۵ مشکل عمده اینترنت برای بازیکنان بازی‌های آنلاین

بررسی مشکلات ۷۹۰ کاربر نشان می‌دهد که اینترنت پنج مشکل عمده برای بازیکنان بازی‌های آنلاین کشور به وجود می‌آورد.
 
به گزارش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، بنیاد ملی بازی‌ها رایانه‌ای با هدف درک بهتر مشکلات بازیکنان در بازی‌های آنلاین، در وب‌سایت خود فرمی را منتشر کرد تا مشکلات بازیکنان آنلاین رایانه‌ای و کنسولی را بررسی و در جهت برطرف‌سازی این مشکلات با همکاری وزارت ارتباطات و شرکت زیرساخت اقدام کند. بررسی این مسائل حاکی از وجود پنج مشکل عمده است که امکان بازی‌آنلاین با کیفیتی قابل‌قبول را از کاربران دریغ می‌کنند.
 
تا پایان سال ۱۳۹۶ در ایران ۴۲ درصد از بازیکنان پلت‌فرم رایانه شخصی و ۴۱ درصد از بازیکنان پلت‌فرم کنسول، به شکل آنلاین بازی می‌کردند. آماری که نشان می‌دهد زیرساخت‌های لازم برای اجرای این بازی‌ها در سال‌های گذشته بیش از هر زمان دیگر در کشور حیاتی‌ و ضروری شده است.
 
در همین راستا بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای دست به جمع‌آوری مشکلات بازیکنان آنلاین ایرانی زد و این اقدام بنیاد منجر به طرح مشکلات صدها کاربر این پلت‌فرم‌ها شد. با بررسی اطلاعات ارائه‌شده توسط ۷۹۰ بازیکن، مشکلات عمده بازیکنان آنلاین را می‌توان به پنج مشکل بالا بودن پینگ، عدم اتصال به سرور، محدودیت شبکه‌سازی در سرور، نوسان داشتن پینگ و قطع اتصال اینترنت دسته‌بندی کرد.
 
در زمینه بالا بودن پینگ، میانگین پینگ اعلام‌شده با آی‌پی ۸.۸.۸.۸ عدد ۱۵۹ میلی‌ثانیه و میانگین پینگ اعلام‌شده با آی‌پی ۱۲۷.۱۲۷.۲۱۸.۲۱۷ عدد ۱۳۴ میلی‌ثانیه بوده است. این در حالی است که برای یک تجربه قابل‌قبول بازی آنلاین به پینگ زیر ۱۰۰ میلی‌ثانیه نیاز است.
 
در بخش عدم اتصال به سرور احتمالاً با دو موضوع قطع ارتباط از سوی میزبان که تحریم‌ها می‌تواند یکی از دلایل آن باشند و فیلترینگ مواجهیم که اتصال به شبکه را مختل می‌کنند. در میان بازی‌های مختلف پنج عنوان که بیشتر از باقی این مشکل را گزارش کرده‌اند به ترتیب بازی‌های PES، PUBG، بتلفیلد، فورتنایت و کال آو دیوتی هستند.
 
اما محدودیت شبکه‌سازی به شرایطی باز می‌گردد که کاربران بدون مشکل داخل شبکه هستند اما نمی‌‎توانند به فرد یا بازی خاصی متصل شوند. آنچه این وضعیت را تعیین می‌کند شرایط NAT Type بازیکن است. در شرایط Open NAT بازیکن می‌تواند بدون محدودیت از تمام ظرفیت بخش آنلاین بازی استفاده کند اما در شرایط Moderate NAT بازیکن گرچه می‌تواند به شبکه بازی متصل شود اما برخی از بخش‌های بازی ممکن است در دسترس او نباشند. همچنین در وضعیت Strict NAT بازیکن به Server متصل می‌‎شود اما سایر بازیکنان قادر به ارتباط گرفتن با او نیستند و در نتیجه نمی‌توان از فضای آنلاین بازی بهره برد.
 
نوسان‌داشتن پینگ از جمله سایر مشکلاتی است که توسط بازیکنان گزارش شده است. در واقع همان‌طور که پینگ بالا در بازی ایجاد تأخیر می‌کند، نوسان پینگ هم باعث ایجاد وقفه یا افت کیفیت بازی آنلاین می‌شود.
 
 
در نهایت قطع اتصال اینترنت به‌عنوان آخرین مشکل کلیدی شناسایی شده که حاصل از تحلیل اطلاعات به دست‌آمده است. این مشکل به دلیل قطع اتصال اینترنت توسط ISP رخ می‌دهد. در واقع ممکن است کاربر بدون مشکل به سرور وصل شده و در فرایند شبکه‌سازی نیز دچار مشکل نشود اما به دلیل قطع ناگهانی اینترنت از بازی بیرون انداخته شود. در این بخش سرویس‌دهنده‌های مخابرات، ایرانسل، شاتل، پارس آنلاین و آسیاتک به ترتیب به‌عنوان پنج سرویس‌دهنده‌ای شناسایی شده‌اند که دارای بیشترین فراوانی در میان پاسخگویان بوده‌اند.
 
بررسی‌های بیشتر مشکلات اشاره شده به تفکیک سرویس‌دهنده‌های اینترنت نیز نشان می‌دهد مشکل بالا بودن پینگ بیش از همه در پیشگامان، عدم اتصال به سرور بیش از همه در آسیاتک، محدودیت در شبکه‌سازی بیشتر در مبین‌نت، نوسان داشتن پینگ بیش از همه در پیشگامان و قطع اتصال اینترنت نیز بیشتر در صبانت گزارش شده است.
 
همچنین مشخص شده است که مشکل بالا بودن پینگ بدترین شرایط خود را در بازه زمانی ۱۲ تا ۱۸، عدم اتصال به سرور بدترین وضعیت را در ساعات ۶ تا ۱۲، نوسان پینگ بدترین شرایطش را در بازه ۶ تا ۱۲، قطع اتصال اینترنت بدترین وضعیت را در ساعات ۱۲ تا ۱۸ و در نهایت محدودیت شبکه‌سازی بیشترین مشکلات خود را در ساعات ۱۸ تا ۲۴ شبانه‌روز تجربه می‌کنند.

دلیل ارائه نشدن برخی بازی‌های ایرانی در جشنواره‌های داخلی

مدیر عامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان این‌که برای انتشار جهانی برخی از بازی‌ها اصلا نباید گفته شود که این بازی‌ها در ایران ساخته شده است گفت: به همین دلیل برخی از بازی‌سازها، محصولشان را به جشنواره‌های داخلی نمی‌فرستند.
 
حسن کریمی قدوسی با بیان این‌که تنها محصول دیجیتال ایرانی که صادر می‌شود، بازی است، گفت: صادرات بازی‌ها این‌طور است که بازی را در مارکت‌های دیجیتال آپلود می‌کنند و از محل فروشش پول دریافت می‌کنند، یعنی این‌طور نیست که این بازی‌ها به‌صورت فیزیکی بسته‌بندی و فروخته شود. البته به دلیل تحریم‌ها، بازی‌سازها با ناشر قرارداد دارند، زیرا بازی‌هایی که پرداخت درون‌برنامه دارند، نمی‌توانند توسط افراد ایرانی در مارکت‌ها قرار بگیرند و حتماً باید یک حساب خارجی یا یک ناشر خارجی باشد.
 
وی درباره تأثیر تحریم‌ها بر بازار بازی‌سازی بیان کرد: جامعه‌ی بازی‌سازی جهان، جامعه حامی است و کمتر رویکرد سیاسی دارد. با وجود این، یکی از مشکلاتی که بازی‌سازهای ما خصوصاً بعد از تشدید تحریم‌ها این است که شرکت این بازی‌سازها، حتماً باید خارجی باشد و به هیچ وجه نباید بگویند بازی در ایران ساخته شده است. به همین دلیل بسیاری از بازی‌سازهای ما که بازی‌سازهای خوبی هم هستند، بازی‌شان را برای جشنواره نمی‌فرستند تا یک وقت مشخص نشود که بازی ایرانی است.
 
بازی‌سازهای خوب در حال خروجند
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، یکی از مشکلات صنعت بازی‌سازی در ایران را خروج نیروی انسانی دانست و بیان کرد: برخی بازی‌سازهای ما در حال خروج از کشورند، زیرا داشته‌های آن‌ها پول و ملک و کارخانه نیست، ذهن و هنرشان است و به همین خاطر خیلی‌هایشان ممکن است بخواهند از کشور بروند؛ ما باید کاری کنیم که بمانند و نشان دهیم که از آن‌ها حمایت می‌کنیم، زیرا ترک کردن ایران، به این منتج می‌شود که سه سال دیگر، بازی‌سازهای خوب ما رفته باشند.
 
کریمی قدوسی، با بیان این‌که بیش‌ترین مخاطب محصولات فرهنگی ما بازی است اما کمترین حمایت و بودجه از آن انجام می‌شود، اظهار کرد: بعد از ۱۰ سال، هنوز اولویت بازی لمس نشده است. تنها بخشی از فرهنگ که مشکل مخاطب نداریم، بازی است و یعنی این‌که یک گام هم جلوتریم و فقط بحث آموزش و محتوای بومی وجود دارد. ما ۲۸ میلیون گیمر داریم و سرانه مصرف بازی ۳۲ دقیقه در روز است. اصلاً به دنبال بیش‌تر کردن مصرف نیستیم اما باید کالای ایرانی را جایگزین کالای خارجی کنیم.
 
دستگاه‌ها باید با همکاری مقوله بازی را پیش ببرند
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، درباره‌ی چندجانبه بودن بازی‌های رایانه‌ای توضیح داد: بازی یک محصول فرهنگی است، زیرساخت‌های مربوط به آن از سرور و اینترنت و پهنای باند و مشکل فیلتر شدن مربوط به وزارت ارتباطات است؛ مقوله ورزش‌های الکترونیکی در حوزه جهانی مربوط به وزارت ورزش است و حوزه‌های دانش‌بنیان مربوط به معاونت علمی می‌شود. این چهار مجموعه باید به هم کمک کنند و موضوع را جلو ببرند، زیرا هیچکدام به تنهایی استعداد پیش‌برد مقوله را ندارند. باید یک همگرایی ایجاد شود که دستگاه‌ها موازی کاری نکنند که اقدامات خنثی یا منفی شود.
 
وی ادامه داد: غیر از چهار دستگاه اصلی، تقریباً ۲۰ دستگاه دیگر جزو این مجموعه هستند که هر کدام به نوبه‌ای در زمینه بازی تأثیری دارند. سعی کردیم به نوبه خود این هماهنگی را ایجاد کنیم و تقریباً هر ماه یک بار جلسه کمیته تخصصی دستگاه‌ها را داریم، به عنوان کمیته حمایت که تمام دستگاه‌ها دور هم جمع شوند و مشکلات خود را در زمینه‌ی بازی به اشتراک بگذارند. هم‌چنین قرار شده بنیاد و وزارت ارتباطات، موضوع حمایت از بازی‌سازها را جلو ببرند. وزارت ارتباطات غیر از امکانات زیرساختی، ۱۰ میلیارد وام وجوه اداره‌شده هم قرار داده که ۳.۵ میلیارد آن تاکنون جذب شده است.
 
کریمی قدوسی با تاکید بر تأثیر مشکل کپی‌رایت بر بازار بازی کامپیوتری بیان کرد: بازی‌های کامپیوتری خارجی نسبت قیمت به کیفیت ندارد. بازی‌های قفل‌شکسته که در خارج از کشور ۶۰ دلار است، راحت پیدا می‌شود و مردم هم ترجیح می‌دهند این بازی‌ها را بگیرند تا این‌که بخواهند پولی بدهند و بازی کامپیوتری داخلی که ۲۰ هزار تومان است را بخرند. از طرفی این بازی‌ها مانند بازی‌های آنلاین با پرداخت درون‌برنامه نیستند که به این بهانه بازی‌سازهای ما بخواهند پول دربیاورند.
 
وی در ادامه درباره‌ی رشد بازی‌های آنلاین در مقایسه با بازی‌های کامپیوتری در ایران توضیح داد: از میان ۱۴۶ اثر جشنواره، تنها ۲۹ بازی کامپیوتری بوده و بقیه همه موبایل است؛ در صورتی که این آمار پنج سال پیش برعکس بود. البته در دنیا هم بازی‌های کامپیوتری در حال کاهش است، اما مانند افت وحشتناکی که در ایران وجود ندارد، نیست. به همین دلیل تنها برخی از شرکت‌ها بازی کامپیوتری می‌سازند که بازار اولیه‌شان خارجی است و فروشی در داخل ندارند.
 
بنیاد هولوگرام نمی‌فروشد
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به نقش این بنیاد در مجوز دهی به بازی‌ها بیان کرد: در حال حاضر بازی‌های کامپیوتری و کنسولی باید از بنیاد مجوز بگیرند و به آن‌ها هولوگرام داده می‌شود. هولوگرام از سال ۱۳۹۴، قانون مجلس است و پول آن به خزانه‌داری کل کشور می‌رود و تخصیصی هم به ما نمی‌دهد. آنچه اهمیت دارد، این است که بازی‌هایی که هولوگرام دارند، مورد تأیید هستند و خانواده‌ها می‌توانند با مشاهده آن‌ها خیالشان راحت باشد. البته بازی‌های موبایل به دلیل تغییرپذیری و حجم زیادشان، غیر از آن‌هایی که عرضه رسمی می‌شوند، مجوز نمی‌خواهند و رده‌بندی سنی برایشان کافی است.
 
کریمی قدوسی، با بیان این‌که هیچ نظریه قطعی در زمینه افزایش خشونت در بچه‌ها به دلیل بازی وجود ندارد، افزود: تنها نظریه قطعی که وجود دارد و جامعه جهانی بهداشت هم آن را تأیید کرده، اعتیاد به بازی است؛ یعنی عطش بیش از حد شما برای بازی کردن، مانند اعتیاد به خیلی چیزهای دیگر. ما در این زمینه نمی‌توانیم جلوی بازی را بگیریم، اما مهم‌ترین کاری که باید بکنیم تربیت خانواده‌هاست؛ این‌که بدانند رده‌بندی سنی چیست و آن را رعایت کنند. اگر دولت در این زمینه خوب عمل کند، کارش را در زمینه فرهنگی خوب انجام داده است.
 
جشنواره بازی‌های ویدئویی با ۱۴۶ اثر
 
وی درباره‌ی بازی‌های جشنواره بازی‌های ویدئویی امسال توضیح داد: امسال ۱۴۶ بازی به جشنواره ارسال شده که شامل ۱۱۱ اثر بازی، هشت آپدیت برای بازی‌های قدیمی که نیاز به به‌روزرسانی دارند و بازی‌سازان می‌خواهند بازی‌های خود را بهبود دهند و ۲۷ اثر هم برای بازی‌هایی مورد انتظار که سال بعد می‌آیند، می‌شود. تعداد بازی‌های اندروید ۱۲۴، بازی‌های آی‌اواس سه و ۲۹ بازی کامپیوتری وجود دارد که استان تهران با ۷۴ بازی بیش‌ترین اثر را داشته است.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ادامه داد: ما هزینه‌های جشنواره امسال را کاهش دادیم و آن را به بخش جوایز اضافه کردیم و ۳۶۰ میلیون تومن جایزه می‌دهیم. سال گذشته جایزه بازی سال ۱۰ میلیون تومن بود و امسال ۱۰۰ میلیون تومن شده که شاید کمکی به شرکت‌ها باشد. سعی می‌کنیم این جوایز به نوعی بخشی از مشکلات مالی را برای شرکت‌هایی که کار خوب می‌کنند، جبران کند.
 
کریمی درباره‌ی فعالیت بنیاد در الکامپ توضیح داد: سه سال پیش ایده الکام گیمز با همکاری بنیاد و کمیسیون نرم‌افزار سازمان نظام صنفی رایانه‌ای به وجود آمد و بنیاد بخشی را به بازی‌سازها اختصاص داد. سال بعدش الکام گیمز در قالب ورزش‌های الکترونیک برگزار شد که بنیاد شرکت نکرد. سال گذشته هم پیشنهاد دادند که بنیاد پاویون توسعه‌دهندگان را بگیرد اما ما به دلیل برگزاری تی‌جی‌سی و این‌که نمی‌تواستیم بخشی از پولمان را برای الکامپ هزینه کنیم، نتوانستیم با آن‌ها همکاری کنیم و پاویون را بخش خصوصی انجام داد.
 
وی با بیان این‌که نمایشگاه بازی یک نمایشگاه بزرگ است که سال‌های ۱۳۹۱ و ۱۳۹۲ برگزار شد، افزود: نمایشگاه بازی بسیار پرمخاطب است و سال ۱۳۹۲ که در مصلی برگزار شد، بالغ بر ۶۰۰ هزار نفر مراجعه‌کننده داشت. نمایشگاه گیم دنیا همه جا مخصوص گیم است و نرم‌افزار و گیم نیست. ما به دنبال احیای آن هستیم و امیدواریم بتوانیم بعد از چند سال وقفه، آن را اجرا کنیم. اگر بتوانیم و با وجود مشکلات بودجه‌ای آن را احیا کنیم، یک نمایشگاه جدا از الکامپ می‌شود، زیرا الکامپ شامل همه‌ی موارد است که بازی در آن گم می‌شود.
 
هدف تی‌جی‌سی، آموزش و صادرات است
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به تفاوت‌های جشنواره بازی و رویداد تی‌جی‌سی گفت: جشنواره یک رویداد ملی با اثرهای ملی است اما کارکرد رویداد تی‌جی‌سی آموزش و صادرات است. سال گذشته ۷۰ نفر از کشورهای پیشرفته از جمله کانادا، آمریکا، فرانسه، استرالیا و آلمان به رویداد دعوت شده بودند که ۴۰ سخنران و ۳۰ خریدار خارجی بودند. کار سخنران‌ها آموزش بود و خریدارها هم بحث صادرات داشتند و چند بازی هم به مرحله قرارداد رسید.
 
کریمی با تاکید بر ماهیت آموزشی و صادراتی بودن TGC بیان کرد: برای رویداد سال آینده باید حتماً به عنوان قانون ذکر شود که هدف، صادرات است و نه واردات. بنابراین هرکسی که بخواهد به رویداد تی‌جی‌سی بیاید باید به فکر صادرات باشد، در غیر این صورت بنیاد قطعاً جلویش را می‌گیرد. هم‌چنین به دلیل تحریم‌ها ممکن است شرایط کمی سخت‌تر شود. از طرفی ما دیگر هزینه هتل و هواپیمای خریدارهای خارجی را نمی‌دهیم و کسانی که قصد صادرات و خرید دارند، باید خودشان هزینه دهند، اما سخنران‌ها را حمایت می‌کنیم چون آن‌ها کارشان آموزش است و دنبال معامله نیستند.
 
به گفته کارشناسان، در حالی که بازی‌سازان ایرانی روز به روز تجربیات ارزشمند بیش‌تری به دست می‌آورند و به تعداد بازی‌های ایرانی در بازارهای جهانی افزوده می‌شود، لزوم گسترش تعاملات بین‌المللی، اهمیتی دو چندان یافته است. تی‌جی‌سی (Tehran Game Convention) یک رویداد تجاری صنعت بازی‌های رایانه‌ای، در منطقه خاورمیانه است که از سال گذشته با همکاری شرکت گیم‌کانکشن فرانسه و تاکنون دو دوره از آن برگزار شده است.

کرمان، میزبان پنجمین دوره جشنواره ملی بازی‌های رایانه‌ای کشور

مدیرکل فرهنگ و ارشاد اسلامی استان کرمان گفت: پنجمین دوره جشنواره ملی بازی‌های رایانه‌ای - جام خلیج فارس - از ٢٤ تا ۲۶ بهمن ماه به میزبانی شهر کرمان برگزار می‌شود.
 
به گزارش روابط عمومی فرهنگ و ارشاد اسلامی استان کرمان، محمدرضا علیزاده اظهار کرد: در این دوره از بازی‌ها؛ استان کرمان میزبان ٢٥٦ نفر منتخب به همراه ٣٢ نفر دعوت شده از سراسر کشور است.
 
مدیر کل فرهنگ و ارشاد اسلامی استان کرمان بیان کرد: این دوره جشنواره با رویکردی جدید و اضافه شدن بخش‌های مختلف مانند مسابقات ویژه مدارس و دانش آموزان؛ جشنواره بازی‌های ایرانی؛ جنبش ملی ساخت ابنیه های ایران زمین و برنامه‌های متنوع دیگر از ٢٤ تا ٢٦ بهمن ماه به میزبانی شهر کرمان برگزار می شودبرگزار خواهد شد.
 
علیزاده اظهار کرد: ظرفیت بالا و وجود نیروهای توانمند در سطح استان کرمان یکی از دلایل است که مرکز فناوری دیجیتال و اطلاع رسانی وزارت ارشاد قبول کردند پنجمین جشنواره ملی بازی‌های رایانه‌ای خلیج فارس در استان کرمان برگزار شود.
 
مدیر کل فرهنگ و ارشاد اسلامی استان کرمان تصریح کرد: امروز بازی‌های رایانه‌ای در کشورهای توسعه یافته به یک صنعت پول ساز تبدیل شده و نقش این بازی‌ها در افزایش تولید ناخالص کشورها به حدی رسیده که برنامه‌های ملی برای تولید بازی‌های رایانه‌ای در کشورها وجود دارد.
 
دراین دوره از مسابقات بخش ویژه دانش آموزی در رشته‌های FIFA و PES در نظر گرفته شده است، شرکت کنندگان در مسابقات علاوه بر بخش آزاد ( بدون محدودیت سنی ) می‌توانند در بخش دانش آموزی نیز شرکت کنند منوط به این نکته که در زمان برگزاری مسابقات محصل بوده و در هنگام برگزاری مسابقات کارت دانش آموزی ارائه دهند.
 
جشنواره ملی بازی‌های رایانه‌ای خلیج فارس؛ همایشی ملی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای است که هر ساله توسط مرکز توسعه فناوی اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال؛ شبکه ملی فرهنگ و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برگزار می‌شود.
 
در پنجمین دوره مرکز توسعه فناوری اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال به عنوان حامی و مالک برند جشنواره؛ بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان ناظر و تأیید کننده مسابقات جشنواره و شبکه ملی فرهنگ به عنوان برگزار کننده در جهت نیل به اهداف تعریف شده حضور خواهند داشت.
 

کرمان، میزبان پنجمین دوره جشنواره ملی بازی‌های رایانه‌ای کشور

مدیرکل فرهنگ و ارشاد اسلامی استان کرمان گفت: پنجمین دوره جشنواره ملی بازی‌های رایانه‌ای - جام خلیج فارس - از ٢٤ تا ۲۶ بهمن ماه به میزبانی شهر کرمان برگزار می‌شود.
 
به گزارش روابط عمومی فرهنگ و ارشاد اسلامی استان کرمان، محمدرضا علیزاده اظهار کرد: در این دوره از بازی‌ها؛ استان کرمان میزبان ٢٥٦ نفر منتخب به همراه ٣٢ نفر دعوت شده از سراسر کشور است.
 
مدیر کل فرهنگ و ارشاد اسلامی استان کرمان بیان کرد: این دوره جشنواره با رویکردی جدید و اضافه شدن بخش‌های مختلف مانند مسابقات ویژه مدارس و دانش آموزان؛ جشنواره بازی‌های ایرانی؛ جنبش ملی ساخت ابنیه های ایران زمین و برنامه‌های متنوع دیگر از ٢٤ تا ٢٦ بهمن ماه به میزبانی شهر کرمان برگزار می شودبرگزار خواهد شد.
 
علیزاده اظهار کرد: ظرفیت بالا و وجود نیروهای توانمند در سطح استان کرمان یکی از دلایل است که مرکز فناوری دیجیتال و اطلاع رسانی وزارت ارشاد قبول کردند پنجمین جشنواره ملی بازی‌های رایانه‌ای خلیج فارس در استان کرمان برگزار شود.
 
مدیر کل فرهنگ و ارشاد اسلامی استان کرمان تصریح کرد: امروز بازی‌های رایانه‌ای در کشورهای توسعه یافته به یک صنعت پول ساز تبدیل شده و نقش این بازی‌ها در افزایش تولید ناخالص کشورها به حدی رسیده که برنامه‌های ملی برای تولید بازی‌های رایانه‌ای در کشورها وجود دارد.
 
دراین دوره از مسابقات بخش ویژه دانش آموزی در رشته‌های FIFA و PES در نظر گرفته شده است، شرکت کنندگان در مسابقات علاوه بر بخش آزاد ( بدون محدودیت سنی ) می‌توانند در بخش دانش آموزی نیز شرکت کنند منوط به این نکته که در زمان برگزاری مسابقات محصل بوده و در هنگام برگزاری مسابقات کارت دانش آموزی ارائه دهند.
 
جشنواره ملی بازی‌های رایانه‌ای خلیج فارس؛ همایشی ملی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای است که هر ساله توسط مرکز توسعه فناوی اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال؛ شبکه ملی فرهنگ و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برگزار می‌شود.
 
در پنجمین دوره مرکز توسعه فناوری اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال به عنوان حامی و مالک برند جشنواره؛ بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان ناظر و تأیید کننده مسابقات جشنواره و شبکه ملی فرهنگ به عنوان برگزار کننده در جهت نیل به اهداف تعریف شده حضور خواهند داشت.
 

اوضاع و احوال بازی‌های رایانه‌ای در ایران؛ ضعف‌ها و قوت‌ها

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با تاکید بر تغییر زیست‌بوم بازی به سمت بازی‌های موبایلی و این‌که دنیا، روش ماندگاری گیمرها در بازی را فهمیده، معتقد است که بازی‌سازی ما در زمینه ساخت بازی‌های با پرداخت درون برنامه‌ای، هنوز ضعف دارد و از دنیا عقب است.
 
با توجه به اهمیت محصولات فرهنگی جدید (همچون بازی‌های رایانه‌ای مناسب) و اهتمام ویژه به امر نخبگان جهت شناسایی و ساماندهی آنان به منظور بهره‌گیری بهتر بود که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای برنامه‌ریزی و حمایت از فعالیت‌های مرتبط در تمامی زمینه‌های فرهنگی، هنری و فنی صنعت بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای، زیر نظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی تأسیس شد.
 
این بنیاد وظایفی همچون تهیه و تنظیم راهبردها و سیاست‌ها در زمینه بازی‌ها رایانه‌ای جهت ارائه به شورای عالی انقلاب فرهنگی، برنامه‌ریزی و طراحی کلان در زمینه این بازی‌ها در ابعاد مختلف تفریحی، آموزشی و کمک آموزشی، تدوین سیاست‌های حمایتی و تشویقی در زمینه تهیه، تولید، واردات، صادرات و توزیع بازی‌های رایانه‌ای توسط بنیاد و بخش خصوصی به منظور ارائه به شورای عالی انقلاب فرهنگی و تعریف سیاست‌های مناسب برای مقابله با بازی‌های مضر و مخرب و هم‌چنین استفاده از ظرفیت‌های داخل و خارج از کشور به منظور رشد و ارتقا صنعت بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای را برعهده گرفت.
 
مدیر عامل این بنیاد از بین اعضای هیأت مدیره و به پیشنهاد هیأت مدیره و تصویب هیأت امنا برای مدت سه سال انتخاب می‌شود و انتخاب مجدد وی بلامانع است. حسن کریمی قدوسی هم ۳۰ خردادماه ۱۳۹۴ با تأیید هیأت امنا و از سوی وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی وقت به‌عنوان مدیر عامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای منصوب شد. او با حضور در خبرگزاری دانشجویان ایران (ایسنا)، درباره اوضاع احوال بازی‌های رایانه‌ای و مسؤولیت‌ها و اقدامات این بنیاد صحبت کرد.
 
کریمی قدوسی با اشاره به تفاوت‌های بازار بازی‌سازی در طول سال‌های گذشته، بیان کرد: بازی‌سازی در کشور از سال ۱۳۸۶ که بنیاد ایجاد شد و بازی‌سازی در کشور شکل گرفت تاکنون پس از ۱۰ سال، بسیار تفاوت کرده است. ما در سال ۱۳۸۷ صرفاً بازار بازی‌های کامپیوتری داشتیم که همه چیز آن، تحت اختیار بنیاد بود که هر کس می‌خواست بازی منتشر کند، باید از ما هولوگرام و مجوز می‌گرفت؛ این اتفاق تا سال ۱۳۹۲ هم ادامه داشت و هر بازی ایرانی که می‌خواست در داخل ساخته شود، قبل از پروسه ساخت محصول باید از بنیاد پروانه ساخت دریافت می‌کرد.
 
وی ادامه داد: از زمان دیجیتال شدن بازار که تقریباً از سال ۱۳۹۳ شروع شد تا امروز، شاهد یک شیب بسیار تند کاهش فروش بازی‌های رایانه‌ای و افزایش فروش بازی‌های دیجیتال هستیم؛ یعنی از یک فضای فیزیکی سنتی به‌طور قطع در حال گذریم و در حال رسیدن به فضای ۱۰۰ درصد دیجیتال هستیم. از لحاظ آماری در سال ۱۳۹۱، توسط بنیاد، ۲۰ میلیون هولوگرام به بازی‌هایی که به فروش رسیده داده شده و این عدد در سال گذشته، به چهار میلیون و ۵۰۰ هزار رسیده، یعنی یک‌چهارم شده است، زیرا حجم بازار و فضا سمت مارکت یا فروشگاه‌های دیجیتالی موبایل رفته است.
 
امروز دانلود بازی به‌صرفه‌تر است
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، با اشاره به علت کاهش بازی‌های رایانه‌ای توضیح داد: مارکت‌های کامپیوتر و سایت‌هایی که بازی‌های خارجی را به‌صورت مجانی برای دانلود می‌گذارند، قبلاً هم وجود داشته اما پهنای باند و سرعت اینترنت آنقدر زیاد نبوده که دانلود مقرون به صرفه باشد؛ یعنی گیمر ترجیح می‌داد از مغازه سی‌دی بخرد تا این‌که ۱۰ گیگ دانلود کند، اما اکنون ۵۰ گیگ دانلود یک بازی با قیمت پهنای باند، حدود ۴,۰۰۰ تومان می‌شود و در مقایسه با قیمت مغازه، آن‌که ۲۰ هزار تومان است، به‌صرفه‌تر می‌شود.
 
کریمی قدوسی در ادامه با تاکید بر نقش بخش خصوصی در بازی‌سازی اظهار کرد: در این مسیر که از فضای فیزیکی به فضای دیجیتال رفتیم، زیست‌بوم بازی‌سازی هم در ایران تغییر کرده است. آن زمان، چون تعداد بازی‌ها کم بود، بنیاد سفارش‌دهنده بود و بعد بازی تولید می‌شد، اما از زمانی که فضای دیجیتال به وجود آمد و بازار به بخش خصوصی منتقل شد، یعنی مارکت‌ها توانستند تعیین‌کننده فروش بازی باشند، زیست‌بوم بازی‌سازی عوض شد. اکنون بازی‌سازها با پول خودشان بازی می‌سازند، بدون این‌که بخواهند از بنیاد حمایتی بگیرند.
 
وی با بیان این‌که بزرگترین حمایت بنیاد این بود که مانع را از جلوی کسب و کار بازی‌سازی بردارد، افزود: این‌که هر بازی برای ساخت از بنیاد مجوز و پروانه بگیرد، باعث فلج شدن بازی‌سازها شده بود. به همین دلیل تصمیم گرفتیم به بازی‌ها مجوز پس از نشر بدهیم؛ یعنی آن‌ها بازی را بسازند و ما در طول یک هفته، بازی را رده‌بندی سنی می‌کنیم و اگر مشکلی داشت آن را برمی‌گردانیم.
 
او ادامه داد: شانس ما این بود که بازی مثل کتاب نیست که جمع‌آوری فیزیکی بخواهد، بلکه چون دیجیتال است، آن نسخه را برمی‌دارند و تغییر می‌دهند و برای بازی‌ساز هم ضرر فیزیکی ندارد؛ درواقع تکنولوژی به ما در این زمینه کمک کرد که این تصمیم را اتخاذ کنیم.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با تاکید بر افزایش بازی‌های موبایلی گفت: ذائقه مخاطبان ما ضمن این‌که به خاطر اینترنت از حالت فیزیکی به سمت دیجیتال رفت، از کامپیوتر هم به سمت موبایل رفته و این علت‌های مختلفی دارد؛ یکی این‌که موبایل هوشمند از سال ۱۳۹۱ به بعد در دسترس همه قرار گرفته است. اتفاق دیگر این بود که تکنولوژی بازی‌های با پرداخت درون برنامه، به افزایش این بازی‌ها در ایران کمک کرد.
 
گیمرها معتقدند بازی باید مجانی باشد
 
کریمی قدوسی ادامه داد: در ایران چون قانون کپی‌رایت رعایت نمی‌شود، مردم عادت کردند جنس را در حوزه کالای فرهنگی مجانی بگیرند. شما فیلم‌های خارجی، کتاب و بازی را با قیمت بسیار نازل می‌خرید، به همین دلیل از نظر قشر بسیار زیادی از گیمرهای داخلی، بازی هم باید مجانی باشد. تکنولوژی، اینجا با ورود بازی‌های آنلاین به ما کمک کرد، چون این بازی‌ها قابل کپی شدن نبودند و به همین دلیل، بازی‌ها در حوزه موبایل توسعه پیدا کرد.
 
وی، درباره‌ی بازی‌های با پرداخت درون‌برنامه اینگونه توضیح داد که در این بازی‌ها، شما هم باید آنلاین بازی کنید و هم بازی را مجانی می‌گیرید و می‌توانید تا جایی که می‌خواهید مجانی بازی کنید، مگر این‌که بخواهید در بازی چیزی بخرید. این باعث شد در ایران، فضایی ایجاد شود که مردم به این بازی‌ها علاقمند شوند و به بازی‌های موبایل روی بیاورند، زیرا ذات بازی‌های موبایل همین بازی‌های مجانی با پرداخت درون‌برنامه‌ای است و به همین دلیل، از سال ۱۳۹۲ ساخت بازی‌های موبایل گسترش پیدا کرد.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای هم‌چنین خاطرنشان کرد: بازی‌هایی که الان در مارکت‌ها هستند، هیچکدام حمایت مالی بنیاد را نداشتند و ما فقط تسهیل‌گری کردیم و موانعشان را برداشتیم. ما سفارش تولید بازی ندادیم، خودمان مارکت بازی نزدیم و گفتیم که بازار باید در اختیار بخش خصوصی باشد. این‌ها همه موجب شد بازی‌سازی موبایلی در کشور گسترش پیدا کند.
 
کریمی قدوسی با بیان این‌که یک درصد از مخاطب‌های بازی‌های ما پرداخت‌کننده هستند، گفت: البته بازی‌سازی ما در زمینه ساخت بازی‌های با پرداخت درون‌برنامه‌ای ضعف دارد و از دنیا عقب است. دنیا فهمیده چه کار کند که مردم به خرید وادار شود و روش ماندگاری گیمرها در بازی را شناخته است، اما در ایران، خیلی‌ها، بازی را یک روزه ترک می‌کنند. اکثر بازی‌سازان داخلی، نگاهشان به بازی موبایل صرفاً این است که بازی مجانی باشد و یک جایی هم مردم پول دهند و چیزی بخرند. اما این‌ها فقط مدل روی کاغذ است و نگاه کردن به رفتار کاربر و این‌که بازی‌ساز چه کار کند که مردم پول بدهند، اهمیت دارد.

فرصت ۲۰ روزه کمیسیون فرهنگی به وزارت ارتباطات در مورد بازی‌های رایانه‌ای

کمیسیون فرهنگی مجلس شورای اسلامی ۲۰ روز به وزارت ارتباطات فرصت داد تا با تشکیل کمیته‌ای، بحث نظارت بر بازی‌های رایانه‌ای را بررسی کند.
 
محمد اسماعیل سعیدی، نماینده عضو کمیسیون فرهنگی مجلس اعلام کرد روز گذشته (۸ بهمن) وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات برای پاسخ به سئوال نصرالله پژمانفر، عضو دیگر این کمیسیون، در جلسه کمیسیون فرهنگی حاضر شد.
سعیدی افزود: «سوال آقای پژمانفر درمورد بازی‌های رایانه‌ای و موضوع نظارت و صدور مجوز این بازی‌ها بود. آقای وزیر پاسخ داد که بحث صدور مجوز و نظارت بر بازی‌ها برعهده وزارت ارتباطات نیست. حوزه زیرساخت‌ها و بسترسازی در حیطه وظایف کاری آنها است. بحث نظارت برعهده سیستم قضایی و همچنین ارائه مجوزهای محتوا نیز مربوط به صدا و سیما و وزارت ارشاد است.» به گفته سعیدی، در این جلسه مقرر شد وزارت ارتباطات با تشکیل کمیته‌ای در عرض ۲۰ روز موضوع سوال آقای پژمانفر را بررسی کند. این کمیته با حضور کمیسیون فرهنگی، وزارت ارتباطات، وزارت فرهنگ و صدا وسیما تشکیل خواهد شد تا موضوع مجوزها و نظارت بر بازی‌ها بررسی شود و پس از پایان مدت تعیین شده گزارشی به کمیسیون فرهنگی ارائه دهند.
سعیدی در پاسخ به سوال پیوست که آیا پژمانفر از پاسخ وزیر قانع شد، بیان کرد: «در مورد این سوال بحث قانع شدن یا نشدن مطرح نبود. البته سوال به صحن علنی ارائه نمی‌شود بلکه کمیسیون فرهنگی به وزارت ارتباطات فرصت داد تا موضوع را بررسی کند و مشخص شود که چه نهادی متولی مجوزها و نظارت بر بازی‌های رایانه‌ای است و برای نظارت بر بازی‌ها راهکار ارائه دهند.»
 
پیشتر نیز عباس صالحی،وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی درجلسه صحن علنی (۱۸ مهر) مجلس برای پاسخ به سوال نصرالله پژمانفر درمورد «نبود نظارت بر بازی‌های رایانه‌ای» در مجلس حاضر شده بود. در آن جلسه پژمانفر از نبود نظارت مناسب بر بازی‌های رایانه‌ای انتقاد کرد و معتقد بود بنیاد ملی بازی‌ها به عنوان ناظر بر بازی‌های رایانه‌ای به وظیفه خود عمل نمی‌کند.
صالحی، وزیر ارشاد نیز در پاسخ به سوال این نماینده گفته بود: «در حوزه نظارت بازی‌های یارانه‌ای ۱۵ ناشر مجوز دارند که این مجوز بر اساس استعلامات صورت گرفته است و مختص به بازی‌های خارجی است. قبل از انتشار باید برای بازی پروانه انتشار صادر شود و بر اساس رده‌بندی سنی امکان انتشار بازی فراهم می‌شود. همچنین نظارت‌های کافی درباره بازی‌های یارانه‌ای موبایلی هم صورت می‌گیرد.»
وزیر ارشاد همچنین در مورد نظارت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بر بازی‌های رایانه‌ای بیان کرد: «نظارت‌ بنیاد به گونه‌ای است که نظام رده‌بندی سنی لحاظ شده تا خانواده‌ها بتوانند نظارت کافی داشته باشند.»
سوال پژمانفر از وزیر ارشاد به رای گذاشته شد و با ۹۴ رای موافق، نمایندگان از پاسخ‌های وزیر قانع نشدند.
چند روز پس از جلسه سوال از وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی، بنیاد ملی بازی‌ها در نامه‌ای که به رسانه‌ها ارسال کرده بود، ادعای مجلس مبنی بر بی‌توجهی بنیاد به وظایف نظارتی‌ و قانونی‌اش، را با هیچ‌ یک از شواهد موجود بازار هم‌خوان ندانست.بنیاد تاکید می‌کند که این نهاد براساس وظایف نظارتی‌ در اساسنامه‌اش بر تمامی حوزه‌های مرتبط با تولید، تامین، واردات و صادرات بازی‌های ویدیویی و رایانه‌ای نظارتی فراگیر را اعمال کرده است.

رونمایی از جدیدترین محصولات گیمینگ در خاورمیانه

شرکت ایسوس آخرین دستاوردهای خود در حوزه بازی‌های رایانه‌ای را در شهر دبی کشور امارات متحده عربی، به نمایش گذاشت.
تنها چند روز پس از برگزاری نمایشگاه فناوری CES ۲۰۱۹  در شهر لاس وگاس آمریکا، شرکت ایسوس در شهر دبی امارات متحده همزمان با برگزاری جام ملت‌های آسیا، آخرین دستاوردهای خود را در حوزه بازی‌های رایانه‌ای به نمایش گذاشت.
 
بخش خاورمیانه Asus با برگزاری مراسمی در شهر دبی در کشور امارات متحده عربی، ضمن معرفی محصولات جدیدش برای بازار خاورمیانه برخی از رایانه‌ها و قطعات معرفی شده خود در CES ۲۰۱۹ را برای اولین بار به معرض نمایش گذاشت.
 
بر اساس گزارش وب سایت feedbaac، یکی از تازه‌ترین محصولات رونمایی شده ایسوس، مدل جدید زن‌بوک با نام Zenbook ۱۳s  است که نسبت نمایشگر به بدنه این لپ‌تاپ ۹۷ درصد است، اما ایسوس با قرار دادن یک ناچ یا بریدگی در بالای صفحه نمایش، دوربین وب‌کم را نیز در این لپ‌تاپ برای کاربران خود قرار داده است.
 
این لپ‌تاپ ۱۲.۵ درصد نسبت به مدل قدیمی‌تر خود کوچک‌تر شده، اما این کوچکی باعث نشده است که ایسوس عملکرد آن را فدا کند، پردازنده Core-i۷ نسل هشتم اینتل به همراه کارت گرافیک مجزای انویدیا MX۱۵۰، حافظه رم تا ۱۶ گیگابایت و تا یک ترابایت فضای ذخیره‌سازی  SSD این لپ‌تاپ را به یک غول کوچک تبدیل کرده است.
 
گفتنی است باریک‌ترین لپ‌تاپ دنیا یعنی Zenbook ۱۳s تا ۱۵ ساعت شارژ نگه می‌دارد.
 
دیگر لپ‌تاپ جدید سری زن‌بوک ایسوس که در این مراسم معرفی شد، لپ‌تاپ Zenbook ۱۴ است و با اینکه از بسیاری جهات شباهت‌های بسیار زیادی به برادر کوچک‌تر خود دارد، اما دو فرق بسیار بزرگ بین این دو مدل وجود دارد؛ اولین فرق این لپ‌تاپ نامبرپد هوشمندی است که در ترک‌پد این زن‌بوک ۱۴ تعبیه شده و دیگر ویژگی منحصر به فرد Zenbook ۱۴، اسپیکرهای آن است.
 
زن‌بوک ۱۴ دارای ۴ اسپیکر است که صدا را به سمت بالا تولید می‌کنند و توسط شرکت Harman Kardon تایید شده‌اند.
 
سری بعدی لپ‌تاپ‌هایی که در خاورمیانه برای اولین بار به نمایش گذاشته شد، سری Vivo Book بود. یکی از ویژگی‌های منحصر به فرد این لپ‌تاپ‌ها، رنگ‌بندی آن‌هاست که در سال جاری دو رنگ جدید Peacock Blue و Coral Crush  به رنگ‌های قبلی این لپ‌تاپ اضافه شده است.
 
لبه‌های Vivo Book های جدید نیز دارای انحنا است و به همین دلیل به راحتی می‌توان آن را در دست گرفت و به جای دیگر منتقل کرد. سری جدید ویوو بوک دارای نسبت نمایشگر به بدنه ۸۸ درصدی است.
 
پردازنده نسل هشتم Core-i۷ به همراه کارت گرافیک MX۱۳۰ از دیگر ویژگی‌های ویوو بوک‌های جدید محسوب می‌شوند و حافظه ذخیره‌سازی ۵۱۲ گیگابایتی SSD به همراه دو ترابایت فضای هارد دیسک و تا ۱۶ گیگابایت رم دیگر مشخصات سخت‌افزاری این لپ‌تاپ‌ها است.
 
همچنین ایسوس در این رویداد از دو محصول پرچم‌دار مخصوص بازی خود رونمایی کرد. این محصولات لپ‌تاپ‌های  Zephyrus S  و Mothership بودند.
 
لپ تاپ Mothership،   به گفته فیل لیانگ، مدیر بخش طراحی ایسوس،   درواقع یک لپ‌تاپ عمودی ۱۷ اینچی است که دارای کیبوردی جداشونده است. به گفته وی، این محصول تنها لپ‌تاپ گیمینگ دنیا با کیبورد جداشونده محسوب می‌شود و این شرکت در طراحی آن از یک صفحه کلید جدا شونده استفاده کرده است که آزادی عمل فوق‌العاده‌ای را به کاربر ارائه می‌کند.
 
این لپ‌تاپ جدید تا سه صفحه نمایش خارجی را نیز پشتیبانی می‌کند و نمایشگر ۱۴۴ هرتزی و ۴ اسپیکری که در زیر نمایشگر تعبیه شده است، تجربه فوق‌العاده فراگیری را برای گیمرها و علاقمندان به بازی‌های رایانه‌ای رقم می‌زند.
 
این محصول اولین لپ‌تاپ با تکنولوژی استاندارد های نسل ششم اینترنت وایرلس Wi Fi ۶ به حساب می‌آید و حتی دارای پورت ورودی LAN هم است. ایسوس در طراحی این لپ‌تاپ تکنولوژی‌هایی استفاده کرده است که تا پنج تا ۱۰ سال آینده خیال گیمرهای حرفه ای را از بابت سخت‌افزار راحت می‌کند.
 
 دیگر لپ تاپی که ایسوس در این رویداد از آن رونمایی کرده است، Zephyrus S نام دارد که با صفحه نمایشی ۱۷ اینچی و بدنه‌ای ۱۵ اینچی، باریک‌ترین لپ‌تاپ گمینیگ دنیا به شمار می‌رود که دارای کارت گرافیک انویدیا RTX ۲۰۸۰ Max-Q است.
 
فیل لیانگ برای اثبات صحت اظهارات خود، یک کوله‌پشتی مخصوص لپ‌تاپ‌های ۱۵ اینچی را به روی صحنه آورده و از درون آن لپ‌تاپ زفیروس اس ۱۷ اینچی را بیرون کشید.
زفیروس از یک پردازنده نسل هشتمی Core i۷ اینتل بهره می‌برد و همچنین کاربران می‌توانند فضای ذخیره‌سازی آن را تا یک ترابایت که متشکل از چهار حافظه SSD است بالا ببرند و ۲۴ گیگابایت رم DDR۴ نیز بیشنیه رم این لپ‌تاپ است.
 
هر دو لپ‌تاپ جدید ایسوس به قابلیت شارژ از طریق پورت USB-C مجهز هستند و کاربران در صورت عدم استفاده از لپ تاپ قادر خواهند بود با استفاده از یک شارژر موبایل پنج واتی نیز لپ تاپ خود را شارژ کنند.
 

نفوذ بدافزارها به بازی‌های اندرویدی

برای اجرای بازی‌های قدیمی در محیط اندروید، لازم است شبیه‌سازی به منظور پیاده‌سازی و اجرای بازی وجود داشته باشد و مهاجمان، بدافزار را هنگام نصب برنامه در فایل شبیه‌ساز مخفی کرده و رفتاری مخرب را در قالب برنامه‌ای سالم در فروشگاه اندرویدی منتشر می‌کنند.
 
بازی‌های قدیمی کنسول، دسته‌ای از برنامه‌های موجود در فروشگاه‌های اندرویدی هستند که به دلیل خاطره‌انگیز بودن آن‌ها، در بین کاربران اندرویدی طرفداران زیادی دارد. برای اجرای این بازی‌های قدیمی در محیط اندروید لازم است شبیه‌سازی به منظور پیاده‌سازی و اجرای بازی وجود داشته باشد.
 
این فایل شبیه‌ساز اغلب در فایل نصبی برنامه (فایل apk) قرار دارد و پس از نصب، از کاربر خواسته می‌شود تا برنامه شبیه‌ساز را نصب کند. با تایید کاربر، فایل ثانویه شبیه‌ساز روی دستگاه نصب شده و کاربر می‌تواند بازی کنسول را روی دستگاه اندرویدی خود اجرا کند. اما طبق گزارش مرکز ماهر (مدیریت امداد و هماهنگی رخدادهای رایانه‌ای)، همین فرآیند به ظاهر ساده، یکی از ترفندهای مهاجمان برای سواستفاده از دستگاه کاربران و مخفی کردن رفتار مخرب خود است.
 
از آنجا که در اغلب این برنامه‌ها، فایل مربوط به شبیه‌ساز، بدون پسوند apk در پوشه‌های جانبی برنامه اصلی قرار داده شده است، در بررسی‌های امنیتی برنامه، توسط فروشگاه‌های اندرویدی، به وجود چنین فایلی توجه نمی‌شود و فایل شبیه‌ساز مورد بررسی قرار نمی‌گیرد. در مجوزهای نمایش‌ داده‌ شده در فروشگاه‌های اندرویدی نیز، تنها به مجوزهای فایل اولیه اشاره شده و مجوزهایی که شبیه‌ساز از کاربر می‌گیرد، ذکر نمی‌شود. این فرصتی است که مهاجم با استفاده از آن می‌تواند رفتار مخرب موردنظر خود را در این فایل مخفی کرده و بدافزار را در قالب برنامه‌ای سالم در فروشگاه اندرویدی منتشر سازد.
 
علاوه بر این، فایل شبیه‌ساز پس از نصب آیکون خود را مخفی کرده و کاربران عادی قادر به شناسایی و حذف آن نخواهند بود. حتی با حذف برنامه اصلی نیز، فایل شبیه‌ساز حذف نشده و پایگاه ثابتی روی دستگاه قربانی برای مهاجم ایجاد خواهد شد. تاکنون ده‌ها توسعه‌دهنده اقدام به انتشار صدها برنامه‌ی از این دست کرده‌اند که به دلیل گرافیک پایین و عدم جذابیت، این برنامه‌ها در مقایسه با بازی‌های پیشرفته‌تر نتوانسته‌اند کاربران زیادی جذب کنند.
 
رفتار مخرب برنامه‌های شبیه‌ساز به چه نحو است؟
 
رفتار مخرب مربوط به این برنامه‌ها، که عموما ساختاری یکسان و تکراری دارند را می‌توان به سه دسته تقسیم کرد: استفاده از سرویس‌های تبلیغاتی، علاوه بر سرویس‌های تبلیغاتی موجود روی برنامه اصلی، دانلود و نصب برنامه‌های دیگر (بدافزار یا برنامه‌های دارای سرویس‌های ارزش افزوده) و جاسوسی و ارسال اطلاعات کاربر به مهاجم.
 
توسعه‌دهندگان بسیاری اقدام به انتشار برنامه‌هایی برای اجرای بازی‌های قدیمی کنسول، در فروشگاه اندرویدی کرده‌اند. برای اجرای این بازی‌های قدیمی، کافی است خروجی ROM دستگاه‌های قدیمی به برنامه‌هایی تحت عنوان «امولاتور» یا  «شبیه‌ساز» به عنوان ورودی داده شود. توسعه‌دهندگان از این روش استفاده کرده و تعداد زیادی بازی قدیمی را در فروشگاه‌ها منتشر کرده‌اند.
 
برنامه‌های منتشرشده پس از نصب روی گوشی کاربر، از کاربر درخواست نصب شبیه‌ساز می‌کنند تا کاربر بتواند بازی را اجرا کند. کاربر نیز طبیعتا اجازه نصب شبیه‌ساز را داده و بدین‌ترتیب‌ برنامه شبیه‌ساز روی گوشی کاربر نصب می‌شود. تا به این‌جای کار مشکلی وجود ندارد اما مشکل اینجاست که برنامه‌های شبیه‌ساز نصب‌شده، همگی توسط توسعه‌دهندگان ثانویه تغییر یافته‌اند و پس از نصب مخفی می‌شوند و حتی با حذف برنامه بازی اصلی از روی گوشی، شبیه‌سازها حذف‌ نمی‌شوند. همچنین شبیه‌سازها اکثرا اقدام به انجام اعمالی خارج از چارچوب خود می‌کنند و اعمال مخربی به دور از چشم کاربر انجام می‌دهند.
 
چه سوءاستفاده‌هایی می‌شود؟
 
برنامه‌های اصلی و هم‌چنین شبیه‌سازها اکثرا از سرویس‌های تبلیغاتی مختلفی بر بستر خدمات پوشه، چشمک، GCM، FireBase، OneSignal و غیره استفاده می‌کنند. برنامه‌های اصلی صرفا از قابلیت ارسال هشدار این سرویس‌ها استفاده می‌کنند اما شبیه‌سازها، به دور از چشم  بررسی‌کنندگان برنامه‌های فروشگاه‌ها، از این سرویس‌ها برای اهدافی مانند باز کردن صفحه ارسال پیامک با متن و شماره مقصد، باز کرده صفحه تماس با یک شماره، باز کردن صفحه یک برنامه در فروشگاه‌های اندرویدی، نمایش انواع دیالوگ‌های تبلیغاتی، تبلیغاتی صوتی و حتی ویدیوئی، باز کردن لینک در مرورگر، باز کردن لینک در برنامه‌های مختلف اینستاگرام، تلگرام (رسمی و غیررسمی) و پیشنهاد عضورت کاربر در کانال یا گروه و نمایش تبلیغات تمام‌صفحه استفاده می‌کنند.
 
برخی برنامه‌های شبیه‌ساز دسترسی‌های حساسی مانند دسترسی به اکانت‌های روی گوشی، موقعیت مکانی گوشی و دسترسی به اطلاعات وضعیت گوشی را درخواست و آیکون خود را مخفی می‌کنند. سپس در پس‌زمینه اقدام به سرقت اطلاعات کاربران می‌کنند. برنامه اطلاعات مختلفی را به سرورهای خود ارسال می‌کند. از جمله اطلاعات حساس می‌توان به اطلاعات طول و عرض جغرافیایی گوشی، آدرس آی‌پی کاربر، IMEI گوشی، نسخه سیستم عامل، نام کاربری حساب‌های کاربری گوگل روی گوشی اشاره کرد.
 
یکی دیگر از اقدامات مشاهده شده‌ در برخی شبیه‌سازها، دانلود و نصب برنامه‌های دیگر است. برنامه‌های ثانویه دانلود شده انواع مختلفی دارند از جمله بدافزارهایی که به صورت خودکار کاربر را عضو سرویس ارزش افزوده می‌کنند، برنامه‌هایی که برای استفاده از آن‌ها باید عضو سرویس ارزش افزوده شد و یا برنامه‌های فروشگاه‌های اندرویدی که توسط توسعه ‌دهنده، سفارش تبلیغ آن‌ها داده شده است.

سیستم مدیریت ارتباط با مخاطب در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای راه اندازی شد

سیستم مدیریت ارتباط با مخاطبان (CRM) برای پیاده سازی دولت الکترونیکی و ایجاد نظم در ارتباط با مخاطبان در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای راه اندازی شد.
 
حسن کریمی قدوسی، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در مورد این سامانه و دلیل راه‌اندازی آن گفت: «چند موضوع پیش آمد که سبب شد ما در بنیاد ملی بازی‌ها تصمیم به راه اندازی این سامانه الکترونیکی بگیریم. اول بحث دولت الکترونیکی بود.  اکثر خدمات بنیاد ملی بازی‌ها الکترونیکی است؛ اما نبود برخی از شاخص‌ها و موارد مربوط به دولت الکترونیکی در لیست خدمات الکترونیکی بنیاد ملی بازی‌ها باعث شد در رتبه‌‌بندی شاخص بررسی خدمات الکترونیکی دستگاه‌ها در جایگاه خوبی قرار نگیریم. به همین دلیل سعی ما این است تا در ارزیابی جدید رتبه بهتری کسب کنیم.»
 
او ادامه داد: «موضوع دوم مربوط  به نحوه ارتباط مخاطبان با بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای است. بسیاری از افراد با کارشناسان بنیاد برای دریافت راهنمایی یا اعلام مشکل تماس می‌گیرند؛ اما به کارشناس مورد نظر متصل نمی‌شدند و  در نهایت نیز در تماس‌های متعدد به خواسته خود نمی‌رسیدند.  حتی اطلاعات و مکالمه مخاطبان برای رسیدگی در جای مشخصی ثبت نمی‌شد که این شرایط باعث نارضایتی‌هایی ‌آنها می‌شد.» کریمی با اشاره به اینکه این دو موضوع سبب شد تا سیستم CRM راه اندازی شود، بیان کرد: «سیستم CRM یک سیستم یکپارچه است که وقتی فردی با ما تماس می‌گیرد، به اپراتور متصل می‌شود و می‌تواند با کارشناس مورد نظر ارتباط برقرار کند. ۱۱ واحد در بنیاد ملی بازی‌ها هم‌اکنون به این سیستم متصل شده‌اند و از هر واحد یک تا دو نفر به‌عنوان کارشناس CRM تعیین شدند.»
 
به گفته کریمی قدوسی اطلاعات و خواسته‌های مخاطبان در این سیستم ثبت می‌شود و مخاطبان در این سیستم یک پرونده مشخص همراه با سابقه ارتباطشان با بنیاد را دارند. همچنین او تاکید می‌کند که تمام کارشناسان می‌توانند به داده‌های مخاطبان در این سیستم دسترسی داشته باشند تا در تماس‌های بعدی  با سرعت و به شکل هوشمندانه‌تری پاسخگو نیاز کاربران باشند.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌ها با بیان اینکه با راه‌اندازی این سیستم دو هدف را دنبال می‌کنند، در مورد این اهداف بیان کرد: «این سیستم جهت پیاده‌سازی دولت الکترونیکی راه‌‌اندازی شد، چون باید به صورت الکترونیکی پشتیبان خدمت گیرنده باشیم و رضایت‌سنجی می‌کنیم و مخاطب می‌تواند درخواست خود را ثبت کند و دوم اگر فردی به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تماس بگیرد، داده‌هایش ثبت می‌شود و فرد به کارشناس موردنظر متصل می‌شود و هم‌اکنون نظمی در ارتباط با مخاطبان ایجاد شده است.»
 
به گفته کریمی قدوسی این سیستم هم‌اکنون اجرایی شده اما هنوز به صورت کامل پیاده‌سازی نشده است و تا یک ماه آینده فرآیندها و پروتکل‌های باقیمانده نیز تکمیل می‌شوند.
او با اشاره  به بخش دیگری که به تازگی به سایت بنیاد افزوده شده می‌افزاید: «به تازگی نیز در سایت بنیاد بخشی به نام ثبت درخواست یا شکایت (TICKETING) اضافه شده است. مخاطبان بنیاد می‌توانند درخواست‌های خود را از این طریق به ما ارسال می‌کنند و کارشناسان مربوطه نیز باید به سرعت پیگیر درخواست افراد باشد.»
 
پیشتر حسن کریمی قدوسی در صفحه توییت خود از راه اندازی سامانه الکترونیکی جهت پیاده‌سازی دولت الکترونیکی خبر داده بود:

با بهترین بازی های سال ۲۰۱۸ آشنا شوید

سال گذشته میلادی برای دوستداران بازی‌های رایانه‌ای و موبایلی سال خوب و پرباری بود. در سال ۲۰۱۸ میلادی همچون سال‌های گذشته بازی‌های متنوع و جذاب گوناگونی روانه بازار شدند و توانستند قلب عاشقان این حوزه را به تسخیر خود در بیاورند.Fifa ۱۹ و Shadow Of Tomb Rider و Spider Man از جمله بازی‌های پرسر و صدایی بودند که در این سال وارد بازار شدند و توانستند نظر بسیاری از بازی دوستان را به خود جلب کنند. برگزاری نمایشگاه e3 (Electronic Entertainment Expo)  هم از دیگر اتفاقاتی بود که در این سال توانست نظر بسیاری از کاربران بازی را با معرفی بازی‌های جدید برای سال 2019 و معرفی ابزارهای جدی برای بازی به خود جلب کند. در اواخر سال ۲۰۱۸ نیز مراسم The Game Awards برگزار و از بهترین بازی‌های رایانه‌ای در رشته‌های مختلف تقدیر شد. برای اینکه بدانیم در سال ۲۰۱۸ چه بازی‌هایی روانه بازار شدند و کدامشان توانستند بهترین جایزه بهترین بازی سال را در مراسم The Game Awards از آن خود کنند در ادامه می‌توانید با این گزارش همراه باشید.
 
زندگی یک خانواده
در سرلیست بهترین بازی‌های سال ۲۰۱۸ نام بازی Assassins Creed Odyssey دیده می‌شود. بازی ای که داستان زندگی یک خانواده را روایت می‌کند. داستان این بازی حول محور اتفاقات دوران حساس فروپاشی یونان باستان، جنگ‌های بزرگ سلسله هخامنشیان و این کشور و دیگر اتفاقات مهم سیاسی و اجتماعی آن زمانه می‌چرخد. این بازی هم تم داستانی همچون بسیاری از بازی‌ها از جمله به پایان رسیدن دنیا و پیروزی نیروهای شیطانی دارد و از طرفی دیگر یک قهرمان یاغی به تنهایی سفری را آغاز و تلاش می‌کند تا با این نیروهای شیطانی بجنگد. این بازی یک مزیت بزرگ دارد و آن اینکه چهره زشت جنگ را بخوبی نشان می‌دهد. شخصیت اصلی بازی کاساندرا نام دارد که جنگ روی او تأثیر می‌گذارد و باعث می‌شود از همان کودکی به فکر یادگرفتن فنون رزمی باشد. قطعاً نقطه قوت این بازی، گرافیک، صدا‌گذاری و دیالوگ‌های زیبایی است که بین شخصیت‌های داستان رد و بدل می‌شود. در این بازی و در نقش شخصیت کاساندرا زمانی که فنون مختلف جنگی را یاد گرفتید حالا وقتش است که به مأموریت‌هایی که برایتان در نظر گرفته شده است بروید. با پیروزی در مراحل بازی می‌توانید تجهیزات و حتی لباس‌های خود را به روز کنید تا بتوانید با تمرکز بیشتری به جنگ با دشمنان خود بروید. این بازی روی کنسول‌های بازی پلی استیشن ۴، ایکس باکس وان و کامپیوترهای شخصی قابل نصب است.
 
یک خلاقیت خالص
اگر دلتان برای گیم پلی بازی‌های قدیمی تنگ شده باشد بازی Celeste بهترین گزینه است و شاید همین شیوه و گرافیک قدیمی و خوش ساخت این بازی باعث شده که در لیست بهترین بازی‌های سال ۲۰۱۸ نیز قرار بگیرد. در نگاه اول شاید فکر کنید که با یک بازی ساده سرو کار دارید اما در همان مراحل و ثانیه‌های اول بازی متوجه خواهید شد که کاملاً اشتباه کرده اید. در واقع درست است که مکانیزم‌های بازی بسیار ساده طراحی شده و تمام مراحل بر اساس چند نوع حرکت ساده انجام می‌شود اما در مراحل مختلف بازی موانعی در نظر گرفته شده که گذراندن آنها کار را برایتان بسیار سخت می‌کند و حتی باعث می‌شود چند ساعتی روی آن وقت بگذارید. این بازی واقعاً داستان جالب و خاصی دارد. در واقع بازی درباره زن جوانی به‌نام مدلاین است که تصمیم دارد از یک کوه جادویی به‌نام Celeste بالا برود. این کوه ترس‌ها و مشکلات درونی هر شخص را بیرون کشیده و به آنها جان می‌دهد. مدلاین در طول راه با چند شخصیت مختلف دیگر از جمله یک زن پیر که در دامنه کوه زندگی می‌کند، یک عکاس از سیاتل و روح مسئول یک هتل قدیمی برخورد می‌کند. همچنین در کوه شخصیت دیگری وجود دارد که نسخه‌ای شرور و شیطانی از مدلاین است که توسط خود کوه به وجود آمده است. این شخصیت در واقع بخشی منزوی از روح خود مدلاین است که به‌دلیل ترس و افسردگی مدلاین به وجود آمده است. هدف اصلی و وظیفه اصلی بازیکن در بازی رسیدن به قله این کوه است. کوهی که رسیدن به آن همراه با رد شدن از موانع مختلف است. این بازی روی پلتفرم‌های مختلف از جمله ویندوز، مک او اس، لینوکس، نیتنتدو سوییچ، پلی استیشن 4، ایکس باکس وان قابل اجراست.
 
خدای جنگ
 بازی God of Warدر سال ۲۰۱۸ بیشتر از دیگر بازی‌های رایانه‌ای مورد توجه و تحسین منتقدان بازی و البته کاربران قرار گرفت. این بازی که در نسخه‌های مختلف و در واقع در قسمت‌های مختلف عرضه شده است، هرسال با گرافیک و موضوع هیجان انگیزش نفس دوستداران بازی‌های رایانه‌ای را بند می‌آورد. این بازی علاوه بر تحسین منتقدان در بازار هم با فروش خوبی  روبرو بوده و براساس گزارش‌های جهانی این بازی سریع‌ترین فروش را در تاریخ انحصاری‌ بازی‌های سونی داشته است. نسخه جدید God of War به باور بسیاری از منتقدان با کنار گذاشتن روال قدیمی در این بازی یک پوست‌اندازی حسابی به حساب می‌آید. تغییرات اساسی خدای جنگ در شخصیت اصلی بازی یعنی کریتوس و رفتارهایش دیده می‌شود. در نسخه‌های پیشین بازی کریتوس یک شخصیت خشنی داشت که پیوسته در حال انتقام گرفتن بود اما در نسخه جدید او بسیار آرام است، چرا که نه به‌دنبال خدایان یونان باستان است و نه با آنها کاری دارد. او تنها می‌خواهد به دنیای نورس قدم گذاشته تا همانند یک فرد عادی در کنار همسرش زندگی و پسرش را بزرگ کند. البته که برای رسیدن به این اهداف او با چالش‌های جدی مواجه می‌شود که شما به‌عنوان بازیکن باید به او در این راه کمک کنید. همچنین از ویژگی‌های جدید در این بازی می‌توان به دوربین آزاد با دید سوم شخص در بالای شانه اشاره کرد که خاصیت یک دوربین سینمایی ثابت سوم شخص را دارد و با نسخه‌های پیشین تفاوت دارد. بازیکنان امکان انجام این بازی روی پلی استیشن ۴ را دارند.
 
بازی با طعم وسترن
یکی دیگر از بازی‌های مورد تحسین در سال ۲۰۱۸ که در لیست The Game Awards هم دیده می‌شود بازی Red Dead Redemption ۲ است. این بازی نه تنها مورد ستایش کاربران که مورد تحسین شرکت‌های رقیب سازنده بازی هم شده است. این بازی در سبک اکشن-ماجراجویی با موضوع وسترن است. بازیکن کنترل شخصیت آرتور مورگان را از دید سوم یا اول شخص بر عهده می‌گیرد. در واقع در این بازی تمرکز روی زندگی گروه خلافکار Van der Linde است که برای بقا در اواخر سال ۱۸۹۹ می‌جنگند. در این سال، غرب وحشی روبه سقوط است و از سوی دیگر نیز امریکا در حال توسعه اقتصادی و فرهنگی است و این یعنی در شهر جایی برای گانگسترها و هفت تیرکش‌ها نخواهد بود. به‌همین خاطر مأموران قانون و جایزه بگیران یکی پس از دیگری به‌دنبال خلافکاران می‌گردند. بنابراین شما در این بازی باید بتوانید برای زنده ماندن از دست افرادی که به‌دنبال شما هستند فرار کنید. راه فرار نیز بسته به هوش و تمرکز شما باید پیدا شود. این بازی هم از آن بازی‌هایی است که در قسمت‌های مختلف روانه بازار شده است. در این بازی با کاراکترهای ویژه و خاصی روبه‌رو هستید که هنگام انجام بازی باید با آنها کنار بیایید و بتوانید راه را برای ورود به مراحل بعدی بازی پیدا کنید. در این بازی توجه زیادی به جزئیات شده‌است؛ به‌طوری که اگر بازیکن اسب خود را در مکانی رها و بیش از حد از آن دور شود، اگر اقدام به صدا زدن آن کند اسب صدا را نخواهد شنید و به‌دنبال بازیکن نمی‌آید، یا اگر در آب برود سلاح‌هایش به مرور زمان زنگ می‌زند و باید آنها را روغن‌کاری کند. بازی دارای حالت‌های تک‌نفره و چندنفره آنلاین است. این بازی روی پلی استیشن ۴ و ایکس باکس وان قابل نصب است.
 
زمانی برای قدرت طلبی قطارها
یکی از بازی‌های جالب و جذابی که در سال ۲۰۱۸ معرفی و در لیست بهترین بازی‌های این سال نیز جای گرفته است بازی Railwaye Empire است. در این بازی که در سبک بازی‌های استراتژیک و شبیه ساز است شما در سال ۱۸۳۰ حضور دارید، زمانی که قطارها و ریل‌های فلزی قدرتمند هستند. در این بازی شبیه‌ ساز شما وظیفه دارید شبکه عظیمی از ریل‌ها را به هم متصل و آنها را کنترل کنید. ۴۰ مدل قطار مختلف نیز با دقیق‌ترین جزئیات در بازی طراحی شده است. البته کار به‌همین سادگی‌ها که می‌خوانید نیست، چرا که علاوه بر اینکه باید استراتژی درستی در جهت چینش ریل‌ها به کار ببرید، باید موانع پیش روی ریل‌ها، ایجاد ریل‌هایی در محیط جهت جذب توریست و بسیاری از موارد دیگر را مدیریت کنید. این بازی برای کاربران پلی استیشن ۴، ایکس باکس وان و کاربران کامپیوترهای شخصی قابل استفاده است.