تجربه خرید از فروشگاه زنجیره‌ای با “واقعیت مجازی”

فروشگاه زنجیره‌ای مشهور "والمارت" می‌خواهد تجربه خرید از فروشگاه‌های خود را به واسطه فناوری واقعیت مجازی برای مشتریان خود فراهم کند.
 
به گزارش انگجت، گویا شرکت "والمارت"(Walmart) که بزرگترین شبکه فروشگاه‌های زنجیره‌ای در دنیا است، در مورد فناوری واقعیت مجازی(VR) جدی است و پروژه بعدی آن می‌تواند تجربه خرید مجازی را ممکن کند.
 
بلومبرگ گزارش داد که این شرکت برای دو پتنت ثبت اختراع کرده است که یک اتاق واقعیت مجازی را نشان می‌دهد که مشتریان می‌توانند از طریق هدست‌های واقعیت مجازی از فروشگاه بازدید و خرید کنند.
 
ایده این است که مشتریان بتوانند تجربه خرید سنتی را با یک خرید جدید در قالب یک فروشگاه واقعیت مجازی و انتخاب اقلام از قفسه‌های مجازی که بعدا برای آنها ارسال می‌شود، عوض کنند.
 
"والمارت" در ماه فوریه از یک استارتاپ واقعیت مجازی کمک گرفت تا ایده خود را واقعیت ببخشد و در ماه ژوئن یک تور خرید مجازی را راه‌اندازی کرد.
 
 
با استفاده از این ویژگی، کاربران می‌توانند در فروشگاه واقعیت مجازی حرکت کنند، دهها محصول مورد نیاز خود را بیابند و اگر بخواهند راجع به یک محصول اطلاعات بیشتری کسب کنند و به صفحه راهنمای محصول دسترسی پیدا کنند.
 
"والمارت" با هدف ایجاد تجربه جدید خرید برای مشتریان خود، شروع به اجرای تعدادی از خدمات و فناوری‌ها کرده است که بسیاری از مردم از آنها به عنوان راه‌های جایگزین برای خرید استفاده می‌کنند.

رونمایی از تازه‌های واقعیت مجازی در کانادا

چهل و پنجمین نمایشگاه بین‌المللی و کنفرانس واقعیت مجازی و گرافیک کامپیوتری با عنوان ACM SIGGRAPH به میزبانی ونکوور کانادا در حال برگزاری است. این نمایشگاه از روز ۱۴ آگوست برابر با ۲۳ مردادماه سال جاری آغاز به کارکرده است.
 
 در این نمایشگاه ۱۶۰ شرکت مختلف از ۱۸ کشور دنیا مشارکت داشته و آخرین دستاوردهای خود را در حوزه گرافیک کامپیوتری، واقعیت مجازی و فناوری‌های نوین و پیشرفته ارتباطی در معرض دید عموم مردم قرار می‌دهند. بازدیدکنندگان از این نمایشگاه امکان تجربه و استفاده از این فناوری‌های نوین را داشته و می‌توانند از دستگاه‌ها و تجهیزات مختلف ارائه‌شده در غرفه‌های مختلف نمایشگاه جلوه‌های ویژه و واقعیت مجازی بازدید و آن‌ها را استفاده کنند
 
ازجمله بخش‌های مختلف این نمایشگاه می‌توان به نمایشگرهای بزرگ گرافیکی و پخش انیمیشن‌های نسل جدید، سیستم‌های کنترل میله‌ای پرواز که توسط هواپیماهای بدون سرنشین هدایت‌شده و برای بازی‌های واقعیت مجازی مورداستفاده قرار می‌گیرند، آکواریوم‌های واقعیت مجازی به شکل نیمکره، سیستم‌های سینمایی واقعیت مجازی و روبات‌های پوشیدنی قابل‌کنترل اشاره کرد.
 
ازجمله بخش‌های مختلف این نمایشگاه می‌توان به نمایشگرهای بزرگ گرافیکی و پخش انیمیشن‌های نسل جدید، سیستم‌های کنترل میله‌ای پرواز که توسط هواپیماهای بدون سرنشین هدایت‌شده و برای بازی‌های واقعیت مجازی مورداستفاده قرار می‌گیرند، آکواریوم‌های واقعیت مجازی به شکل نیمکره، سیستم‌های سینمایی واقعیت مجازی و روبات‌های پوشیدنی قابل‌کنترل اشاره کرد.
 
در حاشیه این نمایشگاه همچنین از نوع اولیه و پروتو تایپ عینک‌های دارای کانون خودکار (a prototype auto focus eyeglasses ) نیز رونمایی شد.
 
به باور پژوهشگران، آینده دنیای مجازی و علوم کامپیوتری با فناوری واقعیت مجازی گره‌خورده و با کمک این فناوری می‌توان افراد را در شرایط مشابه محیط دلخواه قرارداد. استفاده از عینک‌های واقعیت مجازی برای تجربه حضور و مشاهده ۳۶۰ درجه‌یک رویداد، دارای اثرات به‌مراتب بیشتری از دیدن همان موضوع روی صفحه نمایشگر رایانه یا تلویزیون است.
 
از سوی دیگر داستان‌های روایت‌شده با واقعیت مجازی می‌توانند احساسی به‌مراتب قوی در افراد ایجاد کنند. این احساس دقیقاً مشابه حالتی است که فرد در آن موقعیت حضورداشته و امکان دستیابی به این حس توسط متن آمیخته با عکس و حتی ویدئوهای ۳۶۰ درجه به نمایش درآمده روی صفحه نمایشگر وجود ندارد.
 
به گفته پژوهشگران، فناوری واقعیت مجازی می‌تواند در آینده به‌عنوان یک ماشین انتقال فکر مورداستفاده قرارگرفته و آنچه واقعاً باعث می‌شود مردم به فناوری واقعیت مجازی اعتماد بیشتری داشته باشند این است که آن را به‌طور بهتری درک می‌کنند.
 

عرضه عینک واقعیت افزوده “اپل” تا سال ۲۰۲۰

یک تحلیلگر محصولات اپل، به تازگی ادعا کرده است که عینک واقعیت افزوده این شرکت، تا سال 2020 عرضه خواهد شد.
 
به گزارش تک‌رادار، عینک‌های واقعیت افزوده اپل، هیجان‌انگیزترین نوع فناوری این شرکت است و افراد بسیاری منتظر رونمایی از آن هستند.
 
پیشتر گفته شده بود که زمان عرضه این عینک، به سال 2021 موکول شده اما یک تحلیلگر در گزارشی که به تازگی منتشر شده، ادعا کرده است که این تاریخ، نزدیک‌تر خواهد بود.
 
"مینگ چی کو"(Ming-Chi Kuo)، یک متخصص در زمینه محصولات اپل، باور دارد که عینک‌های واقعیت افزوده این شرکت، تا سال 2020 قابل ارائه هستند.
 
نظر "کو"، برخلاف نظریات "جن مانستر"(Gene Munster)، دیگر تحلیلگر اپل است. مانستر پیش از این گفته بود که فکر می‌کند این عینک‌ها تا سال 2020 به بازار فروش می‌رسند اما اخیرا، بدون بیان هیچ دلیلی،  پیش‌بینی خود را به دسامبر سال 2021 تغییر داد.
 
سال گذشته، "تیم کوک"(Tim Cook)، مدیرعامل اپل اعلام کرد فناوری واقعیت افزوده هنوز به مرحله بلوغ و تکامل نهایی خود نرسیده و ممکن است رسیدن به اهداف مورد نظر، سال‌ها زمان ببرد.
 
در حال حاضر، موضوع مشخص این است که عینک‌های واقعیت افزوده اپل، در سال جاری عرضه نخواهند شد و علاقمندان به این فناوری، هنوز باید برای ارائه آن صبر کنند.
 

آموزش آتش نشانی با کمک سیستم واقعیت مجازی

یک سیستم شبیه سازی واقعیت مجازی برای آموزش به آتش نشانان ساخته شده است.
 
به گزراش نیواطلس، آتش نشانی یک شغل خطرناک است. بنابراین آموزش های این شغل اهمیت زیادی دارد. البته ممکن است تمرینات آن نیز خطرناک، پرهزینه و وقت گیر باشد. برای این منظور و کمک به تسهیل آموزشهای آتش نشانان یک سیستم شبیه سازی واقعیت مجازی به نام FLAIM Trainer ساخته شده که شامل هدست واقعیت مجازی شرکت اچ تی سی، سیستم های لمسی و حسگرهای مختلف برای رصد نشانگرهای حیاتی کاربر است.
 
نخستین بار این سیستم در نمایشگاه CES۲۰۱۷ به عنوان یکی از موارد استفاده تجهیزات  Vive Tracker رونمایی شد. این سیستم قابلیت ردیابی حرکات هر چیزی که به آن متصل شود را دارد و می تواند تمام این موارد را در دنیای مجازی بازخلق کند. به هرحال در آموزش های آتش نشانی Vive Tracker به یک سر شلنگ آتش نشانی متصل می شود و به کارآموز اجازه می دهد آتش مجازی را با تجهیزات واقعی خاموش کند.
 
ابزار اصلی برای ورود به این دنیای مجازی هدست HTC Vive است.
 
از سوی دیگر یک سیستم دقیق لمسی درشلنگ نیز نیروی جریان آب را شبیه سازی می کند. همچنین کارآموز باید لباس های مخصوص آتش نشانی بپوشد. پس از پوشیدن لباس ها هنگامیکه کاربر در مجاورت آتش مجازی قرار می گیرد، گرم می شود.
 
تجهیزات جدید را شرکت Dimension Data در همکاری با FLAIM تهیه کرده است. تجهیزات Dimension سیگنال های ECG کارآموز را می خواند و اطلاعات مربوط به سلامت، واکنش فیزیولوژیکی و عملکرد او را ثبت می کند. این اطلاعات در مخزن ابرحسابرسی ذخیره می شود و به مربیان کمک می کند آموزش های بهتری  ارائه کنند و نتایج کارآموزان را در گذرزمان با یکدیگر مقایسه کنند.

سیستم عامل واقعیت مجازی در راه است

شرکت مجیک لیپ که سرمایه گذاری های فراوانی در حوزه واقعیت مجازی و واقعیت افزوده به عمل آورده به تازگی اطلاعات بیشتری را در مورد برنامه های خود اعلام کرده است.
 
به گزارش انگجت، این شرکت با همکاری گرنت موریسون از فعالان حوزه فناوری، اطلاعاتی در مورد رابط کاربری نسل جدید سیستم عامل خود منتشر کرده که نشان می دهد دسترسی به بخش های مختلف این سیستم عامل معلق در فضای واقعیت مجازی مانند فیلم های علمی و تخیلی با لمس آیکون های گوناگون در فضا ممکن است.
 
ویدئوها و عکس های محدودی که در مورد این سیستم عامل در فضای مجازی موجود است، نشان می دهد که با لمس هر آیکون، نماد آن به مرکز منتقل شده و امکانات مختلف در دسترس قرار می گیرد.
 
علاوه بر این، برنامه های متعددی نیز برای این سیستم عامل طراحی شده اند که البته مشخص نیست نحوه اجرا و دسترسی به آنها در فضای واقعیت مجازی یا واقعیت افزوده چگونه خواهد بود.
 
بر اساس اطلاعات موجود بخش هایی مانند گالری یا آواتارهای این سیستم عامل به صورت دوبعدی قابل مشاهده هستند. اما اجرای همزمان تعدادی از برنامه ها امکان پذیر است. همچنین در صورت بازشدن تعداد زیادی عکس و ویدئو همه آنها به صورت موزائیکی در کنار یکدیگر قابل مشاهده خواهند بود.
 
برخی از برنامه های این سیستم عامل هم به صورت سه بعدی و در تعامل با محیط اطراف اجرا می شوند که شرکت سازنده هنوز در مورد آنها چندان اطلاع رسانی نکرده است.

درمان ترس از ارتفاع با کمک واقعیت مجازی

محققان "دانشگاه آکسفورد" در مطالعه اخیرشان درمان نوینی را برای ترس از ارتفاع ارائه داده‌اند.
 
به گزارش گیزمگ، محققان "دانشگاه آکسفورد"  در مطالعه اخیرشان از یک درمان مبتنی بر واقعیت مجازی برای کمک به افرادی که ترس از ارتفاع دارند، استفاده کرده‌اند.
 
درمان واقعیت مجازی یک درمان کاملا خودکار است که توسط یک درمانگر مجازی رایانه‌ای که به صدای بیمار پاسخ می دهد، هدایت می‌شود.
 
واقعیت مجازی مدرن بیش از یک محیط ساده برای سرگرمی، به طور جدی به عنوان یک مدل درمان برای انواع ترس‌ها و اختلالات روانی نیز مورد بررسی قرار گرفته است.
 
به عنوان مثال از واقعیت مجازی برای درمان "عنکبوت هراسی"(Arachnophobia) تا راهی برای کنترل اضطراب در محافل عمومی نیز می‌توان کمک گرفت. واقعیت مجازی درمان‌های هیجان انگیزی را برای بهبود سلامت روان ارائه می‌دهد.
 
در این مطالعه جدید که توسط محققان دانشگاه آکسفورد انجام گرفته است آنها از یک مدل کاملا مستقل درمانگر رایانه‌ای برای درمان افراد استفاده می‌کنند.
 
به همین منظور افراد می بایست به طور آزمایشی در یک دوره 6 جلسه‌ای که مدت آن 30 دقیقه است و دو هفته به طول می‌انجامد، شرکت می‌کردند. این جلسات توسط یک مربی مجازی به نام "نیک" هدایت می‌شد. نیک از طریق یک سری فعالیت‌های طراحی شده، برای هدایت افراد استفاده می‌کرد.
 
 
"دنیل فریمن"(Daniel Freeman)، یکی از محققان این پروژه گفت: این درمان طراحی شده بسیار سرگرم کننده و آسان است و در این مطالعه افراد باید کارهایی نظیر عبور از یک پل معلق، نجات یک گربه از درخت، نقاشی یک تصویر و نواختن یک زیلوفون(نوعی ساز کوبه ای)‌ در لبه بالکن و در نهایت سوار شدن در یک بالن مجازی در اطراف ایتریوم انجام می‌دادند. ایتریوم به فضای بزرگ و باز میان ساختمان‌ها گفته می‌شود.
 
پس از انجام این کارها محققان دریافتند افرادی که تحت درمان واقعیت مجازی قرار گرفته بودند ترس از ارتفاع آنها به میزان 68 درصد کاهش یافته است.
 
فریمن در ادامه افزود: نتایج فوق العاده خوب است. ما اطمینان داشتیم که درمان موثر خواهد بود، اما نتایج از انتظارات ما نیز فراتر بود، بیش از سه چهارم شرکت کنندگان که تحت درمان‌های واقعیت مجازی قرار گرفته بودند حداقل نیمی از ترس خود را نسبت به ارتفاع از دست دادند. مطالعه ما نشان می‌دهد که واقعیت مجازی می‌تواند یک ابزار بسیار قدرتمند در درمان بیماری‌های روانشناسی مانند افسردگی و روان پریشی نیز باشد.
 
این مطالعه در مجله " The Lancet Psycharity " منتشر شد.
 

کلاس‌های رایگان “گوگل” برای آموزش “واقعیت افزوده”

گوگل برنامه دارد که برای افرادی که مشتاق به فراگیری فناوری "واقعیت افزوده" (AR) هستند، یک کلاس رایگان برگزار کند.
 
به گزارش انگجت، گوگل در نظر دارد برای افراد مشتاق به فراگیری فناوری "واقعیت افزوده"(AR) که نتوانسته‌اند آن را تجربه کنند، یک کلاس مقدماتی برای معرفی "واقعیت افزوده" (AR) و" ARCore" در شرکت "کورسِرا "(Coursera) برگزار کند.
 
"کورسِرا "(Coursera) یک شرکت فناوری آموزشی انتفاعی است که توسط دو تن از اساتید دانشگاه "استنفورد" تاسیس شده است.
 
" ARCore" یک " کیت توسعهٔ نرم‌افزار" است که تولیدکنندگان نرم‌افزار برای آسان کردن برنامه‌نویسی برای محیط یا پلتفرم خاصی فراهم می‌کنند و در اختیار برنامه‌نویسان کاربردی قرار می‌دهند.
 
مدت زمان این برنامه ۱۵ ساعت خواهد بود.
 
شرکت‌کنندگان در این دوره باید " ARCore" و دیگر منابع گوگل  از قبیل سرویس "پلی"( poly object library)  را بشناسند.
 
"پلی" سرویسی است که توسط گوگل ایجاد شده‌ است، تا کاربران بتوانند به جستجو، توزیع و دانلود اشیای(object) سه‌بعدی بپردازند.
 
این برنامه به سازندگان نرم‌افزارها بسیار کمک خواهد کرد تا بدون نیاز به سرمایه‌گذاری و صرف هزینه زیاد به فراگیری رایگان "AR" بپردازند.
 
این برنامه آموزشی علاوه بر آن می‌تواند آغاز پروژه‌هایی در این زمینه را آسان کند.
 
"واقعیت افزوده" یک نمای فیزیکی زنده، مستقیم یا غیرمستقیم(معمولاً در تعامل با کاربر) است، که عناصری را پیرامون دنیای واقعی افراد اضافه می‌کند. این عناصر بر اساس تولیدات کامپیوتری که از طریق دریافت و پردازش اطلاعات کاربر توسط حسگرهای ورودی مانند صدا، ویدئو، تصاویر گرافیکی یا داده‌های "GPS" است، ایجاد می‌شود.
 

تولید مرورگر سازگار با فناوری واقعیت مجازی

بنیاد موزیلا تولیدکننده مرورگر فایرفاکس از عرضه نسخه جدیدی از این مرورگر خبر داده که برای استفاده در هدست های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده طراحی شده است.
به گزارش ورج، مرورگر جدید فایرفاکس ریالیتی نام دارد و موزیلا آن را مرورگری متن باز، سازگار با پلتفورم های متنوع و رعایت کننده حریم شخصی کاربران توصیف کرده است.
 
در ویدئوهایی که در این زمینه توسط موزیلا منتشر شده کاربرانی در حال استفاده در مرورگر یادشده با استفاده از هدست های اچ تی سی وایو فوکوس مشاهده می شوند.
 
مرورگر یادشده هنوز در دسترس عموم قرار نگرفته و هنوز مشخص نشده با چه هدست هایی سازگاری دارد. مرورگر جدید از نظر امکانات و ظاهر تفاوت زیادی با مرورگرهای معمولی ندارد و شاید تفاوت اصلی آن با مرورگرهای دیگر قابلیت شناور ماندن آن در فضای مجازی سه بعدی و امکان وبگردی و ورق زدن صفحات به صورت نرم و روان با استفاده از کنترل گر هدست های واقعیت مجازی باشد.
 
در واقع تمامی امکاناتی که در مرورگرهای دو بعدی وجود دارد، در نسخه سه بعدی مرورگر فایرفاکس هم در دسترس است. امکان پیشبرد امور با استفاده از فناوری تشخیص صدا هم در مرورگر یادشده در نظر گرفته شده است. در این مرورگر مشاهده ویدئوها هم به صورت ۳۶۰ درجه انجام می شود.
 

واقعیت افزوده در خدمت موسسات مالی

تکنولوژی واقعیت افزوده در حال ورود به زندگی روزمره ماست. در واقع رواج استفاده از موبایل‌های هوشمند باعث شده است تا اپلیکیشن‌های ویژه مصرف‌کنندگان شامل بازی‌ها، نرم‌افزارهای مالی و سرگرمی هم با این تکنولوژی سازگار شوند. در فضای تجاری هم سیستم‌های پیشرفته کلاد دسترسی کاربران به تکنولوژی واقعیت افزوده را از سخت‌افزار بی‌نیاز کرده‌اند و به کسب و کارها این امکان را می‌دهند تا به هسته‌های اصلی پردازش اطلاعات کامپیوتری با چاشنی بررسی تخصصی انسانی، دسترسی داشته باشند. حالا واقعیت افزوده در حوزه تکنولوژی‌های مالی (فین‌تک) بیشتر مطرح شده است. این حوزه در مسیر رشد انفجاری قرار دارد و واقعیت افزوده قدم منطقی بعدی در فرآیند انجام امور مالی بر بستر تکنولوژی‌های جدید است. در حقیقت واقعیت افزوده حوزه فین‌تک را چه در بخش مصرفی و چه تجاری به روش‌های مختلف متحول خواهد کرد.
 
مصورسازی اطلاعات و تصمیم‌گیری
مصورسازی اطلاعات (Data Visualization) که در واقع معادل مدرنی برای ارتباطات تصویری است، اطلاعات و داده‌ها را با ساختارهای تجسمی و شماتیک به تصویر می‌کشد. مصورسازی اطلاعات که بیشتر در بخش‌های تجاری کاربرد دارد، حالا چالش بزرگ و مهمی برای موسسات مالی است. همان‌طور که نیاز به درک سریع روندهای مالی پیچیده رو به افزایش است و میزان اطلاعات در دسترس بیشتر و بیشتر می‌شود، واقعیت افزوده به پلی میان تحلیل ماشینی اطلاعات و درک انسانی تبدیل می‌شود. سیستم‌های مصورسازی اطلاعات مبتنی بر واقعیت افزوده می‌تواند به تحلیلگران برای درک جریان‌های اطلاعاتی پیچیده کمک کرده و در نتیجه فرآیند تصمیم‌گیری را سریع‌تر و دقیق‌تر کند.
 
شرکت Salesforce به‌صورت جدی در حال کار روی ابزاری برای تحلیل داده‌ها مبتنی بر هدست ارزان‌قیمت واقعیت مجازی و افزوده Oculus Rift است. این شرکت تصمیم دارد با این کار جایگاه خود را در حوزه‌های جدید تکنولوژی تثبیت کند. درست مثل ارائه اولیه سیستم پردازش کامپیوتری این شرکت در فضای کلاد، حالا کاربران تجاری تنها کافی است هدست Oculus Rift و اطلاعاتشان را در اختیار داشته باشند. نتیجه یک محیط سه‌بعدی واقعیت افزوده است که به کاربران امکان تعامل مستقیم و بی‌واسطه با جریان‌های داده را می‌دهد. این اتفاق از نظر فنی و تکنیکی بیش از آنکه واقعیت افزوده باشد، واقعیت مجازی است. با این حال اما تکنولوژی واقعیت ترکیبی آینده برای اپلیکیشن‌هایی شبیه به این بیشتر به واقعیت افزوده متکی است؛ مخصوصا وقتی که مشکلات مربوط به عینک‌های هوشمند حل شوند. ما می‌توانیم این فرآیند را به‌صورت
 
( ARaaS (Augmented Reality as a Service یا واقعیت افزوده به‌عنوان سرویس تصور کنیم. هرچند شرکت Salesforce اولین قدم‌ها در این حوزه را برمی‌دارد، اما قطعا در این راه تنها نخواهد بود و در آینده‌ای نه چندان دور بسیاری ابزارهای مصورسازی اطلاعات در حوزه فین‌تک ارائه خواهد شد. برای مثال، سیستم‌های ورک‌استیشن هولوگرافیک بانک بزرگ CitiBank به کسب و کارهای مبتنی بر خرید بیشتری نیاز دارد تا ابزار جدید شرکت Salesforce. سیستم جدید CitiBank روی پلت‌فرم هولولنز شرکت مایکروسافت اجرا می‌شود. CitiBank که اولین بانکی است که دستگاه‌های خودپرداز یا ATM را به دنیا معرفی کرد، به کمک تاریخچه تکنولوژیک خودش حالا تاجرانی را هدف قرار داده است که در موسسات مالی کار می‌کنند، نه تاجران خرد. داشتن بعد سوم در مصورسازی اطلاعات، امکان درک ساده‌تر پیچیدگی‌های موجود برای تحلیل داده‌ها را از روش‌های مختلف فراهم می‌آورد.
 
ارتباطات و اتصالات
موسسه مالی بین‌المللی Wells Fargo یک سیستم واقعیت افزوده راه‌اندازی کرده است که به کاربران اجازه می‌دهد با کارشناسان بانکی در یک فضای تصویرسازی شده مبتنی بر واقعیت ترکیبی، به‌صورت مستقیم تعامل داشته باشند. این اقدام باعث شده است تا بسیاری از مشتریان با خودشان بگویند‌ ای کاش سیستم‌های واقعیت افزوده با شعبه‌های فیزیکی بانک‌ها جایگزین می‌شدند. Wells Fargo همزمان اپلیکیشن‌های مبتنی بر گیم را هم ارائه کرده است که پر از بازی‌ها و پازل‌های مبتنی بر واقعیت افزوده هستند. این ابزارهای جدید Wells Fargo به کمک هدست‌های Oculus Rift قابل استفاده خواهند بود. «جنیفر کوپلند» یکی از معاونان ارشد Wells Fargo در این مورد می‌گوید: «این اپلیکیشن‌ها به ما اجازه می‌دهند تا نشان دهیم که جزئی از جامعه هستیم. این اقدامات برای ما گاهی اهمیت بیشتری از محصولات مالی و بانکی هم دارند. به کمک آنها می‌توانیم به مشتریانمان اوقات خوبی را هدیه بدهیم.»
 
حالا سوال این است که آیا راحتی انجام امور بانکی با تعامل مستقیم با کارمندان بانک از هر جایی و در هر زمانی، برای غلبه بر بی‌میلی افراد به استفاده از تکنولوژی‌های جدید کفایت می‌کند؟ شرکت لهستانی Comarch که در زمینه فین‌تک فعالیت می‌کند، با استفاده از ترکیب ابزارهای پوشیدنی هوشمند و هدست Oculus Rift یک اکوسیستم واقعیت افزوده را برای سرمایه‌گذاران خرد و مالکان کسب‌وکارها و بنگاه‌های تجاری ایجاد کرده است. ارتباطات از طریق ساعت‌ها و موبایل‌های هوشمند برقرار شده و اطلاعات و داده‌ها می‌توانند در جلسات مجازی از طریق هدست‌های Oculus Rift ارائه شوند. با توجه به گسترش نفوذ تکنولوژی‌های جدید در میان افراد مختلف، کارشناسان انتظار دارند مردم راحت‌تر عادت‌های تکنولوژیک جدید را بپذیرند. رواج چشمگیر موبایل‌های هوشمند به معنای این است که کاربران راحت‌تر می‌توانند تجربه تعامل با تکنولوژی واقعیت افزوده را بپذیرند، وقتی که پلت‌فرم آن را در جیب‌شان دارند. برای باور این موضوع بهتر است نگاهی به روند گسترش و نفوذ بازی پوکمون‌گو بیندازیم. این بازی آنقدر سریع در میان کاربران سراسر دنیا نفوذ کرد که حتی کاربران در بعضی کشورها قبل از عرضه رسمی آن را بازی می‌کردند.
 
در واقع همان‌طور که انتظار می‌رود تکنولوژی‌های جدید در میان کاربران نوجوان و جوان‌تر که اغلب ترجیح می‌دهند از گوگل، پی‌پال و اپل برای انجام امور بانکی خودشان استفاده کنند تا مراجعه به بانک‌ها، سریع‌تر مورد استقبال قرار می‌گیرد. در واقع پیش‌بینی می‌شود ۳۳درصد از کاربران در این گروه سنی امور بانکی و مالی خودشان را بدون مراجعه به شعب سنتی بانک‌ها انجام دهند. اگر موسسات مالی انتظار دارند در دنیای تکنولوژی رقابت کنند، باید از ابزارهای واقعیت افزوده متناسب با مشتریان مختلف استفاده کنند. این به معنای آن است که احتمالا آینده سیستم‌های پرداخت و ابزارهای بازاریابی مبتنی بر واقعیت افزوده روشن‌تر از حالا خواهد بود.
 
شرکت بزرگ ارائه خدمات مالی Visa در اروپا هم یک اپلیکیشن مبتنی بر واقعیت افزوده را با نام Blippar ایجاد کرده است که امکان خرید پوشاک را به‌صورت مستقیم و سریع به کاربرانش می‌دهد. «هندریکز کلینزمید» از نمایندگی Visa در اروپا در این مورد می‌گوید: کاربران به راحتی دستگاه‌های موبایل‌شان را روی یک مورد لباس نگه می‌دارند، روی نمایشگر می‌زنند و این اپلیکیشن آن کالا را شناسایی کرده و در نهایت امکان خرید آن را به کمک انجام پیش‌پرداخت با کارت‌های اعتباری Visa، برای آنها فراهم می‌کند. تمام این ابزارها یعنی موبایل هوشمند و کارت اعتباری در جیب‌های کاربران هستند، بنابراین تجربه واقعیت افزوده بسیار ساده‌تر خواهد شد. با این اوصاف انتظار می‌رود احتمالا سیستم‌های پرداخت اولین تجربه مواجهه مشتریان بانک‌ها با واقعیت افزوده باشد.
 
واقعیت افزوده به سرعت در حال همه‌گیر شدن است و از طرفی می‌تواند به راحتی نیازهای صنعت فین‌تک در دنیای مدرن امروزه را برآورده کند. گویا این تکنولوژی در زمانی مناسب به صنعت فین‌تک رسیده است. با این اوصاف انتظار می‌رود در دنیایی که حجم اطلاعات هر روز بیشتر شده و طبیعتا پردازش و تحلیل آنها هم پیچیدگی‌های بیشتری خواهد داشت، تکنولوژی‌هایی مانند هوش مصنوعی و واقعیت افزوده بتوانند کمک زیادی به افراد مختلف برای مواجهه با این پیچیدگی‌ها بکنند.
 

واقعیت افزوده؛ میدان جنگ جدید اپل و گوگل

بزرگان و غول‌های صنعت موبایل‌های هوشمند حالا وارد عرصه رقابتی جدید و تازه‌ای شده‌اند. درحالی‌که اپل و گوگل این روزها با طراحی و تولید موبایل‌های جدید، دوربین‌ها و سیستم‌های پیشرفته سعی دارند سهم خود را از بازار موبایل حفظ کنند، اما همزمان در میدان جدیدی قدم گذاشته‌اند که واقعیت را به چالش می‌کشد.
 
واقعیت افزوده پدیده جدیدی نیست. اولین تجربه بسیاری از افراد از این مفهوم تماشای محیط اطراف از چشمان آرنولد شوارتزنگر در فیلم معروف ترمیناتور در سال 1984 بوده است. این فیلم زاویه دید ترمیناتور را نشان می‌داد که چطور اطلاعات هر موضوعی، اشیا و افراد روی خودش پدیدار می‌شد. با این حال بعد از تلاش‌های بی‌نتیجه برای تبدیل مفهوم واقعیت افزوده به محصولی در دسترس و بازاری مانند عینک هوشمند گوگل، پدیده واقعیت افزوده در ماه جولای سال 2016 با معرفی بازی پوکمون‌گو وارد عرصه جدیدی شد. این بازی می‌توانست جزئیات بیشتری از آنچه در واقعیت وجود دارد را در دسترس کاربران و گیمرها قرار بدهد. آنها باید در دنیای واقعی، پوکمون‌های مجازی را می‌گرفتند.
 
درحالی‌که گوگل سیستم‌های واقعیت افزوده را از سال 2014 در پروژه تانگو به‌کار گرفت و به تولید تبلت‌ها و موبایل‌های هوشمند تخصصی از طرف Lenovo و Asus منجر شد، اپل هم با عرضه ARKit به‌عنوان بخشی از سیستم‌عامل iOS 11 در هفته‌های آینده وارد این عرصه خواهد شد. درحالی‌که سیستم اپل برخلاف تانگوی گوگل به سخت‌افزارهای خاص وابسته نیست و به همین دلیل ممکن است بعضی مهارت‌های مختص ارائه از سوی حسگرها را ارائه ندهد، ARKit نه‌تنها روی آی‌فون بعدی اپل، بلکه روی موبایل‌های هوشمند قدیمی‌تر این شرکت هم قابل استفاده خواهد بود. «جئوف بلابر» یکی از تحلیلگران موسسه تحقیقاتی CCS Insight در این مورد می‌گوید: «ARKit اپل، چیزی است که تکنولوژی واقعیت افزوده به شدت به آن نیاز دارد. با وجود بازار قابل توجه، بزرگ و قابل پیش‌بینی آی‌فون‌ها و آی‌پدهای مجهز به پردازنده‌های A9 یا A10، این کیت معیار و انگیزه‌ای فوری را برای سرمایه‌گذاری در اختیار توسعه‌دهندگان قرار می‌دهد.»
 
تبدیل شدن واقعیت افزوده به پدیده‌ای عمومی و در دسترس می‌تواند آینده‌ای جالب را برای این تکنولوژی به تصویر بکشد. به خاطر تعداد زیاد کاربران و علاقه‌مندان آی‌فون که گوشی خودشان را به جدیدترین نسخه سیستم‌عامل iOS به‌روز می‌کنند، اپل بیشتر از هر شرکت تکنولوژی دیگری این امکان را دارد تا دسترسی کاربرانش را به تکنولوژی واقعیت افزوده فراهم آورده و عمومی کند. این موضوعی است که از نگاه سرمایه‌گذاران و توسعه‌دهندگان دور نخواهد ماند. سرمایه‌گذاری‌های بزرگ به‌خصوص در مراحل اولیه رشد این تکنولوژی می‌تواند به معنای محصولات بهتر، نفوذ بیشتر در میان مصرف‌کنندگان و احتمال موفقیت بیشتر این تکنولوژی در بازار باشد. تیم کوک در اوایل ماه آگوست گذشته به سرمایه‌گذاران گفت: «واقعیت افزوده فرصتی بزرگ و عمیق است و یکی از اتفاقات بزرگی خواهد بود که ما بعدها نگاه می‌کنیم و خوشحال می‌شویم که وارد عرصه آن شده‌ایم.»
 
گوگل هم در حال استراحت نیست. درحالی‌که سیستم تانگوی این شرکت احتمالا جای دیگری نمی‌رود، اما تولیدکننده سیستم‌عامل اندروید اعلام کرده که این سیستم جدید تحت برندی به نام ARCore عرضه خواهد شد؛ چیزی شبیه به ARKit شرکت اپل. گوگل می‌گوید که انتظار دارد ARCore دست‌کم برای صد میلیون کاربر در دسترس باشد و عرضه آن با کاربران موبایل هوشمند Galaxy S8 شرکت سامسونگ و گوشی‌های پیکسل خود گوگل آغاز خواهد شد. با این حال اما تنوع اکوسیستم اندروید چالش‌هایی را برای یک پلت‌فرم یکپارچه مبتنی بر تجربه کاربران، ایجاد می‌کند. برای گسترش سیستم واقعیت افزوده گوگل صرف‌نظر از موبایل هوشمند Galaxy S8 سامسونگ و گوشی‌های پیکسل، گوگل باید متوجه بشود که طیف گسترده دوربین‌های گوشی‌های اندرویدی یا سازندگان قدیمی موبایل‌های مبتنی بر این سیستم‌عامل، چطور باید این سیستم جدید را به‌کار بگیرند.
 
«جان داوسان» موسس و تحلیلگر موسسه تحقیقاتی Jackdaw در این مورد معتقد است: «اپل که تمام اجزای یک گجت را از سخت‌افزار و نرم‌افزار در اختیار خودش دارد، در مقابل تولیدکننده دستگاه‌های وابسته به اندروید امتیاز بزرگی محسوب می‌شود و می‌تواند موفقیت اپل در چنین عرصه‌هایی را تا حد قابل‌توجهی تضمین کند.» با این همه، اما نه اپل و نه گوگل تنها به دنبال توسعه تکنولوژی واقعیت افزوده نیستند. آنها می‌خواهند سهم خودشان را از این بازار جدید و پرسود که قطعا محبوبیت زیادی در میان کاربران سراسر دنیا پیدا خواهد کرد، به‌دست بیاورند.