تابستانی داغ و گیمرهایی که در رویای کارت گرافیک هستند

درحالی که فصل تابستان با گرمای بی سابقه ای شروع شده و با توجه به مشکلات به وجود آمده در حوزه IT و قطعات سخت افزار و نوسانات نرخ ارز، چیزی جز حرارت بالای هوا نسیب گیمرها نشده است! قبل تر که ماینرها با خرید تقریباً همه کارت گرافیک های بازار، عرصه را بر گیمرها تنگ کرده بودند، حال با افزایش بسیار زیاد نرخ ارز، مجدداً کارت گرافیک به یکی از دست نیافتنی های گیمر تبدیل شده است! حال چاره چیست؟ آیا باید با دنیای گیمینگ خداحافظی کرد یا هنوز برای گیمینگ با بودجه های متوسط هم راهی وجود دارد؟ پاسخ خوشبختانه مثبت است. 
در سال گذشته و با معرفی میانرده های تراشه گرافیکی NVIDIA، ایسوس قدرتمند ترین کارت گرافیک میانرده مبتنی بر GTX 1050TI را با نام ROG STRIX GTX 1050TI  با 4 گیگابایت حافظه DDR5 راهی بازار کرد. در این مقاله قصد داریم تا نگاهی به این کارت گرافیک مقرون به صرفه ولی قدرتمند بیاندازیم. 
 
طراحی بر گرفته از اسطوره های گیمینگ ایسوس
خط تولید ROG ایسوس که بیش از یک دهه از شروع به کار آن می گذرد، همواره محصولاتی در خور گیمینگ برای گیمرها تولید کرده است. ROG STRIX GTX1050TI ایسوس نیز یکی از بهترین هایی است که برای بودجه های محدود که خواهان گیمینگ با تفکیک پذیری Full HD هستند تولید شده است. از ویژگی های ذاتی این کارت گرافیک فناوری G-Sync، DirectX™ 12 و NVIDIA GameWorks™ است که لذت نسل جدید گیمینگ را مانند کارت گرافیک های قدرتمندتر با معماری Pascal به همراه دارد. 
برند نخست کارت گرافیک در جهان، برای ROG STRIX GTX1050TI نهایت سفارشی سازی را در نظر گرفته است و ایسوس مدار چاپی این کارت گرافیک را از پایه با فناوری Auto-Extreme خود تولید کرده است. ایسوس در خط تولید تمام خودکار خود،از قطعات با کیفیت و با استاندار Supper Alloy Power II استفاده کرده که این قطعات دقیقاً در رده بالاترین کارت گرافیک های ایسوس استفاده شده است. ایسوس به منظور خنک سازی بهتر نیز دقیقاً از فن هایی که در کارت گرافیک های رده بالای خود به کار برده در STRIX GTX 1050TI استفاده کرده است. این فن های ابداعی که با نام فن های لبه دار شناخته می شوند از فناوری 0dB نیز در هنگام کار استفاده می کنند. با کمک این فناوری زمانی که دمای هسته تراشه گرافیکی زیر 60 درجه باشد، فن ها از چرخش باز می ایستند و کارت با هیتسینک قدرتمند خود خنک می شود و صدایی از کارت گرافیک به گوش نمی رسد. علاوه بر آن به دلیل عدم کارکردن فن ها، گردو غبار نیز وارد قطعه نمی شود و طول عمر آن نیز افزایش می یابد.  در قسمت پشتی کارت گرافیک نیز یک پلیت محافظ قرار دارد که علاوه بر زیبایی، از نشستن گردو غبار در قسمت پشتی کارت و هم از بروز صدماتی مانند اتصال کوتاه در هنگام اسمبل جلوگیری می کند. ناگفته نماند که ایسوس به منظور زیباتر کردن ظاهر این کارت یک نشان کوچک ROG با نورپردازی Aura Sync در بین دو فن کارت گرافیک قرار داده است تا ظاهر آن جذاب تر شود. 
تا اینجا بیشتر در مورد کارت گرافیک صحبت شد، حال آیا می توان به این کارت گرافیک برای بودجه های حدود یک میلیون و پانصد هزارتومانی اعتماد کرد؟ پاسخ کاملاً مثبت است! با تست های انجام شده در بازی های رایج با تفکیک پذیری Full HD و اعمال تنظیمات بالا برای بازی ها، این کارت گرافیک به راحتی می تواند اکثر بازی ها را با نرخ فرم 60 با بالاترین جزئیات اجرا کند. 
در حال حاضر مدل های متفاوت کارت گرافیک های سری ROG STRIX، EX، PH و Dual ایسوس در بازار موجود است و اگر خواهان گیمینگ با تفکیک پذیری FHD را در این تابستان داغ هستید، یکی از بهترین انتخاب های بازار کارت گرافیک  ROG STRIX GTX 1050TI O4G است.
 

آشنایی با شش نشانه فرد مبتلا به اختلال بازی

سازمان جهانی بهداشت ضمن تاکید بر اهمیت جلوگیری از اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای، برای اولین‌بار، شش نشانه عارضه روانی اختلال بازی را معرفی کرد.
 
به گزارش سایکولوژی تودی، اختلال بازی  یک الگوی رفتاری آسیب‌زننده با تمرکز بیش از حد روی بازی‌های رایانه‌ای از نظر تکرار، شدت، مدت‌زمان و ظرفیت خروج است. برخی از پیامدهای آن در این گزارش بیان شده است.
 
ناتوانی در کنترل خود حین بازی
 
مهم‌ترین مشخصه بازی‌های رایانه‌ای حالت خشونت فطری و محیط جنگی در اکثر موارد است. معمولا در تم جنگی فرد باید برای رسیدن به مرحله بعد با نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگد. خشونت مهم‌ترین محرکی است که در طراحی جدیدترین و جذاب‌ترین بازی‌های رایانه‌ای به حد افراط استفاده می‌شود.
 
غرق شدن در بازی و  کم‌توجهی به زندگی
 
وقتی کودکان به انجام بازی‌های رایانه‌ای مشغول می‌شوند، گذشت زمان را به هیچ وجه احساس نمی‌کنند. آن‌ها معمولا زمانی متوجه می‌شوند که ساعت‌های زیادی از وقتشان صرف این بازی‌ها شده‌ است. نتایج تحقیقات نشان می‌دهد کودکانی که دائماً از بازی ویدئویی استفاده می‌کنند، درونگرا شده و در جامعه، منزوی و در برقراری ارتباط اجتماعی با دیگران ناتوان می‌شوند.
 
توجه به بازی حتی با آگاهی از پیامدهای منفی آن
 
متاسفانه مساله اعتیاد به بازی در بعضی از افراد تا جایی پیشرفت می‌کند که آن‌ها با وجود مشاهده پیامدهای منفی اعتیاد، باز هم قادر به کنار گذاشتن و یا حداقل کنترل بازی آن نیستند.
 
هدر دادن لحظات مهم زندگی و عدم توجه به سلامت خود
 
 بازی‌های ویدئویی به دلیل این که کودک یا نوجوان قادر به طراحی و کنترل محیط بازی نیست، بنابراین با گذشت زمان به دلیل عدم کنترل بر بازی با ضعف اعتماد به نفس مواجه می‌شود. درواقع اعتماد به نفس او در برابر ساختنی‌ها و پیشرفت دیگران متزلزل می‌شود.
 
متاسفانه تصور بیشتر خانواده‌ها این است که در بازی‌های رایانه‌ای فرد مداخله فکری مداوم دارد، اما این مداخله فکری نیست، بلکه این بازی‌ها با فریب سلول‌های مغزی احساس کاذب تسلط بر شرایط را در وجود کاربر ایجاد می‌کنند.
 
تغییر الگوی خواب، فعالیت‌های بدنی و تغذیه
 
اعتیاد شدید به بازی در تغییر الگوی خواب شبانه کاملا موثر است و همچنین فرد معتاد هرگز حاضر نیست تا تحت هیچ شرایطی از بازی دست بکشد، چرا که او مسیر پیشرفت در بازی را با مسیر درست پیشرفت در زندگی اشتباه گرفته است. این افراد همچنین کمترین توجه را به تغذیه خود دارند و در اثر بی‌توجهی به سوء تغذیه مبتلا می‌شوند.
 
دوره اعتیاد به بازی حداقل 12 ماه است
 
از نظر کارشناسان سازمان جهانی بهداشت برای اثبات اعتیاد به بازی باید فرد مستعد حداقل 12 ماه را به یک روش مشابه زندگی کند. پس از تشخیص وضعیت اعتیاد بهتر است از کارشناسان و روانشناسان فعال در این عرصه کمک گرفت.

آشنایی با مطرح‌ترین بازی‌های سال ۲۰۱۸ | فال‌اوت ۷۶

فال‌اوت ۷۶ (Fallout ۷۶) یک بازی ویدویی در سبک اکشن ماجراجویی است که  ۱۴ نوامبر برای کنسول های نسل هشتم و کامپیوتر شخصی راهی بازار می‌شود.
 
این بازی توسط کمپانی بازی سازی بتسدا توسعه‌داده شده است. فال‌اوت 76 نهمین سری از بازی‌های فال‌اوت می‌باشد و داستان این بازی پیش درآمدی بر سایر ورژن‌ها است.
 
همانطور که گفته شد این بازی پیش درآمدی بر نسخه‌های قبلی Fallout است. داستان بازی سال 2102 یعنی 25 سال بعد از جنگ‌های اتمی جهانی که باعث نابودی سیاره زمین شد جریان دارد.
 
از همین رو کارکتر اصلی بازی یک از سرنشین‌های fallout shelter است که یک نوعی پناهگاه واقعی می‌باشد تا مردم را از بازش‌های رادیواکتیوی نجات دهد.
 
حالا بعد از 25 سال قرار است در این پناهگاه را باز کنند تا مردم بتواند گاهی وقت‌ها روی زمین قدم بگذارند.
 
روند بازی
همانطور که گفته شد این بازی در سیک اکشن نقش آفرینی طراحی شده اما با این فرق که این بازی این باری آنلاین است یعنی برای اجرا بازی حتما باید آنلاین شوید.
 
چون بازی آنلاین تعریف شده در طول بازی بازیکن می‌تواند داستان بازی را به صورت انفرادی یا به صورت تیم‌های سه نفره پشت سر بگذارد.
 
یک نکته درباره آنلاین بودن این بازی لازم است که گفته شود، این که بتسدا یک سری سرور کاملا خصوص برای بازی تدارک دیده که به بازیکن اجاره می‌دهد با هرکسی که دوست داشت آنلاین بازی کند یعنی کسی دیگر نمی‌تواند مزاحم بازی شود.
 
قابلیت‌های نسخه‌های پیشین در این سری هم وجود دارد و نکته‌ای دیگر این که محیط این بازی چهار بار بزرگتر از Fallout 4 است.
 
داستان بازی در سال 2102 در ایالت ویرجینیا غربی تعریف شده و اکثر جلوه‌های بصری بازی هم از همین ایالت الهام گرفته شده است.
 
هر انسانی که در فال‌آوت ۷۶ می‌بینید، یک بازی‌کننده‌ی واقعی است. بازی‌کننده‌ها می‌توانند به یکدیگر حمله کنند یا از آن طرف، با همکاری یکدیگر کوئست‌های مختلف بازی را انجام دهند.
 

آیا گوگل به سلطه ایکس‌باکس و پلی‌استیشن خاتمه می‌دهد؟

بر اساس گمانه‌زنی‌ها ممکن است تا چند وقت دیگر شاهد معرفی کنسول بازی گوگل با قابلیت استریم برای رقابت با پلی‌استیشن و ایکس‌باکس باشیم.
در حال حاضر صنعت بازی‌های ویدئویی در اختیار کنسول‌های بازی ایکس‌باکس، پلی‌استیشن و نینتندو است. اما در ماه‌های اخیر بیشترین اخبار و شایعات در حوزه ویدئو گیم پیرامون تولید نسخه جدید این کنسول‌ها نبود؛ بلکه گمانه‌زنی‌ها حاکی از آن است که گوگل تلاش می‌کند تا تحولی بزرگ در این صنعت ایجاد کند.
 
علی‌رغم این که گوگل هنوز به طور رسمی خبری در این مورد منتشر نکرده؛ اما به نظر می‌رسد این شرکت در حال توسعه یک سرویس استریمِ بازی و ارائه یک کنسول بازی مبتنی بر اندروید است. از حدود ۴ ماه پیش شایعاتی مبنی بر راه‌اندازی یک سیستم استریم بازی با نام «یتی» (Yeti) توسط گوگل به گوش می‌رسید. فعالیت‌های اخیر این شرکت، شایعات در باره این موضوع را تقویت کرده است. ظاهرا گوگل به شکل جدی در حال تحقیق برای راه‌اندازی یک سرویس استریم بازی است تا با غول‌های دنیای گیم به رقابت بپردازد. البته این تمام ماجرا نیست و با توجه به خبرهایی که از تیم سخت‌افزار گوگل به گوش می‌رسد، این شرکت در تلاش است تا یک کنسول بازی مبتنی بر اندروید برای تکمیل سرویس خود تولید کند.
 
سرویس استریم بازی چگونه کار می‌کند؟
در سرویس استریمِ بازی، رندر گرافیکی بازی‌ها توسط رایانه‌های قدرتمندی در سیستم ابری انجام می‌شود و کاربر با اتصال به سیستم ابری به انجام بازی می‌پردازد. انجام پردازش در شبکه ابری نیاز به سخت‌افزارهای قدرتمند را از بین می‌برد و اجازه می‌دهد تا بازی‌های با کیفیت عالی روی رایانه‌های ارزان قیمت نیز قابل اجرا باشند. البته استفاده از این تکنولوژی ایده جدیدی نیست و برای اولین بار در نمایشگاه E3 سال ۲۰۰۰ معرفی شده بود. در چند سال اخیر شرکت‌های مختلف تلاش‌هایی برای استفاده از این تکنولوژی کرده‌اند که موفق‌ترین آن‌ها سرویس PlayStation Now شرکت سونی است. این سرویس ماهیانه بیش از ۷۰ میلیون کاربر فعال دارد. سرویس GeForce NOW شرکت NVIDIA هم سرویس موفق بعدی است و سرویس‌های دیگری نیز هستند که البته هنوز آن‌چنان حرفی برای گفتن ندارند. با این حال هنوز ابهامات زیادی پیش روی پیاده‌سازی بی‌عیب و نقص این ایده وجود دارد.
 
یکی از اصلی‌ترین چالش‌ها، محدودیت پهنای باند اینترنت است. استریم بازی‌های ویدئویی به معنی آپلود و دانلود حجم زیادی از اطلاعات است؛ بنابراین کسانی که به اینترنت پرسرعت دسترسی ندارند برای بازی کردن دچار مشکل می‌شوند. عامل محدود کننده بعدی زمان رفت و برگشت بسته‌های اطلاعاتی بین سیستم کاربر و شبکه ابری است. فاصله بین دستوری که کاربر می‌دهد تا حرکتی که روی صفحه به نمایش در می‌آید تا حد ممکن باید قابل تشخیص نباشد. هرچه این فاصله زمانی بیشتر شود بازی دچار لگ شده و جذابیت‌های آن تا حد زیادی کاهش می‌یابد. آیا گوگل می‌تواند بر این چالش‌ها غلبه کند؟
 
گوگل پیش از این تلاش می‌کرد که دستگاه‌هایی مبتنی بر اندروید با قابلیت استریم ویدئو تولید کند که البته در این کار چندان موفق نبود. تلاش قبلی این شرکت تولید یک کنسول پخش‌کننده چند رسانه‌ای دیجیتال مبتنی بر اندروید به نام Nexus Player بود. گوگل این کنسول را با همکاری ایسوس طراحی و در سال ۲۰۱۴ معرفی کرد. نکسوس پلیر با شکست مواجه شد و گوگل تولید آن را در سال ۲۰۱۶ متوقف کرد. به احتمال زیاد گوگل مجددا به سراغ این محصول برود و با افزودن قابلیت استریم بازی به محصول خود، این بار با قدرت بیشتری وارد بازار شود.
 
البته ویژگی مهم سرویس استریم بازی این است که کاربر دیگر به سخت افزار وابستگی ندارد و به راحتی روی هر دستگاهی از تلویزیون گرفته تا مرورگر کامپیوتر و حتی روی گوشی موبایل می‌تواند به انجام بازی‌هایی با گرافیک سنگین بپردازد. برای درک بهتر اهمیت چنین سیستمی تصور کنید بتوان بازی The Witcher 3 را در یک تب در گوگل کروم اجرا کرد! کنسول بازی Yeti گوگل در صورت انتشار می‌تواند نحوه بازی شما را تغییر دهد.
 
گوگل یک کنسول پخش‌کننده چند رسانه‌ای دیجیتال مبتنی بر اندروید به نام Nexus Player تولید کرده بود که چندان موفق نشد.
 
یکی از دلایلی که سرویس NVIDIA را برای بازی کردن مناسب می‌سازد، آرشیو اختصاصی از بازی‌های بهینه شده برای این پلتفرم است. معمولا این سرویس‌ها به صورت اشتراکی هستند. یعنی شما با پرداخت هزینه‌ای به عنوان اشتراک سالانه به مجموعه چندصد بازی دسترسی خواهید داشت و می‌توانید هر کدام را که دوست داشتید بازی کنید. گوگل هم برای موفق شدن باید روش مشابهی را دنبال کند. اوایل سال جاری میلادی مدیران گوگل با شرکت‌های تولیدکننده بازی‌های ویدئویی در حاشیه کنفرانس توسعه دهندگان بازی ملاقات کردند. به نظر می‌‎رسد هدف از این دیدار سنجش میزان علاقه این شرکت‌ها به روی آوردن به چنین سیستم‌هایی بوده است. همچنین این احتمال وجود دارد که گوگل به دنبال خرید یکی از استودیوهای بازی‌سازی نیز باشد.
 
اهمیت گوگل بودن
یکی از مزیت‌های گوگل در مقایسه با رقبا که شانس موفقیت آن را افزایش می‌دهد، امکان ادغام سرویس استریم یتی با یوتیوب است. در این شرایط اگر در یک قسمت خاص از یک بازی گیر افتاده باشید و نیاز به راهنمایی برای طی کردن آن مرحله داشته باشید، با کلیک روی یک دکمه می‌توانید ویدئویی از نحوه طی کردن آن مرحله از بازی را در یوتیوب ببینید. در صورتی که گوگل بتواند چنین سیستمی را راه‌اندازی کند می‌تواند نظر خوره‌های بازی را به خود جلب کند.
 
گوگل در استخدام توسعه دهندگان بازی سابقه‌ طولانی دارد و به کمک آن‌ها پروژه‌های بسیاری آغاز کرده که هرگز به سرانجام نرسیده‌اند. در ژانویه ۲۰۱۸، این شرکت «فیل هریسون» را که سابقه طولانی در حوزه مدیریت پروژه‌های مربوط به بازی‌های ویدئویی دارد و مدت‌ها در شرکت‌های سونی و مایکروسافت به عنوان مدیر ارشد محصولات پلی‌استیشن و ایکس‌باکس فعالیت می‌کرد به استخدام درآورد. این اقدام نشان می‌دهد که گوگل این بار برنامه‌ای جدی برای رقابت با غول‌های صنعت گیم دارد.
 
آیا کنسول بازی گوگل موفق می‌شود؟
شاید در حال حاضر، سرویس پخش بازی گوگل ایده‌ای بلندپروازانه به نظر برسد، اما این شرکت به عنوان شرکتی شناخته می‌شود که رویاهای خود را تا رسیدن به موفقیت رها نمی‌کند. البته که گوگل در این مسیر تنها نیست و رقبای این شرکت هم به طور جدی روی توسعه این تکنولوژی تلاش می‌کنند. در حال حاضر سونی با خرید Gaikai و ارائه سرویس PlayStation Now موفق‌ترین شرکت در این زمینه محسوب می‌شود. شرکت الکترونیک آرتس (EA) هم که یکی از بزرگ‌ترین شرکت‌های تولید و توزیع بازی‌های کامپیوتری است نیز از حرکت به سمت تولید بازی‌های متناسب با سرویس‌های استریم خبر داده و پیش‌بینی کرده که آینده صنعت گیم متعلق به این سرویس‌ها خواهد بود.
 
در هر حال ایده‌ی سرویس استریم بازی مبتنی بر اندروید که شرکتی چون گوگل پشت آن باشد قطعا هیجان‌انگیز است و اگر کسی وجود داشته باشد که بتواند چالش‌های فنی چنین پروژه‌ای را رفع کند، قطعا گوگل است. با این حال روشن است که برنامه‌های گوگل در مراحل اولیه قرار دارند. باید منتظر باشیم و ببینیم که چه چیزی از این پروژه بیرون می‌آید.
 

گزارش کامل اخراج کافه بازار از TGC


بنیاد ملی بازی های رایانه ای، کافه بازار را به دلیل تداخل حضور این شرکت با اهداف TGC و همچنین مخالفت مدیرعامل آن با این رویداد، از TGC2018 اخراج کرد.

بنیاد ملی بازی های رایانه ای در ایمیلی به مدیرعامل کافه بازار، بلیت های ورود این شرکت به TGC2018 را لغو کرد.

در متن این ایمیل که امیر امیرشریفی مدیرعامل کافه بازار منتشر کرده آمده است: «با توجه به اهداف ترسیم شده برای رویداد تی جی سی که طی آن تسهیل امر صادرات بازی های داخلی به بازارهای جهانی از مهم ترین برنامه های رویداد است، حضور شرکت کافه بازار به دلیل تداخل ذاتی با این هداف لغو می گردد تا احیانا وقت و انرژی ناشران بین المللی حاضر در رویداد که با هزینه بیت المال به رویداد می ایند، صرف جلساتی که با هدف واردات است نشود. 

همچنین از آنجایی که مدیرعامل محترم کافه بازار صریحا با این رویداد و ماهیت آن مخالفت کرده اند، در نتیجه و با عرض پوزش، رویداد بین المللی TGC2018 نمی تواند میزبان شرکت کافه بازار باشد».

در ادامه این ایمیل نیز اعلام شده است که بلیت و دسترسی به میتینگ اپلیکیشن شرکت کنندگان از کافه بازار به طور کامل لغو و حذف شده و هزینه بلیت ها به حساب کافه بازار باز می گردد.


 واکنش کافه بازار

امین امیرشریفی مدیرعامل کافه بازار در توییتر خود اعلام کرد: «به دلیل این بی احترامی، به کل TGC رو تحریم خواهیم کرد، با وجود اینکه می تونیم پای حق حضورمون در همایش بایستیم».

حسام آرمندهی بنیانگذار کافه بازار نیز از تصمیم بنیاد ملی بازی های رایانه ای انتقاد کرد. او با اشاره به نامه بنیاد و حذف کافه بازار به دلیل مخالفت با TGC نوشت: « ای کاش رده بندی سنی را ابتدا برای مدیران بنیاد میلی بازی های رایانه ای اجرا می کردند و بعد برای بازی کردن مردم تعیین تکلیف می کردند».

وی افزود: «ژن خوب خیلی زود زحمات کافه بازار برای صنعت بازی سازی در ایران را فراموش کرده و با حمایت بالاهای این دولت از بنیاد بازی سوار موج موفقیت ها شده و از آن ارتزاق می کنه. بنیادهای خصولتی فرهنگی، فقط وقتی در اختیار دولت نباشند بدند و بودجه اشان اتلاف منابع».

 داستان ممنوعیت واردات بازی در TGC

هفته گذشته بنیاد ملی بازی های رایانه ای در بیانیه ای از ناشران ایرانی خواست در TGC به مذاکره با ناشران خارجی برای واردات بازی نپردازند. توجیه بنیاد این بود که ناشران خارجی با هزینه دولت به این رویداد می آیند و هدف از حضور آنها صرفا صادرات بازی های ایرانی است. بنابراین نباید وقت و تمرکزشان صرف فروش بازی به ایران شود. در تضمین این دستور نیز بنیاد ملی بازی های رایانه ای اعلام کرد حاضر به صدور پروانه انتشار برای بازی های ناشران خارجی حاضر در این رویداد برای مدتی طولانی نیست. اخراج کافه بازار نیز با همین توجیه صورت گرفته چرا که این مارکت عملا نقشی در صادرات بازی ندارد. با این حال در عمل نمایندگان کافه بازار از مذاکره با ناشران داخلی و همچنین شرکت در کنفرانس های TGC نیز محروم شده اند. علاوه بر این مشخص نیست آیا دیگر ناشران و مارکت های ایرانی نیز از TGC اخراج شده اند یا نه.


 بنیاد ملی بازی ها چه می گوید

حسن کریمی قدوسی، مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای می گوید حضور کافه بازار در نمایشگاه TGC2018 به دلیل رویکرد واردات بازی های خارجی به ایران لغو شده و ارتباطی با انتقاد مدیرعامل کافه بازار از TGC ندارد. 

کریمی قدوسی در توییتر خود نوشت: دلیل جلوگیری از حضور کافه بازار در TGC2018 به هیچ وجه انتقاد از این رویداد نیست بلکه به دلیل استفاده آنها از TGC برای واردات بازی های خارجی بوده است.  اگر در نامه این چنین ذکر شده سهوا بوده است .  بنیاد هیچوقت مخالف نقد نبوده است و عملکرد بنیاد گویای این موضوع هست».


 اختلاف اصلی کافه بازار و بنیاد بر سر چیست

اختلاف علنی و شدید بنیاد ملی بازی های رایانه ای و کافه بازار به عنوان بزرگ ترین مارکت فروش بازی، به اخذ عوارض از بازی های خارجی باز می گردد. یکی از منابع درآمدی اصلی کافه بازار، از بازی های خارجی است و به همین دلیل این مارکت به شدت به تصویب بند مربوط اخذ عوارض بازی های خارجی در قانون بودجه سال 1397 اعتراض کرد.

این اختلاف نظر آنقدر عمیق بود که حتی مدیرعامل بنیاد ملی بازی ها مدعی شد کافه بازار به بازی سازان گفته است اگر می خواهند بازی هایشان جایی در این مارکت داشته باشند، نباید از اخذ عوارض از بازی های خارجی علنا حمایت کنند.

چندی پیش نیز مدیرعامل کافه بازار به برگزاری رویداد TGC حمله کرد و با هشتگ TGC# نوشت: «تیم آمیرزا کار بزرگی کرده. توی هر خونه ای حرف از بازیشون هست. باید اعتقاد پیدا کنن که متولی این صنعت خودشون و کسانی هستن که رشدش دادن، نه کسانی که به اسم کار اینها پول مردم رو به جیب میزنن و اونو خرج سفرها و مهمونهای خارجیشون میکنن و خودشون رو متولی می دونن».

وی ادامه داد: «البته برخی از اعضای تیم های کافه بازار برای ارتباط با توسعه دهندگان و ناشران داخلی و خارجی در همایش تی جی سی ثبت نام کردند. روشنه که این به معنی تأیید هزینه های میلیاردی این همایش و برگزاریش به این شکل، از سوی کافه بازار نیست. مصادره به مطلوب نشه»!

امیرشریفی همچنین نوشت: «اعتراض به روش های غلط رئیس بنیاد بازی ها رو پیگیری می کنیم و اجازه نمی دیم که حق ما و سایر بازیگران قانونی این صنعت، به نفع بعضی، ضایع شه. ساده ترین استدلال در بحث عوارض اینه که چطور می شه قانون عوارض گذاشت و در آیین نامه ها برخی، مثل گیفت کارت فروش ها، رو مستثنی کرد؟»

سکوت بازی سازان
در میان اختلاف میان بنیاد ملی بازی ها به عنوان متولی صنعت گیم و کافه بازار، اما بازی سازان ترجیح داده اند سکوت کنند. با این حال به نظر می رسد حضور بیش از 1300 بازی ساز ایرانی در رویداد TGC، به معنی اشتیاق آنها به برگزاری این رویداد باشد.

از TGC دربرابر تحریم های احتمالی محافظت می کنیم

رویداد Tehran Game Convention 2018 با حضور بیش از 1400 شرکت کننده، 46 سخنران خارجی و 26 سخنران داخلی، 24 ناشر خارجی و 10ها شرکت بازی ساز ایرانی و خارجی آخر هفته گذشته برگزار شد.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای در سخنرانی افتتاحیه TGC2018، سه استراتژی بنیاد برای موفقیت بازی های ایرانی در بازار داخل و در بازارهای بین المللی را تشریح کرد.
حسن کریمی قدوسی گفت: بازی های رایانه ای بدون مرز و بدون محدودیت هستند و هر چقدر که کشورهای مختلف تلاش کنند تا آن را محدود کنند، باز هم این صنعت به سمت تکامل پیش خواهد رفت. 
وی با بیان این که بازی سازی در ایران نیز از این قاعده مستثنی نیست ادامه داد: امروز می توانیم با افتخار سرمان را بالا بیاوریم و اعلام کنیم که با وجود همه محدودیت های سال های اخیر، بزرگ ترین بازیگر این صنعت در منطقه خاورمیانه و شمال افریقا هستیم. این حرف را امروز در TGC به عنوان بزرگ ترین رویداد آموزشی و تجاری منطقه می زنیم که این محدودیت روز به روز با تلاش شما و ما کم رنگ تر و بی اثر تر می شود.
مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای گفت: موفقیت های صنعت بازی های رایانه ای در کشور را مدیون بازی سازانی هستیم که با زبان بازی با مردم کشورشان صحبت کردند و امروز با همین زبان آماده صحبت با سایر کشورهای دنیا هستند.
کریمی خطاب به بازی سازان گفت: در این راه تنها نیستید. افقی که بنیاد با کمک شما تصویر کرده، روشن است و می خواهیم سهم حداکثری از بازار داخل و بازارهای جهانی داشته باشیم و موقعیت خود را به عنوان بزرگ ترین تولید کننده بازی در خاورمیانه و شمال افریقا حفظ کنیم. در این راه سه استراتژی اساسی را بنیاد ملی بازی های رایانه ای دنبال خواهد کرد.
وی با بیان این که استراتژی نخست بنیاد تقویت صنعت داخلی است گفت: صنعت بازی سازی ما به حمایت های مالی و غیر مالی شفاف و آموزش های حرفه ای نیاز دارد. شما می توانید در TGC به غرفه همگرا سر زده و با سیستم جامع و شفاف بنیاد برای تقویت صنعت آشنا شوید. بیش از یک سال برای طراحی این سامانه وقت صرف شده و تا انتهای تیر شروع به کار می کند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای تاکید کرد: برگزاری دوره های مشترک بین المللی و اعزام تیم های ایرانی به رویدادهای خارجی با جدیت امسال نیز پیگیری می شود. کریمی با بیان این که در پیمایش انجام شده در سال 1396 آخرین آمارهای صنعت بازی های رایانه ای استخراج شده و آمار اولیه آن منتشر شده است گفت: در ماه های آینده تحلیل های بیشتری از این گزارش ارایه می شود تا بازی سازان انتخاب های هوشمندانه تری در ساخت بازی داشته باشند.
وی استراتژی دوم بنیاد را بین المللی کردن صنعت بازی های رایانه ای در کنار حفظ هویت بومی دانست و گفت: تبلور این استراتژی را در برگزاری TGC مشاهده می کنید. امیدوارم بازی سازان ایرانی ضمن استفاده از کنفرانس هایی که این دو روز ارایه می شود، با سخنرانان بین المللی آشنا شده و شبکه سازی لازم برای به اشتراک گذاشتن دانش شکل بگیرد. موفق ترین شرکت ها در صنعت بازی های رایانه ای آنهایی هستند که شبکه بزرگی از متخصصان داخلی و خارجی با هم مرتبط بوده و به طور مستمر تجربیات خود را به اشتراک می گذارند. کریمی با تاکید بر این که بدون ورود به بازارهای جهانی، صنعت بازی سازی ما کم فروغ خواهد بود گفت: وقت آن است که موفقیت های مان در  انتشار بازی های خارجی را چند برابر کنیم. اکنون این فرصت برای بازی سازان ایرانی فراهم شده است که بازی های شان را در TGC به بیش از 20 ناشر بین المللی و 50 سخنران خارجی معرفی کنند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای استراتژی سوم را محافظت از بازارهای داخلی دانست و گفت: ما وظیفه داریم برای بازی سازان داخلی در رقابت با بازی های خارجی مزیت رقابتی ایجاد کنیم. در این راه از بازی های خارجی 10 درصد عوارض گرفته شده و به رشد و توسعه کیفیت پروژه های ایرانی اختصاص خواهد.
 
 مکان زندگی شما، در موفقیت بازی سازان نقشی ندارد
کیت ادواردز مدیرعامل Geogrify و مدیر سابق اتحادیه تولیدکنندگان بازی جهان (IGDA)  دیگر سخنران این مراسم بود. وی با بیان این که موفقیت در بازار بازی های رایانه ای، وابسته به مکان نیست، به بازی سازان ایرانی توصیه کرد به جای توجه به محدودیت ها، توانایی ها و فرهنگ غنی خود را درآغوش بگیرند. 
وی با بیان این که در طول 25 سال فعالیت در صنعت بازی سازی، که پنج سال آن به عنوان مدیر IGDA بوده است، در رویدادهای مختلف بازی سازی در سراسر جهان حضور داشته ام گفت: یکی از چیزهایی که در این سفرها یاد گرفتم این است که «مکان» محدودیتی در بازی سازی ایجاد نمی کند و لازم نیست حتما در یک کشور خاصی زندگی کنید تا بتوانید بازی بسازید. من بازی سازان فراوانی دیده ام که خودشان چگونگی بازی سازی را یاد گرفته و پیشرفت کرده اند. 
ادواردز ادامه داد: نکته دیگر این است که  استعداد و نبوغ همیشه خود را نشان می دهد. برخی فکر می کنند از کشورهای مطرح بازی سازی جدا هستند و هیچ وقت بازی های شان به صورت بین المللی منتشر نمی شود. اما این حقیقت ندارد، شما چه در فرانسه باشید چه در نیجریه یا ایران یا امریکا، می توانید به موفقیت دست یابید. مطمئن باشید تمام بازی سازان دنیا روزی همین استرس ها و نگرانی های شما برای موفقیت بازی هایشان را داشته اند.
مدیرعامل Geogrify ادامه داد: بسیاری از مردم امریکا فکر می کنند بازی Angry Birds در امریکا ساخته شده اما این بازی در فنلاند توسعه یافته است. درواقع اصلا مهم نیست این بازی در فنلاند بوده یا امریکا، استعداد خودش را نشان می دهد و بازی جهانی می شود. 
مدیر سابق اتحادیه تولیدکنندگان بازی جهان در ادامه به بازی سازان ایرانی توصیه کرد: فرهنگ خود را در آغوش بگیرید. ایران باستان سرآغاز بسیاری از بازی ها در جهان بوده است و خیلی از کشورهای آسیایی موفق در حوزه بازی سازی، چنین تاریخچه ای ندارند. همچنین شما شخصیت های اساطیری و بزرگی چون کوروش یا آرش دارید. شاید بپرسید ایرانی ها که این ها را می شناسند چرا باید درباره شان بازی بسازم. ولی من به شما می گویم مردم دنیا از تاریخچه این قهرمانان بی خبرند. چینی ها به خوبی در بازی های موفق خود، از داستان ها و تمدن شان الهام می گیرند و شما نیز باید از فرهنگ خود الهام بگیرید. 
وی افزود: برای این که بازی ساز موفقی باشید لازم نیست مثل بازی سازان در امریکا یا فنلاند عمل کنید. سعی کنید خودتان باشید و توانایی هایتان را دربر بگیرید. هرکس یک توانایی و استعداد دارد و توجه به این موضوع، کلیدی است. ادواردز گفت: مگر می شود گفت نقاشی پیکاسو زیباتر است یا نقاشی داوینچی. هر دو طرفداران و مشتاقان زیادی در دنیا دارد. هر کس در بازی سازی هم مدل و استایل خاص خود را دارد و نمی توانیم بگوییم کدام بهتر است. اتفاقا این تفاوت هاست که ما را به عنوان یک بازی ساز قوی تر می کند.
مدیرعاملGeogrify درخصوص این جمله مارک تواین که می گوید «مقایسه، مرگ شادی است» گفت: خودتان را با دیگران مقایسه نکنید و روی کار خود تمرکز کنید. 
 
 از TGC صیانت می کنیم
وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی نیز روز گذشته به بازدید از TGC2018 پرداخت.
عباس صالحی گفت: بر مبنای مصوبه شورای عالی انقلاب فرهنگی، مسوولیت حوزه بازی های رایانه ای برعهده بنیاد ملی بازی های رایانه ای که وابسته به وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی گذاشته شده است. با این حال برنامه هایی برای هماهنگی بیشتر با وزارتخانه های مختلف در این حوزه داریم.
صالحی در پاسخ به این سوال که آیا امکان برگزاری یک نمایشگاه عمومی در کنار رویداد TGC وجود دارد گفت: هدف گذاری TGC انتقال و تبادل دانش و فرصت سازی برای حضور بازی های ایرانی در بازارهای خارجی است.  این رویداد هنوز نوپا محسوب می شود و باید برای تکامل و تقویت آن با همراهی فعالان این حوزه، کار کارشناسی صورت گیرد. ما نیز حتما نظر بازی سازان را در این خصوص جویا می شویم.
وی با بیان این که برای رشد صنعت بازی سازی نیازمند فعالیت و همراهی و هماهنگی همه بازیگران این عرصه هستیم گفت: با این حال هر رویدادی با یک هدف مشخص تعریف می شود و با توجه به این هدف ممکن است شاهد حضور یک مجموعه در یک رویداد باشیم یا نه. اما این موضوع نافی ارزش ها و تلاش های آن مجموعه در صنعت بازی های رایانه ای نیست.
صالحی در پاسخ به اثر تحریم ها بر TGC گفت: هنوز خیلی از مسایل در حد گمانه زنی است. با این حال ما تلاش می کنیم از رویداد TGC صیانت کرده تا حداقل ضربه احتمالی را ببیند. 

همایش و نمایشگاه بین‌المللی بازی‌های رایانه‌ای تهران با حمایت ایرانسل برگزار شد

با حمایت ایرانسل همایش و نمایشگاه بین المللی بازی‌های رایانه‌ای تهران طی روزهای پنجشنبه و جمعه 14 و 15 تیرماه برگزار شد.
 
به گزارش روابط عمومی ایرانسل، به منظور حمایت از ناشران، توسعه دهندگان و برنامه نویسان داخلی صنعت بازی رایانه‌ای، ایرانسل با اپ‌استور چارخونه، که به عنوان دومین اپ استور بزرگ ایران شناخته می‌شود امکانات فنی و بازاریابی را به شرکت کنندگان و حاضران در همایش و نمایشگاه بین المللی بازی‌های رایانه‌ای تهران، TGC، ارائه کرد.
 
چارخونه ایرانسل با رشد چشمگیر سه میلیونی تعداد کاربر و افزایش قابل توجه درآمد در سه سال گذشته، امکانات فنی و بازاریابی نظیر اختصاص API های کاربردی،  کیف پول اختصاصی برای برنامه، فروم اختصاصی برای گفتگو و پاسخ دهی به مسائل فنی، آماروید (سامانه تحلیل و بررسی آنلاین داده‌های برنامه)، ابروید (فضای اختصاصی رایگان برای توسعه برنامه و ذخیره فایل‌ها) و مجله چارخونه را با قابلیت استفاده برای تمام سیستم عامل‌ها ارائه کرده است.
 
براساس امکانات فنی و بازاریابی ارائه شده، بازی‌سازها می‌توانند با مدل‌های کسب و در آمدی «فروشی»، «اشتراکی» و «درون پرداختی» با چارخونه ایرانسل همکاری کنند.
 
ایرانسل همچنين براي ناشرانی كه علاقمند به ارايه محصول خود در سطوح بين المللی هستند پلتفرم تخصصی بازيك را ارايه کرده است.
 
همایش و نمایشگاه بین المللی بازی‌های رایانه‌ای تهران بزرگترین رویداد تجاری صنعت بازی در خاور میانه است که از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ایران و با همراهی شرکت Game Connection فرانسه با حمایت ایرانسل برگزار شده است.
 
ایرانسل این امکان را فراهم کرده است تا بازی‌سازهایی که قصد همکاری با ایرانسل را دارند با مراجعه به وب‌سایت توسعه دهندگان چارخونه در نشانی developer.charkhoneh.com و یا بازیک  مراجعه کنند.
 
 
شرکت آرتیک گیمز (Artikgames)، از بازی‌سازان مشهور موبایل در هلند به شمار می‌رود.  محصولات اسپلشی کتز (SPLASHY CATS)، کریستال راش (CRYSTAL RUSH) و تاور بیلدر (TOWER BUILDER) چند نمونه از بازی‌های تحت اندروید و آی‌اواس آرتیک هستند.
 
گیم پلن (Gameplan)،‌ یک شرکت مشاوره در حوزه ROI صنایع دیجیتال است. گیم پلن در برزیل و کشورهای آمریکای لاتین با برندهای معتبری مانند کوالکام،IGN  و آئریاگیمز همکاری داشته است.
 
شرکت play3arabi یکی از مشهورترین ناشران بازی در کشورهای عربی محسوب می‌شود. این شرکت که دفترش در دلور آمریکا قرار دارد، به بازار 300 میلیون نفری از کشورهای عرب‌زبان دسترسی دارد. مگنیفیشنت (The Magnificent)، هایدی (Heidi: Alpine Adventure)، کینگدم آنلاین (Kingdoms Online)، استارتز آف نالج (Stars Of Knowledge)‌ و ریسینگ عربی بازی‌هایی که این شرکت تحت دو پلتفرم رایج موبایلی منتشر کرده است.
 
بلک نات (Blacknut) یک سرویس استریم و پخش بازی است که در سال 2016 پابه عرصه صنعت سرگرمی گذاشت. این شرکت امکان استفاده از جدیدترین بازی‌ها را بدون نیاز به کنسول یا سیستم‌های بازی قوی فراهم کرده و تنها به یک خط ارتباط اینترنتی نیاز دارد. این شرکت درحال حاضر بیش از 80 عنوان بازی را در مجموعه خودش گردآوری کرده است.
 
شرکت پلی‌ادز (Playades) توزیع‌کننده بازی‌های موبایلی در سطح بین‌المللی است که در سال 2016  تاسیس شد. این شرکت بلغارستانی بیش از 150 عنوان بازی را در اکوسیستم‌های مشابه گوگل‌پلی و اپ‌استور منتشر کرده است.
 
هیرو کرافت (Herocraft)، ناشر دیگری است که به تی‌جی سی 2018 می‌آید. این شرکت از کشور روسیه است و در حوزه ساخت و توزیع بازی تحت سیستم‌های موبایلی و بازی و کامپیوتری فعال است. هیرو کرافت در سال 2002 در کالینگراد روسیه پایه‌گذاری شد و فارم فرنزی (Farm Frenzy)، ترژر آف مانتزوما (The Treasures of Montezuma 2) و وارهمر (Warhammer 40,000)، سه نمونه از بازی‌های منتشرشده آن است.
 
شرکت میل‌رو (mail.ru) که در دوره گذشته تی‌جی‌سی نیز حضور فعالی داشت، یک شرکت روسی در زمینه پشتیبانی سرویس‌های اینترنتی، ایمیل، پرداخت اینترنتی، موتور جست‌وجو و بازی‌های آنلاین است که در سال 1998 فعالیت خود را در مسکو آغاز کرد. شبکه اجتماعی وی‌کونکت (VK)، پرمخاطب‌ترین شبکه روسی، از زیرمجموعه‌های این شرکت است. طبق آمار، این شرکت 175 میلیون نصب بازی در شبکه‌های اجتماعی،  75 میلیون کاربر بازی‌های موبایلی و 100 میلیون کاربر ثبت‌شده جهانی دارد. ایولوشن (evolution) و پلنت آف هیروز (Planet of Heroes)، از بازی‌های موبایلی اندروید و آی‌اواس این شرکت است.
 
شرکت Xendex توسعه‌دهنده بازی‌ معروف موبایلی کات د روپ (cut the rope) است که در ایران هم طرفداران زیادی دارد. این شرکت اتریشی با شرکت‌های بزرگی مانند اپل، EA، نامکو، سونی، آمازون و کونامی همکاری داشته است. شرکت Xendex بیش از 100 عنوان بازی و  توزیع 1000 بازی موبایلی را در کارنامه خود دارد.
 
شرکت کری‌ایتیو موبایل (creative-mobile) سازنده و منتشرکننده بازی‌های موبایلی است که فعالیتش را از  سال 2010 در استونی شروع کرده است. این شرکت مدعی سرویس به 300 میلیون بازیکن (گیمر) در اروپای شمالی است. آلکمی ژنتیک (Alchemy Genetics)، نیترو نیشن (NITRO NATION) و بی‌هولدر (Beholder) از محصولات توزیع‌شده توسط این شرکت است. محصولات این شرکت در ژانرهای اکشن، استراتژی، ورزشی، اول شخص، معمایی و ... است.
 
شرکت ایت‌المنتز (8Elements)، شرکت توزیع‌کننده بازی‌های موبایلی در کشورهای خاور دور و اقیانوسیه است. این شرکت مدعی سرویس‌دهی به 200 میلیون کاربر در آسیای شرقی است. مجموعه بازی معمایی BoBoiBoy  تحت دو سیستم‌عامل موبایلی از بازی‌های پخش‌شده توسط این شرکت است.
 
کنگا (Cenega) یک پخش‌کننده باسابقه بازی در اروپای شرقی و مرکزی است. این شرکت لهستانی از ابتدا در کار پخش بازی تحت پلتفرم‌های آتاری، کومودور، پلی‌استیشن و آمیگا بوده است. نام این شرکت برگرفته از حروف ابتدایی (Central European Games) است.
 
هاکلبری (Huckleberry) یک شرکت توزیع، مشاوره، به‌سودرسانی و درک بازار بازی است. بازی‌های معمایی پلاسل (Pluszle) و وردآن (WordOn) از محصولات این شرکت است.
 
شرکت باینوگیم (Bynogame) طی 10 سال گذشته یک پلت‌فرم آنلاین بازی را اداره کرده است. این شرکت اعلام کرده به بیش از نیم میلیون کاربر سرویس می‌دهد. بازی‌های تحت استیم مانند کانتراستریک و دوتا (DOTA)، لیگ اسطوره‌ها، فورت‌نایت، تراوین و .... از خدمات این پلت‌فرم محسوب می‌شود.
 
شرکت بوم بیت (Boombit) یک شرکت انگلیسی توزیع بازی‌های موبایلی اندرویدی و آی‌اواس است. سل کانکت (Cell Connect)، تاینی گلادیاتورز (Tiny Gladiators)، کار درایوینگ (Car Driving School Simulator) و بیلد بریج (Build a Bridge) بازی‌های توزیع‌شده توسط این شرکت است.
 
شرکت نازارا (nazara) یک شرکت هندی طراح بازی‌های موبایلی است که در سال 1999 آغاز به‌کار کرد. این شرکت در کشورهای آسیایی، آفریقایی و آمریکای لاتین فعال است. سری بازی‌های ChhotaBheem، Motu Patlu Speed Racing و Virat Star Cricket از محصولات این شرکت بازی‌سازی است.
 
شرکت KunlunWanwei–Koramgame یک شرکت مشاوره، تحقیق و توسعه در زمینه تولید محتوا در پلت‌فرم‌های شبکه‌های اجتماعی و  پلت‌فرم بازی‌های موبایلی است که در سال 2008 شروع به‌کار کرده است. این شرکت در آمریکا، روسیه، هند، ژاپن، کره‌جنوبی، کشورهای جنوب‌شرقی آسیا و اروپا فعال است.
 
شرکت کلاباتر (Klabater) یک شرکت لهستانی در زمینه معرفی، انتشار و بازاریابی بازی‌های ویدویی فعال است. بازی‌های آلیس وی‌آر (ALICE VR)، روآر (ROARR!) و رولوشن (WE. THE REVOLUTION) از بازی‌های توزیع‌شده توسط این شرکت است.
 
شرکت لوکوم گیمز (Lokum Games) شرکتی است که از سال 2014 شروع به توزیع بازی در بازارهای جهانی کرده است. این توزیع‌کننده ترکیه‌ای، بازی‌های آنلاینی از جمله بیلیارد را در کارنامه دارد؛ هم‌چنین لوکوم‌گیمز پلت‌فرم ابری cloudii را برای بازی در اختیار دارد.
 
شرکت کانکت تو مدیا (connect2media) از سال 1997 به توسعه‌دهندگان برای افزایش درآمد و سوددهی بازی‌هایشان مشاوره می‌دهد. این شرکت انگلیسی سابقه همکاری با EA، اکتیویژن (Activision) و کونامی (Konami) را دارد. شرکت C2M همچنین در زمینه عیب‌یابی، نگاه اقتصادی، تطابق محصول با دستگاه اجراکننده و ... به بازی‌سازها مشاوره می‌دهد. این شرکت یکی از سه شرکت برتر توزیع بازی در اروپا محسوب می‌شود و البته در کشورهای آمریکایی، کشورهای خاورمیانه و شمال آفریقا نیز فعال است. بازی‌های 365 پازل کلاب (365 Puzzle Club)، بی‌ام‌دبلیو ریسینگ (BMW Racing) و کانترا (Contra 4) از بازی‌های منتشرشده توسط این شرکت است.
 
شرکت وارگیمینگ (Wargaming) سرویس‌دهنده آنلاین بازی است که بیش از 60 میلیون کاربر دارد. این شرکت بلاروسی از سال 1998 آغاز به‌کار کرده و بازی‌های آنلاین مجوعه‌ی  ورد آف تانکز World of Tanks، World of Tanks Blitzو World of Tanks Generals را منتشر کرده است.
 
دومین رویداد تی‌جی‌سی (Tehran Game Convention) 14 و 15تیرماه در مرکز همایش‌های بین‌المللی صدا و سیما برگزار می‌شود. به گفته مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، مهم‌ترین اهداف این رویداد را می‌توان ارتقای دانش بازی‌سازان داخلی با حضور سخنرانان بین‌المللی باسابقه و افزایش صادرات بازی‌های ایرانی به بازارهای جهانی دانست که با حضور شرکت‌های خارجی حاصل می‌شود.
 
'>

جویندگان گنج در تی‌جی‌سی

ارتقای دانش بازی‌سازان داخلی و افزایش صادرات بازی‌های ایرانی به بازارهای جهانی همواره از اهداف مهم بازی‌سازان بوده است و حضور ناشران و خریدارانی که در رویداد تی‌جی‌سی حضور می‌یابند، می‌تواند تاثیر به‌سزایی در این اهداف داشته باشد.
 
در حالی که بازی‌سازان ایرانی روز به روز تجربیات ارزشمند بیشتری به دست می‌آورند و به تعداد بازی‌های ایرانی در بازارهای جهانی افزوده می‌شود، لزوم گسترش تعاملات بین‌المللی، اهمیتی دو چندان یافته است. در این راه اما با افزایش قیمت ارز، عملا هزینه‌های حضور در رویدادهای مهم بین‌المللی آن قدر بالا رفته است که شرکت‌های جوان بازی‌سازی را از پذیرش ریسک سرمایه‌گذاری بین‌المللی، ناتوان کند.
 
بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با همکاری گیم کانکشن (Game Connection)،‌ زمینه حضور نمایندگان 24 ناشر و خریدار بازی خارجی را در TGC 2018 - رویداد بین‌المللی  Tehran Game Convention که رویداد تجاری (B2B) صنعت بازی‌های رایانه‌ای در منطقه خاورمیانه است - فراهم کرده است تا همه بازی‌سازان ایرانی فرصت تعاملات بین‌المللی را به دست بیاورند. نکته مهم حضور ناشران، گستره فعالیت آن‌هاست و از ناشران تخصصی کشورهای عربی و آمریکایی گرفته، تا فعالان بازارهای آمریکای لاتین، در جست‌وجوی بازی‌های ایرانی، به مثابه گنجی کشف‌نشده به ایران می‌آیند.
 
کدام شرکت‌ها میهمان تی‌جی‌سی هستند؟
 
بدون شک پرآوازه‌ترین ناشر میهمان تی‌جی‌سی، سونی است. شرکت سونی اینتراکتیو انترتینمنت (Sony Interactive Entertainment)، در سال 1393 به عنوان یکی از زیرمجموعه‌های گروه سونی، در توکیو تاسیس شد و مسوول فروش کنسول پلی‌استیشن و بازی‌های ویدئویی است. تمرکز فعالیت این شرکت در اروپا، آمریکای شمالی و آسیاست. بازی‌های ماین‌کرافت (MineCraft)، گاد آف وار (God of War) و تکن (Tekken)، از جمله معروف‌ترین بازی‌های توزیع‌شده توسط این شرکت محسوب می‌شود.
 
شرکت الکترونیک آرتز (Electronic Arts)، ناشر دیگری است که نمایندگانش را به تهران می‌فرستد. شرکت EA سازنده و توزیع‌کننده بازی‌های محبوبی مانند فیفا (FIFA) و سیمز (The Sims) برای کنسول‌های مختلف از جمله موبایل است. درآمد این شرکت در سال گذشته 637 میلیون دلار بوده و البته همواره به دنبال بازی‌ها و استعدادهای ناب بوده است.
 
هلدینگ محصولات اینترنتی تن‌سنت (Tencent) یک شرکت چندملیتی است که در نوامبر 1998 برپا شد. این شرکت در حوزه تکنولوژی، هوش مصنوعی، شبکه اجتماعی، تجارت الکترونیک، سرگرمی و بازی‌های آنلاین در چین فعال است. مقر این شرکت در شنزن چین است و در سال گذشته 36 میلیارد دلار درآمد داشت که ارزش سهام آن به 580 میلیارد دلار رسید. این هلدینگ طراح پلت‌فرم‌های بازی‌های آنلاین پرمخاطبی ازجمله لیگ آف لجندز (League of Legends)، آرنا آف والر (Arena of Valor) و دانگون فایتر (Dungeon Fighter) است.
 
شرکت گامیگو (Gamigo)، یک شرکت فعال در زمینه بازی‌های آنلاین در هامبورگ است. بازی‌های آیرون‌سایت (Ironsight)، گانز اند روباتز (Guns and Robots) و دراگون پرافت (Dragon's Prophet)، جدیدترین محصولات عرضه‌شده این شرکت تحت ویندوز است.
 
شرکت آرتیک گیمز (Artikgames)، از بازی‌سازان مشهور موبایل در هلند به شمار می‌رود.  محصولات اسپلشی کتز (SPLASHY CATS)، کریستال راش (CRYSTAL RUSH) و تاور بیلدر (TOWER BUILDER) چند نمونه از بازی‌های تحت اندروید و آی‌اواس آرتیک هستند.
 
گیم پلن (Gameplan)،‌ یک شرکت مشاوره در حوزه ROI صنایع دیجیتال است. گیم پلن در برزیل و کشورهای آمریکای لاتین با برندهای معتبری مانند کوالکام،IGN  و آئریاگیمز همکاری داشته است.
 
شرکت play3arabi یکی از مشهورترین ناشران بازی در کشورهای عربی محسوب می‌شود. این شرکت که دفترش در دلور آمریکا قرار دارد، به بازار 300 میلیون نفری از کشورهای عرب‌زبان دسترسی دارد. مگنیفیشنت (The Magnificent)، هایدی (Heidi: Alpine Adventure)، کینگدم آنلاین (Kingdoms Online)، استارتز آف نالج (Stars Of Knowledge)‌ و ریسینگ عربی بازی‌هایی که این شرکت تحت دو پلتفرم رایج موبایلی منتشر کرده است.
 
بلک نات (Blacknut) یک سرویس استریم و پخش بازی است که در سال 2016 پابه عرصه صنعت سرگرمی گذاشت. این شرکت امکان استفاده از جدیدترین بازی‌ها را بدون نیاز به کنسول یا سیستم‌های بازی قوی فراهم کرده و تنها به یک خط ارتباط اینترنتی نیاز دارد. این شرکت درحال حاضر بیش از 80 عنوان بازی را در مجموعه خودش گردآوری کرده است.
 
شرکت پلی‌ادز (Playades) توزیع‌کننده بازی‌های موبایلی در سطح بین‌المللی است که در سال 2016  تاسیس شد. این شرکت بلغارستانی بیش از 150 عنوان بازی را در اکوسیستم‌های مشابه گوگل‌پلی و اپ‌استور منتشر کرده است.
 
هیرو کرافت (Herocraft)، ناشر دیگری است که به تی‌جی سی 2018 می‌آید. این شرکت از کشور روسیه است و در حوزه ساخت و توزیع بازی تحت سیستم‌های موبایلی و بازی و کامپیوتری فعال است. هیرو کرافت در سال 2002 در کالینگراد روسیه پایه‌گذاری شد و فارم فرنزی (Farm Frenzy)، ترژر آف مانتزوما (The Treasures of Montezuma 2) و وارهمر (Warhammer 40,000)، سه نمونه از بازی‌های منتشرشده آن است.
 
شرکت میل‌رو (mail.ru) که در دوره گذشته تی‌جی‌سی نیز حضور فعالی داشت، یک شرکت روسی در زمینه پشتیبانی سرویس‌های اینترنتی، ایمیل، پرداخت اینترنتی، موتور جست‌وجو و بازی‌های آنلاین است که در سال 1998 فعالیت خود را در مسکو آغاز کرد. شبکه اجتماعی وی‌کونکت (VK)، پرمخاطب‌ترین شبکه روسی، از زیرمجموعه‌های این شرکت است. طبق آمار، این شرکت 175 میلیون نصب بازی در شبکه‌های اجتماعی،  75 میلیون کاربر بازی‌های موبایلی و 100 میلیون کاربر ثبت‌شده جهانی دارد. ایولوشن (evolution) و پلنت آف هیروز (Planet of Heroes)، از بازی‌های موبایلی اندروید و آی‌اواس این شرکت است.
 
شرکت Xendex توسعه‌دهنده بازی‌ معروف موبایلی کات د روپ (cut the rope) است که در ایران هم طرفداران زیادی دارد. این شرکت اتریشی با شرکت‌های بزرگی مانند اپل، EA، نامکو، سونی، آمازون و کونامی همکاری داشته است. شرکت Xendex بیش از 100 عنوان بازی و  توزیع 1000 بازی موبایلی را در کارنامه خود دارد.
 
شرکت کری‌ایتیو موبایل (creative-mobile) سازنده و منتشرکننده بازی‌های موبایلی است که فعالیتش را از  سال 2010 در استونی شروع کرده است. این شرکت مدعی سرویس به 300 میلیون بازیکن (گیمر) در اروپای شمالی است. آلکمی ژنتیک (Alchemy Genetics)، نیترو نیشن (NITRO NATION) و بی‌هولدر (Beholder) از محصولات توزیع‌شده توسط این شرکت است. محصولات این شرکت در ژانرهای اکشن، استراتژی، ورزشی، اول شخص، معمایی و ... است.
 
شرکت ایت‌المنتز (8Elements)، شرکت توزیع‌کننده بازی‌های موبایلی در کشورهای خاور دور و اقیانوسیه است. این شرکت مدعی سرویس‌دهی به 200 میلیون کاربر در آسیای شرقی است. مجموعه بازی معمایی BoBoiBoy  تحت دو سیستم‌عامل موبایلی از بازی‌های پخش‌شده توسط این شرکت است.
 
کنگا (Cenega) یک پخش‌کننده باسابقه بازی در اروپای شرقی و مرکزی است. این شرکت لهستانی از ابتدا در کار پخش بازی تحت پلتفرم‌های آتاری، کومودور، پلی‌استیشن و آمیگا بوده است. نام این شرکت برگرفته از حروف ابتدایی (Central European Games) است.
 
هاکلبری (Huckleberry) یک شرکت توزیع، مشاوره، به‌سودرسانی و درک بازار بازی است. بازی‌های معمایی پلاسل (Pluszle) و وردآن (WordOn) از محصولات این شرکت است.
 
شرکت باینوگیم (Bynogame) طی 10 سال گذشته یک پلت‌فرم آنلاین بازی را اداره کرده است. این شرکت اعلام کرده به بیش از نیم میلیون کاربر سرویس می‌دهد. بازی‌های تحت استیم مانند کانتراستریک و دوتا (DOTA)، لیگ اسطوره‌ها، فورت‌نایت، تراوین و .... از خدمات این پلت‌فرم محسوب می‌شود.
 
شرکت بوم بیت (Boombit) یک شرکت انگلیسی توزیع بازی‌های موبایلی اندرویدی و آی‌اواس است. سل کانکت (Cell Connect)، تاینی گلادیاتورز (Tiny Gladiators)، کار درایوینگ (Car Driving School Simulator) و بیلد بریج (Build a Bridge) بازی‌های توزیع‌شده توسط این شرکت است.
 
شرکت نازارا (nazara) یک شرکت هندی طراح بازی‌های موبایلی است که در سال 1999 آغاز به‌کار کرد. این شرکت در کشورهای آسیایی، آفریقایی و آمریکای لاتین فعال است. سری بازی‌های ChhotaBheem، Motu Patlu Speed Racing و Virat Star Cricket از محصولات این شرکت بازی‌سازی است.
 
شرکت KunlunWanwei–Koramgame یک شرکت مشاوره، تحقیق و توسعه در زمینه تولید محتوا در پلت‌فرم‌های شبکه‌های اجتماعی و  پلت‌فرم بازی‌های موبایلی است که در سال 2008 شروع به‌کار کرده است. این شرکت در آمریکا، روسیه، هند، ژاپن، کره‌جنوبی، کشورهای جنوب‌شرقی آسیا و اروپا فعال است.
 
شرکت کلاباتر (Klabater) یک شرکت لهستانی در زمینه معرفی، انتشار و بازاریابی بازی‌های ویدویی فعال است. بازی‌های آلیس وی‌آر (ALICE VR)، روآر (ROARR!) و رولوشن (WE. THE REVOLUTION) از بازی‌های توزیع‌شده توسط این شرکت است.
 
شرکت لوکوم گیمز (Lokum Games) شرکتی است که از سال 2014 شروع به توزیع بازی در بازارهای جهانی کرده است. این توزیع‌کننده ترکیه‌ای، بازی‌های آنلاینی از جمله بیلیارد را در کارنامه دارد؛ هم‌چنین لوکوم‌گیمز پلت‌فرم ابری cloudii را برای بازی در اختیار دارد.
 
شرکت کانکت تو مدیا (connect2media) از سال 1997 به توسعه‌دهندگان برای افزایش درآمد و سوددهی بازی‌هایشان مشاوره می‌دهد. این شرکت انگلیسی سابقه همکاری با EA، اکتیویژن (Activision) و کونامی (Konami) را دارد. شرکت C2M همچنین در زمینه عیب‌یابی، نگاه اقتصادی، تطابق محصول با دستگاه اجراکننده و ... به بازی‌سازها مشاوره می‌دهد. این شرکت یکی از سه شرکت برتر توزیع بازی در اروپا محسوب می‌شود و البته در کشورهای آمریکایی، کشورهای خاورمیانه و شمال آفریقا نیز فعال است. بازی‌های 365 پازل کلاب (365 Puzzle Club)، بی‌ام‌دبلیو ریسینگ (BMW Racing) و کانترا (Contra 4) از بازی‌های منتشرشده توسط این شرکت است.
 
شرکت وارگیمینگ (Wargaming) سرویس‌دهنده آنلاین بازی است که بیش از 60 میلیون کاربر دارد. این شرکت بلاروسی از سال 1998 آغاز به‌کار کرده و بازی‌های آنلاین مجوعه‌ی  ورد آف تانکز World of Tanks، World of Tanks Blitzو World of Tanks Generals را منتشر کرده است.
 
دومین رویداد تی‌جی‌سی (Tehran Game Convention) 14 و 15تیرماه در مرکز همایش‌های بین‌المللی صدا و سیما برگزار می‌شود. به گفته مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، مهم‌ترین اهداف این رویداد را می‌توان ارتقای دانش بازی‌سازان داخلی با حضور سخنرانان بین‌المللی باسابقه و افزایش صادرات بازی‌های ایرانی به بازارهای جهانی دانست که با حضور شرکت‌های خارجی حاصل می‌شود.
 

۲۰ خرداد، ضرب الاجل رده بندی سنی بازی‌های تلفن همراه

رئیس ستاد مبارزه با بازی‌های رایانه‌ای غیرمجاز در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: از این پس بازی‌های موبایلی برای انتشار در همه فروشگاه‌ها، باید دارای رده‌بندی سنی و قابل رؤیت برای مردم باشند و از 20 خرداد با بازی‌های فاقد این رده‌بندی برخورد خواهد شد.
 
خسرو کردمیهن افزود: براساس دستور و ابلاغیه‌ای که از سوی شورای فرهنگ عمومی داریم و قوانینی که به ما ابلاغ شده، با چنین بازی‌هایی برخورد می‌شود. وی ادامه داد: هرچند تمامی بازی‌های داخلی و خارجی که در حال عرضه هستند باید این رده‌بندی را دریافت کنند اما اولویت جدی ما روی بازی‌های ایرانی است.
کردمیهن یادآور شد: مجوز بعدی که ناشران باید داشته باشند، مجوز نشر است و عرضه‌کنندگان باید صرفاً بازی‌هایی را در مارکت‌های خود قرار دهند که ناشر آن از ما مجوز دریافت کرده است.
همچنین هر کدام از بازی‌ها باید پروانه انتشار داشته باشند که البته فرآیند دریافت مجوز انتشار، حسب قانون بسیار کوتاه است.
وی با تأکید بر کوتاه بودن روند گرفتن رده‌بندی، اظهار کرد: درحال حاضر ناشران می‌توانند با مراجعه و ثبت‌نام، مجوز نشر بگیرند و برای بازی‌هایشان هم پروانه انتشار دریافت کنند. امیدواریم درنهایت تا 20خردادماه به این موضوع سامان دهیم، چون وظیفه ما ساماندهی بازار چه در حوزه فیزیکی و چه حوزه دیجیتال است.
 

لزوم دریافت رده‌بندی سنی برای بازی‌های موبایلی از ۲۰ خرداد

رئیس ستاد مبارزه با بازی‌های رایانه‌ای غیرمجاز در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تاکید کرد: از این پس بازی‌های موبایلی برای انتشار در کلیه‌ی فروشگاه‌ها، باید دارای رده‌بندی سنی و قابل رویت برای مردم باشند.
 
خسرو کردمیهن با بیان اینکه از این پس بازی‌های موبایلی برای عرضه در کلیه مارکت‌ها، علاوه بر این‌که باید از بنیاد ملی بازی‌ها، رده‌بندی سنی دریافت کنند، این رده‌بندی را به رویت مخاطبان هم برسانند، اظهار کرد: از 20 خرداد براساس دستور و ابلاغیه‌ای که از سوی شورای فرهنگ عمومی داریم و قوانینی که به ما ابلاغ شده، به برخورد با کلیه بازی‌هایی که دارای رده‌بندی نباشند و یا این رده‌بندی در مارکت‌ها قابل رویت مخاطبان نباشد، موظف هستیم.
 
وی ادامه داد: اگرچه بازی‌هایی مشاهده شده که رده‌بندی سنی نداشته اما این روند غالب نیست. تمامی بازی‌هایی که مارکت‌های ایرانی در حال عرضه هستند و حتی پیش از این بوده‌اند، باید این رده‌بندی را دریافت کنند. ضمن این‌که ما تمام بازی‌های داخلی و خارجی را در این دسته‌بندی قرار دادیم، اما اولویت جدی ما روی بازی‌های ایرانی است که حتما گروه‌بندی سنی داشته باشند.
 
رئیس ستاد مبارزه با بازی‌های رایانه‌ای غیرمجاز با اشاره به مجوزهایی که بازی‌ها باید برای انتشار داشته باشند، بیان کرد: تمامی بازی‌ها باید رده‌بندی سنی باشند. مجوز بعدی مجوز نشر است که ناشران باید داشته باشند و عرضه‌کنندگان باید صرفا بازی‌هایی را در مارکت‌های خود بگذارند که ناشری پشت آن باشد که از ما مجوز دریافت کرده است. همچنین هر کدام از بازی‌ها باید پروانه انتشار داشته باشند که فرآیند دریافت این پروسه انتشار حسب قانون بسیار کوتاه است.
 
کردمیهن با تاکید بر کوتاه بودن روند گرفتن رده‌بندی، اظهار کرد: ما سعی کردیم این فرآیند سخت، پیچیده و وقت‌گیر نباشد. در حال حاضر سامانه ما آماده است و ناشران می‌توانند با مراجعه و ثبت‌نام، مجوز نشر بگیرند و برای بازی‌هایشان هم پروانه انتشار دریافت کنند. امیدواریم نهایتا تا 20 خردادماه به این موضوع سامان دهیم، چون وظیفه ما ساماندهی بازار چه در حوزه فیزیکی و چه حوزه دیجیتال است.
 
وی با بیان اینکه تمام هدف و تلاش ما این است که برخوردهایمان ایجابی و فرهنگی باشد، افزود: بازی یک حوزه فرهنگی است و مخاطبان ما که به نوعی در صنعت اقتصادی فعالیت می‌کنند هم فرهنگی هستند. هدف ما در وهله اول برخورد قهری نیست. با وجود این، قانون علاوه بر این‌که ما را مجاب به اجرای این کار کرده، بازوی اجرایی خود از حوزه قضایی، پلیس فتا، ای‌نماد و غیره را هم در اختیار ما قرار داده و ما در صورت عدم تمکین، می‌توانیم براساس نص صریح قانون و ابلاغیه شورای فرهنگ عمومی، اقدامات قهری هم انجام دهیم. اما امیدواریم همکاری‌هایی که از طرف عرضه‌کنندگان و ناشران با بنیاد بوده، تقویت و تشدید شود.