همکاری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و معاونت اجتماعی نیروی انتظامی برای کنترل بازار بازی‌های غیرمجاز

 
بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و معاونت اجتماعی نیروی انتظامی با هدف ترویج و تقویت بازی‌های ویدئویی دارای مضامین فرهنگی و همکاری مشترک برای مدیریت بازی‌های ویدئویی تفاهم‌نامه همکاری مشترک امضا کردند. براساس این تفاهم‌نامه این دو نهاد همکاری‌های مشترکی را به منظور ایجاد هماهنگی برای کنترل بازار بازی‌های غیرمجاز در جهت توسعه امنیت اجتماعی و پیشگیری از آسیب‌های احتمالی در حوزه بازی‌های ویدیویی با یکدیگر خواهند داشت.
 
به گزارش اداره ارتباطات و امور بین‌الملل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، در مراسم امضای این تفاهم‌نامه سید صادق پژمان، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با تاکید بر هماهنگی و همکاری میان بنیاد و ناجا در خصوص نظارت بر عملکرد بازی‌سراها و گیم‌نت‌ها با همکاری پلیس نظارت بر اماکن عمومی گفت: «نیروی انتظامی با همکاری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان متولی اصلی صنعت بازی در کشور می‌تواند در انجام امور نظارتی و پالایش فروشگاه‌ها و مراکز عرضه بازی‌های ویدئویی غیرمجاز همکاری و مشارکت داشته باشد.»
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای همچنین در این نشست به همکاری و مشارکت میان بنیاد و پلیس فرودگاه و پلیس مرزبانی در خصوص کنترل واردات بازی‌های قاچاق اشاره و گفت: « بنیاد برای انتشار و توزیع دیجیتالی بازی‌های ویدئویی مرتبط با حوزه نظم و امنیت عمومی آمادگی دارد.»
 
پژمان با اشاره به آمار ۳۲ میلیون بازیکن ایرانی که به طور متوسط ۹۳ دقیقه در روز بازی می‌کنند، بیان کرد: «با فرهنگ‌سازی مناسب می‌توان از این ظرفیت در راستای کمک به تسهیل انجام ماموریت‌های پلیسی در سراسر کشور و برگزاری پویش‌های مشترک از طریق بازی‌های پرطرفدار موبایلی استفاده کرد.»
 
او همچنین بیان کرد: «بنیاد برای بهره‌برداری از امتیاز کسرخدمت برای مشمولان تولیدکننده بازی‌های ویدئویی مورد نیاز پلیس آمادگی همکاری و هماهنگی‌های لازم را دارد.»
 
نوریان، معاون اجتماعی و سخنگوی نیروی انتظامی همچنین همچنین با تاکید بر لزوم استفاده از ظرفیت بازی‌سازها برای پیشبرد اهداف و ماموریت‌های ناجا به منظور پیشگیری از جرائم عمومی و تقویت هم‌افزایی در مدیریت بازی‌های ویدئویی، گفت: «تولید محتوا در زمینه رانندگی و فرهنگ ترافیک، حفظ و نگهداری از اموال و دارایی‌ها، مهارت کنترل خشم، پیشگیری از اعتیاد، حمایت از مصرف کالای داخلی، ترویج سبک زندگی اسلامی- ایرانی و ترویج فرهنگ ایثارگری از جمله موضوعاتی است که می‌تواند مورد توجه بازی‌سازان قرار بگیرد.»
 
همکاری و مشارکت برای برگزاری دوره‌های بازی‌سازی برای کارکنان ناجا با اعطای گواهینامه معتبر توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، مشارکت در برگزاری رویدادها و جشنواره‌های مرتبط با بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در حوزه نظم و امنیت عمومی از دیگر محورهای همکاری و فعالیت مشترک میان ناجا و بنیاد بر اساس این تفاهم‌نامه خواهد بود.
 

چهارمین دوره جایزه بازی‌های جدی به صورت آنلاین برگزار می‌شود

 
 
چهارمین دوره جایزه بازی‌های جدی به دلیل شرایط کرونایی کشور و لزوم رعایت پروتکل‌های بهداشتی، به صورت آنلاین برگزار می‌شود.
 
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، این رویداد قرار بود در پاییز و زمستان به‌صورت حضوری برگزار شود؛ اما براساس تصمیم دبیرخانه این رویداد و تصمیم‌گیری شورای سیاست‌گذاری آن، به دلیل شرایط کرونایی کشور و لزوم رعایت پروتکل‌های بهداشتی، این رویداد به‌صورت آنلاین برگزار می‌شود.
 
بر اساس اعلام دبیرخانه این رویداد، شرایط حضور در هکاتون بازی‌های جدی ۹۹، سمپوزیوم بازی‌های جدی۹۹، اختتامیه جشنواره بازی جدی سال ۹۹ و مراسم اختتامیه رویداد برای تمام شرکت‌کنندگان به‌صورت آنلاین فراهم خواهد شد. مخاطبان نیز می‌توانند به‌صورت آنلاین به تماشای این رویداد بپردازند. در خصوص نحوه حضور ارائه‌دهندگان مقاله‌ها، داوران، سخنرانان و برندگان در بخش‌های مختلف رویداد، به زودی تصمیم‌گیری و اطلاع‌رسانی خواهد شد.
 
رویداد جامع جایزه بازی‌های جدی هر سال توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با جذب حامیان این حوزه برگزار می‌شود، امسال نیز این رویداد شامل سه بخش اصلی، جشنواره بازی جدی سال ۹۹، هکاتون بازی‌های جدی ۹۹ و سمپوزیوم بازی‌های جدی ۹۹ است.

چهارمین دوره جایزه بازی‌های جدی به صورت آنلاین برگزار می‌شود

 
 
چهارمین دوره جایزه بازی‌های جدی به دلیل شرایط کرونایی کشور و لزوم رعایت پروتکل‌های بهداشتی، به صورت آنلاین برگزار می‌شود.
 
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، این رویداد قرار بود در پاییز و زمستان به‌صورت حضوری برگزار شود؛ اما براساس تصمیم دبیرخانه این رویداد و تصمیم‌گیری شورای سیاست‌گذاری آن، به دلیل شرایط کرونایی کشور و لزوم رعایت پروتکل‌های بهداشتی، این رویداد به‌صورت آنلاین برگزار می‌شود.
 
بر اساس اعلام دبیرخانه این رویداد، شرایط حضور در هکاتون بازی‌های جدی ۹۹، سمپوزیوم بازی‌های جدی۹۹، اختتامیه جشنواره بازی جدی سال ۹۹ و مراسم اختتامیه رویداد برای تمام شرکت‌کنندگان به‌صورت آنلاین فراهم خواهد شد. مخاطبان نیز می‌توانند به‌صورت آنلاین به تماشای این رویداد بپردازند. در خصوص نحوه حضور ارائه‌دهندگان مقاله‌ها، داوران، سخنرانان و برندگان در بخش‌های مختلف رویداد، به زودی تصمیم‌گیری و اطلاع‌رسانی خواهد شد.
 
رویداد جامع جایزه بازی‌های جدی هر سال توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با جذب حامیان این حوزه برگزار می‌شود، امسال نیز این رویداد شامل سه بخش اصلی، جشنواره بازی جدی سال ۹۹، هکاتون بازی‌های جدی ۹۹ و سمپوزیوم بازی‌های جدی ۹۹ است.

بازی League of Legends: Wild Rift برای آیفون ۱۲ معرفی شد

اپل در جریان معرفی آیفون ۱۲ اعلام کرد که بازی League of Legends: Wild Rift برای این گوشی‌های جدید عرضه خواهد شد.
 
 
استودیوی بازیسازی Riot Games به این موضوع اشاره کرد که شبکه 5G باعث شده که بتوان بازی‌های باکیفیت‌تری را روی گوشی‌های آیفون عرضه کرد. آیفون ۱۲ به واسطه پشتیبانی از شبکه 5G و تراشه A14 Bionic می‌تواند تجربه خوبی از بازی League of Legends: Wild Rift را در اختیار گیمرها قرار دهد.
 
بازی League of Legends یکی از محبوب‌ترین بازی‌های کامپیوترهای شخصی به حساب می‌آید که در ایران هم طرفداران بسیار زیادی دارد. نسخه Wild Rift برای پلتفرم‌های موبایل عرضه می‌شود و به احتمال زیاد می‌تواند گروهی جدید از بازیکنان را با دنیای بازی‌های LoL آشنا کند.
 
بد نیست به این موضوع اشاره کنیم که بازی League of Legends: Wild Rift برای اندروید هم عرضه خواهد شد. کاربران اندروید می‌توانند برای تجربه نسخه اندروید هم اکنون پیش ثبت نام کنند تا در زمانی که بازی عرضه شد بتوانند آن را تجربه کنند.

بازی League of Legends: Wild Rift برای آیفون ۱۲ معرفی شد

اپل در جریان معرفی آیفون ۱۲ اعلام کرد که بازی League of Legends: Wild Rift برای این گوشی‌های جدید عرضه خواهد شد.
 
 
استودیوی بازیسازی Riot Games به این موضوع اشاره کرد که شبکه 5G باعث شده که بتوان بازی‌های باکیفیت‌تری را روی گوشی‌های آیفون عرضه کرد. آیفون ۱۲ به واسطه پشتیبانی از شبکه 5G و تراشه A14 Bionic می‌تواند تجربه خوبی از بازی League of Legends: Wild Rift را در اختیار گیمرها قرار دهد.
 
بازی League of Legends یکی از محبوب‌ترین بازی‌های کامپیوترهای شخصی به حساب می‌آید که در ایران هم طرفداران بسیار زیادی دارد. نسخه Wild Rift برای پلتفرم‌های موبایل عرضه می‌شود و به احتمال زیاد می‌تواند گروهی جدید از بازیکنان را با دنیای بازی‌های LoL آشنا کند.
 
بد نیست به این موضوع اشاره کنیم که بازی League of Legends: Wild Rift برای اندروید هم عرضه خواهد شد. کاربران اندروید می‌توانند برای تجربه نسخه اندروید هم اکنون پیش ثبت نام کنند تا در زمانی که بازی عرضه شد بتوانند آن را تجربه کنند.

بازی League of Legends: Wild Rift برای آیفون ۱۲ معرفی شد

اپل در جریان معرفی آیفون ۱۲ اعلام کرد که بازی League of Legends: Wild Rift برای این گوشی‌های جدید عرضه خواهد شد.
 
 
استودیوی بازیسازی Riot Games به این موضوع اشاره کرد که شبکه 5G باعث شده که بتوان بازی‌های باکیفیت‌تری را روی گوشی‌های آیفون عرضه کرد. آیفون ۱۲ به واسطه پشتیبانی از شبکه 5G و تراشه A14 Bionic می‌تواند تجربه خوبی از بازی League of Legends: Wild Rift را در اختیار گیمرها قرار دهد.
 
بازی League of Legends یکی از محبوب‌ترین بازی‌های کامپیوترهای شخصی به حساب می‌آید که در ایران هم طرفداران بسیار زیادی دارد. نسخه Wild Rift برای پلتفرم‌های موبایل عرضه می‌شود و به احتمال زیاد می‌تواند گروهی جدید از بازیکنان را با دنیای بازی‌های LoL آشنا کند.
 
بد نیست به این موضوع اشاره کنیم که بازی League of Legends: Wild Rift برای اندروید هم عرضه خواهد شد. کاربران اندروید می‌توانند برای تجربه نسخه اندروید هم اکنون پیش ثبت نام کنند تا در زمانی که بازی عرضه شد بتوانند آن را تجربه کنند.

ضرورت سیاستگذاری حاکمیتی در بازی و سرگرمی دیجیتال

 
 
فعالان فضای مجازی پاک با تاکید بر ضرورت سیاستگذاری حاکمیت در حوزه بازی و سرگرمی دیجیتال به عملکرد وزارت ارتباطات در ارائه پهنای باند رایگان بدون ضابطه به بازی های خارجی انتقاد کردند.
 
 بیست و هشتمین محفل هم افزایی فعالان فضای مجازی پاک با موضوع «بررسی چالش‌های سیاستگذاری بازی و سرگرمی دیجیتال در ایران» توسط جمعیت توسعه‌گران فضای مجازی پاک (فمپ) برگزار شد.
 
در این نشست رسول جلیلی عضو حقیقی شورای عالی فضای مجازی با اشاره به تاثیر بازی و سرگرمی دیجیتال در میان جوانان، نوجوانان و حتی میانسالان در جوامع امروزی گفت: نقشی که بازی‌های شبکه‌ای در حوزه فرهنگ و اقتصاد کشورها ایفا می‌کنند باعث می‌شود که ما نیز در مباحث جدی حاکمیتی، نگاه خود را به بحث محتوا و سرگرمی و اثرات آن در شکل‌گیری فکر کودکان و نوجوانان معطوف کنیم.
 
مرکز ملی فضای مجازی بر مصوبه ساماندهی بازی‌های رایانه‌ای نظارت کند
 
وی با اشاره به نقش شورای عالی فضای مجازی بر ضابطه مند کردن بازی‌های دیجیتال در کشور، ادامه داد: این شورا در این حوزه مصوبه‌ای دارد و مرکز ملی فضای مجازی برای نظارت بر اجرای این مصوبه باید قوی‌تر عمل کرده تا شاهد ساماندهی این بخش باشیم.
 
جلیلی با تاکید بر اینکه بازی‌های دیجیتال در حوزه‌های فرهنگی و اقتصادی کشور اثرگذار هستند، گفت: به زودی و با حضور تکنولوژی‌های جدید، بازی‌های دیجیتال گردش مالی بالایی را به چرخش در می‌آورند و از این رو باید به چشم صنعت به آن نگاه کرد. اما مادامی که بازی‌های خارجی به صورت رایگان و قفل شکسته در کشور در دسترس عموم است، صنعت بازی داخلی در ایران شکل نمی‌گیرد.
 
وی با بیان اینکه در حوزه فرهنگی نیز بازی‌های دیجیتال نیازمند تنظیم‌گری و مقررات گذاری هستند، خاطرنشان کرد: از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای انتظار می‌رود که در این بخش قوی‌تر عمل کند و مرکز ملی فضای مجازی نیز به عنوان قرارگاه فضای مجازی کشور، می‌تواند در این حوزه ساماندهی ایجاد کند.
 
لزوم ایجاد گرایش بازی‌های رایانه‌ای در دانشگاه‌ها
 
عضو حقیقی شورای عالی فضای مجازی گفت: در صورتی که قانون اخذ عوارض از بازی‌های خارجی جدی گرفته شود، عواید آن می‌تواند در قالب تسهیلات در اختیار صنعت بومی بازی قرار گیرد اما این قانون تاکنون اجرایی نشده است.
 
وی با اشاره به اینکه از نظر فرهنگی و اقتصادی نیز صادرات بازی‌های دیجیتال فرصت مغتنمی است که با توجه به حجم فارغ‌التحصیلان ICT کشور دور از ذهن نیست، ادامه داد: گرایش بازی‌های رایانه‌ای در سطح کارشناسی ارشد هم اکنون در دانشگاه علم و صنعت وجود دارد و جا دارد سایر دانشگاه‌ها نیز تشویق به ایجاد این گرایش شوند. چرا که بازی‌های رایانه‌ای یک فناوری ترکیبی چندوجهی است که از هوش مصنوعی و پردازش در مقیاس وسیع شبکه‌های کامپیوتری بهره می‌برد.
 
این استاد دانشگاه با اشاره به عدم اجرای قانون کپی رایت در ایران گفت: اگرچه کپی رایت نقش مهمی در این حوزه ایفا می‌کند اما بدون قبول کپی رایت هم می‌توان در حوزه بازی‌های دیجیتال قوانین و مقررات خود را داشته باشیم.
 
برای اختصاص پهنای باند به بازی‌های خارجی ضوابط تعریف شود
 
وی با بیان اینکه اگر تولیدکننده بازی خارجی عوارض و مالیات بدهد و قوانین ما را بپذیرد، وضع بهتر می‌شود، افزود: در همین حال باید به نقش تعرفه گذاری در این حوزه اهمیت داده شود و برای پهنای باندی که از سوی وزارت ارتباطات به بازی‌های خارجی تعلق می‌گیرد، ضوابطی تعریف شود. در این زمینه مرکز ملی فضای مجازی و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای باید وارد عمل شوند.
 
جلیلی گفت: در همین حال ستاد صنایع نرم و خلاق معاونت علمی ریاست جمهوری نیز می‌تواند ورود کند و با ایجاد شتابدهنده‌هایی در حوزه بازی به توسعه این بخش توجه ویژه ای داشته باشد. به طور کل به نظر می‌رسد اگر همان توجهی که اوایل دهه ۹۰ به بحث بازی‌های رایانه‌ای شد بار دیگر در کشور صورت گیرد، حتماً می‌توانیم در این حوزه بهتر عمل کرده و این صنعت را قدرتمند کنیم و جلوی هجمه فرهنگی در این بخش را بگیریم و حتی به صادرات بازی فکر کنیم.
 
زمانی که مردم صرف بازی و حضور در شبکه‌های اجتماعی می‌کنند
 
در این نشست محمد امین حاجی هاشمی کارشناس رسانه و فضای مجازی نیز با اشاره به چالش‌های بازی و سرگرمی‌های دیجیتال در ایران و اثرات آن گفت: مطابق با نتایج یکی از پیمایش‌های صورت گرفته مردم ایران به طور متوسط روزانه بیش از نیم ساعت از وقت خود را به بازی و سرگرمی‌های دیجیتال اختصاص می‌دهند. این آمار برای حضور در شبکه‌های اجتماعی یک ساعت، برای استفاده از رادیو و تلویزیون حدود ۵ ساعت و برای موسیقی حدود نیم ساعت است.
 
وی با بیان اینکه در این مدت زمان نیز اقبال مردم بیشتر به برنامه‌های سرگرمی و طنز تلویزیونی و محتوای طنز و سرگرمی در شبکه‌های اجتماعی در کنار بازی و سرگرمی است، گفت: به طور کل بررسی‌ها نشان می‌دهد که حدود ۷ ساعت از زمانی که از سوی ایرانی‌ها صرف استفاده از رسانه‌هایی مانند تلویزیون، شبکه‌های اجتماعی و بازی می‌شود بیشتر به محتوای سرگرمی و طنز اختصاص دارد. این در حالی است که سیاستگذاری حاکمیتی در این خصوص در کشور انجام نشده است.
 
صنعت بازی‌های ویدئویی سینما و تلویزیون را کنار زد
 
این کارشناس با اشاره به سیاستگذاری که برای صنعت بازی‌های دیجیتال در کشورهای غربی صورت گرفته است، ادامه داد: صنعت بازی‌های ویدئویی در دنیا صنعت سینما، تلویزیون و موسیقی را به نوعی کنار زده و بالاتر از آنها قرار گرفته است؛ به نحوی که هم اکنون بازی در سبد خانوار قرار دارد و به بیان دیگر کالای مصرفی روزانه مردم است. برای مثال ارزش صنعت بازی‌های ویدئویی در دنیا ۱۵۰ میلیارد دلار تخمین زده می‌شود که از صنعت فیلم و سینما بالاتر است. البته این عدد هنوز به صنعت اسباب بازی و پازل نمی‌رسد.
 
وی اضافه کرد: از سال ۲۰۱۰ اقبال مردم دنیا به بازی‌های غیر رایانه‌ای و فیزیکی نیز افزایش یافته است و شاهد افزایش حجم بازار اسباب بازی، ایجاد کافه‌های برد گیم، بازی‌های رومیزی و اتاق‌های فرار (اسکیپ روم) هستیم. حال اگر به تمامی این موارد به عنوان یک فرصت نگاه شود این فضا می‌تواند ما را به سمت توسعه فرهنگی سوق دهد. در این خصوص حاکمیت باید سیاستگذاری درستی داشته باشد.
 
حاجی هاشمی با بیان اینکه مطابق با اظهارات برخی مراجع دینی، بازی و سرگرمی می‌تواند موجب سرور، درمان، رشد علمی و اخلاقی و نشاط در جامعه شود، گفت: حاکمیت با سیاستگذاری مناسب می‌تواند بازی‌هایی که هدف متعالی دارند را ترویج دهد و باعث افزایش نشاط در جامعه کند. همانطور که مقام معظم رهبری نیز بارها در اظهاراتشان تاکید کردند که «وقتتان را صرف کار جدی کنید؛ حتی ورزش و بازی هم جدی است.»
 
ضرورت سیاستگذاری حاکمیتی در حوزه بازی و سرگرمی دیجیتال
 
این کارشناس فضای مجازی با اشاره به آمار وزارت ارشاد مبنی بر اینکه بیش از ۳۰ میلیون نفر در ایران از بازی‌های رایانه‌ای و موبایلی استفاده می‌کنند، خاطرنشان کرد: کارکرد بازی اگر با قانون، هدف و الگوریتم باشد می‌تواند جامعه را به اهداف متعالی برساند. آگاهی بخشی به جامعه در حوزه سرگرمی سالم و افزایش نشاط اجتماعی در استاد بالادستی شورای عالی انقلاب فرهنگی نیز تاکید شده است و باید به آن توجه کرد.
 
وی با اشاره به تاکیدات رهبر انقلاب در سال ۹۲ در جمع اعضای شورای عالی انقلاب فرهنگی مبنی بر اینکه «نباید دنباله روی خارجی‌ها در بازی‌های رایانه‌ای باشیم و باید بازی بومی و محلی را توسعه دهیم»، گفت: ۸۰۰ بازی بومی و محلی ایرانی توسط وزارت ورزش و جوانان در ایران شناسایی شده است و ضرورت دارد که در این حوزه سیاستگذاری شود.
 
حاجی هاشمی با تاکید بر اینکه در حوزه سرگرمی‌های مجازی و غیرمجازی هیچ وقت در کشور سیاست گذاری نشده است، گفت: دستگاه‌ها در خصوص فضای سرگرمی مردم در فضای مجازی برنامه‌ریزی هماهنگ ندارند. در حوزه فضاهای غیرمجازی مانند پارک‌های واقعیت افزوده (vr ) نیز سیاستگذاری مناسبی صورت نگرفته و در حوزه رده بندی سنی بازی‌ها نیز اقدامی نشده است.
 
وی با هشدار در خصوص اعتیادآوری بازی‌های رایانه‌ای و ترویج محتوای خشونت به عنوان بیشترین محتوایی که بازی‌های رایانه‌ای با آن مواجه هستند، گفت: نهادهای مرتبط در کشور باید در مورد سرگرمی‌های مردم فکری بکنند و باید مشخص شود کدام یک از سرگرمی‌ها بر مبنای الگوی تمدنی ما و نیز مباحث روانشناسی و فرهنگی و اجتماعی سالم‌تر هستند و آن را ترویج کنند.
 
این کارشناس با اشاره به اینکه در کشورهای غربی ایده پردازان علوم انسانی در دانشگاه‌ها و تولید کنندگان بازی با یکدیگر مرتبط هستند و برخی مسائل بازی سازی در لایه دانشگاه انجام می‌شود، گفت: در ایران نهادهایی مانند بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، انجمن ورزش‌های الکترونیک وزارت ورزش و جوانان، سازمان سراج، مرکز ملی فضای مجازی و معاونت علمی ریاست جمهوری وجود دارند که می‌توانند در خصوص سرگرمی سیاستگذاری کنند اما با این وجود در این زمینه با خلا مواجه هستیم.
 
۹۵ درصد حجم بازار بازی‌های رایانه‌ای در ایران خارجی است
 
وی حجم بازار بازی‌های رایانه‌ای در ایران را ۴ هزار و ۳۰۰ میلیارد تومان مطابق آمار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۹۸ عنوان کرد که قسمت عمده آن (۹۵ درصد) به بازی‌های خارجی اختصاص دارد و تنها ۵ درصد آن مربوط به بازی‌های ایرانی است. مطابق این آمار، حدود یک سوم حجم بازار (۱۶۰۰ میلیارد تومان) به نرم افزار و مابقی (۲ هزار و ۷۰۰ میلیارد تومان) به بازار سخت افزار و کنسول بازی‌ها اختصاص دارد. این آمار نسبت به ۲ سال قبل بیش از ۴ برابر شده است.
 
این کارشناس فضای مجازی گفت: بی ضابطه بودن فضای مجازی باعث دانلود رایگان بازی‌های خارجی می‌شود و سایت‌های بازی به راحتی ترافیک پهنای باند ارزان از وزارت ارتباطات دریافت می‌کنند که این موضوع بازار بازی‌های داخلی را خراب می‌کند و نظارتی هم بر آن وجود ندارد.
 
حاجی هاشمی گفت: از سوی دیگر زیرساخت‌های پردازش ابری در شبکه ملی اطلاعات فراهم نیست و تولید خیلی از بازی‌ها به این دلیل با مشکل مواجه است. بازی‌های خارجی بدون آنکه قوانین فرهنگی و اقتصادی کشور را رعایت کنند در بازار وجود دارند و این درحالی است که پلتفرم‌های آمریکایی در کشورهای غربی و حتی آمریکا، مالیات می‌دهند اما در ایران به راحتی فعالیت می‌کنند و گیفت کارتشان فروخته می‌شود.
 
وی ادامه داد: به دلیل این مشکلات سالهاست که دیگر بازی رایانه‌ای در ایران تولید نمی‌شود و به بیان دیگر به خاطر نبود زیرساخت‌های فنی و قانونی ما صنعت بازی رایانه‌ای نداریم و فقط بازی موبایلی تولید می‌کنیم.
 
این کارشناس فضای مجازی با اشاره به اینکه مصوبه شورای عالی فضای مجازی مبنی بر ضابطه مند کردن بازی‌های رایانه‌ای که در سال ۹۳ ابلاغ شد، تاکنون اجرا نشده است، گفت: شرکت‌ها زیر بار این مصوبه نرفتند و قانون مجلس در خصوص اخذ ۱۰ درصدی عوارض از بازی‌های خارجی نیز اجرایی نشد و نظارت درستی بر شرکت‌ها ی خارجی در حوزه بازی صورت نمی‌گیرد. این درحالی است که هم اکنون بازی‌های آنلاین خارجی درآمد زیادی از کاربران ایرانی دارند. برای مثال کشور فنلاند از بازی «کلش او کلنز» در سال ۹۳ حدود ۱۵۰ میلیون تومان درآمد از کاربران ایرانی کسب کرد.
 
وی گفت: اهتمام در بخش‌های مختلف دولت برای ضابطه مند کردن بازی و سرگرمی دیجیتال در کشور وجود ندارد و لازم است که نقش حاکمیتی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در این حوزه تقویت شود و وزارت ارشاد و صداوسیما نیز برنامه‌های ترویجی برای افزایش سواد فضای مجازی در این حوزه ارائه دهند.

کوئیز آو کینگز: در متقلب بودن ۵۳۵ اکانت شَک نداریم

 
حدود هفت روز از نشست مشترک کوئیز آو کینگز و کاربرانی که حسابشان به دلیل استفاده از بات تلگرامی مسدود شده، می‌گذرد. حالا مدیر روابط عمومی کوئیز آو کینگز اعلام کرد که با اینکه قرار شد پس از کوئیزکاپ دوباره موضوع را بررسی کنند؛ اما آنها مطمئن هستند که این کاربران متقلب هستند. آنطور که امیر گلخانی تاکید می‌کند، این تیم به دنبال ایجاد محیط امن و سالم برای کاربران است تا بتوانند از بازی لذت ببرند، به همین خاطر تغییر رویکرد نخواهند داشت چون یک میلیون کاربر فعال در ماه دارند و باید پاسخگوی آنها هم باشند.
 
امیر گلخانی، مدیرروابط عمومی کوئیز آوکینگز در مورد چرایی مسدود شدن حساب کاربران بازی کوئیز به پیوست گفت: «کوئیز آو‌کینگز مانند هربازی دیگری راه‌های تقلبی دارد. ما هم از این موضوع اطلاع داریم. تیم امنیت کوئیز هم مداوم روی این موضوعات تمرکز کرده است. حدود هشت ماه پیش درگیر پروژه‌ای به نام بات تلگرامی شدیم و یک بات را هم شناسایی کردیم، سپس قوانین خود را به روزرسانی و اعلام کردیم که این موضوع بات تلگرامی برای ما از اهمیت زیادی برخوردار است.»
 
او ادامه داد: «قصد ما ایجاد محیط امن و سالم برای کاربران است تا بتوانند از بازی لذت ببرند و به همین خاطر خیلی قاطع و سریع اقدام کردیم. تیم فنی راه دور زدن امنیت بازی را مسدود کرد و اکانت ۵۳۵ کاربری که از این بات استفاده کرده بودند را هم بست. ما براساس قوانین بازی که کاربران پذیرفتند، اقدام کردیم؛ اما به خاطر احترامی که به بنیاد داشتیم، حاضر شدیم با متقلبین صحبت کنیم و دلایل را مستقیم و شفاف توضیح دهیم.»
 
به گفته گلخانی نتیجه جلسه این شد تا ۱۰ آبان‌ماه پس از کوئیز کاپ دوباره موضوع را بررسی ‌کنند و اگر در این مورد نکته‌ای وجود داشت اعلام می‌کنند؛ اما آنها مطمئن هستند که این کاربران متقلب هستند.
 
گلخانی همچین افزود: «موضوعی که باعث شد تا تمام این جریان به رسانه‌ها برسد وبسیاری برداشت متفاوت داشته باشند، این است که آنها نمی‌دانند این افراد متقلب هستند. در صورتی که این کاربران در عدالت بازی اخلال ایجاد کردند. با اینحال ما تغییر رویکرد نخواهیم داشت چون یک میلیون کاربر فعال در ماه داریم و باید پاسخگوی آنها هم باشیم.»
 
او همچنین افزود: «قوانین بازی همواره برای حفظ سلامت فضای آن در حال تغییر است. در رابطه با مسدود شدن این متقلبان نیز قوانین ۴۸ ساعت قبل از مسدود شدنشان، به‌روز شد. اگر تغییر قوانین بزرگ باشد، حتما از طریق پیام درون بازی اطلاع‌رسانی می‌شود.»
 

کوئیز آو کینگز: در متقلب بودن ۵۳۵ اکانت شَک نداریم

 
حدود هفت روز از نشست مشترک کوئیز آو کینگز و کاربرانی که حسابشان به دلیل استفاده از بات تلگرامی مسدود شده، می‌گذرد. حالا مدیر روابط عمومی کوئیز آو کینگز اعلام کرد که با اینکه قرار شد پس از کوئیزکاپ دوباره موضوع را بررسی کنند؛ اما آنها مطمئن هستند که این کاربران متقلب هستند. آنطور که امیر گلخانی تاکید می‌کند، این تیم به دنبال ایجاد محیط امن و سالم برای کاربران است تا بتوانند از بازی لذت ببرند، به همین خاطر تغییر رویکرد نخواهند داشت چون یک میلیون کاربر فعال در ماه دارند و باید پاسخگوی آنها هم باشند.
 
امیر گلخانی، مدیرروابط عمومی کوئیز آوکینگز در مورد چرایی مسدود شدن حساب کاربران بازی کوئیز به پیوست گفت: «کوئیز آو‌کینگز مانند هربازی دیگری راه‌های تقلبی دارد. ما هم از این موضوع اطلاع داریم. تیم امنیت کوئیز هم مداوم روی این موضوعات تمرکز کرده است. حدود هشت ماه پیش درگیر پروژه‌ای به نام بات تلگرامی شدیم و یک بات را هم شناسایی کردیم، سپس قوانین خود را به روزرسانی و اعلام کردیم که این موضوع بات تلگرامی برای ما از اهمیت زیادی برخوردار است.»
 
او ادامه داد: «قصد ما ایجاد محیط امن و سالم برای کاربران است تا بتوانند از بازی لذت ببرند و به همین خاطر خیلی قاطع و سریع اقدام کردیم. تیم فنی راه دور زدن امنیت بازی را مسدود کرد و اکانت ۵۳۵ کاربری که از این بات استفاده کرده بودند را هم بست. ما براساس قوانین بازی که کاربران پذیرفتند، اقدام کردیم؛ اما به خاطر احترامی که به بنیاد داشتیم، حاضر شدیم با متقلبین صحبت کنیم و دلایل را مستقیم و شفاف توضیح دهیم.»
 
به گفته گلخانی نتیجه جلسه این شد تا ۱۰ آبان‌ماه پس از کوئیز کاپ دوباره موضوع را بررسی ‌کنند و اگر در این مورد نکته‌ای وجود داشت اعلام می‌کنند؛ اما آنها مطمئن هستند که این کاربران متقلب هستند.
 
گلخانی همچین افزود: «موضوعی که باعث شد تا تمام این جریان به رسانه‌ها برسد وبسیاری برداشت متفاوت داشته باشند، این است که آنها نمی‌دانند این افراد متقلب هستند. در صورتی که این کاربران در عدالت بازی اخلال ایجاد کردند. با اینحال ما تغییر رویکرد نخواهیم داشت چون یک میلیون کاربر فعال در ماه داریم و باید پاسخگوی آنها هم باشیم.»
 
او همچنین افزود: «قوانین بازی همواره برای حفظ سلامت فضای آن در حال تغییر است. در رابطه با مسدود شدن این متقلبان نیز قوانین ۴۸ ساعت قبل از مسدود شدنشان، به‌روز شد. اگر تغییر قوانین بزرگ باشد، حتما از طریق پیام درون بازی اطلاع‌رسانی می‌شود.»
 

کوئیز آو کینگز: در متقلب بودن ۵۳۵ اکانت شَک نداریم

 
حدود هفت روز از نشست مشترک کوئیز آو کینگز و کاربرانی که حسابشان به دلیل استفاده از بات تلگرامی مسدود شده، می‌گذرد. حالا مدیر روابط عمومی کوئیز آو کینگز اعلام کرد که با اینکه قرار شد پس از کوئیزکاپ دوباره موضوع را بررسی کنند؛ اما آنها مطمئن هستند که این کاربران متقلب هستند. آنطور که امیر گلخانی تاکید می‌کند، این تیم به دنبال ایجاد محیط امن و سالم برای کاربران است تا بتوانند از بازی لذت ببرند، به همین خاطر تغییر رویکرد نخواهند داشت چون یک میلیون کاربر فعال در ماه دارند و باید پاسخگوی آنها هم باشند.
 
امیر گلخانی، مدیرروابط عمومی کوئیز آوکینگز در مورد چرایی مسدود شدن حساب کاربران بازی کوئیز به پیوست گفت: «کوئیز آو‌کینگز مانند هربازی دیگری راه‌های تقلبی دارد. ما هم از این موضوع اطلاع داریم. تیم امنیت کوئیز هم مداوم روی این موضوعات تمرکز کرده است. حدود هشت ماه پیش درگیر پروژه‌ای به نام بات تلگرامی شدیم و یک بات را هم شناسایی کردیم، سپس قوانین خود را به روزرسانی و اعلام کردیم که این موضوع بات تلگرامی برای ما از اهمیت زیادی برخوردار است.»
 
او ادامه داد: «قصد ما ایجاد محیط امن و سالم برای کاربران است تا بتوانند از بازی لذت ببرند و به همین خاطر خیلی قاطع و سریع اقدام کردیم. تیم فنی راه دور زدن امنیت بازی را مسدود کرد و اکانت ۵۳۵ کاربری که از این بات استفاده کرده بودند را هم بست. ما براساس قوانین بازی که کاربران پذیرفتند، اقدام کردیم؛ اما به خاطر احترامی که به بنیاد داشتیم، حاضر شدیم با متقلبین صحبت کنیم و دلایل را مستقیم و شفاف توضیح دهیم.»
 
به گفته گلخانی نتیجه جلسه این شد تا ۱۰ آبان‌ماه پس از کوئیز کاپ دوباره موضوع را بررسی ‌کنند و اگر در این مورد نکته‌ای وجود داشت اعلام می‌کنند؛ اما آنها مطمئن هستند که این کاربران متقلب هستند.
 
گلخانی همچین افزود: «موضوعی که باعث شد تا تمام این جریان به رسانه‌ها برسد وبسیاری برداشت متفاوت داشته باشند، این است که آنها نمی‌دانند این افراد متقلب هستند. در صورتی که این کاربران در عدالت بازی اخلال ایجاد کردند. با اینحال ما تغییر رویکرد نخواهیم داشت چون یک میلیون کاربر فعال در ماه داریم و باید پاسخگوی آنها هم باشیم.»
 
او همچنین افزود: «قوانین بازی همواره برای حفظ سلامت فضای آن در حال تغییر است. در رابطه با مسدود شدن این متقلبان نیز قوانین ۴۸ ساعت قبل از مسدود شدنشان، به‌روز شد. اگر تغییر قوانین بزرگ باشد، حتما از طریق پیام درون بازی اطلاع‌رسانی می‌شود.»