سرمایه گذاری ۳/۳ میلیارد دلاری عربستان روی بازی های ویدئویی

 
 
صندوق سرمایه‌گذاری عمومی عربستان ‌اکنون مالک ۳٫۵ درصد سهام اکتیویژن، ۲٫۵ درصد سهام الکترونیک آرتز و ۳٫۵ درصد سهام تیک-تو است.
 
صندوق سرمایه‌گذاری عمومی عربستان (PIF) که یک گروه سرمایه‌گذاری بزرگ به رهبری محمد بن سلمان است، روی شرکت‌های بزرگ بازی‌سازی از جمله الکترونیک آرتز، اکتیویژن بلیزارد و تیک-تو سرمایه‌گذاری کرد؛ مبلغ این سرمایه‌گذاری ۳٫۳ میلیارد دلار بوده است.
 
به گزارش Eurogamer، این سرمایه‌گذاری در سه‌ماهه چهارم سال ۲۰۲۰ انجام شد و حالا اطلاعات آن در کمیسیون بورس و اوراق بهادار آمریکا منتشر شده است.
 
براساس این اطلاعات، صندوق سرمایه‌گذاری عمومی عربستان درحال‌حاضر نزدیک به ۱٫۳ میلیارد دلار سهام (۳٫۵ درصد) شرکت اکیتویژین بیلیزارد و ۱ میلیارد دلار سهم (۲٫۵ درصد) شرکت الکترونیک آرتز را در اختیار دارد.
 
این سازمان عربستانی نزدیک به ۸۲۵ میلیون دلار روی شرکت تیک‌-تو، سازنده بازی‌های GTA سرمایه‌گذاری کرده و ‌اکنون مالک ۳٫۵ درصد از سهام این شرکت است.
 
صندوق سرمایه‌گذاری عمومی عربستان روی شرکت‌هایی که در خارج از حوزه بازی‌ ویدئویی فعالیت می‌کنند هم سرمایه‌گذاری کرده است که از بین آن‌ها می‌توانیم به سرمایه‌گذاری یک میلیارد دلاری روی Live Nation Entertainment اشاره کرد. حتی ۴٫۴ میلیارد دلار سهام شرکت اوبر هم در اختیار این سازمان است.
 
البته این اولین سرمایه‌گذاری صندوق سرمایه‌گذاری عمومی عربستان در حوزه بازی‌ ویدئویی نیست. این شرکت در نوامبر سال گذشته یک سوم سهام شرکت SNK را خریداری کرد و بعدا این مقدار را به ۵۱ درصد افزایش داد.

حمایت‌های همگرایی از افراد نخبه و مستعد فعال در صنعت بازی

 
به گفته معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، قرار است حمایت‌های همگرایی از تیم‌ها و شرکت‌ها فراتر رود و شامل افراد نخبه و مستعد فعال در این صنعت مثل بازیکنان حرفه‌ای، استریمرها، فعالان رسانه‌ای، بازی‌پژوهان و بازی‌آموزها نیز شود.
 
 ساختار حمایتی همگرا که با هدف حمایت از فعالان صنعت بازی کشور شکل گرفت، دومین سال فعالیت خود را هم پشت سر گذاشت و درست از چند هفته دیگر و قبل از ورود به هزاره جدید، برنامه‌ریزی‌هایش برای ثبت‌نام از متقاضیان جدید عضویت در این ساختار را آغاز می‌کند.
 
در آستانه سه ساله شدن این ساختار حمایتی که حالا اسم و رسمش برای بازی‌سازان ایرانی کاملا شناخته شده است، سید محمدعلی سیدحسینی -معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌‎ای- در گفت‌وگویی درباره سازوکار این ساختار حمایتی که رویکردش حمایت از بازی‌سازان است نه بازی‌ها و البته برنامه‌هایش برای توسعه این ساختار در سال ۱۴۰۰ توضیح داد. اینکه قرار است حمایت‌های همگرایی از تیم‌ها و شرکت‌ها فراتر رود و شامل افراد نخبه و مستعد فعال در این صنعت مثل بازیکنان حرفه‌ای، استریمرها، فعالان رسانه‌ای، بازی‌پژوهان و بازی‌آموزها نیز شود.
 
سیدحسینی در پاسخ به اینکه ساختار حمایتی همگرا بنا به چه ضرورت و نیازی شکل گرفت، اظهار کرد: یکی از ماموریت‌های اصلی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای موضوع حمایت از تمام فعالان اکوسیستم صنعت بازی کشور اعم از بازیکنان، آموزش‌گیرنده‌ها، پژوهشگران و فعالان رسانه‌ای این حوزه و بخصوص بازی‌سازها است. طی سال‌هایی که از تاسیس بنیاد گذشته، ما انواع حمایت‌ها از فعالان صنعت بازی کشور را تجربه‌کرده‌ایم و به نوعی تمام فعالیت‌های بنیاد بر رویکرد حمایتی متمرکز است؛ اما حمایت‌هایی که به‌طور مستقیم متوجه بازی‌سازان است در قالب معاونت حمایت بنیاد تعریف شده.
 
وی ادامه داد: بنیاد از ابتدای تاسیس خود در راستای مشروعیت‌سازی و تمرکز بر تولید بازی‌های ویدئویی ایرانی کار کرده و از برخی پروژه‌های خاص بازی‌سازی شرکت‌ها و تیم‌های بازی‌ساز حمایت‌های مستقیمی انجام داده است. در برهه‌ای بنیاد به نشر بازی‌ها کمک کرده و در مرحله‌ای جوایز صادراتی برای بازی‌سازان در نظر گرفته است؛ اما طی دو سه سال اخیر بنیاد به سمت تعیین سازوکاری هوشمند برای ارائه این حمایت‌ها حرکت کرده است.
 
معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌‎ایبا ایجاد ساختار حمایتی همگرا در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، با ارزیابی‌ تیم‌ها و شرکت‌های متقاضی عضویت در این ساختار، حمایت‌ها به‌صورت سیستماتیک و متناسب با خدمات مورد نیاز بازی‌سازان و شایستگی‌ها در اختیار آنها قرار می‌گیرد. با تعریف این سازوکار، بنیاد دیگر از تولید محصولی خاص حمایت نمی‌کند بلکه از تولیدکننده حمایت می‌کند.
 
سیدحسینی با بیان اینکه با شکل‌گیری ساختار حمایتی همگرا حمایت مستقیم بنیاد از پروژه‌های بازی‌ساز کنار گذاشته شده است، توضیح داد: با این کار تیم‌ها و شرکت‌های بازی‌ساز در روند تولید و حتی نشر بازی به بنیاد وابسته می‌شدند و به نوعی مداخله‌ای مصنوعی از سوی بنیاد در تولید بازی‌های سفارشی و جهت‌دهی به آن به‌وجود می‌آمد که این روند به‌دلیل بروز اختلال در بازار بازی و عدم ساخت بازی‌های مخاطب محور کنار گذاشته شد.
 
وی ادامه داد: الان دیگر بنیاد برای ساخت پروژه‌های بازی‌سازی هزینه مستقیمی انجام نمی‌دهد ولی مطالبه نهادها، سازمان‌ها و شرکت‌هایی که برای ترویج اهداف‌شان نیاز به ساخت بازی داشته باشند را به اعضاء همگرا اطلاع‌رسانی می‌کنیم و بنیاد در راستای دفاع از حقوق بازی‌سازان به عنوان ناظر وارد عمل می‌شود و بر این روند نظارت می‌کند.
 
معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌‎ای در پاسخ به اینکه چه بازی‌سازانی می‌توانند از خدمات ساختار حمایتی همگرا استفاده کنند، گفت: تیم‌ها و شرکت‌های دارای شخصیت حقیقی و حقوقی می‌توانند با عضویت در ساختار حمایتی همگرا از خدمات آن استفاده کنند. شخصیت‌های حقیقی عمدتا تیم‌های بازی‌سازی هستند و ممکن است در این قالب افرادی که به طور مستقل اقدام به ساخت بازی می‌کنند نیز قرار بگیرند که بعد از ارزیابی‌ها می‌توانند به عضویت این ساختار درآیند.
 
سیدحسینی درباره روند و چگونگی ارزیابی‌ها اظهار کرد: ما در حال طراحی چند مدل عضوگیری برای ساختار حمایتی همگرا هستیم. این عضوگیری تاکنون براساس این دو مدل انجام شده که یا تیم‌های مستعد بازی‌سازی از طریق مبادی معتبر به ما معرفی شده‌اند یا طبق روال سنتی ثبت‌نام کرده‌اند. در مدل اول، این تیم‌ها وارد رتبه غزال همگرا می‌شوند و با توجه به بودجه‌ای که به آنها اختصاص پیدا می‌کند، تحت نظارت مبادی معرفی شده از خدمات حمایتی استفاده می‌کنند.
 
وی ادامه داد: در مدل دوم که همان روال ثبت‌نام سنتی است که براساس بودجه سالانه‌ای که برای این منظور در نظر گرفته می‌شود، ظرفیتی برای ثبت‌نام و پذیرش در همگرا تعریف می‌شود. در این مدل هر تیم یا شرکت بازی‌سازی می‌تواند تقاضای عضویت دهد و پس از ثبت تقاضا و ارائه مستندات مورد نیاز از سه جنبه کیفیت تولید، مخاطب و بازار و مولفه‌های ترویج ارزش‌های فرهنگی، امتیازی از یک تا ۱۰۰ به آنها اختصاص پیدا می‌کند.
 
معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌‎ای در پاسخ به اینکه برای ارزیابی‌ درخواست‌های متقاضیان شورایی وجود دارد؟ توضیح داد: بازی‌های به لحاظ کیفیت تولید در شورای تولید که با حضور خبرگان این صنعت (ترکیبی متشکل از اعضاء بنیاد و بازی‌سازان) تشکیل شده از زوایای مختلفی بررسی می‌شود. علاوه بر کیفیت تولید بازی، سطح فنی افراد فعال در تیم یا شرکت سازنده بازی نیز مورد بررسی و ارزیابی قرار می‌گیرند.
 
سیدحسینی همچنین خاطرنشان کرد: در ارزیابی جنبه مولفه‌های ترویج ارزش‌های فرهنگی نیز از آنجایی‌که بنیاد زیر مجموعه وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی است، بر چهار اولویت‌ فرهنگی مورد نظر این وزارتخانه تمرکز کرد. بر این اساس اگر محتوای بازی‌های مبتنی بر این چهار ارزش فرهنگی بودند، امتیاز ‌گرفتند.
 
وی درباره معیار سطح‌بندی تیم‌ها و شرکت‌های متقاضی عضویت در این ساختار توضیح داد: ساختار حمایتی همگرا ۵ رتبه اصلی دارد که در سه سطح طبقه‌بندی می‌شود. سطح سه که در رتبه غزال قرار می‌گیرد، شامل تیم‎‌های مستعدی هستند که از طریق مبادی به ساختار حمایتی همگرا معرفی می‌شوند و دارای یک رتبه هستند. سطح دو و سه هر کدام دو رتبه دارند که رتبه بالاتر شامل شرکت‌ها و رتبه پایین‌تر شامل تیم‌ها می‌شود.
 
معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌‎ای ادامه داد: با این رتبه‌بندی توانسته‌ایم امتیازهایی را برای شرکت‌ها قائل شویم چرا که معمولا سازمان‌ها و نهادهای دولتی از مجموعه‌هایی‌که به‌صورت شخصیت حقیقی فعالیت دارند، حمایت نمی‌کنند و این حمایت‌ها را منوط به شرکت‌ها می‌کنند. با اعتمادسازی انجام شده در سازوکار ساختار حمایتی همگرا، تمام شرکت‌هایی که دارای دو رتبه همگرا هستند در فهرست شرکت‌های خلاق معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری قرار می‌گیرند و از بخشی از امکانات شرکت‌های دانش‌بنیان استفاده کنند.
 
سیدحسینی در پاسخ به اینکه شرکت‌ها و تیم‌های عضو همگرا از چه خدمات حمایتی می‌توانند استفاده کنند؟ گفت: خدمات ارائه‌شده به اعضاء همگرا با توجه به نیازهای بازی‌سازان گسترده است و حمایت‌های ارائه‌شده واقعی‌تر از گذشته است. چرا که هم بازی‌ساز در نوع خدمتی که دریافت می‌کند باید مشارکت کند، هم خدمات‌دهنده با تخفیف‌هایی که در نظر می‌گیرد، مشارکت می‌کند و هم بنیاد و منابع حمایتی دیگر.
 
وی همچنین خاطرنشان کرد: خدمات ارائه‌شده به بازی‌سازان در سه‌ دسته‌بندی اصلی خدمات داخلی، خدمات صادراتی و خدمات مرتبط با بازی‌های جدی قرار می‌گیرد. ضمن اینکه ارائه خدمات صادراتی براساس تفاهم‌نامه‌ای که با مرکز تعاملات بین‌المللی علم و فناوری ریاست جمهوری به‌صورت مشترک با این نهاد انجام می‌شود.
 
معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌‎ای ادامه داد: استقرار در فضای کار اشتراکی در راستای هم‌افزایی میان تیم‌ها و کاهش هزینه‌ها، خدمات مرتبط با نشر و تبلیغات، ارائه خدمات مربوط به نیازهای زیرساختی و استفاده از فناوری‌های پرهزینه‌ مانند موشن کپچر، تامین هزینه حضور بازی‌سازان در رویدادهای حضوری و آنلاین، ارائه خدمات آموزش، مشاوره و منتورینگ، خدمات مرتبط با خرید گزارش‌های تحقیقات بازارخارج از کشور، خدمات مرتبط با پژوهش‌های کاربردی برای بهینه‌سازی بازی و خدمات مرتبط به بازی‌های جدی ویژه بازی‌سازان بازی‌های جدی از جمله خدمات ساختار حمایتی همگرا به اعضاء است. نیاز بازی‌سازان به خدمات مورد نیاز دائم در حال به‌روزرسانی است و سعی می‌شود که نیازهای دیگر هم در این دسته‌بندی قرار گیرد.
 
سیدحسینی با بیان اینکه یکی از اهداف ما این است خدماتی که تاثیرگذاری بیشتری در رشد مستقل بازی‌سازان دارند، ارائه دهیم، افزود: در این مدت ۹۰ درصد بازی‌سازان متوسط رو به بالا از حمایت‌های ساختار همگرا استفاده کرده‌اند که با این حمایت‌ها نوعی وابستگی دولتی برای بازی‌سازان ایجاد کرده‌ایم و مداخله مستقیم بنیاد در خصوص حمایت از بازی‌سازان‌ را به‌شدت کاهش داده‌ایم.
 
وی درباره استقبال بازی‌سازان از ساختار حمایتی همگرا بیان کرد: در حال حاضر هم شرکت‌های بزرگ و مطرح و هم شرکت‌های متوسط و کوچک عضو این ساختار هستند. هر چقدر تعداد تیم‌ها و شرکت‌های متقاضی دریافت حمایت از همگرا کمتر شود، از این جهت که آنها با رسیدن به بلوغ نیازی به دریافت این خدمات ندارند، مورد رضایت ما است. ولی در شرایط فعلی وظیفه خود می‌دانیم که این حمایت‌ها را در راستای توسعه و توانمندسازی بازی‌سازان انجام دهیم تا این بازی‌سازان با بزرگتر شدن بتوانند بعدها از شرکت‌ها و تیم‌های کوچک‌تر حمایت کنند.
 
معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌‎ای در پاسخ به اینکه آیا ساختار حمایتی همگرا حمایت از بازی‌های فرهنگی و اسلامی را در اولویت قرار می‌دهد، گفت: در ساختار همگرا محدودیتی در این خصوص وجود ندارد و هدف ما حمایت از صنعت بازی تولید داخل است. نکته‌ای که در این خصوص وجود دارد اینکه ما از بازی‌سازان حمایت می‌کنیم نه از بازی. ممکن است بازی‌ساز در رزومه کاری خود چند بازی فرهنگی، چند بازی سرگرمی و بازی مبتنی بر گیم پلی و گیم دیزاین داشته باشد. از این جهت از تمامی جهات سنجیده می‌شود؛.
 
سیدحسینی ادامه داد: در خصوص بازی‌های با شرایط فنی یکسان اگر یک بازی تمرکز فرهنگی بیشتری داشته باشد، از جنبه مولفه‌های ترویج ارزش‌های فرهنگی امتیاز بیشتری می‌گیرد و ممکن است در رتبه بالاتری قرار بگیرد؛ اما این فرضیه که ساختار همگرا از بازی‌هایی با ساختار مشخص حمایت می‌کند، کاملا غلط است. زیرا ما از بازی حمایت نمی‌کنیم و از استودیو سازنده بازی حمایت می‌کنیم.
 
وی همچنین خاطرنشان کرد: ساختار حمایتی همگرا یک سیستم جامع ملی است و حتی استودیوهایی هم که صرفا بازی سرگرمی ساخته باشند؛ اما با این کار به ایجاد اشتغال، رونق اقتصادی و ارزآوری کمک کرده باشند، مورد حمایت همگرا قرار می‌گیرند. ضمن اینکه به بازی‌هایی که دارای مولفه‌های فرهنگی هستند نیز توجه داریم. در اعطای حمایت‌ها هیچ تفاوتی میان بازی‌های با رویکرد سرگرمی با بازی‌های دارای مولفه‌های فرهنگی نیست؛ اما در ارزیابی‌ها تاثیر دارد.
 
معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌‎ای درباره برنامه‌های همگرا برای سال ۱۴۰۰ و توسعه این ساختار حمایتی توضیح داد: برای سال ۱۴۰۰ برنامه‌های معاونت حمایت بنیاد را هم با برنامه‌های ساختار حمایتی همگرا متمرکز کرده‌ایم و نگاه‌مان این است که همه به طور برابر به حمایت‌های این ساختار دسترسی داشته باشند. اگر همگرا به‌روزرسانی شود و ساختار تنومندی پیدا کند، باعث پایداری سیاست‌های حمایتی خواهد شد و بازی‌سازان می‌توانند انتظار داشته باشند که طی ۵ سال آینده یک سیستم حمایتی پویا و درست وجود دارد.
 
سیدحسینی ادامه داد: هدف دیگر ما این است که با توجه به نیازهای بازی‌سازان پویایی خدمات را حفظ، نیازها را به‌‎روزرسانی و براساس این نیازها حمایت‌ها را تزریق کنیم. رویکرد ما این است که برای توسعه ساختار همگرا برنامه‌های این ساختار را به حوزه‌های دیگر این اکوسیستم هم توسعه دهیم. یک لایه از همگرا شرکت‌ها و تیم‌های توسط هستند که در نظر داریم آنها را به سمت مشارکت با بازیگران بزرگ و تاثیرگذار این حوزه در بخش‌های مخلتف اعم از پلتفرم‌های عرضه دیجیتال بازی، ناشران بزرگ داخلی و بین‌المللی سوق دهیم.
 
وی درباره حمایت از افراد فعال در این اکوسیستم نیز توضیح داد: برنامه دیگر ما هدایت حمایت‌های همگرا به سمت افراد نخبه و مستعد این حوزه است. مانند بازی‌سازانی که شناخته‌شده نیستند یا کسانی که در جشنواره‌ها در بخش‌های مختلف مورد توجه قرار می‌گیرند و مطرح می‌شوند. همچنین در نظر داریم از بازیکنان حرفه‌ای نیز که در مسابقات بین‌المللی مقام کسب می‌کنند، استریمرها و خبرنگاران رسانه‌ای برتر که در این حوزه فعال هستند، حمایت‌های ویژه‌ای انجام دهیم.
 
معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌‎ای ادامه داد: یکی دیگر از برنامه‌های حمایتی ما برای سال ۱۴۰۰ حمایت از بازی‌آموزهای ممتاز و برتر انستیتو ملی بازی‌سازی بنیاد است تا بتوانند در بحث آموزش ارتقاء پیدا کنند. حمایت از بازی‌پژوهانی که تحقیقات و مقالات برتری در حوزه اکوسیستم صنعت بازی ارائه داده‌اند و کسانی که در حوزه بازی‌های جدی بازی ساخته‌اند نیز جزء برنامه‌های حمایتی همگرا از افراد نخبه و برتر این صنعت است. حمایت از تولید موضوع دیگری است که در برنامه حمایتی ساختار همگرا برای سال ۱۴۰۰ دنبال خواهد شد که طی توافق با نهادها و شرکت‌ها آنها را برای سرمایه‌گذاری در تولید بازی تشویق و ترغیب کنیم.
 
سیدحسینی درباره برنامه حمایتی از بازی‌سازان در سال ۱۴۰۰، خارج از بحث همگرا، عنوان کرد: یکی از برنامه‌های معاونت حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نشر بازی‌های هایپرکژوال است. نشر این بازی‌ها در حال حاضر هیچ سازوکار مشخصی ندارد؛ اما پیش‌بینی‌ها نشان می‌دهد که در آینده سودآوری خوبی دارند. ورود بنیاد به این عرصه و برنامه‌ریزی برای توانمندسازی بازی‌سازان بازی‌های هایپرکژوال می‌تواند به توسعه این حوزه کمک کند.
 

باورهای غلط در مورد پروانه انتشار بازی‌های ویدیویی

 
 
باورهایی درباره انتشار بازی‌های ویدیویی از جمله اینکه برای اخذ پروانه انتشار باید هزینه پرداخت شود و یا اینکه هر به‌روزرسانی پروانه انتشار جداگانه می‌خواهد، باورهای غلطی است که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای درباره آنها توضیح داده است.
 
 زمانی که اطلاعیه مربوط به «پروانه انتشار» در سایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای منتشر شد، سوءبرداشت‌های مختلفی نسبت به آن صورت گرفت. از این رو هر چند در قسمت اول برنامه گیم میت به آن‌ها پاسخ داده شد، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، تصمیم گرفت در مورد برخی از این باورها پیرامون اخذ و صدور پروانه، توضیحاتی ارائه دهد که در این گزارش به آن اشاره شده است.
 
برای اخذ پروانه انتشار باید هزینه پرداخت کنید
 
بر این اساس، به هیچ عنوان نیاز به پرداخت هزینه نیست. صدور این پروانه‌ها برای بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای درآمد نخواهند داشت و قرار نیست از بازی‌سازها هزینه دریافت شود. یکی از بزرگ‌ترین باورهای غلط نسبت به این موضوع، بحث اخذ هزینه از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای است. علی‌رغم اینکه فرآیند مربوطه برای بنیاد هزینه‌زا است، اما هزینه‌ای از بازی‌سازها و شرکت‌های بازی‌سازی دریافت نخواهد شد.
 
هر به‌روزرسانی پروانه انتشار جداگانه می‌خواهد
 
اگر چنین موضوعی حقیقت داشت دردسر آن فقط شامل حال بازی‌سازان نمی‌شد. این باور هم یکی دیگر از باورهای اشتباه است. وقتی برای هر به‌روزرسانی لازم باشد چند مرحله داستانی و یا چند مکانیک جدید به بازی اضافه شود، اگر تغییری در رده‌بندی سنی بازی ایجاد نشود، شما می‌توانید برای بازی خود مثل همیشه و به هر تعداد لازم به‌روزرسانی منتشر کنید و هیچ محدودیتی وجود ندارد.
 
برای این که از تغییر رده‌بندی سنی مطمئن بشوید می‌توانید به بنیاد درخواست بررسی مجدد بدهید که خیال‌تان راحت باشد و یا اینکه خودتان طی یک فرم خوداظهاری اعلام کنید که با شناختی که از آئین‌نامه رده‌بندی دارید، تغییری در رده بندی سنی بازی ایجاد نشده است. البته اگر خلاف این موضوع مشخص شود، بازی باید مجددا بررسی شده و پروانه انتشار دریافت کند.
 
فقط بازی‌های ایرانی به مجوز نیاز دارند
 
برابر قانون ابلاغ‌شده به بنیاد، این مجوز برای تمامی بازی‌ها قرار است اعمال شود. فرقی نمی‌کند بازی‌ها ایرانی باشند یا خارجی. بازی خارجی اگر رایگان باشد، فقط کافی است که یک ناشر ایرانی برای آن درخواست پروانه انتشار بدهد، اگر هم غیررایگان باشد ناشر ایرانی باید برای دریافت پروانه انتشار، قرارداد خودش با سازنده بازی را ارائه کند. در حال حاضر هم خیلی از بازی‌های بزرگ خارجی توسط مارکت‌های بزرگ داخلی پروانه انتشار گرفته‌اند و سایر بازی‌ها نیز خواهند گرفت.
 
بنابراین همان مسیری که برای بازی‌های ایرانی در نظر گرفته شده، برای بازی‌های خارجی نیز وجود دارد. در مورد بازی ایرانی، اگر توسعه‌دهنده شخصا بخواهد پروانه انتشار بگیرد، حتی نیاز به مجوز نشر هم ندارد ولی اگر شخصی بخواهد بازی توسعه‌دهنده دیگری را منتشر کند، باید مجوز فعالیت نشر را دریافت کند.
 
قانونی که ابلاغ شده یک دستورالعمل داخلی است
 
همیشه جزئیات عمل و شیوه اجرا در دستورالعمل‌های داخلی تشریح می‌شود، اما دستورالعمل اگر مبتنی بر یک سند بالادستی نباشد، جای دفاع ندارد. دستورالعمل پروانه انتشار هم که توسط وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی ابلاغ شده، اولا یک دستورالعمل داخلی نیست، و در ثانی مبتنی‌بر وظایفی است که شورای عالی فضای مجازی به ریاست رئیس جمهور در سال ۱۳۹۴ بر عهده وزارت ارشاد گذاشته است، ضمن اینکه در اساس‌نامه بنیاد هم که توسط شورای‌عالی انقلاب فرهنگی تصویب شده، بر صدور این مجوزها تاکید جدی شده است.
 
هیچ کشوری مجوز انتشار در خصوص تولید بازی صادر نمی‌کند
 
در تیرماه ۱۳۹۸ مطالعه‌ای تطبیقی توسط معاونت پژوهش بنیاد با عنوان «مروری بر قوانین نظارتی کشورهای مختلف برای تولید، توزیع و مصرف بازی‌های دیجیتال» روی ترکیبی از کشورهای حاضر در مناطق جغرافیایی مختلف شامل خاورمیانه، آسیای شرقی، اروپا، استرالیا و آمریکا صورت گرفت. طی این تحقیقات مشخص شد که در بین ۱۱ کشور مورد مطالعه، بازی‌سازان کشورهای کره جنوبی، امارات متحده عربی و ایالات متحده آمریکا (در برخی از ایالت‌ها) باید اقدام به دریافت «مجوز فعالیت در حوزه بازی‌سازی» کنند.
 
در کشورهای چین و آلمان نیز بازی‌سازان باید قبل از انتشار نسبت به دریافت مجوز انتشار اقدام کنند که منظور همان «پروانه انتشار بازی» است. این فقط در مورد ۱۱ کشور است و طبعا بررسی سایر کشورها نتایج بیشتری را به ما نشان خواهد داد. رده‌بندی سنی نیز در ۱۰ کشور از این ۱۱ کشور اجباری است، جالب آن که فقط در مالزی رده‌بندی سنی اجباری نیست.
 
این قانون با اصل‏ ۴۶ قانون اساسی منافات دارد
 
اصل ۴۶ قانون اساسی می‌گوید هر کس‏ مالک‏ حاصل‏ کسب‏‌وکار مشروع‏ خویش‏ است‏ و هیچ‌کس‏ نمی‏‌تواند به‏ عنوان‏ مالکیت‏ نسبت‏ به‏ کسب‌وکار خود امکان‏ کسب‌‏و کار را از دیگری‏ سلب‏ کند. سوالی که به وجود می‌آید این است که مگر قانون گفته باید مالکیت بازی را به نام بنیاد یا وزارت ارشاد بزنید؟ یک مثال بزنیم، مطابق قانون شما مالک ملکی هستید که آن را ساخته‌اید، آیا وقتی از شهرداری جواز ساخت یا گواهی پایان کار ساختمانی می‌گیرید به این معنی است که ملک شما به شهرداری تلعق می‌گیرد؟ در ضمن وزارت ارشاد از باب «مالکیت بر کسب‌وکار» به موضوع ورود نکرده و از باب وظایف حمایتی و نظارتی که بر عهده‌اش گذاشته‌اند در حال پیگیری موضوع است.
 
چرا بنیاد سورس بازی را از بازی‌ساز می‌گیرد؟
 
بنیاد به هیچ وجه از گذشته تاکنون سورس بازی (به معنی مصطلح آن در بین توسعه‌دهنده‌ها) را نه اخذ و نه بررسی کرده است و بعد از این هم (مادامی که قانون جدیدی ابلاغ نشود) با سورس‌کدها هیچ کاری ندارد. بنیاد همان فایل اجرایی قابل نصب بازی (مثلا در بازی‌های اندرویدی، همان فایل apk) که روی مارکت منتشر می‌شود را بررسی می‌کند، آن هم از باب الزامات شورای رده‌بندی.
 
پروسه صدور پروانه انتشار، در تعطیلات رسمی متوقف می‌شود
 
بنیاد با مسئولیت خود ۱۵ روز کاری (تقریبا ۲۰ روز تقویمی) را در نظر گرفته است تا اگر بازی‌ساز درخواست خود را به شکل صحیح ثبت کرد، عرضه‌کنندگان (مارکت‌ها و سایت‌ها) بتوانند بازی را تا ۲۰ روز منتشر کنند و فرآیند رسیدگی به یک بازی بیش از این مدت نخواهد بود. هماهنگی لازم هم با مارکت‌ها صورت گرفته است و بنیاد با ارائه وب‌سرویس به مارکت‌ها امکان استعلام لحظه‌ای و برخط را می‌دهد.
 
مگر بازی یک محصول فرهنگی است که بر اساس قوانین وزارت ارشاد بررسی شود؟
 
بازی قطعا یک محصول فرهنگی است اما با وجود این، فارغ از اینکه بخواهیم وارد بحث فرهنگی بودن یا نبودن این محصول شویم، شورای عالی فضای مجازی مسئولیت صدور پروانه انتشار بازی را بر عهده وزارت ارشاد گذاشته و به فرهنگی بودن یا نبودن محصول در مصوبه اشاره نکرده، هرچند با توجه به اینکه صدور چنین مصوبات مهمی معمولا قریب یک‌سال کار کارشناسی دارد، به نظر می‌رسد این مهم در جلسات مورد بحث و بررسی قرار گرفته و در نهایت به این مصوبه ختم شده وگرنه شورای عالی فضای مجازی وظیفه صدور پروانه انتشار بازی را به وزارت ارتباطات یا صنایع و امثال آن واگذار می‌کرد.
 
اگر اسم بازی فارسی نباشد، مجوز نمی‌گیرد
 
این موضوع یکی از مواردی است که قانون آن در سال ۷۵ در مجلس مصوب شده و اخیرا هم مشاور وزیر ارشاد در امور پاسداشت زبان فارسی دقت در اجرای آن را مجددا به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای یادآوری کرده است. بنیاد همواره در تمامی مراحل صدور پروانه و همین‌طور اسامی بازی‌ها تا جایی که بتواند در تسهیل فرآیند قدم برمی‌دارد.
 
بنیاد حتی در مواردی برای برخی بازی‌ها با وزارتخانه مکاتبه رسمی هم کرده است. بنابراین با اینکه استفاده از اسم فارسی قانون مصوب مجلس است، بنیاد هم تا حد زیادی با بازی‌سازها در چارچوب قانون همراهی می‌کند. اخیرا در همین مهرماه ۱۳۹۹ حتی وزیر محترم ارشاد گفته بودند فیلم‌های سینمایی هم باید نام فارسی داشته باشند، پس موضوع تصمیم بنیاد یا یک سلیقه خاص نیست.
 
پروسه مجوز، ۲ ماه زمان می‌برد
 
حداکثر زمان صدور مجوز هفت روز کاری است. بازی‌های بسیاری بوده‌اند که حتی در عرض یک روز کاری موفق به کسب مجوز شده‌اند. بنابراین آن‌طور که تصور می‌شود گرفتن مجوز سخت نیست، خصوصا که بسیاری از بازی‌ها برای رده‌بندی سنی از قبل توسط کارشناسان بنیاد بررسی شده‌اند و فقط کافی است بازی‌ساز برای آن‌ها درخواست ارائه کند. سعی می‌شود در راستای افزایش رضایت تولیدکننده و مصرف‌کننده، بازی‌هایی که پرطرفدار هستند با اولویت بالاتری بررسی ‌شوند.
 

صدور آنی پروانه انتشار ۱۱ هزار بازی موبایلی ایرانی

 
 
معاون نظارت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از رده‌بندی بیش از ۱۱ هزار بازی موجود در مارکت‌ها خبر داد.
 
عقیل منصوری با بیان اینکه رده‌بندی این بازی‌ها در ادامه فرایند اجرایی صدور پروانه انتشار بازی‌ها و تدابیر اتخاذشده برای تسهیل و تسریع در آن انجام شده است، گفت: انجام رده‌بندی بیش از ۱۱ هزار بازی موجود در مارکت‌ها به این معنی است که بازی‌ها در صورت تشکیل پرونده و ارائه درخواست آنلاین از سوی توسعه‌دهنده، حتی ظرف یک روز هم می‌توانند پروانه انتشار بگیرند.
 
وی افزود: البته طبعا کمتر سازمانی توانایی صدور ۱۱ هزار مجوز در یک روز را دارد، به همین دلیل بنیاد برای افزایش رضایتمندی بازی‌سازان، به مرور اسامی بازی‌ها را برای مراجعه اعلام خواهد کرد. البته تعداد بازی‌های رده‌بندی‌شده بیش از ۱۷ هزار بازی ایرانی و ۱۳ هزار بازی خارجی است، یعنی بنیاد تا کنون بیش از ۳۰ هزار بازی موبایلی را بررسی کرده است، اما منظور ما از  ۱۱ هزار بازی، صرفا بازی‌هایی است که هنوز به‌روزرسانی دارند و اصطلاحا زنده‌اند.
 
بنا به اطلاعات بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، معاون نظارت بنیاد همچنین خاطرنشان کرد: در زمان اعلام اسامی این ۱۱ هزار بازی ایرانی می‌توانیم اولویت را به بازی‌هایی بدهیم که تعداد نصب فعال و در نتیجه جامعه مخاطب بیشتری دارند، اما طبعا در ادامه این تسهیلات شامل همه بازی‌ها خواهد شد.
 

هوآوی در راه ورود به صنعت بازی‌های ویدیویی

 
شرکت هوآوی در آینده نزدیک از لپ تاپ «گیمینگ» (Gaming) خود به عنوان نخستین گام برای ورود به صنعت بازی ویدیویی رونمایی می‌کند.
 
بر اساس اطلاعاتی که به تازگی منتشرشده هوآوی قصد دارد فعالیت خود در عرصه تولید و فروش سخت‌افزارهای بازی را آغاز کند و این کار را با تولید یک لپ تاپ «گیمینگ» شروع خواهد کرد. انتظار می‌رود هوآوی در سال جاری میلادی از لپ تاپ گیمینگ خود رونمایی کند.
 
اما فعالیت‌های هوآوی در دنیای بازی محدود به لپ‌تاپ نمی‌شود و وارد مسیر جذاب تولید کنسول‌ بازی نیز خواهد شد. با توجه به جایگاه هوآوی و سطح بالای فناوری این شرکت، می‌توان گفت کنسولی که این شرکت طراحی و روانه بازار می‌کند، یک محصول ضعیف و مبتنی بر ARM مانند نینتندو نخواهد بود و دستگاهی است که قابلیت رقابت با کنسول‌های به روز و محبوب فعلی را داشته باشد.
 
شرکت AMD در چند سال گذشته به کمک شرکای چینی خود توانسته سرمایه‌گذاری خوبی را برای تولید پردازنده مرکزی مبتنی بر معماری Zen انجام دهد.
 
همانطور که می‌دانیم، شرکت AMD تامین کننده پردازنده‌های قدرتمند دو کنسول سونی و مایکروسافت است و پردازنده سری Ryzen این شرکت با قدرت پردازش بالا و قیمت مناسب به این دو کنسول جان بخشیده است.
 
استفاده هوآوی از یک APU مشابه برای ساخت کنسول بازی خود دور از ذهن نیست. البته در بخش پردازنده، هوآوی شرکت زیر مجموعه خود یعنی «های‌سیلیکون» (HiSilicon) را نیز دارد که شاید بتواند از یک پردازنده ساخت این شرکت خوش‌نام استفاده کند.
 
سال گذشته نیز نشانه‌هایی از ورود هوآوی به صنعت گیم وجود داشت و به عنوان مثال این شرکت اقدام به راه‌اندازی مرکز گیم خود برای رقابت با گوگل پلی سرویس کرد.

هوآوی سابقه درخشانی در ورود به حوزه‌های جدید کاری دارد. از زمانی که یک شرکت مخابراتی بود و کسی انتظار موفقیت آن در حوزه گوشی هوشمند را نداشت تا حوزه‌های جدیدی مانند لپ‌تاپ، ساعت هوشمند و... هوآوی همواره موفق بوده و باید دید آیا این بار نیز فرمول طلایی این شرکت برای ایجاد یک کسب‌و‌کار جدید موفق خواهد بود؟

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای: با کمبود نیروی آموزش‌دیده مواجهیم

 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، با بیان اینکه ظرفیت‌های شغلی بسیاری در صنعت بازی‌های دیجیتال به عنوان صنعتی خلاق وجود دارد، گفت: ما در کشور با کمبود نیروی آموزش‌دیده در حوزه بازی مواجه هستیم و توسعه این نیروها، نیاز به برنامه‌ریزی جدی دارد.
 
سعید مقیسه- قائم مقام معاونت فضای مجازی سازمان صداوسیما، در دیدار با مدیرعامل و شورای معاونین بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: یکی از موضوعات پیشنهادی ما به بنیاد استفاده از ظرفیت پلتفرم آی‌پی‌تی‌وی یا تلویزیون تعاملی برای بازی‌های دیجیتال است.
 
وی با بیان اینکه پلتفرم آی‌پی‌تی‌وی در حال ورود به مرحله بهره‎‌برداری است و می‌توان از آنها برای بازی‌ها بهره‌برداری کرد، افزود: برگزاری جلسه با اپراتورهای آی‌پی‌تی‌وی و بازی‌سازان یکی از زمینه‌های مورد درخواست ما است. بازی‌سازان از ظرفیت آی‌پی‌تی‌وی‌ها به‌طور دقیق مطلع نیستند و اپراتورهای آی‌پی‌تی‌وی هم از ظرفیت‌های بازی بی‌اطلاع هستند. آشنایی آنها با یکدیگر می‌تواند نتایج بسیار خوبی به‌همراه داشته باشد.
 
قائم مقام معاونت فضای مجازی سازمان صداوسیما افزود: از آنجایی که موضوع سایت فهم بازی با ماموریت‌های معاونت فضای مجازی همخوانی دارد، این موضوع از جمله زمینه‌های علاقه‌مندی و اولویت‌دار ما برای کمک به بنیاد در خصوص ترویج مسئله سواد بازی است.
 
مقیسه همچنین گفت: ما آمادگی مشارکت و سرمایه‌گذاری برای تولید گیم فیلم (interactive film) براساس بازی‌های با اکت بالا که مناسب مخاطب نوجوان و جوان است را نیز داریم. ضمن اینکه تولید بازی با موضوع سواد بازی در راستای آموزش سواد رسانه‌ای نیز از جمله موضوعاتی است که می‌شود در این خصوص به طور مشترک دنبال کرد.
 
وی با اشاره به مدرسه تلویزیونی تلوبیون تصریح کرد: امکان اضافه شدن آموزش‌های بازی‌سازی مورد نظر بنیاد نیز در این فضا وجود دارد. همچنین ما در حال تدارک برگزاری جشنواره‌های محتوایی در قالب محتواهایی فاخر هستیم که این آمادگی برای برگزاری رویدادهای بازی محور از طریق این پلتفرم نیز وجود دارد.
 
همراهی  بنیاد و رسانه ملی برای ارتقاء سواد بازی‌های دیجیتال
 
سیدصادق پژمان- مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، نیز با بیان اینکه موضوع بازی‌های ویدئویی صرفا مسئله بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان تنها متولی این صنعت در کشور نیست، تصریح کرد: ۳۲ میلیون بازیکن ایرانی که به طور متوسط ۹۳ دقیقه در روز بازی می‌کنند، بیانگر این نکته است که به موضوع بازی‌های رایانه‌ای در سطح مسئله کشوری توجه شود.
 
وی افزود: این نگرانی الان وجود دارد، همان طورکه ما در خصوص شبکه‌های اجتماعی مجازی برخی فرصت‌ها را از دست دادیم و ظرفیت‌های این فضا بعضا به تهدید تبدیل شد، با نگاه عادی به موضوع بازی‌های دیجیتال و محدود کردن آن به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نمی‌توانیم از فرصت‌های این فضا به‌خوبی استفاده کنیم. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان متولی این حوزه با همگرایی و همراهی مجموعه‌های حاکمیتی می‌تواند در پیشبرد اهداف خود گام‌های موثری بردارد. در همین راستا نیز بازی‌سازان، ناشران، مصرف‌کنندگان، توزیع‌کنندگان باید بتوانند از ظرفیت‌های موجود در سازمان صداوسیما به عنوان ظرفیت عمومی منتفع شوند.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه در بحث آموزش بازی‌سازی چه درجهت ترویج ظرفیت‌های صنعت بازی و چه آموزش‌های آنلاین به کمک سازمان صداوسیما نیاز جدی وجود دارد، تصریح کرد: براساس سند بازی که به عنوان سیاست‌های حاکم بر برنامه ملی بازی توسط شورای عالی فضای مجازی مصوب شده است و طی آن وظایفی برای مجموعه‌های مختلف مشخص شده که در آن متولی موضوعات آموزشی و فرهنگی سازمان صدا و سیما است.
 
پژمان افزود: ما در کشور با کمبود نیروی آموزش‌دیده در حوزه بازی مواجه هستیم، هرچند که بنیاد طی ۱۰ سال گذشته توانسته حجم قابل قبولی از نیروی متخصص را به عنوان تامین نیروی انسانی مورد نیاز در صنعت بازی آموزش دهد؛ اما توسعه نیروی انسانی آموزش دیده در این حوزه نیاز به برنامه‌ریزی جدی دارد. چرا که ظرفیت‌های شغلی بسیاری در صنعت بازی‌های دیجیتال به عنوان صنعتی خلاق وجود دارد.
 
وی خاطرنشان کرد: براساس آخرین پیمایش بنیاد یک چهارم بازیکنان ما کودکان هستند که به عنوان نسل آینده کشور از طریق بازی‌های ویدئویی ارزش‌ها و فرهنگ به آنها منتقل می‌شود و نظام ارزشی آنها از این طریق شکل می‌گیرد. از این رو مردم باید نسبت به مسئله سواد بازی‌های دیجیتال آموزش و تحلیل داشته باشند و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در کنار مجموعه صدا وسیما می‌تواند در این زمینه گام‌های موثری بردارد.
 
استفاده از ظرفیت‌های رسانه ملی برای توسعه آموزش ملی بازی‌سازی
 
فرزانه شریفی، مدیر انستیتو ملی بازی سازی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز با بیان اینکه با دسترسی ایجادشده توسط این معاونت به بازار محتوا تا امروز ۱۰۰ ساعت آموزشی در حوزه بازی‌سازی و سواد بازی با محوریت فهم بازی در این فضا بارگذاری شده است تا محتواهای آموزشی بیشتردیده شوند و در دسترس عموم قرار بگیرند که با ارائه گزارش‌هایی در این خصوص امکان برنامه‌ریزی برای استفاده بهینه‌تر از ظرفیت‌های موجود در این زمینه وجود دارد.
 
وی ادامه داد: درحوزه آموزش بازی‌سازی ما در انستیتو ملی بازی‌سازی امسال حدود ۱۵۰۰ نفرکلاس در دپارتمان‌های فنی، هنری و طراحی برگزار کرده‌ایم و صرفا هم این آموزش‌ها متوجه شهر تهران نبوده است و مخاطبان این دوره‌ها علاقه‌مندانی از سراسرکشور بودند. سازمان صداوسیما به ملی شدن این آموزش‌ها برای تمام مخاطبان کودک و نوجوان با توجه به ظرفیت‌های موجود در این سازمان می‌تواند کمک کند. ما امکان برگزاری کارگاه‌های تخصصی در حوزه آموزش بازی‌سازی و سواد بازی را نیز داریم و می‌توانیم از ظرفیت‌های موجود در رسانه ملی برای تقویت و توسعه آموزش ملی بازی‌سازی استفاده کنیم.
 
رونق کمپین «بازینو» با حمایت صداوسیما
 
سیدمحمدعلی سیدحسینی- معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، نیز گفت: یکی از مهمترین ماموریت‌های بنیاد حمایت از بازی‌سازی داخلی در راستای حمایت از تولید ملی است. طی سال‌های اخیر پیشرفت‌های خوبی در حوزه بازی‌های دیجیتال شده و ما سهم خوبی از بازار را از طریق بازی‌سازان داخلی به‌ دست آورده‌ایم. درحوزه صادارت بازی نیز بازی سازان داخلی علی‌رغم تحریم‌ها و تمام مشکلات، موفقیت‌های خوبی برای کسب بازار بین‌المللی به دست آورده‌اند.
 
وی افزود: سازمان صداوسیما می‌تواند در خصوص معرفی محصولات تیم‌ها و شرکت‌های بازی‌ساز ایرانی کمک زیادی به بازی سازان انجام دهد. از طرفی دیگر بازی‌سازان نیز به عنوان کارگردان یا سازنده بازی‌ها با شرح موفقیت‌هایشان از طریق برنامه‌های صداوسیما به الگوسازی، اشتغال‌زایی و رونق تولید کمک بسیار زیادی خواهد کرد.
 
معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به برگزاری کمپین نورزوی بنیاد در راستای حمایت و تقویت بازی‌های ایرانی نیز گفت: سازمان صداوسیما درمعرفی کمپین «بازینو» و اهداف ان که در نهایت منجر به معرفی بازی‌های ایرانی برای خانواده‌ها درایام تعطیلات نوروز و افزایش کاربر و درآمد پایدار برای آنها می‌شود، نقش بسزایی خواهد داشت.
 

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای: با کمبود نیروی آموزش‌دیده مواجهیم

 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، با بیان اینکه ظرفیت‌های شغلی بسیاری در صنعت بازی‌های دیجیتال به عنوان صنعتی خلاق وجود دارد، گفت: ما در کشور با کمبود نیروی آموزش‌دیده در حوزه بازی مواجه هستیم و توسعه این نیروها، نیاز به برنامه‌ریزی جدی دارد.
 
سعید مقیسه- قائم مقام معاونت فضای مجازی سازمان صداوسیما، در دیدار با مدیرعامل و شورای معاونین بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: یکی از موضوعات پیشنهادی ما به بنیاد استفاده از ظرفیت پلتفرم آی‌پی‌تی‌وی یا تلویزیون تعاملی برای بازی‌های دیجیتال است.
 
وی با بیان اینکه پلتفرم آی‌پی‌تی‌وی در حال ورود به مرحله بهره‎‌برداری است و می‌توان از آنها برای بازی‌ها بهره‌برداری کرد، افزود: برگزاری جلسه با اپراتورهای آی‌پی‌تی‌وی و بازی‌سازان یکی از زمینه‌های مورد درخواست ما است. بازی‌سازان از ظرفیت آی‌پی‌تی‌وی‌ها به‌طور دقیق مطلع نیستند و اپراتورهای آی‌پی‌تی‌وی هم از ظرفیت‌های بازی بی‌اطلاع هستند. آشنایی آنها با یکدیگر می‌تواند نتایج بسیار خوبی به‌همراه داشته باشد.
 
قائم مقام معاونت فضای مجازی سازمان صداوسیما افزود: از آنجایی که موضوع سایت فهم بازی با ماموریت‌های معاونت فضای مجازی همخوانی دارد، این موضوع از جمله زمینه‌های علاقه‌مندی و اولویت‌دار ما برای کمک به بنیاد در خصوص ترویج مسئله سواد بازی است.
 
مقیسه همچنین گفت: ما آمادگی مشارکت و سرمایه‌گذاری برای تولید گیم فیلم (interactive film) براساس بازی‌های با اکت بالا که مناسب مخاطب نوجوان و جوان است را نیز داریم. ضمن اینکه تولید بازی با موضوع سواد بازی در راستای آموزش سواد رسانه‌ای نیز از جمله موضوعاتی است که می‌شود در این خصوص به طور مشترک دنبال کرد.
 
وی با اشاره به مدرسه تلویزیونی تلوبیون تصریح کرد: امکان اضافه شدن آموزش‌های بازی‌سازی مورد نظر بنیاد نیز در این فضا وجود دارد. همچنین ما در حال تدارک برگزاری جشنواره‌های محتوایی در قالب محتواهایی فاخر هستیم که این آمادگی برای برگزاری رویدادهای بازی محور از طریق این پلتفرم نیز وجود دارد.
 
همراهی  بنیاد و رسانه ملی برای ارتقاء سواد بازی‌های دیجیتال
 
سیدصادق پژمان- مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، نیز با بیان اینکه موضوع بازی‌های ویدئویی صرفا مسئله بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان تنها متولی این صنعت در کشور نیست، تصریح کرد: ۳۲ میلیون بازیکن ایرانی که به طور متوسط ۹۳ دقیقه در روز بازی می‌کنند، بیانگر این نکته است که به موضوع بازی‌های رایانه‌ای در سطح مسئله کشوری توجه شود.
 
وی افزود: این نگرانی الان وجود دارد، همان طورکه ما در خصوص شبکه‌های اجتماعی مجازی برخی فرصت‌ها را از دست دادیم و ظرفیت‌های این فضا بعضا به تهدید تبدیل شد، با نگاه عادی به موضوع بازی‌های دیجیتال و محدود کردن آن به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نمی‌توانیم از فرصت‌های این فضا به‌خوبی استفاده کنیم. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان متولی این حوزه با همگرایی و همراهی مجموعه‌های حاکمیتی می‌تواند در پیشبرد اهداف خود گام‌های موثری بردارد. در همین راستا نیز بازی‌سازان، ناشران، مصرف‌کنندگان، توزیع‌کنندگان باید بتوانند از ظرفیت‌های موجود در سازمان صداوسیما به عنوان ظرفیت عمومی منتفع شوند.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه در بحث آموزش بازی‌سازی چه درجهت ترویج ظرفیت‌های صنعت بازی و چه آموزش‌های آنلاین به کمک سازمان صداوسیما نیاز جدی وجود دارد، تصریح کرد: براساس سند بازی که به عنوان سیاست‌های حاکم بر برنامه ملی بازی توسط شورای عالی فضای مجازی مصوب شده است و طی آن وظایفی برای مجموعه‌های مختلف مشخص شده که در آن متولی موضوعات آموزشی و فرهنگی سازمان صدا و سیما است.
 
پژمان افزود: ما در کشور با کمبود نیروی آموزش‌دیده در حوزه بازی مواجه هستیم، هرچند که بنیاد طی ۱۰ سال گذشته توانسته حجم قابل قبولی از نیروی متخصص را به عنوان تامین نیروی انسانی مورد نیاز در صنعت بازی آموزش دهد؛ اما توسعه نیروی انسانی آموزش دیده در این حوزه نیاز به برنامه‌ریزی جدی دارد. چرا که ظرفیت‌های شغلی بسیاری در صنعت بازی‌های دیجیتال به عنوان صنعتی خلاق وجود دارد.
 
وی خاطرنشان کرد: براساس آخرین پیمایش بنیاد یک چهارم بازیکنان ما کودکان هستند که به عنوان نسل آینده کشور از طریق بازی‌های ویدئویی ارزش‌ها و فرهنگ به آنها منتقل می‌شود و نظام ارزشی آنها از این طریق شکل می‌گیرد. از این رو مردم باید نسبت به مسئله سواد بازی‌های دیجیتال آموزش و تحلیل داشته باشند و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در کنار مجموعه صدا وسیما می‌تواند در این زمینه گام‌های موثری بردارد.
 
استفاده از ظرفیت‌های رسانه ملی برای توسعه آموزش ملی بازی‌سازی
 
فرزانه شریفی، مدیر انستیتو ملی بازی سازی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز با بیان اینکه با دسترسی ایجادشده توسط این معاونت به بازار محتوا تا امروز ۱۰۰ ساعت آموزشی در حوزه بازی‌سازی و سواد بازی با محوریت فهم بازی در این فضا بارگذاری شده است تا محتواهای آموزشی بیشتردیده شوند و در دسترس عموم قرار بگیرند که با ارائه گزارش‌هایی در این خصوص امکان برنامه‌ریزی برای استفاده بهینه‌تر از ظرفیت‌های موجود در این زمینه وجود دارد.
 
وی ادامه داد: درحوزه آموزش بازی‌سازی ما در انستیتو ملی بازی‌سازی امسال حدود ۱۵۰۰ نفرکلاس در دپارتمان‌های فنی، هنری و طراحی برگزار کرده‌ایم و صرفا هم این آموزش‌ها متوجه شهر تهران نبوده است و مخاطبان این دوره‌ها علاقه‌مندانی از سراسرکشور بودند. سازمان صداوسیما به ملی شدن این آموزش‌ها برای تمام مخاطبان کودک و نوجوان با توجه به ظرفیت‌های موجود در این سازمان می‌تواند کمک کند. ما امکان برگزاری کارگاه‌های تخصصی در حوزه آموزش بازی‌سازی و سواد بازی را نیز داریم و می‌توانیم از ظرفیت‌های موجود در رسانه ملی برای تقویت و توسعه آموزش ملی بازی‌سازی استفاده کنیم.
 
رونق کمپین «بازینو» با حمایت صداوسیما
 
سیدمحمدعلی سیدحسینی- معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، نیز گفت: یکی از مهمترین ماموریت‌های بنیاد حمایت از بازی‌سازی داخلی در راستای حمایت از تولید ملی است. طی سال‌های اخیر پیشرفت‌های خوبی در حوزه بازی‌های دیجیتال شده و ما سهم خوبی از بازار را از طریق بازی‌سازان داخلی به‌ دست آورده‌ایم. درحوزه صادارت بازی نیز بازی سازان داخلی علی‌رغم تحریم‌ها و تمام مشکلات، موفقیت‌های خوبی برای کسب بازار بین‌المللی به دست آورده‌اند.
 
وی افزود: سازمان صداوسیما می‌تواند در خصوص معرفی محصولات تیم‌ها و شرکت‌های بازی‌ساز ایرانی کمک زیادی به بازی سازان انجام دهد. از طرفی دیگر بازی‌سازان نیز به عنوان کارگردان یا سازنده بازی‌ها با شرح موفقیت‌هایشان از طریق برنامه‌های صداوسیما به الگوسازی، اشتغال‌زایی و رونق تولید کمک بسیار زیادی خواهد کرد.
 
معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به برگزاری کمپین نورزوی بنیاد در راستای حمایت و تقویت بازی‌های ایرانی نیز گفت: سازمان صداوسیما درمعرفی کمپین «بازینو» و اهداف ان که در نهایت منجر به معرفی بازی‌های ایرانی برای خانواده‌ها درایام تعطیلات نوروز و افزایش کاربر و درآمد پایدار برای آنها می‌شود، نقش بسزایی خواهد داشت.
 

گرایش ۵۰ درصدی جمعیت ایران به سمت بازی های دیجیتال در بحران کرونا

کرونا یکی از ویروس هایی بود که توانست سبک زندگی بسیاری از مردم جهان را عوض کند و باعث شد بسیاری از مردم در خانه‌ها بمانند و از حضور در اجتماعات خودداری کنند. شاید همین اتفاق باعث شده که تعداد گیمرها روز به روز افزایش پیدا کند و حالا به نزدیک ۳۶.۴ میلیون نفر برسد که یعنی حدود ۵۰ درصد از جمعیت کشورمان به سمت بازی‌های دیجیتال گرایش پیدا کرده‌اند. البته رشد آمار گیمرها تنها مختص کشورمان نیست به‌طوری که آمارها از رشد قابل توجه دانلود بازی‌های موبایلی، خرید کنسول‌های بازی و رشد ترافیک VOD‌ها در جهان حکایت دارد.
 
روزنامه «خراسان» با این مقدمه نوشت: در این گزارش درباره آمارهای حیرت‌انگیز از گیمرهای ایرانی و گردش مالی بازار بازی‌های رایانه‌ای، کنسولی و ... نوشته‌ایم.
 
رشد ۷۰ درصدی دانلود بازی‌های موبایلی
 
گزارش یکی از فروشگاه‌های ایرانی دانلود اپلیکیشن حاکی از آن است که طی ۶‌ ماه اول امسال‌ بازی‌های موبایلی با رشدی معادل حدود ۷۰ درصد در صدر علایق مردم به بازی‌های دیجیتال قرار گرفته است. همچنین آمارها نشان می‌دهد که تنها از اول اسفند ۹۸ تا ۱۵ فروردین بازی‌های موبایلی ۱۰۷ میلیون بار دانلود یا به‌روزرسانی شده‌اند. در این میان ۳ نوع بازی‌های استراتژی با ۵۳ درصد رشد، بازی‌های خانوادگی با ۴۱ درصد و بازی‌های ماجرایی با ۳۷ درصد، بیشترین رشد دانلود یا به‌روزرسانی را داشته‌اند. دلیل آمار بالای بازی‌های موبایلی در مقایسه با بازی‌های کنسولی و کامپیوتری این است که کنسول‌های بازی نیاز به صرف هزینه برای خرید دارند و همچنین سرگرم‌شدن با بازی‌های موبایلی تقریبا در همه مکان‌ها (خانه، خودرو و ...) امکان‌پذیر است.
 
این در حالی است که کل دنیا در سال ۲۰۲۰ با افزایش دانلود بازی‌های موبایلی همراه بوده است. 
 
گردش مالی بازی‌های رایانه‌ای
 
گردش مالی بازی‌ها در پلتفرم‌های کنسول بازی، رایانه و موبایل در سال ۲۰۲۰ بیش از ۱۸۰ میلیارد دلار در جهان بوده که ۷۲ میلیارد آن تنها به بازی‌های موبایلی اختصاص داشته است و گفته می‌شود بنا بر پیش‌بینی‌ها این رقم در سال ۲۰۲۳ به بیش از ۱۰۰ میلیارد دلار می‌رسد. این رقم در کشور ما برای بازی در پلتفرم‌های مختلف به بیش از ۱۵۰۰ میلیارد تومان تا پایان سال خواهد رسید که نسبت به سال ۱۳۹۷ که وزیر ارشاد گردش مالی بازی‌های رایانه‌ای را در کشور ۹۲۰ میلیارد تومان اعلام کرده بود رشد چشم‌گیری داشته است.
 
گروه سنی، تعداد و جنسیت گیمرها
 
چندی پیش سعیدرضا عاملی، دبیر شورای‌عالی انقلاب فرهنگی در دیدار با مدیران بنیاد بازی‌های رایانه‌ای گفته بود: مطالعات آماری نشان می‌دهد که گروه سنی ۱۸ تا ۲۵ سال به‌طور میانگین، ۲۰ ساعت در هفته از بازی‌های کامپیوتری و موبایلی استفاده می‌کنند. البته گروه سنی بازی‌ها شامل دوره سنی بزرگسال حتی ۶۰ سال به بالا هم می‌شود.
 
سیدصادق پژمان، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای هم به خبرنگار ما گفت: «به‌صورت تخمینی می‌توان گفت هزینه‌کرد بازیکنان ایرانی برای بازی به‌طور متوسط تا پایان سال ۱۳۹۹ به بیش از ۱۵۰۰ میلیارد تومان و یک سال بعد به ۱۹۰۰ میلیارد تومان می‌رسد. این در حالی است که این عدد در سال ۱۴۰۱ به بیش از ۲ هزار میلیارد تومان خواهد رسید.
 
پژمان تعداد گیمرهای بازی‌های موبایلی را ۳۱ میلیون نفر اعلام کرد که با اضافه‌کردن گیمرهای پلتفرم‌های دیگر مثل کنسول‌های بازی و بازی‌های رایانه‌ای این رقم به ۳۶.۴ میلیون نفر می‌رسد که پیش‌بینی می‌شود تا پایان سال ۱۴۰۱،  به ۶/ ۴۱ میلیون نفر هم برسد.
 
به‌گفته مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، متوسط سن گیمرهای ایرانی ۲۲ سال است و ترکیب جنسیتی بازیکنان هم نشان می دهد همچنان بازیکنان مرد، سهم بیشتری در بازی‌های رایانه‌ای دارند و سهم بازیکنان مرد در سال ۱۳۹۹ و سال‌های آینده همچنان بیشتر خواهد بود. براساس تخمین‌ها، ۶۷ درصد بازیکنان در سال ۱۳۹۹ مردان و ۳۳ درصد زنان خواهند بود. این رقم برای سال‌های ۱۴۰۰ و ۱۴۰۱ به نسبت ۶۸ درصد مرد در مقابل ۳۲ درصد زن پیش‌بینی شده است.
 
سهم کم بازی‌سازان ایرانی از بازار بازی‌ها
 
بر اساس برآوردهای پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۱۳۹۸ بازیکنان بازی‌های موبایلی ۲۹۰ میلیارد تومان در این حوزه هزینه کرده‌اند که شامل خرید بازی‌ها، انواع پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای و هزینه نصب بازی می‌شود که از این مبلغ تنها ۸۰ میلیارد تومان سهم بازی‌های موبایلی بومی بوده و مابقی آن در اختیار بازی‌سازان خارجی قرار گرفته است. این آمار نشان می دهد کمتر از ۲۸ درصد از درآمد بازی های موبایلی در اختیار بازی‌سازان ایرانی قرار گرفته و همچنان بازار در اختیار بازی‌های خارجی است. البته در حوزه بازی‌های کنسولی و رایانه‌ای سهم ایران از بازار اندک است که برخی کارشناسان دلیل آن را  وجود بازی‌های ارزان‌قیمت خارجی که به دلیل رعایت‌نشدن قانون کپی رایت به قیمت‌های ارزان عرضه می‌شوند، دانسته‌اند. با این حال معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اعلام کرد: با توجه به تلاش‌هایی که استودیوهای بازی‌سازی در این حوزه کرده‌اند، با فراهم شدن شرایط برای ساخت این بازی‌ها، با آینده روشنی برای بازی‌های رایانه‌ای و کنسولی ایرانی مواجه خواهیم شد.
 
با این حال نگاهی به آمارها نشان می‌دهد از بازار ۱۵۰۰ میلیاردی بازی‌ها در کشورمان سهم سازندگان ایرانی در بازی‌های موبایلی ۸۰ میلیارد تومان، بازی‌های رایانه‌ای ۲۱ میلیارد تومان و در بازی‌های کنسولی ۹ میلیارد تومان بوده است که نسبت به میزان گردش مالی بازی‌ها ی یارانه‌ای سهم اندکی است. البته معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای می‌گوید که هرچند سهم بازی‌سازهای ایرانی از این بازار کم است ولی رشد قابل توجهی دارد و تقریبا سالانه ۴۰ تا ۵۰ درصد نسبت به سال قبل رشد داشته است.
 

گزارش جامع برگزاری چهارمین دوره جایزه بازی‌های جدی

 چهارمین دوره از رویداد جایزه بازی‌های جدی، با هدف تحقیق، تولید و ترویج بازی‌های جدی با همکاری دانشگاه علامه طباطبائی در روزهای سوم و چهارم دی‌ماه به صورت آنلاین برگزار شد.
 
رویداد امسال در قالب سه رویداد مجزا شامل جشنواره بازی جدی سال ۱۳۹۹، هکاتون بازی‌های جدی ۱۳۹۹ و سمپوزیوم بین‌المللی بازی‌های جدی ۱۳۹۹، انجام شد.
 
بخش هکاتون بازی‌های جدی ۱۳۹۹ در تاریخ ۱۹ تا ۲۱ آذرماه برای اولین مرتبه به‌دلیل شرایط کرونا و رعایت پروتکل‌های بهداشتی به‌صورت آنلاین بر بستر دیسکورد برگزار شد. این رویداد به شکل هم‌زمان علاوه بر تهران، با میزبانی تبریز و اصفهان به نمایندگی از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و با حضور آنلاین منتورهای پزشکی، روان‌شناسی و فنی برگزار شد.
 
شرکت کنندگان هکاتون با انتخاب یکی از موضوعات و با حمایت مادی معاونت امور جوانان وزارت ورزش و جوانان با «سبک زندگی در دوران کرونا» و «مراقبت از بیماران کرونایی» تیم های حاضر در استان خود به رقابت پرداختند، در این رقابت تنگاتنگ در مجموع ۱۶۲ نفر و در قالب ۱۹ تیم در تهران، ۱۹ تیم در تبریز و ۸ تیم در اصفهان حضور داشتند و در نهایت ۶ بازی رومیزی و ۴۰ بازی دیجیتال تولید شد.
 
بخش سمپوزیوم بازی‌های جدی ۱۳۹۹ با ۶ سخنرانی‌ اساتید بین‌المللی، مصاحبه با مدیران و سرپرستان آزمایشگاه‌های برتر ساخت بازی جدی و ارائه مقالات شفاهی برگزار شد.  
 
سخنرانی کلیدی با عنوان «Neuroscience and UX Design in Serious Game» ( عصب شناسی و طراحی تجربه کاربردی در بازی های جدی)
 
سلیا هودنت (Celia Hodent) دکترای روانشناسی از دانشگاه پاریس سوربن فرانسه دارد. او تحصیلات خود را در این دانشگاه به پایان رسانده و تمرکز و محور اصلی مطالعاتش بر محور رشد و توسعه شناختی در حوزه کودکان متمرکز است، همچنین سابقه همکاری او با شرکت های تولیدکننده بازی همچون یوبی سافت و اپیک گیمز به عنوان طراح تجربه کاربری باعث شده است تا در این زمینه نیز صاحب تجربه و دانش ارزشمندی باشد.
 
هودنت در سخنرانی خود گفت: طراحی تجربه کاربری اهمیت بسیار فراوانی در تعامل مخاطب با بازی دارد و آنچه نحوه تعامل مخاطب با بازی را شکل می دهد، برداشت و ادراک او از معانی و مفاهیمی است که در طول بازی  با آنها مواجه می شود؛ که این قوه ادراک خود به مرور زمان و در بستری از فرهنگ و باورهای حاکم بر جامعه رشد و پرورش می یابد.      
 
سخنرانی ژولین استورژی با عنوان «The Serious Business of Serious Games» (وجه تجارت بازی های جدی)
 
ژولین استورژی (Julien Estourgie) فارغ‌التحصیل دوره ارشد مدیریت فناوری از دانشگاه دلفت (Delft) هلند و مدیر تجاری بارن (The Barn) از شرکت‌های تولیدکننده و توسعه دهنده بازی‌های جدی و چندرسانه ای در هلند است.
 
استورژی در سخنرانی خود به اهمیت داشتن مدل و الگوی تجاری برای کسب و کار و ضرورت آن در حوزه بازی های دیجیتال تأکید کرد و ضمن ارائه راه کارهایی برای فعالان حوزه بازی‌های جدی اظهار داشت که محور اصلی طراحی مدل تجاری مناسب در صنعت بازی‌های جدی پیش بینی و شناسایی شرایط احتمالی در آینده است.  
 
سخنرانی دکتر کارلوس کاروالیو با عنوان «Serious Games Mechanics and Competence Development»(سازوکار یا ساختار مکانیکی بازی های جدی و توسعه مهارت)
 
کارلوس کاروالیو (Carlos Carvalho) دکترای فناوری و سیستمهای اطلاعاتی از دانشگاه مینهو (Minho) و درحال حاضر استاد مهندسی کامپیوتر دانشکده مهندسی پل یتکنیک پورتو (ISEP) است.
 
او به طور تخصصی در حوزه بازیهای جدی و چندرسان های مشغول تدریس و فعالیت است و معاونت گروهی تحقیقاتی با محوریت تکنولوژی‌های آموزشی تعاملی را بر عهده دارد و در مورد نحوه تأثیرگذاری تکنولوژی بر فرایند یادگیری سخنرانی کرد.
 
او اشاره کرد اهدافی که افراد را به بازی کردن تشویق می کند، بسیار متفاوت است. بازی کردن می‌تواند با هدف سرگرمی، تعامل، همراهی با روایت داستان و حتی به نیازهای مطرح شده در هرم مازولو باشد اما بازی‌های جدی، مخاطبان خود را به ماورای این اهداف هدایت می کنند.
 
سخنرانی دکتر هایدی لوکوش با عنوان «Business Side of Serious Games»  (کسب وکار بازی های جدی)
 
هایدی لوکوش (Heide Lukosch) دانشیار دانشگاه کانتربری در نیوزلند است. فعالیت او متمرکز بر شاخه ای از رشته طراحی محصول است که تلاش می کند برای تکنولوژیهای جدید رابط کاربری مشابه و مطابق رفتارهای انسان طراحی کند تا قابلیت هر چه بیشتر پذیرش این فناوری‌ها را توسط انسان‌ها فراهم آورد. لوکوش در این بحث بر شاخه بازی‌های کاربردی تاکید کرد و پیرامون اهمیت و چالش‌های آنها سخنرانی کرد.
 
سخنرانی دکتر آنتونیو کوئلیو با عنوان  «Serious Pervasive Games» (بازی های جدی فراگیر)
 
آنتونیو کوئلیو (António Coelho)  دانشیار دانشکده مهندسی کامپیوتر دانشگاه پورتو پرتغال است. او همچنین عضو گروه «GIG» (گروهی با رویکرد طراحی و توسعه گرافیک، تعامل و بازی)،  محقق ارشد در INESC TEC  و مسئول سازماندهی بخش گرافیک رایانه ای و محیط های مجازی «CSIG»است.
 
 کوئلیو در سخنرانی خود به حوزه تحقیقاتی گروه GIG که به صورت تخصصی بر روی بازی های جدی فراگیر تمرکز کرده اند اشاره کرد و افزود که بازی های فراگیر بازی هایی هستند که فعالیت های بازیکن، هم در دنیای واقعی و هم در دنیای مجازی صورت می پذیرند و بازی های جدی فراگیر (به عنوان زیرمجموعه ای ازبازی‌ها) فرایند بهبود و تغییر رفتار را تسریع می بخشند.
 
سخنرانی دکتر جنت رید با عنوان «Children Serious Gams and Design» (کودکان، طراحی و بازی های جدی)
 
جنت رید (Janet C Read) استاد دانشگاه لانکاشایر مرکزی انگلیس است. او و همکارانش پروژه‌های متعددی را در راستای توسعه تعامل کودکان و کامپیوتر که در قالب بازی طراحی شده بود، به پایان رسانده اند که از جمله به بازی UTHINK (بازی جدی با هدف افزایش هوش احساسی در گروه سنی ۱۱ تا ۱۸ سال) بازی UMSIC (بازی جدی با حمایت اتحادیه اروپا با هدف افزایش تعامل کودکان با زبان مادری متفاوت، مهاجران و کودکان دارای نیازهای ویژه در گروه سنی ۷ تا ۱۰ سال) بازی TAKTEEN (بازی جدی با حمایت دولت انگلستان برای گروه سنی ۱۴ تا ۱۷ سال) در راستای آموزش و تغییر رفتار های نوجوانان در جهت حفظ محیط زیست است)  می توان اشاره کرد. رید در سخنرانی خود در خصوص چالش هایی که در زمان ساخت بازی برای کودکان با آن روبرو می‌شوند گفتگو و تاکید کرد.
 
 سید صادق پژمان با بیان این موضوع که بنیاد به عنوان تنها متولی سیاست‌گذاری، نظارت و حمایت در حوزه بازی های دیجیتال تلاش دارد به همه بخش های این زیست بوم و حوزه های متفاوت این اکوسیستم در قالب برنامه های کلان کوتاه مدت و بلندمدت توجه داشته باشد، بازی های جدی را یکی از شاخه های مهم در این راستا برشمرد.
 
مدیرعامل بنیاد این نوید را به منتخبان چهارمین دوره جایزه بازی های جدی نیز داد که به محض پایان چهارمین دوره این رویداد، فعالیت بنیاد ملی باز یهای رایان های در این خصوص ادامه خواهد داشت و حتما به آثار منتخب این رویداد در ابعاد مختلفی چون سرمایه گذاری و دانش افزایی کمک می شود تا بازی های این تیم ها تا سال آینده در اختیار مردم قرار گرفته و مخاطب پیدا کرده باشند.
 
محمد مهدی تندگویان نیز در خصوص همکاری معاونت امور جوانان وزارت ورزش و جوانان با بنیاد ملی بازی های رایانه ای گفت: این معاونت از بستر بازی برای ترویج پیام های آموزشی و تربیتی خود به کودکان و نوجوانان ایرانی استفاده کرده و این رویکرد طی دو سال گذشته در این معاونت با جدیت بیشتری دنبال شده است که یکی از اقدامات در این راستا مشارکت با رویداد جایزه بازی‌های جدی و ساخت بازی جدی است. همچنین معاون امور جوانان وزارت ورزش و جوانان به انتخاب موضوع هکاتون به دلیل درگیری این روزهای دنیا یعنی شیوع کرونا اشاره کرد و با حمایت معاونت از این بخش، این رویداد را بستر مناسبی برای ارائه پیام و اطلاع‌رسانی در خصوص کرونا دانست.
 
جایزه بازی‌های جدی ۱۳۹۹ همچون ادوار گذشته، با بیش از ۷۰۰ میلیون تومان جوایز نقدی و تسهیلات تجاری‌سازی و ایجاد شبکه بزرگی از حامیان و همکاران، فرصتی برای مشارکت در رشد بازی‌های جدی در کشور فراهم آورد. در این دوره با نگاهی کلان­تر نسبت به سرگرمی‌­های هدفمند، علاوه بر بازی‌های دیجیتال، این رویداد حامی سایر سرگرمی‌­های جدی همچون بازی‌های رومیزی، بازی‌وارسازی و شبیه‌­سازها بود.
در بخش جشنواره بازی جدی سال ۱۳۹۹ از مجموع ۷۵ آثار ارسالی، ۶ اثر به فینال راه یافتند که در روز فینال بعد از ارائه آنلاین برای داوران، بازی جدی سال انتخاب شد.
 
در اختتامیه رویداد جایزه بازی‌های جدی ۱۳۹۹ از برندگان هر سه بخش تقدیر و جوایز به برندگان اهدا شد.  

رایانه قابل حمل کنسول بازی می‌شود

 
 
دو شرکت لنوو و ان ای سی با همکاری یکدیگر رایانه قابل حمل کوچکی را تولید کرده‌اند که لیو مینی نام دارد و قابل تبدیل به کنسول بازی نیز هست.
 
به نقل از نیواطلس، رایانه یادشده در ظاهر شبیه به نوت بوک های قدیمی است که برای وبگردی و اجرای برنامه‌های ساده کاربرد دارند. اما با تا زدن صفحه کلید رایانه مذکور در پشت آن می‌توان از آن به عنوان کنسول بازی استفاده کرد.
 
نمایشگر این نوت بوک ۸ اینچی است و دقت آن ۱۹۲۰ در ۱۲۰۰ پیکسل است. از دو طرف صفحه کلید این نوت بوک دو دسته بازی چسبیده بیرون می‌آید که اجرای بازی‌های ویدئویی مختلف را ممکن می‌کند.
 
 
در این محصول از پردازنده نسل یازدهم Core i۷-۱۱۸۰G۷ اینتل، پردازنده گرافیکی ایکس ای اینتل، ۱۶ گیگابایت رم و ۲۵۶ گیگابایت حافظه داخلی استفاده شده است. سازگاری با وای فای ۶ و بلوتوث ۵.۱ در کنار دو پرت یو اس بی – سی و جک هدفون و میکروفون از جمله مزایای این رایانه است.
 
ابعاد این رایانه ۲۰۰ در ۱۴۷ در ۶.۹۵ میلیمتر و وزن آن ۵۷۹ گرم است. امکان اتصال این رایانه به تلویزیون وجود دارد. همچنین دو بلندگوی ۱.۵ وات و باتری لیتیومی ۲۶ وات برای آن در نظر گرفته شده است. این رایانه در نمایشگاه سی ای اس ۲۰۲۱ نمایش داده می‌شود.