بسیاری از بازی‌سازان ایرانی به‌دلیل شرایط صنعت گیم ایران به کشورهای خارجی رفتند

دبیر هفتمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای گفت: بسیاری از بازی‌سازان به‌دلیل شرایط صنعت گیم ایران به کشورهای خارجی رفتند.
 
به گزارش ایلنا،‌ محمد حاجی میرزایی در اختتامیه همایش بازی‌های رایانه‌ای گفت: بیش از هزار بازی‌ساز  بازی‌های خود را برای هفتمین جشنواره ارسال کردند. مهمترین هدف این جشنواره ارتقای کیفیت بازی‌سازی و رساندن پیام فعالان این صنعت به مسئولان است.
 
حاجی میرزایی تاکید کرد: بازی یکی از مهمترین رسانه‌ها برای رساندن محتوا به نسل‌های آینده است. جایگاه بهترین بازی‌سازان مقام بسیار مهم و حائز اهمیت است که می‌تواند پیام ایران را به گوش جهانیان برساند.
 
وی افزود: بسیاری از بازی‌سازان به‌دلیل شرایط این صنعت و سخت‌گیری‌های موجود ایران را ترک کردند و در شرکت‌های خارجی صنعت بازی مشغول هستند و این احتمال وجود دارد تا برخی برندگان امسال نیز سال آینده قصد خروج از کشور را داشته باشند.

فروش بازی‌های ایرانی در سال ٩۶، ۳۰ درصد افرایش یافته است

براساس گزارش‌ کافه بازار در خصوص وضعیت صنعت بازی‌ ایرانی، در سال جاری علاوه بر رشد ٣٠ درصدی فروش بازی‌ها، تعداد خرید بازی‌های ایرانی نسبت به بازه‌ی مشابه در سال گذشته، ۱۰ درصد رشد را تجربه کرده است. 
براساس این گزارش، به صورت متوسط، بیش از ۸۳ هزار نفر در ماه از بازی های ایرانی خرید می کنند. 
 
در سال ۹۶، تا نیمه اسفند ماه همچنین تعداد ۱۲هزار و ۸۰۰ بازی ایرانی منتشر شد. این رقم در بازه‌ی زمانی سال گذشته ٩ هزار و ٢٠٠ بود که نشان می‌دهد تعداد بازی‌های منتشرشده ایرانی در امسال نسبت به سال گذشته ۴۷ درصد افزایش داشته است. 

وزیر ارتباطات: چهار درصد دولوپرها با ۳۰ درصد از درآمد کل در حوزه گیم فعالیت می‌کنند

وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات در تازه‌ترین توییت خود اعلام کرد: باوجود اینکه حدود ۴ درصد از توسعه‌دهندگان نرم‌افزارهای موبایل محور ایران مشغول توسعه بازی‌ها هستند اما ۳۰ درصد از درآمد کل توسعه دهندگان را به خود اختصاص داده‌اند‌.
به گزارش آژانس خبری فناوری اطلاعات و ارتباطات، محمد جواد آذری جهرمی گفت: نکته جالب دیگر براساس گزارش بهمن ماه 96 کافه بازار، متوسط اشتغال بالاتر این کسب و کارهای نوپا نسبت به سایرین است.
Capture.PNG

دو بازی ایرانی به مرحله قرارداد با ناشران خارجی رسیدند

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: نشان دادیم که نمی‌خواهیم به بازار داخل محدود شویم چرا که نتیجه محدود ماندن به بازار داخلی، مرگ تدریجی این صنعت در کشور است

نشست خبری رویداد بین‌المللی (Tehran Game Convention)  TGC ۲۰۱۸ امروز دوشنبه ۷ اسفند ماه با حضور حسن کریمی قدوسی - مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای -، مهرداد آشتیانی - مدیر پروژه TGC۲۰۱۷ و سالومه اشتری - مدیر پروژه TGC۲۰۱۸ برگزار شد.

در این نشست خبری، مهرداد آشتیانی به تشریح آمار و ارقام و دستاوردهای TGC۲۰۱۷ پرداخت و گفت: رویداد TGC ۲۰۱۷ به بزرگ‌ترین رویداد تجاری و علمی صنعت بازی‌های رایانه‌ای در منطقه بدل شد.

وی افزود: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، TGC را با همکاری شرکت Game Connection فرانسه برگزار کرده است که یکی از حرفه‌ای‌ترین برگزارکنندگان رویدادهای تجاری بازی در دنیا است. در این رویداد ما سه هدف اشتراک تجربه بازی‌سازان بین‌المللی با بازی‌سازان ایرانی، تسهیل و کمک به بازی‌سازان ایرانی برای انتشار محصول در بازارهای بین‌المللی و همچنین  اعتمادسازی و شناساندن ایران و صنعت بازی ایران به جامعه بین‌الملل را دنبال می‌کردیم.

آشتیانی گفت: برای رسیدن به این اهداف، بخش‌های مختلفی از جمله فضای نمایشگاهی و ملاقات‌های تجاری، کنفرانس‌ها، پنل‌ها و مسترکلاس‌ها، جایزه توسعه‌دهندگان و فضای اختصاصی برای بازی‌سازان مستقل درنظر گرفته شد.

وی با بیان این که در دوره گذشته TGC تعداد ۲۳۶۰ نفر شرکت کردند گفت: ۵۱ درصد از شرکت کنندگان برای حضور در کنفرانس‌ها شرکت کرده بودند و در وهله دوم ۱۸ درصد هم بازدیدکنندگانی با اهداف تجاری بودند.

مدیر پروژه TGC۲۰۱۷ درباره بخش کنفرانس‌ها توضیح داد: ۶۰ کنفرانس تخصصی در دو روز در پنج موضوع طراحی بازی، هنری، مسائل فنی، مدیریت پروژه و کسب و کار در دو روز برگزار شد. ۳۰ سخنران نیز از ۱۵ کشور به این رویداد آمدند که بیشترین سهم سخنرانان به ترتیب مربوط به کانادا، فرانسه، آلمان و آمریکا بود. در بخش کلاس‌های تخصصی نیز پنج کلاس طولانی مدت با موضوعاتی که بتواند خلا دانشی در صنعت بازی‌سازی ایران را پوشش دهد برگزار شد.

آشتیانی ادامه داد: در بخش نمایشگاهی ۱۲۰ غرفه برپا شد که ۷۳ غرفه به شرکت‌های تجاری و ۴۷ غرفه به تیم‌های مستقل یا ایندی اختصاص یافت. همچنین به دعوت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، ناشران خارجی نیز به این رویداد آمدند.

وی با بیان این که ۲۰ نفر به نمایندگی از ۱۸ ناشر خارجی در TGC۲۰۱۷ حضور یافتند گفت: تلاش کردیم تا ناشران حاضر در این رویداد در بازارهای مختلفی از جمله بازارهای عربی، ترکیه و اروپا فعال باشند تا تمام بازارهای هدف تحت پوشش قرار بگیرد.

مدیر پروژه TGC۲۰۱۷ یکی از ویژگی‌های این رویداد را دسترسی به برنامه قرارهای ملاقات دانست و گفت: با این برنامه امکان تنظیم برنامه کاری پیش از برگزاری رویداد فراهم آمد. در سال گذشته ۱۸۸ پروفایل کاربری ساخته و ۱۶۱۳ قرار ملاقات درخواست شد که ۴۹ درصد آن مورد پذیرش قرار گرفت. ۶۴ درصد از ملاقات‌های درخواست شده نیز برای دیدار با خریداران خارجی بازی بوده است.

وی ادامه داد: مسابقه توسعه دهندگان یا Development Awards یکی دیگر از بخش‌های مهم رویداد سال گذشته بود که طی آن ۲۱ داور بین‌المللی به داوری و انتخاب بهترین و خلاقانه‌ترین بازی‌های ایرانی پرداختند و البته این فرصت خوبی بود که این بازی‌ها به دقت توسط ناشران خارجی دیده شوند. نکته جالب این بود که بازی‌هایی مورد توجه ناشران قرار گرفتند که کپی بازی خارجی نبوده و ایده‌ای بکر براساس فرهنگ خودمان داشتند.

 

صادرات دو بازی ایرانی به کمک Tehran Game Convention ۲۰۱۷

آشتیانی با بیان این که از دو گروه شرکت‌کنندگان خارجی و ایرانی نظرسنجی‌ درباره این رویداد انجام شد گفت: خریداران در خارجی در این نظرسنجی اعلام کردند که انتظار دارند با بازی‌سازان ایرانی حداقل به یک قرارداد تجاری دست یابند. همچنین دو بازی ایرانی نیز به مرحله قرارداد با ناشران خارجی رسیده است. نکته دیگر این که شرکت‌کنندگان خارجی اعلام کردند بیشتر از هر چیز دیگر در  TGC، از حضور پرشور و پرانرژی بازی‌سازان ایرانی لذت برده‌اند.

وی درباره نتایج نظرسنجی از شرکت کنندگان ایرانی گفت: ۵۰۷ نفر از شرکت کنندگان در این نظرسنجی حضور یافتند که ۴۵ درصد گزینه خیلی خوب، ۴۵ درصد گزینه خوب و ۱۰ درصد گزینه متوسط را انتخاب کردند و هیچ کس به گزینه‌های بد و خیلی بد رای نداد.

مدیر پروژه TGC۲۰۱۷ گفت یک مستند ۲۰۰ صفحه‌ای برای کالبد شکافی نقاط ضعف و خلاهای TGC تهیه شد تا سال آینده شاهد برگزاری رویداد بهتری باشیم.

 

برخی کشورهای منطقه به‌دنبال برهم زدن رابطه بنیاد با گیم کانکشن فرانسه بودند

حسن کریمی قدوسی - مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای- نیز در این نشست به ترسیم آینده TGC پرداخت و گفت: با برگزاری TGC ما در عمل در خط مقدم تعاملات بین‌المللی می‌جنگیم. با وجود تحریم و تلاش عده‌ای برای ایزوله نشان دادن ایران، نشان دادیم که نمی‌خواهیم به بازار داخل محدود شویم چرا که نتیجه محدود ماندن به بازار داخلی، مرگ تدریجی این صنعت در کشور است.

وی افزود: اگر ما به سراغ دانش بین‌المللی نرویم و خود را به روز نگه نداریم، در پنج سال آینده تمام فرصت‌های‌مان را در این صنعت از دست می‌دهیم. به همین دلیل هم TGC را به عنوان گامی در جهت افزایش تعاملات بین‌المللی برگزار کردیم و خوشحالیم که این رویداد به بزرگ‌ترین رویداد تجاری و علمی صنعت بازی در خاورمیانه بدل شد. اکنون امیدواریم TGC  به هاب تجاری صنعت بازی‌سازی منطقه بدل شود و بزرگ‌ترین فرصت برای هم بازی‌سازان منطقه و هم ناشران خارجی برای تعامل و مذاکرات تجاری باشد.

کریمی گفت: یکی از تفاوت‌های عمده TGC۲۰۱۸ با سال گذشته تعریف منطقه «گیمیستان» با حضور ۳۳ کشور است که در آن‌ها صنعت بازی‌سازی در حال توسعه بود و ما می‌خواهیم میان بازی‌های این کشورها مسابقه برگزار کنیم. در این مسابقه بازی‌ها به داوری ناشران خارجی گذاشته می‌شوند و بهترین فرصت برای آن است که پروژه‌های جدید بازی‌سازی، راه خود را برای حضور در بازارهای بین‌المللی باز کنند.

وی با بیان این که در رویداد امسال، گیم کانکشن در سود TGC شریک شده تا در ریسک برگزاری این رویداد دخیل باشد گفت: این رویداد در مسیر خوبی قرار دارد و امسال مبلغ کمتری از سوی بنیاد برای آن هزینه می‌شود. پیش‌بینی ما این است که ظرف سه تا چهار دوره آینده این رویداد کاملا بتواند با درآمدهایش، هزینه برگزاری خود را پوشش دهد.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: پس از TGC۲۰۱۷، از کشورهای منطقه از جمله امارات و ترکیه با پارتنر خارجی این رویداد یعنی Game Connection فرانسه تماس گرفته شد تا آن‌ها به جای همکاری با ایران، در آن کشورها رویداد برگزار کنند. اما خوشبختانه هوشمندی ما در قرارداد اولیه باعث شد تا قرارداد ما با این شرکت در این منطقه انحصاری باشد از طرفی موفقیت قابل توجه تی‌جی‌سی باعث شد تا طرف فرانسوی دلیلی برای دور زدن ایران نداشته باشد.

کریمی ادامه داد: بازی‌سازان ایرانی پس از TGC۲۰۱۷ نیاز به برقراری تعامل با رویدادهای بین‌المللی را پیدا کردند. به همین دلیل برای نخستین بار بازی‌سازان ایرانی با هزینه شخصی در نمایشگاه Game Connection فرانسه حضور یافتند و اکنون به جرات می‌توان گفت حضور فعالان بازی کشورمان در رویدادهای بین‌المللی پس از تی‌جی‌سی افزایش قابل توجهی داشته است.

 

افزایش قابل توجه ناشران و سخنرانان بین‌المللی در TGC ۲۰۱۸

سالومه اشتری - مدیر پروژه TGC ۲۰۱۸ - نیز در این نشست خبری با بیان این که این رویداد قرار است ۱۴ و ۱۵ تیرماه در مرکز همایش‌های بین‌المللی صدا و سیما برپا شود گفت: در نخستین گام، به تدوین نقشه راه دوره آینده پرداختیم و در این مرحله مدیران گیم کانکشن آبان ماه به ایران آمدند تا همراه با کارشناسان بنیاد، نظرات، انتقادات و پیشنهادات شرکت‌های بازی‌ساز ایرانی را بگیرند.

وی با بیان این که در این نقشه راه پنج تغییر عمده در ساختار TGC روی می‌دهد گفت: یکی از نکاتی که بازی‌سازان ایرانی به آن اشاره کردند این بود که جلسات حضوری با خریداران بین‌المللی بسیار مثبت بود اما پس از این که آن‌ها به کشورشان باز می‌گشتند، تمایل کمتری به عقد قرارداد نشان می‌دادند. به همین دلیل مقرر شد به خریداران و ناشران علاقه‌مند به حضور TGC تاکید شود که تنها حضورشان در این رویداد کافی نیست و باید خروجی مشخصی داشته باشد و همچنین تلاش می‌کنیم ناشرانی را به ایران بیاوریم که مشکل تجارت با بازی‌سازان ایرانی نداشته باشند.

اشتری ادامه داد: تعداد ناشران یا Buyerهای رویداد تی‌جی‌سی ۲۰۱۸ به ۳۰ شرکت افزایش می‌یابد و تاکنون ۲۱ شرکت برای حضور در این بخش اعلام آمادگی کرده‌اند که اسامی شرکت‌های معتبری از چین، روسیه و کانادا در میان آن‌ها به چشم می‌خورد.

وی با بیان این که یکی از نقاط قوت TGC۲۰۱۷ برگزاری ۶۰ کنفرانس بود گفت: یکی از تغییرات رویداد سال آینده این است که تعداد کنفرانس‌ها به ۸۰ افزایش خواهد یافت و سهم سخنرانان خارجی نیز بیشتر می‌شود. براساس برنامه‌ریزی به عمل آمده ۵۰ سخنران خارجی و ۳۰ سخنران ایرانی در TGC۲۰۱۸ حضور خواهند داشت و تاکنون ۱۱۲ سخنران هم برای حضور در این رویداد اعلام آمادگی کرده‌اند که ۹۵ درصد تقاضاها از سمت سخنرانان خارجی بوده و امیدواریم سخنرانان کشورمان نیز تجربیات خود را در این رویداد به اشتراک بگذارند. هم‌اکنون متخصصان داخلی می‌توانند با مراجعه به این صفحه نسبت به ثبت سخنرانی خود اقدام کنند.

مدیر پروژه TGC۲۰۱۸ تغییر سوم رویداد سال آینده را سطح‌بندی سخنرانان دانست و گفت: یکی از مشکلات کنفرانس‌ها مشخص نبودن سطح سخنرانی بود. به همین دلیل کنفرانس‌ها در سه سطح مبتدی، متوسط و حرفه‌ای طبقه‌بندی خواهند شد تا مخاطبان انتخاب بهتری داشته باشند.

وی ادامه داد: براساس بازخورد فعالان صنعت بازی‌سازی، مسترکلاس‌ها یک روز پیش از رویداد برگزار می‌شود تا شرکت‌کنندگان در این بخش بتوانند از کنفرانس‌ها نیز استفاده کنند. در نتیجه به نوعی می‌توان گفت TGC۲۰۱۸ در سه روز برگزار می‌شود.

اشتری آخرین تغییر سال آینده را برگزاری «جایزه گیمیستان» عنوان کرد و گفت: ایران و ۳۲ کشور آفریقایی و آسیایی که صنعت بازی‌سازی آن‌ها در حال توسعه است، در قالب منطقه فرضی گیمیستان دسته‌بندی کرده‌ایم و مسابقه‌ای میان پروژه‌های بازی‌سازی آن‌ها برگزار می‌شود. این بازی‌ها را ناشران بین‌المللی داوری خواهند کرد و نامزدهای هر بخش که ۱۵ خرداد معرفی می‌شوند، امکان حضور در TGC و استفاده از فضای رایگان را خواهند داشت. برندگان نیز در مراسم اختتامیه اعلام خواهند شد.

مدیر پروژه TGC۲۰۱۸ با بیان این که ثبت‌نام در این رویداد رسما از امروز آغاز می‌شود گفت: سه مدل بلیت شامل بلیت دسترسی به کنفرانس‌ها، بلیت دسترسی به کلاس‌های تخصصی و کنفرانس‌ها و بلیت تجاری شامل دسترسی به کنفرانس‌ها و اپلیکیشن قرار ملاقات‌ها فروخته خواهد شد. فروش غرفه‌های تجاری نیز در مساحت‌های مختلف از امروز امکان‌پذیر خواهد بود.

راهنمای خرید کنسول بازی؛ Xbox One ،PS4 یا Switch؟

 
راهنمای خرید کنسول بازی
 
به دلیل موفقیت عظیم نینتندو سوییچ و رشد فزاینده‌ی بازی‌های پلی استیشن ۴ و ایکس باکس وان می‌توان گفت کنسول‌های بازی این سه شرکت بزرگ در دوران اوج خود به سر می‌برند. کنسول نینتندو سوییچ نه‌تنها از بازی‌های جذاب نینتندو بهره می‌برد، بلکه از آن می‌توان به‌عنوان یک کنسول قابل حمل هم استفاده کرد. پلی استیشن ۴ بازی‌های اختصاصی فراوانی دارد که بیشتر آن‌ها مورد استقبال زیادی قرار گرفته‌اند و همچنین از واقعیت مجازی هم پشتیبانی می‌کند؛ و ایکس باکس وان هم ازلحاظ سخت‌افزاری یک سر و گردن از باقی کنسول‌ها بالاتر است. در ادامه، این ۳ کنسول بازی را با هم مقایسه می‌کنیم تا از مزایا و معایب هرکدام از آن‌ها باخبر شوید و درنهایت بتوانید بهترین تصمیم ممکن را اتخاذ کنید.
 
کنسول بازی نینتندو سوییچ
 
مهم‌ترین ویژگی کنسول نینتندو سوییچ انعطاف‌پذیری آن است. شما می‌توانید این کنسول را به تلویزیون متصل کنید و به‌عنوان یک کنسول خانگی از آن بهره ببرید؛ یا با اتصال دسته‌ها به کناره‌های نمایشگر مانند یک کنسول دستی از آن استفاده کنید. شاید هم بخواهید نمایشگر را در جای دیگری قرار دهید و از طریق دسته‌های بی‌سیم بازی کنید. یکی از مهم‌ترین ویژگی‌های این کنسول، دسته‌های آن است که به آن‌ها «جوی-کان» (Joy-Con) گفته می‌شود. کاربران با استفاده از این جوی-کان‌ها از قدرت مانور بیشتری بهره‌مند می‌شوند و همچنین موتورهای لرزاننده‌ای هم درون آن‌ها وجود دارد که حس گرفتن اشیاء واقعی را به کاربران انتقال می‌دهد.
 
در مقابل، پلی استیشن ۴ و ایکس باکس وان کنسول‌های خانگی سنتی محسوب می‌شوند. هرکدام از آن‌ها هم ویژگی‌های خاص خودشان را دارند. به‌طور مثال می‌توانیم به پشتیبانی از بلو-ری‌های ۴K در کنسول‌های ایکس باکس وان اس و ایکس باکس وان ایکس اشاره کنیم که پلی‌استیشن ۴ از چنین مشخصه‌ای بهره نمی‌برد.
 
 
تنوع بازی‌ها
 
بهترین کنسول بازی
 
 
نینتندو سوییچ از لحاظ بازی‌های اختصاصی کم و کسری ندارد. به‌طور مثال می‌توانیم به بازی‌های محبوبی مانند Super Mario Odyssey و The Legend of Zelda: Breath of the Wild اشاره کنیم. همچنین نباید بازی‌های چندنفره‌ی جذاب این کنسول مانند Splatoon 2، Arms و Mario Kart 8 Deluxe را از قلم بیندازیم.
 
نینتندو سوییچ همچنین همانند معدن طلا برای بازی‌سازان مستقل است. به همین خاطر بسیاری از بازی‌سازان مستقل عناوین جذابی را برای این کنسول ارائه داده‌اند. در کنار این بازی‌های مستقل، سوییچ از برخی از بازی‌های پر سروصدا مانند Doom، Skyrim، NBA 2K18 و L.A. Noire هم پشتیبانی می‌کند. با این حال، در این کنسول جدیدترین بازی‌های Call of Duty، Battlefield یا Assassin’s Creed را پیدا نخواهید کرد.
 
 
اگر چنین بازی‌هایی برای شما خیلی اهمیت دارد، پس بهتر است که به فکر خرید ایکس‌باکس وان یا پلی‌استیشن ۴ باشید. هردوی این کنسول‌ها تقریبا از بیشتر بازی‌های پر سروصدا مانند Star Wars Battlefront II، Shadow of War و Dark Souls پشتیبانی می‌کنند و با استفاده از آن‌ها می‌توانید به بازی‌های مستقل هم دسترسی داشته باشید. پلی‌استیشن ۴ معمولا به تنوع بازی‌های اختصاصی‌اش شهرت دارد که از بین آن‌ها می‌توانیم به بازی‌هایی همچون Uncharted 4، Horizon: Zero Dawn و Bloodborne اشاره کنیم. گرچه ایکس‌باکس ازلحاظ بازی‌های اختصاصی حرف زیادی برای گفتن ندارد، اما سری بازی‌های اختصاصی این کنسول مانند Gears of War، Halo و Forza طرفداران پروپاقرص زیادی دارد.
 
علاوه بر موارد عنوان‌شده، ایکس‌باکس وان تنها کنسول این لیست محسوب می‌شود که با بازی‌های نسل قبل خود سازگاری دارد. ایکس‌باکس وان با بیش از ۳۰۰ بازی ایکس‌باکس ۳۶۰ و تعداد کمی از بازی‌های ایکس‌باکس نسل اول سازگار است.
 
خرید پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان
 
مشخصات فنی و سخت‌افزار
 
ازلحاظ سخت‌افزاری، سوییچ انعطاف‌پذیری را به قدرت گرافیکی ترجیح داده است. این کنسول از نوع خاصی از پردازنده‌ی «تگرا» (Tegra) که ساخت شرکت «انویدیا» (Nvidia) است بهره می‌برد. شرکت انویدیا در همین زمینه اعلام کرده که پردازنده‌ی سوییچ بر اساس معماری مشابه کارت گرافیک‌های برتر GeForce ساخته شده است.
 
سوییچ مجهز به یک نمایشگر ۶٫۲ اینچی است که از رزولوشن ۱۲۸۰ در ۷۲۰ پیکسل بهره می‌برد؛ البته این کنسول در هنگام اتصال به تلویزیون می‌تواند بازی‌ها را با رزولوشن ۱۰۸۰p نمایش دهد. حافظه‌ی داخلی سوییچ ۳۲ گیگابایت است که با استفاده از کارت حافظه‌ی microSD می‌توانید آن را افزایش دهید. این کنسول از طریق پورت USB-C شارژ می‌شود. دوام باتری این کنسول در حدود ۳ تا ۶ ساعت است و هنگام بازی کردن با آن می‌توانید ویدیو ضبط کنید یا اسکرین‌شات بگیرید.
 
 
ایکس‌باکس وان و پلی‌استیشن ۴ به لطف استفاده از کارت گرافیک AMD و ۸ گیگابایت حافظه‌ی رم، ازلحاظ سخت‌افزاری بسیار قوی‌تر هستند. ارزان‌ترین نوع این کنسول‌ها از ۵۰۰ گیگابایت حافظه‌ی داخلی بهره می‌برد که البته با استفاده از هاردهای اکسترنال می‌شود آن را افزایش داد.
 
هر دوی این کنسول‌ها نوع قدرتمندتری هم عرضه کرده‌اند. ایکس‌باکس وان ایکس حدود ۳ میلیون تومان قیمت دارد و قیمت پلی‌استیشن ۴ پرو در حدود ۱ میلیون و ۷۰۰ هزار تومان است. ایکس‌باکس وان ایکس قدرتمندترین کنسول موجود در بازار محسوب می‌شود و می‌تواند بسیاری از بازی‌ها را با کیفیت ۴K حقیقی نمایش دهد. پلی‌استیشن ۴ به این اندازه قدرتمند نیست اما کاربران با استفاده از آن می‌توانند گیم‌های مختلفی را با کیفیت ۴K نه‌چندان حقیقی بازی کنند. پلی‌استیشن ۴، پلی‌استیشن ۴ پرو، ایکس‌باکس وان اس و ایکس‌باکس وان ایکس از فناوری HDR پشتیبانی می‌کنند؛ این یعنی اگر تلویزیون شما مجهز به فناوری HDR باشد، می‌توانید بازی‌ها را با نور و رنگ بهتری مشاهده کنید.
 
 
واقعیت مجازی
 
هدست واقعیت مجازی پلی استیشن 4
 
با وجود این که واقعیت مجازی روزبه‌روز همه‌گیرتر می‌شود، اما در بین این سه کنسول فقط پلی استیشن ۴ است که از بازی‌های واقعیت مجازی پشتیبانی می‌کند. برای خرید هدست واقعیت مجازی PlayStation VR به همراه دوربین آن باید در حدود ۲ میلیون تومان هزینه کنید. البته اگر اهل چنین بازی‌هایی باشید از این خرید پشیمان نخواهید شد، زیرا بازی‌های جذابی برای این هدست منتشر شده است. از بین جذاب‌ترین و معروف‌ترین این بازی‌ها می‌توانیم به Batman Arkham VR و Resident Evil 7 اشاره کنیم.
 
 
ارزش خرید
 
چیزی که ارزش خرید سوییچ را پایین می‌آورد، قیمت آن است. برای خرید مدل ساده‌ی این کنسول باید حدود ۱ میلیون و ۷۰۰ هزار تومان هزینه کنید؛ مدل ساده یعنی فقط کنسول، داک و یک جفت دسته‌ی جوی-کان، اما بدون هرگونه بازی. در این میان باید به فکر لوازم جانبی آن هم باشید، مثلا اگر با این دسته‌های جوی-کان کنار نیایید، مجبورید که دسته‌ی حرفه‌ای‌تری بخرید؛ خرید چنین دسته‌ای در حدود ۳۷۰ هزار تومان برایتان هزینه دارد. خرید یک جفت دسته‌ی جوی-کان هم برایتان حدود ۵۰۰ هزار تومان آب می‌خورد.
 
 
 
ایکس باکس وان اس و پلی استیشن ۴ ازلحاظ ارزش خرید موقعیت بسیار بهتری دارند. قیمت پلی استیشن ۴ در حدود ۱ میلیون و ۲۰۰ هزار تومان است و دسته‌ی آن هم حدودا ۲۰۰ هزار تومان قیمت دارد. برای خرید ایکس‌باکس وان اس باید حدود ۱ میلیون تومان هزینه کنید و دسته‌ی آن هم با قیمت حدود ۱۷۰ هزار تومان به فروش می‌رسد. همچنین دسته‌های این دو کنسول می‌توانند به کامپیوتر متصل شوند و با استفاده از آن‌ها می‌توانید گیم‌های موجود در کامپیوتر را هم بازی کنید. شایان ذکر است که ایکس‌باکس وان اس می‌تواند بلو-ری‌های ۴K را پخش کند و با توجه به قیمتی که دارد، می‌توان آن را یکی از ارزان‌ترین بلو-ری پلیرهای ۴K موجود در بازار به حساب آورد.
 
ازلحاظ سرویس‌های آنلاین هم کاربران با پرداخت سالیانه حدود ۲۴۰ هزار تومان می‌توانند به ایکس‌باکس لایو یا پلی‌استیشن پلاس متصل شوند و گیم‌های مختلفی را به‌صورت چندنفره در محیط آنلاین بازی کنند. سرویس آنلاین نینتندو سوییچ در حال حاضر رایگان است اما در سال ۲۰۱۸ که نسخه‌ی نهایی این سرویس ارائه می‌شود، کاربران برای استفاده از آن باید سالیانه ۲۰ دلار حق اشتراک بپردازند. در حال حاضر برای چت کردن در سرویس آنلاین سوییچ ناچارید که از اپلیکیشن موبایل این کنسول استفاده کنید. بنا به گفته‌ی نینتندو، بعد از عرضه‌ی نسخه‌ی کامل این سرویس آنلاین، هرماه تعدادی بازی قدیمی هم به‌صورت رایگان عرضه می‌شود.
 
کنسول بازی ایکس باکس وان اس
 
سخن آخر
 
 
سوییچ، پلی استیشن ۴ و ایکس باکس وان هرکدام مزایا و معایب خودشان را دارند و انتخاب آن‌ها درنهایت بستگی به اولویت‌های خریدار دارد. مثلا اگر طرفدار پروپاقرص بازی‌های نینتندو هستید، کنسول سوییچ مناسب شما است و در ضمن با خرید نینتندو سوییچ می‌توانید از آن هم به‌صورت یک کنسول خانگی و هم به‌صورت یک کنسول قابل حمل استفاده کنید.
 
پلی استیشن ۴ هم از تعداد زیادی بازی اختصاصی باکیفیت بهره می‌برد و تنها کنسول این لیست است که از واقعیت مجازی پشتیبانی می‌کند. ایکس باکس وان اس نه‌تنها می‌تواند بلو-ری‌های ۴K را پخش کند، بلکه از بازی‌های نسل‌های قدیمی‌تر ایکس‌باکس هم پشتیبانی می‌کند. درنهایت می‌توان گفت هیچ‌کدام از این کنسول‌ها بی‌کیفیت نیستند و با مشخص کردن اولویت‌های شخصی، می‌توانید بهترین انتخاب ممکن را داشته باشید.

معاون وزیر ارتباطات میگوید بازی سازان برای استفاده از ۱/۵ میلیارد دلار وام، به شهرهای کم جمعیت بروند

رییس سازمان فناوری اطلاعات گفت: با اجرای مدل جدید تعرفه گذاری اینترنت، مانند کشورهای توسعه یافته، ما هم وارد دنیایی می شویم که اپراتورها بحث حجم را حذف کرده و بر مبنای سرعت اینترنت را واگذار می کنند.

 
نخستین دوره کنفرانس تحقیقات بازی های دیجیتال: گرایش ها، فناوری ها و کاربردها، با حضور نصرالله جهانگرد معاون وزیر ارتباطات و رییس سازمان فناوری اطلاعات، حسن کریمی قدوسی مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای و بهروز مینایی دبیر علمی کنفرانس، صبح امروز در دانشگاه علم و صنعت ایران آغاز به کار کرد.
 
نصرالله جهانگرد در مراسم افتتاحیه این رویداد گفت: این موضوع که صنعت بازی های رایانه ای به مرحله ای از بلوغ رسیده است که به فاز پژوهشی وارد شده را باید به فال نیک گرفت و این موضوع نشان از عمیق شدن و ساخت یافتگی این صنعت است.
وی با بیان اینکه هر صنعتی که بخواهد پا بگیرد نیازمند اجزای مختلفی برای ساخت یافتگی و سیستماتیک شدن است گفت: در صورتی که به تولید دانش و مهارت نپردازیم، نقش ما در صنعت بازی های رایانه ای در حد مصرف کننده باقی می ماند.
جهانگرد ادامه داد: زبان مفاهمه در جهان امروز تصویری شده است به گونه ای که مفاهیم مهم یک کتاب را می توان در یک تیزر یا انیمیشن یک دقیقه ای به مخاطبان ارایه کرد. در صورتی که این پدیده به ابزاری تبدیل شود که مخاطب، عنصر فعالی در آن باشد، آن را می توان بازی دانست. در واقع در بازی های رایانه ای، بازیگر عنصر تکمیل کننده محصول است و بدون آن محصول کارایی ندارد.
رییس سازمان فناوری اطلاعات با بیان اینکه تصور ساده انگارانه ای است اگر بازی را تنها یک ابزار تفریحی برای نوجوانان و جوانان بدانیم، گفت: بازی های رایانه ای ابعاد مختلفی از جمله روانشناختی، اخلاقی، اجتماعی و مهارت آفرینی دارد و توجه به این ابعاد، نیازمند عقبه فکری، دانشی و پژوهشی است و باید برای بازی سازان خوراک لازم علمی را فراهم کرد.
 
وی افزود: فرهنگ و تاریخ عمیق و چندبعدی جامعه، ذخایر بسیار زیادی را در اختیار بازی سازان قرار می دهد و به آنها توصیه می کنم مطالعات زیادی در حوزه های فرهنگ، تاریخ، تمدن و موضوعات اجتماعی و روانشناسی داشته باشند تا بازی های بزرگ تر، عمیق تر و موثرتری بسازند.
جهانگرد با بیان اینکه ابزارهای لازم برای ساخت و توسعه صنعت بازی های رایانه ای در کشور فراهم است گفت: با همکاری و هماهنگی بنیاد ملی بازی های رایانه ای استفاده بازی سازان از این ابزار را باید تسهیل کرد و آموزش مهارت را عمومی تر کنیم.
رییس سازمان فناوری اطلاعات با بیان سیاست جدید وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات در تعرفه گذاری اینترنت کشور گفت: مانند کشورهای توسعه یافته، ما هم وارد دنیایی شده ایم که اپراتورها بحث حجم را حذف کرده و بر مبنای سرعت اینترنت را واگذار می کنند. این موضوع فرصت ویژه ای برای بازی سازان و بازی فروشان است و صنعت بازی های رایانه ای را توسعه می دهد.
وی با بیان اینکه تنها فایده بازی های رایانه ای سرگرمی نیست گفت: این صنعت اشتغال زایی فراوانی را برعهده دارد. علاوه بر این یک بازی ساز، مهارت های زیادی را آموخته است که می توان از این مهارت ها در سایر بخش های صنعت کامپیوتر کشور استفاده کرد.
جهانگرد ادامه دارد: توقع داریم جریان پژوهشی کشور به جنبه های علوم انسانی بازی ها بیش از پیش بپردازد. اگر یک چالش می تواند روی جنبه منفی روانشناختی مخاطب کار کرده و او را به نقطه سقوط بکشاند، پس حتما می توان روی جنبه های مثبت که می تواند سبب افزایش سرمایه های انسانی شود کار کرد. 
 
رییس سازمان فناوری اطلاعات با بیان اینکه وزارت ارتباطات تعامل زیادی با بنیاد ملی بازی های رایانه ای دارد گفت: امیدواریم بتوانیم در سطح ملی حمایت هایی را که بازی سازان به آن نیازمندند، به صورت منظم و ساخت یافته و بدون دخالت در جریان بازار انجام دهیم.
وی با بیان اینکه بنیاد ملی بازی های رایانه ای می تواند به صورت موضوعی نیازهای بازی سازان را به ما منتقل کند گفت: علاوه بر اینکه امروز مراکز داده و بسترهای ابری به صورت آسان تری در اختیار بازی سازان قرار دارد، به زودی یک مرکز جدید پرظرفیت پردازش راه اندازی می شود و بازی سازان می توانند رندرینگ های سنگین خود را در این مرکز انجام دهند.
 
جهانگرد با بیان اینکه دولت نزدیک به یک و نیم میلیارد دلار برای توسعه اشتغال در شهرهای زیر 10 هزار نفر جمعیت بودجه اختصاص داده است گفت: این منابع با کمک های بانک ها بیش از 12 هزار میلیارد تومان می شود. صنعت بازی سازی به راحتی می تواند با توزیع شبکه تولید خود از این اعتبارات استفاده کند. امکانات فنی اعم از زیرساخت ها و مراکز داده نیز در شهرهای کوچک فراهم است.
 
 آمار و ارقام کنفرانس
بهروز مینایی دبیر علمی کنفرانس نیز در این مراسم گفت: نخستین دوره کنفرانس تحقیقات بازی های دیجیتال با همراهی دانشگاه علم و صنعت برپا شده و هر سال این کنفرانس در یکی از دانشگاه های کشور ادامه خواهد یافت.
وی افزود: 148 مقاله به این کنفرانس رسید که 88 مقاله پذیرفته شد. از این تعداد 42 مقاله به صورت شفاهی و 46 مقاله به صورت پوستر ارایه شده است.
مینایی با بیان اینکه 36 مقاله در بخش علوم انسانی به دبیرخانه رسیده است گفت: این موضوع نشان می دهد جای یک کنفرانس تخصصی در حوزه مطالعات بازی های دیجیتال که ابعاد علوم انسانی را دربربگیرد، خالی بود. 
وی افزود: سه مجله علمی و پژوهشی کشور قبول کرده اند که با پذیرش داوری های این رویداد، مقالات منتخب را به چاب برسانند.
مینایی با بیان اینکه با حمایت بنیاد ملی بازی های رایانه ای، جشنواره بازی های جدی در ذیل این جشنواره برگزار شده است گفت: 5 بازی به عنوان نامزد نهایی انتخاب شده و در روز اختتامیه بازی برتر 20 میلیون تومان جایزه می گیرد.
دبیر علمی کنفرانس گفت: جای خالی پدافند غیرعامل در حوزه تولید بازی های جدی کاملا محسوس است و با وجود مذاکرات فراوان، این سازمان در سرمایه گذاری در این حوزه بسیار کند عمل می کند. 

اولین کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال برگزار می شود

 
اولین کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال؛ گرایش‌ها، فناوری‌ها و کاربردها دوم آذرماه با حضور وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی در دانشگاه علم و صنعت ایران افتتاح می شود.
 
به گزارش مهر، بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای با همکاری دانشگاه علم و صنعت ایران، دوم آذرماه ۱۳۹۶، اولین کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال؛ گرایش‌ها، فناوری‌ها و کاربردها را به میزبانی دانشگاه علم و صنعت ایران برگزار می کند.
 
قرار است در مراسم افتتاحیه این کنفرانس، دکتر صالحی (وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی) سخنرانی کند.
 
همچنین در مراسم افتتاحیه این کنفرانس در سالن آمفی تئاتر شهید بهرامی دانشگاه، بهروز مینایی (دبیر علمی کنفرانس) و دو سخنران کلیدی سخنرانی خواهند کرد و سپس ارائه مقالات انجام خواهد شد.
 
دکتر ویوین چن (دانشیار دانشکده ارتباطات دانشگاه نانیانگ سنگاپور) و مایکل رول (از باسابقه‌ترین تولیدکنندگان بازی‌های دیجیتال و از مدرسان Games Academy برلین) سخنران کلیدی و نیز عضو هیات داوری این کنفرانس در بخش مقالات و مسابقه هستند.
 
مقالات این کنفرانس در ۹ محورهای اساسی گرافیک رایانه‌ای و بازی‌های دیجیتال؛ هوش مصنوعی و بازی‌های دیجیتال؛جنبه‌های فنی، الگوریتم‌ها و معماری‌های بازی‌های دیجیتال؛ پردازش بازی‌های دیجیتال؛ بازی‌های جدی و بازی‌وارسازی؛ ابعاد رفتاری و اجتماعی بازی‌های دیجیتال؛ تعامل‌پذیری در بازی‌های دیجیتال؛ هنر و طراحی بازی‌های دیجیتال؛ اقتصاد، مدیریت و کسب‌وکار در بازی‌های دیجیتال ارایه خواهد شد.
 
در روز دوم کنفرانس، برگزاری کارگاه آموزشی پیش بینی شده است. در کارگاه «یک روز با بازی»، تعریف بازی، تاثیر بازی، کاربرد بازی، نحوه ساخت بازی و کسب وکار بازی توسط اساتید مطرح این حوزه معرفی و تشریح می‌ شود. مراسم اختتامیه بعداز ظهر روز جمعه، سوم آذرماه با اهدای جوایز به برندگان مسابقه «بازی های جدی» و مقالات برتر برگزار خواهد شد.
 
بنیاد ملی بازیهای رایانه ای به عنوان متولی، در نظر دارد هر سال با همکاری یکی از دانشگاههای فعال کشور در حوزه بازیهای دیجیتال این کنفرانس را برگزار کند که در سال جاری، دانشگاه علم و صنعت ایران به دلیل فعالیت در زمینه علمی، فنی و کاربردی بازیهای دیجیتال و نیز به دلیل برخورداری از فضای مناسب، دانشجویان متمرکز بر این حوزه و اساتید و پژوهشگران پویا در رشته بازیسازی، به عنوان همکار و محل برگزاری این کنفرانس انتخاب شده است.
 
بنا است این کنفرانس از دومین دوره برگزاری خود به صورت بین المللی و با حضور پژوهشگران، اساتید، دانشگاهها و مراکز علمی خارجی فعال در زمینه مطالعات بازیهای دیجیتال برگزار شود.
 
کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال؛ گرایش‌ها، فناوری‌ها و کاربردها، نخستین کنفرانس تخصصی، جامع و میان رشته ای کشور در حوزه بازیهای دیجیتال محسوب می شود که با رویکردی جامع و میان‌رشته‌ای تلاش می‌کند شبکه پژوهشگران این حوزه را در رشته‌های مختلف، از علوم فنی و مهندسی، پزشکی و هنر تا علوم انسانی، گسترش داده و با خلق هسته‌های پژوهشی در دانشگاه‌ها و مراکز علمی، دانش تولید شده را به صنعت منتقل کند.

حکمرانی کنسول‌های بازی نسل هشتم تاکی پابرجاست؟

سجاد میرزامهدی تهرانی - همشهری : تیتر بالا سوالی است که چند وقتی خوره مغز اهالی دنیای گیم شده. اما آیا واقعا کنسول‌های بازی نسل نهم ساخته و به حکمرانی نسل هشتمی‌های محبوب پایان داده می‌شود؟
طبیعتا باید بدانید که در حال حاضر کنسول‌های نسل هشتم در دنیای بازی حکم فرمایی می‌کنند و بازی‌های متنوعی هم برای این کنسول‌ها در حال انتشار است.
 
این دلهره همیشه وجود داشته که آیا عمر کنسول‌های نسل هشتم به پایان رسیده و باز باید کنسول جدیدی خریداری کرد؟ این شایعه زمانی به خود رنگ واقعيت گرفت که مدیرعامل شرکت یوبی‌سافت گفت تا سال 2018 می‌توان بازی با معماری سخت‌افزاری کنسول‌های نسل هشتم ساخت و برای فراتر رفتن باید به فکر معرفی کنسول‌های جدید بود.
 
 
در حال حاضر کنسول‌های نسل هشتم در دوران اوج خود از نظر میزان فروش کنسول و طراحی بازی به سر می‌برند. وقتی به تقویم خروجی بازی‌های امسال نگاه کنید درک می‌کنید که امسال نسبت به هر سال گذشته شدت تولید بازی‌ها بیشتر بوده است.
 
حتی می‌توان گفت که هرسال بر تعداد بازی‌های ساخته شده افزوده می‌شود. از این رو این امر باعث کمرنگ شدن معرفی کنسول‌های نسل نهم می‌شود.
 
دلیل دیگر این است که تازه دو رقیب همیشگی یعنی سونی و مایکروسافت از کنسول‌های جدید خود رونمایی کرده‌اند. كه پيش از اين مطلبی در این باره نوشتم و در آن به برسی طراحی Xbox One X پرداختم.
 
در این مطلب اشاره کردم که سخت افزار One X به طرز وحشتناکی پیشرفت کرده طوری که تمام کنسول‌های بازی مخصوصا سونی سر تعظیم باید فرود بیاورند.
 
نکته اوج قدرت این کنسول استفاده از 4K برای پخش بازی است که حتی آن‌هایی که تی‌وی فور کی ندارند هم می‌تواند بازی‌ها را با کیفیت بالاتری امتحان کنند. البته ناگفته نماند که کنسول جدید سونی Ps4 Pro هم از این قابلیت مانند مایکروسافت پشتیبانی میکند.
 
دیگر اینکه هنوز یه ماه هم از فروش رسمی One X نگذشته پس دلیل منطقی‌ای ندارد که سال 2018 کنسول جدیدی معرفی شود.
 
مهم‌ترین دلیلی که باعث می‌شود معرفی نسل جدید کنسول‌های بازی کمرنگ شود، معرفی بازی‌هایی است که تا اواخر سال 2018 برای کنسول‌های نسل هستم ساخته شده است.
 
دلایلی که عنوان کردم فقط یک برسی منطقی بود تازه به دلایلی دیگر مانند هدست واقعیت مجازی هم اشاره نکردم با این اوصاف خیلی منطقی نیست که حداقل تا سال 2020 کنسولی معرفی شود. اما خدا را چه دیدی.

جشنواره فروش ویژه بازی‌های برتر ایرانی برگزار می‌شود

امسال برای نخستین بار همراه با جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران، جشنواره فروش بازی‌های برتر ایرانی برگزار می‌شود.
 
به گزارش ایسنا، نشست خبری هفتمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران امروز 30 آبان ماه با حضور حسن کریمی قدوسی -مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای- و محمد حاجی‌میرزایی -دبیر جشنواره- برگزار شد.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان این که جشنواره فروش در جهت توسعه و رونق کسب و کار سازندگان بازی در کشور و همچنین ترویج استفاده از بازی‌های ایرانی در میان مصرف کنندگان است گفت: امسال به طور جدی‌تری به موضوع مصرف بازی‌های رایانه‌ای ایرانی توجه خواهد شد. در این راستا برگزاری دو جشنواره فروش نوروزی و تابستانه برنامه‌ریزی شده است که نخستین دوره آن بلافاصله پس از اختتامیه جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران به مدت یک ماه برگزار می‌شود.
 
وی ادامه داد: در این جشنواره فروش، 40 بازی برتر یا در واقع نامزدهای جشنواره که داوران آنها را انتخاب می‌کنند، حضور خواهند داشت و در فروشگاه‌های دیجیتال منتخب عرضه خواهند شد. به ازای هر میزان فروشی هم که داشته باشند، بنیاد تا یک سقف مشخصی از آنها حمایت کرده و به آنها جایزه می‌دهد.
 
کریمی قدوسی با بیان این که این جشنواره فروش با الهام از تجربیات موفق بین‌المللی مانند مالزی برپا می‌شود گفت: این جشنواره علاوه بر توسعه بازی‌های موبایلی و کامپیوتری، به فروشگاه‌های دیجیتال هم کمک خواهد کرد و فروشگاه‌های تازه شکل گرفته‌ای مانند هیولا و آریو از آن منتفع می‌شوند.
 
وی ادامه داد: مطالعات ما نشان می‌دهد که در طی سال‌های آینده خرید سی‌دی بازی به طور مرتب کاهش یافته و مردم نیازهای‌شان را از طریق بازارهای دیجیتال رفع خواهند کرد و ما هم در جشنواره مردم را برای خرید بازی ایرانی از بازارهای دیجیتال داخلی تشویق می‌کنیم.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای درباره این نگرانی که حجم بالای ترافیک مورد نیاز برای دانلود بازی‌های PC ممکن است تهدیدی برای توسعه فروش دیجیتال این بازی‌ها باشد گفت: چهارشنبه گذشته با وزیر ارتباطات صحبت کردم و ایشان گفت با مدل جدید تعرفه‌گذاری اینترنت به صورت غیرحجمی، این مشکل کاملا برطرف می‌شود.
 
 
تلاش برای توسعه بازار بازی‌های رایانه شخصی (PC)
 
محمد حاجی‌میرزایی، دبیر جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران نیز در این نشست خبری گفت: در سال‌های اخیر فروش بازی‌های موبایلی ایرانی از بازی‌های کامپیوتری پیشی گرفته‌اند و در بخش موبایل شاهد رونق خوبی هستیم.
 
وی افزود: کاهش فروش بازی‌های PC ایرانی سبب شده تا توسعه این بخش در کشور با مشکلاتی روبرو شود. براساس نظر بازی‌سازان و همچنین آمار واحد پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، پخش بازی‌های PC با مشکلات زیادی روبرو است و باید به سمت عرضه این بازی‌ها از طریق فروشگاه‌های دیجیتال باشیم.
 
دبیر جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران با بیان این که پیشرفت تکنیکی در بازی‌های کامپیوتری ایرانی چشم‌گیر است گفت: در جشنواره فروش بازی‌های برتر ایرانی ساز و کاری را فراهم کرده‌ایم تا بازی‌های PC نیز به اندازه بازی‌های موبایلی دیده شوند.
 
حاجی‌میرزایی با بیان این که بازی‌سازان به جای آن که به دنبال حمایت‌های مالی باشند، باید بتوانند سرمایه ساخت بازی بعدی خود را از مردم و با استفاده از فروش بازی فراهم کنند گفت: در جشنواره فروش بازی‌های برتر ایرانی، فروشگاه‌های عرضه دیجیتال بازی‌های کامپیوتری و موبایلی، بلیت‌های خرید 10 هزار تومانی را به کاربران خواهند فروخت. بازیکنان هم با استفاده از این بلیت‌ها، در طول مدت جشنواره (19 اسفند تا 20 فروردین) هم می‌توانند در قرعه کشی بزرگ خریداران بازی‌های ایرانی شرکت کنند و هم به مبلغ بلیت‌های خریداری شده، از مارکت‌های دیجیتال بازی بخرند.
 
وی با بیان این که پیش‌بینی ما این است که مبلغ قابل توجهی در طول جشنواره به سبد نوروزی فروش بازی های ایرانی افزوده شود گفت: علاوه بر این بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای هم 40 درصد میزان فروش بازی‌ها (تا یک سقف مشخص) را به عنوان جایزه به تولیدکنندگان بازی پرداخت خواهد کرد.
 
حاجی‌میرزایی گفت: قرار است دو بار در سال جشنواره فروش برگزار شود که یکی پس از پایان جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران و دیگری پس از رویداد TGC خواهد بود و بازی‌های برتر در هرکدام از جشنواره‌ها یک بار می‌توانند ششرکت کنند.
 
دبیر جشنواره بازی های رایانه‌ای تهران با بیان این که فراخوان این جشنواره یکم آذرماه منتشر می‌شود گفت: بازی‌سازان تا پایان دی ماه فرصت خواهند داشت بازی های خود را ارسال کنند.
 
وی ادامه داد: به مانند سال گذشته امسال هم از داوران بین‌المللی در کنار داوران ایرانی بهره خواهیم برد و وزن و تعداد داوران خارجی افزایش پیدا خواهد کرد.
 
آیین اختتامیه این دوره از جشنواره نیز ۱۹ اسفند ماه و در تالار وحدت برگزار خواهد شد.

بررسی پدیده «فحاشی مجازی»؛ ریشه‌ها، عواقب و راهکارها

پگاه شفتی - همشهری : آزاده از سر کار برمی‌گردد. ساعت۴‌بعدازظهر است و او هنوز ناهار نخورده.
 
 بارداري ندانسته، هوس نان سنگك را چندبرابر مي‌كند؛ مي‌خرد و لذت خوردن نان سنگك گرم را با يك فيلم كوتاه با شرحي در صفحه اينستاگرامش به اشتراك مي‌گذارد: «ساعت 4بعدازظهر است و من هنوز ناهار نخورده‌ام. نان سنگك خالي خوشمزه است!» چند روز مي‌گذرد و حالا آزاده مي‌داند كه باردار است. جمعه شب او و همسرش در مهماني، سر ميز شام هستند. همه‌چيز دلپذير است و ناگهان چندين پيامك خصوصي از طرف دوستان: يك فيلم با شرح (كپشن) غير اخلاقي و يك سؤال مشترك: اين تويي؟! آزاده فيلم را باز مي‌كند و همان صحنه آشناي نان سنگك را مي‌بيند. همه‌چيز همان است به ‌غير از آن شرح غير اخلاقي كه يك صفحه پردنبال‌كننده در اينستاگرام، آن را به اشتراك گذاشته است. از اينجا به بعد نظرهاي وحشتناك كاربران آغاز مي‌شود! نظرها يا بهتر بگوييم فحاشي‌ها و شوخي‌هاي غير اخلاقي!
 
ومينوي شرح خشونت براي يك ويدئوي معمولي به راه مي‌افتد و صفحه‌هاي پرمخاطب اينستاگرام يكي پس از ديگري اين ويدئو را با همان شرح به اشتراك مي‌گذارند. همه‌چيز به هم مي‌ريزد. دوست‌ها و آشنايان مدام اين فيلم را با آن نظرهاي وحشتناك زيرش براي آزاده و همسرش مي‌فرستند. فشار عصبي بسيار بالاست؛ آنقدر كه در يكي از همين روزها، قلب سالم جنين از كار مي‌افتد و حالا ديگر همه‌چيز عوض مي‌شود. اين فعال اجتماعي و رسانه‌اي، مدرس دانشگاه و نامزد يك دوره شوراي شهر قيمت گزافي بابت آزارگري مجازي يا آزار كلامي (Cyber Bully)پرداخته؛ او فرزند به‌دنيانيامده‌اش را از دست داده است! با اين بهانه تلخ پاي صحبت‌هاي آزاده نشسته‌ايم تا ردپاي دردناك آزارگري مجازي را در دنياي واقعي دنبال كنيم.
 
يك لقمه نان سنگك
تا قبل از اين ماجرا، خودتان در فضاي مجازي با كسي درگيري لفظي پيدا كرده ‌بوديد؟
من از سال‌هاي 88-87 در فضاي مجازي فعال بوده‌ام؛ به ‌همين دليل هميشه آماج سرزنش‌ها و انتقادها قرار مي‌گرفتم؛ البته در موارد سياسي؛ چون من فعال رسانه‌اي بودم و اخبار را پيش از اينكه در رسانه‌ها منتشر كنيم در صفحه‌هاي شخصي در فضاي مجازي منتشر مي‌كرديم و نقد يا تحليل مي‌نوشتيم. در اين موارد از لحاظ سياسي و اجتماعي مورد برخورد تند آدم‌ها قرار گرفته‌ بودم اما درباره ظاهرم و درباره زن‌بودنم تابه‌حال چنين اتفاقي با اين شدت نيفتاده بود.
 
با ادمين صفحه منتشركننده صحبت كرديد؟
صلاح ندانستم كه با او صحبت كنم ولي در همان شب اول با سلبريتي‌هاي بسيار زيادي صحبت كردم و از آنها كمك خواستم؛ آدم‌هاي سرشناسي كه بيش از 400 يا 500هزار دنبال‌كننده دارند. آنها گفتند بهتر است وانمود كني به ندانستن و هيچ واكنشي نشان ندهي؛ چون تحليل‌گرها معتقد بودند من هر كامنتي كه بگذارم ـ حتي اگر باعث دفاع مردم شود ـ باعث مي‌شود اعتبار صفحه او در اينستاگرام بالا برود و اينها هم فقط دنبال جذب كامنت و بالابردن بازديد صفحه هستند.
 
از سوي نزديكان‌تان بابت فيلم‌گذاشتن روي شبكه‌هاي مجازي سرزنش نشديد؟
وقتي نامزد شوراي شهر شدم چند نفر از دوستان و همكاران مرا سرزنش كردند كه اين كار، آخر عاقبت ندارد و دقيقا همان آدم‌ها وقتي اين اتفاق افتاد مرا سرزنش كردند و گفتند چون زن هستي و فعال اجتماعي، با تو با موارد اخلاقي درگير مي‌شوند. از طرف اقوام و خانواده‌ام اصلا ملامت نشدم و حاضر نشدند نه ويدئو را ببينند و نه كامنت‌ها را بخوانند. اما همسرم حال بسيار بدي پيدا كرده بود و هم خودش و هم مرا سرزنش مي‌كرد. شايد اگر من هم جاي او بودم با خودم مي‌گفتم اي‌كاش اصلا اينستاگرامي نبود؛ چون ما شرايط معمولي نداشتيم و پاي جان نفر سومي هم وسط بود كه موضوع را خيلي سخت‌تر مي‌كرد.
 
آزاردهنده‌ترين بخش اين ماجرا براي شما چيست؟
اين كه من يك زن هستم. اگر يك مرد اين كار را مي‌كرد در جامعه سنتي ما تا اين حد مورد هجمه قرار نمي‌گرفت؛ هجمه‌اي چه‌بسا بدتر از تهاجم فيزيكي. بخش ديگر ماجرا كه من را خيلي اذيت كرد اين بود كه من متاهل هستم... (بغض بيشتر از اين به آزاده مجال نمي‌دهد. جمله بريده‌بريده بعدي با هق‌هق گريه ادا مي‌شود.) كسي كه بعد از يك عشق، ازدواج مي‌كند، هيچ‌وقت نمي‌خواهد كسي كه دوستش دارد چنين الفاظي را ببيند. يكي از سخت‌ترين لحظه‌ها اما براي من لحظه ديدن لباس‌هاي بچه بود.
 
به پليس فتا شكايت برديد؟
بله، همان موقع به پليس فتا و فاتب مراجعه كردم و با يك پرونده قطور، هنوز هم در حال پيگيري شكايتم هستم.
 
اگر به عقب برگرديم باز هم اين ويدئو را به اشتراك مي‌گذاريد؟
بله، چون من خطايي نكرده‌ام؛ مثل ماشيني كه كنار خيابان متوقف بوده و ماشين ديگري در حال حركت با آن برخورد كرده است. ما كه نمي‌توانيم به آن ماشين متوقف بگوييم هيچ‌وقت به خيابان نيا تا كسي با تو برخورد نكند. در آن دوران به باورهاي معنوي خودم رجوع كردم و از خدا خواستم به من صبر بدهد.
 
آموزش و باز هم آموزش
 
بهاره مهرجويي ـ روانشناس ـ درباره پديده فحاشي مجازي مي‌گويد: «آدم‌ها در فضاي مجازي بخشي از شخصيت و هويت پنهان‌شده خودشان را به شكل رفتارهاي پرخاشگرانه و نامتعارف و در قالب يك هويت جعلي نشان مي‌دهند و عقده‌گشايي مي‌كنند. اين رفتارها در گذشته هم وجود داشته و تازه نيست؛ مثل مزاحمت تلفني با تغيير صدا يا هر مزاحمت ديگري كه در يك فضاي مجازي با هويت غيرواقعي اتفاق مي‌افتاده است.
 
آيا يك فحاش مجازي الزاما در فضاي واقعي هم فحاشي مي‌كند؟
نه! اين آدم‌ها ممكن است در جامعه، افراد بسيار موجهي باشند كه نقاب به چهره زده‌اند و همين باعث مي‌شود در دنياي واقعي كمتر فحاشي كنند.
 
ريشه‌هاي فحاشي مجازي، تا چه حد جنسيتي است؟
فكر مي‌كنم در اين مورد، جنسيت خيلي تاثيرگذار نباشد؛ هرچند مردها سابقه تاريخي بيشتري در زمينه فحاشي‌كردن دارند و اين كار هميشه در تاريخ ما براي زن‌ها بد بوده است. اما در اين سال‌ها بعضي جريان‌هاي فمينيستي تلاش كرده‌اند كه بين زن و مرد يكسان‌سازي كنند و به‌همين دليل مي‌بينيم كه برخي زن‌ها هم به‌راحتي از واژگان اهانت‌آميز استفاده مي‌كنند.
 
تا حالا براي خود شما پيش آمده كه در دنياي مجازي هدف فحاش‌ها قرار بگيريد؟ اين‌طور وقت‌ها بايد چه‌كار كرد؟
بله ولي اگر رويكرد فردي و شخصي داشته‌باشيم، «بلاك» يك ‌نوع راه ‌حل است؛ هرچند فحاشان مثل غده‌هاي سرطاني دوباره با پروفايل‌هاي جديد سر مي‌رسند. اما اگر نگاه‌مان كل‌نگر باشد، بلاك فقط يك جور راه فرار است. در مقام يك جامعه‌شناس، روانشناس و مقام مسئول، به ‌جاي بلاك بايد با اين پديده روبه‌رو شويم و آن را ريشه‌يابي كنيم. متأسفانه يكي از دلايل اين فحاشي‌ها ديده‌نشدن است؛ پس يك كارشناس بايد آنها را ببيند و ريشه‌يابي كند.
 
چطور يك ‌كاربر، تبديل به فحاش مجازي مي‌شود؟
عوامل، زياد است. يكي از اين دلايل، نقاب‌داشتن دائمي برخي افراد است. بالاخره يك جايي بايد اين جريان منفي زير نقاب، برون‌ريزي شود و فحاشي مجازي، يكي از اين برون‌ريزي‌هاست. دومين دليل، نبود عدالت در جامعه است. در اين جامعه وقتي فردي احساس كند به حقش نرسيده، دچار خشم مي‌شود اما به‌طور بدوي شروع به غرش مي‌كند تا حقش را بگيرد. آموزش مي‌تواند اين مشكل را تا حد زيادي برطرف كند.
 
دليل ديگر، نبود آموزش درباره حوزه فردي و حوزه عمومي است. مثلا من خشمي دارم و درخواستي اما كسي راه مديريت آن را به من آموزش نداده ‌است. يك دليل ديگر هم خشونت موجود در جامعه ماست. از اركان يك جامعه خشن هم اين است كه به‌جاي صحبت، فحاشي را انتخاب مي‌كنند.
 
رسانه هاي ناكافي، شرايط جرم زا!
 
اگرچه بهاره مهرجويي راه ‌حل اين پديده را بيشتر در آموزش مي‌جويد، گويي در دنياي قضا هم مجازات‌هايي براي اين‌ قبيل فحاشي‌ها در نظر گرفته شده است. پرسش‌هايمان را در اين باره با كامبيز نوروزي ـ حقوق‌دان ـ در ميان گذاشته‌ايم:
 
چه قوانيني براي برخورد با فحاشان مجازي وجود دارد؟
از نظر حقوقي، مسئله روشن است؛ هر نوع توهين يا افترا به ‌هر كسي و به هر طريقي، جرم و قابل تعقيب كيفري است. در واقع مجازي‌بودن فضاي مجازي به اين معنا نيست كه همه آنچه در آن مي‌گذرد «مجاز» است. اما نكته مهم اين است كه اگرچه قوانين در اين مورد مكفي است، قانون هميشه قابل اجرا نيست؛ درست مثل جاده‌اي كه ترافيك بالايي داشته باشد و پليس قادر نباشد به همه تخلف‌ها رسيدگي كند. مشكل، قوانيني است كه با واقعيت‌ها سازگار نيست. فضاي مجازي اما به ‌نوعي بازتاب فضاي واقعي است و نوعي كاتاليزور است.
 
تا چه حد مي‌توان جرائم غير اخلاقي را به شبكه‌هاي اجتماعي مربوط دانست؟
در طول 3-2 دهه اخير، جرائم غير اخلاقي از مهم‌ترين جرائمي بوده كه در ايران اتفاق مي‌افتد. البته آمارها منتشر نمي‌شود و اطلاعات، پراكنده است. هميشه كه تلگرام، فيس‌بوك و واتس‌اپ نبوده است! اينكه ما يك واقعه مجرمانه را تك‌عاملي ببينيم و آن را به يك شبكه اجتماعي منتسب كنيم از نظر علمي باطل است.
 
تخلف در دنياي واقعي با فضاي مجازي چه فرقي دارد؟
يكي از دلايلي كه ما در دنياي واقعي تخلف نمي‌كنيم ترس از تنبيه است اما در فضاي مجازي امكان تخلف وجود دارد؛ چون شخص مي‌تواند با پنهان‌كاري، در چهارچوب همان فضا دست به هر كاري بزند.بر اساس اطلاعات من، پيداكردن متخلفان مجازي خيلي سخت است.
 
از لحاظ كيفري چه كاري مي‌شود انجام داد؟
امكاناتي وجود دارد؛ مسير اول شكايت به دادسراست و دادسرا هم به ضابط قضايي يا همان نيروي انتظامي و پليس فتا ارجاع مي‌دهد و... ولي اين همه راه حل نيست. وقتي شرايط جرم‌زا فراهم باشد جرم هم رخ مي‌دهد. در اين شرايط مواجهه كيفري باعث ازبين‌رفتن جرم نمي‌شود و مجازات بازدارنده‌اي نيست؛ حداقل اينكه كم‌اثر است. يكي از معضلات در اين زمينه محدوديت‌ فعاليت‌هاي رسانه‌اي در كشور و پرداختن به اتفاق‌هاي روز براي روشن‌شدن واقعيت ماجراها و حذف شايعات است. در ايران سهم راديو و تلويزيون از مصرف رسانه‌اي بسيار كاهش پيدا كرده است؛ در حالي كه مخاطب از طريق ارتباط با تلويزيون، بخش مهمي از وقتش را مي‌گذراند و انرژي رواني‌اش را تخليه مي‌كند. تلويزيون بايد توليدات مورد علاقه مخاطب را به جامعه عرضه كند. جامعه دوست دارد با رسانه چيزهايي بگويد و بشنود اما اين گفت‌وشنود از محل‌هاي ديگر تغذيه مي‌شود.
 
فضاي مجازي دنباله فضاي واقعي است!
 
پرسش‌هاي بعدي را از احمد ميرعابديني، استاد دانشگاه و كارشناس رسانه مي‌پرسيم:
 
آيا اين بداخلاقي‌هاي مجازي روزي تمام مي‌شود؟
اميدواريم و اميدواريم اما تا وقتي كشمكش بين گروه‌هاي مختلف وجود دارد، فحاشي هم به عنوان يك جور واكنش وجود دارد؛ چون ما بلد نيستيم چگونه با هم برخورد كنيم. پس مي‌توانيم آرزو كنيم كه با كاهش تنش ميان گروه‌ها و افراد مختلف و شناخت بيشتر آنها از هم، نوع برخوردها هم بهبود پيدا كند.
 
به آينده فضاي مجازي خوش‌بين هستيد؟
بله، جامعه به‌هرحال اين مسائل را تحمل نخواهد كرد. از لحاظ ارتباطي بايد بين آدم‌ها فاصله‌هايي رعايت شود و حريم خصوصي ـ حتي ميان زن و شوهر ـ در نظر گرفته شود. فرهنگ، امري است كه آهسته تغيير مي‌كند و ما هم به تغيير آن اميدواريم. در هر حال فحاشي مجازي بازتاب مشكلات دنياي واقعي است و اين مسئله در هر دو جنسيت ديده مي‌شود؛ حتي در رانندگي.
 
راهكار رفتار با يك فحاش مجازي چيست؟
برخورد مودبانه و توضيح‌دادن و اطلاعات‌دادن به فحاش. البته از طريق آموزش و توضيح، تا حدي وضع بهتر مي‌شود؛ حتي تا حدودي بهتر هم شده. ما مي‌بينيم پست‌هايي كه در شبكه‌هاي اجتماعي گذاشته مي‌شود، مودبانه‌تر و سنجيده‌تر شده است.
 
آيا با كمرنگ‌تركردن حضور در شبكه‌هاي اجتماعي مي‌توان از اينگونه آسيب‌ها در امان بود؟
جامعه ما آموزش نديده است و برخي از مردها مثلا فكر مي‌كنند تعارف به نان ممكن است به معناي تعارف به چيز ديگري باشد؛ اين سوءبرداشت از سر ناداني و جهل به وجود مي‌آيد. اين بيشتر به ‌علت ‌آموزش‌نديدن مخاطب است. اما وقتي يك فيلم صميمي روي شبكه اجتماعي مي‌گذاريم و شايد پشت آن فقط يك حس خواهرانه باشد، ممكن است اين معني متبادر شود كه من با شما فاصله‌اي ندارم و آدمي كه نادان است و اين مسئله را نمي‌فهمد، مشكل‌ساز شود. پس بهتر است قبل از اينكه اين فاصله را كم كنيم، آن را بيشتر بسنجيم.
 
يك فعال رسانه يا يك چهره بهتر است صفحه شخصي‌اش به روي عموم بسته باشد؟
نه، ولي بايد با احتياط پست‌ها را به اشتراك گذاشت. در يك فضاي باز مثل اينستاگرام يك نسيم مي‌تواند يك سونامي ايجاد كند؛ هرچند اين سونامي مي‌تواند كاملا تصادفي هم باشد و نمي‌شود با اقدامات تصادفي، يك پديده را قاعده‌مند كرد. به‌ نظر من بهتر است حضور چهره‌ها در شبكه‌هاي اجتماعي سنجيده‌تر باشد تا يك خطاي كوچك باعث ايجاد يك موج نشود.
 
آيا بايد نحوه حضور مجازي زنان با مردان متفاوت باشد؟
من فكر مي‌كنم هر دو بايد حريم را رعايت كنند اما جامعه واقعي ما و به تبع آن جامعه مجازي، ظرفيت اين را كه زنان بي‌مهابا و يكباره به درون جامعه پرتاب شوند را ندارد. مسئله، فرهنگي است و بي‌پروايي ممكن است آسيب‌هايي در پي داشته باشد. بايد جست‌وجو كرد و ديد كه براي اين برابري در جامعه واقعي و مجازي چه راه‌هاي بهتري مي‌توان در پيش گرفت. دنياي مجازي دنباله دنياي واقعي است و بهتر است آنچه را در دنياي واقعي مراعات مي‌كنيم در دنياي مجازي هم رعايت كنيم.
 
فحاشي در آن سو!
 
«بريدن ماتيجكا» كه يك كانادايي جان‌به‌‌دربرده از حمله لاس‌وگاس است، هفته گذشته حساب كاربري‌اش را در شبكه‌هاي اجتماعي تعليق كرد. او كه در اين حمله تير خورده و زخمي شده بود، بناگاه مورد هجوم كاربراني قرار گرفت كه معتقد به توهم توطئه بودند و حملات لاس‌وگاس در ماه‌ گذشته را يك دروغ و توطئه دولت مي‌دانستند. يكي از آنها در صفحه شخصي او در فيس‌بوك نوشته است: «تو يك دروغگوي ... هستي و اميدوارم يك تير واقعي در مغزت بخورد»!
 
در اين حمله، يك تروريست آمريكايي 63ساله در جشنواره موسيقي لاس‌وگاس، از طبقه سي‌و‌دوم به روي جمعيت آتش گشود و 58 نفر را كشت. يكي ديگر از كاربران براي «بريدن» نوشته است: «روح تو نفرت‌انگيز و تاريك است. جزايش را خواهي گرفت».
 
شايد فحاشي و تهديد به مرگ در كانادا به‌ شدت ايران نباشد اما حتي در آنجا هم كاربراني نادان يا متوهم، به كاربران ديگر با بهانه‌هاي واهي حمله مي‌كنند؛ با همان روش آشنا: آزارگري كلامي (Cyber Bully). بحث را با بخشي از نوشته دكتر فردين عليخواه ـ جامعه‌شناس ـ پايان مي‌بريم: «ويكتور فرانكل ـ متخصص مغز و اعصاب و روانپزشك اتريشي ـ بر‌اساس خاطرات خود از دوران سخت و طاقت‌فرساي اسارت در اردوگاه‌هاي كار اجباري نازي‌ها، در كتابي مي‌نويسد كه بايد مراقب كساني كه پس از اسارتي طولاني‌مدت آزاد مي‌شوند، بود. آثار تلخ محروميت سختي كه آنان تجربه كرده‌اند به‌آساني برطرف نخواهد شد و به همين دليل احتمال مي‌رود كه آنان بي‌مهابا دست به هر كاري بزنند؛ مثلا آن‌قدر غذا بخورند كه بميرند! بايد زماني سپري شود تا آنان به زندگي عادي بازگردند.
 
شبكه‌هاي اجتماعي فرصت‌هاي جديدي فراهم كرده‌اند كه يافتن نام و ارسال پيام به جنس مخالف يكي از آنهاست. جامعه ما درخصوص ارتباط با جنس مخالف، آدم‌هاي محروم بسياري داشته است؛ به ‌همين دليل برخي از هموطنان اساسا ياد نگرفته‌اند كه امكان آسان ارسال پيام به افراد نمي‌تواند موجب فرصت‌طلبي و مزاحمت شود. متأسفانه در اين خصوص فرايند اجتماعي‌شدن ما نيز ضعف‌هايي دارد؛ يعني نه در كودكي بلكه در بزرگسالي بايد ياد بگيريم كه ارتباط محترمانه چگونه است، حفظ شأن آدم‌ها يعني چه، حقوق طبيعي هر آدم چيست، چه هنجارهايي را بايد در ارتباط با ديگران رعايت كرد... آزمايش و خطا؛ به‌تدريج ياد بگيرند كه چه هنجارهايي را بايد در ارتباطات اجتماعي رعايت كنند. ولي دراين ‌بين قطعا مشكلات و آسيب‌هايي بروز خواهد يافت كه بايد نسبت به آنها آگاه بود. اين آسيب‌ها در جاهايي بيشتر است كه در آنها فاصله بين زندگي واقعي و آنچه در شبكه‌هاي اجتماعي جريان دارد بسيار زياد است».