اپل هم به گیمینگ روی آورد

 
به نظر می‌رسد که اپل قصد دارد رایانه گیمینگ جدیدی را با برچسب قیمتی پنج هزار دلار در جریان نمایشگاه WWDC ۲۰۲۰ معرفی و رونمایی کند.
 
 گزارش‌های غیررسمی و تایید نشده در وب سایت Economic Daily News نشان می‌دهد که اپل تصمیم گرفته است در جریان برگزاری نمایشگاه و کنفرانس سالانه توسعه‌دهندگان موسوم به WWDC در سال ۲۰۲۰ میلادی از یک رایانه گیمینگ جدید رونمایی و پرده برداری کند.
 
گفته می‌شود این محصول جدید با برچسب قیمتی ۵ هزار دلاری روانه بازارهای جهانی خواهد شد و با بازی های سبک ای اسپرت (esports) که به ویدئوگیمینگ نیز موسوم است، سازگاری خواهد داشت.
 
با اینکه هنوز جزئیات و اطلاعات بیشتری از این محصول منتشر نشده است اما انتظار می‌رود این لپ‌تاپ جدید با یک نمایشگر بزرگ یا یک رایانه رومیزی دسکتاپ All in One باشد.
 
برخی از کارشناسان و تحلیلگران فعال در حوزه فناوری برآورد کرده اند که این محصول احتمالا مک‌بوک پرو یا یک آی‌مک پرو نام خواهد داشت.
 
شرکت‌های تکنولوژی و تولیدکننده رایانه و موبایل همواره با در نظر گرفتن علایق کاربران به بازی‌های رایانه‌ای، سعی دارند محصولات سازگار با گیمینگ جدید و پیشرفته‌ای را معرفی و عرضه کنند تا با جلب نظر، توجه و رضایت آنها سهم خود را در بازارهای جهانی افزایش دهند.

هدست گیمینگ ROG STRIX Go 2.4، اولین هدست گیمینگ با رابط بیسیم USB-C

WhatsApp Image 2019-12-30 at 13.04.59.jpeg
 
 
ایسوس برند نخست گیمینگ در جهان، اولین هدست گیمینگ خود را با دانگل USB-C بیسیم 2.4 با نام ROG Strix Go 2.4 را معرفی کرد. این هدست علاوه بر رابط بیسیم با جک استاندارد 3.5 میلیمتری نیز با همه کنسول ها و سیستم های گیمینگ سازگار است.
 
کمترین نرخ تاخیر با دانگل بیسیم 2.4GHz و جک استاندارد 3.5 میلیمتری
 
در انتقال اطلاعات رابط بلوتوث معمولاً با مشکلاتی نظیر وقفه و عدم اتصال مواجه می گردد. به همین دلیل در ROG Strix Go 2.4 از رابط بیسیم 2.4 استفاده شده است. ایسوس با طراحی جدید دو آنتن در این هدست، تا فاصله 20 متری را به طور کامل با کمترین وقفه پوشش می دهد. همچنین جک استاندارد 3.5 میلیمتری موجود در این هدست، امکان اتصال به دستگاه هایی مانند XBOX One را فراهم می آورد.
 
ارتباط صوتی شفاف با فناوری هوش مصنوعی
 
هدست گیمینگ ROG STRIX Go 2.4 به منظور شفافیت صدا در میکروفن، از هوش مصنوعی به منظور حذف نویز استفاده کرده است.  این فناوری با بهره گیری از پایگاه داده ای شامل  50 میلیون صدای ضبط شده و ترکیب آن با هوش مصنوعی و هزاران ساعت یادگیری ماشین در این پایگاه داده، نویزهای محیط را به طور کامل حذف کرده و تاثیری بر روی صدای کاربر نمی گذارد. این بدین معناست که این فناوری فرکانس های صدای کاربر را حذف نمی کند و صرفاً صدا های محیط را به طور کامل در بر می گیرد.
 
این هدست، از یک میکروفن چند جهته قابل جداشدن و یک میکروفن مخفی نیز بهره می برد که هر دو میکرفن دارای فناوری حذف نویز هوشمند بوده و دارای گواهی سازگاری کامل با Discord و TeamSpeak است.
 
وزن بسیار پایین، ایده آل برای حمل و نقل و کارایی کامل
 
در طراحی ROG Strix Go 2.4 از مواد بسیار سبک وزن استفاده شده است. وزن هدست به همراه کیف حمل تنها 290 گرم بوده و این هدست رده بالا را به سادگی می توانید در هر جایی استفاده کنید. به منظور سهولت در جابجایی هر دو گوشی این هدست قابل تا شدن است تا حجم کمتری را اشغال نماید.
 
این هدست با استفاده از چیپ اختصاصی شارژ با ورودی جریان 5V/900mA در مدت 15 دقیقه شارژ لازم برای 3 ساعت استفاده مداوم را در اختیار کاربر قرار می دهد. در کنار این چیپ نیز باتری این هدست امکان استفاده 25 ساعته به صورت بی وقفه را در هر بار شارژ کامل برای کابر مهیا می کند.
 
طراحی اختصاصی محفظه های صوتی این هدست و تجهیز آن به درایورهای مغناطیسی Essence 40 میلیمتری ایسوس، صدای رسا، واضح و با بیس دلنشین از خود تولید می کند که برای گیمینگ و محتوای صوتی نظیر موسیقی متناسب است.

طراحی دسته کنترل جدید برای پلی استیشن

سونی دسته کنترل جدیدی را برای کنسول بازی پلی استیشن طراحی کرده که برخی دکمه های آن بر مبنای نیاز کاربر در جریان بازی قابل برنامه ریزی هستند.
 
 به نقل از انگجت، سونی در حال انجام آخرین بررسی ها و آزمایش ها بر روی دسته کنترل جدید کنسول بازی پلی استیشن است و نمونه اولیه آن را در معرض دید علاقمندان قرار داده است.
 
 
این دسته کنترل تازه شباهت زیادی به دسته کنترل های فعلی دوئال شوک 4 سونی دارد. تنها تفاوت دسته کنترل های مذکور عدم وجود دکمه پی اس و افزوده شدن دو دکمه اضافی به پشت دسته کنترل است.
 
قابل برنامه ریزی کردن دکمه های دسته کنترل تازه سونی دستاورد مهمی است که تاکنون کمتر در صنعت تولید کنسول های بازی های ویدئویی شاهد آن بوده ایم. از این طریق دقت بیشتری در زمان انتقال دستورات اعمال می شود.
 
هنوز مشخص نیست این دسته کنترل جدید برای پلی استیشن 5 مورد استفاده قرار می گیرد یا قرار است دسته کنترل کنسول مذکور که به زودی عرضه می شود، تفاوت های اساسی با دسته کنترل فعلی داشته باشد.
 

نقش بازی‌های رایانه‌ای در تحول نظام آموزشی

 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه هر زمان از بازی‌های دیجیتال صحبت کردیم، به سراغ تهدید و آسیب‌های آن رفته‌ایم، گفت: بازی ظرفیت‌های متفاوتی دارد که می‌تواند آموزش را بهینه کند و اگر به این موضوع نگاه جدی اتفاق بیفتد حتما می‌تواند در کشور ما تحولی را در نظام آموزشی ایجاد کند.
 
 سید صادق پژمان در مراسم اختتامیه سومین دوره جایزه بازی‌های جدی که عصر روز جمعه، ششم دی‌ماه در دانشگاه شهید بهشتی برگزار شد، گفت: یکی از اهداف مهم این کنفرانس کمک به توسعه، تحقیق، تولید و ترویج بازی‌های جدی بوده است. درحقیقت بعد از خاتمه این برنامه کار اصلی ما شروع می‌شود. یکی از اقدامات مهم ما این است که  اهمیت بازی‌های جدی را در مجموعه‌های دولتی، خصوصی، نخبگان و رسانه‌ها منعکس کنیم.
 
وی ادامه داد: در طول این چند سال با اقداماتی که مجموعه بنیاد انجام داده است، شاهد توسعه و رشد این فضا هستیم ولی این فعالیت‌ها کافی نیست. با توجه به اینکه بازی‌سازان امروز درگیر این موضوع هستند و اهمیت این موضوع را درک می‌کنند، لازم است که ما هم فعالیت‌های جدی‌تر و موثرتری را انجام بدهیم.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: یکی از کارهایی که امسال به صورت جدی پیگیر شدیم، این بود که این درک به سایر بخش‌های کشور هم منتقل شود. ما امروز شاهد مشارکت حضور ۱۴ دستگاه مختلف در این حوزه هستیم که هرکدام ماموریت‌های متفاوتی دارند. در طول این مدت پیگیری‌های بسیاری اتفاق افتاد و تلاش‌هایی انجام گرفت که منجر به گفت‌وگوهایی شد که دریچه پیشرفت را برای افراد بسیاری باز کند.
 
پژمان با بیان اینکه مشارکت دستگاه‌ها در این موضوع بیشتر شده است، افزود: امروز در تعداد جوایز این مشارکت را می‌بینیم. همین که کمک دستگاه‌ها و مشارکت آنها بشتر شود، در آینده باعث خواهد شد که ما به هم بازار بزرگتری برسیم و صنعت بازی‌های رایانه‌ای هم توسعه پیدا کند.
 
بازی‌های رایانه‌ای مغفول مانده‌اند
 
وی با بیان اینکه یکی از مهمترین بحث‌هایی که در بخش‌های مختلف کشور، ظرفیت‌های آن مغفول واقع شده بازی‌های رایانه‌ای است، اظهار کرد: این غفلت هم به دلیل این است که ما هر زمان از بازی‌های دیجیتال صحبت کردیم، به سراغ تهدید، مشکلات و یا آسیب‌های آن رفته‌ایم. بر همین اساس در مجموعه بنیاد اقداماتی را در این حوزه انجام می‌دهیم.
 
وی با بیان اینکه ما در رسانه‌های جدید دچار سوء‌مصرف هستیم، ادامه داد: برهمین اساس لازم است اقداماتی را برای نحوه مصرف و مواجهه با بازی‌های رایانه‌ای انجام و تجربیات این عرصه را در این خصوص انتقال دهیم. لذا این تغییر دیدگاه باید اتفاق بیفتد که بازی ظرفیت‌های دیگری هم دارد و می‌تواند بیش از منافع و در امتداد برنامه‌ها و ماموریت‌های مختلف مورد استفاده قرار گیرد.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اضافه کرد: یکی از ظرفیت‌های بازی‌های جدی، فرصت‌های آموزشی برای کشور است. ما امروز در موضوع آموزش دچار مشکلات جدی هستیم، لذا اینکه بتوانیم در همه بخش‌ها روش‌های سنتی را تبدیل به روش‌های نوین کنیم، یکی از اهداف و اقدامات ماست. برهمین اساس یکی از مسیرهای موفق در موضوع آموزش استفاده از مسیر بازی‌های جدی است که می‌توان با هزینه کم  از آن استفاده کنیم‌.
 
پژمان ادامه داد: امروز در موضوع آموزش شاهد این هستیم که تلاش می‌کنیم ولی اثر اقدامات، قابل قبول نیست، اما بازی قبل از اینکه سرگرمی باشد، هیجان و جذابیت است و ظرفیت‌های متفاوتی دارد که می‌تواند آموزش را بهینه کند. اگر به این موضوع نگاه جدی اتفاق بیفتد حتما می‌تواند در کشور ما تحولی را در نظام آموزشی ایجاد کند.
 
وی بیان کرد: دست‌اندرکاران در نظام سلامت، در طول این چند دوره مشارکت و همکاری بسیار خوبی داشتند. باتوجه به اینکه با هزینه‌های سنگینی که در نظام سلامت و نظام درمان مواجه هستیم، راه‌حل‌های موثری را می‌توان در عرصه بازی‌های جدی برای تجویز و درمان بسیاری از بیمارها داشته‌باشیم.
 
ارائه راهکارهایی در حوزه اقتصادی و فرهنگی
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند درمان بسیاری از مشکلات جسمی و روانی باشد. بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند راه‌کارهایی را در حوزه‌های اقتصادی، کسب و کار، فرهنگی و در فضاهای عینی و واقعی داشته باشد و بر آنها تاثیر بگذارد. بازی‌های جدی می‌تواند کیفیت زندگی را ارتقا بدهد، براین اساس نیازمندیم در این حوزه از تمامی دست‌اندرکاران این عرصه ازجمله بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تا دستگاه‌های مشارکت‌کننده در این جایزه و رسانه‌ها و تولیدکنندگان مطالبه کنیم.
 
پژمان با بیان اینکه بسیاری از افرادی که در این حوزه حضور دازند، نخبگان هستند که باید دغدغه و اهمیت این عرصه را به همه بخش‌های کشور منتقل کنند، گفت: باید منابع مالی را در این عرصه درست مدیریت کنیم و اهمیت این فعالیت را انعکاس دهیم و اگر این اتفاق رخ دهد می‌توانیم سرمایه‌گذاران را هم برای این موضوع جلب کنیم. امروز ۱۴ دستگاه در این حوزه درگیر هستند و با ما مشارکت می‌کنند. لذا هدف این بود که همین دستگاه‌ها بتوانند پیشران این حوزه و الهام‌بخش بقیه دستگاه‌ها برای سرمایه‌گذاری و تامین منابع مالی باشند.
 
وی اظهار کرد: در این حوزه غفلت از تجاری‌سازی راحت‌تر اتفاق می‌افتد. همچنین محصول راحت‌تر تولید می‌شود و وقتی این زنجیره درست کار کند، قاعدتاً ما به توسعه این حوزه کمک کردیم. بنیاد در این رویداد تلاش کرده که معبر میان سرمایه‌گذاران و کسانی که منابع دارند با مجموعه تولیدکنندگان باشد و باید تلاش کنیم که در طول سال این ظرفیت پیگیری شود.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به اهمیت تولید دانش در عرصه بازی‌های رایانه‌ای گفت: ما اگر در این بخش تولید دانش نداشته باشیم، حتماً در آینده دچار مشکل می‌شویم. لذا با برگزاری سمپوزیوم این رویداد تلاش کردیم این وجه کار را تقویت کنیم. با تقویت مبانی نظری و علمی تلاش می‌کنیم این پشتوانه‌ها برای اقدامات بعدی در کشور محکم‌تر شود تا کسانی که بعداً در این حوزه کار می‌کنند، بتوانند از این ظرفیت‌ها استفاده کنند. امیدواریم از ظرفیت بازی‌های جدی بیشتر استفاده شود و به‌عنوان بازو در حل مسایل کشور کمک و یاری‌رسان باشد.

نقش بازی‌های رایانه‌ای در تحول نظام آموزشی

 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه هر زمان از بازی‌های دیجیتال صحبت کردیم، به سراغ تهدید و آسیب‌های آن رفته‌ایم، گفت: بازی ظرفیت‌های متفاوتی دارد که می‌تواند آموزش را بهینه کند و اگر به این موضوع نگاه جدی اتفاق بیفتد حتما می‌تواند در کشور ما تحولی را در نظام آموزشی ایجاد کند.
 
 سید صادق پژمان در مراسم اختتامیه سومین دوره جایزه بازی‌های جدی که عصر روز جمعه، ششم دی‌ماه در دانشگاه شهید بهشتی برگزار شد، گفت: یکی از اهداف مهم این کنفرانس کمک به توسعه، تحقیق، تولید و ترویج بازی‌های جدی بوده است. درحقیقت بعد از خاتمه این برنامه کار اصلی ما شروع می‌شود. یکی از اقدامات مهم ما این است که  اهمیت بازی‌های جدی را در مجموعه‌های دولتی، خصوصی، نخبگان و رسانه‌ها منعکس کنیم.
 
وی ادامه داد: در طول این چند سال با اقداماتی که مجموعه بنیاد انجام داده است، شاهد توسعه و رشد این فضا هستیم ولی این فعالیت‌ها کافی نیست. با توجه به اینکه بازی‌سازان امروز درگیر این موضوع هستند و اهمیت این موضوع را درک می‌کنند، لازم است که ما هم فعالیت‌های جدی‌تر و موثرتری را انجام بدهیم.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: یکی از کارهایی که امسال به صورت جدی پیگیر شدیم، این بود که این درک به سایر بخش‌های کشور هم منتقل شود. ما امروز شاهد مشارکت حضور ۱۴ دستگاه مختلف در این حوزه هستیم که هرکدام ماموریت‌های متفاوتی دارند. در طول این مدت پیگیری‌های بسیاری اتفاق افتاد و تلاش‌هایی انجام گرفت که منجر به گفت‌وگوهایی شد که دریچه پیشرفت را برای افراد بسیاری باز کند.
 
پژمان با بیان اینکه مشارکت دستگاه‌ها در این موضوع بیشتر شده است، افزود: امروز در تعداد جوایز این مشارکت را می‌بینیم. همین که کمک دستگاه‌ها و مشارکت آنها بشتر شود، در آینده باعث خواهد شد که ما به هم بازار بزرگتری برسیم و صنعت بازی‌های رایانه‌ای هم توسعه پیدا کند.
 
بازی‌های رایانه‌ای مغفول مانده‌اند
 
وی با بیان اینکه یکی از مهمترین بحث‌هایی که در بخش‌های مختلف کشور، ظرفیت‌های آن مغفول واقع شده بازی‌های رایانه‌ای است، اظهار کرد: این غفلت هم به دلیل این است که ما هر زمان از بازی‌های دیجیتال صحبت کردیم، به سراغ تهدید، مشکلات و یا آسیب‌های آن رفته‌ایم. بر همین اساس در مجموعه بنیاد اقداماتی را در این حوزه انجام می‌دهیم.
 
وی با بیان اینکه ما در رسانه‌های جدید دچار سوء‌مصرف هستیم، ادامه داد: برهمین اساس لازم است اقداماتی را برای نحوه مصرف و مواجهه با بازی‌های رایانه‌ای انجام و تجربیات این عرصه را در این خصوص انتقال دهیم. لذا این تغییر دیدگاه باید اتفاق بیفتد که بازی ظرفیت‌های دیگری هم دارد و می‌تواند بیش از منافع و در امتداد برنامه‌ها و ماموریت‌های مختلف مورد استفاده قرار گیرد.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اضافه کرد: یکی از ظرفیت‌های بازی‌های جدی، فرصت‌های آموزشی برای کشور است. ما امروز در موضوع آموزش دچار مشکلات جدی هستیم، لذا اینکه بتوانیم در همه بخش‌ها روش‌های سنتی را تبدیل به روش‌های نوین کنیم، یکی از اهداف و اقدامات ماست. برهمین اساس یکی از مسیرهای موفق در موضوع آموزش استفاده از مسیر بازی‌های جدی است که می‌توان با هزینه کم  از آن استفاده کنیم‌.
 
پژمان ادامه داد: امروز در موضوع آموزش شاهد این هستیم که تلاش می‌کنیم ولی اثر اقدامات، قابل قبول نیست، اما بازی قبل از اینکه سرگرمی باشد، هیجان و جذابیت است و ظرفیت‌های متفاوتی دارد که می‌تواند آموزش را بهینه کند. اگر به این موضوع نگاه جدی اتفاق بیفتد حتما می‌تواند در کشور ما تحولی را در نظام آموزشی ایجاد کند.
 
وی بیان کرد: دست‌اندرکاران در نظام سلامت، در طول این چند دوره مشارکت و همکاری بسیار خوبی داشتند. باتوجه به اینکه با هزینه‌های سنگینی که در نظام سلامت و نظام درمان مواجه هستیم، راه‌حل‌های موثری را می‌توان در عرصه بازی‌های جدی برای تجویز و درمان بسیاری از بیمارها داشته‌باشیم.
 
ارائه راهکارهایی در حوزه اقتصادی و فرهنگی
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند درمان بسیاری از مشکلات جسمی و روانی باشد. بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند راه‌کارهایی را در حوزه‌های اقتصادی، کسب و کار، فرهنگی و در فضاهای عینی و واقعی داشته باشد و بر آنها تاثیر بگذارد. بازی‌های جدی می‌تواند کیفیت زندگی را ارتقا بدهد، براین اساس نیازمندیم در این حوزه از تمامی دست‌اندرکاران این عرصه ازجمله بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تا دستگاه‌های مشارکت‌کننده در این جایزه و رسانه‌ها و تولیدکنندگان مطالبه کنیم.
 
پژمان با بیان اینکه بسیاری از افرادی که در این حوزه حضور دازند، نخبگان هستند که باید دغدغه و اهمیت این عرصه را به همه بخش‌های کشور منتقل کنند، گفت: باید منابع مالی را در این عرصه درست مدیریت کنیم و اهمیت این فعالیت را انعکاس دهیم و اگر این اتفاق رخ دهد می‌توانیم سرمایه‌گذاران را هم برای این موضوع جلب کنیم. امروز ۱۴ دستگاه در این حوزه درگیر هستند و با ما مشارکت می‌کنند. لذا هدف این بود که همین دستگاه‌ها بتوانند پیشران این حوزه و الهام‌بخش بقیه دستگاه‌ها برای سرمایه‌گذاری و تامین منابع مالی باشند.
 
وی اظهار کرد: در این حوزه غفلت از تجاری‌سازی راحت‌تر اتفاق می‌افتد. همچنین محصول راحت‌تر تولید می‌شود و وقتی این زنجیره درست کار کند، قاعدتاً ما به توسعه این حوزه کمک کردیم. بنیاد در این رویداد تلاش کرده که معبر میان سرمایه‌گذاران و کسانی که منابع دارند با مجموعه تولیدکنندگان باشد و باید تلاش کنیم که در طول سال این ظرفیت پیگیری شود.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به اهمیت تولید دانش در عرصه بازی‌های رایانه‌ای گفت: ما اگر در این بخش تولید دانش نداشته باشیم، حتماً در آینده دچار مشکل می‌شویم. لذا با برگزاری سمپوزیوم این رویداد تلاش کردیم این وجه کار را تقویت کنیم. با تقویت مبانی نظری و علمی تلاش می‌کنیم این پشتوانه‌ها برای اقدامات بعدی در کشور محکم‌تر شود تا کسانی که بعداً در این حوزه کار می‌کنند، بتوانند از این ظرفیت‌ها استفاده کنند. امیدواریم از ظرفیت بازی‌های جدی بیشتر استفاده شود و به‌عنوان بازو در حل مسایل کشور کمک و یاری‌رسان باشد.

مهم‌ترین روندهای تکنولوژی در سال آینده

قویم سال میلادی به آخرین روزهایش می‌رسد و وقت آن است که تحلیل‌ها و بررسی‌ها در حوزه‌ها و بخش‌های مختلف برای سال آینده انجام و منتشر شوند. حالا گاردین به سبک هر سال فهرستی از مهم‌ترین و تاثیرگذارترین روندهای تکنولوژی در سال ۲۰۲۰ را منتشر کرده است؛ از کنسول‌های بازی جدید گرفته تا عملکرد اپل در سال جاری میلادی، همه و همه در این بررسی مدنظر قرار گرفته‌اند.
 
 
 
 کامیون مجازی Tesla عرضه نمی‌شود
این ساده‌ترین پیش‌بینی است، چون حتی خود شرکت Tesla هم ادعایی مبنی بر عرضه و فروش کامیون مجازی‌اش در سال ۲۰۲۰ نکرده است. حتی برنامه‌ریزی خود این شرکت هم نشان می‌دهد که تولید این محصول تا سال ۲۰۲۱ آغاز نخواهد شد و این کامیون برای اولین بار در سال ۲۰۲۲ عرضه و صادر خواهد شد. این فاصله اما مربوط به آینده شرکت Tesla است؛ آینده شرکتی که در ساخت خودروهای الکتریکی محبوب بازار پیشرو است و توانسته رقبایش را کنار بزند و پشت سر بگذارد. با این همه اما فهرست قول‌های عمل‌نکرده ایلان ماسک هر سال بلندتر می‌شود و همزمان خودروهای الکتریکی شرکت‌های BMW، Ford، General Motors و دیگر رقبا، با سرعت رشد کرده و جایگاه خودشان را در بازار پیدا می‌کنند.
 
 گوگل داپلکس به اروپا نمی‌آید
 یکی از موثرترین و آینده‌گرایانه‌ترین محصولاتی که گوگل در سال‌های اخیر عرضه کرده، دستیار هوش مصنوعی این شرکت یعنی «داپلکس» بوده است که می‌تواند از طرف شما با کسب‌و‌کارهای محلی تماس گرفته تا قرار ملاقات‌ها را رزرو کرده یا زمان آغاز و افتتاحیه رویدادها را پیدا کند. وقتی این ابزار برای اولین بار رونمایی شد، با استقبال بسیاری از منتقدان مواجه شد و بعضی از آنها آن را ابزاری غلط‌انداز و فریبنده توصیف کردند که حتی اصطلاحات و صداهای انسانی را هم به خوبی تقلید می‌کند. با این حال گویا این ابزار تکنولوژی در سال آینده میلادی هم به مرزهای اروپا نخواهد رسید.
 
 تبلیغات به بلندگوهای هوشمند می‌آیند
 دو شرکت آمازون و گوگل به سادگی چشم‌انداز بازار بلندگوهای هوشمند را در اختیار خودشان دارند، اما هیچ کدام از آنها تا حالا به این سوال مهم پاسخی نداده‌اند: مزیت استفاده از این دستگاه‌ها در خانه‌ها چیست؟ کاهش چشمگیر قیمت این دستگاه‌ها به معنای آن است که هیچ‌کدام از این شرکت‌ها درآمد قابل‌توجهی از فروش بلندگوهای هوشمندشان به‌دست نمی‌آورند و غیبت سرویس‌های پرداخت هم نشان می‌دهد که هر دوی آنها از این جنبه نیز ضرر می‌کنند. با این همه اما آمازون مدت‌هاست که از دستیار صوتی الکسای خودش به‌عنوان کانالی برای فروش محصولات خرده‌فروشی‌اش استفاده می‌کند، اما ظاهرا تنها راه کسب درآمد قابل قبول از بلندگوهای هوشمند، ارائه تبلیغات از طریق آنها و رساندن‌شان به گوش مشتریان و کاربران است.
 
 ۵G به شرایط هدفمندی می‌رسد
در بریتانیا ارتباطات مبتنی بر شبکه ۵G در حال حاضر از نظر فنی امکان‌پذیر است و شبکه‌های ارتباطی مختلفی این استاندارد پرسرعت ارتباط بی‌سیم را در مناطق شهری پرجمعیت ارائه می‌دهند. با این حال اما همچنان دستگاه‌های بسیار کمی هستند که امکان پشتیبانی از این استاندارد جدید را دارند و همچنین اغلب دستگاه‌های پرچمدار هم هنوز این امکان را ندارند. این روند اما در سال آینده میلادی تغییر خواهد کرد و دستگاه‌هایی مانند گوشی Pixel ۵ گوگل، iPhone ۱۲ Pro و Galaxy S۱۱ سامسونگ امکان پشتیبانی از این تکنولوژی ارتباطی سریع را ارائه خواهند کرد.
 
 صفحه خانه در دستگاه‌های هوشمند همچنان همین ساختار فعلی را خواهد داشت
سال‌هاست که دستگاه‌های هوشمند شاهد حضور اپلیکیشن‌های نسبتا یکسانی هستند که حاکمیت آنها میان اپلیکیشن‌های دو شرکت اپل و گوگل تقسیم شده و توانایی پلت‌فرم‌های اصلی برای خرید، نسخه‌برداری یا کنار زدن رقبای نوظهور محدود است. با این اوصاف سال جدید میلادی همچنان زمان سختی برای تبدیل شدن به یک شرکت نرم‌افزاری تاثیرگذار خواهد بود.
 
 فیس‌بوک Portal را از بین می‌برد
تولید و عرضه رقیبی برای بلندگوهای هوشمند اکوی آمازون، هدفی مغرورانه برای فیس‌بوک بوده است. این شرکت هیچ تخصصی در تولید محصولات سخت‌افزاری نداشته و همچنین استراتژی‌ای هم برای عرضه چنین محصولاتی به بازار ندارد. ممکن است این شرکت ارزشمندترین آژانس تبلیغاتی دنیا را در اختیار داشته باشد، اما حتی یک فروشگاه هم ندارد. بعد از رسوایی‌های مربوط به کمبریج آنالیتیکا، Portal از یک ایده مهم به ایده‌ای نه چندان خوب و مناسب تبدیل شد. حالا دیگر چه کسی حاضر است از یک میکروفن همیشه روشن که مستقیم به مقر اصلی فیس‌بوک متصل است، در خانه‌اش استفاده کند؟ گزارش‌ها نشان می‌دهند که فروش دستگاه Portal بسیار کم بوده است. نسخه دوم آن هم که اوایل امسال به بازار آمد، فروش چندانی نداشت و با این اوصاف انتظار می‌رود نسخه سومی از آن در کار نباشد.
 
 واقعیت مجازی به کمک یک بازی، دومین جهش خود را تجربه می‌کند
تکنولوژی واقعیت مجازی تا پنج سال آینده به اتفاق مهم دیگری در دنیای فناوری تبدیل خواهد شد. این تکنولوژی پتانسیل‌های زیادی برای رشد و نفوذ به بخش‌های مختلف دارد و شرکت تولیدکننده بازی‌های کامپیوتری Valve مشغول کار روی همین پتانسیل‌ها است. این شرکت نسخه جدیدی از بازی‌های سری Half-Life خودش را که اولین بار در سال ۲۰۰۷ عرضه شدند، رونمایی کرده که به طور ویژه برای کار با هدست‌های واقعیت مجازی طراحی و تولید شده است. در واقع عناوین محدودی از بازی‌های کامپیوتری هستند که امکان کار با هدست‌های واقعیت مجازی با کیفیت در خانه را داشته باشند، اما Half-Life: Alyx یکی از آنهاست.
 
 توسعه دستیار صوتی الکسای آمازون، متوقف می‌شود
در سال‌های اخیر دستیار صوتی الکسا به‌عنوان ابزاری موثر و کارآمد به بسیاری از محصولات هوشمند جدید بازار افزوده شده است. شرکت آمازون دستیار صوتی‌اش را تقریبا به هر گجت و دستگاه دیجیتالی افزوده است. با اینکه استفاده از دستیارهای صوتی در میان کاربران سراسر دنیا رواج پیدا کرده است، اما نگرانی‌های مربوط به حریم خصوصی هم همزمان افزایش یافته و این باعث شده است که بسیاری از افراد تمایلی به استفاده از دستگاه‌‌هایی به‌عنوان میکروفن‌های همیشه روشن نداشته باشند. شاید به همین دلیل هم هست که فروش محصولات جدید شرکت خودروسازی فورد که از دستیار صوتی الکسا در آنها استفاده شده، کاهش معناداری پیدا کرده است.
 
 چیزی درباره عینک یا خودروی هوشمند اپل نخواهیم شنید
دو خبر از بدترین خبرهای دنیای تکنولوژی مربوط به بزرگ‌ترین پروژه‌های تجربی و آزمایشی شرکت اپل هستند؛ عینک واقعیت افزوده و خودروی خودران. عینک هوشمند این شرکت در مسیر عرضه قرار دارد و شواهد نشان می‌دهد که این محصول در مراحل آزمایش‌های نهایی است، اما بعید به نظر می‌رسد که عرضه این عینک در سال جدید میلادی اتفاق بیفتد. خودروی خودران اپل اما هنوز وجود خارجی ندارد و تنها شنیده‌های مربوط به آن، درباره استخدام بعضی نیروهای شرکت تسلا بوده است. با این همه اما کارشناسان بازار پیش‌بینی می‌کنند که عینک هوشمند اپل تا سال ۲۰۲۱ به قفسه فروشگاه‌ها نرسد.
 
 جنگ کنسول‌ها دوباره از سر گرفته می‌شود
 صنعت بازی‌های ویدئویی در چند سال گذشته در آرامش نسبی بوده است. دو بازیگر اصلی این بازار یعنی شرکت‌های مایکروسافت و سونی سعی کرده‌اند با به‌روزرسانی کنسول‌های ایکس‌باکس وان و پلی‌استیشن ۴ و همچنین عرضه مدل‌های ارزان‌تر، سهم خودشان از این بازار را حفظ کنند. نینتندو اما با عرضه کنسول Switch مسیر متفاوتی را انتخاب کرد تا پایش را از بازار کنسول‌های خانگی فراتر بگذارد. با این همه اما سال ۲۰۲۰ زمان عرضه نسل جدید کنسول‌های بازی ایکس‌باکس و پلی‌استیشن و همچنین نسخه جدید بازی‌های پرطرفداری مانند Halo و Last of Us است تا به این ترتیب عرصه رقابتی جدیدی در بازار صنعت بازی‌های ویدئویی و کنسول‌های بازی شکل بگیرد.
 
 

رکورد جشنواره بازی‌های جدی شکست

 
 
 در رویداد SeGaP ۲۰۱۷ ( بازی‌های جدی)، مجموعا ۵۴ بازی و در رویداد SeGaP ۲۰۱۸ مجموعا ۳۶ بازی برای این جشنواره ارسال شده؛ این در حالی است که در دوره سوم این رویداد، دبیرخانه SeGaP ۲۰۱۹ مجموعا ۷۲ اثر دریافت کرده است.
 
به گزارش اداره ارتباطات و امور بین الملل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، حامد نصیری دبیر جایزه بازی‌های جدی از شکسته شدن رکورد تعداد ارسال آثار به جشنواره بازی جدی سال خبر داد. بر این اساس، در رویداد SeGaP۲۰۱۷، مجموعا ۵۴ بازی و در رویداد SeGaP۲۰۱۸ مجموعا ۳۶ بازی برای این جشنواره ارسال شده و این در حالی است که در دوره سوم این رویداد، دبیرخانه SeGaP۲۰۱۹ مجموعا ۷۲ اثر دریافت کرده است.
 
وی گفت: با اتمام مهلت ارسال آثار به دبیرخانه جایزه بازی‌های جدی، بازی‌های ارسال شده برای ارائه به هیات داوران در حال پردازش هستند.
 
نصیری افزود: اگرچه بر اساس نظر داوران تا هفته آینده فینالیست‌های این رویداد مشخص خواهند شد، اما تمام آثار ارسالی که حائز صلاحیت حداقلی برای بخش جشنواره باشند، جدا از امتیاز داوران برای انتخاب آثار برتر به حامیان مالی رویداد ارائه خواهند شد.
 
فینال رویداد «جشنواره بازی جدی سال ۱۳۹۸» در روز جمعه، ۶ دی‌ماه در تالار الزهرا دانشکده حسابداری و مدیریت دانشگاه شهید بهشتی برگزار می شود.
 
برای حضور در سمپوزیوم و اختتامیه SeGaP۲۰۱۹  در سایت بنیاد ملی بازی های رایانه ای و بخش مربوطه ثبت نام کنید.

آپارات‌گیم به روز رسانی شد

 
 
آپارات گیم،سرویس ویژه گیمرها و استریمرهای ایرانی در سه بخش زیر ساخت سخت افزاری، زیر ساخت نرم افزاری و تجربه کاربری به روزرسانی شد.
 
به گزارش روابط عمومی آپارات، آپارات‌گیم در بخش اول تغییرات که مربوط به زیرساخت نرم‌افزاری است، قابلیت‌هایی نظیر اضافه شدن امکان خرید اشتراک برای استریمرهای برگزیده، تغییر در نحوه شمارش بازدیدکنندگان، پیاده‌سازی سامانه ضدتقلب پیشرفته، پنل پیشرفته دسترسی به آمار پخش زنده، قابلیت‌هایی پیشرفته برای مدیریت بخش گفتگو، امکان Host کردن و اضافه شدن امکان بارگذاری اموجی و نشان اختصاصی حمایت توسط استریمرهای برگزیده ایجاد کرده است. اپلیکیشن اندروید آپارات نیز با تمرکز روی قابلیت پخش زنده به روزرسانی شد.
 
در بخش به‌روزرسانی زیرساخت‌های سخت‌افزاری می‌توان به افزایش تعداد سرورهای پخش زنده اشاره کرد. به واسطه‌ این تغییر، سایت آپارات قادر به پذیرش تعداد بیشتری پخش زنده همزمان بر بستر خود خواهد بود.
 
در تغییر سوم آپارات‌گیم با محوریت تجربه کاربری، تعداد بازدید لحظه‌ای از لیست‌های عمومی حذف شده است و تمرکز این سرویس بر لیست بازی‌ها خواهد بود.
 
کاربران آپارات‌گیم از روز گذشته (۲۳آذرماه) به استریم‌ها در فصل دوم آپارات گیم به نشانی Aparat.com/Game دسترسی پیدا کردند.

مایکروسافت از نام و تصاویر کنسول جدید خود رونمایی کرد

ایکس باکس سری ایکس از تعطیلات 2020 عرضه می‌شود
 
 
شرکت مایکروسافت ساعاتی پیش در جریان مراسم «Game Awards» از نام و تصاویر نسل جدید کنسول‌های خود رونمایی کرد. نسل جدید کنسول‌های مایکروسافت که در تعطیلات سال نو میلادی قرار است عرضه ‌شوند، ایکس باکس‌ «سری ایکس» نام دارد. ظاهر ایکس باکس سری ایکس شباهت زیادی به کامپیوترهای قدیمی دارد و خیلی شبیه به کنسول‌های قبلی شرکت طراحی نشده است.
 
کنسول به‌نوعی طراحی شده که بتوان از حالت افقی و عمودی از آن استفاده کرد. فیل اسپنسر مدیر تیم ایکس‌باکس در این مراسم ادعا کرد که قدرت پردازشی این کنسول «چهار برابر» کنسول ایکس‌باکس وان ایکس خواهد بود.
 
با اینکه مایکروسافت تصاویر کنسول خود را منشتر کرده اما فعلا جزئیات دقیق و رسمی راجع به مشخصات فنی و سخت‌افزار این محصول اعلام نکرده است. البته این شرکت اخیرا مشخصات برخی از سخت‌افزارهای این محصول را اعلام کرده بود. برای مثال ایکس باکس سری ایکس از پردازنده طراحی شده بر پایه مدل «Zen 2» شرکت AMD و معماری  Radeon RDNAبهره می‌برد. علاوه بر این، مایکروسافت از هارد اس‌اس‌دی NVMe در این کنسول‌ها استفاده می‌کند که نوید افزایش قابل توجه سرعت لود را به کاربران می‌دهد. ایکس‌ باکس‌ سری ایکس همچنین از گیمینگ با کیفیت 8K، تصاویری با نرخ 120 فریم بر ثانیه و پشتیبانی از نرخ تازه‌سازی متنوع بهره می‌برد.
 
 
 
مایکروسافت فعلا راجع به پردازنده گرافیکی این کنسول صحبتی نکرده. البته اسپنسر در مصاحبه اخیر خود به این مسئله اشاره کرد که توان پردازش گرافیکی کنسول جدید این شرکت برابر با توان پردازش گرافیکی ایکس باکس وان ایکس خواهد بود.
 
به گفته وبسایت «گیم‌اسپات»، کنسول جدید مایکروسافت از لحاظ طولی تقریبا برابر با ایکس‌باکس‌های فعلی شرکت است اما از لحاظ ارتفاع تقریبا سه برابر از ایکس باکس وان ایکس بلندتر ساخته شده است.
 
کاملا واضح است که مایکروسافت با معرفی و عرضه کنسول جدید خود در این تاریخ قصد دارد همچنان رقابت با شرکت سونی و کنسول پلی استیشن را حفظ کند. همان‌طور که می‌دانید شرکت سونی هم قصد دارد در تعطیلات سال نو میلادی از کنسول پلی‌استیشن 5 رونمایی کند.
 
حال باید دید ادعای شب گذشته مایکروسافت مبتنی بر اینکه «ایکس باکس سری ایکس قدرتمندترین کنسول‌ حال حاضر دنیا است» واقعیت دارد یا پلی‌استیشن 5 سونی برنده این رقابت در سال 2020 خواهد بود.

فراخوان جشنواره منتقدان بازی‌های ویدیویی

 
فراخوان دریافت آثار جشنواره منتقدان بازی‌های ویدیویی از امروز ۲۰ آذر ماه منتشر شده و علاقمندان تا ۱۵ دی ماه فرصت دارند جهت ارسال آثار به این جشنواره اقدام کنند.
 
 جشنواره منتقدان بازی‌های ویدیویی که از سوی رسانه‌های تخصصی بازی و با حمایت و همکاری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برگزار خواهد شد، قرار است با ایجاد تشکلی، با گردآوری نظرات و آرای منتقدان بازی و رسانه‌های مرتبط با بازی‌های ویدیویی، بازی‌های تولید شده‌ی یک سال اخیر کشور را مورد بررسی قرار داده و برترین آثار را معرفی کند.
 
مطابق با فراخوان، بخش اصلی جشنواره در هشت دسته‌بندی زیر طراحی شده است:
 
۱.  بهترین بازی سال
 
۲.  بهترین بازی در جریان (On-Going)
 
۳.  بهترین طراحی بازی
 
۴.  بهترین داستان و روایت
 
۵.  بهترین کارگردانی هنری
 
۶.  بهترین موسیقی و صدا
 
۷.  خلاقانه‌ترین بازی
 
۸.  مورد انتظارترین بازی
 
رعایت قوانین و ضوابط فراخوان برای ثبت اثر الزامی است و در صورت عدم رعایت نکات فراخوان اثر ثبت شده از فرآیند داوری حذف می‌شود. مطابق با زمان‌بندی اعلام شده بازی‌سازان تا ۱۵ دی ماه ۱۳۹۸ فرصت دارند تا از طریق سایت جشنواره نسبت به ارسال آثار خود اقدام کنند.
 
این جشنواره رویدادی یک‌روزه است که علاوه بر بخش جشنواره، دارای بخش کنفرانس جهت انتقال تجربه هم خواهد بود تا به این وسیله برترین فعالان حوزه‌ بازی در ایران تجربیات خود را طی یکسال گذشته با همکاران‌شان به اشتراک بگذارند.
 
مراسم اختتامیه اولین دوره‌ این رویداد روز ۱۵ اسفند ۱۳۹۸ برگزار خواهد شد. علاقمندان برای کسب اطلاعات بیشتر می‌توانند به وب‌سایت رویداد ویگما مراجعه کنند.