسانی که در تمام کردن آن ناموفق بوده‌اند، نشان می‌دهد بازی از مراحل ساده‌ای مثل ارسال عکس و اطلاعات شخصی برای گردانندگان آغاز می‌شود و تا بیدار شدن در ساعت مشخصی از نیمه‌شب و تماشای فیلم‌های ترسناک، نشستن روی بام و آویزان کردن پاها، رفتن روی لبه‌ پل، بالا رفتن از جرثقیل‌های بلند ساختمانی، گردش‌ شبانه در گورستان‌ها، حک کردن طرح یک نهنگ آبی روی ساعد با جسمی تیز، بریدن دست و فروکردن سوزن در بدن شرکت‌کننده را در بر می‌گیرد؛ آخرین وظیفه -که معنای پیروزی را البته برای گردانندگان بازی کامل می‌کند- خودکشی است!
 
در مرحله‌ پایانی چالش، شرکت‌کنندگان که طی ۴۹ روز توسط گردانندگان بازی از نظر روانی برای از بین بردن خودشان آماده شده‌اند، فرمان خودکشی را دریافت می‌کنند. گفته‌ می‌شود گردانندگان بازی با اتکا به اطلاعاتی که در طول بازی از شرکت‌کننده دریافت کرده‌اند، او را تهدید می‌کنند که اگر مراحل بازی را به پایان نبرد، اعضای خانواده‌اش به خطر می ا‌فتند بنابراین شرکت‌کننده باید از کارهایی که انجام داده فیلم و عکس تهیه کند تا به گردانندگان بازی اثبات کند که کارش را بخوبی انجام داده است؛ البته این به ندرت شامل مرحله‌ی آخر بازی می‌شود؛ چونمرده‌ها نمی‌توانند چیزی را ارسال کنند. به همین دلیل در برخی موارد نمی‌توان خودکشی را به این بازی نسبت داد، مگر اینکه شواهدی از شرکت فرد در بازی برجای مانده باشد.
 
مومو؛ جایگزین جدید «نهنگ آبی»
 
به تازگی یک بازی آنلاین جدید و ترسناک به نام «مومو» هم در رسانه های اجتماعی فراگیر شده است. خانواده ها و مقامات بیم آن دارد که این بازی آنلاین پدیده مشابه «نهنگ آبی» باشد و جان نوجوانان را به خطر بیندازد.
 
این بازی در هفته های اخیر در سراسر جهان مشاهده شده و به طور کلی از طریق واتس آپ گسترده می شود. نخست شماره تماسی ناشناس کاربران را به چالش دعوت می کند تا به «مومو» (Momo)  پیامی ارسال کنند. در مرحله بعد و پس از ارسال پیام، تصاویر ترسناک و پیام های خشونت آمیز برای کاربر ارسال می شود.
 
این بازی فراگیر با تصویر ترسناک از زنی مرتبط شده است. این عکس به حساب کاربری اینستاگرام یک عروسک ساز ژاپنی تعلق دارد.
 
اکنون تصور می شود مومو با خودکشی یک دختربچه ۱۲ ساله در آرژانتین مرتبط باشد. همین امر سبب شده عده ای آن را شبیه بازی «نهنگ آبی» اعلام کنند که سال گذشته با مرگ چند فرد در روسیه مرتبط بود.
 
هنوز مشخص نیست انگیزه اصلی این بازی چیست اما مقامات هشدار داده اند احتمالا فرستندگان ناشناس پیام اولیه از بازی برای سرقت اطلاعات یا تشویق به خشونت و خودکشی استفاده می کنند. 
 
این چالش در چند کشور از جمله آرژانتین، مکزیک، آمریکا، فرانسه و آلمان مشاهده شده است. البته به نظر می رسد در آمریکای جنوبی محبوبیت زیادی داشته باشد و هدف اصلی آن نوجوانان است.
 
به نوشته روزنامه بویرس آیرس تایمز، دختر بچه ۱۲ ساله ای که احتمالا قربانی این بازی شده، از تمام فعالیت های خود قبل از خودکشی فیلمبرداری کرده است. مقامات معتقدند  احتمالا فردی او را به خودکشی ترغیب کرده است.
 
به هرحال هیچ کس به طور دقیق نمی داند «مومو» از کجا شروع شده و چه کسی این روند ترسناک را آغاز کرده است. البته تابه حال ۷ شماره تماس مرتبط با این بازی کشف شده که پیش شماره آنها به ژاپن و چند کشور در آمریکای جنوبی تعلق دارد.
 
درهمین راستا از کاربران واتس آپ خواسته شده تا با شماره های ناشناس در زنجیره های پیام تماس برقرار نکنند.
 
بازی خطرناک «مریم»
 
چندی است بازی جدیدی در بین مردم و به خصوص قشر نوجوان و کم سن و سال که آسیب پذیرترین قشر سنی هستند دست به دست می شود. این بازی که «مریم» نام دارد یک بازی بسیار خطرناک است که روی روان و اعصاب افراد تاثیر بسیار بدی دارد.
 
در سال گذشته شاهد این بودیم که چگونه بازی «نهنگ آبی» در بین مردم به سرعت شناخته اگرچه آن بازی اپلیکیشن و برنامه خاصی نداشت و مراحل بازی طی پیام هایی به کاربران ارسال می شد اما در بازی «مریم» اپلیکیشن خاصی وجود دارد.
 
بازی «مریم» ساخت فردی سعودی است و زبان این بازی عربی است اما در گیم پلی این بازی زبان انگلیسی نیز وجود دارد. داستان بازی «مریم» اینگونه است که دختری با نام «مریم» که 9 سال دارد جنگ زده است و طی ماجرای جنگ گم شده است و از شما می خواهد که او را به خانه اش برسانید و طی راه شما شاهد اتفاقات بسیار وحشتناکی هستید. این برنامه که در قسمت‌های مختلف گیم پلی آن شاهد دیدن ارواح مختلف و جن ها هستیم به طوری طراحی شده است که پس از پایان بازی در ساعات به خصوصی مخصوصا نیمه های شب از طریق شماره های ناشناس با شما تماس گرفته شده و طوری است که شما فکر می کنید واقعا ارواح و اجنه با شما در ارتباط هستند.
 
در طول اجرای این برنامه و در محیط های مختلف صداها و تصاویر رعب آوری منتشر می شوند و همچنین تماس های مکرر از این بازی با صداهای ترسناک و جملات وحشتناک است. در هنگام نصب برنامه نیاز است که اطلاعات شخصی از جمله شماره تلفن، آدرس آیدی مجازی، آدرس محل سکونت و... را وارد کنید. شاید با خود بگویید که اطلاعات غلط وارد می کنم اما این برنامه دسترسی های خاصی را در هنگام نصب نیاز دارد که این دسترسی ها باعث می شوند بازی «مریم» به اطلاعات اصلی شما دست پیدا کند.
 
در بازی «مریم» پس از اتمام مراحل بازی تماس هایی از طرف شماره های ناشناس دریافت می شود که به کاربر این احساس را می دهد که واقعا با ارواح و اجنه در ارتباط است. این بازی در کشور‌های مختلف خاورمیانه رایج شده و گزارش‌ها حاکی از این است این بازی بعضی نوجوانان را به فکر خودکشی انداخته است. تاکنون یک نوجوان 12 ساله در ترکیه، بعد از این بازی با دار زدن خودکشی کرده است.