گیم در ایران صنعت است؟

کارشناسان در میزگرد آیا گیم در ایران صنعت است، بیشتر اعتقاد داشتند که ما هنوز به صنعت بازی سازی دست پیدا نکرده‌ایم، اما رشد بازی‌های موبایلی در کشور به این دلیل است که دولت به شکل مستقیم به آن ورود نکرده است.
 
میزگرد «آیا گیم در ایران صنعت است» پنجشنبه با حضور امین امیرشریفی مدیر کافه بازار، حسین مزروعی آواگیمز، شهریار ازهاریان فر، امیر حسین ناطقی مدیر اجرایی کوئیز آف کینگز و احسان کمالی کارشناس توسعه ناشرین تپسل به عنوان اولین نشست رویداد موبایل ایران در سالن اصلی کتابخانه ملی برگزار شد.
در ابتدای این میزگرد، حاضران که هر کدام از متخصصان عرصه‌های مختلف گیم هستند، به این سوال که آیا گیم در ایران صنعت است یا نه؟ پاسخ دادند. قریب به اتفاق افراد حاضر در این میزگرد اعلام کردند ایران هنوز در این حوزه به سمت صنعتی شدن نرفته و راهی طولانی در پیش دارد.
شهریار ازهاریان فر، هم بنیانگذار استودیو نردبان اندیشه در توضیح بیشتر این مسئله گفت: در مفهوم کلی و لغوی بازی‌سازی در ایران یک صنعت است، اما جریان صنعتی است که شکل و ساختار صنعت را تشکیل می‌دهد. جریان صنعتی شدن بازی سازی در کشور ما نیز جریان صنعتی است که به درستی پیش نمی‌رود.
وی افزود: با اینکه در تمام دنیا دست‌های نامرئی در اقتصاد خصوصی وجود دارد، اما بارها شاهد بوده‌ایم که صنایع بزرگ دنیا را دولت‌ها به عنوان تسهیلگر نجات داده‌اند. دولت در این موضوعات نقش اساسی دارد اما نقش آن دخالت کردن در امور کسب و کارها نیست و معمولاً در جایگاه مشوق و ناظر ظاهر می‌شوند.
 
زدن برچسب کپی به بازی‌ها درست نیست
امیرشریفی در ادامه این میزگرد گفت: مردم کشور ما بازی کردن را دوست دارند حاضرند برای آن پول خرج کنند، این نشاندهنده پتانسیلی است که درحوزه گیم وجود دارد. اگر می گویم گیم در ایران صنعت نیست، به این دلیل است که هنوز نتوانسته به آن شکل روند رو به رشد داشته باشد و با سرعت و جدیت پیش برود.
مدیر عامل کافه بازار با اشاره به اینکه پول درآوردن از بازی سازی درکنار علاقمندی بحث مهمی است، درباره مارکت بازی‌های رایانه‌ای خاطرنشان کرد: تمام صنعت IT و مدل‌های کسب و کاری آن در کشور ما بیشتر کپی است و از نظر من هیچ ایرادی هم ندارد، این برچسب «کپی» برچسب بدی است که به بازی سازی و کسب و کارها زده می‌شود و مانع رشد آن‌ها می‌شود.
وی ادامه داد: تولید گیم ادامه دار در ایران بیشتر بر روی موبایل انجام می‌شود چرا که زیرساخت مناسب برای این بازار، در موبایل ایجاد شده و به همین واسطه مردم از آن استقبال کرده‌اند.
امیر شریفی در ادامه از سرمایه گذاری ۴ میلیاردی روی شرکت بازی‌سازی آواگیمز خبر داد و گفت: کافه بازار سرمایه‌گذاری ۴ میلیارد تومانی روی مجموعه آواگیمز انجام داده تا آن‌ها به صورت جدی‌تر به سمت انتشار بازی‌های بیشتر بروند و آن را جدی‌تر دنبال کنند، فکر می‌کنم این سرمایه‌گذاری منجر به بزرگ‌تر شدن آواگیمز خواهد شد.
وی در خصوص انحصار در کافه بازار و بحثی که درباره آن مطرح است گفت: ما معمولاً توافقات دو طرفه با یکسری از بازی‌سازها داریم و توافقات ما دوطرفه است، در برخی موارد حق انتشار در بازار را به ما می‌دهند و ما نیز در مقابل به آنها امکاناتی می‌دهیم، البته بازی سازها نیز مایل هستند بازی‌هایشان در یک مارکت پخش شود و این مدل ایده آل آنها است.
 
به نظر می‌رسد بازی سازی ما زیرپله ای انجام می‌شد
حسین مزروعی در ادامه این میزگرد گفت: یکی از مشکلاتی که ما در بازی سازی در گذشته بیشتر با آن رو به رو بودیم شکل نگرفتن اقتصاد در این کار بود. هنوز تعداد زیادی از بازی سازهای ما نتوانسته‌اند شرکت خودشان را تأسیس کنند، کارمند استخدام کرده و آن‌ها را بیمه کنند تا به این واسطه رفته رفته تبدیل بازار گیم به صنعتی شدن نزدیک شود.
وی افزود: این طور که به نظر می‌رسد گویا تا الان بازی سازی ما زیر پله‌ای انجام می شده و شکل جدی نداشته است. مدت کوتاهی است که بازی‌سازها از زیر پله بیرون آمده‌اند. عدد و رقم‌هایی که این روزها در بازی سازی رد و بدل می‌شود نشان می‌دهد که می‌توان به اینکه گیم یک روز در ایران به صنعت تبدیل شود امیدوار بود.
مزروعی در ادامه به ورود دولتی‌ها به اکوسیستم بازی سازی اشاره کرد و گفت: حضور دولت در صنعت گیم به شدت پایین است و اگر ما در این زمینه پیشرفت کرده‌ایم دلیلش همین عدم توجه دولت بود. این حوزه از دست دولتی‌ها در رفته است، اگر آن زمان می‌خواستند بازی سازها را ساماندهی کنند، قطعاً الان اصلاً بازی موبایلی وجود نداشت که بخواهیم برای آن رویداد برگزار کنیم.
 
می‌توان به رشد صنعت گیم در کشور امیدوار بود
امیرحسین ناطقی مدیر اجرایی کوئیز آف کینگز که اعتقاد دارد در ایران می‌توان به رشد صنعت گیم امیدوار بود گفت: بازی‌های خوبی در حوزه گیم سازی ایران ساخته شده که نشان می‌دهد ما می‌توانیم این کار را به سمت صنعتی شدن ببریم البته باید بدانیم تا زمانی که سرمایه‌گذاری در این حوزه وجود نداشته باشد، بازی سازها نمی‌توانند کارشان را گسترش دهند و موفق شوند.
وی درباره نقش دولت در بازی سازی گفت: حضور دولت در زنجیره بازی سازی ضروری است اما باید در حوزه بهبود زیرساخت‌ها ورود کند، به طور مثال ما هنوز دیتا سنتری نداریم که بتوانیم برای بازی آنلاین روی آن حساب باز کنیم، اگر دولت بتواند این زیرساخت را درست کند قطعاً به صنعتی شدن بازار گیم کمک خواهد کرد. مساله دیگر آموزش نیروی متخصص است، دولت می‌تواند به این موضوع رسیدگی کند چرا که این کار نیاز به هزینه بالایی دارد و شرکت‌های خصوصی از عهده آن برنمی‌آید.
 
عمر کوتاه بازی‌ها به علت عدم آشنایی با ظرفیت درآمدی آن
احسان کمالی کارشناس توسعه ناشرین محموعه تپسل گفت: در حال حاضر بازی سازی ما به جایی رسیده که تیم‌های موفقی تشکیل شوند و چند نفر بتوانند در قالب یک تیم در کنار یکدیگر کار کنند، اما بعضی از بازی سازهای ما نمی‌دانند چطور باید از ظرفیت درآمدی که از بازی سازی کسب می‌کنند به درستی استفاده کنند همین مسائل منجر به موفقیت‌های تصادفی می‌شود که قابل تکرار نیستند.
به دلیل همین عدم آگاهی بازی‌های زیادی ساخته می‌شوند که عمر حضورشان در مارکت بسیار کوتاه است
وی افزود: یکی از دلایل اینکه وضع بازی سازی در ایران خوب نیست، به مدل کسب و کار بازی سازها برمی گردد. باید به این بعد نیز نگاه ویژه‌ای داشت.
 
رویداد موبایل ایران، ۳۰ و ۳۱ خردادماه با حضور صاحبنظران حوزه گیم در کتابخانه ملی ایران برگزار می‌شود، ر این رویداد چند کارگاه آموزشی و پلن برگزار می‌شود که علاقمندان به این حوزه می‌توانند در آن شرکت کنند.

رایانش ابری در صنعت گیم، همان کارکرد نتفلیکس در سینما را دارد

امسال هم بیش از ۷۰ هزار گیمر، توسعه‌دهنده و تولیدکننده به بهانه رویداد سالانه E۳ در لس‌آنجلس جمع شدند تا با محصولات و خدمات جدید یکدیگر آشنا شده و تازه‌های خودشان در صنعت گیم را معرفی کنند. تولیدکنندگان بزرگی مانند Ubisoft و Square Enix از این رویداد بین‌المللی استفاده کردند تا بازی‌های جدیدشان را رونمایی کنند. بازی Cyberpunk ۲۰۷۷ یکی از تازه‌های این رویداد بین‌المللی است که انتظار می‌رود به‌خاطر حضور بازیگر معروف «کیانو ریوز» در آن، به پرطرفدارترین و به‌دنبال آن پرفروش‌ترین عنوان سال میلادی جاری تبدیل شود.
 
یکی از مهم‌ترین رونمایی‌ها در رویداد امسال، سرویسی بود که تنها در طول یک برنامه دو ساعته معرفی شد. «فیل اسپنسر» مدیر بخش گیم شرکت مایکروسافت جزئیات تازه‌ای درباره پروژه xCloud ارائه داد؛ پروژه‌ای که در واقع عرض‌اندام مایکروسافت در حوزه بازی‌های ابری است. او اعلام کرد که این سرویس قرار است از ماه اکتبر در دسترس قرار بگیرد. کلاد گیمینگ یا سرویس‌های بازی‌های ابری درست همان هدفی را درصنعت بازی‌های ویدئویی دنبال می‌کند که شرکت‌هایی مانند Spotify و Netflix در صنعت موسیقی و سینما به آن رسیده‌اند؛ دسترسی به محتوا یا همان بازی‌ها روی هر دستگاهی تنها به کمک ارتباط اینترنتی. این اتفاق برای صنعت ۱۴۰ میلیارد دلاری گیم می‌تواند یک انقلاب بزرگ باشد. هر کدام از کنسول‌ها و کامپیوترهای شخصی بزرگ و سنگینی که برای اجرای بازی‌های مدرن لازمند، صدها دلار قیمت دارند.
 
سرویس‌های بازی‌های ابری قرار است فرآیند پردازشی سنگینی را که درحال‌حاضر توسط کامپیوترها یا کنسول‌های بازی انجام می‌شود، به دیتاسنترها منتقل کنند و نتیجه به‌دست آمده را از طریق اینترنت در دسترس کاربران قرار دهند. این کار به گیمرها اجازه می‌دهد تا بتوانند با اتصال به اینترنت، بازی‌های به‌روز و حرفه‌ای را تقریبا روی دستگاهی صرف‌نظر از اینکه مشخصات سخت‌افزاری ضعیفی داشته باشد یا خیر، انجام بدهند.  «پیرز هاردینگ‌رولز» از موسسه تحقیقاتی IHS Markit می‌گوید که مایکروسافت جایگاه خوبی برای ارائه سرویس‌های بازی‌های ابری دارد. این شرکت به کمک کنسول‌های بازی Xbox خودش، سابقه بیست ساله حضور در صنعت گیم را دارد و پلت‌فرم ابری Azure این شرکت هم بعد از Web Services شرکت آمازون، دومین سرویس ابری بزرگ دنیا به‌حساب می‌آید.
 
با این حال اما مایکروسافت تنها غول تکنولوژی علاقه‌مند به این ایده نیست. چند روز پیش از برگزاری رویداد E۳، شرکت گوگل هم که کسب‌وکار ابری بزرگی دارد، جزئیات بیشتری درباره محصول خودش در زمینه بازی‌های ابری یعنی Stadia منتشر کرد. این محصول قرار است در ماه نوامبر آینده به بازار معرفی شود. این درحالی است که شایعات مختلفی وجود دارند که نشان می‌دهند شرکت آمازون هم در فکر راه‌انداختن کسب‌وکار مشابهی است. تهدید بزرگ غول‌های رایانش باعث می‌شود که شرکت Sony به‌عنوان تولیدکننده کنسول‌های بازی محبوب پلی‌استیشن، وادار شود که در این چالش رقابتی حضور پررنگی داشته باشد. Sony درحال‌حاضر سرویس بازی ابری خودش با نام PlayStation Now را دارد، اما در ماه مه گذشته این شرکت قراردادی را امضا کرد که براساس آن از پلت‌فرم ابری Azure شرکت مایکروسافت در محصولات آینده‌اش استفاده خواهد کرد.
 
ابرها به جای کنسول‌ها و کامپیوترها
همه این اتفاقات در تئوری، بسیار امیدبخش به نظر می‌رسند. اینکه سرویس‌های بازی ابری بتوانند به خوبی پذیرفته شده و موفق شوند، هنوز مشخص نیست. با این حال به نظر می‌رسد که این سرویس‌ها از نظر فنی و تکنیکی بسیار پرطرفدارتر از سرویس‌های پخش آنلاین فعلی خواهند بود. برخلاف سینما یا موسیقی، گیم‌ها ساختار تعاملی دارند و این به معنای آن است که بازی‌ها باید بلافاصله به ورودی یک گیمر واکنش نشان بدهند. قوانین فیزیک محدودیت‌هایی را برای این کار ایجاد می‌کنند؛ اینکه فرمان‌های یک گیمر با چه سرعتی بتوانند از طریق اینترنت منتقل شده و برای پردازش به دیتاسنتر برسند و سپس ویدئو به‌دست آمده با چه سرعتی برگردانده شود. برای بازی‌های اکشن پرجنب‌وجوش که معمولا پرفروش‌ترین بازی‌ها هم هستند، حتی تاخیرهای کسری از ثانیه هم برای گیمرها آزاردهنده است. چنین مشکلات فنی یکی از دلایلی هستند که اقدامات قبلی انجام شده در زمینه بازی‌های ابری توسط شرکت‌هایی مانند OnLive، نتوانستند به نتیجه برسند و موفق شوند. این شرکت سرویس بازی ابری خودش را در سال ۲۰۱۰ به بازار معرفی کرد، اما این سرویس در سال ۲۰۱۵ متوقف شد.
 
غول‌های صنعت رایانش ابری اصرار دارند که زمانه عوض شده است. مایکروسافت، آمازون و گوگل دیتاسنترهایی در سراسر دنیا دارند که باید به آنها کمک کنند تا در فرآیند انجام بازی‌های ابری، زمان پاسخگویی را به حداقل برسانند. کاربران در سراسر دنیا ارتباطات اینترنت پرسرعت‌تر و رفتار سخاوتمندانه‌تری در برابر استفاده سرویس‌ها از اطلاعاتشان دارند. اگرچه ممکن است بعضی از کارشناسان موضوع تاخیر در پاسخگویی را به‌عنوان پاشنه آشیل بازی‌های ابری، مورد انتقاد قرار بدهند، اما انتظار می‌رود این سرویس‌ها خیلی زود بتوانند جای خودشان را در صنعت گیم و کاربران سراسر دنیا پیدا کنند.  رایانش ابری می‌تواند در زمینه‌های مختلف دیگری هم مورد استفاده قرار بگیرد.
 
علاوه بر ایجاد امکان انجام بازی‌ها در بستر رایانش ابری و از راه دور، یک ویژگی دیگر این تکنولوژی، استفاده برای انجام محاسبات سخت و پیچیده‌ای است که تقریبا حساسیت و هوشمندی در برابر تاخیرهای کوچک ندارند. بازی اکشن Crackdown ۳ که در ماه فوریه امسال برای کنسول Xbox و کامپیوترهای شخصی ارائه شد، از رایانش ابری برای انجام محاسبات پیچیده فیزیکی استفاده می‌کند و به کاربران این امکان را می‌دهد تا محیط بازی را به روشی واقعی‌تر و بدون تحمیل بار پردازشی مضاعف به کامپیوترهایشان، گسترش دهند. نسخه به‌روز شده شبیه‌ساز پرواز مایکروسافت هم که در رویداد E۳ امسال رونمایی شد، مبتنی بر سرویس ابری Azure این شرکت است. درحال‌حاضر رایانش ابری تقریبا در همه حوزه‌ها از سینما گرفته تا دپارتمان‌های آی‌تی به‌کار گرفته می‌شود و به نظر می‌رسد صنعت بازی، هدف جدید این تکنولوژی باشد.

معرفی نخستین مرورگر اینترنتی گیمینگ در جهان

شرکت اوپرا نخستین مرورگر اینترنتی گیمینگ در جهان را مخصوص علاقمندان به بازی‌های آنلاین و رایانه‌ای معرفی و رونمایی کرد.
 
با توجه به افزایش محبوبیت و استقبال بی‌نظیر کاربران از بازی‌های آنلاین و رایانه‌ای در سراسر جهان، بسیاری از غول‌های تکنولوژی و شرکت‌های فعال در این حوزه به فکر ارائه سرویس و خدمات بهتر برای علاقمندان به گیمینگ افتاده‌اند و به همین دلیل نیز در سال‌های اخیر هر از گاهی، یک یا چند شرکت از محصولات و خدمات جدیدی که مخصوص گیمرها توسعه داده است، رونمایی و پرده‌برداری می‌کند.
 
حالا در تازه‌ترین اخبار منتشره در وب سایت gadgets.ndtv ، به نظر می‌رسد که شرکت اوپرا نیز که یکی از محبوب‌ترین مرورگرهای جهان است به تازگی به منظور تسهیل استفاده کاربران از بازی‌های آنلاین و رایانه‌ای اعلام کرده که قصد دارد یک مرورگر ویژه معرفی کند تا گیمرها بتوانند به راحتی و با سرعت بالا به پلتفرم‌های ارائه دهنده بازی‌های آنلاین مراجعه کرده و بازی کنند.
 
این مرورگر اختصاصی که اوپرا جی ایکس (Opera GX ) نام دارد، هم اکنون به صورت نسخه آزمایشی برای کاربران داوطلب و محدود در سراسر جهان منتشر شده است و انتظار می‌رود تا پایان سال نسخه اصلی و نهایی آن در دسترس گیمرها قرار بگیرد. این نسخه تمامی قابلیت‌های کنونی مرورگر اینترنتی اوپرا را داراست با این تفاوت که برخی دیگر از امکانات مخصوص گیمینگ نیز در آن وجود داشته و تجهیز شده است.
 
در آخرین آمارها معلوم شد که بالغ بر یک میلیارد گیمر در جهان به بازی‌های آنلاین و رایانه‌ای مشغولند بنابراین صنعت گیمینگ نیز انتظار می‌رود که آینده رو به رشد و موفقیت آمیزی را تجربه خواهد کرد.
 

معرفی نخستین مرورگر اینترنتی گیمینگ در جهان

شرکت اوپرا نخستین مرورگر اینترنتی گیمینگ در جهان را مخصوص علاقمندان به بازی‌های آنلاین و رایانه‌ای معرفی و رونمایی کرد.
 
با توجه به افزایش محبوبیت و استقبال بی‌نظیر کاربران از بازی‌های آنلاین و رایانه‌ای در سراسر جهان، بسیاری از غول‌های تکنولوژی و شرکت‌های فعال در این حوزه به فکر ارائه سرویس و خدمات بهتر برای علاقمندان به گیمینگ افتاده‌اند و به همین دلیل نیز در سال‌های اخیر هر از گاهی، یک یا چند شرکت از محصولات و خدمات جدیدی که مخصوص گیمرها توسعه داده است، رونمایی و پرده‌برداری می‌کند.
 
حالا در تازه‌ترین اخبار منتشره در وب سایت gadgets.ndtv ، به نظر می‌رسد که شرکت اوپرا نیز که یکی از محبوب‌ترین مرورگرهای جهان است به تازگی به منظور تسهیل استفاده کاربران از بازی‌های آنلاین و رایانه‌ای اعلام کرده که قصد دارد یک مرورگر ویژه معرفی کند تا گیمرها بتوانند به راحتی و با سرعت بالا به پلتفرم‌های ارائه دهنده بازی‌های آنلاین مراجعه کرده و بازی کنند.
 
این مرورگر اختصاصی که اوپرا جی ایکس (Opera GX ) نام دارد، هم اکنون به صورت نسخه آزمایشی برای کاربران داوطلب و محدود در سراسر جهان منتشر شده است و انتظار می‌رود تا پایان سال نسخه اصلی و نهایی آن در دسترس گیمرها قرار بگیرد. این نسخه تمامی قابلیت‌های کنونی مرورگر اینترنتی اوپرا را داراست با این تفاوت که برخی دیگر از امکانات مخصوص گیمینگ نیز در آن وجود داشته و تجهیز شده است.
 
در آخرین آمارها معلوم شد که بالغ بر یک میلیارد گیمر در جهان به بازی‌های آنلاین و رایانه‌ای مشغولند بنابراین صنعت گیمینگ نیز انتظار می‌رود که آینده رو به رشد و موفقیت آمیزی را تجربه خواهد کرد.
 

برگزاری دور جدید «جام قهرمانان بازی‌های ویدئویی ایران»

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از برگزاری دوره جدید بزرگ‌ترین مسابقات بازی‌های ویدئویی ایران با تغییرات و بهبودهای گسترده خبر داد و گفت: با توجه به استقبال خوبی که طی سال‌های گذشته از این رویداد شد، بنا داریم دوره‌ی جدید این مسابقات را گسترده‌تر و در سطح کیفی بهتری برگزار کنیم.
 
سیدصادق پژمان از تغییر اسم و برند رویداد مسابقات بازی‌های ویدئویی خبر داد و بیان کرد: طی چهار سال گذشته این رویداد تحت عنوان «لیگ بازی‌های رایانه‌ای» برگزار شده است، اما با توجه به این که این مسابقات قرار نیست در پروسه و فرمت برگزاری لیگ باشد، نام مسابقات به «جام قهرمانان بازی‌های ویدئویی ایران» (Iran Games Cup) تغییر داده شده است.
 
وی با اشاره به افزایش و گسترش رشته‌های این مسابقات، اعلام کرد: با بررسی‌ها و نیازسنجی‌های انجام شده، علاوه بر رشته‌های سال گذشته، دو تا سه رشته جدید در ژانرهای متفاوت به مسابقات افزوده می‌شود تا هم تنوع بیش‌تری به مسابقات داده شود و هم بازیکنان این رشته‌ها نیز بتوانند در بزرگ‌ترین مسابقات بازی‌های ویدئویی کشور به رقابت با یک‌دیگر بپردازند. همچنین بخش جنبی مسابقات بازی‌های جدی را هم اضافه خواهیم کرد که نوع بازی و جزئیات آن به‌زودی اعلام می‌شود.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به اختصاص اعتبار قابل توجه برای جوایز این دوره از مسابقات نیز اشاره کرد و گفت: بر اساس برنامه‌ریزی‌ها، جوایز نقدی مسابقات بیش‌تر از سال گذشته خواهد بود و در تلاش هستیم مقدمات اعزام برگزیدگان رشته‌هایی که مسابقات جهانی معتبر دارند با همکاری و مشارکت دستگاه‌های دیگر فراهم شود. همچنین جهت تسهیل حضور شرکت‌کنندگانی که از شهرستان‌ها ثبت‌نام می‌کنند، تمهیداتی اندیشیده شده است و مسابقات استانی ابتدا در چند نقطه از کشور برگزار خواهد شد و سپس نفرات برتر طبق سهمیه در بخش نهایی حضور خواهند یافت.
 
بنا بر اعلام بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، مسابقات «جام قهرمانان بازی‌های ویدئویی ایران» با مشارکت حداکثری سازمان‌ها و نهادهای مختلفی همچون کانون پرورش فکری، انجمن ورزش‌های الکترونیک و ادارات ارشاد استان‌ها برگزار خواهد شد. ثبت‌نام این مسابقات طبق زمان‌بندی تعیین شده از هفته نخست تیر ماه آغاز می‌شود.
 

آخرین تغییر و تحولات در انستیتو ملی بازی‌سازی

محمد حاجی میرزایی معاون آموزش و هدایت فرهنگی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در گفت‌وگویی از جدیدترین تغییر و تحولات در انستیتو ملی بازی‌سازی خبر داد.
 
به گفته حاجی میرزایی با توجه به پایان یافتن مهلت اجاره ساختمان انستیتو ملی بازی‌سازی در انتهای اردیبهشت‌ماه این بخش از معاونت آموزشی بین یک تا یک ماه‌ و نیم تعطیل خواهد بود و پس از آن انستیتو در ساختمانی جدید یا در چند دانشگاه مختلف در شهر تهران کار خود را با دوره‌های فصل تابستان پی خواهد گرفت.
 
حاجی میرزایی با اشاره به وضعیت مرکز رشد نیز گفت این مرکز دایر خواهد ماند و در حال حاضر در دانشگاه شریف 9 تیم مرکز رشد مستقر هستند. وی از احتمال ادامه‌یافتن کار مرکز رشد در همین دانشگاه یا دانشگاه‌های دیگر خبر داد.
 
همچنین به گفته میرزایی دوره‌های آموزشی خبرنگاری نیز در ساختمان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در حال برگزاری است.
 
معاونت آموزش بنیاد از آغاز ترم تابستان انستیتو از تیرماه خبر داد و گفت در ترم تابستان علاوه بر کلاس‌های حضوری شاهد برگزاری کلاس‌های آنلاین نیز خواهیم بود و زیرساخت این مسئله آماده شده است. میرزایی به این نکته نیز اشاره کرد که تلاش بنیاد اجاره محیطی است که علاوه بر امکان حضور بازی‌سازان برای فعالیت‌های علمی نوعی محل گردهم‌آیی و گفت‌وگو نیز برای این فعالان فراهم کند.

گیمینگ یوتیوب تعطیل می‌شود

گوگل به تازگی اعلام کرده است که اپلیکیشن گیمینگ یوتیوب از پایان ماه مارس به بعد دیگر در دسترس کاربران قرار نخواهد گرفت.
 
گوگل به عنوان توسعه‌دهنده بزرگترین سرویس پخش محتوای آنلاین، یوتیوب، به تازگی از خاتمه دادن به عمر اپلیکیشن گیمینگ این پلتفرم تا پایان ماه جاری میلادی خبر داده است و بدین ترتیب از تمامی کاربران و علاقمندان درخواست کرده است که در صورت داشتن حساب کاربری، تمامی داده‌های مربوطه و سایر اطلاعات موجود در اکانت خود را بازیابی و خارج کنند تا در صورت نیاز، با مشکل مواجه نشوند.
 
یکی از مقامات گوگل با تاکید بر اینکه اپلیکیشن گیمینگ یوتیوب از ۳۰ ماه مه ۲۰۱۹ میلادی به بعد دیگر در دسترس کاربران و علاقمندان قرار نخواهد داشت ، در گفتگو با گزارشگر وب سایت phonearena خاطرنشان کرده است که دلیل از دسترس خارج کردن این برنامه بدون شک تصمیم گوگل برای بهبود ، ارتقا و ارائه یک پلتفرم مناسب برای بازی‌های رایانه‌ای و گیمینگ بوده است تا این غول تکنولوژی بتواند با سایر رقبای قدرتمند خود که در این حوزه فعالیت می‌کنند، به رقابت بپردازد .
 
در سال‌های اخیر، بسیاری از غول‌های تکنولوژی و شرکت‌های فعال در حوزه فناوری در تلاشند تا با ارائه پلتفرم و اپلیکیشن‌های مناسب و قدرتمند برای کاربران و علاقمندان به گیمینگ، بتوانند در این صنعت نام و آوازه‌ای برای خود کسب کرده و محبوبیت خود را در زمینه گیمینگ ارتقا ببخشند.
 

زیرساخت‌های مورد نیاز بازی‌سازان در سراسر کشور عادلانه توزیع شود

امیر محمدرضایی بازی‌ساز و نماینده بازی‌سازان معتقد است مهم‌ترین اتفاق در سال 97 در حوزه صنعت بازی‌های ویدیویی، راه‌اندازی ساختار همگرا بوده است.
 
محمدرضایی درباره مهم‌ترین اتفاقات سال 1397 گفت: مهم‌ترین اتفاق در سال ۹۷ از نظر من ثبت نام ساختار همگرا بود که همزمان امید و ناامیدی را بین بازی‌سازها تولید کرد و تا انتهای سال به طول انجامید. حمله نماینده مجلس به بازی‌های ایرانی به تشویق بعضی از همکاران بازی‌ساز هم از نقاط تاریک پارسال بود.
 
این بازی‌ساز کشورمان درباره مشکلات و مسایل حوزه بازی‌سازی گفت: تیم‌های کوچک بازی‌سازی که در همه دنیا بیشتر مورد حمایت‌های مالی و اعتباری دولت‌ها قرار می‌گیرند، در کشورمان به خاطر مشکلات اقتصادی در تولید محصولات و صادرات، روز به روز عرصه را به شرکت‌های بزرگ که همیشه مورد حمایت دولتی قرار دارند می‌بازند. چون نه هیچ‌وقت از آنها درباره مشکلات‌شان سوال می‌شود و نه رانتی در رساندن مشکلاتشان به گوش مسوولان دارند.
 
محمدرضایی ادامه داد: شرکت‌های بزرگ، هم به وضوح تخلف می‌کنند و هم قانون را به نفع خود عوض می‌کنند و هم حمایت چندجانبه می‌شوند.
 
وی با بیان این که منطق همیشگی این است که شرکت‌های بزرگ می‌توانند حمایت شوند چون امکانات مورد نیاز را دارند و شرکت‌های کوچک نباید حمایت شوند چون شایستگی ندارند .
 
ادامه داد: وقتی به یک شرکت بزرگ کمک شود، می‌گویند که  نباید پس از چندسال سوال شود که این کمک ها چه شد چون افراد زیادی بیکار می‌شوند. اما برای دادن یک لپ‌تاپ به شرکت کوچک باید پلمب آن باز شود تا مبادا برای وجود مشکلات اقتصادی فروخته شود.
 
نماینده بازی‌سازان در ساختار حمایتی همگرا با بیان این که بازی‌سازان ایرانی دارای نقاط قوت نسبت به رقبای‌شان در منطقه هستند توضیح داد: وجود پتانسیلی قوی از نیروی انسانی نسبت به کشورهای منطقه یکی از این مزیت‌هاست. همچنین هزینه تولید بازی در ایران نسبت به سایر کشورهای دنیا پایین است و بنابراین می‌توان از این ویژگی‌ها برای توسعه صنعت بازی بهره برد.
 
محمد رضایی در پاسخ به این سوال که به چه مواردی برای توسعه بازی‌سازی در سال 98 باید توجه کرد پیشنهاد کرد: باید از تیم‌های کوچک حمایت کرده و کمک کرد تا آنها به شرکت‌های کوچک بدل شود. این حمایت‌ها هم د قالب‌های مختلف از جمله مالی، حقوقی و آموزشی باید صورت بگیرد.
 
وی ادامه داد: برای شرکت‌های بزرگ نیز هموارسازی صادارت در سال جاری باید مورد توجه قرار بگیرد.
 
این بازی‌سازی کشورمان همچنین خواستار آن شد که زیرساخت‌هایی مورد نیاز بازی‌سازان در سراسر کشور به صورت عادلانه ایجاد شود.
 
محمدرضایی با بیان این که تولید خوب، اسباب فرهنگ‌سازی در حوزه بازی‌های ویدیویی را فراهم می‌کند گفت:  فربه‌سازی شرکت‌های بزرگ باعث فرار مغزها می‌شود، این در حالی است که حمایت از تیم‌های کوچک و نوپا باعث تولید آثار متعهد‌تر و فاخرتر خواهد شد. البته فرهنگ‌سازی باید از خود بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای شروع شود و از تولید کارهای نمایشی-خبری کاسته شود.
 
وی درباره مهم‌ترین نیاز بازی‌سازان کشور در شرایط فعلی گفت: نیاز بازی‌سازان بسته به کاری که تولید می‌کنند خیلی متفاوت است. اما در کل یک مشکل مشترک وجود دارد: بازی‌ساز ایرانی برای رسیدن به بازارهای دنیا آنقدر با مشکل روبروست که گاهی مهاجرت به کشور دیگر آسان‌ترین کار است. این در حالی است که همزمان درصد بسیار بالایی از بازار گیم کشور در اختیار بازی‌های خارجی یا بازی‌های خارجی بومی شده است که نه‌تنها کوچک‌ترین زحمتی برای تولیدکننده خارجی ندارد که بنیاد موظف است برای هر مشکل پیش آمده برای آن بازی‌ها پاسخگو باشد و در اسرع وقت آنها را حل کند و یا در خبرهای پیاپی به گیمرها درباره آنها توضیح دهد.
 
این بازی‌ساز کشورمان گفت: بازی سازان زیادی در دنیا به شهرت رسیدند که ملیت ایرانی دارند و از سوی دیگر بازی سازان خوب داخلی هم داریم که در بازار جهانی توانستند کارهای موفقی عرضه کنند. اما بازی‌سازی که می‌ترسد اسمش را به عنوان ایرانی در بازی بیاورد یا محصولی که کوچک‌ترین شباهت فرهنگی به محصول ایرانی ندارد چه آورده ای به عنوان صنعت گیم ایران اضافه می‌کند؟
 
وی تاکید کرد: صنعت گیم ایران باید به دنبال تولید محصول ایرانی در بازار جهانی باشد که در حال حاضر نشدنی است. این کار سخت باید با حمایت دولتی و استفاده از تجربیات سایر محصولات فرهنگی ایرانی که بازار خارجی دارند، صورت بگیرد.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای استعفا کرد

حسن کریمی قدوسی بعد از پنج سال مدیرعاملی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای را به شخص دیگری تحویل داد.
 
بعد از شایعات مربوط به پایان کار کریمی قدوسی به عنوان مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌ها، او امروز با انتشار پستی اینستاگرامی این خبر را تایید کرد: «بنیاد با تاسی از سیاست های کلان حاکم بر دولت یازدهم و دوازدهم سعی در حذف فعالیت های تصدی گرایانه و تقویت نقش حاکمیتی خود کرد و در این مسیر برخی از مجوزهای اضافی را حذف و فرایند تولید بازی را در کشور تسهیل و‌ مشارکت در تولید بازی ها را متوقف کرد‌.»
 
صادق پژمان که پیش از این سابقه سردبیری نشریه همشهری معماری و مدیریت روابط عمومی سازمان فرهنگی هنری شهرداری تهران را بر عهده داشته، جایگزین او خواهد شد.
 
از مهم‌ترین اتفاقات در زمان مدیریت حسن کریمی قدوسی می‌توان به برگزاری دو دوره نمایشگاه تجاری و بین‌المللی TGC و البته اختلافات گسترده با کافه بازار اشاره کرد. در ضمن، با کنار رفتن ناگهانی او، حال باید منتظر ماند و دید که سرنوشت نمایشگاه بازی‌های رایانه‌ای که قرار بود بعد از وقفه‌ای پنج ساله در دوره مدیریت کریمی قدوسی دوباره برگزار شود، چه خواهد شد.

نمایشگاه بازی‌های ویدیویی احیا می‌شود

با تصمیم بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، سه رویداد جشنواره بازی‌های ویدیویی، TGC و کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال یک سال متوقف شده و به جای آنها نمایشگاه بازی‌های ویدیویی برگزار می‌شود.
 
یکی از درخواست‌های بازی‌سازان در سال‌های گذشته برگزاری نمایشگاه صنعت بازی‌های ویدیویی به طور مستقل بود. البته در قالب الکامپ یا نمایشگاه رسانه‌های دیجیتال، بخش‌هایی به عنوان بازی‌های ویدیویی وجود داشت ولی هیچ کدام نتوانست جای خالی نمایشگاه بازی‌های ویدیویی را پر کند.
 
بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال های گذشته تلاش کرد با تامین بودجه، هفته بازی‌های ویدیویی را در ایران برگزار کرده که بخشی از آن نمایشگاه B2B تی‌جی‌سی و بخش دیگر آن نمایشگاه باشد. اما کمبود بودجه سبب شد این رویا هیچ وقت محقق نشود.
 
امسال به نظر می‌رسد بنیاد راهکار جدیدی را در پیش گرفته و با توقف موقت سایر رویدادها، بودجه آنها را در یکی از بی‌پول‌ترین سال‌های دولت در دو دهه اخیر، صرف نمایشگاه کند تا بیش از پیش به اقتصاد شرکت‌ها کمک کند. درواقع اگر تا سال گذشته رویکرد بنیاد رشد کمی و کیفی بازی‌ها و توسعه صادرات با برگزاری رویدادهای علمی و تجاری بود، امسال تلاش برای رونق بازار در دستور کار قرار گرفته است که به نظر می‌رسد با وضعیت فعلی جامعه مطابقت دارد.
 
در همین رابطه حسن کریمی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از احیای نمایشگاه بازی‌های ویدیویی پس از پنج سال وقفه در فصل پاییز خبر داد.
 
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای براساس برنامه‌ریزی‌های انجام شده و تغییرات گسترده‌ای که در برنامه‌های امسال بنیاد ایجاد شده است، با بهره‌گیری از ظرفیت‌های بخش خصوصی نمایشگاه بازی‌های ویدیویی که یکی از پرمخاطب‌ترین نمایشگاه‌های عمومی کشور براساس آمار و ارقام بود مجددا برگزار می‌شود. در حال حاضر فصل پاییز و ماه آبان به‌عنوان زمان برگزاری این رویداد انتخاب شده است.
 
کریمی در همین رابطه گفت: برگزاری رویدادهای بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۹۸ طی چندین جلسه‌‌ سیاست‌گذاری با حضور نماینده بازی‌سازان مورد بازبینی قرار گرفته‌اند. به همین جهت باتوجه به بودجه و همچنین اولویت‌های موجود که وضعیت اقتصادی و بهبود وضعیت تولید در کشور است، به مدت یک سال رویداد‌های تی‌جی‌سی، کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال و جشنواره بازی‌های ویدیویی ایران متوقف خواهند شد. البته بهره‌گیری از اساتید خارجی که در تی‌جی‌سی اتفاق می‌افتاد را بنا داریم در طی سال و با دعوت از این اساتید ادامه دهیم.
 
وی ادامه داد: برگزاری نمایشگاه بازی‌های ویدیویی مطالبه‌ی بخش عمده‌ای از بازی‌سازان بود چرا که مخاطب را با مستقیما به بازی‌سازان متصل می‌کند و می‌تواند منجر به بازاریابی و جذب مخاطب برای بازی‌های داخلی شود. سعی خواهیم کرد با مشارکت بخش خصوصی و درآمدزایی‌های حاصل از رویداد، کم‌ترین بودجه ممکن را به برگزاری این رویداد اختصاص دهیم.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تاکید کرد: نخستین اولویت ما در سال جاری، حمایت گسترده‌تر از بازی‌سازان و تولیدکنندگان داخلی است تا در شرایط سخت اقتصادی بتوانند به فعالیت و تولید محصولات خود ادامه دهند. به همین دلیل بخش زیادی از هزینه‌های سال گذشته را قطع یا کاهش دادیم و به بودجه‌ی حمایتی بنیاد اضافه کرده‌ایم. به‌زودی شرح برنامه‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۹۸ را نیز اعلام عمومی خواهیم کرد.
 
لازم به ذکر است نمایشگاه بازی‌های ویدیویی در سال‌های ۹۰، ۹۱ و ۹۲ در مصلی تهران و همزمان با جشنواره بازی‌های ویدیویی ایران برگزار و با استقبال میلیونی مخاطبان مواجه می‌شد.