توسعه دنیای بازی­‌های رایانه­‌ای با گیم‌های دانش‌بنیان‌ها

 
 
یک شرکت دانش‌­بنیان موفق به عرضه و تولید بازی­‌های بومی رایانه‌­ای با ژانر اجتماعی شد.
 
بنیامین سالاری، مدیر عامل این شرکت دانش­‌بنیان فعالیت اصلی این مجموعه را در زمینه تولید بازی‌های رایانه‌­ای دانست و گفت: وب، رباتیک و بسترهای هوشمند از دیگر زمینه‌های فعالیت این شرکت است.
 
وی افزود: این شرکت توانست بازی روی خط را ابداع کند که در دو جشنواره بین­‌المللی توانست جوایزی را کسب کند. برنامه­‌نویسی شبکه، برنامه نویسی بلادرنگ وپیام‌­رسان بلادرنگ از جمله ویژگی‌­های متمایز این مجموعه بازی است.
 
سالاری با اشاره به تحقیقات انجام گرفته در این شرکت، گفت: تاکنون موفق به عرضه بازی رایانه‌ای با موضوع اجتماعی شدیم و ما در نظر داریم بازی‌­های بیشتری در این ژانر تولید کنیم.
 
مدیر عامل این شرکت تولید بازی­‌های استراتژیک را بخش دیگری از کار این شرکت نام برد و ابراز امیدواری کرد که در این زمینه بتوانند محصولات با کیفیت و باب سلیقه کاربر ایرانی تولید کنند و ادامه داد: شرکت‌­های ایرانی توان و قدرت رقابت با رقبای خارجی را دارند ولی نهادهای دولتی باید از بخش خصوصی حمایت کنند و بسته­‌های حمایتی لازم نظیر تسهیلات را به صورت هوشمندانه­‌ای تخصیص دهند.
 
بر اساس اعلام مرکز اطلاع رسانی معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری، این فعال دانش‌­بنیان همچنین بیان کرد: به دلیل نیاز به خرید سرور، برای برخورداری از حمایت‌­های معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری، اقدام کرده­‌ایم. در صورت اختصاص این حمایت­‌ها، تعداد بیشتری از افراد فارغ ­التحصیل در این مجموعه مشغول به کار خواهند شد.
 

اصفهان، مشهد و تبریز قطب بازی‌های جدی معرفی شدند

هفته گذشته «رویداد بازی‌های جدی» با معرفی برترین‌ها به کار خود پایان داد و در این رویداد در بخش جشنواره بازی‌ها، بازی «سردار» به‌عنوان برترین بازی جدی سال انتخاب شد. اما رویداد بازی‌های جدی چگونه رویدادی و دارای چه ساز و کاری است؟ درباره این رویداد با معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و دو تن از سرگروه‌هاي تیم‌های برتر گفت‌و‌گو کرده‌ایم که می‌خوانید.
ایجاد شبکه‌اي از فعالان بازی‌ها
«رویداد جایزه بازی‌های جدی (SEREIOUS GAME) هر ساله در سه بخش و در راستای جشنواره بازی‌ها، هکاتون و سمپوزیوم، برگزار و برترین بازی، ایده و مقاله علمی انتخاب می‌شوند.»
حامد نصیری معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان مطلب فوق به «ایران» گفت: جشنواره بازی‌های جدی قدیمی‌ترین بخش این رویداد است که در این بخش بازی‌ها با حضور نهادهای مختلف بررسی و به بهترین آنها جایزه داده می‌شود. در بخش هکاتون که رویدادی سه روزه است با مطرح کردن موضوع روز (کرونا و مواجهه با آن) تیم‌های حاضر ایده‌پردازی کرده و در این مدت بازی را طراحی کرده و می‌سازند. در بخش سوم هم به سمپوزیوم اختصاص دارد که پژوهشگران آخرین تحقیقات خود را درباره بازی‌های جدی ارائه می‌دهند.
نصیری هدف اصلی از برگزاری این رویداد را ایجاد شبکه‌ای از پژوهشگران، تولیدکنندگان، سرمایه‌گذاران و دستگاه‌های دولتی صاحب مسأله عنوان کرد و افزود: با برگزاری این رویداد فعالان بازی‌های جدی با هم ارتباط می‌گیرند. به‌عنوان مثال اگر دستگاه دولتی موضوعی برای تحقیق داشته باشد یا بخواهد درباره آن بازی طراحی و ساخته شود، براحتی این همکاری شکل گرفته و باعث می‌شود این دسته از بازی‌ها در کشور رشد و توسعه یابد.
دبیر رویداد جایزه بازی‌های جدی با اشاره به اینکه بازی‌های جدی دارای هدفی فراتر از بازی‌های معمولی و سرگرمی است، گفت: بازی‌های جدی بر اساس تحقیقات علمی ساخته می‌شوند و از آنها می‌توان در حوزه های، سلامت، آموزش، توانبخشی، فرهنگسازی، مهارت آموزی، سیاست، امنیت، نظامی، تبلیغات و... استفاده کرد.
وی معتقد است بازی برتر باید بازی دارای سه شاخص فنی و کیفی و مطابقت با مباحث علمی، مؤثر بودن در ارسال پیام به مخاطب و تجاری‌سازی باشد تا بتواند بالاترین امتیازها را به‌دست آورد. نصیری در ادامه گفت: این رویداد از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و با همکاری دستگاه‌های مختلف دولتی و خصوصی (18 نهاد) و 8 حامی مالی و هرسال به میزبانی یک دانشگاه (امسال علامه طباطبایی) برگزار می‌شود و مجموع جوایز (بنیاد و 8 نهاد حامی) 310 میلیون تومان بود. البته 390 میلیون تومان نیز تسهیلات تجاری‌سازی مانند (وام، یارانه فروش و...) برای توسعه تحقیقات و بازی‌ها اختصاص می‌یابد.
دبیر رویداد جایزه بازی‌های جدی در ادامه گفت: دنیا سال‌هاست که در این حوزه فعالیت دارد و حتی امریکا به ساخت بازی‌های جدی نظامی و سیاست نیز روی آورده، چرا که این بازی‌ها دارای درآمد اقتصادی است به‌طوری که پیش‌بینی می‌شود در سال 2021 درآمد بازی‌های جدی از 9 میلیارد دلار هم فراتر رود ولی متأسفانه این بازی‌ها در کشور به‌دلیل متفاوت بودن با دیگر بازی‌ها، تجاری‌سازی آن پایدار نیست و سهم زیادی از بازار این بازی‌ها را در اختیار نداریم ولی ظرفیت خوبی در این حوزه وجود دارد به طوری که می‌توانیم در حوزه بهداشت و درمان و حوزه‌های آموزش بازار بزرگی برای بازی‌های جدی از حیث ابزارهای آموزشی و کمک آموزشی درمانی ایجاد کنیم.
نصیری با بیان اینکه شهرهای اصفهان، مشهد و تبریز قطب‌های ساخت بازی‌های جدی هستند، گفت: باید این بازی‌های در دانشگاه‌ها که عمده‌اش در آنجا تولید می‌شود، بیشتر توسعه داده و تجاری‌سازی شوند. قطعاً این تیم‌ها به حمایت نیاز دارند و ما سعی می‌کنیم حمایت‌ها را به سمت سرمایه‌گذاران هدایت کنیم. از سوی دیگر جایزه هم به این بهانه تعریف شده است که برترین‌ها بتوانند بازی خود را توسعه دهند. وی افزود: وضعیت ساخت بازی‌های جدی در کشورمان خوب است به طوری که تاکنون تیم‌های ایرانی توانسته‌اند در رویدادهای خارجی صاحب رتبه‌های اول و دوم شوند و این افتخار بزرگی برای کشور محسوب می‌شود از این‌رو اگر در تولید و تجاری‌سازی موفق شوند حرفی برای گفتن دارند.
نصیری درباره اینکه این بازی‌ها چقدر می‌تواند برای کاربران سرگرم کننده و مفید باشد نیز گفت: کشور 32 میلیون کاربر بازی‌های دیجیتال دارد که طبق آمار سال 98 این تعداد از کاربران به طور متوسط روزانه 93 دقیقه بازی می‌کنند. بنابراین بخش زیادی از اوقات فراغت با بازی‌های دیجیتال پر می‌شود این یعنی بستری که وجود دارد می‌تواند ضمن آموزش، اوقات فراغت را با بازی پر کند و حالا چه بهتر که بازی، بازی جدی باشد.
تجاری‌سازی و حامی مالی دو چالش بزرگ
میلاد جعفری سرگروه تیم بازی ویلکا (رتبه دوم این رویداد) درباره این رویداد اعتقاد دارد که از زمان شروع این رویداد (سال 96-95) هرساله شرکت کرده و از این‌رو در حال پیشرفت است و با اینکه به دلیل کرونا به‌صورت مجازی برگزار شد، از نظر کمی افت کرده ولی از نظر کیفی و حضور تیم‌های قوی قابل قبول و رقابت‌ها سخت بود.
جعفری به «ایران» گفت: یکی از مزیت‌های این جشنواره ایجاد شبکه‌سازی و رفاقت در عین رقابت است که اگر از طریق نهادهای ذیربط هم حمایت‌های لازم صورت بگیرد، می‌توان کشورمان را به قطب بازی‌های جدی در خاورمیانه و منطقه بدل کرد.
این بازی ساز اعتقاد دارد تولیدکنندگان بازی‌های جدی با چالش بزرگی به‌عنوان حامی مالی و تبلیغاتی در دو بخش خصوصی و دولتی روبه‌رو هستند. وی گفت: ما سال گذشته با بازی «تیزران» توانستیم جایزه بزرگ بازی‌های جدی 98 را کسب کنیم ولی به‌دلیل نداشتن حامی مالی از تولید و نشر آن بازماندیم. این در حالی بود که نه تنها کیفیت و تخصص مورد نیاز جهت تولید را تضمین می‌کردیم، بلکه با یک حساب سرانگشتی، طرح از بازگشت سرمایه سریع و قدرتمندی برخوردار بود.
جعفری افزود: یک تیم حداکثر 10 نفره در بهترین شرایط 9 ماهه باید یک بازی را بسازند ولی در این مدت تأمین مالی و بیمه نمی‌شوند به همین دلیل بیشتر تیم‌ها بعد از چند ماه از هم می‌پاشند.
 وی معتقد است به‌دلیل نبود قانون کپی رایت بازی ساز به خاطر دسترسی به منابع نرم افزاری خارجی یا مهاجرت می‌کند یا برای کشورهای دیگر کار می‌کند به همین دلیل کشور ما به یکی از صادرکنندگان «افراد متخصص» حوزه گیم و انیمیشن تبدیل شده است.
جعفری درباره اینکه بازی‌های جدی چه پیامی را به مخاطبان خود می‌دهند، گفت: با یک دید فلسفی، هر بازی جدی، رسانه‌ای است تعاملی که در آن مؤلف (بازی ساز) سناریویی را با هدفی خاص برمبنای نظر متخصص و با بهره‌گیری از مکانیک، دینامیک و جزئیات مناسب به مخاطب (بازیکن) ارائه می‌دهد که پیام این چرخه رسانه‌ای می‌تواند در راستای بهبود یک شرایط خاص از وضعیت A به وضعیت B و بازخورد مخاطب و تبادل نتیجه حاصله از آن با هسته بازی، مؤلف و متخصص، تکمیل کننده این چرخه باشد.
وی درباره بازی ویلکا نیز گفت: «ویلکا»، مجموعه بازی‌ورزش و سخت‌افزاری است که نه تنها تعاملات فیزیکی کاربر با ویلچر را به دنیای مجازی سه بعدی انتقال می‌دهد، بلکه با بازی‌وارسازی ورزش‌های بالاتنه منحصربفرد ویلچرسواران، موجب تندرستی آنها و تشویق آنها به فعالیت بدنی می‌شود.
نسرین شهابی سرگروه تیم بازی «سردار» نیز از برگزاری رویداد ابراز رضایت کرد و گفت: با اینکه رویداد به‌صورت آنلاین برگزار شد ولی منظم بود و بازی‌های دقیق بررسی شدند. بنابراین بخش جشنواره علاوه‌ بر ایجاد یک انرژی خوب و مثبت، باعث بالا رفتن تجربه تیم‌ها، افزایش اطلاعات، آشنایی با تجربه‌ها و دستاوردهای تیم‌های دیگر شد.
شهابی نیز با اشاره به اینکه بازی‌های راه یافته به فینال در زمینه‌های هنری و فنی در سطح خیلی بالایی بودند و رقابت تنگاتنگی بین تیم‌ها وجود داشت، افزود: بازی‌ جدی بازی‌ است که از رویکردهای بازی‌های رایانه‌ای برای مقاصد غیرسرگرمی استفاده می‌کند. نکته مهمی که در مورد این نوع بازی‌ها وجود دارد این است که توسعه ‌دهندگان بازی‌های جدی اصول انگیزه را از بازی‌های سرگرمی گرفته و از آن برای آموزش بازیکنان خود استفاده می‌کنند.
وی که تیمشان با بازی «سردار» که مبتنی بر واقعیت افزوده برای افزایش کیفیت تجربه گردشگران در بازدید از یک مکان تاریخی است، گفت: با توجه به اینکه کشور ما نیز به واسطه پیشینه تاریخی و فرهنگی بسیار غنی، آثار و محوطه‌های تاریخی-فرهنگی بسیاری را در خود جای داده است در بازی سردار ما تلاش کردیم بخشی از این آثار و شخصیت‌های مهم تاریخی را در قالب یک بازی نشان دهیم.
 

اصفهان، مشهد و تبریز قطب بازی‌های جدی معرفی شدند

هفته گذشته «رویداد بازی‌های جدی» با معرفی برترین‌ها به کار خود پایان داد و در این رویداد در بخش جشنواره بازی‌ها، بازی «سردار» به‌عنوان برترین بازی جدی سال انتخاب شد. اما رویداد بازی‌های جدی چگونه رویدادی و دارای چه ساز و کاری است؟ درباره این رویداد با معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و دو تن از سرگروه‌هاي تیم‌های برتر گفت‌و‌گو کرده‌ایم که می‌خوانید.
ایجاد شبکه‌اي از فعالان بازی‌ها
«رویداد جایزه بازی‌های جدی (SEREIOUS GAME) هر ساله در سه بخش و در راستای جشنواره بازی‌ها، هکاتون و سمپوزیوم، برگزار و برترین بازی، ایده و مقاله علمی انتخاب می‌شوند.»
حامد نصیری معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان مطلب فوق به «ایران» گفت: جشنواره بازی‌های جدی قدیمی‌ترین بخش این رویداد است که در این بخش بازی‌ها با حضور نهادهای مختلف بررسی و به بهترین آنها جایزه داده می‌شود. در بخش هکاتون که رویدادی سه روزه است با مطرح کردن موضوع روز (کرونا و مواجهه با آن) تیم‌های حاضر ایده‌پردازی کرده و در این مدت بازی را طراحی کرده و می‌سازند. در بخش سوم هم به سمپوزیوم اختصاص دارد که پژوهشگران آخرین تحقیقات خود را درباره بازی‌های جدی ارائه می‌دهند.
نصیری هدف اصلی از برگزاری این رویداد را ایجاد شبکه‌ای از پژوهشگران، تولیدکنندگان، سرمایه‌گذاران و دستگاه‌های دولتی صاحب مسأله عنوان کرد و افزود: با برگزاری این رویداد فعالان بازی‌های جدی با هم ارتباط می‌گیرند. به‌عنوان مثال اگر دستگاه دولتی موضوعی برای تحقیق داشته باشد یا بخواهد درباره آن بازی طراحی و ساخته شود، براحتی این همکاری شکل گرفته و باعث می‌شود این دسته از بازی‌ها در کشور رشد و توسعه یابد.
دبیر رویداد جایزه بازی‌های جدی با اشاره به اینکه بازی‌های جدی دارای هدفی فراتر از بازی‌های معمولی و سرگرمی است، گفت: بازی‌های جدی بر اساس تحقیقات علمی ساخته می‌شوند و از آنها می‌توان در حوزه های، سلامت، آموزش، توانبخشی، فرهنگسازی، مهارت آموزی، سیاست، امنیت، نظامی، تبلیغات و... استفاده کرد.
وی معتقد است بازی برتر باید بازی دارای سه شاخص فنی و کیفی و مطابقت با مباحث علمی، مؤثر بودن در ارسال پیام به مخاطب و تجاری‌سازی باشد تا بتواند بالاترین امتیازها را به‌دست آورد. نصیری در ادامه گفت: این رویداد از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و با همکاری دستگاه‌های مختلف دولتی و خصوصی (18 نهاد) و 8 حامی مالی و هرسال به میزبانی یک دانشگاه (امسال علامه طباطبایی) برگزار می‌شود و مجموع جوایز (بنیاد و 8 نهاد حامی) 310 میلیون تومان بود. البته 390 میلیون تومان نیز تسهیلات تجاری‌سازی مانند (وام، یارانه فروش و...) برای توسعه تحقیقات و بازی‌ها اختصاص می‌یابد.
دبیر رویداد جایزه بازی‌های جدی در ادامه گفت: دنیا سال‌هاست که در این حوزه فعالیت دارد و حتی امریکا به ساخت بازی‌های جدی نظامی و سیاست نیز روی آورده، چرا که این بازی‌ها دارای درآمد اقتصادی است به‌طوری که پیش‌بینی می‌شود در سال 2021 درآمد بازی‌های جدی از 9 میلیارد دلار هم فراتر رود ولی متأسفانه این بازی‌ها در کشور به‌دلیل متفاوت بودن با دیگر بازی‌ها، تجاری‌سازی آن پایدار نیست و سهم زیادی از بازار این بازی‌ها را در اختیار نداریم ولی ظرفیت خوبی در این حوزه وجود دارد به طوری که می‌توانیم در حوزه بهداشت و درمان و حوزه‌های آموزش بازار بزرگی برای بازی‌های جدی از حیث ابزارهای آموزشی و کمک آموزشی درمانی ایجاد کنیم.
نصیری با بیان اینکه شهرهای اصفهان، مشهد و تبریز قطب‌های ساخت بازی‌های جدی هستند، گفت: باید این بازی‌های در دانشگاه‌ها که عمده‌اش در آنجا تولید می‌شود، بیشتر توسعه داده و تجاری‌سازی شوند. قطعاً این تیم‌ها به حمایت نیاز دارند و ما سعی می‌کنیم حمایت‌ها را به سمت سرمایه‌گذاران هدایت کنیم. از سوی دیگر جایزه هم به این بهانه تعریف شده است که برترین‌ها بتوانند بازی خود را توسعه دهند. وی افزود: وضعیت ساخت بازی‌های جدی در کشورمان خوب است به طوری که تاکنون تیم‌های ایرانی توانسته‌اند در رویدادهای خارجی صاحب رتبه‌های اول و دوم شوند و این افتخار بزرگی برای کشور محسوب می‌شود از این‌رو اگر در تولید و تجاری‌سازی موفق شوند حرفی برای گفتن دارند.
نصیری درباره اینکه این بازی‌ها چقدر می‌تواند برای کاربران سرگرم کننده و مفید باشد نیز گفت: کشور 32 میلیون کاربر بازی‌های دیجیتال دارد که طبق آمار سال 98 این تعداد از کاربران به طور متوسط روزانه 93 دقیقه بازی می‌کنند. بنابراین بخش زیادی از اوقات فراغت با بازی‌های دیجیتال پر می‌شود این یعنی بستری که وجود دارد می‌تواند ضمن آموزش، اوقات فراغت را با بازی پر کند و حالا چه بهتر که بازی، بازی جدی باشد.
تجاری‌سازی و حامی مالی دو چالش بزرگ
میلاد جعفری سرگروه تیم بازی ویلکا (رتبه دوم این رویداد) درباره این رویداد اعتقاد دارد که از زمان شروع این رویداد (سال 96-95) هرساله شرکت کرده و از این‌رو در حال پیشرفت است و با اینکه به دلیل کرونا به‌صورت مجازی برگزار شد، از نظر کمی افت کرده ولی از نظر کیفی و حضور تیم‌های قوی قابل قبول و رقابت‌ها سخت بود.
جعفری به «ایران» گفت: یکی از مزیت‌های این جشنواره ایجاد شبکه‌سازی و رفاقت در عین رقابت است که اگر از طریق نهادهای ذیربط هم حمایت‌های لازم صورت بگیرد، می‌توان کشورمان را به قطب بازی‌های جدی در خاورمیانه و منطقه بدل کرد.
این بازی ساز اعتقاد دارد تولیدکنندگان بازی‌های جدی با چالش بزرگی به‌عنوان حامی مالی و تبلیغاتی در دو بخش خصوصی و دولتی روبه‌رو هستند. وی گفت: ما سال گذشته با بازی «تیزران» توانستیم جایزه بزرگ بازی‌های جدی 98 را کسب کنیم ولی به‌دلیل نداشتن حامی مالی از تولید و نشر آن بازماندیم. این در حالی بود که نه تنها کیفیت و تخصص مورد نیاز جهت تولید را تضمین می‌کردیم، بلکه با یک حساب سرانگشتی، طرح از بازگشت سرمایه سریع و قدرتمندی برخوردار بود.
جعفری افزود: یک تیم حداکثر 10 نفره در بهترین شرایط 9 ماهه باید یک بازی را بسازند ولی در این مدت تأمین مالی و بیمه نمی‌شوند به همین دلیل بیشتر تیم‌ها بعد از چند ماه از هم می‌پاشند.
 وی معتقد است به‌دلیل نبود قانون کپی رایت بازی ساز به خاطر دسترسی به منابع نرم افزاری خارجی یا مهاجرت می‌کند یا برای کشورهای دیگر کار می‌کند به همین دلیل کشور ما به یکی از صادرکنندگان «افراد متخصص» حوزه گیم و انیمیشن تبدیل شده است.
جعفری درباره اینکه بازی‌های جدی چه پیامی را به مخاطبان خود می‌دهند، گفت: با یک دید فلسفی، هر بازی جدی، رسانه‌ای است تعاملی که در آن مؤلف (بازی ساز) سناریویی را با هدفی خاص برمبنای نظر متخصص و با بهره‌گیری از مکانیک، دینامیک و جزئیات مناسب به مخاطب (بازیکن) ارائه می‌دهد که پیام این چرخه رسانه‌ای می‌تواند در راستای بهبود یک شرایط خاص از وضعیت A به وضعیت B و بازخورد مخاطب و تبادل نتیجه حاصله از آن با هسته بازی، مؤلف و متخصص، تکمیل کننده این چرخه باشد.
وی درباره بازی ویلکا نیز گفت: «ویلکا»، مجموعه بازی‌ورزش و سخت‌افزاری است که نه تنها تعاملات فیزیکی کاربر با ویلچر را به دنیای مجازی سه بعدی انتقال می‌دهد، بلکه با بازی‌وارسازی ورزش‌های بالاتنه منحصربفرد ویلچرسواران، موجب تندرستی آنها و تشویق آنها به فعالیت بدنی می‌شود.
نسرین شهابی سرگروه تیم بازی «سردار» نیز از برگزاری رویداد ابراز رضایت کرد و گفت: با اینکه رویداد به‌صورت آنلاین برگزار شد ولی منظم بود و بازی‌های دقیق بررسی شدند. بنابراین بخش جشنواره علاوه‌ بر ایجاد یک انرژی خوب و مثبت، باعث بالا رفتن تجربه تیم‌ها، افزایش اطلاعات، آشنایی با تجربه‌ها و دستاوردهای تیم‌های دیگر شد.
شهابی نیز با اشاره به اینکه بازی‌های راه یافته به فینال در زمینه‌های هنری و فنی در سطح خیلی بالایی بودند و رقابت تنگاتنگی بین تیم‌ها وجود داشت، افزود: بازی‌ جدی بازی‌ است که از رویکردهای بازی‌های رایانه‌ای برای مقاصد غیرسرگرمی استفاده می‌کند. نکته مهمی که در مورد این نوع بازی‌ها وجود دارد این است که توسعه ‌دهندگان بازی‌های جدی اصول انگیزه را از بازی‌های سرگرمی گرفته و از آن برای آموزش بازیکنان خود استفاده می‌کنند.
وی که تیمشان با بازی «سردار» که مبتنی بر واقعیت افزوده برای افزایش کیفیت تجربه گردشگران در بازدید از یک مکان تاریخی است، گفت: با توجه به اینکه کشور ما نیز به واسطه پیشینه تاریخی و فرهنگی بسیار غنی، آثار و محوطه‌های تاریخی-فرهنگی بسیاری را در خود جای داده است در بازی سردار ما تلاش کردیم بخشی از این آثار و شخصیت‌های مهم تاریخی را در قالب یک بازی نشان دهیم.
 

سمینار بازی‌های رایانه‌ای و شبکه ملی اطلاعات برگزار می شود

 
 
چهارمین نشست تخصصی بازی‌های رایانه‌ای و شبکه ملی اطلاعات توسط پژوهشگاه فضای مجازی و سازمان بسیج مستضعفان برگزار می شود.
 
به گزارش روابط عمومی پژوهشگاه فضای مجازی، چهارمین نشست تخصصی بازی‌های رایانه‌ای و شبکه ملی اطلاعات، توسط پژوهشگاه فضای مجازی و سازمان بسیج مستضعفان در تاریخ ۱۶ دی ماه ۹۹، از ساعت ۸ تا ۱۲ در سالن رضویه سازمان بسیج، برگزار می شود.
 
مهم‌ترین محورهای این نشست تخصصی شامل موارد زیر است:
 
- چالش‌های صنعت بازی‌های رایانه‌ای در ایران و شبکه ‌ملی اطلاعات
 
- آینده بازی‌های برخط و شبکه ملی اطلاعات
 
- کلادگیمینگ انقلابی در صنعت بازی‌های رایانه‌ای: تجربه کنسول بازی بومی
 
محمدامین حاجی‌هاشمی (کارشناس سیاست‌گذاری بازی‌های رایانه‌ای)، محمدمهدی رضاپور (پژوهشگر فناوری‌های نوین بازی‌های رایانه‌ای) و پویا ایماندار از سخنرانان اصلی این نشست هستند.
 
علاقه‌مندان می‌توانند برای کسب اطلاعات بیشتر در مورد نشست بازی‌های رایانه‌ای و شبکه ملی اطلاعات، به وبگاه رسمی دانشکده و پژوهشکده کامپیوتر و قدرت سایبری دانشگاه جامع امام حسین (ع) به نشانی https://ninc.ihu.ac.ir مراجعه کنند.
 

بازی کوئیز آو کینگز ۲۰ میلیون کاربر دارد

 
 
«کوییز آو کینگز»، بازی ایرانی در ژانر دانستنی‌ها به مناسبت پنج سالگی خود اعلام کرد که پس از گذشت این سال‌ها، بیش از ۲۰ میلیون نفر کاربر ثبت‌نام شده و ۱.۵ میلیون نفر کاربر فعال به صورت ماهیانه دارد.
 
به گزارش روابط عمومی «کوئیزآو کینگز»، این بازی در سال ۹۴ توسط تیم شش نفره روانه‌ مارکت‌های اندروید و iOS شد. هم‌اکنون تعداد کاربران روزانه‌ بازی، بیش از ۳۰۰ هزار نفر است که در روز بیش از ۴۰ میلیون سوال با موضوعات مختلف را پاسخ می‌دهند. امروز بیش از ۸۰ نیروی تمام‌وقت همچنین در استودیوی کوییز آو کینگز روی ساخت و توسعه‌ بازی متمرکز هستند.
 
براساس این گزارش، در این سال‌ها،تیم کوئیز امکانات بسیاری به بازی اضافه کرده است. امکاناتی چون بازی گروهی، بخش رکورد، بخش لیگ ستاره وغیره. کوییز امروز به لطف لایوآپس خود، هر روز با محتوای جدید و چالش‌های جذاب به‌روز می‌شود. از آواتارهای کوییزی گرفته تا چالش‌هایی با موضوعات مختلف، از جمله محتواهایی هستند که کوییزبازها هر روز با آن سر و کار دارند.
 
علاوه بر این‌ها به‌تازگی بخشی تحت عنوان «کوییزکلاب» هم به بازی اضافه شده است. در کوییزکلاب، کوییزبازها با لایک کردن پست‌های مورد علاقه‌ خود، تیم توسعه‌دهنده‌ی بازی را در شناخت بهتر علایقشان کمک می‌کنند. در آینده‌ نزدیک این بخش با قابلیت‌ها و محتواهای جدید، به‌روز خواهد شد.
 
کوئیزکاپ
«کوییز کاپ» یکی از رویدادهایی است که از حدود ۴ سال پیش توسط  «کوییز آو کینگز» برگزار می‌شود. این مسابقه در حال حاضر تحت عنوان بزرگ‌ترین مسابقه‌ اطلاعات عمومی کشور شناخته می‌شود. ۲ دوره‌ ابتدایی این رویداد در جریان «لیگ بازی‌های رایانه‌ای ایران» برگزار شد. دوره‌ سوم، همچنان با همکاری دیگر سازمان‌ها و این‌بار در دل مسابقات «جام قهرمانان بازی‌های ویدئویی ایران» برگزار شد. دوره‌ چهارم که چندی پیش بخش انتخابی آن به پایان رسید، نیز اولین دوره از مسابقات است که به‌صورت مستقل برگزار می‌شود. کوییزکاپ دارای دو مرحله‌ آنلاین و حضوری است که در مرحله‌ی آنلاین، بیش از ۱۰۰ هزار نفر برای صعود به مرحله‌ حضوری و فینال بزرگ، به رقابت می‌پردازند.
 
 
این روزها همچنین مخاطبان به مناسبت تولد «کوئیز آف کینگز» با  کوییزشمار مواجه شده‌اند. کوییزبازها می‌توانند در روزهای فصل تولد کوییز (فصل هشتم بازی)، از طریق منوی چالش‌ها در بازی، به صفحه‌ کوییزشمار مراجعه کنند. در این بخش می‌توانند آمار مربوط به حساب کاربری خود را مرور و موضوعات برترشان را مشاهده کنند. کوییزبازها در این روزها با هشتگ کوییزشمار آمارهایشان را در شبکه‌های اجتماعی به اشتراک می‌گذارند و با هم مقایسه می‌کنند.

بازی کوئیز آو کینگز ۲۰ میلیون کاربر دارد

 
 
«کوییز آو کینگز»، بازی ایرانی در ژانر دانستنی‌ها به مناسبت پنج سالگی خود اعلام کرد که پس از گذشت این سال‌ها، بیش از ۲۰ میلیون نفر کاربر ثبت‌نام شده و ۱.۵ میلیون نفر کاربر فعال به صورت ماهیانه دارد.
 
به گزارش روابط عمومی «کوئیزآو کینگز»، این بازی در سال ۹۴ توسط تیم شش نفره روانه‌ مارکت‌های اندروید و iOS شد. هم‌اکنون تعداد کاربران روزانه‌ بازی، بیش از ۳۰۰ هزار نفر است که در روز بیش از ۴۰ میلیون سوال با موضوعات مختلف را پاسخ می‌دهند. امروز بیش از ۸۰ نیروی تمام‌وقت همچنین در استودیوی کوییز آو کینگز روی ساخت و توسعه‌ بازی متمرکز هستند.
 
براساس این گزارش، در این سال‌ها،تیم کوئیز امکانات بسیاری به بازی اضافه کرده است. امکاناتی چون بازی گروهی، بخش رکورد، بخش لیگ ستاره وغیره. کوییز امروز به لطف لایوآپس خود، هر روز با محتوای جدید و چالش‌های جذاب به‌روز می‌شود. از آواتارهای کوییزی گرفته تا چالش‌هایی با موضوعات مختلف، از جمله محتواهایی هستند که کوییزبازها هر روز با آن سر و کار دارند.
 
علاوه بر این‌ها به‌تازگی بخشی تحت عنوان «کوییزکلاب» هم به بازی اضافه شده است. در کوییزکلاب، کوییزبازها با لایک کردن پست‌های مورد علاقه‌ خود، تیم توسعه‌دهنده‌ی بازی را در شناخت بهتر علایقشان کمک می‌کنند. در آینده‌ نزدیک این بخش با قابلیت‌ها و محتواهای جدید، به‌روز خواهد شد.
 
کوئیزکاپ
«کوییز کاپ» یکی از رویدادهایی است که از حدود ۴ سال پیش توسط  «کوییز آو کینگز» برگزار می‌شود. این مسابقه در حال حاضر تحت عنوان بزرگ‌ترین مسابقه‌ اطلاعات عمومی کشور شناخته می‌شود. ۲ دوره‌ ابتدایی این رویداد در جریان «لیگ بازی‌های رایانه‌ای ایران» برگزار شد. دوره‌ سوم، همچنان با همکاری دیگر سازمان‌ها و این‌بار در دل مسابقات «جام قهرمانان بازی‌های ویدئویی ایران» برگزار شد. دوره‌ چهارم که چندی پیش بخش انتخابی آن به پایان رسید، نیز اولین دوره از مسابقات است که به‌صورت مستقل برگزار می‌شود. کوییزکاپ دارای دو مرحله‌ آنلاین و حضوری است که در مرحله‌ی آنلاین، بیش از ۱۰۰ هزار نفر برای صعود به مرحله‌ حضوری و فینال بزرگ، به رقابت می‌پردازند.
 
 
این روزها همچنین مخاطبان به مناسبت تولد «کوئیز آف کینگز» با  کوییزشمار مواجه شده‌اند. کوییزبازها می‌توانند در روزهای فصل تولد کوییز (فصل هشتم بازی)، از طریق منوی چالش‌ها در بازی، به صفحه‌ کوییزشمار مراجعه کنند. در این بخش می‌توانند آمار مربوط به حساب کاربری خود را مرور و موضوعات برترشان را مشاهده کنند. کوییزبازها در این روزها با هشتگ کوییزشمار آمارهایشان را در شبکه‌های اجتماعی به اشتراک می‌گذارند و با هم مقایسه می‌کنند.

بازی‌های جدی رویکردی فراتر از سرگرمی دارد

 
 
به گفته معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، بازی‌های جدی راهی برای معرفی گونه‌ای از بازی‌های دیجیتال با رویکردی فراتر از سرگرمی است که ما را در آموزش، بهداشت، درمان، تبلیغات مذهبی و سیاسی و سایر اهداف جدی یاری می‌کند.
 
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، نشست خبری چهارمین دوره جایزه بازی‌های جدی امروز یکم دی‌ماه به‌صورت مجازی با حضور حامد نصیری، معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و دبیر این رویداد برگزار شد.
 
نصیری با معرفی ماهیت و کارکرد بازی‌های جدی در صنعت بازی‌های دیجیتال گفت: بازی‌های جدی یا هدفمند (Serious Games)، بخشی کلیدی از بازی‌های دیجیتال هستند که ما را در آموزش، بهداشت، درمان، تبلیغات مذهبی و سیاسی و سایر اهداف جدی یاری می‌کنند. به عبارتی اصطلاح بازی‌های جدی راهی برای معرفی گونه‌ای از بازی‌های دیجیتال با رویکردی فراتر از سرگرمی است.
 
وی با اشاره به تلاش‌های معاونت پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در توسعه هسته‌های پژوهشی مورد نیاز صنعت بازی کشور، گفت: در رویداد جایزه بازی‌­های جدی طی این سال­‌ها ما شاهد ارسال بازی‌های جدی در موضوعات مختلفی اعم از آموزش روزه و نماز، گردشگری، بازی‌های حوزه سالمندی و توانمندی توان‌یابان هستیم. ضمن اینکه تولید بازی‌های جدی صرفا محدود به تهران نیست و در حال حاضر در شهرهای دیگری چون اصفهان، تبریز، اهواز، مشهد و... تیم‌هایی داریم که مشغول ساخت بازی جدی هستند.
 
معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای همچنین با تاکید بر کیفیت خوب بازی‌های جدی ساخته‌شده در رویداد جایزه بازی‌های جدی به عنوان شاهد از بازی «کیپ استپ» ساخته دانشجویان و فارغ‌التحصیلان با استعداد دانشکده چندرسانه‌ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز نام برد که جزء منتخبان جایزه بازی‌های جدی سال گذشته بود و به تازگی مقام نخست بخش آکادمیک جشنواره گالا در فرانسه که جزء سه جشنواره برتر دنیا در حوزه بازی‌های جدی است را به دست آورده است.
 
نصیری همچنین تصریح کرد: رویداد جامع جایزه بازی‌های جدی، در چهارمین دوره خود تلاش می‌کند تا با برگزاری این رویداد در سه بخش جشنواره بازی جدی سال ۱۳۹۹، هکاتون بازی‌های جدی ۱۳۹۹ و سمپوزیوم بازی‌های جدی ۱۳۹۹، زیرساخت‌های علمی و صنعتی را برای توسعه بیش‌ازپیش بازی‌های جدی در کشور فراهم کند و به تقویت حلقه‌های توسعه از تحقیقات و پژوهش‌های دانشگاهی تا تجاری‌سازی محصولات موجود در صنعت بپردازد.
 

رونمایی از یک بازی چالشی در بلندترین شب سال

 
 
 
یکی از تیم‌های بازی سازی در بلندترین شب سال یعنی شب یلدا بازی چالشی خود را رونمایی می‌کند و با درگیر کردن مخاطبان با چالش‌های آن موجب سرگرم شدن افراد و در خانه ماندن آنها خواهد شد.
 
استودیو مدریک از جمله تیم‌های صنعت بازی‌سازی است و  در سالی که به‌واسطه شیوع کرونا و قرنطینه‌های متعدد تقریباً تمام کسب‌وکارها دچار اختلال و کندی در تولید محصولات شدند، این تیم بازی سازی نه‌تنها تولید بازی‌های جدید و پشتیبانی از محصولات قبلی خود را متوقف نکرد، بلکه موفق شد بازی‌های جدید "درباره گلی" و "حشمت" را تولید و عرضه کند.
 
این بازی‌ها هرکدام داستانی جذاب و منحصربه‌فرد، سبک گرافیکیِ مستقل و شخصیت‌هایی دوست‌داشتنی برای مخاطبان دارد و ده‌ها ساعت سرگرمی را در قالب داستان و محیط‌های آشنا و قابل لمس برای مخاطب ایرانی عرضه کردند.
 
این گروه در آستانه‌ی بلندترین شب سال، از بازی جدید خود به نام "گلشیفته" رونمایی می‌کند. این بازی داستانی بلند و پر پیچ‌وخم دارد و حکایت آن در مورد دختری به نام "گلشیفته" است که بعد از سال‌ها زندگی در خارج از کشور، به ایران برگشته و طبق وصیت پدربزرگش، ۳۰ روز فرصت دارد تا خانه پدری را بازسازی کند و اگر موفق شود، می‌تواند آن خانه را به‌عنوان ارثیه نگه دارد. برای انجام این کار گلشیفته ‌تنها نیست و دیگر شخصیت‌های بازی وارد می‌شوند.
 
عجیب‌ترین و مرموزترین شخصیت بازی، "عموحشمت" است که از ایده‌ی بازسازی خانه‌ پدری خوشش نمی‌آید، اما علت این مخالفت چیست؟ یکی از چندین سؤالی است که باید با عبور از چالش‌های بازی به پاسخ آن رسید.
 
بازی «گلشیفته» در ژانر کژوال، پازل و جورکردنی ۳تایی یا همان Match ۳ طراحی شده و معماها و چالش‌های آن به‌شکلی است که همه‌ اعضای خانواده را درگیر کرده و می‌تواند برای همه جذاب باشد. به این ترتیب، یاد گرفتن قواعد، قوانین، ارتقاها و روش بازی بسیار ساده است، ولی حرفه‌ای شدن در انجام مراحل، نیاز به تمرین و مهارت زیادی دارد که به‌مرور به دست می‌آید.
 

عرضه قدرتمندترین نمایشگر بازی ام اس آی

 
 
شرکت ام اس آی قدرتمندترین نمایشگر خود برای اجرای بازی های ویدئویی را عرضه کرد. این نمایشگر مجهز به فناوری کوانتومی خاص این شرکت است.
 
 به نقل از ویندوزسنترال، نمایشگر قدرتمند بازی شرکت ام اس آی MAG۲۷۴QRF-QD نام دارد و شرکت سازنده مدعی است می توان از این نمایشگر برای نمایش تصاویر دقیق و باکیفیت و بدون تاخیر استفاده کرد.
 
این نمایشگر دارای بیش از یک میلیارد رنگ است. ام اس آی نمایشگر دیگری به نام MAG MT۸۱-XX VESA را هم عرضه کرده که از تطبیق پذیری زیادی برای نمایش شفاف تصاویر و رنگ ها برخوردار است.
 
دقت نمایشگر MAG۲۷۴QRF-QD به ۲۵۶۰ در ۱۴۴۰ پیکسل می رسد و از فناوری اچ دی آر برای به حداکثر رساندن وضوح رنگ ها و کنتراست تصاویر پشتیبانی می کند.
 
سرعت واکنش تصویری این نمایشگر ۲۷ اینچی یک میلی ثانیه بوده و در آن از فناوری جی سینک ان ویدیا استفاده شده که نرخ تازه سازی صفحه نمایشگر را به ۱۶۵ هرتز افزایش می دهد.
 
نرم افزار Gaming OSD که همراه با این نمایشگر عرضه شده سازگارسازی آن برای نمایش تصاویر هر بازی و اعمال بهینه تنظیمات را ممکن می کند. قیمت این نمایشگر ۴۵۰ دلار است.

هکاتون بازی‌های جدی ۹۹ آغاز شد

 
رقابت آنلاین بازی‌سازان در هکاتون بازی‌های جدی ۹۹  از روز چهارشنبه ۱۹ آذرماه همزمان در تهران، تبریز و اصفهان آغاز شد.
 
به گزارش اداره ارتباطات و امور بین‌الملل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، افتتاحیه سومین هکاتون بازی‌های جدی با حضور شرکت‌کنندگان و منتورهای علمی و فنی این رویداد به صورت آنلاین برگزار شد. شرکت‌­کنندگان در این رویداد بازی که هم­زمان در سه شهر تهران، تبریز و اصفهان برگزار خواهد شد، در فرصتی سه روزه باید تا ساعت ۲۰ روز جمعه ۲۱ آذر ماه نسخه اولیه‌­ای از بازی­‌ دیجیتالی یا رومیزی ساخته شده با موضوع «مهارت­‌های زندگی: مواجهه با همه ­گیری بیماری­‌ها» را ارائه دهند.
 
حامد نصیری دبیر چهارمین دوره جایزه بازی‌های جدی در افتتاحیه این رویداد اعلام کرد که موضوع هکاتون ۹۹ سه محور اصلی «پیشگیری از ابتلا به بیماری‌های همه‌گیر»، «مراقبت از مبتلایان به بیماری‌های همه‌گیر» و «سبک زندگی در دوران بیماری‌های همه‌گیر» دارد که باید بازی‌سازان این محورها را برای ساخت بازی‌های خود در نظر بگیرند.
 
امسال وزارت ورزش و جوانان برای برندگان به هر شهر ۳۰ میلیون تومان جایزه نقدی اعطا می‌کند. همچنین ستاد توسعه فناوری‌های اقتصاد دیجیتال و هوشمندسازی در مجموع ۳۰ میلیون تومان جایزه نقدی و ۱۵۰ میلیون تومان تسهیلات تجاری­‌سازی برای سه بازی برگزیده مبتنی بر واقعیت گسترده در نظر گرفته است. ستاد توسعه علوم و فناوری‌های شناختی نیز در مجموع ۱۰ میلیون تومان جایزه نقدی و ۴۰میلیون تومان تسهیلات تجاری‌سازی به سه بازی برتر در حوزه علوم شناختی اهدا می‌کند. شتاب‌دهنده هاب نیز ۵ میلیون تومان جایزه نقدی برای آثار منتخب در ژانر هایپرکژوآل متناسب با فضای کافه بازار و ۵۰ میلیون تومان تسهیلات شتاب‌دهی در نظر گرفته است. همچنین بازی‌های تولید شده با محوریت کودکان و نوجوانان  می‌­توانند وارد بخش «ایده آزاد» کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان شوند.
 
در این مراسم همچنین طه رسولی اعلام کرد که کل رویداد در فضای دیسکورد انجام می‌شود و شرکت‌کنندگان بعد از تیم‌سازی و ایده‌پردازی تا پایان ساعت ۲۰ روز جمعه ۲۱ آذر ماه فرصت دارند تا کل محصول طراحی شده را به منتورهای هر شهر تحویل دهند. او تاکید کرد که شرکت‌کنندگان در ایده‌پردازی‌ها به دنبال مکانیزم‌های خلاقانه باشند؛ اما محصول نهایی ارائه شده توسط تیم‌ها و افراد شرکت کننده در این رویداد بازی‌سازی سه روزه باید شامل یک ارائه ۱۰ دقیقه‌ای از بازی اعم از گیم پلی و توضیح آن و یک نسخه قابل اجرا از بازی و نام تیم باشد.