استفاده ارتش آمریکا از “یادگیری ماشین” برای پیش‌بینی تعمیرات خودروهای نظامی

حفظ سلامت میلیون‌ها قطعه مربوط به ادوات نظامی ارتش کار آسانی نیست.
 
اخیراً برای تسریع در انجام این کار از هوش مصنوعی کمک گرفته‌شده و نرم‌افزار تهیه‌شده توسط کمپانی Uptake Technologies در شیکاگو بر اساس یادگیری ماشین، قادر به پیش‌بینی زمان تعمیر قطعات نصب‌شده روی تجهیزات نظامی شده است.
 
این نرم‌افزار توانسته در کنار شناسایی و یادآوری وسایل نقلیه نیاز به تعمیر، دردسر بزرگ بخش مکانیک ارتش را نیز مرتفع سازد.
 
در فاز اول سنسورهایی داخل تانک‌های جنگی موسوم به Bradley M2A3s تعبیه‌شده که درجه حرارت و میزان دور بر دقیقه را هنگام سرعت دورانی به نرم‌افزار منتقل می‌کند. کاری که یادگیری ماشین انجام می‌دهد، مقایسه دیتای یک موتور سرِحال با موتور در حال خراب شدن است. سیگنال‌ها تولید فیدبک کرده و به مهندس مربوطه هشدار زمان تعمیر را می‌دهد.
 
کمپانی مذکور سرویسی مشابه را با بوئینگ، کاترپیلار و ... راه‌اندازی کرده و جواب گرفته است و به همین خاطر با پنتاگون نیز قرارداد 1 میلیون دلاری بسته تا بتواند سرویس مذکور را به صنایع نظامی ارائه کند.
 
با تست موفقیت‌آمیز روی تانک‌های برادلی، به گفته سرهنگ کریس کانلی، به‌زودی این سرویس روی سایر ادوات نظامی نیز بکار گرفته می‌شود.
 

جزییات جدید از سرفیس جیبی مایکروسافت با ۲ اسکرین

تبلت مجهز به دو اسکرین که در جیب جا می‌شود، به‌زودی با نام اندرومدا توسط مایکروسافت رونمایی می‌شود.
 
آنچه مدت‌ها است به‌عنوان پروژه سِرّی توسط مایکروسافت دنبال می‌شود، چیزی ما بین یک پی سی و موبایل است که با نام فنی Andromeda بارها در دو سال اخیر موردبحث قرارگرفته است.
 
سرفیس جدید بر اساس اسناد جدیدی که به دست theVerge افتاده، داخل جیب هم جا می‌شود و شاید آرزوی هر حرفه‌ای است تا یک سیستم ویندوزی سبک و همه‌کاره را با خود همراه داشته باشد.
 
مایکروسافت ساخت آن را انقلابی در سخت‌افزار دانسته که می‌تواند دنیای کنونی موبایل و تبلت را عوض کند.
 
6 سال پیش مایکروسافت سرفیس RT و سرفیس Pro را رونمایی کرد تا چالشی برای تبلت و لپ‌تاپ باشد و البته چنین هم شد.
 
حالا دنبال ساخت محصولی است که پی سی و موبایل را به چالش بکشاند تا قدرت سخت‌افزاری پی سی را داشته باشد و در حد و اندازه‌های موبایل در جیب جا شود.
 
مایکروسافت همچنان در خفا درحال‌توسعه سرفیس جیبی است تا برخی چالش‌های سخت‌افزاری نظیر قرار دادن قلم دیجیتال و لولاهای بین دو اسکرین را حل کند. گفته می‌شود نمونه اولیه سرفیس جیبی با پردازنده ARM ساخته‌شده و شاید بعداً از تراشه کوآلکوم یا اینتل استفاده شود.

نظارت بر کاهش قیمت در بازار سخت‌افزار

برخی از قطعات کامپیوتری که در هفته‌های گذشته با افزایش قیمت همراه بودند، در هفته‌های آتی قرار است نزول قیمت پیدا کنند.
پس از انتشار فهرست شرکت‌هایی که از دولت ارز ۴۲۰۰ تومانی برای واردات قطعات کامپیوتری دریافت کردند، حالا ناظران کنترل قیمت در بازار می‌گویند این شرکت‌ها باید با قیمت‌های متناسب با ارز دریافت کرده اجناس خود را به فروش برسانند.
در همین زمینه اتحادیه رایانه تهران نیز اطلاع داده در بازارسخت‌افزار تهران نظارت بر قیمت‌ها افزایش پیدا می‌کند تا آن دسته از شرکت‌ها که اجناس وارداتی داشتند کالایشان را با قیمت مناسب در اختیار مصرف‌کنندگان قرار دهند.
با این اوصاف به نظر می‌رسد تغییراتی از جنس کاهش قیمت محصولات کامپیوتری در این بازار به زودی به وقوع می‌پیوندد. در ادامه آخرین قیمت برخی محصولات کامپیوتری در بازارهای داخلی ارائه شده است.
 

سرقت رمز عبور از طریق ضبط حرارت انگشتان روی کیبورد

محققان از شناسایی حملات سایبری جدیدی خبر دادند که می‌تواند ردپای حرارتی روی صفحه‌کلید را ذخیره کند و از این طریق اطلاعات اعتباری کاربران را به سرقت ببرد.
به گزارش وب‌سایت zdnet، به گفته «تایلر کازمارِک»، «ارکان اوزترک» و «جین تسودیک» از دانشمندان دانشگاه کالیفرنیا، فعالیت هکری جدید که «ترماناتور» نامگذاری شده است می‌تواند با ردیابی میزان حرارت باقیمانده از انگشتان کار بروی صفحه‌کلید، رمز عبور را شناسایی و سرقت کند.
دکتر تسودیک در این خصوص گفت: «این یک حمله جدید است که به افراد امکان می‌دهد با دوربین‌های میان رده حرارتی میزان فشار انگشت روی صفحه‌کلید معمولی را شناسایی کنند. این اتفاق تا یک دقیقه پس از آن‌که کاربر هر کلید را فشار دهد هم امکان‌پذیر است.»
 
او همچنین توضیح داد اگر شما رمز عبور خود را تایپ کنید و سپس چند قدم از آن مکان دور شوید، فرد دیگر می‌تواند از اتفاقاتی که شما با صفحه کلید انجام دادید داده‌های فراوان به دست آورد.
ممکن است شما فکر کنید که بهتر است برای وارد کردن رمز عبور از صفحه کلید سخت‌افزاری استفاده نکنید. ولی این نوع جدید حمله سایبری امکان شناسایی رمز عبور از طریق انواع مختلف لوازم جانبی رایانه را فراهم می‌کند.
این انرژی‌های شناسایی شده از ردپای دیجیتالی افراد که برمبنای کلیدهای فشار داده شده توسط آنها برجا می‌ماند، قادر است برای جمع‌آوری و شکل دهی یک کلد به کار گرفته شود تا در نهایت پسورد، کد PIN یا دیگر اطلاعات مهم فرد شناسایی شود.
 

ارتش آمریکا هم به جمع استفاده‌کنندگان هوش مصنوعی پیوست

حفظ سلامت و کارآمدی میلیون‌ها قطعه مربوط به ادوات و ماشین‌آلات نظامی کار بسیار مهم و در عین حال دقیق و زمان‌بری است، چرا که عمل نکردن یا انفجار یک قطعه نظامی در منطقه رزمی می‌تواند بسیار خطرناک و مرگبار باشد.
 
در گزارش‌ها آمده است که ارتش آمریکا قصد دارد برای پیش‌بینی خرابی خودروهای نظامی از هوش مصنوعی استفاده کند. به این ترتیب به نظر می‌رسد کاربرد دیگری از هوش مصنوعی در حال رونمایی است.
 
به گزارش وب‌سایت theverge، شرکت Uptake Technologies در شیکاگو نوعی نرم‌افزار هوش مصنوعی به نام Uptake توسعه داده است که برای پیش‌بینی زمان تعمیر قطعات نصب شده روی تجهیزات نظامی به کار می‌رود.
 
قرار است این طرح به طور آزمایشی در تانک‌های جنگی موسوم به Bradley M۲A۳s به کار رود و عملکرد آن بررسی شود. در مرحله اول، سنسورهای داخل این تانک می‌تواند اطلاعات مربوط به درجه حرارت و میزان دور بر دقیقه را هنگام سرعت دورانی به دست آورده و به نرم‌افزار ارسال کند.
 
هوش مصنوعی این داده‌ها را با اطلاعات مربوط به یک خودروی زرهی سالم و سرحال مقایسه می‌کند و می‌تواند مشکلات مربوط به خنک‌کننده‌ها و دیگر بخش‌ها را شناسایی کند.
 
البته Uptake به خودی خود هیچ تصمیمی نمی‌گیرد بلکه فقط مشکلات احتمالی را شناسایی و آن‌ها را در اختیار عوامل انسانی قرار می‌دهد.
 
در حال حاضر Uptake خدمات مشابهی به برخی شرکت‌های صنعتی از جمله کاترپیلار و بوئینگ عرضه می‌کند.
 
بر اساس این گزارش، شرکت سازنده یک قرارداد نسبتاً کوچک یک میلیون دلاری با ارتش آمریکا منعقد کرده است تا بتواند این سرویس مزبور را به صنایع نظامی ارائه کند.
 
بنا به گفته یک سرهنگ ارتش آمریکا، با تست موفقیت‌آمیز روی تانک‌های برادلی، این سرویس بر دیگر ادوات نظامی نیز به کار گرفته می‌شود.
 

از TGC دربرابر تحریم های احتمالی محافظت می کنیم

رویداد Tehran Game Convention 2018 با حضور بیش از 1400 شرکت کننده، 46 سخنران خارجی و 26 سخنران داخلی، 24 ناشر خارجی و 10ها شرکت بازی ساز ایرانی و خارجی آخر هفته گذشته برگزار شد.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای در سخنرانی افتتاحیه TGC2018، سه استراتژی بنیاد برای موفقیت بازی های ایرانی در بازار داخل و در بازارهای بین المللی را تشریح کرد.
حسن کریمی قدوسی گفت: بازی های رایانه ای بدون مرز و بدون محدودیت هستند و هر چقدر که کشورهای مختلف تلاش کنند تا آن را محدود کنند، باز هم این صنعت به سمت تکامل پیش خواهد رفت. 
وی با بیان این که بازی سازی در ایران نیز از این قاعده مستثنی نیست ادامه داد: امروز می توانیم با افتخار سرمان را بالا بیاوریم و اعلام کنیم که با وجود همه محدودیت های سال های اخیر، بزرگ ترین بازیگر این صنعت در منطقه خاورمیانه و شمال افریقا هستیم. این حرف را امروز در TGC به عنوان بزرگ ترین رویداد آموزشی و تجاری منطقه می زنیم که این محدودیت روز به روز با تلاش شما و ما کم رنگ تر و بی اثر تر می شود.
مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای گفت: موفقیت های صنعت بازی های رایانه ای در کشور را مدیون بازی سازانی هستیم که با زبان بازی با مردم کشورشان صحبت کردند و امروز با همین زبان آماده صحبت با سایر کشورهای دنیا هستند.
کریمی خطاب به بازی سازان گفت: در این راه تنها نیستید. افقی که بنیاد با کمک شما تصویر کرده، روشن است و می خواهیم سهم حداکثری از بازار داخل و بازارهای جهانی داشته باشیم و موقعیت خود را به عنوان بزرگ ترین تولید کننده بازی در خاورمیانه و شمال افریقا حفظ کنیم. در این راه سه استراتژی اساسی را بنیاد ملی بازی های رایانه ای دنبال خواهد کرد.
وی با بیان این که استراتژی نخست بنیاد تقویت صنعت داخلی است گفت: صنعت بازی سازی ما به حمایت های مالی و غیر مالی شفاف و آموزش های حرفه ای نیاز دارد. شما می توانید در TGC به غرفه همگرا سر زده و با سیستم جامع و شفاف بنیاد برای تقویت صنعت آشنا شوید. بیش از یک سال برای طراحی این سامانه وقت صرف شده و تا انتهای تیر شروع به کار می کند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای تاکید کرد: برگزاری دوره های مشترک بین المللی و اعزام تیم های ایرانی به رویدادهای خارجی با جدیت امسال نیز پیگیری می شود. کریمی با بیان این که در پیمایش انجام شده در سال 1396 آخرین آمارهای صنعت بازی های رایانه ای استخراج شده و آمار اولیه آن منتشر شده است گفت: در ماه های آینده تحلیل های بیشتری از این گزارش ارایه می شود تا بازی سازان انتخاب های هوشمندانه تری در ساخت بازی داشته باشند.
وی استراتژی دوم بنیاد را بین المللی کردن صنعت بازی های رایانه ای در کنار حفظ هویت بومی دانست و گفت: تبلور این استراتژی را در برگزاری TGC مشاهده می کنید. امیدوارم بازی سازان ایرانی ضمن استفاده از کنفرانس هایی که این دو روز ارایه می شود، با سخنرانان بین المللی آشنا شده و شبکه سازی لازم برای به اشتراک گذاشتن دانش شکل بگیرد. موفق ترین شرکت ها در صنعت بازی های رایانه ای آنهایی هستند که شبکه بزرگی از متخصصان داخلی و خارجی با هم مرتبط بوده و به طور مستمر تجربیات خود را به اشتراک می گذارند. کریمی با تاکید بر این که بدون ورود به بازارهای جهانی، صنعت بازی سازی ما کم فروغ خواهد بود گفت: وقت آن است که موفقیت های مان در  انتشار بازی های خارجی را چند برابر کنیم. اکنون این فرصت برای بازی سازان ایرانی فراهم شده است که بازی های شان را در TGC به بیش از 20 ناشر بین المللی و 50 سخنران خارجی معرفی کنند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای استراتژی سوم را محافظت از بازارهای داخلی دانست و گفت: ما وظیفه داریم برای بازی سازان داخلی در رقابت با بازی های خارجی مزیت رقابتی ایجاد کنیم. در این راه از بازی های خارجی 10 درصد عوارض گرفته شده و به رشد و توسعه کیفیت پروژه های ایرانی اختصاص خواهد.
 
 مکان زندگی شما، در موفقیت بازی سازان نقشی ندارد
کیت ادواردز مدیرعامل Geogrify و مدیر سابق اتحادیه تولیدکنندگان بازی جهان (IGDA)  دیگر سخنران این مراسم بود. وی با بیان این که موفقیت در بازار بازی های رایانه ای، وابسته به مکان نیست، به بازی سازان ایرانی توصیه کرد به جای توجه به محدودیت ها، توانایی ها و فرهنگ غنی خود را درآغوش بگیرند. 
وی با بیان این که در طول 25 سال فعالیت در صنعت بازی سازی، که پنج سال آن به عنوان مدیر IGDA بوده است، در رویدادهای مختلف بازی سازی در سراسر جهان حضور داشته ام گفت: یکی از چیزهایی که در این سفرها یاد گرفتم این است که «مکان» محدودیتی در بازی سازی ایجاد نمی کند و لازم نیست حتما در یک کشور خاصی زندگی کنید تا بتوانید بازی بسازید. من بازی سازان فراوانی دیده ام که خودشان چگونگی بازی سازی را یاد گرفته و پیشرفت کرده اند. 
ادواردز ادامه داد: نکته دیگر این است که  استعداد و نبوغ همیشه خود را نشان می دهد. برخی فکر می کنند از کشورهای مطرح بازی سازی جدا هستند و هیچ وقت بازی های شان به صورت بین المللی منتشر نمی شود. اما این حقیقت ندارد، شما چه در فرانسه باشید چه در نیجریه یا ایران یا امریکا، می توانید به موفقیت دست یابید. مطمئن باشید تمام بازی سازان دنیا روزی همین استرس ها و نگرانی های شما برای موفقیت بازی هایشان را داشته اند.
مدیرعامل Geogrify ادامه داد: بسیاری از مردم امریکا فکر می کنند بازی Angry Birds در امریکا ساخته شده اما این بازی در فنلاند توسعه یافته است. درواقع اصلا مهم نیست این بازی در فنلاند بوده یا امریکا، استعداد خودش را نشان می دهد و بازی جهانی می شود. 
مدیر سابق اتحادیه تولیدکنندگان بازی جهان در ادامه به بازی سازان ایرانی توصیه کرد: فرهنگ خود را در آغوش بگیرید. ایران باستان سرآغاز بسیاری از بازی ها در جهان بوده است و خیلی از کشورهای آسیایی موفق در حوزه بازی سازی، چنین تاریخچه ای ندارند. همچنین شما شخصیت های اساطیری و بزرگی چون کوروش یا آرش دارید. شاید بپرسید ایرانی ها که این ها را می شناسند چرا باید درباره شان بازی بسازم. ولی من به شما می گویم مردم دنیا از تاریخچه این قهرمانان بی خبرند. چینی ها به خوبی در بازی های موفق خود، از داستان ها و تمدن شان الهام می گیرند و شما نیز باید از فرهنگ خود الهام بگیرید. 
وی افزود: برای این که بازی ساز موفقی باشید لازم نیست مثل بازی سازان در امریکا یا فنلاند عمل کنید. سعی کنید خودتان باشید و توانایی هایتان را دربر بگیرید. هرکس یک توانایی و استعداد دارد و توجه به این موضوع، کلیدی است. ادواردز گفت: مگر می شود گفت نقاشی پیکاسو زیباتر است یا نقاشی داوینچی. هر دو طرفداران و مشتاقان زیادی در دنیا دارد. هر کس در بازی سازی هم مدل و استایل خاص خود را دارد و نمی توانیم بگوییم کدام بهتر است. اتفاقا این تفاوت هاست که ما را به عنوان یک بازی ساز قوی تر می کند.
مدیرعاملGeogrify درخصوص این جمله مارک تواین که می گوید «مقایسه، مرگ شادی است» گفت: خودتان را با دیگران مقایسه نکنید و روی کار خود تمرکز کنید. 
 
 از TGC صیانت می کنیم
وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی نیز روز گذشته به بازدید از TGC2018 پرداخت.
عباس صالحی گفت: بر مبنای مصوبه شورای عالی انقلاب فرهنگی، مسوولیت حوزه بازی های رایانه ای برعهده بنیاد ملی بازی های رایانه ای که وابسته به وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی گذاشته شده است. با این حال برنامه هایی برای هماهنگی بیشتر با وزارتخانه های مختلف در این حوزه داریم.
صالحی در پاسخ به این سوال که آیا امکان برگزاری یک نمایشگاه عمومی در کنار رویداد TGC وجود دارد گفت: هدف گذاری TGC انتقال و تبادل دانش و فرصت سازی برای حضور بازی های ایرانی در بازارهای خارجی است.  این رویداد هنوز نوپا محسوب می شود و باید برای تکامل و تقویت آن با همراهی فعالان این حوزه، کار کارشناسی صورت گیرد. ما نیز حتما نظر بازی سازان را در این خصوص جویا می شویم.
وی با بیان این که برای رشد صنعت بازی سازی نیازمند فعالیت و همراهی و هماهنگی همه بازیگران این عرصه هستیم گفت: با این حال هر رویدادی با یک هدف مشخص تعریف می شود و با توجه به این هدف ممکن است شاهد حضور یک مجموعه در یک رویداد باشیم یا نه. اما این موضوع نافی ارزش ها و تلاش های آن مجموعه در صنعت بازی های رایانه ای نیست.
صالحی در پاسخ به اثر تحریم ها بر TGC گفت: هنوز خیلی از مسایل در حد گمانه زنی است. با این حال ما تلاش می کنیم از رویداد TGC صیانت کرده تا حداقل ضربه احتمالی را ببیند. 

دانشگاه‌های کارآمد و مدیران باسواد دو پیش‌نیاز استارتاپ موفق

فعالان حوزه استارتاپ در بخش "استیج" هفتمین نمایشگاه اینوتکس اعلام کردند پیش‌نیاز داشتن استارتاپ‌های موفق و بزرگ، داشتن "دانشگاه‌های کارآمد" و "مدیران باسواد" است.
 
اینوتکس گردهمایی استارتاپ‌ها، سرمایه‌گذاران و شتاب‌دهنده‌های ایران به‌شمار می‌رود و هفتمین دوره این رویداد میزبان 150 استارتاپ، 16 شتاب‌دهنده، 11 سرمایه‌گذار خطرپذیر و بیش از 100 شرکت دانش‌بنیان است.
 
در بخش استیج نمایشگاه اینوتکس 2018، پنل‌های "نکات کاربردی برای سرمایه‌گذاری در استارتاپ‌ها" و "چالش‌های اکوسیستم کارآفرینی خوب از منظر استارتاپ‌ها و سرمایه‌گذاران" برگزار شد.
 
در این پنل اعلام شد اکوسیستم کارآفرینی در کشور با چالش‌های بی‌شماری روبرو است و اگر قرار باشد اکوسیستم موفقیتی به دست آید، باید لینک‌های بسیار قوی ایجاد شود و برای تحقق این موضوع، دو پیش‌نیاز "دانشگاه‌های کارآمد" و "مدیران باسواد" نیاز است.
 
به اعتقاد برخی از سخنرانان این پنل، در حال حاضر دانشگاه‌ها با نیازهای بازار کار فاصله بسیاری دارند و در طول 40 سال گذشته، بیشترین تقاضا برای رشته‌های دانشگاهی در مواردی بوده که تناسبی با نیاز بازار کار نداشته‌اند.
 
از سوی دیگر ساختار آموزشی دانشگاه‌ها به گونه‌ای بوده که نیروی کار تاثیرگذار تربیت نکرده‌اند.
 
کوچک بودن استارتاپ‌ها و نرسیدن صدای آنها به گوش دانشگاه‌ها از دیگر چالش‌های استارتاپ‌های موجود در کشور عنوان شد، به گونه‌ای که فعالان استارتاپی در این پنل‌ها اعلام کردند نمی‌توان با دانشگاه‌ها تعامل مناسبی برقرار کرد و تنها شرکت‌های بزرگ این توانایی را خواهند داشت.
 
این در حالی است که آمارهای منتشر شده از کشورهایی مانند کانادا و آمریکا نشان می‌دهد نقش دانشگاه‌ها در تربیت نیروی انسانی مجرب بسیار کمرنگ شده و مانند گذشته از بازدهی کافی برخوردار نیستند.
 
همچنین بررسی‌ها نشان می‌دهد در حال حاضر از هر 3 فرد تحصیلکرده در آمریکا، تنها یک نفر در رشته تخصصی که تحصیل کرده، جذب بازار کار می‌شود. ناکارآمدی دانشگاه‌ها در تربیت نیروی انسانی متخصص در حالی چالش‌برانگیز شده که به باور برخی صاحب‌نظران در این پنل، برخی از استارتاپ‌ها کم سواد و یا بی‌سواد هستند و توجهی به افزایش سطح سواد خود ندارند.
 
این فعالان همچنین اعلام کردند تا زمانی که توهم دانایی در برخی استارتاپ‌ها شکسته نشود، نمی‌توان راه را برای رشد استارتاپ‌ها و در نتیجه بازار کار مناسب باز کرد.
 
بررسی سازوکار "هوشمندسازی شهرها" از دیگر پنل‌های هفتمین اینوتکس است. در این پنل اعلام شد که شهر هوشمند به توسعه سیستم‌های شهری مبتنی بر تکنولوژی اشاره دارد که در نهایت به پیش رفتن شهرها به سمت مدیریت موثر و کارآمد و رشد اقتصادی منجر می‌شود.
 
نمایشگاه بین‌المللی نوآوری و فناوری، طی 6 دوره میزبان بیش از 750 شرکت فناور از 25 کشور جهان است و انعقاد بیش از 130 سند همکاری در دوره‌های گذشته، بخشی از دستاوردهای این رویداد بوده است.
 
این نمایشگاه شنبه 16 تیرماه به کار خود پایان خواهد داد.
 

همایش و نمایشگاه بین‌المللی بازی‌های رایانه‌ای تهران با حمایت ایرانسل برگزار شد

با حمایت ایرانسل همایش و نمایشگاه بین المللی بازی‌های رایانه‌ای تهران طی روزهای پنجشنبه و جمعه 14 و 15 تیرماه برگزار شد.
 
به گزارش روابط عمومی ایرانسل، به منظور حمایت از ناشران، توسعه دهندگان و برنامه نویسان داخلی صنعت بازی رایانه‌ای، ایرانسل با اپ‌استور چارخونه، که به عنوان دومین اپ استور بزرگ ایران شناخته می‌شود امکانات فنی و بازاریابی را به شرکت کنندگان و حاضران در همایش و نمایشگاه بین المللی بازی‌های رایانه‌ای تهران، TGC، ارائه کرد.
 
چارخونه ایرانسل با رشد چشمگیر سه میلیونی تعداد کاربر و افزایش قابل توجه درآمد در سه سال گذشته، امکانات فنی و بازاریابی نظیر اختصاص API های کاربردی،  کیف پول اختصاصی برای برنامه، فروم اختصاصی برای گفتگو و پاسخ دهی به مسائل فنی، آماروید (سامانه تحلیل و بررسی آنلاین داده‌های برنامه)، ابروید (فضای اختصاصی رایگان برای توسعه برنامه و ذخیره فایل‌ها) و مجله چارخونه را با قابلیت استفاده برای تمام سیستم عامل‌ها ارائه کرده است.
 
براساس امکانات فنی و بازاریابی ارائه شده، بازی‌سازها می‌توانند با مدل‌های کسب و در آمدی «فروشی»، «اشتراکی» و «درون پرداختی» با چارخونه ایرانسل همکاری کنند.
 
ایرانسل همچنين براي ناشرانی كه علاقمند به ارايه محصول خود در سطوح بين المللی هستند پلتفرم تخصصی بازيك را ارايه کرده است.
 
همایش و نمایشگاه بین المللی بازی‌های رایانه‌ای تهران بزرگترین رویداد تجاری صنعت بازی در خاور میانه است که از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ایران و با همراهی شرکت Game Connection فرانسه با حمایت ایرانسل برگزار شده است.
 
ایرانسل این امکان را فراهم کرده است تا بازی‌سازهایی که قصد همکاری با ایرانسل را دارند با مراجعه به وب‌سایت توسعه دهندگان چارخونه در نشانی developer.charkhoneh.com و یا بازیک  مراجعه کنند.
 

ایلان ماسک با تونل باد به نجات پسران تایلندی می‌رود

ایلان ماسک تیمی از مهندسان اسپیس‌ایکس و بورینگ کمپانی را برای نجات پسر بچه‌های گرفتار در یک غار در اعماق زمین، عازم تایلند کرد.
 
حدود ۲ هفته پیش ۱۲ پسر ۱۱ تا ۱۶ ساله از اعضای تیم فوتبال محلی «Wild Boar» همراه با مربی ۲۵ ساله این تیم درون غار«تام لوآنگ» در استان «چیانگ رای» تاینلد محبوس شدند. این تیم پس از انجام تمرینات خود در روز دوم تیر برای گشت و گذار وارد این غار شدند اما در اثر بارندگی و وقوع سیل در آنجا محبوس شدند. ناپدید شدن آن‌ها موجب آغاز عملیات جستجو و نجات گسترده‌ای شد و در نهایت ۹ روز پس از ناپدید شدن موفق شدند این گروه را پیدا کنند. نیروی دریایی تایلند و کارشناسان بین المللی تلاش می‌کنند راهی برای خروج پسران پیدا کنند. با وجود این که محل دقیق این افراد مشخص شده و غذا و دارو به مقدار لازم برای آن‌ها ارسال شده و حال عمومی آن‌ها خوب است اما هنوز راهی برای بیرون آوردن محبوسین پیدا نشده است.
 
«جیمز یِنبامرونگ» (James Yenbamroong) از تیم نجات در تایلند برای نجات این افراد دست به دامن ایلان ماسک شد. او در توییتر از ایلاتن ماسک پرسید که آیا او می‌تواند برای این افراد کاری انجام دهد؟
 
ایلان ماسک اعلام کرد که فکر می‌کرده دولت تایلند اوضاع را در کنترل دارد، اما اکنون هر کمکی که بتواند برای نجات این افراد انجام می‌دهد.
 
او پس از کسب اطلاعات از شرایط محل حادثه، گروهی از مهندسان دو کمپانی های‌تک خود یعنی «اسپیس ایکس» و «بورینگ کمپانی» را به محل حادثه فرستاد. شرکت اسپیس ایکس در زمینه فناوری‌های اکتشافات فضایی فعالیت می‌کند. بورینگ کمپانی، شرکت دیگر ایلان ماسک که به تازگی تاسیس شده، ایده جدید آقای ماسک را برای توسعه یک سری تونل‌های زیرزمینی برای حل مشکل ترافیک، دنبال می‌کند. متخصصین و مهندسان این شرکت‌ها می‌توانند در حفاری و ایجاد تونل و اکسیژن رسانی به افراد حادثه دیده و در نهایت نجات آن‌ها کمک کنند.
 
ماسک قبلا نیز تجربه مشابهی در کمک به آسیب دیدگان طوفان ماریا داشت. او تیمی از متخصصین شرکت تسلا را برای تامین انرژی بیمارستان‌ها به پورتوریکو ارسال کرده بود. اکنون نیز تیم متخصص آقای ماسک به تایلند اعزام شده است و شرایط را برای انجام هر نوع اقدامی ارزیابی می‌کنند. به گفته آقای ماسک نمی‌توان نسنجیده عمل کرد و پیش از هر اقدامی باید ایمنی کسانی که درون غار به دام افتاده‌اند، تضمین شود.
 
در جریان عملیات نجات یکی از غواصان سابق نیروی دریایی تایلند جان خود را از دست داد.
 
تاکنون ایده‌های مختلفی برای نجات حادثه دیدگان مطرح شده است. با توجه به این که هیچ یک از ۱۳ فرد گرفتار در غار آسیب فیزیکی جدی‌ای ندیده‌اند و با توجه به این که می‌توان غذا و داروی مورد نیاز آن‌‌ها را به مقدار لازم در اختیارشان قرار داد، یکی از ایده‌ها حفظ این افراد در همان شرایط تا زمانیست که تمام آب‌ها از حفره غار خارج شود. اما با توجه به پیش بینی وضع هوا از شدت گرفتن بارندگی‌ها در روزهای آینده ریسک این کار بسیار زیاد است. ایده دیگر رساندن تجهیزات غواصی به محبوسین است تا بتوانند از حفره‌های آب گرفته از طریق شنا کردن خارج شوند. این روش هم خطرات خاص خود را دارد. تیم گرفتار حدود ۵ کیلومتر تا دهانه خروجی غار فاصله دارند و این مقدار غواصی و پیاده روی حتی برای غواصان حرفه‌ای هم بسیار دشوار است. متاسفانه یکی از نیروهای داوطلب که غواص سابق نیروی دریایی تایلند بوده در مسیر رساندن کپسول‌های اکسیژن به کودکان گرفتار، جان خود را از دست داد. با توجه به این می‌توان حدس زد عبور از این مسیر برای کودکان کم سن و سال که ۹ روز بدون غذا بوده‌اند چقدر خطرناک است.
 
ایلان ماسک هم ایده متفاوت دیگری در توییتر خود مطرح کرده است که مانند تمام ایده‌های او متفاوت و عجیب است. او پیشنهاد کرده یک لوله نایلونی به درون حفره ارسال شود و پس از ورود این لوله باد شود. این تونل بادی می‌تواند در تمام مسیر پر پیچ و خم غار مسیر امنی برای عبور تیم گرفتار ایجاد کند. البته هنوز ابهاماتی در خصوص این ایده وجود دارد و باید دید تا چه حد در آن شرایط می‌توان این ایده را پیاده سازی کرد. علی رغم دشواری و خطر بسیار عملیات نجات، ماسک امیدوار است که مهندسین او بتوانند قبل از اینکه دیر شود، راه حلی پیدا کنند.
 
بارندگی و سیل و مسیرهای طولانی تنگ و پیچیده از جمله مشکلاتی است در گروه نجات با آن دست و پنجه نرم می‌کنند. عامل زمان نیز عامل بسیار تعیین کننده‌ای است. باید منتطر باشیم و ببینیم که آیا رویا پردازی‌های آقای ماسک می‌تواند نجات بخش زندگی ۱۳ انسان محبوس در زیر زمین باشد یا نه.

هزینه‌ی ۱۳ میلیارد دلاری نت‌فلیکس برای تولید محتوا در سال ۲۰۱۸

نت‌فلیکس بزرگترین سرویس استریم فیلم و سریال دنیاست. اخیرا حتی در یک نظرسنجی بزرگ، نت‌فلیکس به عنوان اولین انتخاب کسانی که می‌خواهند مجموعه‌های سریالی نگاه کنند، انتخاب شده بود. بخش بزرگی از این موفقیت، به خاطر تولیدات شرکت نت‌فلیکس است؛ تولیداتی که سال به سال بزرگتر و بیشتر می‌شوند. تولید این همه فیلم و سریال بدون شک هزینه‌های بسیار زیادی دارد، طوری که بر اساس خبری که دیروز منتشر شد، نت‌فلیکس می‌خواهد در سال جاری میلادی ۱۲ تا ۱۳ میلیارد دلار برای ساخت محتوا هزینه کند.
 
هزینه‌ی ۱۳ میلیارد دلاری برای تولید فیلم و سریال، از هر استودیوی فیلم‌سازی یا شبکه‌ی تلویزیونی دنیا بارها بیشتر است.
هزینه‌ی ۱۳ میلیارد دلاری برای تولید فیلم و سریال، از هر استودیوی فیلم‌سازی یا شبکه‌ی تلویزیونی دنیا بارها بیشتر است. حجم محتوای تولید شده از سوی نت‌فلیکس هم مقایسه‌ی این شرکت را با استودیوهای فیلم‌سازی غیرممکن می‌کند. نت‌فلیکس در سال جاری میلادی ۸۲ فیلم بلند می‌سازد و عرضه می‌کند. استودیوی فیلم‌سازی برادران وارنر، که بیشترین تعداد فیلم را برای عرضه در امسال برنامه ریزی کرده است، می‌خواهد ۲۳ فیلم بسازد. شرکت دیزنی، که پردرآمدترین استودیوی فیلم‌سازی دنیاست، در سال ۲۰۱۸ فقط ۱۰ فیلم برای عرضه دارد.
 
با این حال، نت‌فلیکس را بیشتر با مجموعه‌های این شرکت می‌شناسیم، نه فیلم‌های آن؛ یعنی اگر این شرکت در یک سال ۸۲ فیلم بلند تولید و عرضه خواهد کرد، باید انتظار رقم بسیار بزرگتری را برای مجموعه‌های سریالی نت‌فلیکس داشته باشیم.
 
در ادامه‌ی گزارش کاری نت‌فلیکس، که توسط نشریه‌ی اکونومیست منتشر شده، آمده است:
 
«نت‌فلیکس در سال جاری ۷۰۰ مجموعه‌ی چند قسمتی جدید تولید، یا حق انتشار انحصاری آن را خریداری می‌کند. این ۷۰۰ مجموعه‌ی شامل بیش از ۱۰۰ مجموعه‌ی درام و کمدی، ده‌ها مستند و برنامه‌ی کودک، برنامه‌های استند آپ کمدی و تاک شو است. نت‌فلیکس هم‌چنین فقط به هالیوود نگاه نمی‌کند. در حال حاضر نت‌فلیکس در ۲۱ کشور مختلف، شامل برزیل، آلمان، هند و کره‌ی جنوبی، مشغول تولید برنامه است.»
 
نکته‌ی مهم درباره‌ی مجموعه‌ها و فیلم‌های تولیدی نت‌فلیکس، سطح کیفیت این محتوای تولیدی است. نت‌فلیکس به هنگام ساخت این حجم محتوا، فقط به تعداد آن‌ها نگاه نمی‌کند و از کیفیت تولیدی برنامه‌هایش مطمئن می‌شود. مجموعه‌های تولیدی نت‌فلیکس نامزد و برنده‌ی جوایزی مثل اسکار، امی یا گلدن گلوب شده‌اند. نت‌فلیکس هم‌چنین برای تولید محتوا به دنبال افراد بزرگ صنعت سرگرمی می‌رود. همین موضوع یکی از دلایل اصلی بالا رفتن هزینه‌های نت‌فلیکس است. برای مثال «دیوید لترمن» که یک تاک‌شو جدید برای نت‌فلیکس ساخته، به ازای هر قسمت ۲ میلیون دلار دریافت می‌کند.
 
شرکت نت‌فلیکس مثل بسیار از استارتاپ‌های جدید حوزه‌ی تکنولوژی، هنوز به سوددهی نرسیده است و این همه برنامه ریزی و صرف هزینه، در راستای اهداف بلند مدت این شرکت هستند. نت‌فلیکس تمام درآمد ۱۴ میلیارد دلاری خود را مستقیما برای ساخت محتوا هزینه کرده است و در حال حاضر هم ۸.۵ میلیارد دلار بدهی دارد. اکونومیست می‌گوید که ممکن است تا سال ۲۰۲۰ هزینه‌ی سالانه‌ی تولید محتوا در نت‌فلیکس به ۲۲.۵ میلیارد دلار برسد. این رقم، نت‌فلیکس را بارها بالاتر از شرکت‌های صنعت سرگرمی ایالات متحده، و نهایتا دنیا، قرار می‌دهد.