منظور از RNG در بازیها چیست و چرا گیمرها آن را دوست ندارند؟!

معمولا گیمرها دوست دارند از “RNG” در بازیها انتقاد کنند. برای مثال تصور کنید که شما و رقیبتان در یک بازی پرتاب تاس، تاس میاندازید و برنده کسی است که بالاترین امتیاز را در پرتاب تاس بیاورد. این یک مثال واضح از “RNG” است. اما RNG چیست و چرا بعضی گیمرها مخالف سرسخت آن هستند؟ برای دانستن جواب با ما همراه باشید.
تولیدکننده اعداد تصادفی (RNG)
تولیدکننده اعداد تصادفی یا RNG (کوتاهشده Random Number Generator) الگوریتمی برای تولید اعداد تصادفی است. در بازیها این اعداد تصادفی برای تشخیص وقایع تصادفی (مانند شانس فرود یک ضربه بحرانی یا برداشتن یک آیتم کمیاب) استفاده میشوند.
در بسیاری از بازیهای مدرن، تولیدکننده اعداد تصادفی یا RNG عامل تعریفکننده است. به همین علت شما در بازی، Pokemonهای خاص را میبینید و یا هربار در Mario Kart آیتمهای متفاوتی را مشاهده میکنید و یا در بازی Diablo گنجهای خاص را پیدا میکنید (یا شاید هم نمیکنید). بعضی از بازیها مانند Binding of Issac و Minecraft بدون وجود RNG ممکن نیستند.
اما تمام بازیها هم به RNG وابسته نیستند. بازیهای Dance Dance Revolution و Guitar Hero مثال خوبی از این دسته بازیها هستند. در بازیهای رقابتی مالتیپلیر مانند Rocket League و Mortal Kombat نیز از اعداد تصادفی استفاده نمیشود.
پاراگراف بالا بدین معنی نیست که تمام بازیهای رقابتی از RNG استفاده نمیکنند. بازی Counter-Strike: Global Offensive از RNG برای تعیین نحوه برخورد گلوله به هدف استفاده میکند. در بازی DOTA 2 نیز برای تعیین اینکه چه مقدار تواناییها بر روی حریفان تاثیر میگذارد از RNG استفاده میشود. یک عنصر تصادفی در گیمپلی وجود دارد که آن را غیرقابل پیشبینی میکند.
RNG بازی را از یکنواختی در میآورد

تصادفی بودن عاملی است که بازی را از یکنواختی در میآورد. در اصل تولیدکننده اعداد تصادفی یا RNG باعث ایجاد کنجکاوی و ریسک در بازی میشود و یکی از بهترین ابزارها برای تازه نگهداشتن بازی است.
به بلوکهای بازی Tetris فکر کنید. هر بلوک در بازی Tetris بهصورت تصادفی انتخاب شده است. اگر اینطور نبود بازی Tetris جذابیت و هیجان خود را از دست میداد و دیگر غیرقابل پیشبینی نبود؛ دیگر هیچ حرکت هوشمندانه و پرریسکی وجود نداشت بلکه تمام حرکتها، حرکتهایی بودند که به نتیجه صحیح ختم میشدند. در اینصورت Tetris مانند شمارش ارقام عدد پی تبدیل به یک بازی حافظه بیپایان میشد.
بعضی از بازیهای رقابتی مانند Hearthstone به شدت به مکانیزمهای ریسکپایه وابسته هستند که بیشتر با بازی مثل Yahtzee قابل مقایسه است تا Mortal Kombat؛ اینجا است که RNG یک موضوع بحثبرانگیز میشود. در یک بازی مانند Hearthstone که به شدت به RNG اتکا دارد، توانایی در مقام دوم نسبت به شانس قرار میگیرد؛ بنابراین یک تازهکار خوششانس میتواند یک گیمر حرفهای را شکست بدهد. خب حالا که از این موضوع آگاه شدیم فکر میکنید که استفاده از RNG در بازیهای رقابتی دیگر مانند CS:GO یا DOTA منجر به چه میشود؟
در اینصورت با تعداد زیادی از گیمرهای خشمگین و از کوره در رفته مواجه خواهیم شد! تصادفی بودن یک بازی مبارزهای ممکن است برای من و شما جالب باشد، اما همین موضوع باخت به شانس برای بعضی از گیمرها قابل قبول نیست. فرض کنید اگر در یک بازی مانند شطرنج که کاملا به مهارت وابسته است، RNG وارد میشد، چه رخ میداد؟ در اینصورت هدف اصلی بازی تماما دستخوش تغییر میشد و بازیکن بازنده علت باخت را به موافق بودن “RNG” با رقیب خوششانس خود ربط میداد.
بعضی از RNGها میتوانند دستکاری شوند

همانطور که در بالا اشاره کردیم، تولیدکننده اعداد تصادفی یا RNG یک الگوریتم است. این الگوریتمها اساسا مسائل ریاضی هستند که ارزشهای تصادفی تولید میکنند. اما خب همانگونه که میدانید دو بهاضافه دو برابر است با چهار پس برای اینکه یک الگوریتم بتواند اعداد تصادفی تولید کند باید شامل متغیر (مانند X یا Y) باشد.
اما یک بازی ویدیویی، متغیرهای خود را از کجا میآورد؟ بازی باید بهدنبال مقادیر محلی باشد که بهطور طبیعی تغییر میکنند. بنابراین بازی میتواند از ساعت کنسول، تعداد اشیای موجود بر روی صفحه، کاراکترهای نام شما و یا حتی دنبالهای از کلیدهایی که شما از ابتدای شروع بازی فشردهاید، بهعنوان متغیر استفاده کند. برای کامپیوترها روشهای زیادی برای ساخت اعداد تصادفی وجود دارد.
در بعضی از موارد این اعداد به اندازه کافی قابل پیشبینی هستند که بتوانند دستکاری شوند. این کار کمی شبیه به شمارش کارتها میماند اما از آن کمی سختتر است.
دستکاری RNG جزئی از بازیهای رقابتی نیست اما در بازیهای کلاسیک retro و RPG که الگوریتم RNG سادهای دارند، این امکان وجود دارد.
یک گیمر با تجربه میتواند راه خود را به سمت یک پوکمون عالی پیدا کند و یا در بازی Final Fantasy دکمههای به ظاهر تصادفی را فشار دهد تا به آیتمهای کمیاب دست پیدا کند.
RNG: خوب یا بد؟
برای بسیاری از افراد، RNG بازی را غیرقابل پیشبینی و تازه نگه میدارد. در گیمپلی بسیاری از بازیهای مدرن پازل، کارت و RPG، تولیدکننده اعداد تصادفی نقش حیاتی را ایفا میکند و در بعضی از بازیهای اکشن و مالتیپلیر نیز از آنها برای ایجاد جلوه خوب استفاده میشود.
در اصل RNG میتواند خوب باشد. آیا تمام Minecraftهایی که بازی میکنید باید مشابه هم باشند و یا هربار که Diablo را بازی میکنید باید به یک سری آیتمهای مشابه دست پیدا کنید؟ این وجود RNG است که باعث تنوع و حفظ تازگی بازی میشود.
با این حال بسیاری از گیمرهای رقابتی فکر میکنند که RNG باعث تضعیف تواناییها میشود.
شنیدن این نقد ممکن است آزاردهنده باشد، اما تنها علت آزاردهنده بودن آن این است که بعضی از بازیهای رقابتی مثل Smash Bros مانند بازیهایی میشوند که در دورهمیها بازی میکنید (که برای جالب ماندن نیازمند RNG است).
به همین دلیل بازیهای ساختهشده برای انجمن esports ممکن است تأکید زیادی روی مکانیکهای مبتنی بر مهارت داشته باشند.
نوشته منظور از RNG در بازیها چیست و چرا گیمرها آن را دوست ندارند؟! اولین بار در اخبار تکنولوژی و فناوری پدیدار شد.

شاید نسخه Ocarina of Time همواره در کانون توجه منتقدان قرار گرفته باشد، اما پایان A Link to the Past با بقیه فرق دارد. ما جهانهای تاریک بسیاری را در ورودیهای بازی میبینیم که نمونهای از آن زمینهای بایر پادشاهی Hyrule است، اما وظیفه “پیوندی به گذشته” این بوده که یکی از به یادماندنیترین بازیهای نینتندو را برای علاقهمندان به این سبک ایجاد کند. پس از نجات شخصیتهای Seven Sages از زندانهای زیبا و مرگبار، به مرحله پایانی بازی میرسیم که باید با Ganon در مکان Pyramid of Power مبارزه کنیم. در آخر و زمانی که اینباس از دنیا رفت، زندگی دوباره به Hyrule باز میگردد. خوشحالی مردمی که در پایان بازی نمایش داده میشود این حس را القا میکند که همه آنها بابت کاری که برای نجات سرزمینشان انجام دادهایم، قدردان ما هستند.
هر چیزی را که درمورد اساطیر یونانی میدانید فراموش کنید، چرا که همه آنها در بازی God of War جلوه دیگری پیدا میکنند. با اطمینان میتوان گفت که هیچیک از اتفاقاتی که در بازی رخ میدهد در دنیای واقعی کهن وجود نداشته است و همه صحنهها از الهه آتنا گرفته تا مراحل دشواری که در بازی مشاهده میکنیم، تنها تکنیکهای نمایشی برای جذب مخاطب است. اما در کنار همه اینها در طول بازی لحظات خوبی را همراه Kratos و زنجیرههای تیغدارش سپری میکنیم (که یکی از زیباترین سلاحهای دنیای بازیهاست). فرزند و همسر این شخصیت توسط Ares کشته میشوند و پس از آن مجبور میشود تا برای خدایان خدمت کند و در این حین جنگهای هولناکی را با موجودات خبیس میبینیم. در نهایت کریتوس انتقام خود را از Ares میگیرد و با کشتن او جایگاه خود را به عنوان خدای جنگ بدست میآورد.
تصور اینکه بازی عرضه شده در سال ۱۹۸۸ بتواند با داستان و پایان خوب خود نکات مثبتی را بوجود بیاورد کمی سخت است، اما سفر Ryu Hayabusa برای انتقام گرفتن از قتل پدرش بازیکن را تا پایان داستان به دنبال خود میکشاند تا ببیند که سرنوشت او چه خواهدشد. بخش شگفتانگیز بازی جایی بود که متوجه میشویم پدر او نمرده، اما توسط Jaquio زندانی شده است. پس از نجات پدر خود، Ryu تا جایی پیش میرود که ممکن بود خودش را هم به کشتن دهد، اما پدرش او را در برابر سلاحهای آتشین نجات میدهد. اتفاقات بازی روابطی را نشان میدهد که در آن اعتماد و عدم اطمینان دیده میشود و در بخشی دیگر داستان عاشقانهای را میان ریو و زنی میبینیم که در ابتدا او را دزدیده بود. سبک بازی ممکن است برای یک عنوان قدیمی ساده به نظر بیاید، اما داستان حماسی آن شما را به وجد میآورد.
در فیلمهای هالیوودی یا بازیهای مثل Red Dead Redemption زمانی که قهرمان بازی به چالش میافتد و به سقوط نزدیک میشود، ضربان قلب ما از حرکت میایستد. این مورد با شخصیت John Marston در این بازی دیده میشود. او مردی است که اکنون تاوان زندگی جنایی خود را باز پس میدهد و برای نجات خانواده خود جانش را به خطر میاندازد. البته داستان بازی به همینجا ختم نمیشود. در سالهای بعد Jack پسر John را میبینیم که در جستجوی قاتل پدرش است. با این حال، در ادامه داستان جک به موضوعی پی میبرد که طی آن پدرش سعی داشته تا او را از قاتل شدن نجات دهد.
بازی Shadow of the Colossus قطعا یکی از عناوین نادر و درخشانی است که در آن شما وظیفه نابود کردن شخصیتهای غولپیکر بازی را بر عهده دارید. با نابودی هر کدام از باسها، شخصیت اصلی داستان عصبیتر میشود. در پایان خیرهکننده بازی، مرز بین نجات و انتقام ظهور میکند و از این بابت حیرتزده میشویم که تمام مدت جز کدام گروه قرار گرفتهبودیم.
شاید این عنوان از جلوههای سینمایی کمتری برخوردار باشد و از نظر کیفیت گرافیکی رتبه آن را پایین بیاورد، اما Final Fantasy VI (که در آمریکا با نسخه III عرضه شد) کاراکترهای بزرگی را خلق کرده که هرکدام داستان منحصر به فرد و دلیل شخصی خود را برای پیوستن به Locke ،Terra و بقیه گروه دارند. در نهایت با حماسهای رو به رو میشویم که پس از جنگ طولانی مدت با Kefka، پایان بلندی را برای هریک از شخصیتهای به نمایش درآمده در بازی میبینیم. در این نسخه با یکی از بهترین موسیقیهای ساختهشده برای پایان بازی مواجه میشویم. وقتی این بازی را شروع میکنید هرگز از خود نمیپرسید که تا پایان بازی چقدر ماندهاست و کی تمام میشود.
پورتال ۲ بازی است که پایان باورنکردنی آن ذهن شما را درگیر خود میکند. چه کسی تصور میکرد که یک بازی فکری میتواند موجب بر انگیختهشدن احساسات گیمر شود؟ GLaDOS جز معدود خیانتکارانی است که با آن عشق و تنفر را تجربه میکنید. تا پایان بازی هرگز نمیتوانید پیشبینی کنید که درنهایت چه اتفاقی قرار است بیفتد. در طول بازی حین ماجراجویی که انجام میدهید از برخی کارهای دیوانهکنندهای که این شخصیت با هوش مصنوعی خود انجام میدهد، تعجب خواهید کرد. فضای حماسی که در پایان بازی شکل میگیرد امیدوارکننده است و GLaDOS مسیر خود را برای تبدیلشدن به یک ناجی پیدا میکند. وداع پایانی بازی با موسیقی خوبی که دارد هرگز فراموش نمیشود.