چطور تروجان‌ها اکانت‌های گیمینگ را سرقت می‌کنند؟

ما اغلب از تهدیدهای آنلاینی که متوجه گیمرها می‌شود از جمله بدافزارهایی در کپی‌های پایرت‌شده، مودها (Mods) و جعل‌ها (فیشینگ و انواع اسکم‌ها موقع خرید یا مبادله آیتم‌های درون‌گیمی) صحبت می‌کنیم.
 
 
خوشبختانه، جلوگیری از تهدیدها، در صورتی که نسبت به آنها آگاهی داشته باشید، کار آسانی است. اما در این مطلب با شما از مشکل دیگری سخن گفته‌ایم؛ مشکلی که باید از آن خبر داشته باشید و در برابر آن از خود دفاع کنید: دزدان گذرواژه یا به عبارت دیگر سارقان رمز عبور.
 
وقتی راهکارهای امنیتی ما دزدان گذرواژه (Password Stealers) یا سارقان رمز عبور را گیر می‌اندازد معمولاً در قالب Trojan-PSW شناسایی می‌شوند. این نوع تروجان‌ها، برای سرقت اکانت‌ها (یا ترکیبی از نام کاربری/گذرواژه یا توکن‌های سشن)  به کار می‌روند.
 
شاید تا به حال اسم سارقان استیم به گوشتان خورده باشد؛ تروجان‌هایی که در محبوب‌ترین سرویس گیمینگ مشغول سرقت اکانتند. اما پلت‌فرم‌های دیگری مانند Battle.net، Origin، Uplay وEpic Games Store نیز می‌تواند مورد هجوم مجرمان سایبری قرار گیرد. همه پلت‌فرم‌های مذکور مخاطبانی چند میلیون دلاری دارند؛ پس طبیعی است که مهاجمان به چنین پلت‌فرم‌هایی علاقه نشان دهند و دزد گذرواژه را به جان آن‌ها بیندازند.
 
دزد گذرواژه چیست؟
دزدان گذرواژه نوعی بدافزارند که کارشان سرقت اطلاعات اکانت است. در اصل، چیزی شبیه به تروجان بانکی هستند اما به جای قطع کردن یا جایگزین کردن داده‌های واردشده معمولاً اطلاعاتی را که از پیش در کامپیوتر ذخیره شده است سرقت می‌کنند: نام‌های کاربری و رمزهای عبورِ ذخیره‌شده در مرورگر، کوکی‌ها و سایر فایل‌های روی هارد درایوِ دستگاه آلوده.
 
افزون بر این، برخی‌اوقات اکانت‌های گیم فقط یکی از اهداف دزدان هستند. برخی هم عاشق اطلاعات بانکی آنلاین و محرمانه‌ شما هستند. دزدها می‌توانند به روش‌های مختلف اکانت‌ها را سرقت کنند. برای مثال، تروجان دزد Kpot یا همان Trojan-PSW.Win32.Kpot را در نظر بگیرید. این تروجان عمدتاً از طریق اسپم ایمیل با پیوست‌هایی که از آسیب‌پذیری‌ها استفاده می‌کنند (برای مثال در مایکروسافت آفیس) برای دانلود بدافزار اصلی روی کامپیوتر توزیع می‌شود.
 
در مرحله بعد، دزد یا همان استیلر، اطلاعات مربوط به برنامه‌های نصب‌شده روی کامپیوتر را به سرور فرمان و کنترل انتقال می‌دهد و صبر می‌کند تا فرمان‌ها کار خود را پیش ببرند. از میان فرمان‌هایی که به کار گرفته می‌شود، چند فرمان هست که برای سرقت کوکی‌ها، اکانت‌های تلگرام و اسکایپ و موارد دیگر استفاده می‌شوند. اینها می‌توانند فایل‌ها را با افزونه config. از  فولدر %APPDATA%Battle.net سرقت کنند؛ فولدری که به خود Battle.net یعنی اپ گیم‌لانچرِ Blizzard وصل است. این فایل‌ها (از میان تمامی موارد دیگر) حاوی توکن سشن بازیکن هستند- بدین‌معنا که مجرمان سایبری نام‌کاربری و گذرواژه واقعی را دریافت نمی‌کنند؛ اما می‌توانند از توکن به عنوان پوشش استفاده کرده و خود را جای کاربر واقعی جا بزنند. می‌پرسید چرا؟ جواب ساده است: آن‌ها بسیار سریع می‌توانند تمامی آیتم‌های درون‌گیمیِ قربانی را بفروشند و برخی‌اوقات پول حسابی‌ای هم از این طریق پارو می‌کنند.
 
این سناریوی امکان‌پذیری در عناوین مختلف Blizzard از جمله World of Warcraft و Diablo 3 است. بدافزار دیگری که Uplay (اپ گیم‌لانچر Ubisoft ) را مورد هدف قرار داده Okasidis یا Trojan-Banker.MSIL.Evital.gen نام دارد. این بدافزار در خصوص اکانت‌های گیمینگ درست مانند تروجان Kpot عمل می‌کند با این تفاوت که این دو فایل بخصوص را می‌دزدد:
 
%LOCALAPPDATA%Ubisoft Game Launcherusers.dat
 
 %LOCALAPPDATA%Ubisoft Game Launchersettings.yml
 
Uplay همچنین خوراک بدافزاری شناسایی‌شده با نام HEUR:Trojan.Win32.Generic است؛ بدافزاری که از فولدر/گیم‌لانچرِ %LOCALAPPDATA%Ubisoft تمامی فایل‌ها مثل جاروبرقی را بالا می‌کشد. تازه، Uplay، Origin و Battle.net همگی طعمه‌ی چرب و نرمی‌ برای بدافزارBetaBot  با نام دیگر Trojan.Win32.Neurevtهستند. اما این تروجان به طور متفاوتی وارد عملیات می‌شود. اگر کاربر از  URL حاوی یک سری کلیدواژه مخصوص ، مثلا هر آدرسی با واژه‌های uplay یا origin ، دیدن کند، بدافزار شروع می‌کند به جمع‌آوری داده از فرم‌های روی این صفحات. این یعنی نام‌های کاربری و رمزهای عبور اکانت که روی این صفحات وارد شده است دو دستی تقدیم مهاجمان می‌شود. در هر سه مورد، کاربر بعید است متوجه چیز مشکوکی شود؛ زیرا تروجان به هیچ‌وجه روی کامپیوتر خود را نشان نداده هیچ پنجره‌ای با درخواست نمایش نمی‌دهد و فقط مخفیانه فایل‌ها یا داده‌ها را می‌دزدد.
 
چطور در امان بمانیم؟ 
در اصل، از اکانت‌های گیمینگ باید درست مانند هر چیز دیگری محافظت شود. برای محافظت از آن‌ها نکات امنیتی زیر را به شما توصیه می‌کنیم:
● با احراز هویت دوعاملی از اکانت خود محافظت کنید. Steam مجهز به Steam Guard است و Battle.net نیز مجهز به Blizzard Authenticator. Epic Games Store هم دو گزینه اپ احراز هویت‌گر و احراز هویت با متن یا ایمیل را در اختیارتان قرار می‌دهد. اگر اکانت‌تان به سرویس احراز هویت دوعاملی مجهز باشد، آنوقت مجرمان سایبری برای نفوذ به سیستم به چیزی بیش از صرفِ نام کاربری و گذرواژه نیاز خواهند داشت.
 
● مودها را از سایت‌های مشکوک یا نرم‌افزارهای پایرت‌شده دانلود نکنید. مهاجمان بخوبی از عطش مردم برای چیزهای رایگان خبر دارند و از طریق بدافزاری مخفی‌شده در کرک‌ها، چیت‌ها و مودها آن را اکسپلویت می‌کنند.
 
● از راهکار امنیتی مطمئنی استفاده کنید.
 
● وقتی در حال بازی کردن هستید، آنتی‌ویروس خود را خاموش نکنید. اگر این کار را کنید، دزد گذرواژه ممکن است ناگهان دست به کار شود. 
 

نمایشگاه بین‌المللی بازی و سرگرمی به احتمال زیاد آبان‌ماه برگزار می‌شود

احتمال برگزاری چهارمین نمایشگاه بین‌المللی «بازی و سرگرمی» در آبان ماه امسال قوت گرفته است. هر چند مسئولان برگزاری نمایشگاه بین‌المللی بازی و سرگرمی اعلام کرده‌اند که این نمایشگاه ۱۴ الی ۱۸ آبان ماه منتشر می‌شود اما برگزاری آن را منوط به شرایط شیوع ویروس کرونا در کشور کرده‌اند.
 
این نمایشگاه قرار بود زمستان سال گذشته برگزار شود؛ اما به دلیل شیوع ویروس کرونا در همان روزهای پایانی سال ۹۸ تاریخ برگزاری‌اش به خرداد  ۹۹ موکول شد که به دلیل استمرار وضعیت شیوع کرونا برگزاری آن در خردادماه هم لغو شد  و حال در تصمیم جدید بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، آبان‌ماه برای برگزاری این نمایشگاه در نظر گرفته شده است.
 
معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به زمان برگزاری نمایشگاه بین‌المللی «بازی و سرگرمی» طی آبان ماه آینده اعلام کرد: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در نظر دارد تا امسال مرحله نهایی جام قهرمانان بازی‌های ویدیویی ایران که پیشتر با نام «لیگ بازی‌های ویدیویی» شناخته شده است، را در نمایشگاه برگزار کند.
 
سیدمحمدعلی سیدحسینی در مورد این نمایشگاه و نحوه برگزاری آن در آبان‌ماه به پیوست گفت: «نمایشگاه بازی و سرگرمی پیشتر در سه دوره درسال‌های ۹۰، ۹۱ و ۹۲ برگزار شد؛ سال اول این نمایشگاه در برج میلاد و درسال‌های بعدی در مصلی برگزار شد و این نمایشگاه جزو پرمخاطب‌ترین نمایشگاه‌ در کل کشور محسوب می‌شود.سال گذشته همچنین در مورد برگزاری این نمایشگاه مذاکراتی را با مصلی آغاز کردیم اما با توجه به شیوع کرونا در زمستان سال گذشته تصمیم براین شد تا نمایشگاه را اواخر خردادماه و اوایل تیرماه در مصلی برگزاری کنیم. امید داشتیم تا اردیبهشت و خردادماه شیوع کرونا افول پیدا کند که این اتفاق رخ نداد و استانداری هم اجازه برگزاری نمایشگاه را نداد و در کل این نمایشگاه لغو شد.»
 
او همچنین افزود: «تصمیم گرفتیم تابستان امسال این نمایشگاه را برگزار کنیم؛ اما دوباره تعلل کردیم چون در تابستان هم احتمال دارد شیوع کرونا اوج پیدا کند. بالاخره با مصلی برای برگزاری نمایشگاه در آبان ماه توافق کردیم. این نمایشگاه قرار است ۱۴ تا ۱۸ آبان ماه سال جاری در مصلی برگزار شود. البته باز بستگی به شرایط کشور و وضعیت شیوع کرونا دارد.»
 
سیدحسینی با اشاره به اینکه برنامه‌ریزی برای کلیات نمایشگاه انجام شده است و هرزمان برگزاری آن قطعی شد، تصمیم‌گیری در مورد جزئیات آن انجام خواهد شد، افزود: «این نمایشگاه از دو بخش اصلی عمومی (B2C) و B2B تشکیل شده است. بخش عمومی درشبستان مصلی و بخش B2B خارج از مصلی برگزار می‌شود. بخش عمومی نمایشگاه، چند قسمت دارد. اول بخش سرگرمی است که شامل برگزاری بازی‌های کنسولی، بازی‌های فیزیکی، بازی‌های ARG  و اتاق‌های فرار است.»
 
براساس گفته‌های سیدحسینی، بنیاد ملی در نظر دارد تا امسال در نمایشگاه، مرحله نهایی جام قهرمانان بازی‌های ویدیویی ایران که پیشتر با نام «لیگ بازی‌های ویدیویی» شناخته شده است، در بخش سرگرمی برگزار کند.
 
او در ادامه افزود: «بخش دیگر نمایشگاه را غرفه‌ها تشکیل می‌دهند. در این بخش بازی‌سازان، ناشران و عرضه‌کنندگان و تولیدکنندگان سخت‌افزار حضور پیدا می‌کنند. بخش مجزایی هم برای فروش سخت‌افزار و بازی و اکسسوری بازی‌ها در نظر گرفتیم.»
 
سیدحسینی در مورد بخش‌های دیگر نمایشگاه گفت: «قسمتی را به نام «تالار دستاوردها» پیش‌بینی کردیم تا دستاوردهای صنعت بازی ایران را برای مسئولان و افراد شاخصی که در نمایشگاه حضور پیدا می‌کنند، ارائه دهیم. بخشی هم مخصوص سازمان‌ها و نهادهای دولتی در نظر گرفتیم و بنیاد هم در این بخش خدمات خود را عرضه می‌کند. یک بخش کامل از نمایشگاه را هم به رسانه‌ها اختصاص دادیم.»
 
سیدحسینی در بخش دیگری از صحبت‌های خود به بخش B2B نمایشگاه بازی و سرگرمی اشاره و بیان کرد: « افتتاحیه و اختتامیه نمایشگاه در بخش B2B برگزار می‌شود. چند رویداد سرمایه‌گذاری، رویداد صادرات یا نشر بین‌الملل و رویداد اشتغال هم در این بخش برگزار می‌شود. کارگاه‌ها و سخنرانی‌هایی را برای روزهای نمایشگاه طراحی کردیم. یک بخش هم برای میتینگ‌ها و جلسات تجاری طراحی شده است.»به گفته معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، بخش‌های دیگری هم در نمایشگاه وجود دارد که هرزمان برگزاری نمایشگاه قطعی شد، اعلام می‌کنند.
 
او در پاسخ به این سوال که چه زمانی فکر می‌کنند زمان برگزاری نمایشگاه قطعی شود، گفت: «ما هم‌اکنون در مورد بخش‌های مختلف نمایشگاه مذاکراتی انجام دادیم و کارگروه‌های بازاریابی و تبلیغات، کارگروه ارتباطات و روابط عمومی و کارگروه فرهنگسازی و کارگروه ارزیابی شکل گرفته است؛ اما سه تا چهارماه پیش از برگزاری نمایشگاه وضعیت شیوع ویروس در کشور را بررسی می‌کنیم که اگر رو به افول بود، در آن‌زمان در مورد جزئیات نمایشگاه اطلاع‌رسانی می‌کنیم.»
 
سیدحسینی همچنین به تفاوت‌هایی که نمایشگاه امسال با دوره‌های پیشین دارد اشاره کرد و گفت: «علاوه بر برگزاری جام قهرمانان، یکسری رویدادهای جدید به این نمایشگاه اضافه می‌کنیم و برای بخش سرگرمی به صورت جدی طراحی‌هایی در نظر گرفتیم، چون می‌خواهیم بخش سرگرمی را فراتر از بحث بازی‌های ویدیویی ببینیم.»
 
او همچنین افزود: «در بخش سرگرمی علاوه بر ارائه بازی‌های ویدیویی و ARG،  بازی‌های واقعیت افزوده به این بخش اضافه خواهمی کرد و در بحث اتاق‌های فرار بخشی از آنها فیزیکی و بخشی دیگر دیجیتالی است. بازی‌های دستگاهی یا آرکید را نیز در نظر داریم تا به این بخش اضافه ‌کنیم. در بخش دیگر قصد داریم اپراتورهای تلفن همراه، PSPها و ISPها و شتاب‌دهنده‌ها و تمام بازیگران اصلی که مرتبط با صنعت گیم هستند را در نمایشگاه گردهم آوریم و حتی با همکاری حوزه‌های انیمیشن و سینما جلسات و نشست‌‌های مشترک برگزار کنیم تا هم‌افزایی ایجاد شود.»
 
او در پاسخ به این سوال که آیا در جلسات خود بحث برگزاری نمایشگاه به صورت آنلاین مطرح شده است، گفت: «ما به رویداد آنلاین فکر کردیم و تدابیری هم در این زمینه اندیشیم؛ اما در مقیاسی که می‌خواهیم نمایشگاه را برگزار کنیم، فکر نکنم به سادگی بتوان آن را به صورت آنلاین برگزار کرد. مزیت این نمایشگاه به حضوری بودن آن است. شاید بتوان رویدادهای بخش B2B را آنلاین برگزار کرد؛ اما بخش عمومی نمایشگاه به خصوص بخش سرگرمی با رویداد آنلاین محقق نمی‌شود.»
 
سیدحسینی همچنین بیان کرد: «در مورد برگزاری رویداد به صورت آنلاین باید در زمان خود تصمیم‌گیری شود؛ اما اگر بخواهیم به خاطر کرونا، رویداد را آنلاین برگزار کنیم، باید بخش عمومی نمایشگاه را به صورت آنلاین برگزار کنیم چون تجمع افراد بسیار است وگرنه بخش‌های B2B را می‌توان با رعایت فاصله‌گذاری اجتماعی برگزار کرد. البته برگزاری بخش عمومی نمایشگاه به صورت آنلاین محدودیت‌هایی ایجاد می‌کند.»

مشکل پینگ بازی‌های آنلاین برطرف شد

به گفته نایب‌رییس هیات‌مدیره شرکت ارتباطات زیرساخت، با تعمیر کابل دریایی قطع‌ شده در خلیج‌فارس، مشکل پینگ بازی‌های آنلاین برطرف شد.
 
سجاد بنابی در توییتر نوشت: کابل دریایی قطع شده در خلیج‌فارس، تعمیر و به مدار بازگشت. مسیر ترانزیتی جنوب به شمال برقرار و کیفیت ارتباطات با همسایگان جنوبی که بر اثر قطع این فیبر نامناسب شده بود، مجددا از کیفیت مناسب برخوردار و مشکل بازی‌های آنلاین نیز برطرف شد.
 
بنابی در توضیح این موضوع به ایسنا گفت: حدود یک ماه پیش فیبر دریایی مسیر بوشهر به سمت دوحه قطر قطع شده بود. این مسیر برای برقراری ارتباطات ایران با قطر و ترانزیت داده‌ جنوب به شمال استفاده می‌شود. این فیبر هم برای تأمین بخشی از اینترنت کشور از مسیر قطر و هم برقراری ترانزیت قطر به اروپا استفاده می‌شود.
 
نایب‌رییس هیات‌مدیره شرکت ارتباطات خاطرنشان کرد: همچنین از این فیبر برای برقراری ارتباط در بازی‌هایی که سرورهایشان در منطقه خاورمیانه از جمله در کشورهای قطر، عمان و امارات است، استفاده می‌شود. برای تعمیر این فیبر، لازم بود کابل‌های آن از کف دریا بالا کشیده و تعمیر شود که این اتفاق افتاده و اکنون ارتباطات از کیفیت برخوردار و مشکل پینگ بازی‌های آنلاین هم رفع شده است.
 

تاخیر در افتتاح پارک بازی نینتندو به علت کرونا

افتتاح پارک بازی مفهومی سوپر نینتندو که یادآوری بازی های ویدئویی ساخت شرکت نینتندو است به علت شیوع ویروس کرونا به تاخیر افتاده است.
 
به نقل از انگجت، اگر چه پارک بازی های مفهومی استودیوی یونیورسال در ژاپن بعد از تعطیلی به علت شیوع ویروس کرونا آغاز به کار کرده، اما نینتندو تصمیم گرفته افتتاح پارک مفهومی مشابهی به نام سوپر نینتندو ورلد را به تعویق بیندازد.
 
قرار بود این پارک مفهومی در اواخر ماه جولای در ژاپن افتتاح شود، اما نگرانی از ابتلای بازدیدکنندگان به کرونا موجب تاخیر در این رویداد شده است. نینتندو اعلام کرده که تنها به اهالی منطقه کانسای که در مجاورت پارک یادشده زندگی می کنند، اجازه می دهد تا در گروه های محدود از این پارک بازدید کنند.
 
اگر چه شیوع ویروس کرونا کسب و کار سازندگان بازی های ویدئویی را به میزان چشمگیری رونق بخشیده و باعث افزایش خرید این بازی ها شده است، اما بازدید از پارک های مفهومی و مرتبط با بازی های ویدئویی را متوقف کرده است.
 

فشارهای داخلی در کنار محدودیت‌های خارجی باعث ناامیدی بازی‌سازان ایرانی شده است

«سانسور محتوای بازی»، «تحریم‌های خارجی»، «قطع دسترسی‌ها» «عدم انتشار بازی در اپ استورهای خارجی» و «دانلودهای غیرقانونی بازی‌ها توسط کاربران ایرانی» بخشی از مشکلات و چالش‌های بازی‌سازان در ایران بود که شب گذشته (۳ تیرماه) امیرحسین فصیحی، مدیرعامل استودیو فن‌افزار و سازنده بازی‌های گرشاسب و فرزندان مورتا در گفت‌وگوی زنده اینستاگرامی خود با پیوست به آنها اشاره کرد. فصیحی در گفت‌وگو با آرش برهمند، سردبیر پیوست اعلام کرد که درکنار محدودیت‌های خارجی، فشارهای داخلی نیز باعث ناامیدی بازی‌سازان ایرانی شده است. او همچنین معتقد است مشکل بازی‌سازان از آنجایی آغاز شد که  آمار اشتباه و اغراق‌آمیز از تعداد گیمرهای ایرانی و درآمد بازی‌سازان منتشر و سبب شد تا موضوع بازی به مساله امنیتی تبدیل شود.
 
پنجمین شبانه‌های پیوست شب گذشته میزبان امیرحسین فصیحی، مدیرعامل استودیو فن‌افزار و خالق بازی‌های گرشاسب و فرزندان مورتا بود. او در این گفت‌وگو در تشریح موانع و مشکلات بازی‌سازان، پرداخت نکردن پول برای خرید بازی از سوی کاربران و دانلود بازی‌های کرک ‌شده را یکی از معضلات بازی در ایران دانست که آسیب بسیاری به بازی‌سازان وارد کرده است. فصیحی با بیان اینکه برای عرضه رسمی بازی‌های ایرانی و فرهنگسازی برای خرید قانونی بازی‌ها فروشگاه هیولا را راه‌اندازی کرده‌اند در مورد این پلتفرم فروش بازی‌های PC به آرش برهمند، سردبیر پیوست گفت: «در بازار ایران امکان پخش دیجیتالی و رسمی بازی‌های PC وجود نداشت و این حفره جدی در این زمینه بود. به نظر من باید فروشگاه ایرانی وجود داشته باشد تا حداقل بازی‌های ایرانی را به دست گیمرها برساند.»
او ادامه داد: «بحث مهم در عرضه بازی‌ها این است که مردم هزینه‌ای بپردازند و به صورت دیجیتالی بازی را خریداری کنند؛ اما این موضوع به راحتی محقق نمی‌شود. چون مردم ما عادت ندارند پولی برای خرید بازی بپردازند و بازی را به صورت قانونی خریداری کنند. هنوز در این زمینه فرهنگسازی نشده است.»
 
 
امیرحسین فصیحی معتقد است که در کنار محدودیت‌های خارجی، فشارهای داخلی باعث ناامیدی بازی‌سازان ایرانی شده است
 
فصیحی با بیان اینکه دانلود غیرقانونی و کرک‌شده بازی‌ها باید متوقف شود، چون آسیب جدی به بازی‌سازان وارد کرده است، گفت: «هدف راه‌اندازی هیولا این بود تا به صورت رسمی بازی‌های ایرانی را عرضه و این فرهنگ را ایجاد کند که باید برای بازی‌ها پول پرداخته شود. چون گیمرهای ما عادت به پول دادن ندارند مگر آنکه چاره دیگری نداشته باشند.» به گفته فصیحی مشکلات و سخت‌گیری‌ها به بازی‌سازان از جایی آغاز شد که آمار و اطلاعات اشتباه و اغراق‌آمیز از تعداد گیمرهای ایرانی و درآمد بازی‌سازان منتشر و سبب تا بحث بازی به مساله امنیتی تبدیل شود.
 
روی پلتفرم هیولا علاوه بر بازی‌های ایرانی، چند بازی موفق خارجی هم منتشر شده است که فصیحی در مورد انگیزه انتشار چنین بازی‌هایی توضیح داد: «استودیو لهستانی ۱۱ بیت ناشر بازی فرزندان مورتا است و ما ارتباط خوبی با آنها داریم. وقتی تصمیم داشتیم تا بازی‌های خارجی هم روی پلتفرم هیولا منتشر کنیم، برای آنها سازوکار هیولا را توضیح دادیم و این استودیو لطف کرد و به ما اجازه داد تا بازی‌های فراست پانک و این جنگ من را روی هیولا منتشر کنیم. چون معمولا توسعه‌دهنده‌های بازی علاقه‌ای ندارند تا بازی‌هایشان در استورهای متفرقه منتشر کنند.» به گفته فصیحی انگیزه آنها از انتشار این بازی‌ها روی هیولا این بود که ببینند آیا مخاطب فقط برای بازی ایرانی پول نمی‌پردازد یا برای همه بازی‌ها به این صورت عمل می‌کند.
 
ماجراهای فرزندان مورتا
امیرحسین فصیحی در ادامه گفت‌وگوی خود در شبانه‌های پیوست ضمن تشریح چگونگی ساخت بازی‌های گرشاسب و shadow blade که از اولین ساخته‌های استودیو فن‌افزار بود، آمار و ارقامی از میزان فروش آنها ارائه داد و در مورد فرزندان مورتا و موانعی که این بازی با آن روبرو بود، توضیحاتی ارائه داد. براساس گفته‌های فصیحی ۲۵۰ هزار نسخه فیزیکی بازی گرشاسب به فروش رسید و ۳۰۰ هزار نسخه از shadow blade هم روی اپ‌استور خریداری شد. البته او در مورد جدیدترین بازی‌شان یعنی فرزندان مورتا نمی‌توانست بدون هماهنگی با ناشر میزان فروش را اعلام کند.
 
او در مورد مراحل بازی جدید این استودیو یعنی فرزندان مورتا که  به خاطر شکایت‌های خصوصی و موانعی از سمت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای امکان انتشار آن روی پلتفرم هیولا وجود ندارد گفت: «برای ساخت فرزندان مورتا از روش سرمایه‌گذاری جمعی استفاده کردیم و این پروژه را روی کیک‌استارتر قرار دادیم و بسیاری از افراد روی آن سرمایه‌گذاری کردند. نسخه اول برای پلتفرم PC عرضه شد و سپس روی پلتفرم‌های گوناگون ارائه دادیم. علاوه بر عرضه خارجی، روی پلتفرم هیولا منتشر کردیم و فارسی سازی آن را هم آغاز کردیم، هرچند که هم‌اکنون این بازی به خاطر مشکلات پیش آمده از روی پلتفرم هیولا حذف شده است.»
 
 
او ادامه داد: «برای نسخه فارسی فرزندان مورتا دیگر از زیرنویس استفاده نکردیم؛ بلکه هم‌اکنون در حال ضبط صدا هستیم. البته به خاطر کرونا این موضوع کمی عقب افتاد؛ اما به محض باز شدن استودیو صداگذاری، فعالیت خود را آغاز می‌کنیم. برای زبان‌های دیگر صدا ضبط نکردیم و تنها به زیرنویس بسنده کردیم؛ اما برای نسخه فارسی دوست داشتیم تا صداگذاری کنیم.»
 
فرزندان مورتا دی ماه سال گذشته به دلیل شاکی خصوصی راهی دادگاه شد که فصیحی در توضیح این ماجرا در شبانه‌های پیوست گفت: «از فرزندان مورتا شکایت شد و شاکی خصوصی داشت. گفته شده که در بازی رقص و جادو هست و مراسم دفن اسلامی نیست. این موارد واقعا عجیب بود. وقتی به پلیس امنیت مراجعه کردم از موارد ذکر شده برای شکایت تعجب کردند؛ اما یک پرونده بود و باید به آن رسیدگی می‌شد. به من گفتند که پس از بررسی خبرم می‌کنند.»
 
او با اشاره به اینکه برای دریافت مجوز به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای مراجعه کردند و آنها هم مواردی برای اصلاح بازی ارائه دادند، بیان کرد: «روند مجوزدهی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به این صورت است که پس از نشر بازی مجوز را صادر می‌کند. ما بازی خود را برای آنها ارسال کردیم تا مجوز صادر کنند. وقتی موضوع شکایت پیش آمد به بنیاد گفتیم که زودتر مجوز صادر کند تا این قضایا زودتر به پایان برسد؛ اما خود بنیاد لیستی به ما ارائه داد تا در بازی اصلاح کنیم. ما هم برخی از آنها را اصلاح کردیم.» آنطور که فصیحی می‌گوید حالا آنها منتظر پاسخ بنیاد برای انتشار این بازی در ایران هستند.  فصیحی همچنین درمورد بازی جدیدشان به نام Tale of Ronin اعلام کرد که امیدوار هستند تا اوایل سال ۲۰۲۱ عرضه کنند؛ اما هنوز زمان مشخصی برای انتشار بازی تعیین نکردند.
 
آموزش درحوزه بازی‌سازی ضعیف است
امیرحسین فصیحی در زمینه آموزش بازی و شناسایی تیم‌های مستعد بازی‌سازی فعالیت‌های بسیاری انجام داده است؛ مانند راه‌اندازی رویداد بازی‌سازی levelup، برگزاری دوره‌های بازی‌سازی و راه‌اندازی پادکست فن‌کست. او در پاسخ به این سوال که چرا علاقه دارد تا افراد بیشتری به بازی علاقمند شوند و به بازی‌سازی روی آورند، بیان کرد: «من در این سال‌ها به این موضوع پی بردم که نیروی انسانی از اهمیت زیادی برخوردار است .برای ارائه کار خوب نیروی انسانی قوی باید در تیم وجود داشته باشد و موارد دیگر چون پول و امکانات در اولویت بعدی قرار دارند.»
 
او در ادامه اضافه کرد: «در مورد همکاری با تیم‌ها هم اینطور نیست که تنها با چند نفر محدود کار کنید؛ بلکه همه آدم‌ها به هم وصل هستند و یافتن نیروهای بااستعداد می‌تواند به ارائه کار خوب کمک کند. یعنی اگر نوجوانی به صورت اتفاقی پوستر بازی ما را ببیند امکان دارد به سمت بازی‌سازی جذب شود و در آینده برنامه‌نویس تیم ما شود.»
فصیحی معتقد است اگر تیم‌ها می‌خواهند موفق باشند همه اعضای تیم باید قوی باشند. او همچنین بیان کرد: «من ناراحت هستم که آموزش بازی در کشور کمرنگ شده یا تعداد تیم‌های مستعد در کشور به دلیل مشکلاتی چون سانسور و فیلترینگ رو به کاهش است. اما باید نیروهای جدید را آموزش دهیم، البته ما هم در شبکه‌سازی نتیجه گرفتیم. وقتی در رویدادی با فردی آشنا شدیم، توانستیم از توانایی او در تیم خود بهره ببریم.»

تنظیم قوانین شبکه‌ای برای Steam در کسپرسکی اینترنت سکیورتی

برخی گیمرها ذره‌ای علاقه به برنامه‌های آنتی‌ویروس ندارند. هر از چندگاهی هم کسی را در چت‌های درون‌بازی می‌بینید که گله می‌کند چرا گیم‌شوترِ مورد علاقه‌اش کند است؛ همیشه هم کسی است که با نگاهی عاقل اندر سفیه پاسخ می‌دهد: «آنتی‌ویروست رو خاموش کن».
به گزارش روابط عمومی شرکت ایدکو (توزیع کننده محصولات کسپرسکی در ایران)؛ در حقیقت، این افتضاح‌ترین ایده است. بسیاری از برنامه‌های مخرب سرشان درد می‌کند برای اکانت‌های Steam؛ حالا این هم به کنار که خیلی راحت می‌شود چیزی آلوده را در دستگاهی محافظت‌نشده دانلود کرد. اگر کامپیوتر شما آلوده شود، درست همینجاست که لگ‌ها و دردسرهای دیگر سر باز می‌کنند. و بعد، آیا مطمئن هستید که بعد از تمام شدن گیم یادتان می‌ماند آنتی‌ویروس را مجدداً روشن کنید؟
نرم‌افزارهای مدرن آنتی‌ویروس می‌توانند بدون اینکه حتی متوجه‌شان باشید برای خود اجرا شوند. بعنوان مثال، Kaspersky Internet Security، استیم را اپی مطمئن تلقی نموده و به طور پیش‌فرض در فعالیت آن هیچ تداخلی ایجاد نمی‌کند. اگر اجرای گیم‌ها برایتان مشکل‌دار شده است توصیه‌های زیر را دنبال کنید. این توصیه‌ها همچنین به درد کاربران کسپرسکی توتال سکیوریتی یا کسپرسکی سکیوریتی کلود نیز می‌خورد.
تنظیم قوانین شبکه‌ای برای Steam در کسپرسکی اینترنت سکیورتی
ابتدا مطمئن شوید برنامه آنتی‌ویروس اتصال سرویس گیم به اینترنت را قطع نمی‌کند:
Kaspersky Internet Security را باز کرده و روی آیکون چرخ‌دنده در گوشه پایین سمت چپ کلیک کنید.
در منوی سمت چپ Protection را زده و بعد گزینه Firewall را انتخاب نمایید.
در پایین پنجره، روی گزینه Configure application rules کلیک کنید.
 
  • Steam را در فهرست اپ پیدا کرده و مطمئن شوید تیک سبزرنگ را کنار ستون Network می‌بینید. اگر آیکون دیگری آنجا دیدید، رویش کلیک کرده و گزینه Allow را انتخاب نمایید.
همین کار را برای تمامی سرویس‌های Valve انجام دهید.
از این به بعد دیگر مشکل اتصال‌های مشترک نخواهید داشت.
قوانین و استثنائات تنظیمات Steam در کسپرسکی اینترنت سکیوریتی
برخی قابلیت‌های Steam نیازمند حقوقی هستند که شاید راهکار محافظتی دادن این حقوق را به لحاظ امنیتی کار درستی تلقی نکند. بعنوان مثال، کلاینت استیم برای اینکه پوشش Steam و تمامی قابلیت‌های مرتبط با آن کار کنند باید به پروسه گیم دسترسی داشته باشد.
برای دادن حقوق مورد نیاز اپ، مراحل زیر را طی کنید:
Kaspersky Internet Security را باز کرده و روی آیکون چرخ‌دنده در گوشه پایین سمت چپ صفحه نمایش کلیک کنید.
در منوی سمت چپ Protection را انتخاب نموده و روی گزینه Application Control کلیک کنید.
پایین پنجره Manage Applications را انتخاب کنید.
 
دکمه سمت راست روی نام اپ را زده و از منوی زمینه گزینه Details and rules را انتخاب نمایید.
در تب Exclusions تیک را از روی گزینه Do not monitor application بردارید.

رئیس هیات مدیره زیرساخت: با اضافه شدن مسیرهای جدید مشکل پینگ بازی‌ها حل می‌شود

 
 
 
کاربران در شبکه‌های اجتماعی از اختلال در اینترنت خود خبر می‌دهند و نسبت به کاهش سرعت اینترنت خود گله‌منداند، با این حال حمید فتاحی، معاون وزیر ارتباطات و رئیس هیات مدیره شرکت ارتباطات زیرساخت اعلام می‌کند که وضعیت شبکه زیرساختی کشور در شرایط مناسب و ثابتی قرار دارد و هیچ قطعی در مسیر شبکه زیرساخت ایجاد نشده که باعث کاهش سرعت اینترنت شود. البته فتاحی اعلام می‌کند که قطع فیبر در خلیج فارس که مسیر ارتباطی مناسب برای انجام بازی‌های آنلاین را فراهم می‌کند باعث پایین آمدن پینگ بازی‌ها و تجربه ناخوشایند برای افرادی که بازی انجام می‌دهند شده است. فتاحی تاکید می‌کند که آنها در حال رایزنی هستند تا با ایجاد مسیرهای جایگزین بیشتر مشکل پینگ در بازی‌های رایانه‌ای و موبایلی را حل کنند.
 
 این اولین بار نیست که بالا رفتن پینگ سبب شکایت گروهی می‌شود که از کاربران بازی‌های آنلاین رایانه‌ای یا موبایلی هستند. برای نمونه آخرین بار ۲۹ فروردین ماه محمدجواد آذری جهرمی، وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات در یک استوری اینستاگرامی ضمن پوزش از کاربران، با اعلام اینکه در یک مسیر بین‌المللی فیبرنوری با قطعی مواجه شده که بهترین مسیر پینگ ( زمان دسترسی کاربر به محتوا) برای بازی‌ها را فراهم می‌کرده و همین هم شرایط باعث شده تا بازی‌دوستان با مشکل و اختلال هنگام استفاده از اینترنت و انجام بازی‌های خود روبه‌رو شوند.
 
حالا حمید فتاحی، معاون وزیر ارتباطات و رئیس هیات مدیره شرکت ارتباطات زیرساخت با اعلام اینکه آنها در تلاش برای رفع این قطعی هستند به پیوست گفت: «مسیر فیبر در خلیج فارس که دچار قطعی شده یکی از نزدیک‌ترین نقطه‌های جغرافیایی است که بازی‌های مختلف در منطقه ما در آن میزبانی می‌شوند و در واقع این مسیر آنقدر مناسب است که به واسطه آن گیمر‌ها می‌توانند بهترین پینگ را دریافت کنند. تامین زیرساخت از این مرکز داده نسبت به اروپا برای ما مشکلات زیادی در پی داشته؛ اما برای پاسخ به درخواستهای طیف وسیع کاربران این حوزه، شرکت زیرساخت این ارتباط را برای کاربران داخل کشور برقرار کرد.» آنطور که فتاحی می‌گوید با این کار و در قدم اول کیفیت برخی از بازی‌ها به شکل مطلوبی بهبود یافت؛ اما به علت قطع شدن فیبر در خلیج فارس، مسیر ارتباطی قطع شده و در موردی بسیار نادر مسیر جایگزین نیز همزمان با این قطعی، دچار مشکل شده است.
 
او یکی از عوامل اصلی در طولانی شدن بازیابی این مسیر ارتباطی را شیوع ویروس کرونا می‌داند و توضیح می‌دهد: «به دلیل شیوع ویروس کرونا بازیابی این مسیر ارتباطاتی چندین بار به تعویق افتاده است. این مساله باعث شده نزدیک به دو هفته کشتی مربوط به تجهیزات رفع خرابی فیبر را قرنطینه و آن را ایزوله کنند. طبق قراری که از قبل داشتیم، بنا بود مشکل کاملا رفع شود؛ اما به دلیل شیوع این ویروس کارها با تاخیر همراه شد و نتوانستیم سر زمان مشخصی که به گیمرها قول داده بودیم مشکل را حل کنیم.»
 
فتاحی اعلام می‌کند که تیم‌های زیرساخت به صورت ۲۴ ساعته در حال پیگیری رفع این مشکل هستند و به همین دلیل هم از طریق برگزاری جلسات مجازی تلاش کرده‌اند تا حدودی تاخیر اتفاق افتاده برای بازیابی این مسیر را جبران کنند. او تاکید می‌کند که می‌داند بازی‌های رایانه‌ای یا موبایلی برای برخی صرفا جنبه تفریحی دارد اما این حوزه برای برخی دیگر منبعی برای درآمد است، بنابراین آنها در تلاش برای رفع هرچه سریعتر این قطعی اتفاق افتاده هستند.
 
او در این زمینه توضیح داد: «به دنبال اتفاق اخیر تصمیم گرفته شده تا برای پایداری مسیرهای ارتباطی با سرورهای بازی، ‌مسیرهای جدیدی را با مسیرهای قبلی جایگزین کنیم تا از این طریق بتوانیم به نیاز کاربران در این بخش پاسخگو باشیم.»

معاون وزیر ارتباطات: افزودن مسیرهای جدید برای حل مشکل «پینگ» در بازی‌ها

 
 
معاون وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات گفت: در حال رایزنی هستیم تا با ایجاد مسیرهای جایگزین بیشتر، مشکل پینگ (زمان دسترسی کاربر به محتوا) در بازی‌های رایانه‌ای و موبایلی را حل کنیم.
 
کافیست سری به صفحات اجتماعی وزیر ارتباطات بزنید تا متوجه شوید، موضوع پینگ برای طیف بزرگی از کاربران فضای مجازی که گیمر هستند از چه اهمیت بالایی برخوردار است.
 
تامین کردن زیرساخت مورد نیاز برای پایین آمدن پینگ بازی کاری است که از سوی وزیر ارتباطات به شرکت ارتباطات زیرساخت سپرده شده است. وضعیت پینگ (زمان دسترسی کاربر به محتوا) مدتی رو به بهبود رفت تا این که فیبر نوری مسیر ارتباطی بازیها با نزدیک ترین سرورها که تاخیر زمانی برای گیمرها را به حد نرمالی رسانده بود، قطع شد و همزمان شدن این قطعی با قطعی فیبر جایگزین صدای گیمرها را درآورد.
«حمید فتاحی» معاون وزیر ارتباطات در گفت و گو با خبرنگار اقتصادی ایرنا، درباره وضعیت پینگ و این که مشکل مربوط به قطع فیبر در خلیج فارس چه زمانی رفع می‌شود، گفت: نزدیک‌ترین نقطه‌ جغرافیایی که بازی‌های مختلف در منطقه ما میزبانی (هاست) می‌شوند و به همین واسطه گیمرها می‌توانند بهترین پینگ را داشته باشند، مرکز داده ای در یکی از کشورهای حوزه خلیج فارس است که محتوای مربوط به اغلب بازی ها را میزبانی می‌کند.
رییس هیات مدیره شرکت ارتباطات زیرساخت افزود: تامین زیرساخت از این مرکز داده نسبت به اروپا برای ما مشکلاتی را در پی دارد اما برای پاسخ به درخواستهای طیف وسیع کاربران این حوزه شرکت زیرساخت این ارتباط را برقرار کرد.
او اضافه کرد: بر این اساس و در فاز اول کیفیت برخی از بازیها به حد مطلوبی بهبود یافت اما متاسفانه به علت قطع شدن فیبر در خلیج فارس، مسیر ارتباطی قطع شد و در موردی بسیار نادر مسیر جایگزین نیز همزمان با این قطعی، دچار مشکل شد.
فتاحی اشاره کرد: موضوع دیگری که بازیابی مسیر ارتباطی را با تاخیر مواجه کرد شیوع ویروس کرونا بود که تا کنون سه تا چهار مرتبه رفع مشکل قطعی کابل را با تعویق مواجه کرده است.  
وی افزود: این مساله باعث شده نزدیک به دو هفته کشتی مربوط به تجهیزات رفع خرابی فیبر را قرنطینه و آن را ایزوله کنند. طبق قراری که از قبل داشتیم، بنا بود مشکل کاملا رفع شود اما این اتفاق رخ داد و واقعا نتوانستیم سر زمان مشخصی که به گیمرها قول داده بودیم مشکل را حل کنیم.
فتاحی تاکید کرد: تیم های فنی ما، ۲۴ ساعته در حال پیگیری مساله هستند. بارها جلسات مجازی برگزار کردیم تا این مشکل حل شود. گیم برای برخی صرفا بازی و سرگرمی است اما برای عده زیادی راهی برای کسب درآمد است.
او در پایان گفت: با رخ دادن این مشکلات، تصمیم گرفتیم راه حل های جایگزین برای پایداری مسیر های ارتباطی با سرورهای بازیها را طراحی و اجرا کنیم تا در موارد نادری که مسیرهای اصلی و جایگزین دچار مشکل میشوند کماکان کیفیت خدمات کاربران پایدار باشد.

پخش بازی های لیگ برتر انگلیس با صدای مجازی تماشاگران بازی‌ FIFA

لیگ برتر فوتبال انگلیس یا همان English Premier League طی چند روز آینده دوباره از سر گرفته خواهد شد و در این میان، شبکه اسکای اسپورت قصد دارد تا با همکاری بخش EA Sports متعلق به FIFA، صداهای جمعیت و شعارهای برخی از تیم‌ها را به صورت مجازی پخش کند.
 
هدف از این کار، ایجاد جوی پرجنب‌وجش برای بازی‌های لیگ برتر است. اگرچه این بازی‌ها قرار است طی چند روز آینده آغاز شود، اما به دلیل نگرانی‌ها در خصوص شیوع ویروس کرونا، بدون حضور تماشاگران برگزار می‌شود.
 
حال طبق اعلام اسکای اسپورت، کاربران می‌توانند این بازی‌ها را در دو حالت باصدای تماشاگران و بدون صدا مشاهده کنند. این اقدام می‌تواند لذت تماشای بازی‌ها را برای کاربرانی که از منزل، آن‌ها را دنبال می‌کنند، دوچندان کند.
 
همچنین اسکای اسپورت به دنبال خلق تجربه‌هایی نوآورانه برای بینندگان مسابقات ورزشی است به طوری که کاربران می‌تواند با مراجعه به وب‌سایت یا اپلیکیشن اسکای اسپورت، برخی بازی‌ها را در یک اتاق ویدیویی به صورت مجازی با دوستان خود تماشا کنند و با آن‌ها در تعامل باشند.
 
در بخشی از بیانیه این شرکت آمده است: با توجه به شروع دوباره پخش زنده بازی‌ها، ما زمان زیادی را در خصوص این مساله فکر کردیم که چگونه می‌توانیم بازی‌ها را به نحوی نمایش دهیم که بتوانیم ارتباط بیشتری را بین تماشاگران برقرار کنیم. بنابراین، سعی ما بر این است تا کاربران اسکای اسپورت بتوانند احساس متفاوتی تماشای بازی‌های فوتبال را تجربه کنند.
 
اسکای اسپورت در مجموع 64 بازی را پخش خواهد کرد که 39 بازی به طور انحصاری برای مشترکان این شبکه قابل مشاهده خواهد بود. اولین بازی از لیگ برتر انگلیس میان تیم‌های استون ویلا و شفیلد یونایتد در تاریخ 17 ژوئن (28 خرداد) برگزار خواهد شد.
 
 

شرکت بازی ساز یک میلیون دلار به برابری نژادی اختصاص می دهد

شرکت رایوت گیمز یک میلیون دلار بودجه را صرف کمک به برقراری برابری نژادی می کند. به گفته دایلان رجا امید می رود این کار به کاهش نابرابری و بی عدالتی در آمریکا کمک کند.
 
به نقل از انگجت، رئیس رایوت گیمز نامه ای را برای کارکنان این شرکت ارسال کرده و در آن اعلام کرده که توسعه دهندگان همکار این شرکت به تخصیص بودجه یادشده متعهد هستند و این بودجه در مناطقی صرف خواهد شد که به نظر می رسد نیازمند توجه بوده و می توان با اختصاص پول در آنها تحول ایجاد کرد.
 
 
دایلان رجا حوزه هایی که این پول به آنها اختصاص می یابد را ایجاد اصلاحات اقتصادی، سرمایه گذاری برای ایجاد کسب و کارهای متعلق به اقلیت ها، خلق فرصت هایی برای اقلیت ها در صنایع، تداوم آموزش و مقابله با تبعیض و تعصب در محیط های کاری اعلام کرده است.
 
رایوت گیمز در اولین گام بخشی از این بودجه را به طرح هایی متعلق به اتحادیه آزادی های مدنی آمریکا اختصاص داده است. هدف از اجرای طرح های یادشده مقابله با خشونت های پلیس بعد از مرگ جرج فلوید است. پیش از این برخی شرکت های فناوری ایالات متحده اقدامات مشابهی انجام داده بودند.