اکتیویژن کار روی بازی جدید Ghostbusters را آغاز کرده است

بر اساس گزارش های اخیر، کمپانی اکتیویژن کار روی بازی جدید از سری Ghostbusters را آغاز کرده. این بازی قرار است همزمان با فیلم جدید روی دو پلتفرم اکس باکس وان و پلی استیشن 4 عرضه شود.
 
 
ساخت و ساز کالاهای مرتبط با فیلم (مثل عروسک، مجسمه ها و …) آغاز شده، این در حالی است که تولیدکنندگان به تازگی فیلم برداری را آغاز کرده اند.
 
البته، اکتیویژن در مورد این گزارش هنوز صحبتی به میان نیاورده و ساخت آن را تایید نکرده است. فیلم جدید Ghostbusters، ریبوت کاملی خواهد بود که البته تمامی بازیگران آن زن هستند. وبسایت IGN در این رابطه با اکتیویژن ارتباط برقرار کرده اما هنوز پاسخی دریافت نکرده است.
 
سال 2009، این کمپانی Ghostbusters: The Video Game را عرضه کرد که موفقیت تجاری بالایی کسب کرد. داستان این بازی توسط نویسندگان اصلی Ghostbusters نوشته شده بود و بازیگران اصلی روی شخصیت های صداگذاری کرده بودند.

۵+۱ بازی ترسناک برتر

نسل ششم کنسول‌‎های بازی‌های ویدیویی، منظورمان همان دوره‌ی پلی‌استیشن2 است، پر بود از بازی‌های ژانر ترسناک. اما حالا چند سالی می‌شود که ساخت بازی در این ژانر به عهده‌ی بازی‌سازان مستقل افتاده است. با این حال، ژانر ترسناک به مخاطب‌اش بسیار وابسته است. یک بازی می‌تواند برای کسی ترسناک و برای دیگری بسیار معمولی باشد. به همین دلیل هم می‌توانیم به بازی‌هایی مثل بایوشاک یا F.E.A.R. هم به عنوان بازی‌های ترسناک نگاه کنیم.
 
با این حال، ژانر ترس و وحشت، عناصر خاص خودش را دارد. بازی‌های ترسناک را قبل از هر چیز برای آن ساخته‌اند تا مخاطبان موقع تجربه‌شان، حس و حال خوبی نداشته باشند! ترسناک‌ترین بازی‌ها داستان، اتمسفر و هیولاهایی که مستقیم توی صورت‌تان می‌پرند را به خدمت می‌گیرند تا تجربه‌ای هولناک تحویل‌تان بدهند.
 
با توجه به مدل زندگی‌ تکراری و کم هیجان امروزی، بازی‌های ترسناک یکی از بهترین ابزارها برای تجربه‌ی ترس و هیجان هستند. با تجربه‌ی بازی‌های ترسناک، حتی می‌توانیم دیدی عمیق‌تر از روان انسان و آن چه در پس آن می‌گذرد، به دست بیاوریم.
 
در ادامه پنج بازی برتر ترسناک را از دیدگاه تحریریه‌ی دیجی‌کالا مگ انتخاب کرده‌ایم. با این حال، مطمئنا شما هم انتخاب‌های بهتری در ذهن‌ دارید؛ انتخاب‌هایی که به ذهن ما نرسیده‌اند. در بخش نظرات از بازی‌های ترسناکی که به یادتان مانده‌ برای ما و دیگران بگویید.
 
‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌
 
5. Dead Space
 
اگر نظر ما را بخواهید، مجموعه بازی‌های «هوای مرده» (Dead Space) بعد از آن‌چه با قسمت اول‌اش به گیمرها نشان داد، حسابی افت کرده‌ است. بازی هوای مرده می‌داند چطور شما را بترساند. داستان خوب بازی و دلایل پشت اتفاقات آن به کنار، اتمسفر هوای مرده، یکی از بهترین بخش‌های آن است. وقتی که برای اولین بار هوای مرده را بازی می‌کنید، قدم برداشتن در محیط بازی به‌نظرتان حسابی سخت می‌آید. بازی در ابتدا هیولاهایی را به صورت ناگهانی در مقابل‌تان قرار می‌دهد؛ شما هم بعد از آن با دیدن هر سوراخ سنبه‌ای انتظار دارید تا هیولایی به سمت‌تان حمله کند. صداگذاری در هوای مرده به قدری خوب است که حتی می‌توانید صدای نفس کشیدن و تکان خوردن هیولاها را در کانال‌های کولر بشنوید. اگر هوای مرده را بازی نکرده‌اید، همین حالا دست به کار شوید و به دنبال‌اش باشید؛ با این حال قید شماره‌ی دوم و سوم را بزنید.
 
‌‌‌‌
 
4. Resident Evil 2
 
رزیدنت اویل 2 نسخه‌ای بهتر از قسمت اول این مجموعه بود. از معماهای بازی گرفته تا داستان، شخصیت‌ها و صحنه‌های‌اش، همگی در حالی که بسیار شبیه به رزیدنت اویل اول بودند، اما یک سر و گردن نسبت به آن پیشرفته کرده بودند. رزیدنت اویل 2 از نظر گرافیکی به قدری پیشرفت کرده بود که در زمان عرضه‌‌ی بازی حتی تصورش را هم نمی‌کردیم بتوانیم بازی زیباتر از آن ببینیم. مواجهه با زامبی‌های بازی یکی از ترسناک‌ترین تجربه‌هایی است که از بازی‌های ویدیویی به یاد داریم. با این حال، ترسناک‌تر از زامبی‌ها، غولآخرهای رزیدنت اویل 2 بودند. حتی دیدن «ویلیام بیرکین» به خودی خود کافی بود تا باعث شود از ترس دسته را پرت کنیم. شرکت کپ‌کام، سازنده‌ی مجموعه بازی‌های رزیدنت اویل، گفته است که می‌خواهند رزیدنت اویل 2 را از ابتدا برای کنسول‌های نسل جدید بازسازی کنند؛ فقط امیدواریم که مثل شماره‌های اخیر این مجموعه، بازی به یک اکشن بی‌کله تبدیل نشود!
 
‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌
 
3. Silent Hill 2
 
سایلنت هیل (Silent Hill) به این دلیل خوب است که تمام انتظارات‌تان را در هم می‌شکند. سایلنت هیل عجیب است؛ آن قدر عجیب که برخی اوقات چیزی از آن نمی‌فهمید. اما همین موضوع است که این مجموعه را از تمام دیگر بازی‌های ترسناک جدا می‌کند. سایلنت هیل 2 هم اوج عجیب بودن در این مجموعه است. باورتان می‌شود اگر بگوییم در پایان مخفی این بازی، یک سگ بامزه را می‌بینید که پشت صفحه‌ای نشسته و همه‌ی اتفاقات بازی را کنترل می‌کند؟! اگر بگوییم سایلنت هیل 2 یکی از بهترین اتمسفرهای ترسناکی که تا به حال دیده‌ایم را در خود جای داده، دروغ نگفته‌ایم. داستانی درست و حسابی و جذاب را هم به صحنه‌های ترسناک و معماهای خوب ساینلت هیل 2 اضافه کنید تا نتیجه‌ی نهایی، یکی از بهترین بازی‌های ترسناک تاریخ شود.
 
 
 
2. Amnesia: The Dark Descent
 
«فراموشی» با روان‌تان بازی می‌کند؛ طوری که نمی‌خواهید آن را بازی کنید. به شما قول می‌دهیم که یکی دو ساعت پس از اینکه وارد بازی شدید، از شدت ترس آن را می‌بندید. در تمام بازی‌هایی که تا به الان نام برده‌ایم، حتی اگر هم اسلحه‌ای درست و حسابی به دست نداشتید، باز هم این توانایی را دارید تا از خود دفاع کنید. در فراموشی (و هم‌چنین انتخاب شماره‌ی یک‌مان)، توانایی دفاع از خود را ندارید. اگر هیولایی در بازی پیدای‌تان کند، می‌توانید مطمئن باشید که زنده نخواهید ماند. با این حال، باید در تاریکی مطلق از دست این هیولاها فرار کنید. هر چقدر هم بیشتر در تاریکی بمانید، دیوانگی به سراغ‌تان می‌آید. کار به جایی می‌رسد که دیگر تصویر روی مانیتورتان را هم کج و معوج می‌بینید. بازی کردن فراموشی و تحمل اتمسفر وحشتناک آن کار ساده‌ای نیست؛ چه برسد به اینکه بخواهید آن را تمام کنید.
 
 
 
1. P.T.
 
هنوز هم وقتی به P.T. و دنباله‌ی لغو شده‌اش فکر می‌کنیم حسابی ناراحت می‌شویم. P.T. یک دموی دو ساعته بیشتر نیست، اما هنوز هم ترسناک‌ترین چیزی است که می‌توانید بازی کنید. بر خلاف تمام بازی‌های ترسناک که از محیط و اتمسفری وحشتناک و عجیب استفاده می‌کنند تا شما را بترسانند و به شما جو بدهند، بازی P.T. در یک خانه‌ی معمولی اتفاق می‌افتد. تمام بازی از یک هال و چند اتاق تشکیل شده است. با این حال،‌ بازی به قدری شما را در همین چند اتاق می‌ترساند که دیگر نمی‌توانید ساعتی را به تنهایی در خانه‌تان بگذرانید. سبک ترسی که در P.T. می‌بینید، درست مثل فیلم‌های دیوید لینچ است. بازی شما را می‌ترساند، اما در عین حال شما را به فکر فرو می‌برد. تمام مدتی که مشغول تجربه‌ی P.T. هستید، به دنبال دلیل و پاسخی برای اتفاقات می‌گردید. اتفاقات مختلف یکی پس از دیگری در اتاق‌های خانه روی می‌دهند و شما هم از فرط ترس نمی‌توانید دسته را روی زمین بگذارید. متاسفانه اگر P.T. را بازی نکرده باشید، دیگر هیچ راهی برای تجربه‌ی آن ندارید.
 
 
 
انتخاب اضافه: Slender
 
بازی Slender، احتمالا ساده‌ترین عنوانی است که در عمرتان خواهید دید. محیط بازی تنها از یک جنگل تشکیل شده است؛ آن هم جنگلی که فقط چند درخت تکراری است. بازی هم فقط یک هدف دارد: در این جنگل بگردید و هشت تکه کاغذ پیدا کنید. با این حال، یک مانع هم در این میان وجود دارد. فردی به اسم Slender Man به دنبال‌تان است؛ تنها کافی است برای مدت کوتاهی به Slender Man نگاه کنید تا کشته شوید. نکته‌ی جالب درباره‌ی بازی Slender این است که Slender man به‌صورت اتفاقی ظاهر می‌شود. یعنی نمی‌توانید زمان و مکانی که قرار است Slender Man ظاهر شود را پیش‌بینی کنید. ممکن است لحظه‌ای سرتان را به عقب برگردانید و Slender Man را ببینید. دوباره سرتان را بر می‌گردانید، اما او دیگر سر جای قبلی‌اش نیست؛ اما وقتی که دیدتان را به نقطه‌ی اصلی‌اش بر می‌گردانید، Slender Man را آنجا می‌بینید! بازی Slender تجربه‌ی کوتاهی است که پیشنهاد می‌کنیم حتما آن را امتحان کنید.

سرویس‌های جدید آزمایشگاه بازی‌های موبایل برای بازی‌سازان

طی برنامه حمایتی جدید بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، سازندگان و توسعه‌دهندگان بازی‌ و برنامه‌های موبایلی که تاکنون از آزمایشگاه بازی‌های موبایل استفاده نکرده‌اند، می‌توانند از یک جلسه چهار ساعته رایگان برای بار نخست بهره‌مند شوند.
 
آزمایشگاه بازی‌های موبایل محلی است برای تست کیفیت و ارزیابی خروجی محصول تولیدشده در تعداد زیادی از دستگاه‌های هوشمند همراه تا توسعه‌دهنده مطمئن شود بازی تولیدشده در اغلب دستگاه‌ها بدون ایراد اجرا می‌شود.
 
در حال حاضر بیش از 40 دستگاه مختلف در این آزمایشگاه قابل استفاده است که انواع و اقسام برند‌های مختلف را شامل می‌شود.
 
سرویس جدید دیگری که از سوی آزمایشگاه بازی‌های موبایل ارایه می‌شود، تست و بررسی کنترل کیفیت بازی توسط خود آزمایشگاه است به طوری‌که پس از تحلیل و بررسی بازی، گزارش کاملی از ایرادها و نواقص احتمالی بازی به صورت مستند به توسعه‌دهنده ارایه خواهد شد.
 
حمیدرضا خلیلی، مسئول آزمایشگاه بازی‌های موبایل در این رابطه گفت: ارایه سرویس کنترل کیفیت بازی از سوی آزمایشگاه به صورت رایگان برای یک بازی هر استودیو قابل انجام است که کار را برای بازی‌سازان راحت می‌کند.
 
توسعه‌دهندگانی که قصد دارند برای نخستین بار از سرویس‌های آزمایشگاه بازی‌های موبایل بهره‌مند شوند با شماره تلفن 88305903 تماس گرفته و جهت رزرو اقدام کنند. همچنین جهت رزرو اینترنتی می‌توانند به نشانی mobilegamelab.ir مراجعه نمایند.

سهم چهار و نیم میلیونی بازی‌های رایانه‌ای مجاز در ده ماه

خسرو کرمیهن رییس ستاد مبارزه با بازی‌های رایانه‌ای غیرمجاز از نظارت بر الصاق چهار و نیم میلیون هولوگرام بر بازی‌های ویدئویی از ابتدای سال تاکنون خبر داد.
 
نظارت بر الصاق هولوگرام بر بازی‌های ویدئویی از برج هشت سال گذشته اجرایی شد. این درحالی بود که پیش‌تر ناشران خود شخصا اقدام به الصاق می‌کردند که شفافیت را کاسته بود.
 
کردمیهن افزود: این کار با هدف رسیدن به آماری دقیق از بازار داخلی اجرایی شده است. یعنی بفهمیم اولا چقدر بازی در بازار توزیع شده و دوما کدام بازی‌ها مخاطب بیش‌تری دارد و هولوگرام بیش‌تری برای آن صادر می‌شود.
 
وی آمار دقیق الصاق هولوگرام را 4.483.525 قطعه برشمرد و افزود: این نشان می‌دهد که از ابتدای سال تاکنون حدود چهار و نیم میلیون بازی ویدئویی در سراسر کشور توزیع و پخش شده است.
 
رییس ستاد مبارزه با بازی‌های رایانه‌ای غیرمجاز به جمع‌آوری بازی‌های غیرمجاز در سراسر کشور نیز اشاره کرد و گفت: تاکنون 13 مرکز استان مورد بازرسی قرار گرفته‌اند و نزدیک به 241 هزار حلقه بازی غیرمجاز ضبط شده است. 

ایران، بزرگترین بازار بازی‌های رایانه ای در خاورمیانه است

یک فعال بازی های رایانه ای گفت در ایران حدود ۱۸ میلیون گیمر ۳ تا ۴۰ ساله وجود دارد و ایران بازار شماره یک صنعت بازی های رایانه ای در خاورمیانه است.
 
احمدی، وظیفه متصل کردن مجدد صنعت بازی های رایانه ای ایران به اقتصاد جهان را بر عهده دارد. دفتر کار وی در بنیاد ملی بازی های رایانه ای ایران قرار دارد. این بنیاد وظیفه حمایت و نظام مند کردن صنعت بازی های رایانه ای را بر عهده دارد.
 
احمدی در مورد وضعیت این صنعت قبل از توافق هسته ای می گوید: «تا دیروز ایران واقعا دیده نمی شد... مردم می گفتند ما هیچ حسی در مورد ایران نداریم، بنابراین بهتر است در مورد آن فکر نکنیم. بنابراین هیچ گونه تعاملی وجود نداشت. اکنون اگر تعامل بین المللی اتفاق بیفتد، من می گویم ایران یک جزیره گنج است که به تازگی از ناکجا آباد پدیدار شده است.»
 
احمدی با اشاره به مطالعه ای که توسط بنیاد در سال 2013 انجام شده می گوید، در ایران حدود 18 میلیون گیمر 3 تا 40 ساله وجود دارد. بر این اساس ایران «با یک تفاوت فاحش بازار شماره یک صنعت بازی های رایانه ای در خاورمیانه است... تقریبا یک چهارم جمعیت ایران گیم بازی می کنند.»
 
احمدی ابتدا کار خود را در صنعت هوانوردی آغاز کرد و سپس به عرصه فن آوری وارد شد. زمانی که بنیاد تاسیس شد، یکی از دوستانش وی را به بنیاد معرفی کرد. وی می گوید: «من (صنعت) بازی را خوب می شناختم و قبلا  برای سرگرمی در چند نمایشگاه در این زمینه شرکت کرده بودم.» وی مدتها قبل از اینکه در بنیاد مشغول شود، در 1996 در افتتاحیه نمایشگاه بازی های رایانه ای توکیو شرکت کرده بود. وی همچنین در نمایشگاه ای 3 در لس آنجلس شرکت کرده است.
 
احمدی می گوید: «بازی های رایانه ای با جنگ (ایران و عراق) شروع شد... (زمان جنگ) زمانی که آژیر حمله به صدا در می آمد ما مجبور بودیم کنسول های بازی را خاموش کنیم و به همراه پدرم به پناهگاه برویم.»
 
سال ها بعد احمدی در حال معرفی بازار ایران در نمایشگاه کژوال کانکت سنگاپور است. احمدی می گوید: «تنها در طی یک ماه، نرم افزار بازی پرو اولوشن ساکر 5 میلیون نسخه در ایران فروش داشته است... من داشتم در نمایشگاه گیمز کام  در این باره با یکی از مدیران بازاریابی شرکت EA (سازنده این بازی) صحبت می کردم و او به من گفت که این باور کردنی نیست.» هرچند ممکن است نسخه های بازی های ارائه شده کپی شده و ارزان باشند، اما آمارهای بنیاد نشان می دهد که بازی های ورزشی محبوب ترین بازی ها در ایران هستند.
 
«شما نمی توانید این را با فروش نسخه های بازی فیفا در آمریکا به قیمت 99 دلار مقایسه کنید... اما اگر تحریم ها لغو شود و شرکتی نظیر EA جلو بیاید و بگوید با توجه  به (وضعیت مالی ایران) من نسخه های بازی هایم را به صورت رسمی به 10 دلار عرضه می کنم، آنگاه شما شاهد فروش 4 میلیون نسخه بازی به قیمت 10 دلار خواهید بود. به جای اینکه نمی دانم، شاید 10 هزار نسخه به قیمت 99 دلار بفروشید، آیا این جذاب نیست؟»
 
«اینها سیاست هایی هستند که من دنبال آنها هستم... هرچند قانون کپی رایت در ایران وجود ندارد، اما من می خواهم با این شرکت ها صحبت کنم و به آنها بگویم شما می توانید بازی هایی مناسب بازار ایران با قیمتی مناسب ارائه دهید که در اینجا برای بازی کننده ها دارای مزیتی رقابتی داشته باشد. آنگاه آنها به جای خرید یک نسخه کپی، آنها یک نسخه اورجینال خواهند خرید و وقتی شما نسخه اورجینال را بخرید به همان امکانات بازی دسترسی خواهید داشت.» ویژگی هایی نظیر زبان فارسی و امکان بازی آنلاین.

توسط گروه نوروگیم در چهارمین کنگره‌ی علوم اعصاب پایه و بالینی؛ اثرات بازی‌های ویدئویی به‌صورت علمی بررسی شد

گروه نوروگیم در چهارمین کنگره‌ی علوم اعصاب پایه و بالینی که مدتی پیش در مرکز همایش‌های بین‌المللی رازی سمپوزیوم نوروگیم برگزار شد، سمپوزیوم خود را با کیفیتی بالاتر از سال گذشته به اجرا درآورد.
 
این گروه با توجه به تجربه برگزاری ایده نوروگیم در کنگره علوم اعصاب سال گذشته، سعی کرد تا این سمپوزیوم را با کیفیت بالاتر برگزار نماید. این سمپوزیوم در دو بخش سخنرانی و نمایش زنده تاثیر بازی‌های ویدئویی بر عملکرد مغز برگزار شد. در بخش سخنرانی سمپوزیوم نوروگیم گروه از اساتید، متخصص، نخبگان و صاحب نظران در زمینه بازی‌های ویدئویی و علوم اعصاب بهره گرفت.
 
Slide2 (2).JPG
اساتیدی که در 2 روز در این سمپوزیوم سخنرانی کردند شامل: دکتر بهروز مینایی (رییس هیئت مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای)، دکتر سید محمدعلی سیدحسینی (معاون پژوهشی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای)، مهندس فرزام ملک‌آرا (سازنده بازی آسمان دژ، فاتح مسابقات بازی‌های آنلاین آلمان)، مهندس مهدی حق وردی طاقانکی (فعال حوزه نقد و بررسی بازی‌های رایانه‌ای)، مهندس علی‌رضا رنجبر شورابی (مهندس برق، فعال و بازی‌ساز موفق در بازار بازی‌های شناختی)، دکتر هدایت صحرایی (مدیر مرکز تحقیقات علوم اعصاب دانشگاه علوم پزشکی بقیه ا...)، رضا احمدی (مدیر اسرا بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای) و حجّت‌الاسلام و المسلمین حبیب داستانی بنیسی (مدیر عامل شرکت دانش بنیان رسانه گستر بنیسی).
 
با توجه به اینکه اهداف اصلی این گروه بررسی اثرات مثبت و منفی بازی‌های ویدئویی بر عملکرد مغز، استخراج شاخص‌های مرتبط با آن در جهت ارتقاء سبک زندگی و هویت ایرانی و اسلامی و استخراج شاخص‌های مورد نیاز و ارایه آن به بازی‌سازان جهت تولید بازی‌های هدفمند خواهد بود، بنابراین بخش دوم این سمپوزیوم را به صورت عملی برگزار کرد. بخش مسابقه بازی‌های ویدئویی در این سمپوزیوم، با ثبت‌نام شرکت‌کنندگان آغاز شد، سپس شرکت‌کنندگان با پر کردن پرسشنامه مورد نظر در دو بخش تقسیم شدند که گروهی بازی رایانه‌ای شناختی و ایرانی Clash of Brains که توسط «آروند استودیو» ساخته شده را انجام دادند و گروهی بازی خشونت‌آمیز «مورتال کمبت» را بازی کردند، سپس قبل و بعد بازی تست‌های شناختی و بیولوژی از بازی‌بازها گرفته شد، همچنین  بررسی امواج  مغزی و بررسی فعالیت مغز از طریق پاسخ های هموداینامیک توسط دستگاه  FNEARS (افنیرز) در حین بازی کردن انجام شد.
 
Slide4.JPG
در روز اختتامیه، مسابقه نهایی با حضور دبیر علمی کنگره (دکتر جوان)، مدیر مرکز علوم اعصاب دانشگاه بقیه ا... (دکتر صحرایی)، جمعی از اساتید دانشگاه‌های مختلف و شرکت‌کنندگان کنگره برگزار شد و به برنده نهایی در هر یک از بازی‌ها یک سکه طلا جایزه از طرف گروه نوروگیم داده شد. با توجه به اینکه تاثیر بازی‌های ویدئویی به شاخص‌های متفاوتی از جمله سن، جنس، مدت زمان بازی، نوع بازی و غیره بستگی دارد و اثرات مثبت و منفی بازی‌های ویدئویی (حین و بعد از انجام آن) بر روی هر فرد، متفاوت از دیگری است، بنابراین گروه نوروگیم بر آن است که در آینده گام‌های فراتری را (در زمینه بازی‌های ویدئویی) جهت ارتقا فرهنگ و سلامت جامعه عزیزمان ایران برداریم.
 
گروه نوروگیم در نهایت از حامیان برگزار کننده این سمپوزیوم از جمله دانشگاه بقیه ا...، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، شرکت آروند استودیو، شرکت داج، شرکت عصب فناوری پارس، موسسه قدرت بازی مغز، شرکت شناسا و دانشگاه علم و صنعت تشکر و سپاسگزاری کرد.

خالق فاینال فانتزی در تلاش برای ساخت عنوانی جدید است

حدود 30 سال از تولد عنوان Final Fantasy می گذرد و این فرنچایز توانسته با حفظ کیفیت خود به حیاتش در صنعت سرگرمی ادامه دهد. یکی از اصلی ترین دلایل موفقیت بازی مورد بحث، به حضور هیرونوبو ساکاگوچی، که به عنوان پدر سری فاینال فانتزی نیز شناخته می شود، بر می گردد. حال، به نظر می رسد وی خواهان فعالیت روی پروژه جدیدی در سال جاری است.
 
 
براساس مصاحبه ساکاگوچی با مجله فامیتسو، او تصمیم گرفته تا در کنار تولید محتوا برای Terra Battle، عنوانی که سال 2014 روی سیستم عامل های اندروید و iOS منتشر شد، به ساخت بازی جدیدی نیز مشغول شود.
 
بنابر به گفته های وی، بازی در مراحل اولیه خود به سر برده و نباید انتظار عرضه آن در سال کنونی را داشته باشیم. علاوه بر این، پلتفرم های مقصد نیز هنوز مشخص نشده اند.
 
البته با توجه به موفقیت پلی استیشن 4 در نسل هشتم، می توان امیدوار بود که بازی برای کنسول های خانگی ساخته شود. با این وجود، امکان عرضه بازی برای تلفن های هوشمند هم وجود دارد. ساکاگوچی و استودیوی او، از سال 2012 تاکنون تنها به ساخت بازی برای گوشی های همراه روی آورده اند.
 
هیرونوبو ساکاگوچی سال 2004 شرکت اسکوئر انیکس، ناشر فاینال فانتزی، را ترک نمود و استودیوی جدیدش را با نام Mistwalker تاسیس کرد. مایکروسافت نیز از فرصت استفاده نموده و تصمیم گرفت تا برای موفقیت کنسول اکس باکس 360 در ژاپن، قرار دادی با آنان ببندد. از این رو دو عنوان ابتدایی این استودیو، که با نام های Blue Dragon و Lost Odyssey شناخته می شوند، به طور انحصاری برای اکس باکس 360 عرضه شدند.

گیمرهای وطنی بدون حمایت مالی می‌درخشند

ایران نزدیک به 20 میلیون گیمر (بازیکن بازی‌های الکترونیک) دارد که به گفته مسئولان شاید در میان آنها 50 نفر بازیکن حرفه‌ای وجود داشته باشد که بیشتر این بازیکنان نیز در رشته فوتبال فیفا فعال هستند ولی بر خلاف دیگر کشورها، همین تعداد اندک از بازیکنان حرفه‌ای بازی‌های الکترونیک ایران نه تنها حمایت نمی‌شوند بلکه اگر تاکنون عنوانی به دست آورده‌اند با تلاش و هزینه خود آنها بوده است. در همین راستا «ایران» به سراغ بازیکنان بازی‌های رایانه‌ای و مسئولان مرتبط آن رفت تا دغدغه‌های آنان را انعکاس دهد.
 
 جای خالی حمایت از گیمرها
«حمایت مالی نمی‌شویم. جایی برای تمرین کردن نداریم اگر هم نتیجه‌ای در رقابت‌های جام جهانی می‌گیریم به خاطر علاقه و تلاش خود بازیکنان است.»
 
جاوید الماسی بازیکن رشته الکترونیک فوتبال(فیفا) است، رشته‌ای که اکثر ایرانی‌ها در این بازی فعال بوده و صاحب عنوان هستند. الماسی که در سال 2013 در رقابت‌های جام جهانی فرانسه شرکت کرده است، با بیان مطلب فوق به «ایران» می‌گوید: باید تیم ملی بازی‌های الکترونیک در رشته‌های مختلف فیفا، استراتژیک و... تشکیل شود و امکانات لازم به آنها داده شود تا گیمرها تمرین کرده و عنوان‌های خوبی به دست آورند. آنها نه تنها می‌توانند در فوتبال مانند همیشه جزو 4 تیم برتر دنیا قرار بگیرند بلکه می‌توانند در سایر رشته‌های انفرادی و تیمی عنوان به دست آورند و این تنها در صورت داشتن یک متولی و در سایه تمرین متناوب و برنامه‌ریزی به دست می‌آید.
 
الماسی به تفاوت بازیکنان ایرانی و خارجی اشاره کرده و می‌افزاید: در رقابت‌های جام جهانی فرانسه هر بازیکن خارجی حداقل با دو همراه حضور داشت حقوق می‌گرفت و بنابراین بدون دغدغه تمرین می‌کرد، این در حالی است که بازیکنان ایرانی تنها و بدون داشتن هر گونه امکاناتی پا به میدان رقابت می‌گذارند و در این شرایط نابرابر حتی قهرمانی نیز کسب می‌کنند. یکی دیگر از گیمرها آرش خامنه‌ 24 ساله است که به مدت 9 سال در رشته فوتبال فیفا بازی می‌کند و تاکنون در رقابت‌های پی ایکس باکس اول و دوم و در دبلیو اس کنسول پی سی، مقام سوم را به دست آورده است و سابقه حضور در رقابت‌های جام جهانی فرانسه رانیز دارد.
 
آرش بازیکن فیفا به«ایران» می‌گوید: اگر تاکنون گیمرهای ایران در رشته فوتبال فیفا به جایی رسیده‌اند با امکانات کم و خودساخته بوده است بنابراین اگر مسئولان اختلاف‌ها را کنار گذاشته و بازی‌های الکترونیک یک متولی داشته باشد ایرانی‌ها مانند سال 2014 که عنوان اول ( نوید برهانی از اصفهان) را به دست آوردند، در جهان می‌درخشند چرا که بازیکنانی دارای پتانسیل بسیار بالا هستند. آرش با بیان اینکه باشگاه‌ها و شرکت‌های رایانه‌ای خارجی هر کدام تیم بازی‌های الکترونیک دارند، می‌افزاید: مانند هر رشته ورزشی دیگری که در کشورهای توسعه یافته شغل محسوب می‌شود، رشته بازی‌های الکترونیک هم یک حرفه محسوب می‌شود و بازیکنان می‌توانند تا 30 سالگی بازی کنند و نگران آینده خود از نظر درآمد نباشند اما بازیکن ایرانی نهایت می‌تواند تا 22 سالگی بازی کند، چون آینده و درآمدی ندارد.
 
آرش می‌افزاید: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای خود را متولی گیمرها می‌داند در صورتی که هیچ کمکی به بازیکنان نمی‌کند. تنها کاری که در ایران در این زمینه انجام شده است، یک شرکت خصوصی (مکعب) 4 سالی است توانسته است نمایندگی رقابت‌های جام جهانی فرانسه را بگیرد و با دادن فراخوان بازیکنان بازی‌های الکترونیک را دور هم جمع کرده و با برگزاری رقابت بهترین را با هزینه شرکت و هزینه بازیکن راهی رقابت‌های جام جهانی فرانسه کند.
 
 تکذیب وجود اختلاف
برای دانستن اینکه چرا از بازیکنان بازی‌های الکترونیک کشور که پراستعداد هستند، حمایتی نمی‌شود. با حسن کریمی قدوسی جانشین بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تماس گرفتیم که این مسئول پاسخگویی در این زمینه را به هادی کافی سخنگوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ارجاع داد.
کافی با بیان اینکه طبق پژوهش 2 سال پیش، حدود 18 و نیم میلیون گیمر در کشور وجود دارد به «ایران» می‌گوید: 43 درصد این گیمرها دختر و بقیه پسر هستند که رنج سنی آنها نیز 12 تا 16 سال را تشکیل می‌دهد.
 
وقتی از کافی سخنگوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای سؤال می‌کنیم که چرا بازی‌های رایانه‌ای دارای دو متولی است می‌گوید: بحث متولی گری مطرح نیست چرا که بنیاد، تنظیم و مقررات صنعت گیم را انجام می‌دهد ولی می‌تواند دارای بخش‌های مختلف از جمله برگزاری رقابت‌ها نیز باشد در حقیقت حمایت و بسترسازی از گیمر‌ها به عهده وزارت ورزش است نه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای این وزارت ورزش است که با دادن امکانات به بازیکنان روی آنها سرمایه‌گذاری انجام می‌دهد.
 
کافی با بیان اینکه بین هر دو نهاد بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و انجمن بازی‌های الکترونیک همکاری وجود دارد به «ایران» می‌گوید: ما قصد سنگ‌اندازی در کار انجمن را نداریم چون برگزاری رقابت‌ها را به نفع صنعت گیم می‌دانیم اما طبق قانون مجوز برگزاری هر مسابقه‌ای باید از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای صادر شود.  وی می‌افزاید: از سوی دیگر حمایت از بخش خصوصی جزو سیاست‌های کلان کشور است و در این راستا شرکت مکعب به عنوان نماینده جام جهانی بازی‌های رایانه‌ای در ایران فعالیت می‌کند چرا که دست اندرکاران جام جهانی فرانسه این شرکت را به عنوان نماینده انتخاب کرده و این انتخاب هیچ ارتباطی به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ندارد. بنیاد تنها صدور مجوز برگزاری رقابت‌ها در ایران و اعزام نماینده به جام جهانی را بر عهده دارد.
 
اما در این میان محمد کفاش یعقوبی رئیس انجمن بازی‌های الکترونیک نظر دیگری دارد او به «ایران» می‌گوید: انجمن در مدت تأسیس خود از سال 85 خیلی فعال نبوده است چرا که موازی کاری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای مشکل عمده این انجمن است. در دنیا برگزاری مسابقه‌های بازی‌های الکترونیک بر عهده نهاد‌های ورزشی است و اگر قرار است در داخل کشور هم رقابت‌هایی برای اعزام به جام جهانی برگزار شود یا حمایتی از بازیکنان صورت بگیرد باید زیر نظر انجمن بازی‌های الکترونیک باشد و فدراسیون جهانی فقط نهاد ورزشی را به عنوان متولی ورزش می‌شناسد و نه نهاد دیگری را.
 
کفاش یعقوبی رئیس انجمن بازی‌های الکترونیک با بیان اینکه از نظر حقوقی و قانونی مسئولیت انجمن‌ها، ساماندهی بازیکنان و برگزاری مسابقه‌ها است به «ایران» می‌گوید: طبق قانون و مصوبه هیأت وزیران برگزاری رقابت‌ها هم به عهده وزارت ورزش و فدراسیون و انجمن ورزشی است نه نهاد دیگری، اما متأسفانه در این بخش، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای موازی کاری می‌کند و به جای حمایت از صنعت بازی‌سازی و در عین حال تشویق بازیکنان که به نوعی جزو وظایف این نهاد به شمار می‌رود به سمت برگزاری رقابت‌ها و صدور مجوزها روی آورده است.
 
یعقوبی می‌افزاید: بنیاد معتقد است انجمنی که زیر نظر فدراسیون کار می‌کند باید مجوز برگزاری رقابت‌ها را از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بگیرد کجای دنیا وزارتخانه‌ای از نهاد زیرمجموعه وزارتخانه دیگری، مجوز می‌گیرد؟
 
کفاش یعقوبی در ادامه می‌گوید: چرا وقتی رشته‌ای دارای انجمن است باید بنیاد به یک شرکت خصوصی مجوز برگزاری مسابقه‌ها را بدهد؟ به نظر ما با مخالفت و کارشکنی کاری از پیش نمی‌رود و تنها این رشته و بازیکنان آن ضربه می‌بینند و تنها راه حل خروج از این وضعیت تعامل واقعی است. از این‌رو بهتر است که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای طبق اساسنامه خود کار قانونگذاری، حمایت، بازی‌سازی و صادرات و واردات را انجام دهد و برگزاری رقابت‌های ورزشی را مطابق قانون بین المللی و فدراسیون جهانی آن به وزارت ورزش و انجمن بازی‌های الکترونیک بسپارد.
 
از سوی دیگر کفاش یعقوبی نبود حمایت مالی، وجود مکان‌های مناسب برای تمرین بازیکنان و تمرین‌های حرفه‌ای از بازیکنان را تأیید کرده و می‌ افزاید: این انجمن ابتدا زیر نظر فدراسیون‌های همگانی بود با اینکه اکثر مردم بازی رایانه‌ای را انجام می‌دهند اما نمی‌توان نام ورزش همگانی بر آن نهاد بنابراین با درخواست ما و موافقت وزارت ورزش این رشته به زیرمجموعه فدراسیون انجمن‌های ورزش منتقل شد تا در بعد قهرمانی به آن پرداخته شود بنابراین درحال حاضر حرفی برای گفتن نداریم ولی قول می‌دهم 6ماه دیگر ضمن ساماندهی بازیکنان، امکانات خوبی را برای آنها تدارک ببینیم و خبرهای خوبی را به اهالی رسانه بدهیم.

طراح بازی‌های رایانه‌ای: بازار بازی‌های رایانه‌ای را به خارجی‌ها واگذار کرده‌ایم

یک طراح و سازنده بازی‌های رایانه‌ای با انتقاد از عدم سرمایه گذاری در کشور در زمینه ساخت بازی‌های رایانه‌ای گفت: در حال حاضر سهم بازی سازهای داخلی از بازار این بازیها در کشور در حد صفر است.
 
علی شیرزادی در گفت‌وگو با ایسنا در کرمانشاه، با بیان اینکه تنها 10 درصد بازار بازیهای موبایل در دست بازی سازهای داخلی است، گفت: متاسفانه این وضعیت در زمینه بازی‌های رایانه‌ای به مراتب بدتر بوده و تقریبا بازی سازهای داخلی هیچ سهمی از این بازار ندارند.
 
وی علت این امر را عدم سرمایه گذاری در زمینه ساخت بازی‌های رایانه‌ای در کشور عنوان کرد و افزود: متاسفانه نگاه مسوولین به سمت سرمایه گذاری بر روی ساخت بازی نیست و عملا هیچ سرمایه گذاری در این زمینه در کشور صورت نمی‌گیرد.
 
شیرزادی افزود: از طرف دیگر متاسفانه دانش کافی برای ساخت بازی رایانه‌ای در کشور وجود ندارد و این امر موجب شده تا عملا جایگاهی در زمینه تولیدات این نوع بازی‌ها نداشته باشیم.
 
وی اظهار کرد: در کشورهای دیگر در دانشگاه‌ها ساخت بازی‌های رایانه‌‎ای تدریس می‌شود و آموزش‌ها در این کشورها بگونه ای است که حتی دانشجویان سال اولی علم بیشتری در زمینه ساخت بازی نسبت به بازی سازهای داخلی ما دارند.
 
شیرزادی افزود: در ایران هم رشته بازی‌های رایانه‌ای تدریس می‌شود، اما 90 درصد آموزه‌های این رشته‌ها عملا کاربردی در بازی سازی ندارند.
 
وی با بیان اینکه در گذشته تنها بحث ارتقاء گرافیک و سایر المانهای اینچنینی در رقابت بازار بازی‌های رایانه‌ای مطرح بود گفت: امروز بازار اینگونه بازی‌ها اشباع شده و تنها در رقابت جدید بحث ایجاد خلاقیت مطرح است.
 
شیرزادی با خلاق خواندن بازی سازهای ایرانی معتقد است، پتانسیل‌های لازم برای پیشرفت بازی سازی در ایران وجود دارد.
 
این بازی ساز، همچنین وجود طرح و داستان اولیه مناسب و جذاب را لازمه خلق یک بازی خوب دانست و اظهار کرد: خوشبختانه ایران به لحاظ داشتن پیشینه تاریخی خود در این زمینه دارای پتانسیل خوبی است.
 
شیرزادی در ادامه به تاثیرات بازی بر فرهنگ یک ملت اشاره کرد و افزود: در حال حاضر بازی‌ها سمت و سوی سیاسی به خود گرفته‌اند و هدف بیشتر کشورها از ساخت بازی دنبال کردن اهداف سیاسی است.
 
وی با بیان اینکه کارهای فرهنگی زمان بر است، گفت: بازی سازی برای کودکان قطعا بر فرهنگ آنها در دوران بزرگسالی تاثیر می‌گذارد و فرهنگ آنها مطابق اهداف سازندگان بازی‌ها شکل می‌گیرد. از این رو ضرورت دارد جهت پیشگیری از نفوذ فرهنگی دشمن از هم اکنون با جدیت در زمینه ساخت بازی‌های رایانه ای مطابق با فرهنگ ایرانی و اسلامی خودمان سرمایه گذاری شود.
 
شیرزادی به سرمایه گذاری کلان دیگر کشورها در زمینه ساخت بازی و انیمیشن اشاره کرد و افزود: تنها برای تبلیغات انیمیشن call of duty هزینه‌ای برابر فروش نفت یکسال کشور ما صرف شده است.
 
وی اظهار کرد: این سرمایه گذاریها در زمینه ساخت بازی و انیمیشن در کشورهای دیگر در حالی است که در ایران عملا هیچگونه سرمایه گذاری مناسبی در این زمینه انجام نمی‌شود.

Rise of the Tomb Raider تا کمتر از یک ماه دیگر برای کامپیوتر می‌آید

عرضه‌ی جدیدترین شماره از مجموعه بازی‌های «توم ریدر» با داستان‌های زیادی همراه بود. این بازی که در ابتدا قرار بود برای تمام پلتفرم‌های بازی عرضه شود، از سوی مایکروسافت به عنوان یک بازی انحصاری برای کنسول‌های ایکس‌باکس خریداری شد. با این حال، شرکت اسکوئرانیکس که می‌دانست بازی احتمالا روی یک پلتفرم برای‌اش سودی ندارد، بازی را برای مدت زمان خاصی به انحصار ایکس‌باکس وان درآورد.
 
بازی Rise of the Tomb Raider قرار است در پاییز سال آینده برای پلی‌استیشن۴ عرضه شود.
در حال حاضر یکی دو ماه است که Rise of the Tomb Raider برای کنسول ایکس‌باکس وان و ایکس‌باکس۳۶۰ عرضه شده است. بازی هم‌چنین یکی از بهترین عناوین امسال است؛ طوری که می‌توانید اسم آن را در لیست‌های متعددی که سایت‌ها و نشریات از بهترین بازی‌های سال ۲۰۱۵ منتشر کرده‌اند پیدا کنید. شرکت اسکوئرانیکس، تهیه‌کننده‌ی بازی Rise of the Tomb Raider، گفته بود که نسخه‌ی رایانه‌های شخصی بازی را اوایل سال ۲۰۱۶ میلادی عرضه خواهند کرد. این طور که به نظر می‌رسد، منظور آن‌ها از “اوایل سال ۲۰۱۶”، اولین ماه سال بوده است.
 
فروشگاه استیم اخیرا نسخه‌ی رایانه‌های شخصی Rise of the Tomb Raider را با تاریخ عرضه‌ی ژانویه ۲۰۱۶ روی فروشگاه قرار داده است. چند روزی هم بیشتر تا ژانویه‌ی ۲۰۱۶ نمانده، یعنی ممکن است حتی تا همین چند روز آینده بازی برای رایانه‌های شخصی عرضه شود.
 
اگر می‌خواهید Rise of the Tomb Raider را برای رایانه‌های شخصی پیش‌خرید کنید، به صفحه‌اش روی استیم بروید.
 
قرار است بازی روی پلی‌استیشن۴ هم عرضه شود، اما عرضه‌ی این نسخه‌ی بازی تا تعطیلات کریسمس سال آینده‌ی میلادی به عقب افتاده است.