اتحاد غول های فناوری برای تأمین امنیت گیمرها

با شیوع کرونا و افزایش قرنطینه و خانه نشینی مردم در جهان، بازار بازی‌های ویدیویی و آنلاین در سال 2020 شاهد رشد خیره کننده‌ای بوده است که البته این موضوع ازچشم هکرها دور نمانده و صنعت گیم را به یک بازار مناسب برای حملات باج افزاری تبدیل کرده اند. ازسوی دیگر افزایش میزان سوء‌استفاده از گیمرها بویژه کودکان و نیز روند روبه رشد خشونت‌های کلامی، تهدید و...، غول‌های صنعت گیم جهان را بر آن داشت که دشمنی سنتی خود را کنار گذاشته و به منظور ایجاد فضایی امن‌تر برای گیمرها، یک قرارداد همکاری تاریخی با یکدیگر منعقد کنند. به این ترتیب مایکروسافت، نینتندو و سونی با یکدیگر همکاری نزدیکی را آغاز می کنند تا فضای صنعت گیم امن‌تر شود.
2.7میلیارد گیمر در جهان
آخرین تحقیقات مؤسسه بازاریابی و اطلاعات Newzoo نشان می‌دهد با توجه به پاندمی کرونا و افزایش اوقات فراغت مردم در نتیجه خانه نشینی، دورکاری و...، در سال 2020 تعداد گیمرهای جهان به 2.7میلیارد نفر رسید که 1.5میلیارد نفر از این تعداد در منطقه آسیاپسیفیک حضور دارند. این تعداد گیمر می‌توانند به درآمدزایی صنعت گیم کمک شایان توجهی کنند تا آنجا که تحقیقات نشان می‌دهد بازار جهانی گیم تا پایان سال 2020 ارزشی 174.9میلیارد دلاری خواهد داشت که نشان از رشد 20درصدی نسبت به سال گذشته دارد. محققان این مؤسسه امریکایی همچنین یادآور شده‌اند که 45میلیارد دلار از این درآمد به فروش کنسول‌ها مربوط می‌شود و البته انتظار می‌رود ارزش کل این بازار تا سال 2023 به 201 میلیارد دلار برسد و فرصتی استثنایی را در اختیار برندهای بازی‌های ویدیویی قرار دهد.
در سال‌جاری میلادی با توجه به افزایش تعداد گیمرهای جدید و نیز افزایش مدت زمانی که کاربران بازی‌های آنلاین و ویدیویی انجام می‌دهند غول‌های صنعت بازی محصولات جدید خود را سریع‌تر از همیشه ارائه دهند تا از این موقعیت بیشترین بهره را ببرند. نینتندو در ماه مارس با ارائه بازی Animal Crossing خوش درخشید و موفق شد تعداد زیادی از گیمرها را به سوی کنسول‌های بازی این کمپانی جذب کند. البته سونی و مایکروسافت نیز بیکار ننشستند و در ماه نوامبر به ترتیب کنسول‌های بازی جدید خود یعنی پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری X|S را به بازار عرضه کردند تا کاربران بیشتری را به سوی خود بکشانند. هرچند درآمدزایی این غول‌های دنیای گیم در سال 2020 افزایش یافته اما نگرانی‌ها از وضعیت نامناسب و فضای ناامن بازی‌های آنلاین، این کمپانی‌های بزرگ و پردرآمد را به سمت همکاری با یکدیگر سوق داد تا درنهایت پلتفرم‌های هریک از آنها از امنیت بیشتری برخوردار شود.
یک تصمیم بزرگ
هر چند مایکروسافت، نینتندو و سونی به طور معمول رقیب سنتی یکدیگر محسوب می‌شوند و همه تلاش خود را به کار می‌گیرند تا از یکدیگر پیشی بگیرند ظاهراً این بار خطرات را آنقدر جدی تلقی کرده‌اند که حاضر به همکاری تنگاتنگ با یکدیگر شده‌اند. این سه کمپانی حوزه بازی با یکدیگر همکاری نزدیکی را آغاز خواهند کرد تا فضای بازی امن‌تر شود و گیمرها بویژه کودکان با مشکلات اخلاقی کمتری در این فضا مواجه شوند. این همکاری همچنین سبب می‌شود تا با توانی بیشتر با سخنان سرشار از نفرت و هرگونه آزار و اذیت کلامی و... مقابله شود.
این سه کمپانی عنوان کرده‌اند که هرگز گیمرهای بددهان که از آنها به‌عنوان گیمرهای سمی(Toxic) یاد می‌شود و هرگونه سوء‌استفاده در این فضا را تحمل نمی‌کنند. بازیگران سمی در واقع برای دیگر گیمرها در طول بازی دردسرهایی ایجاد می‌کنند و توسعه دهنده‌ها برای ارائه نقشه بازی و ارائه آپدیت‌های گیم‌ها با مشکلاتی جدی مواجه می‌شوند. تهدیدها، رفتار تنفرآمیز و رقابت‌های ناسالم در برخی بازی‌ها مشکلات روحی و روانی برای گیمرها بویژه کودکان ایجاد کرده و حتی گاه گیمرهای نوجوان از سوی همین گیمرهای سمی تهدید به قتل شده‌اند. به هرحال هرچند این قتل هرگز رخ نداده اما به هرحال اثرات روحی نامناسبی بر این نوجوانان داشته است.
البته این همه ماجرا نیست و افزایش چشمگیر میزان حملات سایبری نیزاز دیگر دلایلی بوده که این سه رقیب حاضر شده‌اند در کنار هم قرار بگیرند و پیش از وقوع حملات هکری بویژه حملات DDoS با آن مقابله کنند. به هرحال این اتحاد مثلث می‌تواند تأثیر زیادی بر خروجی کار داشته باشد و تجربه ایمن تری را برای گیمرها رقم بزند.
یک استراتژی خاص
اما همکاری غول‌های دنیای گیم و امن‌تر کردن فضای گیم چگونه امکانپذیر است؟ سه کمپانی مایکروسافت، نینتندو و سونی استراتژی پیشگیری، همکاری و مسئولیت‌پذیری را سرلوحه کار خود قرار داده و برای تحقق هریک از آنها، قوانینی خاص را در نظر گرفته‌اند.
این کمپانی‌های گیم در بخش‌های مختلف ورود کرده‌اند که یکی از مهم‌ترین آنها پیشگیری است. این سه کمپانی قرار است با ارائه ابزارهایی ویژه و خاص و کدهایی برای شخصی سازی، به کاربران کمک کنند تا کنترل بیشتری بر مدیریت تجربه بازی خود داشته باشند و قبل از اینکه حمله‌ای رخ دهد یا سوء‌استفاده‌ای انجام شود، مانع حملات هکرها و سوء‌استفاده آنها شوند. در مرحله پیشگیری، آموزش والدین و گیمرها درباره ابزارهای کنترلی هم در دستور کار این کمپانی‌ها قرار گرفته است.
در زمینه همکاری نیز این کمپانی‌ها نتیجه تحقیقات خود را به اشتراک می‌گذارند و ازسوی دیگر این کمپانی‌ها قول داده‌اند که در مسیر خود با دولت و مجامع قانونگذاری و نیز صنایع دیگری همچون کمپانی‌هایی که به این بازی‌ها امتیاز می‌دهند همکاری داشته باشند تا امنیت بیشتری در بازی‌های آنلاین برقرار شود. آنها معتقدند تنفر، خشونت و سوء‌استفاده از کاربران بویژه کودکان نباید جایی در فضای گیم داشته باشد.
مسئولیت‌پذیری به معنای آسان‌تر کردن گزارش شکسته شدن قوانین این پلتفرم‌ها نیز بخشی دیگر از روند کار در طول این همکاری است. این غول‌های دنیای بازی در قوانین جدید خود ترتیبی اتخاذ کرده‌اند تا گزارش هرگونه سوء‌استفاده در فضای بازی‌های آنلاین بسیار ساده‌تر شود و البته این کمپانی‌ها نیز نسبت به این گزارش‌ها کاملاً پاسخگو باشند و کار را از مجاری قانونی پیگیری کنند.
بر کسی پوشیده نیست که هر سه این غول‌های دنیای گیم پیش از این نیز ابزارهای نظارتی داشته‌اند که از آنها می‌توان به ابزارهای کنترل والدین بر عملکرد و بازی کودکان اشاره کرد. در خط مشی این کمپانی‌ها همچنین سیاست‌های ضد سوء‌استفاده نیز وجود داشته است تا فضای بازی به محیطی مطبوع و به دور از هرگونه خشونت تبدیل شود. با این حال، این جبهه مشترک می‌تواند تناقضات احتمالی را کاهش دهد. مهم نیست که از چه پلتفرمی استفاده می‌کنید آنچه اهمیت دارد این است که از این پس این شرکت‌ها اجازه نمی‌دهند بازیکنان سمی و متخلف، لذت و هیجان یک بازی خوب را برای دیگر گیمرها خراب کنند.
در بیانیه مشترک این سه کمپانی بزرگ تولید گیم در جهان آمده است: ما تنها زمانی بر این مشکلات غلبه می‌کنیم که همگی با هم روی یک هدف متمرکز شویم و رویکرد مشترک داشته باشیم. ما باید در یک راستا سرمایه‌گذاری انجام دهیم و نگرش خود را نسبت به امنیت گیمرها تغییر داده و در این زمینه جدی‌تر باشیم. محافظت از بازیکنان آنلاین نیاز به یک رویکرد چندبعدی و استانداردهایی جدید دارد؛ رویکردی که ترکیبی از مزایای تکنولوژی‌های پیشرفته(های تک)، یک جامعه حمایتی و نظارت دقیق بر موضوعات انسانی است. در این مسیر باید در گام نخست امنیت گیمرهای آسیب پذیر ازجمله کودکان و نوجوانان را در نظر داشته باشیم. با اینکه صنعت بازی‌های ویدیویی تاکنون گام‌های بزرگی برای محافظت از گیمرها بویژه کودکان برداشته اما می‌دانیم که هیچ کمپانی یا صنعتی نمی‌تواند این مشکلات را به تنهایی حل کند و حتماً نیاز به همیاری دارد.
یک بازی برد- برد
البته باید گفت که مایکروسافت و سونی پیش از این نیز همکاری‌هایی با یکدیگر داشته‌اند اما موضوع این همکاری، تلاش برای ارتقای امنیت بیشتر فضای گیم نبوده است. همکاری این دوکمپانی درواقع برای پوشاندن نواقص و مشکلات یکدیگر بود تا درنهایت، یک بازی برد- برد رقم بخورد. درواقع سال گذشته، تبحر و توانمندی مایکروسافت در زمینه فضای ابری و بازی‌های آنلاین، شرکت سونی را ترغیب کرد تا با این غول دنیای فناوری همراه شود و سرویس استریم خود یعنی PlayStation Now را قدرتمندتر از گذشته کند. به این ترتیب در قالب این همکاری، سرویس‌های استریم سونی بر پلتفرم رایانش ابری اختصاصی مایکروسافت یعنی Azure فعالیت را آغاز کرد تا با ایجاد سرورهای یکسان، بازی‌سازان راحت‌تر بتوانند برای هر دو سرویس بازی تولید کرده و هر دو کمپانی بتوانند با سرویس‌های بازی آمازون و گوگل مقابله کنند. البته امنیت گیمرها پیش از این نیز دغدغه این کمپانی‌های بازی بوده و به‌عنوان مثال «فیل اسپنسر» رئیس کمپانی ایکس باکس بارها تأکید کرده بود که گیم برای همه و مردم همه سرزمین هاست و باید ما فضای بازی را ارتقا دهیم و از امنیت گیمرها محافظت کنیم.
 

لپ تاپ ارزان بازی با قابلیت پشتیبانی از سه نمایشگر فوق دقیق

 
 
لپ تاپ جی پی دی وین مکس یک لپ تاپ قدرتمند ویندوزی است که هم برای اجرای بازی‌های ویدئویی قابل استفاده است و هم به طور همزمان از سه نمایشگر فوق دقیق پشتیبانی می‌کند.
 
 به نقل از تک رادار، این لپ تاپ دارای پردازنده قدرتمند، پورت تاندربلت، ۵۱۲ گیگابایت حافظه داخلی و پورت تایپ – سی، اچ دی ام آی و تاندربلت ۳ است.
 
لپ تاپ یادشده ۷۷۰ دلار قیمت دارد و وزن آن نیز ۸۴۵ گرم است. باتری ۵۷ وات ساعتی و پورت اینترنت نیز برای این لپ تاپ در نظر گرفته شده است. پردازنده مرکزی این لپ تاپ Core i۵-۱۰۳۵G۷ اینتل است که در مقایسه با پردازنده Core i۷-۸۵۵۰U اینتل ۴۰ درصد سریع‌تر است.
 
تنها نقطه ضعف این لپ تاپ دقت پایین نمایشگر آن است که برابر با ۱۲۸۰ در ۸۰۰ پیکسل بوده و البته همین مساله عامل پایین بودن قیمت لپ تاپ یادشده است. در مجموع پشتیبانی این لپ تاپ چینی از سه نمایشگر فوق دقیق در آن واحد آن را به گزینه‌ای جذاب برای علاقمندان به اجرای بازی‌های ویدئویی مبدل کرده است.

دو بازی ایرانی در بین برترین‌ بازی‌های جشنوراه بین‌المللی گالا در فرانسه

 
 
  دو بازی ایرانی «کیپ استپ» و «تیزران» در بخش «آکادمیک» جشنواره بین‌المللی گالا در فرانسه جزو سه نامزد دریافت جایزه انتخاب شدند.بازی‌سازان در این جشنواره بین‌المللی در سه سطح «دانشجویی»، «آکادمیک» و «تجاری» رقابت می‌کنند.
 
به گزارش اداره ارتباطات و امور بین‌الملل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، یونس سخاوت، سرپرست دانشکده چندرسانه‌ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز اعلام کرد که امسال سه بازی KeepStep، TizRun و Saray از دانشکده چندرسانه‌ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز در این رویداد شرکت کرده بودند که دو بازی KeepStep و TizRun در بخش آکادمیک این رقابت جزو سه نامزد دریافت جایزه هستند. بازی تیزران سال گذشته در رویداد بازی‌های جدی ۹۸، عنوان بازی جدی سال ۱۳۹۸ را به خود اختصاص داد و بازی KeepStep رتبه دوم این بخش را از آن خود کرد.
 
رویداد GALA رویداد رقابتی، نمایشگاهی و کنفرانسی بین‌المللی است که هر ساله توسط انجمن بازی‌های جدی(Serious Game Society) در یکی از کشورهای اروپایی برگزار می‌شود. این رویداد قرار بود امسال با عنوان GALA 2020 توسط دانشگاه  LIUM در لاوال فرانسه برگزار شود که به دلیل شیوع کرونا، به‌صورت آنلاین و در محیط Laval Virtual World برگزار خواهد شد.
 
 
دو بازی ایرانی کیپ استیپ و تیزران پیشتر در رویداد بازی‌های جدی ۹۸ به عنوان بازی‌های برتر برگزیده شده بودند
طبق روال هر سال، به فینالیست‌های نامزدهای دریافت جایزه در هر بخش دانشجویی، آکادمیک و تجاری ده روز قبل از برگزاری مراسم اطلاع داده می‌شود تا برای حضور در مراسم و دریافت جوایز احتمالی حضور پیدا کنند.  بازی‌سازان در این جشنواره در سه سطح دانشجویی، آکادمیک و تجاری رقابت می‌کنند. سطح دانشجویی شامل بازی‌هایی است که توسط دانشجویان به‌صورت مستقل توسعه داده شده‌اند.در سطح آکادمیک بازی‌هایی به رقابت می‌پردازند که در آزمایشگاه‌های دانشگاهی و زیر نظر اساتید دانشگاه طراحی و توسعه یافته‌اند. بازی‌های تجاری نیز توسط شرکت‌های بازی‌سازی و به‌صورت تجاری تولید شده‌اند.
 

کیبرد گیمینگ ROG STRIX Scope RX ایسوس؛ همراه گیمرهای حرفه‌ای

WhatsApp Image 2020-11-28 at 12.51.18.jpeg
 
 
ایسوس به عنوان بزرگ‌ترین برند گیمینگ در دنیا، مفتخر است تا کیبرد گیمینگ ROG STRIX Scope RX را معرفی کند که اولین کیبرد گیمینگ مجهز به سوئیچ های مکانیکی ROG RX Red Optical است. کلیدهای این کیبرد گیمینگ به صورت کاملا ثابت در جای خود قرار گرفته و هیچ گونه حرکت اضافه‌ای  نخواهند داشت. همچنین، طول عمر کلیدهای این کیبرد به 100 میلیون بار فشردن رسیده و زمان پاسخ دهی این کیبرد گیمینگ برابر با 1 میلی ثانیه  است.
 
مجهز به سوئیچ های بهتر
کیبرد گیمینگ ROG STRIX Scope RX ایسوس، اولین کیبردی است که از طراحی hollow-square  یا مربع های تو خالی برای سوئیچ ها برخوردار است. تمامی سوئیچ های سری ROG RX Red Optical این کیبرد از LED های RGB جداگانه برای هر کلید برخوردار هستند که نورپردازی بسیار خاص‌تر را نسبت به دیگر کیبردهای گیمینگ بازار دارد؛ همچنین طراحی به کارگیری سوئیچ های جدید، باعث افزایش سرعت مکانیزم و رسیدن زمان تاخیر تقریبا به صفر شده است. طول عمر مفید هر کدام از کلیدها این کیبرد نیز به 100 میلیون بار فشردن می‌رسد.
 
همراه با ویژگی‌هایی عالی
نسخه اصلی کیبرد گیمینگ ROG STRIX Scope بسیار مورد توجه گیمرها قرار گرفت و در حال حاضر نسخه جدید مدل ROG STRIX Scope RX با سوئیچ‌های جدید و بیش از پیش بهتری همراه شده است. همچنین این کیبرد گیمینگ خاص با ویژگی‌های بیشتری دارد که یکی از این ویژگی‌های گیمرهای سبک شوتینگ را مورد هدف قرار می‌دهد.
 
طی پروسه توسعه کیبرد ROG STRIX Scope RX، گروه تحقیق و توسعه برند ROG تصمیم به بهینه شدن این کیبرد گیمینگ برای بازی های سبک FPS گرفتند که در نتیجه کلید Ctrl این کیبرد از نسخه اصلی بزرگ‌تر شد تا گیمرها بتوانند راحت تر از این کلید کاربردی و مهم در بازی، استفاده کنند.
ایسوس حفظ حریم شخصی مصرف کنندگان این کیبرد را نیز در نظر گرفته است. کیبرد ROG STRIX Scope RX، کلیدی با نام Stealth دارد که بلافاصله پس از فشردن آن تمام برنامه‌های باز را به صورت خودکار بسته و صدای کامپیوتر نیز غیرفعال می‎‌شود. همچنین برای بازگردادن تمامی برنامه ها و فعال کردن صدا به حالت اول کافی است تا یک بار دیگر همین کلید را فشار دهید.
این کیبرد برای هر دو مصرف گیمینگ حرفه‌ای و همچنین انجام کارهای روزمره مناسب است. با سوئیچ Quick-Toggle بر روی این کیبرد می توان از کلیدهای ردیف بالا به عنوان کلیدهای رسانه‌ای استفاده کرد. بنابر این، تغییر کاربری این کیبرد از استفاده گیمینگ به استفاده مناسب روزمره بسیار ساده و آسان است. علاوه بر این، از پورت دوم USB 2.0 این کیبرد می‌توان برای اتصال ماوس، شارژ گوشی و اتصال درایوهای اکسترنال استفاده کرد.
 
ضد آب و ضد گرد و غبار
یک ویژگی‌ دیگر این کیبرد استاندارد IP56 و ضد آب بودن این محصول است. با این حال این کیبرد گیمینگ در مقابل ریخته شدن ناگهانی آب بر روی آن و گرد غبار کاملا مقاوم است. همچنین استفاده ساختار آلومینیومی در قسمت بالایی این کیبرد، دوام و ماندگاری طولانی مدت این کیبرد را به گیمرها تضمین می‌دهد.

مدرسه «بازی‌سازان فردا» افتتاح شد

 
 
 «مدرسه بازی سازان فردا» افتتاح شد و ۴۰ هزار عضو این مدرسه در کانال بازی‌سازان فردا در شبکه شاد از امروز (۲۹ آبان‌ماه) می‌توانند به محتواهای آموزش بازی‌سازی دسترسی داشته باشند.
 
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، در این مراسم سیدصادق پژمان، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در مراسم افتتاح مدرسه «بازی سازان فردا» با بیان اینکه بنیاد متولی حمایت، نظارت، سیاست گذاری و تنظیم‌گری در حوزه زیست بوم بازی‌های دیجیتال است، گفت: «آنچه مهم است و باید به آن بپردازیم موضوع تربیت نیروی انسانی متخصص در صنعت بازی‌های رایانه‌ای است.»
 
او در این مراسم که به صورت آنلاین از شبکه دانش آموزی شاد پخش شد، افزود: «آخرین داده‌های بررسی شده در تازه‌ترین پیمایش ملی بنیاد نشان می‌دهد که در یک دهه اخیر ( از سال ۸۹ تا کنون) مجموعه بازیکنان بازی‌های دیجیتال ۲ برابر شده و از ۱۶ به ۳۲ میلیون نفر رسیده است. سرانه مصرف هر ایرانی ۳۱ دقیقه و سرانه مصرف بازیکنان ۹۳ دقیقه در روز است. این آمار نشان دهنده مصرف روزانه بالای بازی‌های ویدئویی در کشور است و اینکه امروز بازی‌های ویدئویی جایگاه رسانه‌ای مهمی در همه دنیا پیدا کرده است.»
 
سیدصادق پژمان  با اشاره به تغییر شیوه آموزش در دوره فراگیری کرونا گفت: «همراه شدن آموزش‌ها و بازی‌ها با همدیگر می‌‌تواند در شرایط فعلی کمک‌کننده باشد و شیوع کرونا برخی موضوعات چون آموزش‌های مجازی را تسریع کرد. ما در بنیاد از قبل زیرساخت‌های این امر را فراهم کرده بودیم، ولی این امکان با این فراگیری که الان توسط آموزش و پرورش فراهم شده، وجود نداشت.»
 
پژمان افزود: «قرار است کانال مدرسه بازی سازان فردا در شبکه شاد، شروعی برای آموزش‌های فراگیر باشد به طوری‌که آموزش‌ها فقط متمرکز در تهران و مراکز استان‌ها نباشد. چون بنیاد در تهران بود، سایر استان‌ها از این ظرفیت محروم بودند. امروز بالغ بر ۴۰ هزار نفر در همان ابتدای کار عضو کانال مدرسه بازی‌سازان فردا در شبکه شاد شده‌اند که نشان دهنده علاقمندی و حساسیت نسبت به این موضوع در سطح کشور است.»
 
 
به گفته مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای کانال مدرسه بازی‌سازان فردا در شبکه شاد، شروعی برای آموزش‌های فراگیر است به طوری‌که آموزش‌ها فقط متمرکز در تهران و مراکز استان‌ها نباشد.
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه محتواهای آموزشی به صورت تعاملی در کانال ارائه می‌شود، گفت: «شرایط تعامل اساتید با دانش‌آموزان فراهم شده و محتواهایی نیز با همکاری معاونت پرورشی آماده شده که به مرور در این کانال بارگذاری می‌شود و  فکر می‌کنم این دیباچه شروع یک اقدام بزرگ است. حجم استقبال نشان می‌دهد که ما کار سختی در پیش داریم.»
 
علیرضا کاظمی، معاون پرورشی و فرهنگی وزارت آموزش و پرورش در مورد هدف راه‌اندازی این مدرسه گفت: «هدف مدرسه بازی‌سازان فردا ارتقا دانش و سواد رسانه‌ای دانش‌آموزان با استفاده از بازی‌های رایانه‌ای، کشف استعدادها و آموزش و تربیت با رویکرد عدالت بخشی است.»
 
او  با اشاره به آمادگی این معاونت برای ایجاد نمایندگی‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در کشور، افزود:«نیاز است تا در هرکانون فرهنگی و تربیتی آموزش و پرورش، مرکزی را برای بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای دایر کنیم. ما آمادگی داریم که در هزار و ۱۳۰ کانون در کشور نمایندگی بنیاد بازی‌های رایانه‌ای را برای یک حلقه اتصال ایجاد کنیم.»
 
کاظمی با بیان اینکه اگر شرایط حضور هم فراهم شد، می‌توان اتاق ویژه‌ای برای بازی‌های رایانه‌ای در کانون‌ها در نظر بگیرند، بیان کرد: «باید چارجوب‌های قانونی را محکم کنیم و در صورت نیاز به مصوبه‌ای از شورای عالی آموزش و پرورش، می‌توانیم با ارائه پیشنهاد به وزیر آموزش و پرورش امکان جذاب و موثر را در نظام تعلیم و تربیت به کار بگیریم.»
 
علی رمضانی مدیرکل فرهنگی هنری، اردوها و فضاهای پرورشی نیز در این مراسم گفت: «طرح مدرسه بازی سازان فردا پس از یک سال تلاش شبانه روزی دو مجموعه اداره کل فرهنگی هنری و انستیتو بازی‌های رایانه‌ای اجرا شد تا بتوانیم به دانش آموزان خدمت جدید و ویژه ارائه دهیم. امروز بازی‌های رایانه‌ای یکی از نیازهای جدی بچه‌هاست که اگر آموزش و پرورش وارد حوزه بازی‌های دیجیتال نشود خطرات ، نگرانی‌ها و آسیب شدیدی آن را تهدید می‌کند.»

مدرسه «بازی‌سازان فردا» افتتاح شد

 
 
 «مدرسه بازی سازان فردا» افتتاح شد و ۴۰ هزار عضو این مدرسه در کانال بازی‌سازان فردا در شبکه شاد از امروز (۲۹ آبان‌ماه) می‌توانند به محتواهای آموزش بازی‌سازی دسترسی داشته باشند.
 
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، در این مراسم سیدصادق پژمان، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در مراسم افتتاح مدرسه «بازی سازان فردا» با بیان اینکه بنیاد متولی حمایت، نظارت، سیاست گذاری و تنظیم‌گری در حوزه زیست بوم بازی‌های دیجیتال است، گفت: «آنچه مهم است و باید به آن بپردازیم موضوع تربیت نیروی انسانی متخصص در صنعت بازی‌های رایانه‌ای است.»
 
او در این مراسم که به صورت آنلاین از شبکه دانش آموزی شاد پخش شد، افزود: «آخرین داده‌های بررسی شده در تازه‌ترین پیمایش ملی بنیاد نشان می‌دهد که در یک دهه اخیر ( از سال ۸۹ تا کنون) مجموعه بازیکنان بازی‌های دیجیتال ۲ برابر شده و از ۱۶ به ۳۲ میلیون نفر رسیده است. سرانه مصرف هر ایرانی ۳۱ دقیقه و سرانه مصرف بازیکنان ۹۳ دقیقه در روز است. این آمار نشان دهنده مصرف روزانه بالای بازی‌های ویدئویی در کشور است و اینکه امروز بازی‌های ویدئویی جایگاه رسانه‌ای مهمی در همه دنیا پیدا کرده است.»
 
سیدصادق پژمان  با اشاره به تغییر شیوه آموزش در دوره فراگیری کرونا گفت: «همراه شدن آموزش‌ها و بازی‌ها با همدیگر می‌‌تواند در شرایط فعلی کمک‌کننده باشد و شیوع کرونا برخی موضوعات چون آموزش‌های مجازی را تسریع کرد. ما در بنیاد از قبل زیرساخت‌های این امر را فراهم کرده بودیم، ولی این امکان با این فراگیری که الان توسط آموزش و پرورش فراهم شده، وجود نداشت.»
 
پژمان افزود: «قرار است کانال مدرسه بازی سازان فردا در شبکه شاد، شروعی برای آموزش‌های فراگیر باشد به طوری‌که آموزش‌ها فقط متمرکز در تهران و مراکز استان‌ها نباشد. چون بنیاد در تهران بود، سایر استان‌ها از این ظرفیت محروم بودند. امروز بالغ بر ۴۰ هزار نفر در همان ابتدای کار عضو کانال مدرسه بازی‌سازان فردا در شبکه شاد شده‌اند که نشان دهنده علاقمندی و حساسیت نسبت به این موضوع در سطح کشور است.»
 
 
به گفته مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای کانال مدرسه بازی‌سازان فردا در شبکه شاد، شروعی برای آموزش‌های فراگیر است به طوری‌که آموزش‌ها فقط متمرکز در تهران و مراکز استان‌ها نباشد.
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه محتواهای آموزشی به صورت تعاملی در کانال ارائه می‌شود، گفت: «شرایط تعامل اساتید با دانش‌آموزان فراهم شده و محتواهایی نیز با همکاری معاونت پرورشی آماده شده که به مرور در این کانال بارگذاری می‌شود و  فکر می‌کنم این دیباچه شروع یک اقدام بزرگ است. حجم استقبال نشان می‌دهد که ما کار سختی در پیش داریم.»
 
علیرضا کاظمی، معاون پرورشی و فرهنگی وزارت آموزش و پرورش در مورد هدف راه‌اندازی این مدرسه گفت: «هدف مدرسه بازی‌سازان فردا ارتقا دانش و سواد رسانه‌ای دانش‌آموزان با استفاده از بازی‌های رایانه‌ای، کشف استعدادها و آموزش و تربیت با رویکرد عدالت بخشی است.»
 
او  با اشاره به آمادگی این معاونت برای ایجاد نمایندگی‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در کشور، افزود:«نیاز است تا در هرکانون فرهنگی و تربیتی آموزش و پرورش، مرکزی را برای بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای دایر کنیم. ما آمادگی داریم که در هزار و ۱۳۰ کانون در کشور نمایندگی بنیاد بازی‌های رایانه‌ای را برای یک حلقه اتصال ایجاد کنیم.»
 
کاظمی با بیان اینکه اگر شرایط حضور هم فراهم شد، می‌توان اتاق ویژه‌ای برای بازی‌های رایانه‌ای در کانون‌ها در نظر بگیرند، بیان کرد: «باید چارجوب‌های قانونی را محکم کنیم و در صورت نیاز به مصوبه‌ای از شورای عالی آموزش و پرورش، می‌توانیم با ارائه پیشنهاد به وزیر آموزش و پرورش امکان جذاب و موثر را در نظام تعلیم و تربیت به کار بگیریم.»
 
علی رمضانی مدیرکل فرهنگی هنری، اردوها و فضاهای پرورشی نیز در این مراسم گفت: «طرح مدرسه بازی سازان فردا پس از یک سال تلاش شبانه روزی دو مجموعه اداره کل فرهنگی هنری و انستیتو بازی‌های رایانه‌ای اجرا شد تا بتوانیم به دانش آموزان خدمت جدید و ویژه ارائه دهیم. امروز بازی‌های رایانه‌ای یکی از نیازهای جدی بچه‌هاست که اگر آموزش و پرورش وارد حوزه بازی‌های دیجیتال نشود خطرات ، نگرانی‌ها و آسیب شدیدی آن را تهدید می‌کند.»

رویداد آنلاین بازی‌سازی «جیتوپیا۲» برگزار می‌شود

رویداد بازی‌سازی «جیتوپیا۲» با هدف شبکه‌سازی و به اشتراک‌گذاشتن تجربیات ۷ آذرماه به صورت آنلاین برگزار می‌شود.
 
به گزارش روابط عمومی مایکت، رویداد «جیتوپیا۲» به طور تخصصی به بازی موبایلی در اندروید می‌پردازد. این رویداد برای دورهم جمع شدن فعالان اکوسیستم بازی‌سازی اندروید در ایران طراحی شده است. هدف جیتوپیا این است که در مدت کوتاهی تجربیات و نکات مهمی را به اشتراک بگذارد و به توسعه‌ این صنعت در ایران و بازی‌های ایرانی کمک کند. همچنین برای شبکه‌سازی و آشنایی افراد متخصص با یکدیگر و البته تازه واردان این حوزه هم جیتوپیا با برگزاری کارگاه‌های آموزشی شرایط شبکه‌سازی و آموزش را فراهم کرده است.
 
صنعت بازی موبایلی در حال حاضر ارزشی حدود ۵۴ میلیارد دلار دارد. برای ورود به این بازار به عنوان طراح، متخصص فنی، منتقد، آنالیزور یا حتی یک بازیکن حرفه‌ای، نیازمند ارتباط با افراد مختلف و درک گسترده‌ای از جایگاه‌های شغلی این حوزه هستیم. یکی از راه‌های شناخت بهتر بازی و بازی‌سازی و البته شناخته شدن در این حوزه، شرکت در رویدادهاست.
 
این دور از رویداد جیتوپیا به طور کاملا آنلاین و توسط مایکت برگزار می‌شود. این رویداد شامل ۴ سخنرانی ۲۰ دقیقه‌ای، یک پنل تخصصی با موضوعASO ،  دو ورکشاپ در حوزه فنی بازی‌سازی و ۲ اجرای سرگرمی برای تنفس است. متقاضیان برای شرکت در این رویداد از طریق این لینک ثبت‌نام کنند.
 

وجود ۳۲ میلیون کاربر بازیهای دیجیتال در کشور/ سرانه مصرف هرایرانی ۳۱ دقیقه

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اعلام کرد: آخرین داده های بررسی شده در پیمایش های بنیاد نشان می دهد در یک دهه اخیر از سال ۸۹ تا کنون مجموعه بازیکنان بازی های دیجیتال دوبرابر شده و از ۱۶ به ۳۲ میلیون نفر رسیده است. سرانه مصرف هر ایرانی ۳۱ دقیقه و سرانه مصرف بازیکنان ۹۳ دقیقه در روز است.
 
 سیدصادق پژمان، در آیین افتتاحیه مدرسه «بازی سازان فردا» که از شبکه شاد پخش شد با بیان اینکه در این مجموعه متولی حمایت، نظارت، سیاست گذاری و تنظیم گری در زیست بوم بازی های دیجیتال هستیم، گفت: آنچه اهمیت دارد و باید به آن بپردازیم این است که اسناد بالادستی در این حوزه کم نیستند. یکی از موارد پرتکرار در این اسناد، تربیت نیروی انسانی متخصص در صنعت بازی های رایانه ای است.
 
وی افزود: آخرین داده های بررسی شده در پیمایش های بنیاد نشان می دهد در یک دهه اخیر از سال ۸۹ تا کنون مجموعه بازیکنان بازی های دیجیتال ۲ برابر شده و از ۱۶ به ۳۲ میلیون نفر رسیده است. سرانه مصرف هر ایرانی ۳۱ دقیقه و سرانه مصرف بازیکنان ۹۳ دقیقه در روز است.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه بازی های یارانه ای در کشور ما، مسئله مهمی شده است، گفت: از اثرات تربیتی و گردش مالی گرفته تا هزینه مصرفی بازیکنان، بازی سراهای فعال و ... همگی نشان می دهد مسئله بسیار مهم است. مجموعه بنیاد برای پیگیری همین موضوع تاسیس شده است. در این سال ها از تربیت نیروی انسانی متخصص غفلت کرده ایم.
 
پژمان با بیان اینکه تربیت نیروی انسانی از این بُعد که موتور محرکه و قلب این صنعت نیروی انسانی است، اهمیت دارد، گفت: این مجموعه برای گسترش فضای حیاتی خویش به نیروی انسانی نیاز دارد.
 
وی افزود: وزارت آموزش و پرورش، وزارت ارشاد و وزارت علوم به عنوان نهادهای متولی در سندی بالادستی ماموریت تربیت نیروی انسانی متخصص را برعهده دارند. این دغدغه در ذهن مسئولین آموزش و پرورش وجود داشته و باعث شده است که این موضوع را به طریقی دنبال کنند.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به تغییر شیوه آموزش در دوره فراگیری کرونا گفت: همراه شدن آموزش ها و بازی ها با همدیگر می تواند کمک کننده باشد. این موضوع در جهان مورد توجه است که سرگرمی و آموزش به طور هدفمند همدیگر را پوشش دهند. شیوع کرونا برخی موضوعات چون آموزش های مجازی را تسریع کرد.
 
پژمان افزود: کانال مدرسه بازی سازان فردا در شبکه شاد قرار است شروعی برای آموزش های فراگیر باشد به طور یکه آموزش ها فقط متمرکز در تهران و مراکز استان ها نباشد. چون بنیاد در تهران بود، مابقی استان ها از این ظرفیت محروم بودند. بالغ بر ۴۰ هزار نفر در ابتدای کار عضو کانال شده اند.
 
وی ادامه داد: به شدت دچار فقر و کاستی در حوزه نیروی انسانی هستیم و این کار می تواند تحولی در این صنعت ایجاد کند. قرار است مبانی را در بخش های مختلف آموزش دهیم و برای دوره پیشرفته طراحی های دیگری صورت گیرد. تلاش ما فراگیر شدن آموزش هاست و امید است یک استعدادیابی تحولی در این عرصه به وجود بیاید.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه محتواهای آموزشی به صورت تعاملی در کانال ارائه می شود گفت: محتواهای آماده شده  از امروز بارگذاری می شود و دیباچه اقدام بزرگی است و نشان می دهد کار سختی در پیش داریم.
 
پژمان به ظرفیتهای بسیار خوب بازی های داخلی و بومی و ضرورت بهره برداری از آن ها اشاره کرد و افزود: دوماموریت آموزش و ارتقای سواد بازی را در مدرسه بازی سازان فردا مدنظر داریم. نگاه خانواده ها و فرزندان به بازی نباید یک نگاه ساده باشد. باید سواد دیجیتالمان را افزایش دهیم و درباره بازی ها تحلیل داشته باشیم. ساده ترین مسئله این است که رده بندی سنی را مورد توجه قرار دهیم و با چیزی که مصرف می کنیم آشنا باشیم.

نگاهی به مشخصات فنی ایکس باکس سری X و S

 
 
شرکت مایکروسافت ادعا می کند بهترین کنسول سخت افزاری ویژه خود را با عنوان ایکس باکس های سری ایکس و اس به بازار عرضه کرده است که می توانند برای گیمرها بازی ها را فراگیرتر و در دسترس تر کنند.
 
شرکت بازی سازی ایکس باکس که از زیر مجموعه های مایکروسافت محسوب می شود می گوید کنسول ۴۴۹ پوندی سری X قدرتمندترین کنسولی است که تاکنون ساخته شده است در حالی که سری S که کوچک تر بوده با قیمت ۲۴۹ پوند به فروش می رسد و ارائه یک مسیر قابل دسترسی به بازی های مدرن را به کاربران القا می کند.
 
پیش از این دو غول بازی های ویدیویی ایکس باکس و سونی قول داده بودند که قدرتمندترین سیستم های خود را ارائه دهند، محصول ایکس باکس بیش از یک هفته پیش از رقیب خود سونی که می خواهد کنسول جدید خود را با نام پلی استیشن ۵ منتشر کند، همراه با به روزرسانی های اساسی کنسول های فعلی، عرضه می شود.
 
جیمز باچر (James Butcher)، رئیسیکی از  بخش های اروپایی ایکس باکس در این رابطه اعلام کرد که ایکس باکس سری X، بهترین تجربه کنسولی است که تاکنون توانسته ایم ارائه دهیم. این کنسول از نظر سرعت و قدرت از مدل های پیشین بسیار بهتر بوده و همچنین توانایی مدیریت گرافیک با کیفیت بالاتر از هر زمان دیگری را دارد. این محصول در کنار سری S که با ابعادی کوچکتر و ارزان تر عرضه می شود، در اختیار مشتریان خواهد بود  که گزینه های بیشتری را پیش روی مصرف کنندگان قرار می دهد.
 
به اعتقاد باچر، سری X برای گیمرهایی است که تجربه نهایی بازی یعنی نهایت غوطه ورشدن در بازی با بالاترین درجه گرافیکی در قدرتمندترین کنسول جهان را می خواهد.
 
در مقابل، ایکس باکس سری S، کوچک ترین کنسولی است که این شرکت تاکنون ساخته و بدون درایو دیسک عرضه می شود، در عوض این کنسول به تحویل دیجیتال بازی ها و سایر محتوای سرگرمی می پردازد. وضوح تصویری این کنسول نسبت به ایکس باکس سری ایکس کمی پایین تر است.
 
بررسی های اولیه از کنسول های جدید، سرعت بارگذاری و راه اندازی بازی ها در مقایسه با دستگاه های موجود را نشان می دهد. در ضمن معرفی فناوری هایی مانند ردیابی اشعه که بازی ها را قادر می سازد تا واقع بینانه تر از نور پردازی تقلید کنند را نیز تحت تأثیر قرار می دهد.
 
مشخصات ایکس باکس سری ایکس:
 
اندازه: ۱۵/۱ سانتی متر× ۱۵/۱سانتی متر × ۳۰/۱ سانتی متر
 
وزن: ۴/۴ کیلوگرم
 
قدرت پردازش: ۱۲ ترافلاپس
 
وضوح: K  ۴، ۶۰ فریم در ثانیه (پشتیبانی از ۱۲۰ فریم در ثانیه)
 
ذخیره سازی: یک ترابایت (با پشتیبانی از گسترش فضای ذخیره سازی)
 
درایو دیسک: بله  از دیسک های K UHD 4و Blu-Ray پشتیبانی می کند
 
مشخصات ایکس باکس سری اس:
 
اندازه: ۶/۵ سانتی متر× ۱۵/۱سانتی متر × ۳۰ سانتی متر
 
وزن: ۱/۹ کیلوگرم
 
قدرت پردازش: ۴ ترافلاپس
 
وضوح: p ۱۴۴۰ (چهار کیفیت HD)، ۶۰ فریم در ثانیه
 
ذخیره سازی: : ۵۱۲ گیگابایت (با پشتیبانی از گسترش فضای ذخیره سازی)
 
درایو دیسک: خیر فقط از طریق بارگیری دیجیتال عمل می کند
 
از ویژگی های دیگر دو کنسول جدید ایکس باکس این است که هر دو کنسول از DirectX raytracing ، Quick Resume ، جریان K Ultra HD ۴، فناوری ویدیوی پیشرفته Dolby Vision و Dolby TrueHD با صدای Atmos پشتیبانی می کنند.

سونی تا سه سال دیگر به پشتیبانی از پلی استیشن ۴ ادامه می‌دهد

 
 
هیدکی نیشینو، معاون بخش سرگرمی سونی، اعلام کرد که تولید بازی برای پلی استیشن 4 همچنان مهم است و تا حدود سه سال دیگر این روند ادامه خواهد داشت.
 
بالاخره روز موعود برای طرفداران سونی و پلی استیشن فرا رسید. کنسول نسل نهمی پلی استیشن 5 اکنون برای برخی از کشورها دردسترس قرار دارد و دیگران تا یک هفته دیگر می‌توانند این کنسول مورد انتظار را تهیه کنند.
 
یکی از مسائلی که همواره در زمان شروع نسل جدید مطرح می‌شود، مدت‌زمان پشتیبانی شرکت‌ها از کنسول‌های نسل قبلی است؛ چراکه بسیاری بنا به دلایل مختلف فعلا قصد خرید پلی استیشن 5 سونی ندارند و ترجیح می‌دهند با PS4 بازی‌های جدید را تجربه کنند.
 
اگر زومجی را دنبال کرده باشید، احتمالا اطلاع دارید که سونی پس از معرفی آثار جدیدی مثل Marvel’s Spider-Man: Miles Morales،اSackboy: A Big Adventure و Horizon: Forbidden West تأکید کرد که تمامی این بازی‌ها علاوه ‌بر پلی استیشن 5 روی کنسول پلی استیشن 4 نیز قابل اجرا هستند. 
 
پس از اینکه جیم رایان، مدیر پلی استیشن، چندی پیش اعلام کرد تا سال ۲۰۲۲ از نسل هشتم این کنسول همچنان پشتیبانی می‌شود، ساعاتی پیش یکی دیگر از مسئولان ارشد پلی استیشن  اظهارنظر مشابهی کرد. در جدیدترین اخبار بازی، هیدکی نیشینو، معاون بخش سرگرمی سونی، به‌صراحت اعلام کرد که انتشار بازی‌های بین‌نسلی تا حدود سه سال دیگر ادامه خواهد داشت. او گفت: «به‌هیچ عنوان کار آسانی نیست که از همان روز اول تنها برای پلی استیشن 5 بازی ساخته شود. در حال‌ حاضر تولید و انتشار بازی برای پلی استیشن 4 نیز از اهمیت بالایی برخوردار است. ماهیت پلی استیشن این است که به بازی‌سازها این امکان را بدهد تا سالیان سال بتوانند سود ببرند. بنابراین به‌نظر من آینده خوبی در انتظار همه است. از منظر تطابق‌پذیری، بسیار مهم است که بازی‌های PS4 را روی پلی استیشن 5 اجرا کرد؛ اما پافشاری من این است که بازی‌های جدید برای کنسول‌های نسل هشتم و نهم منتشر شوند. فرض ما این است که روند مهاجرات به پلی استیشن 5 حدود سه سال طول بکشد. در این‌ میان سؤال‌هایی از جمله اینکه چطور می‌توانیم همچنان برای پلی استیشن 4 بازی بخریم؟ یا آیا بازی‌های خریداری‌شده روی PS5 نیز قابل اجرا هستند؟ از جانب افراد مطرح می‌شود. ما از بازی‌سازها خواستیم بازی‌های خود را برای هر دو نسل تولید کنند.»
 
البته باید توجه داشته باشید که احتمالا تمام بازی‌ها تا سال ۲۰۲۳ برای پلی استیشن 4 منتشر نخواهند شد؛ اما تعداد زیادی از این قاعده تبعیت خواهند کرد.