عمر بازی‌های آنلاین ویندوز به سر رسید!

مایکروسافت با انتشار بیانیه‌ای به تازگی اعلام کرده است که قصد دارد پشتیبانی از برخی از بازی‌های قدیمی و آنلاین ویندوز را متوقف کند.
 
مایکروسافت به عنوان شرکت توسعه دهنده سیستم عامل ویندوز، اخیراً با انتشار بیانیه و پستی در سایت انجمن خود اعلام کرده است که می‌خواهد پشتیبانی خود را از شش بازی اینترنتی، آنلاین و قدیمی ویندوز که در نسخه‌های ویندوز XP، ویندوز ME و ویندوز ۷ منتشر شده و در دسترس کاربران و علاقمندان قرار گرفته بود، به پایان برساند.
 
نام و عنوان این شش بازی که مایکروسافت از آنها نام برده تا پشتیبانی از آنها را متوقف کند، در فهرست زیر آمده است:
 
۱. Internet Backgammon در نسخه‌های ویندوز XP، ویندوز ME و ویندوز ۷
 
۲. Internet Checkers در نسخه‌های ویندوز XP، ویندوز ME و ویندوز ۷
 
۳. Internet Spades در نسخه‌های ویندوز XP، ویندوز ME و ویندوز ۷
 
۴. Internet Hearts در نسخه‌های ویندوز XP و ویندوز ME
 
۵. Internet Reversi در نسخه‌های ویندوز XP و ویندوز ME
 
۶. MSN Go در نسخه ویندوز ۷
 
بر اساس گزارش‌های منتشر شده از سوی مایکروسافت و منابع آگاه به نقل از وب سایت Windows Report، بازی‌های ذکرشده در بالا تا تاریخ ۳۱ ژوئیه سال جاری میلادی ابتدا بر روی سیستم عامل نسخه ویندوز XP و ME غیرفعال شده و سپس چند ماه بعد یعنی اوایل سال آینده (۲۲ ژانویه سال ۲۰۲۰) برای کاربران ویندوز ۷ از دسترس خارج خواهند شد.
 

ایرانسل همکاری با بازی‌سازهای جوان را گسترش می‌دهد

مجموعه نشست‌های پیش رویداد چهارمین جشنواره بازی‌سازان مستقل ایران در «آکادمی گیم ایرانسل» با موضوع «طراحی مدل‌های کسب و کار بازی» برگزار شد.
 
به گزارش روابط عمومی ایرانسل، با توجه به اجرایی شدن برنامه‌ریزی‌ها و سرمایه‌گذاری‌های ایرانسل در حوزه بازی‌‌های رایانه‌ای، دیروز عصر، 18 تیرماه، سلسله نشست‌های پیش رویداد چهارمین جشنواره بازی‌سازان مستقل ایران، در ساختمان مرکزی ایرانسل آغاز شد، تا در جریان نخستین نشست از این مجموعه نشست‌ها، بازی‌سازان و علاقه‌مندان به این صنعت بتوانند در حوزه‌های مورد نیاز از تجربیات یکدیگر و مجموعه‌هایی که فعالیت‌های گسترده‌تری در این خصوص انجام داده‌اند بهره بگیرند.
 
در نخستین دوره آموزشی و توانمندسازی از مجموعه نشست‌های پیش رویداد چهارمین جشنواره بازی‌سازهای مستقل ایران، حمید طوبی مدیر محصول بازی «کوئیزآوکینگز» و سعید رسول‌اف مدیرعامل «چارخونه» در دو بخش به ارائه تجربیات خود پرداختند.
 
حمید طوبی در این دوره با اشاره به مدل‌های رایج کسب درآمد درون بازی‌ها گفت: «باید به این فکر کنیم که چرا باید برای بازی‌ها هزینه‌ای پرداخت شود؟ هزینه یک مورد در بازی را براساس چه مواردی تعریف می‌کنیم؟ این‌ دو سوال، سوالاتی هستند که معادله بزرگ درآمدزایی بازی‌سازها را تشکیل می‌دهد و می‌توانند نقطه قوت یک بازی به حساب بیایند.»
 
همچنین سعید رسول‌اف مدیرعامل چارخونه، پس از ارائه آمارهایی در بازارهای جهانی و معادل آن در ایران، با توجه به مدل‌های پرداخت‌های اشتراکی گفت: «پرداخت اشتراکی در چارخونه مشابه با نمونه‌های جهانی است.»
 
وی همچنین با اشاره به اینکه همکاری با چارخونه بسیار راحت است، ادامه داد: «ما به همفکری بازی‌سازان برای طراحی مدل و بازی‌وارسازی (Gamification) ارائه بازی‌ها در چارخونه نیازمندیم.»
 
رسول‌اف با اشاره به چند نمونه موفق از بازی‌هایی که مدل کسب و کار و پرداخت‌های داخل بازی را براساس مدل اشتراکی بر بستر پرداخت اپراتوری (DCB) تغییر داده‌اند، از بازی‌سازها، توسعه دهندگان و ناشران دعوت کرد تا با حضور در سایت seller.charkhoneh.com محتواهای خود را بارگذاری کرده و به بازار جامع محتوای دیجیتال «چارخونه»، بپیوندند.
 
در نخستین روز از مجموعه پیش‌رویداد چهارمین جشنواره بازی‌سازهای مستقل ایران، پنلی با حضور حمزه آزاد «دبیر جشنواره بازی‌سازان مستقل ایران»، امیرحسین ناطقی «سازنده کوئیزآورکینگز»، حمید عبداللهی «سازنده بازی آمیرزا»، علی نادعلیزاده «سازنده بازی پرسیتی و فروت کرفت»، وهاب احمدوند «مدیرپروژه شرکت یارا موبایل» و محسن تسخیری «مدیرعامل شرکت نارین» برگزار شد و شرکت کنندگان در خصوص اهمیت‌ها، چالش‌ها و علل موفقیت «طراحی بازی‌ها» با رویکرد انتقال تجربیات گفت‌وگو کردند.
 
«آکادمی گیم ایرانسل» با هدف گسترش روابط ایرانسل با توسعه دهندگان صنعت بازی و حمایت از بازی‌سازان تشکیل شده است تا با ارائه زیرساخت‌ها و آموزش‌های لازم امکان رشد کیفی، کمی و تجاری سازی محصولات را فراهم کند. این آکادمی بخشی از پروژه بزرگ گیک ایرانسل است.
 
ایرانسل در قالب پروژه «گیک» با اختصاص امکانات فنی و بازاریابی از جمله فضای تبلیغاتی اختصاصی، اختصاص APIهای کاربردی، کیف پول اختصاصی برای برنامه، قابلیت استفاده برای تمام سیستم عامل‌ها، قابلیت ارسال پیام‌های اطلاع‌رسانی به تمام کاربران، فروم اختصاصی برای گفت‌وگو و پاسخ‌دهی به مسائل فنی، تحلیل و بررسی داده‌های برنامه به صورت آنلاین، اختصاص فضای رایگان جهت توسعه برنامه و ذخیره فایل‌ها  و همچنین آخرین اخبار حوزه دیجیتال و معرفی آخرین برنامه‌ها و بازی‌ها به حمایت از برنامه‌نویسان موبایل پرداخته است.

کدام شرکت‌ها بیشترین درآمد را از توسعه بازی‌ها به جیب زدند؟

شرکت‌های توسعه دهنده اپلیکیشن‌های بازی بسیاری در جهان وجود دارند که همواره فعالیت آنها منجر به کسب درآمد هنگفتی می‌شود.
 
شرکت‌های توسعه دهنده اپلیکیشن‌های بازی در جهان در سال‌های اخیر درآمد هنگفتی را از توسعه، ارائه و انتشار اپلیکیشن‌های بازی و فعالیت در صنعت گیمینگ به جیب زده‌اند که حالا بر اساس گزارشی که در وب سایت digitalinformationworld آمده است، شرکت‌های سهامی عام متعددی در جهان هستند که بیشترین درآمد را از ارائه نرم افزارهای بازی و گیمینگ در سال ۲۰۱۸ میلادی کسب کرده‌اند که در زیر به ترتیب از جایگاه نخست تا دهم ذکر شده است:
 
۱. شرکت چینی تِن‌سنت: ۱۹.۷ میلیارد دلار
 
۲. سونی: ۱۴.۲ میلیارد دلار
 
۳. مایکروسافت: ۱۲.۸ میلیارد دلار
 
۴. اپل: ۹.۵ میلیارد دلار
 
۵. اکتیویژن و بلیزارد: ۶.۹ میلیارد دلار
 
۶. گوگل: ۶.۵ میلیارد دلار
 
۷. نت ایز: ۶.۲ میلیارد دلار
 
۸. ای اِی: ۴.۳ میلیارد دلار
 
۹. بوندای نامکو: ۲.۷ میلیارد دلار
 
طبق نمودار بالا، شرکت ژاپنی سونی موفق شده است از بزرگترین رقیب خود یعنی مایکروسافت که هر دو توسعه دهنده کنسول‌های بازی پلی استیشن و ایکس باکس و بازی‌های مربوط به آن هستند، سبقت بگیرد و درآمدزایی و سودآوری خود را به میزان قابل توجهی نسبت به آن افزایش دهد. همچنین سونی و مایکروسافت، هر دو جایگاه بالاتری در مقایسه با شرکت اپل قرار گرفته‌اند.
 
این آمارها که از سوی مؤسسه آماری و تحقیقاتی statista منتشر شده است، نشان می‌دهد در مجموع بالغ بر ۸۲ میلیارد دلار در صنعت گیمینگ و بازی‌های موبایلی و کامپیوتری در جهان در گردش است که در مقام خود برای اقتصاد جهان و ارتقای سایر بخش‌های اقتصادی بسیاری از کشورها بسیار حائز اهمیت است.

مدیرعامل شرکت سورنا: می‌خواهیم زولا را به بازی اول ایران تبدیل کنیم

روز پایانی خردادماه امسال، دور فینال مسابقات جام رمضان ۹۸ بازی زولا بین ۶ بازیکن منتخب در گیم‌نت بزرگ ولکانو تهران برگزار و نفرات برتر مشخص شدند. تورنومنت رسمی جام رمضان ۹۸ بازی زولا، که توسط شرکت سورنا گیمز،‌ ناشر و هم‌تولیدکننده بازی زولا در ایران، به همراه استودیو لوکوم گیمز، سازنده‌ بازی برگزار شد، میزبان بیش از ۲ هزار بازیکن از اقسا نقاط کشور بود. این میزان استقبال، نشان‌دهنده محبوبیتی است که بازی زولا توانسته در ایران کسب کند و بخش عمده‌ای از این محبوبیت، به دلیل تلاش و توان فنی سورناگیمز است که به عنوان ناشر و هم‌تولیدکننده، روی این بازی آنلاین کار می‌کند. برای آشنایی بیشتر با بازی زولا و برنامه‌های آینده سورنا، با حسن مهدی اصل، مدیرعامل این شرکت گفت‌وگو کرده‌ایم.
 
برای شروع بد نیست که خوانندگان ما با شما و سابقه فعالیت استودیو بازی‌سازی سورنا آشنا شوند.
من حسن مهدی اصل، مدیرعامل شرکت سورنا هستم. استودیو بازی سازی سورنا، یک تیم تولید و نشر بازی‌های رایانه‌ای کنسول و است که از سال 1384 در زمینه تولید نرم افزار و بازی‌های رایانه‌ای پا به عرصه صنعت سرگرمی‌های دیجیتال گذاشت. در واقع شرکت در سال 1368 ثبت شد ولی‌ پیش از آن هم به فعالیت در زمینه ساخت بازی و نرم‌افزار می‌پرداختیم.
 
از ابتدای فعالیت هدف‌مان را بر این قرار دادیم که به عنوان تولیدکننده بازی به طور جدی وارد بازار شویم. بنابراین به مدت 4.5 سال زمان صرف ساخت بازی «سیاوش» کردیم که در زمان خود به عنوان بهترین بازی ساخت ایران چندین جایزه را برنده شد. دستاورد مهم فنی این بازی برای ما، توسعه موتور بازی (Game engine) ایرانی بود که به لحاظ فنی، طراحی و مهندسی فرایندی پیچیده داشت. اما توسعه این گیم انجین، موفقیت‌های بعدی ما را موجب شد.
 
یک‌سال دیگر هم روی این محصول کار کردیم تا نسخه بین‌المللی‌اش آماده و به نام Legends of Persia عرضه شد. این محصول فروش بین‌المللی خوبی داشت و تجربه فوق‌العاده‌ای را برای ما رقم زد؛ ضمن اینکه سرمایه لازم برای تحقیق و توسعه بیشتر را نیز فراهم کرد و افق‌های تازه‌ای به روی شرکت گشود. از جمله اینکه ارتباطات بین‌المللی ما توسعه پیدا کرد که یکی از دستاوردهای آن، ورود به عرصه نشر بازی و امضای قرارداد بازی‌هایی مثل زولا، تراوین و Tanki Online بود.
 
مجوز نشر بازی زولا را کی دریافت کردید؟
به دلیل فعالیت‌مان، هر سال در نمایشگاه گیمزکام کلن شرکت می‌کنیم و ارتباطات بین‌المللی خوبی برقرار کرده‌ایم که این حضور بین‌المللی، 4 سال پیش منجر به انعقاد قرارداد نشر و توسعه زولا شد.
 
البته این را هم بگویم با وجود اینکه به طور جدی روی نشر بازی‌های کار می‌کنیم و این کار نیازمند فعالیت‌های مختلف از جمله تبلیغات و بازاریابی گسترده و متنوع برای بازی‌های مختلف است؛ همچنان خود را تولیدکننده بازی می‌دانیم و هم اکنون هم چهار بازی را در دست تولید داریم.
 
به نظر می‌رسد بازی زولا موفق‌ترین محصول‌تان است، این بازی چه تعداد گیمر فعال در ایران دارد؟
بله. زولا به دلیل طیف سنی مخاطبان و گیم‌پلی جذابش، خیلی پرمخاطب است و الان بیش از یک میلیون کاربر رجیستر شده در ایران دارد که البته تعداد گیمرهای فعال این بازی، مقداری کمتر است.
 
یکی از عوامل جذابیت این بازی، فارسی‌سازی و استفاده از نقشه‌های ایران در آن است.
بله. در واقع زولا محصول مشترک ایران و ترکیه است و ما به عنوان هم‌تولیدکننده بازی، محتوای ایرانی را وارد آن کرده‌ایم. مثلا نقشه تهران زولا، نقشه تخت جمشید و از این قبیل را وارد بازی کرده‌ایم. اسلحه‌های ایرانی، کاراکترهای ویژه، پشتیبانی از پرداخت شتابی و فونت‌های شکیل و استاندارد فارسی، در کنار روزآمدسازی‌های ماهانه‌ای که برای آن عرضه می‌کنیم، موجب شده که بازی زولا جای خود را بین جوانان و نوجوانان ایرانی به خوبی باز کند.
 
بازی زولا از جهات بسیاری شبیه به بازی کانتر استرایک است. به طور خلاصه مزیت‌های زولا را برای کاربران ایرانی چه می‌دانید؟
طبیعی است که در صنعت گیم، وقتی یک بازی موفق بشود، شرکت‌های دیگر از آن الگوبرداری می‌کنند. بازی Counter Strike هم با استقبال بی‌نظیر جهانی وضعیت مشابهی دارد. اما بازی کردن کانتر برای ایرانی‌ها دشوار است. ما در شرایط تحریم هستیم در واقع از هر دو طرف، هم داخلی و هم خارجی تحریمیم و مجبور به استفاده از وی‌پی‌ان هستیم که پینگ را بالا می‌برد و پینگ 300 یا 400 در یک بازی شوتر بسیار آزاردهنده است. ولی ما در اولین قدم، سرور داخلی برای زولا تهیه کردیم که با پینگ پایین، تجربه‌ای روان و بدون مشکل برای کاربر رقم می‌زند.
 
مزیت دیگر زولا بر کانتر، پشتیبانی است. ما برای زولا یک تیم پشتیبانی کامل داریم که مشکلات کاربر را پیگیری کند. رایگان بودن این بازی و پشتیبانی از پرداخت‌های شتابی نیز همان‌گونه که گفتم، مزایای دیگری است که زولا را نسبت به کانتر برای کاربران ایرانی جذاب‌تر و در دسترس‌تر می‌کند و گیمرها دیگر دردسر تهیه گیفت‌کارت نخواهند داشت. والبته مزیت دیگر زولا، وجود نقشه‌های ایران است که به آن فضا و حس نوستالژیک‌تر و صمیمانه‌تری می‌دهد.
 
چه فرایندی را برای فارسی سازی زولا پشت سر گذاشتید؟
این فرایند حدود یک سال طول کشید و متن‌ها و صداها فارسی شد. فرایند سختی بود ولی به خوبی انجام شد. برای خود ما جالب بود که صدای انتخاب شده برای کاراکترها که با وسواس با توجه به سن و جنسیت و شخصیت آنها در  نظر گرفتیم، گاهی از نسخه بین‌المللی هم بهتر درآمد و به اصطلاح صداها روی کاراکترها نشسته است. مورد دیگر، فونت‌هایی است که استفاده کردیم و برخلاف بازی‌هایی که شرکت‌های خارجی به فارسی‌سازی اقدام می‌کنند؛ دارای کمترین مشکل در نمایش حروف و کلمات است و موجب رضایت گیمرهای ایرانی شده است وباعث شده که فونت‌ها در محیط رندر سه بعدی شکیل و درست دیده شود. این تجربه خوب را در بازی‌های تولید خودمان هم به‌کار گرفته‌ایم، با این هدف و فلسفه که کاربر ایرانی باید بتواند متن را به سادگی بخواند و از نظر نداشتن فونت استاندارد  و خوانا عذر ما پذیرفته نیست.
 
برای آینده زولا چه برنامه‌هایی دارید؟
قبل از هر چیز، چشم‌انداز ما تبدیل زولا به بازی اول ایران است. در این مسیر حرکت می‌کنیم و برنامه‌های بازاریابی و تبلیغات‌مان را با این رویکرد تنظیم می‌کنیم. برگزاری مسابقات در رسیدن به این هدف برای ما مهم است. برای اینکه پی‌سی گیمینگ در ایران رشد کند، از انجام هزینه برای فرهنگ‌سازی ابایی نداریم. به عقیده ما رشد پی‌سی گیمینگ نیازمند برگزاری منظم و مداوم مسابقات و تورنمنت‌هاست و کاربر باید ببیند که شرکت معتبری پشت این مسابقات ایستاده است. وقتی این اعتماد شکل بگیرد، گیمرها هم انگیزه خواهند داشت که تیم تشکیل دهند و تمرین کنند تا برنده مدال و جام شوند یا به مسابقات بین‌المللی راه پیدا کنند. سعی داریم این انگیزه و اعتماد را در کاربران ایجاد کنیم و عقیده داریم این مسیر به رشد سریع پایگاه کاربری بازی منتهی خواهد شد.
 
با همین نگاه، یکی از برنامه‌های امسال ما برگزاری لیگ منظم و سوپرلیگ است که احتمالا برنده این سوپرلیگ به مسابقات بین‌المللی که در اردیبهشت‌ماه سال 99 برگزار می‌شود، اعزام خواهد شد.
 
برنامه دیگر ما انتشار نسخه موبایل زولا است که امیدواریم تا پایان سال جاری به نتیجه برسد و منتشر بشود.
 
علاوه بر این، قصد داریم تعداد زیادی کاراکتر، نقشه و اسلحه مختص ایران را به بازی اضافه کنیم. برنامه دیگر ما این است که تیم‌ها و باشگاه‌های ورزشی را با این بازی مرتبط کنیم که مثلا پرسپولیس، استقلال یا سایر تیم‌های ایرانی معروف، در این بازی تیم داشته باشند و اسپانسر بشوند.
 
معتقدیم که برای فرهنگ‌سازی و توسعه بازار پی‌سی گیمینگ باید چرخه کامل را در بخش خصوصی و بدون وابستگی به حمایت‌های دولتی ایجاد بکنیم و به این منظور تمام تلاش خود را خواهیم کرد.
 
برای بازی‌های آنلاین محبوب دیگر هم برنامه مشابهی دارید؟
بله، به بازی‌های دیگر هم فکر می‌کنیم. اما فعلا علاوه بر زولا، دو پروژه تولید مهم در دست داریم که احتمالا تا پایان امسال یا اوایل سال آینده این دو بازی منتشر خواهد شد.
 
چه بازی‌هایی؟
هنوز اسم برای این دو بازی انتخاب نشده و در شرکت با اسم رمز (Code Name) نامیده می‌شوند. فعلا می‌توانم بگویم که یکی از این بازی‌ها در سبک Shooter و دیگری یک بازی استراتژیک آنلاین است.

شایعات جدیدی در رابطه با GTA VI منتشر شد

پستی در Reddit منتشر شده که سروصدای بسیاری به پا کرده، در واقع یک فرد که ادعا می‌کند منابع معتبری دارد اطلاعاتی از GTA VI را به اشتراک گذاشته است. این پست شامل اطلاعات جذابی از جمله مناطق بازی، روند توسعه و همچنین داستان مرتبط با GTA VI می‌باشد و اینکه بازی در سه مکان و دهه مختلف روی می‌دهد. هر چند که ممکن است با اطلاعات تقلبی طرف باشیم اما خواندن آنها خالی از لطف نیست.
 
یک لیست بزرگ از جزئیات GTA VI منتشر شده که نشان می‌دهد دنباله مورد انتظار GTA V می‌تواند به چه شکل باشد. این پست البته در حال حاضر پاک شده و بسیاری معتقدند که اطلاعات آن غلط هستند.
 
ظاهرا راک‌استار اسم رمز PROJECT AMERICAS را برای GTA VI انتخاب کرده و شاهد اتفاقات بازی در شهرهای Vice City، Liberty City و شهر سومی در کوبا یا جایی در آمریکای مرکزی/جنوبی هستیم. همچنین راک‌استار توسعه بازی را از سال 2012 شروع کرده و حالا تبدیل به اولویت اصلی شرکت به همراه Bully 2 شده، بازی که لیک‌های بیشماری طی سالیان به وجود داشتن آن اشاره کرده‌اند.
 
این پست همچنین ادعا می‌کند بازی در دهه 1970 و حول مواد مخدر رخ می‌دهد و از سریال Narcos الهام گرفته شده. بازی همچنین به دهه 1980 تا زمان حاضر پیشروی می‌کند. در آخر نیز GTA VI به شکل انحصاری برای نسل بعد عرضه می‌شود اما در حال حاضر هیچ تاریخ انتشاری ندارد.
 
باز هم لازم به ذکر است که به احتمال بسیار زیاد شاهد اطلاعات تقلبی هستیم اما خواندن آنها جالب به نظر می‌رسند و شاید از مطالعه آنها لذت ببرید.
 
پست منتشر شده:
 
من دو دوست بسیار قابل اعتماد دارم که در مکان‌هایی مانند Kotaku و PC Gamer کار کرده‌اند، آنها این اطلاعات را به من داده‌اند. همچنین من یک دوست بسیار عزیز دارم که برای راک‌استار کار می‌کند، او این جزئیات را تایید نکرده اما آنها را رد نکرده، به شکل عادی اگر چیزی غلط باشد او آنها را رد می‌کند، ولی او تنها لبخند زده و به من گفت "تو می‌دانی من نمی‌توانم درباره چنین موضوعاتی حرف بزنم".
 
عنوان بعدی GTA از سال 2012 در دست توسعه بوده (یکسال قبل از عرضه GTA V) البته مراحل تولید تا اواسط 2015 شروع نشده حتی در آن زمان نیز تیم‌ها روی Red Dead Redemption 2 متمرکز بوده‌اند.
این عنوان توسط استودیوهای جهانی راک‌استار تولید می‌شود نه فقط یک یا دو عدد، همه آنها.
اسم رمز آن PROJECT AMERICAS است.
بازی در Vice City و یک مکان خیالی براساس ریودوژانیرو جریان دارد و برخی مراحل خطی نیز در Liberty City. به تازگی چیزهایی درباره کوبا شنیده‌ام اما مطمئن نیستم.
بازی بین واقع گرایی و حالت آرکید تعادلی برقرار کرده، به اندازه RDR2 واقع گرایانه نیست.
تنها یک شخصیت قابل بازی، مذکر برخلاف شایعات قبلی که به مونث بودن آن اشاره داشتند.
بازی در دهه 1970 و 1980 جریان دارد.
 
شما به عنوان شخصیتی که می‌خواهد تبدیل به یک ارباب مواد مخدر شود با نام Ricardo بازی خواهید کرد. یک شخصیت کلیدی دیگر Kacey نام دارد. شما از Vice City شروع کرده و به منطقه جدید و وسیع آمریکای جنوبی بازی می‌روید تا ارتباطات بیشتری با اربابان مواد برقرار کنید. همچنین یک زندان بسیار بزرگ نیز بخشی از قسمت قابل بازی خواهد بود.
بازی از سیستم قسمت (Chapter) مانند RDR2 یا آثار تارانتینو استفاده می‌کند.
روی شرایط آب و هوایی تاکید زیادی شده، طوفان‌ها، سیل‌ها و غیره.
ساختمان‌ها و وسایل نقلیه طی زمان‌های مختلف تغییر می‌کنند. نکته جالب اینجاست که ماشین‌های قدیمی‌تر با پیشرفت شما در بازی تبدیل به نسخه‌های کلاسیک و گران می‌شوند.
به شدت از سریال نت‌فلیکس Narcos الهام گرفته شده است.
آنها قصد دارند قطعات موسیقی فوق العاده‌ای از دهه 70 و 80 داشته باشند اما هنوز کار زیادی در پیش است.
Martin Madrazo جوان و همچنین پدر او در بازی حضور خواهند داشت، آنها یکی از بزرگ‌ترین دلالان مواد در آن زمان بوده‌اند. شما مأموریت‌هایی برای خانواده Madrazo انجام خواهید داد.
ساخت یک امپراتوری موارد مکانیکی شبیه به داستان Vice City دارد اما بسیار بزرگ‌تر.

شایعات جدیدی در رابطه با GTA VI منتشر شد

پستی در Reddit منتشر شده که سروصدای بسیاری به پا کرده، در واقع یک فرد که ادعا می‌کند منابع معتبری دارد اطلاعاتی از GTA VI را به اشتراک گذاشته است. این پست شامل اطلاعات جذابی از جمله مناطق بازی، روند توسعه و همچنین داستان مرتبط با GTA VI می‌باشد و اینکه بازی در سه مکان و دهه مختلف روی می‌دهد. هر چند که ممکن است با اطلاعات تقلبی طرف باشیم اما خواندن آنها خالی از لطف نیست.
 
یک لیست بزرگ از جزئیات GTA VI منتشر شده که نشان می‌دهد دنباله مورد انتظار GTA V می‌تواند به چه شکل باشد. این پست البته در حال حاضر پاک شده و بسیاری معتقدند که اطلاعات آن غلط هستند.
 
ظاهرا راک‌استار اسم رمز PROJECT AMERICAS را برای GTA VI انتخاب کرده و شاهد اتفاقات بازی در شهرهای Vice City، Liberty City و شهر سومی در کوبا یا جایی در آمریکای مرکزی/جنوبی هستیم. همچنین راک‌استار توسعه بازی را از سال 2012 شروع کرده و حالا تبدیل به اولویت اصلی شرکت به همراه Bully 2 شده، بازی که لیک‌های بیشماری طی سالیان به وجود داشتن آن اشاره کرده‌اند.
 
این پست همچنین ادعا می‌کند بازی در دهه 1970 و حول مواد مخدر رخ می‌دهد و از سریال Narcos الهام گرفته شده. بازی همچنین به دهه 1980 تا زمان حاضر پیشروی می‌کند. در آخر نیز GTA VI به شکل انحصاری برای نسل بعد عرضه می‌شود اما در حال حاضر هیچ تاریخ انتشاری ندارد.
 
باز هم لازم به ذکر است که به احتمال بسیار زیاد شاهد اطلاعات تقلبی هستیم اما خواندن آنها جالب به نظر می‌رسند و شاید از مطالعه آنها لذت ببرید.
 
پست منتشر شده:
 
من دو دوست بسیار قابل اعتماد دارم که در مکان‌هایی مانند Kotaku و PC Gamer کار کرده‌اند، آنها این اطلاعات را به من داده‌اند. همچنین من یک دوست بسیار عزیز دارم که برای راک‌استار کار می‌کند، او این جزئیات را تایید نکرده اما آنها را رد نکرده، به شکل عادی اگر چیزی غلط باشد او آنها را رد می‌کند، ولی او تنها لبخند زده و به من گفت "تو می‌دانی من نمی‌توانم درباره چنین موضوعاتی حرف بزنم".
 
عنوان بعدی GTA از سال 2012 در دست توسعه بوده (یکسال قبل از عرضه GTA V) البته مراحل تولید تا اواسط 2015 شروع نشده حتی در آن زمان نیز تیم‌ها روی Red Dead Redemption 2 متمرکز بوده‌اند.
این عنوان توسط استودیوهای جهانی راک‌استار تولید می‌شود نه فقط یک یا دو عدد، همه آنها.
اسم رمز آن PROJECT AMERICAS است.
بازی در Vice City و یک مکان خیالی براساس ریودوژانیرو جریان دارد و برخی مراحل خطی نیز در Liberty City. به تازگی چیزهایی درباره کوبا شنیده‌ام اما مطمئن نیستم.
بازی بین واقع گرایی و حالت آرکید تعادلی برقرار کرده، به اندازه RDR2 واقع گرایانه نیست.
تنها یک شخصیت قابل بازی، مذکر برخلاف شایعات قبلی که به مونث بودن آن اشاره داشتند.
بازی در دهه 1970 و 1980 جریان دارد.
 
شما به عنوان شخصیتی که می‌خواهد تبدیل به یک ارباب مواد مخدر شود با نام Ricardo بازی خواهید کرد. یک شخصیت کلیدی دیگر Kacey نام دارد. شما از Vice City شروع کرده و به منطقه جدید و وسیع آمریکای جنوبی بازی می‌روید تا ارتباطات بیشتری با اربابان مواد برقرار کنید. همچنین یک زندان بسیار بزرگ نیز بخشی از قسمت قابل بازی خواهد بود.
بازی از سیستم قسمت (Chapter) مانند RDR2 یا آثار تارانتینو استفاده می‌کند.
روی شرایط آب و هوایی تاکید زیادی شده، طوفان‌ها، سیل‌ها و غیره.
ساختمان‌ها و وسایل نقلیه طی زمان‌های مختلف تغییر می‌کنند. نکته جالب اینجاست که ماشین‌های قدیمی‌تر با پیشرفت شما در بازی تبدیل به نسخه‌های کلاسیک و گران می‌شوند.
به شدت از سریال نت‌فلیکس Narcos الهام گرفته شده است.
آنها قصد دارند قطعات موسیقی فوق العاده‌ای از دهه 70 و 80 داشته باشند اما هنوز کار زیادی در پیش است.
Martin Madrazo جوان و همچنین پدر او در بازی حضور خواهند داشت، آنها یکی از بزرگ‌ترین دلالان مواد در آن زمان بوده‌اند. شما مأموریت‌هایی برای خانواده Madrazo انجام خواهید داد.
ساخت یک امپراتوری موارد مکانیکی شبیه به داستان Vice City دارد اما بسیار بزرگ‌تر.

مقایسه درآمد فروشگاه‌های آنلاین از دانلود بازی‌های موبایلی

دو فروشگاه آنلاین گوگل پلی‌استور و اپ استور اپل که بزرگترین پلت‌فرم‌های دانلود اپلیکیشن‌های موبایلی بازی به شمار می‌روند، درآمدهای متفاوتی از ارائه برنامه های مشابه دارند.
 
اپلیکیشن‌های بازی و گیمینگ که در سال‌های اخیر از استقبال و محبوبیت بی سابقه‌ای برخوردار شده است، به گفته کارشناسان فعال در مؤسسه تحقیقاتی و آماری سنسور تاور (Sensor Tower) در پلت‌فرم سیستم عامل موبایلی آی‌اواس با اقبال عمومی بیشتری مواجه شده است به گونه‌ای که شرکت‌های توسعه‌دهنده متعددی در این زمینه فعالیت کرده و سعی دارند با توسعه، طراحی و ارائه اپلیکیشن‌های بازی با کیفیت و جذابیت بالا نظر و توجه خیل عظیمی از کاربران و علاقمندان به صنعت گیمینگ را به سمت و سوی خود جلب کنند.
 
طبق وب سایت gsmarena، با توجه به افزایش محبوبیت و استقبال کاربران از اپلیکیشن‌های گیمینگ و بازی‌های موبایلی موجود در پلتفرم فروشگاه‌های آنلاین و اینترنتی برای دانلود و استفاده، دو فروشگاه گوگل پلی استور و اپ‌استور اپل در سال‌های اخیر با قرار دادن تعداد کثیری از برنامه‌های مربوط به بخش سرگرمی و اپلیکیشن‌های بازی و گیمینگ، نظر خیل عظیمی از کاربران و علاقمندان به این صنعت پرطرفدار را به سمت و سوی خود جلب کرده‌اند به گونه‌ای که بخش عظیمی از درآمد و سودآوری آنها به ارائه بازی‌های موبایلی تعلق دارد.
 
بر اساس نمودار زیر، به وضوح می‌توان دریافت که کسب و کار فروشگاه اپ‌استور اپل نسبت به گوگل پلی استور بسیار موفقیت‌آمیزتر و بالاتر بوده است به گونه‌ای که اپ‌استور در نیمه نخست سال ۲۰۱۹ میلادی، ۱۷.۶ میلیارد دلار از فروش و دانلود اپلیکیشن‌های بازی در این پلتفرم کسب کرده است این در حالیست که گوگل پلی استور در همین بازه زمانی توانسته است تنها درآمدی معادل ۱۲ میلیارد دلار را برای خود به دست بیاورد.
 
درآمد اپ‌استور در نیمه نخست سال گذشته میلادی از فروش و دانلود بازی‌های موبایلی، ۱۶.۳ میلیارد دلار بوده در حالی که پلی استور توانسته تنها ۱۰.۳ میلیارد دلار از فروش و دانلود اپلیکیشن‌های گیمینگ در پلتفرم خود کسب کند.
 
 
بر اساس این نمودار، میزان رشد درآمدهای این دو فروشگاه آنلاین گوگل پلی استور و اپ‌استور اپل از فروش و دانلود اپلیکیشن‌های موبایلی بازی و گیمینگ به ترتیب ۱۶.۸ درصد و ۷.۸ درصد در مدت مشابه دو سال متوالی بوده است و بدین ترتیب می‌توان نتیجه گرفت گوگل توانسته است در افزایش درآمدهایش در این بخش به موفقیت و رشد بیشتر و قابل توجهی نسبت به بزرگترین رقیب خود، اپ‌استور اپل، دست یابد.
 
گزارش‌های پیشین نیز همواره نشان می‌داد که اپ‌استور به لطف ارائه اپلیکیشن‌های مربوط به بخش بازی و سرگرمی، همواره خیل عظیمی از کاربران را به سمت و سوی خود جذب کرده و در بسیاری از موارد، برای دانلود و نصب اپلیکیشن‌های مذکور و پرطرفدار، از آنها پول دریافت می‌کند. به عبارتی دیگر، تعداد برنامه‌های پولی اپ‌استور به میزان قابل توجهی از گوگل پلی استور بیشتر است و همین مساله نیز همواره موجب شده است اپ‌استور درآمدزایی و سودآوری بسیار بیشتری نسبت به رقیب دیرینه خود گوگل، برای اپل به ارمغان بیاورد.
 

بازی League Of Legends برای ایران بسته شد

سازنده بازی محبوب لیگ اف لجندز League of Legends به طور رسمی اعلام کرد که سرورهای بازی برای دو کشور ایران و سوریه، به دلیل پیروی از قانون ایالات متحده آمریکا بسته شد.
 
تحریم شدن بازی LOL اتفاق تازه ای نیست و شرکت‌های دیگری نیز پیش‌تر دسترسی به سرورها را برای کاربران ایرانی بسته بودند. برای نمونه سرورهای بازی The Division 2 و یا Battlefield V برای کاربران ایرانی محدود شده بود.

بازی های ویدئویی شرکت آمریکایی سارق هویت کاربران هستند

بررسی های موسسه امنیتی چک پوینت نشان می دهد برخی بازی های ویدئویی تولیدی شرکت آمریکایی ای اِی گیمز به علت آسیب پذیری در برابر سرقت هویت و سرقت شناسه کاربری مقاوم نیستند.
 
به گزارش آسین ایج، بررسی های موسسه امنیتی چک پوینت نشان می دهد برخی بازی های ویدئویی تولیدی شرکت آمریکایی ای اِی گیمز به علت آسیب پذیری در برابر سرقت هویت و سرقت شناسه کاربری مقاوم نیستند. بررسی های مذکور که با همکاری شرکت امنیتی دیگری به نام سایبر اینت انجام شده، نشان می دهد که حفره های خطرناکی در کلاینت بازی شرکت Electronic Arts (EA) موسوم به اوریجین وجود دارد که مجرمان آنلاین می توانند از آنها سوءاستفاده کنند.
 
 
به عنوان مثال هکرها از همین طریق می توانند حساب کاربری افرادی که از خدمات بازی های آنلاین Electronic Arts (EA) استفاده می کنند را در اختیار گرفته و خود را به جای آنها جا بزنند.
 
مشکل یادشده ممکن است هم برای کاربران بازی های این شرکت که از رایانه های شخصی استفاده می کنند و هم برای کاربران نسخه های موبایی بازی های یادشده به وجود آید. از همین طریق امکان سواستفاده از دیگر خدمات شرکت یادشده مانند ایجاد شبکه گپ با دوستان، مدیریت نمایه شخصی و غیره نیز وجود دارد.
 
به همین شیوه می توان به نمایه های کاربران در فیس بوک، ایکس باکس لایو، شبکه پلی استیشن و نینتندو هم نفوذ کرد. کاربران باید برای جلوگیری از وقوع هرگونه مشکل فرایند تایید هویت دو مرحله ای را در زمان استفاده از خدمات Electronic Arts (EA) فعال کنند.

گیم در ایران صنعت است؟

کارشناسان در میزگرد آیا گیم در ایران صنعت است، بیشتر اعتقاد داشتند که ما هنوز به صنعت بازی سازی دست پیدا نکرده‌ایم، اما رشد بازی‌های موبایلی در کشور به این دلیل است که دولت به شکل مستقیم به آن ورود نکرده است.
 
میزگرد «آیا گیم در ایران صنعت است» پنجشنبه با حضور امین امیرشریفی مدیر کافه بازار، حسین مزروعی آواگیمز، شهریار ازهاریان فر، امیر حسین ناطقی مدیر اجرایی کوئیز آف کینگز و احسان کمالی کارشناس توسعه ناشرین تپسل به عنوان اولین نشست رویداد موبایل ایران در سالن اصلی کتابخانه ملی برگزار شد.
در ابتدای این میزگرد، حاضران که هر کدام از متخصصان عرصه‌های مختلف گیم هستند، به این سوال که آیا گیم در ایران صنعت است یا نه؟ پاسخ دادند. قریب به اتفاق افراد حاضر در این میزگرد اعلام کردند ایران هنوز در این حوزه به سمت صنعتی شدن نرفته و راهی طولانی در پیش دارد.
شهریار ازهاریان فر، هم بنیانگذار استودیو نردبان اندیشه در توضیح بیشتر این مسئله گفت: در مفهوم کلی و لغوی بازی‌سازی در ایران یک صنعت است، اما جریان صنعتی است که شکل و ساختار صنعت را تشکیل می‌دهد. جریان صنعتی شدن بازی سازی در کشور ما نیز جریان صنعتی است که به درستی پیش نمی‌رود.
وی افزود: با اینکه در تمام دنیا دست‌های نامرئی در اقتصاد خصوصی وجود دارد، اما بارها شاهد بوده‌ایم که صنایع بزرگ دنیا را دولت‌ها به عنوان تسهیلگر نجات داده‌اند. دولت در این موضوعات نقش اساسی دارد اما نقش آن دخالت کردن در امور کسب و کارها نیست و معمولاً در جایگاه مشوق و ناظر ظاهر می‌شوند.
 
زدن برچسب کپی به بازی‌ها درست نیست
امیرشریفی در ادامه این میزگرد گفت: مردم کشور ما بازی کردن را دوست دارند حاضرند برای آن پول خرج کنند، این نشاندهنده پتانسیلی است که درحوزه گیم وجود دارد. اگر می گویم گیم در ایران صنعت نیست، به این دلیل است که هنوز نتوانسته به آن شکل روند رو به رشد داشته باشد و با سرعت و جدیت پیش برود.
مدیر عامل کافه بازار با اشاره به اینکه پول درآوردن از بازی سازی درکنار علاقمندی بحث مهمی است، درباره مارکت بازی‌های رایانه‌ای خاطرنشان کرد: تمام صنعت IT و مدل‌های کسب و کاری آن در کشور ما بیشتر کپی است و از نظر من هیچ ایرادی هم ندارد، این برچسب «کپی» برچسب بدی است که به بازی سازی و کسب و کارها زده می‌شود و مانع رشد آن‌ها می‌شود.
وی ادامه داد: تولید گیم ادامه دار در ایران بیشتر بر روی موبایل انجام می‌شود چرا که زیرساخت مناسب برای این بازار، در موبایل ایجاد شده و به همین واسطه مردم از آن استقبال کرده‌اند.
امیر شریفی در ادامه از سرمایه گذاری ۴ میلیاردی روی شرکت بازی‌سازی آواگیمز خبر داد و گفت: کافه بازار سرمایه‌گذاری ۴ میلیارد تومانی روی مجموعه آواگیمز انجام داده تا آن‌ها به صورت جدی‌تر به سمت انتشار بازی‌های بیشتر بروند و آن را جدی‌تر دنبال کنند، فکر می‌کنم این سرمایه‌گذاری منجر به بزرگ‌تر شدن آواگیمز خواهد شد.
وی در خصوص انحصار در کافه بازار و بحثی که درباره آن مطرح است گفت: ما معمولاً توافقات دو طرفه با یکسری از بازی‌سازها داریم و توافقات ما دوطرفه است، در برخی موارد حق انتشار در بازار را به ما می‌دهند و ما نیز در مقابل به آنها امکاناتی می‌دهیم، البته بازی سازها نیز مایل هستند بازی‌هایشان در یک مارکت پخش شود و این مدل ایده آل آنها است.
 
به نظر می‌رسد بازی سازی ما زیرپله ای انجام می‌شد
حسین مزروعی در ادامه این میزگرد گفت: یکی از مشکلاتی که ما در بازی سازی در گذشته بیشتر با آن رو به رو بودیم شکل نگرفتن اقتصاد در این کار بود. هنوز تعداد زیادی از بازی سازهای ما نتوانسته‌اند شرکت خودشان را تأسیس کنند، کارمند استخدام کرده و آن‌ها را بیمه کنند تا به این واسطه رفته رفته تبدیل بازار گیم به صنعتی شدن نزدیک شود.
وی افزود: این طور که به نظر می‌رسد گویا تا الان بازی سازی ما زیر پله‌ای انجام می شده و شکل جدی نداشته است. مدت کوتاهی است که بازی‌سازها از زیر پله بیرون آمده‌اند. عدد و رقم‌هایی که این روزها در بازی سازی رد و بدل می‌شود نشان می‌دهد که می‌توان به اینکه گیم یک روز در ایران به صنعت تبدیل شود امیدوار بود.
مزروعی در ادامه به ورود دولتی‌ها به اکوسیستم بازی سازی اشاره کرد و گفت: حضور دولت در صنعت گیم به شدت پایین است و اگر ما در این زمینه پیشرفت کرده‌ایم دلیلش همین عدم توجه دولت بود. این حوزه از دست دولتی‌ها در رفته است، اگر آن زمان می‌خواستند بازی سازها را ساماندهی کنند، قطعاً الان اصلاً بازی موبایلی وجود نداشت که بخواهیم برای آن رویداد برگزار کنیم.
 
می‌توان به رشد صنعت گیم در کشور امیدوار بود
امیرحسین ناطقی مدیر اجرایی کوئیز آف کینگز که اعتقاد دارد در ایران می‌توان به رشد صنعت گیم امیدوار بود گفت: بازی‌های خوبی در حوزه گیم سازی ایران ساخته شده که نشان می‌دهد ما می‌توانیم این کار را به سمت صنعتی شدن ببریم البته باید بدانیم تا زمانی که سرمایه‌گذاری در این حوزه وجود نداشته باشد، بازی سازها نمی‌توانند کارشان را گسترش دهند و موفق شوند.
وی درباره نقش دولت در بازی سازی گفت: حضور دولت در زنجیره بازی سازی ضروری است اما باید در حوزه بهبود زیرساخت‌ها ورود کند، به طور مثال ما هنوز دیتا سنتری نداریم که بتوانیم برای بازی آنلاین روی آن حساب باز کنیم، اگر دولت بتواند این زیرساخت را درست کند قطعاً به صنعتی شدن بازار گیم کمک خواهد کرد. مساله دیگر آموزش نیروی متخصص است، دولت می‌تواند به این موضوع رسیدگی کند چرا که این کار نیاز به هزینه بالایی دارد و شرکت‌های خصوصی از عهده آن برنمی‌آید.
 
عمر کوتاه بازی‌ها به علت عدم آشنایی با ظرفیت درآمدی آن
احسان کمالی کارشناس توسعه ناشرین محموعه تپسل گفت: در حال حاضر بازی سازی ما به جایی رسیده که تیم‌های موفقی تشکیل شوند و چند نفر بتوانند در قالب یک تیم در کنار یکدیگر کار کنند، اما بعضی از بازی سازهای ما نمی‌دانند چطور باید از ظرفیت درآمدی که از بازی سازی کسب می‌کنند به درستی استفاده کنند همین مسائل منجر به موفقیت‌های تصادفی می‌شود که قابل تکرار نیستند.
به دلیل همین عدم آگاهی بازی‌های زیادی ساخته می‌شوند که عمر حضورشان در مارکت بسیار کوتاه است
وی افزود: یکی از دلایل اینکه وضع بازی سازی در ایران خوب نیست، به مدل کسب و کار بازی سازها برمی گردد. باید به این بعد نیز نگاه ویژه‌ای داشت.
 
رویداد موبایل ایران، ۳۰ و ۳۱ خردادماه با حضور صاحبنظران حوزه گیم در کتابخانه ملی ایران برگزار می‌شود، ر این رویداد چند کارگاه آموزشی و پلن برگزار می‌شود که علاقمندان به این حوزه می‌توانند در آن شرکت کنند.