پوکمون، پدیده‌ای نوظهور در واقعیت مجازی

مدیرعامل مایکروسافت ابراز امیدواری کرد که بازی «پوکمون گو» به افزایش علاقه به هدست‌های واقعیت مجازی مایکروسافت منجر شود.
 
این یک امیدواری است، حداقل برای ساتیا نادلا -مدیرعامل مایکروسافت- که می‌گوید اپلیکیشن پوکمون گو با چنان موفقیتی عظیم که میلیونها نفر در جهان را وادار کرده تا در دنیای واقعی به دنبال موجوداتی خیالی بگردند، پدیده‌ای است که به اتفاقات خوبی برای هدست‌های واقعیت مجازی شرکتش منجر خواهد شد. همان‌طور که پوکمون می‌رود، واقعیت مجازی هم پیش می‌رود.
 
نادلا می‌گوید: تولید و توسعه چنین اپلیکیشن‌های واقعیت مجازی جالب است، زیرا بهترین اتفاقی که می‌تواند برای شما بیفتد وقتی که روی بخش‌هایی از اپلیکیشن‌ها کار می‌کنید، چه اپلیکیشن‌های بازی و چه صنعتی، سرمایه‌گذاری روی آنهاست.
 
مایکروسافت تا همین جا هم اقداماتی را برای اثبات پتانسیل‌های خود در حوزه بازی‌ها در واقعیت مجازی انجام داده است. از جمله اینکه اتاق‌های خانه را به صحنه نبرد تبدیل کرده و یا بازی ماینکرفت را روی میز به اجرا درآورد.
 
در حال حاضر پوکمون گو اشتیاقی را در میان بازی‌کنندگان و سرمایه‌گذاران ایجاد کرده است.
 
همچنین جفری ایملت - مدیرعامل جنرال الکتریک - با تایید اشتیاق‌ها درباره پوکمون که کمتر از یک ماه از انتشار آن می‌گذرد، بیانگر پتانسیل‌های موجود واقعیت افزوده است و نادلا و ایملت انتظار دارند که واقعیت افزوده تاثیری شگرف بر صنعت در سال‌های آینده خواهد داشت.
 
ایملت می‌گوید: من بازی‌کننده فوق‌العاده‌ای نیستم بنابراین نمی‌توانم بگویم که این بازی دقیقا ‌چه اندازه ارزش دارد. اما اپلیکیشن‌های صنعتی متاثر از این موضوع موجب تولید میلیاردها دلار خواهند شد.
 
همچنین نتایج تحقیقات نشان می‌دهد که بازیکنان پوکمون گو هر روز دو ساعت بیش‌تر از زمانی که این بازی شروع شده بود، وقت خود را در بیرون می‌گذارنند و ۴۳ درصد از پاسخ‌دهندگان به این پرسشنامه، به طور متوسط حدود سه پوند وزن کاهش داده بودند.
 
این بازی از واقعیت افزوده استفاده می‌کند تا هیولاهای کوچکی به اسم پوکمون را در دنیای واقعی قرار دهد و بازیکنان باید به دنبال این پوکمون‌ها بگردند و آنها را جمع‌آوری کنند.
 
شرکت Qualtrics تحقیقات خود را بر روی ۷۵۰ نفر از بازیکنان پوکمون گو در آمریکا و در روزهای ۱۳ و ۱۴ جولای (۲۳ و ۲۴ تیر) انجام داده تا اطلاعات بیشتری را درباره بازیکنان به دست آورد.
 
علاوه بر یافته‌های مربوط به فعالیت، این بررسی‌ها نشان می‌دهد که ۴۴ درصد از بازی‌کنندگان، برخی مکان‌های تاریخی را به لطف این بازی برای اولین بار ملاقات کردند، هرچند این بازی، موجب شده مقامات برخی از مکان‌های تاریخی از مردم درخواست کنند که از بازی کردن هنگام ملاقات این مکان‌ها خودداری کنند.
 
این بررسی همچنین نشان داده است در حالی که این بازی موجب افزایش تحرکات می‌شود،  خطرهایی را نیز برای بازی‌کنندگان در پی دارد. طبق بررسی ها حدود چهار درصد از بازی‌کنندگان در حالی که رانندگی می‌کردند، وسیله نقلیه خود را برای ادامه بازی پوکمون گو متوقف کرده و ۸۵ درصد در حال رانندگی پوکمون گو بازی کردند. اولین تصادف رانندگی اعلام‌شده مربوط به پوکمون‌گو نیز در نیویورک اتفاق افتاده است.
 
تحقیقات Qualtrics همچنین حقیقتی را آشکار کرده که تا همین جا هم مشخص شده است، اینکه پوکمون گو یک بازی اعتیادآور است. در حدود ۱۶ درصد از پاسخ‌دهندگان به این پرسشنامه اعلام کردند که در طول روز بیش از چهار ساعت به این بازی مشغول هستند.

بررسی بازی آنچارتد ۴: عاقبت یک دزد!

بررسی بازی آنچارتد ۴: عاقبت یک دزد!

شاید کمتر کسی باشد که نام سری آنچارتد را نشنیده باشد. این فرنچایز مشهور که محصول کمپانی ناتی داگ است، به طور اختصاصی برای کنسول‌های پلی‌استیشن طراحی و ساخته شده و در ۳ سری گذشته خود به قدری طرفدار پیدا کرده که همه منتظر رونمایی و عرضه جدیدترین نسخه آنچارتد به نام عاقبت یک دزد بودند. به هر حال داستان ماجراجویی‌های “نیتن دریک”، شخصیت قهرمان داستان و دوستان و همراهانش در یافتن شهرهای مرموز و گنج‌های پنهان، به قدری جذاب بود که هر گیمری را شیفته خود بکند. آنچارتد ۴ را می‌توان پایانی با شکوه برای یک سری بازی پرطرفدار دانست و ناتی داگ برای نایل آمدن به این هدف، سنگ تمام گذاشته است. به طوری که خیلی از منتقدان در سرتاسر جهان، لقب بهترین بازی سال را به آن اختصاص داده‌اند. عنوانی که خیلی هم برای آنچارتد نامانوس نیست، چرا که سری قبلی بازی با نام Uncharted 3: Drake’s Deception هم این عنوان را در سالی که به بازار عرضه شد، دراختیار گرفت. به هر حال، دید باز ناتی داگ برای داستان پردازی و بهبود گیم پلی این سری از آنچارتد را می‌توان مدیون تجربیات این کمپانی از دیگر محصول پرطرفدار خود، یعنی The Last of Us دانست. می‌توان به آنچارتد۴ به عنوان محصولی فراتر از یک بازی نگاه کرد. گرافیک، داستان، طراحی شخصیت‌ها و بسیاری از قابلیت‌های دیگر، این بازی را تبدیل به محصولی کرده که پا را از مرزهای عادی یک بازی فراتر نهاده و شانه به شانه فیلم‌های بزرگ هالیوودی حرکت می‌کند و در خیلی از زمینه‌ها، گیمرها را شگفت زده کرده است.

اگر سری‌های قبلی بازی‌ آنچارتد را تجربه کرده باشید، نیتن دریک نامی آشنا برای شما خواهد بود. ماجراجویی که به شدت علاقه به سفر و تجربه‌های جدید دارد و به قول معروف، سرش درد می‌کند برای دردسر. نیتن که در سری‌های قبلی به سراغ کشف رازهای پنهانی از جد خود یعنی سر فرانسیس دریک رفت و پس از آن هیمالیا و نپال را هم گشت و شهر شامبالا را کشف کرد و در ادامه داستان، سری به بیابان‌های داغ عربستان زد و در نهایت، شهر گمشده آتلانتیس را در میان شن ها پیدا کرد، در شروع آنچارتد۴ شما را شگفت زده خواهد کرد. به غیر از یک صحنه ابتدایی داستان که نیتن به همراه برادرش سم در قایق، صحنه‌ای اکشن به سبک نسخه‌های گذشته این بازی را خلق می‌کنند، شخصیت نیتن در ابتدا با فراز و نشیب چندانی روبه‌رو نخواهد بود. دیگر خبری از ماجراجویی‌های هیجان انگیز نیتن نیست. او که در انتها قسمت سوم این بازی، با النا، روزنامه نگار و همراهی که در نسخه‌های پیشین آنچارتد هم حضور داشت، ازدواج کرده بود، پس از گذشت ۳ سال از آن قضیه و ورود به داستان آنچارتد۴، به مردی بسیار آرام و خانواده دوست که (از دید طرفداران او) مشغول یک کار خسته کننده است، تبدیل شده!

قدرت ناتی داگ در داستان پردازی، از اول بازی، زمانی که نیتن کودکی است که در مدرسه‌ای شبانه روزی مشغول تحصیل است، به زیبایی نمایان است. یکی از ویژگی‌هایی که آنچارتد ۴ از بازی The Last of Us به ارث برده است، اضافه شدن مخفی کاری در ماموریت‌های مختلف است. از همان ابتدا، نیتن برای دیدن برادرش سم، به خاطر اینکه از دست مربی سخت گیرش فرار کند، شروع به حرکت آهسته و بی سرصدا می‌کند که استفاده از این ویژگی، تا پایان مراحل ۲۶ گانه بازی، به جذابیت و حساسیت بازی اضافه خواهد کرد.

قسمتی از داستان ابتدایی بازی، به زمانی باز می‌گردد که سم و نیتن در زندان هستند و نیتن به صورت مخفیانه، با یکی از افسران زندان رابطه دارد. از آنجا که روحیه کنجکاوی در نیتن، در نگاه اول به شخصیت او معلوم است، افسر زندان به او پیشنهاد یافتن گنجی مرموز را می‌دهد و نیتن این پیشنهاد را قبول می‌کند. داستان به گونه‌ای ادامه می‌یابد که افسر پلیسی که شریک نیتن است، کشته می‌شود و نیتن به همراه برادرش و یکی از دوستانش به نام Rafe مجبور به فرار از زندان می‌شوند.

در این بحبوحه و در درگیری‌هایی که رخ می‌دهد، سم زخمی شده و نیتن مجبور می‌شود که او را رها کند و با این فکر که سم مرده است به زندگی ادامه دهد.

باورش سخت است که نیتن به عنوان شخصیت قهرمان، به کارهای روزمره هر آدم عادی بپردازد و گیمر در قسمت‌های مختلف بازی، انتظار اتفاقی را می‌کشد که شخصیت کنجکاو و نترس نیتن را به او باز گرداند. حتی سازندگان بازی با ساختن بخشی که نیتن به مرور خاطرات گذشته می‌پردازد و مشغول تیر اندازی با تفنگ اسباب بازی می‌شود، داغ دل گیمر را تازه می‌کنند و ما را بیش از پیش، هیجان زده می‌کنند که منتظر شروع هیجان انگیز داستان نیتن و ماجراجویی‌های او باشیم.

نویسندگان داستان بازی، این اتفاق را به‌گونه‌ای که آمیخته با احساس وصال دو نفر پس از مدت‌هاست، خلق می‌کنند. سم پس از ۱۵ سال، باز می‌گردد و صحنه‌ای دراماتیک و بسیار زیبا بین سم و نیتن شکل می‌گیرد.

این اتفاق، شروعی برای ماجراجویی‌های نیتن خواهد بود و برادرش سم، پیشنهاد یافتن گنجی را به او می‌دهد که با پیش زمینه‌ای که ما از شخصیت نیتن داریم، امکان ندارد که آن را قبول نکند. اینجاست که می‌توانیم بگوییم‌ انتظارها برای گیمر به پایان رسیده و می‌توان منتظر وقوع چالش‌هایی فوق العاده بود.

علی‌رغم حسادت سم به برادر کوچکترش، نیتن خود را مدیون حضور او می‌داند و محبت برادرانه‌اش نسبت به سم که ۵ سال از او بزرگتر است، صحنه‌های زیبایی را در بازی به وجود می‌آورد و این دو برادر، در راه به دست آوردن گنج هنری آوری، همیشه در کنار هم هستند و در قسمت‌های مختلف، ناجی جان یکدیگر می‌شوند.

داستان کلی از شروع ماجراجویی تا پایان آن و کشف گنج هنری آوری، از پیوستگی خاصی پیروی می‌کند و جذابیت آن، گیمر را در طول گیم پلی ۱۵ ساعته بازی، خسته نمی‌کند. Rafe به همراه Nadin، آنتاگویست‌های اصلی این بازی هستند که زودتر از نیتن و سم به گنج دست پیدا می‌کنند و مبارزه نیتن و راف در انتهای بازی بر سر به دست آوردن گنج، اوج حساسیت را به ارمغان می‌آورد. فلاش بک‌ها و جابه‌جایی‌های زمانی متفاوت در قسمت‌های مختلف بازی، درعین حفظ انسجام قصه و استفاده از فضای گرافیکی بی‌نظیر بازی در شرح داستان از دیگر نقاط مثبت داستان پردازی آنچارتد۴ است.

جذابیت در انتهای داستان، دقیقا به جایی برمی‌گردد که نیتن و سم کشتی متروکه‌ای را پیدا می‌کنند و نیتن پس از نبردی قهرمانانه با راف (که ما را به یاد صحنه‌هایی از فیلم دزدان دریایی کارایب می‌اندازد)، برادرش را نجات می‌دهد و هر دو از آتش سوزی کشتی جان سالم به در می‌برند. اما آیا این پایان داستان است؟! ناتی داگ در آخرین بخش بازی، شما را ۱۵ سال به جلو می‌برد و به یکباره با دختری نوجوان روبه‌رو می‌شوید که نمی‌دانید چه ربطی به داستان بازی دارد. ولی شما جواب سوال خود را به زودی خواهید گرفت. وقتی با این دختر در سرتاسر خانه‌ای که در آن قرار دارید راه می‌روید، به صحنه‌های آشنایی بر می‌خورید که به شما ثابت می‌کند که حدستان درست است. بله، این دختر نوجوان، فرزند نیتن و الناست. ولی آیا او از گذشته پر مخاطره پدر و مادر قهرمانش خبر دارد؟! اینجا دقیقا جایی است که گیمر به مرور خاطرات ۴ سری که از بازی گذشت، می‌پردازد و به نظر این کار ناتی داگ، مهر تاییدی بر این قضیه است که آنچارتد ۴، قسمت پایانی سری بازی‌های آنچارتد است.

دیالوگ‌های هر شخصیت، با دقت بالا نوشته شده و می‌توان به قطعیت گفت که از نقاط قوت اصلی بازی محسوب می‌شود. به علاوه اینکه این امکان فراهم شده است که در برخی قسمت‌های بازی، گیمر خودش دیالوگ‌های نیتن را انتخاب کند. به نظر من، این راهکار زیرکانه ناتی داگ برای این موضوع است که گیمر، داستان بازی را به دقت دنبال کند و جزییات آن را مد نظر داشته باشد.

علاوه بر این، صداگذاری شخصیت‌ها، عملا مانند یک انیمیشن حرفه‌ای انجام شده و همین امر گیمر را مجاب می‌کند که صحنه‌های سینماتیک بازی را از دست ندهد. حرکت چهره در شخصیت‌های بازی، با صدای آن‌ها تطابق دارد و همین قضیه، نشان دهنده این است که ناتی داگ چقدر برای صداگذاری محیطی و شخصیتی بازی وقت صرف کرده است. همچنین صدای فضاها و محیط‌های گرافیکی بازی با دقت و وسواس خاصی طراحی شده‌اند و مخصوصا در مکان‌های باز (مانند جنگل)، صدای پرندگان، باد و راه رفتن شخصیت‌ها، جلوه شنیداری خوبی را ایجاد کرده است. برای اینکه ارتباط بیشتری با داستان بازی برقرار کنید، ویدیو پایین را تماشا کنید.


گرافیک آنچارتد۴، از بالاترین سطح ممکن برخوردار است در حدی که اگر شخصی ناآشنا به بازی‌های کامپیوتری، صحنه‌های سینماتیک بازی را مشاهده کند، تفاوت آن را با یک فیلم سینمایی تشخیص نخواهد داد. همه چیز از طراحی چهره شخصیت‌ها تا حرکت‌های آن‌ها و فضاهایی که در آن قرار می‌گیرند، بسیار جذاب و کامل طراحی شده است. نورپردازی، مهم‌ترین نکته مثبت گرافیک بازی است. این امر به همراه نشان دادن زاویه مناسب از شخصیت‌ها، کیفیت این بازی را در حد یک فیلم پرخرج هالیوودی بالا برده است. جلوه‌های بصری ویژه، طراحی با جزییات، توجه به صداهایی که در محیط قرار داده شده‌اند به همراه تطابق مکان‌های طراحی شده با داستان بازی، همه و همه ما را مجاب می‌کند که بگوییم آنچارتد۴، بهترین گرافیک در بین بازی‌هایی که تا به امروز برای کنسول‌های بازی عرضه شده است را دارد. بسیاری از منتقدان بازی، در اولین نمایش آنچارتد در نمایشگاه E3 2015 از گرافیک خارق‌العاده آن شگفت زده شده بودند اما این نظر را داشتند که گرافیک بازی در اصل پایین‌تر از گرافیک تیزر آن خواهد بود. اما زمانی زیادی از عرضه رسمی بازی نگذشته بود که ناتی داگ به همه ثابت کرد که گرافیک اصلی بازی در برخی قسمت‌ها، حتی از تیزر آن هم بهتر است. در سری گذشته آنچارتد، ناتی داگ اعلام کرده بود که برای طراحی چهره شخصیت اصلی داستان، از ۱۲۰ انیمیشن استفاده کرده در حالی که این عدد در آنچارتد ۴، به رقم ۸۰۰ انیمیشن افزایش یافته است. تمامی صحنه‌های بازی به صورت Real-Time رندر می‌شوند و ناتی داگ توانسته از امکانات سخت افزاری PS4 به نحو احسن استفاده کند و بازی را عرضه کند که به حق، شایسته نام بهترین بازی حال حاضر کنسول‌های نسل هشتمی است.


صحنه‌های اکشن بازی، کاملا حرفه‌ای و با جزییات طراحی شده‌اند و آنچارتد توانسته به خوبی انتظارها را در این زمینه برآورده کند. اضافه کردن دشمنانی با زره فولادی، از دیگر چالش‌هایی است که مهارت تیراندازی شما را به چالش می‌کشد. استفاده از اسلحه‌های مختلف، از کلت کمری گرفته تا آرپی‌جی و صحنه‌های انفجاری که در کنار شما اتفاق می‌افتد، قسمت‌های اکشن بازی را برای شما فراموش نشدنی می‌سازد. جدا از این‌ها، موسیقی هیجان انگیزی که در صحنه‌های اکشن بازی پخش می‌شود، به جذابیت‌های فوق العاده آن اضافه کرده و در اکثر موارد، موسیقی تناسب خوبی با فضای بازی یا محیطی که شخصیت‌ها در آن قرار گرفته‌اند دارد. Henry Jackman آهنگساز نام آشنای انگلیسی که علاقه مندان سینما کارهای او را در فیلم‌هایی از قبیل X-Man،Big Hero6، Capitan America: Civil War و… حتما شنیده‌اند، وظیفه آهنگسازی ۲۴ قطعه برای آنچارتد۴ را بر عهده داشته که به حق می‌توانیم بگوییم که این مسئولیت را به خوبی انجام داده است.

اضافه کردن قلاب و میخ، از قابلیت‌های جدیدی است که در این بازی، به هیجان انگیزتر کردن مراحل آن افزوده است. در یکی از دیالوگ‌های بازی، نیتن به این موضوع اشاره دارد که استعدادی ذاتی از بالا رفتن از کوه و یافتن گنج دارد، و این طور به نظر می‌رسد که قلاب، وسیله‌ای است که نیتن خیلی به آن نیاز خواهد داشت. کنترل بازی طوری است که گیمر احساس راحتی می‌کند و شما می‌توانید به راحتی بین سلاح‌ها و ابزاری که به آن‌ها نیاز دارید سوییچ کنید. از طرفی استفاده از تاچ‌پد کنترلر برای نشان دادن نقشه‌هایی که در طول بازی به دست می‌آورید و یا استفاده از سنسور ضربه در پایین دسته برای روشن کردن چراغ قوه در مراحلی از بازی، نشان می‌دهد که طراحان آنچارتد۴ از تمامی امکانات کنترلر پلی‌استیشن۴ استفاده کردند.

یکی از قسمت‌هایی که در آنچارتد ۴ خیلی به آن اهمیت داده شده است، بخش مالتی‌پلیر این بازی است. البته یکی از نقاط ضعف بازی در این بخش اتفاق می‌افتد. سرعت پایین سرورهای آنچارتد، در بخش‌هایی از بازی، سبب به وجود آمدن لگ‌هایی می‌شود که اگر سرعت پایین اینترنت در ایران را هم به آن اضافه کنید، تجربه یک بازی آنلاین خوب را به شما نمی‌دهد و شما ترجیح می‌دهید در غالب داستانی بازی باقی بمانید. ناتی داگ در حرکتی هوشمندانه، ارتباطی میان امکانات و آیتم‌های کارآمد در بازی آنلاین و بازی داستانی ایجاد کرده که با این کار، اهمیت بخش داستانی بازی را برای ما مشخص می‌کند. در این بخش هم نشانه‌هایی از بازی The Last of Us را می‌بینیم که طبق اعلام رسمی ناتی داگ، تیم سازنده بخش مالتی پلیر این بازی، به آنچارتد ۴ برای هر چه بهتر شدن کیفیت آن کمک کرده‌اند. یکی از نقطه ضعف‌های بخش مالتی پلیر، نبودن وسایل نقلیه موجود در بخش داستانی است که طبق اعلام کمپانی سازنده، قرار است که این امکان هم درآپدیت‌های بعدی آنچارتد در اختیار گیمرها قرار بگیرد.

سخن پایانی

اگر واقعا طرفدار بازی‌های ویدیویی با موضوع ماجراجویی باشید، بی‌شک سری آنچارتد را از بهترین بازی‌ها در این زمینه خواهید دانست. شاید بازی‌هایی مثل Tomb Raider و The Last of Usدر این بخش، طرفداران زیادی داشته باشند ولی چیزی که آنچارتد را با بازی‌های هم رده خود متفاوت می‌کند، وجود حس ارتباط بین گیمر و شخصیت‌های داستان است. طراحی صحنه‌های گرافیکی فوق‌العاده، صداهای مختلف در محیط بازی، داستان قوی و اضافه کردن احساسات (از خشم و نفرت گرفته تا عشق و محبت)، همگی به القا حس واقع‌گرایانه به گیمر کمک می‌کنند. دو نوجوان دبیرستانی که ناتی داگ را تاسیس کردند، امروز به قطب اصلی بازی سازی دنیا تبدیل شده‌اند و بازی آنچارتد، بی‌شک قوی‌ترین محصول این کمپانی خواهد بود که نام ناتی داگ را در زمره بزرگانی مانند UbiSoft ،EA قرار می‌دهد. بازی آنچارتد۴، نمونه‌ای کامل از یک بازی ویدیویی است که اگر نقاط ضعف کوچکش را کنار بگذاریم، می‌توان آن را به عنوان یکی از به یاد ماندنی‌ترین تجربه‌های بازی سازی دنیا نام برد که بی‌شک در ذهن گیمرها باقی خواهد ماند. تجربه رفتن به مکان‌های مختلف، از اعماق دریا گرفته تا نوک کوه‌ها، بالا رفتن از سنگ‌ها و جنگیدن با دشمنان، به همراه شخصیتی ماجراجو و شوخ طبع، با در اختیار داشتن گروهی که همه‌جا همراه شما خواهند بود، به قدری جذاب و شیرین است که آنچارتد۴ را به بازی‌ای تبدیل کرده که هر گیمری را به سمت خودش جذب می‌کند. شاید غم انگیزترین خبر برای علاقه مندان این باشد که آنچارتد۴ آخرین سری بازی‌های آنچارتد خواهد بود و باید با نیتن دریک خداحافظی کرد ولی بدون شک، خاطراتی که با او تجربه کرده‌ایم، برای همیشه در ذهن‌ ما باقی خواهد ماند. در انتها پیشنهاد می‌کنم نگاهی به ویدیو زیر بیندازید و یکی از اکشن‌ترین قسمت‌های آنچارتد ۴ را ببینید:

نوشته بررسی بازی آنچارتد ۴: عاقبت یک دزد! اولین بار در - آی‌تی‌رسان پدیدار شد.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای خبر داد: تصویب «رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای» در شورای فرهنگ عمومی کشور

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از مصوب شدن «رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای» در ششصد و شصت و پنجمین جلسه شورای فرهنگ عمومی کشور با حضور وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی خبر داد و آن را گامی مهم در راستای فرهنگ‌سازی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای برشمرد.
 
حسن کریمی قدوسی گفت: از ماه‌ها پیش با دبیرخانه شورای فرهنگ عمومی کشور تعامل را شروع کردیم تا بتوانیم نظام رده‌بندی سنی بازی‌ها را در این شورا مصوب کنیم که خوشبختانه شاهد تعامل بسیار خوب این شورا به‌خصوص دکتر شاهمرادی رییس این شورا و همکاران‌شان بودیم.
 
کریمی قدوسی نظام رده‌بندی سنی بازی‌ها (ESRA) را به‌سان قانونی دانست که نیاز به کمک دارد و گفت: رده‌بندی سنی بازی‌ها وظیفه‌ی فرهنگی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای است که نمی‌گذارد یک بازی رایانه‌ای بدون درج رده‌بندی به بازار عرضه شود. اما برای فرهنگ‌سازی و جا افتادن این رده‌بندی نیاز است تا سازمان‌هایی همچون صدا و سیما و شهرداری پای کار بیایند و کمک کنند.
 
مدیر عامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به تصویب این آیین‌نامه در شورای فرهنگ عمومی کشور افزود: با ابلاغ این مصوبه سازمان‌هایی که نقش مستقیمی در فرهنگ دارند، از جمله سازمان صدا و سیما و شهرداری موظف خواهند شد تا نسبت به فرهنگ‌سازی و اطلاع‌رسانی رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای اقدام‌های عملی انجام داده و با بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای همکاری کنند.
 
وی تاکید کرد: رعایت نکردن گروه سنی مناسب در خرید بازی‌های رایانه‌ای‌ باعث می‌شود کاربران این بازی‌ها دچار برخی از آسیب‌های اجتماعی، فرهنگی و اعتقادی شوند که راه‌حل آن استفاده از رده‌بندی سنی بازی‌ها است.
 
حسن کریمی قدوسی با اشاره به نگرانی مقام معظم رهبری نسبت به ولنگاری فرهنگی افزود: تصویب این آیین‌نامه گام مثبتی در جهت فرهنگ‌سازی و رواج استفاده از رده‌بندی سنی بازی‌ها خواهد بود و مطمئنا در صورت آگاهی خانواده‌ها و استفاده صحیح از رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای، مخاطرات این رسانه به شدت کاسته می‌شود.
 
لازم به یادآوری است آیین‌نامه رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای، روز گذشته مورخ 22 تیر ماه در شورای فرهنگ عمومی کشور با حضور وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی به تصویب رسید و براساس آن خط مش و چارچوب‌های فعالیت نظام ESRA طبق دغدغه‌های فرهنگی کشور مشخص شد.
 
گام نهایی این آیین‌نامه، مصوب شدن آن در شورای عالی انقلاب فرهنگی خواهد بود تا نظام رده‌بندی سنی بازی‌ها از لحاظ قانونی به تکامل برسد.

آینده بازی‌های کامپیوتری چگونه خواهد بود؟!

آینده بازی‌های کامپیوتری چگونه خواهد بود؟!

بازی‌های کامپیوتری در دنیای امروزی ما یکی از صنایع بسیار مهم و درآمدزاست ولی سیر تحولی این صنعت به حدی پیچیده بوده است که پیش‌بینی آینده‌ آن، بسیار دشوار به نظر می‌رسد. حال در این متن کوتاه قصد داریم تا تحلیلی بر آینده احتمالی دنیای بازی داشته باشیم و با هم ببینیم که این سرگرمی که به صنعت تبدیل شده است، در آینده چه چیزی برای ما به ارمغان خواهد آورد.

نخستین موردی که می‌توان برای آینده بازی‌های کامپیوتری پیش‌بینی کرد، حرفه‌ای‌تر شدن سخت‌افزارها است که این امر به هیچ عنوان به معنای دور شدن آن از دسترس عموم جامعه نخواهد بود بلکه در آینده می‌توان انتظار تلفیق سیستم‌های بازی با سامانه‌های ابری را داشت. این امر به این معنی است که دیگر نیازی نیست که بار پردازش سنگین سخت‌افزاری بر روی دستگاه شما قرار داشته باشد بلکه می‌توانید با دستگاهی که از نظر سخت‌افزاری بسیار محدود به نظر می‌رسد نیز به سرورهایی نیرومند متصل شده و از انجام بازی لذت ببرید.

البته نخستین گام برای رسیدن به این آینده برداشته شده است و کنسول بازی OnLive دقیقا از مکانیزم یادشده تبعیت می‌کند ولی در حال حاضر ساختار شبکه‌های ارتباطی به‌اندازه‌ای که باید برای این طرح نیرومند نیست و برای نمونه در کشور ما استفاده از چنین ساختاری برای انجام بازی، عملا غیرممکن به نظر می‌رسد.

دیگر موردی که آینده بازی‌های کامپیوتری برای ما به همراه خواهد داشت، ورود بیشتر به دنیای مجازی است. واقعیت مجازی به‌عنوان مقصدی ایده‌آل برای انجام بازی‌های کامپیوتری به‌حساب می‌آید ولی ماجرا به همین سادگی نیز نخواهد بود زیرا با یک جا نشستن بیش‌ از حد می‌توان انتظار داشت که موجی از بیماری‌ها به سراغ انسان آمده و آینده تاریکی که بسیاری برای گیمرها در نظر داشتند، عملی شود. به این ترتیب باید به‌صورت دقیق‌تر گفت که آینده بازی‌های کامپیوتری از آن واقعیت افزوده است. در واقعیت افزوده به نسبت واقعیت مجازی، شاهد وجود کلیدی به نام تعامل هستیم و کاربر سیستم‌های واقعیت افزوده برای تعامل با محیط اطراف خود نیاز به فعالیت خواهد داشت.

برای نمونه بازی جدیدی به نام Pokemon Go را در نظر بگیرید، این بازی که بسیاری از سرورهای آن به علت شلوغی بیش‌ازحد با مشکل روبرو شده‌اند، به‌سادگی گیمر را به حرکت در شهر وا‌ می‌دارد تا بتواند موجودات بازی را در نقاط تعیین شده در دنیای واقعی، بیابد (البته تنها عکسی از نسخه مجازی آن‌ها در تلفن همراه هوشمند فرد ثبت خواهد شد.) حال این بازی نمونه‌ای پیش پا افتاده از امکان استفاده از واقعیت افزوده است. در نظر بگیرید که شما بتوانید دنیای بازی را با دنیای واقعی تلفیق کنید و شاهد ورود نیروهای نظامی به داخل خانه خود باشید و از مبلمان خود برای سنگر گرفتن و مبارزه با آن‌ها استفاده کنید، این آینده بازی در سیستم‌های واقعیت افزوده است که البته شاید بچه‌ها و نوه‌های ما بتوانند از آن بهره‌مند شوند.

سومین موردی که باید به آن اشاره کرد، حرفه‌ای شدن مبحث بازی کردن است. امروزه لیگ‌های جهانی ورزش‌های دیجیتالی که به انجام بازی‌هایی مانند لیگ افسانه‌ها (League of legends) اختصاص دارد، میلیون‌ها دلار درآمد داشته و میلیون‌ها بیننده پر و پا قرص را به دست آورده است. گیمرهای این بازی دیگر بازی نمی‌کنند بلکه شغل آن‌ها بازی کردن است.

از سوی دیگر شاهد این هستیم که باشگاه‌های ورزشی جهان به سراغ استخدام گیمرها می‌روند، منچستر سیتی، وستهام، شالکه، ولفسبورگ و چندین باشگاه دیگر، فیفا بازهای حرفه‌ای خود را استخدام کرده‌اند تا تنها برای آن‌ها بازی کنند و در ازای آن به این افراد حقوق پرداخت می‌کنند. به این ترتیب می‌توان در آینده‌ای نه‌چندان دور، بازی کامپیوتری را به‌عنوان یک منبع درآمد بسیار بزرگ برای گیمرها نیز به‌حساب آورد.

از سوی دیگر باید گفت که رقابت کنسولی به شکلی که امروزه شاهد آن هستیم، عملا از بین خواهد رفت. جهان فناوری بسیار بی‌رحم است و فناوری‌هایی که شاید هیچ‌کدام از ما نمی‌توانستیم جهانی بدون آن‌ها را در ذهن خود متصور شویم، از رده خارج شده‌اند و با نسلی متفاوت جایگزین شده‌اند. کافی است به سراغ خاطرات پدر و مادران خود بروید، در زمان آن‌ها، دوربین، تقویم، دفترچه تلفن، دفترچه یادداشت، ضبط‌‌ صوت، رادیو و … به‌عنوان ابزارهایی مستقل به‌حساب می‌آمدند ولی در دنیای ما همه این ابزارها در تلفن‌های همراه غیرهوشمند نیز به‌راحتی در دسترس هستند.

کامپیوترهای خانگی که زمانی داشتن آن برای بسیاری از ما آرزو محسوب می‌شد، به‌تدریج جای خود در خانه‌ها را از دست دادند و لپ‌تاپ‌ها به‌عنوان فناوری همه‌گیر روز، شروع به فتح بازار کردند. این روند با آمدن تبلت و تلفن‌های همراه هوشمند امروزی همراه شد و امروزه بازار فروش لپ‌تاپ‌ها نیز در لبه سراشیبی سقوط قرار گرفته است. به این ترتیب کنسول‌های تخصصی بازی نیز جای خود را به سیستم‌های عمومی‌تر خواهند داد.

البته این به این معنی نیست که غول‌هایی مانند مایکروسافت و سونی و نینتندو از این رقابت کنار خواهند کشید بلکه به‌جای داشتن یک کنسول بازی لوکس و اختصاصی، می‌توان انتظار عرضه محصولاتی جامع‌تر را از آن‌ها داشت.

البته تمامی این موارد، مواردی جامع از چشم‌انداز کلی صنایع بازی در طول ۱۵ الی ۲۰ سال آینده هستند و جزئیات آن‌ها ممکن است تفاوت‌هایی بسیار عمده داشته باشند ولی چیزی که واضح است، قدرت بیشتر این صنایع است و به نظر می‌رسد که ما شاهد دوران طلایی بازی‌های کامپیوتری نیمه تخصصی و کنسول‌هایی با محدودیت‌های مکانی بوده‌ایم. بازی‌های کامپیوتری نیز مانند تمامی صنایع دیگر به‌سوی آنلاین شدن پیش خواهند رفت و اگر مانند من بازی‌ها را دوست دارید، با مسیر پیشرفت همراه خواهید شد.

به نظر شما این صنایع چه آینده‌ای خواهد داشت؟ فکر می‌کنید کدام‌یک از موارد اشاره شده در این تحلیل، زودتر به وقوع خواهند پیوست؟! نظرات خود را با ما در میان بگذارید و بگویید که دوست دارید که آینده بازی‌‌های کامپیوتری به چه شکلی باشد.

نوشته آینده بازی‌های کامپیوتری چگونه خواهد بود؟! اولین بار در - آی‌تی‌رسان پدیدار شد.

بازی رایانه ای با پردازشگر غول پیکر نیم تنی

یک مهندس برق در بریتانیا ابرپردازشگری در خانه ساخته که از آن برای انجام یک بازی قدیمی و محبوب در سراسر دنیا استفاده می کند.
جیمز نیومن چهار سال زمان و بیش از ۵۳ هزار دلار صرف ساخت ابرپردازشگری به عرض ۱۰ متر کرده است تا با استفاده از آن بازی مورد علاقه خود و میلیونها تن دیگر در سراسر جهان یعنی تتریس را انجام دهد.
 
البته به رغم بزرگی عجیب این ابرپردازشگر، عملکرد آن با پردازشگرهای عادی که بر روی تراشه ساخته می شوند برابری می کند.
 
 
با این حال نیومن می گوید: اگرچه پردازشگرهای دیگر ممکن است به مراتب بهتر از نمونه ساخت دست من کار کنند اما آنچه که من ارایه کرده اند با دنیایی از LED همراه است که این یک مزیت عمده برای آن به حساب می آید.
 
این مهندس برق از سال ۲۰۱۲ کار بر روی این پردازشگر غول پیکر را آغاز کرده تا عملکرد ریزپردازشگرها را به تصور بکشد. در واقع می توان سازه دست این محقق را ابزاری کاربردی و خلاقانه برای آموزش عملکرد پنهان و سؤال برانگیز پردازشگرها به شمار آورد.
 
او می گوید: رایانه ها ماشین آلاتی هستند که چیزی از درون آنها مشخص نیست و ما نمی توانیم عملکرد اجزای اصلی آن از جمله پردازشگرها را مشاهده کنیم. آنچه که من انجام داده ام نفوذ به قلب رایانه ها و آگاهی از این فرآیندهاست.
 
ابرپردازشگر ساخت دست این مهندس نیم تن وزن و دو متر ارتفاع دارد و جالب اینکه در ساختار آن از بیش از ۴۰ هزار ترانزیستور و ۱۰ هزار LED استفاده کرده است.

بازی‌سازان سراسر کشور به دنبال جهانی شدن/ رقابت ۱۷۴ تیم در رویداد بازی‌سازی Level Up

رویداد یک ماهه بازی‌سازی Level Up که از ابتدای تیر آغاز به کار کرد، با استقبال گسترده‌ای روبه‌رو شده و 174 تیم در سراسر کشور هم‌اکنون در حالت رقابت با یک‌دیگر هستند.
 
در حال حاضر 21 مربی که از بازی‌سازان مطرح کشورمان هستند، هدایت‌گری این 174 تیم را برعهده گرفته و روزانه به تیم‌ها راهنمایی‌های لازم را ارائه می‌دهند.
 
بیش‌ترین تعداد شرکت‌کنندگان در این رویداد به ترتیب مربوط به کلان شهر‌های تهران، اصفهان و مشهد است.
لازم به ذکر است این رویداد بازی‌سازی توسط شرکت فن‌افزار و با حمایت مادی و معنوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در حال برگزاری است و بازی‌های برگزیده علاوه بر دریافت جوایز نقدی جمعا معادل 25 میلیون تومان، جهت انتشار بین‌المللی بازی نیز مورد حمایت قرار می‌گیرند.

مسئول کمیته بازی‌های الکترونیک اصفهان تکذیب کرد؛ لیگ بازی‌های رایانه‌ای اصفهان از وزارت ارشاد مجوز ندارد

روز گذشته خبر برگزاری لیگ بازی‌های رایانه‌ای در اصفهان با تفاهم‌نامه بین وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و وزارت ورزش و جوانان منتشر شد که برگزارکننده این مسابقات آن را تکذیب کرد و گفت: این لیگ از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و شورای عالی مجازی، مجوزی دریافت نکرده است.
 
لیگ بازی‌های رایانه‌ای ایران چند سالی است که توسط نماینده مسابقات جهانی بازی‌های الکترونیک (ESWC) در تهران برگزار می‌شود و شرکت «مکعب» که نماینده رسمی این مسابقات در ایران است، در این چند سال نمایندگان ایران را به فرانسه اعزام کرده و تا کنون موفق به کسب عنوان قهرمانی جهان در سال 2014 و مقام چهارمی جهان در سال 2015 شده است.
 
اما امسال کمیته بازی‌های الکترونیک اصفهان اقدام به برگزاری مسابقاتی با همین نام کرده است که البته برندگان آن به فرانسه اعزام نخواهند شد و فقط رقابتی در داخل کشور خواهد بود.
محمدمهدی کاظمی، مسئول این کمیته، سخنان پیشین خود مبنی بر اخذ مجوز از شورای عالی مجازی و تفاهم با وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی را تکذیب کرد و گفت: ما براساس ابلاغیه انجمن ورزش‌های الکترونیک وزارت ورزش و جوانان، این مسابقات را برگزار می‌کنیم.
 
این درحالی است که طبق مصوبه شواری عالی انقلاب فرهنگی، برگزاری مسابقات بازی‌های رایانه‌ای در کشور نیاز به اخذ مجوز از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی دارد و همه امور مربوط به بازی‌های رایانه‌ای از سوی وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای واگذار شده است.

Clash Royale با ویژگی‌های جدید آپدیت شد

Clash Royale با ویژگی‌های جدید آپدیت شد

کمپانی سوپرسل، خبر از انتشار جدیدترین آپدیت برای Clash Royale را داد. در این آپدیت، ویژگی‌های جدید بسیاری به بازی اضافه شده که حتما برای علاقه‌مندان جالب خواهد بود.

یکی از آن‌ها اضافه شدن مد جدیدی به نام تورنومنت در بازی است. کسانی که این بازی را دنبال می‌کنند، قادر خواهند بود تورنومنت‌هایی را با یکدیگر داشته باشند تا با پیروز شدن در آن تورنمنت‌ها، هم غنائم بیشتری به دست بیاورند و هم بتوانند با دنبال کردن برنامه هفتگی این تونمنت‌ها، از رقابت‌های جذاب میان افراد لذت ببرند و اگر خود آن‌ها هم در این تورنمنت شرکت بکنند، می‌توانند امتیازهای بسیاری را بدست بیاورند.

۴ کارت جدید هم به بازی اضافه شده است. Ice Spirit نام کارتی است که در دسته کارت‌های معمولی (Common Card) اضافه شده است. Bowler کارت جدیدی است که در دسته کارت‌های حماسی( Epic Card) قرار گرفته است. Lumberjack و The Log هم دو کارت جدید هستند که در دسته کارت‌های حرفه‌ای (Legendary Card) به چشم می‌خورند.

در این آپدیت همچنین یک منطقه جدید به نام Frozen Peak طراحی شده است که برای به دست آوردن آن نیاز به خرج کردن ۲۳۰۰ تروفی (Trophy) دارید. همچنین در قسمت TV Royal این بازی، ویدیو‌های جدیدی از تورنمت‌های افراد مختلف که قرار داده می‌شود و شما می‌توانید از استراتژی سایر بازیکنان الگو برداری کنید. شما می‌توانید در نبردهای دوستانه خود، انتخاب کنید که در کدام زمین به مبارزه بپردازند. می‌توانید کارت‌های خود را هم دسته‌بندی کنید تا به راحتی به انواع مختلف آن دسترسی داشته باشید. برخی باگ‌های جزئی هم که در نسخه قبلی وجود داشته در این آپدیت رفع شده است.

نوشته Clash Royale با ویژگی‌های جدید آپدیت شد اولین بار در - آی‌تی‌رسان پدیدار شد.

مدیر بازرسی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای: برای بازی‌سازان ایرانی در استانبول تدابیر امنیتی در نظر گرفته بودیم

مدیر بازرسی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: برای رویداد بازی‌سازی استانبول، تدابیر امنیتی مناسبی پیش‌بینی کرده بودیم تا رویداد در امنیت کامل برگزار شود. اما با حادثه فرودگاه آتاتورک، این رویداد به طور کلی لغو شد.
 
خسرو کردمیهن گفت: با توجه به عملیات‌های تروریستی اخیر در ترکیه، لازم بود تا برای حضور در این رویداد مشترک بازی‌سازی، تمامی تدابیر امنیتی مورد نیاز را در نظر بگیریم.
 
وی افزود: مثلا برای اینکه لازم نباشد از خودرو برای رفت و آمد استفاده کنیم، نزدیک‌ترین هتل به دانشگاه باغچه شهیر را رزرو کرده بودیم. حتی قبول نکردیم که هیچ بخشی از برنامه و مسابقه در شب برگزار شود و عبور و مرور بازی‌سازان را در سطح شهر ممنوع کرده بودیم.
 
مدیر بازرسی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تاکید کرد: با این حال حمله تروریستی به فرودگاه آتاتورک دور از انتظار بود و خدا را شاکریم که هنگام این حمله تروریستی، هواپیمای حامل دانشجویان و بازی‌سازان ایرانی فرود نیامده بود.

لیگ بازی‌های رایانه‌ای اصفهان از وزارت ارشاد مجوز ندارد

روز گذشته خبر برگزاری لیگ بازی‌های رایانه‌ای در اصفهان با تفاهم‌نامه بین وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و وزارت ورزش و جوانان منتشر شد که برگزارکننده این مسابقات آن را تکذیب کرد و گفت: این لیگ از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و شورای عالی مجازی، مجوزی دریافت نکرده است.
 
لیگ بازی‌های رایانه‌ای ایران چند سالی است که توسط نماینده مسابقات جهانی بازی‌های الکترونیک (ESWC) در تهران برگزار می‌شود و شرکت «مکعب» که نماینده رسمی این مسابقات در ایران است، در این چند سال نمایندگان ایران را به فرانسه اعزام کرده و تا کنون موفق به کسب عنوان قهرمانی جهان در سال ۲۰۱۴ و مقام چهارمی جهان در سال ۲۰۱۵ شده است.
 
اما امسال کمیته بازی‌های الکترونیک اصفهان اقدام به برگزاری مسابقاتی با همین نام کرده است که البته برندگان آن به فرانسه اعزام نخواهند شد و فقط رقابتی در داخل کشور خواهد بود.
 
محمدمهدی کاظمی، مسئول این کمیته، سخنان پیشین خود مبنی بر اخذ مجوز از شورای عالی مجازی و تفاهم با وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی را تکذیب کرد و گفت: ما براساس ابلاغیه انجمن ورزش‌های الکترونیک وزارت ورزش و جوانان، این مسابقات را برگزار می‌کنیم.
 
این درحالی است که طبق مصوبه شواری عالی انقلاب فرهنگی، برگزاری مسابقات بازی‌های رایانه‌ای در کشور نیاز به اخذ مجوز از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی دارد و همه امور مربوط به بازی‌های رایانه‌ای از سوی وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای واگذار شده است.