بازی رایانه‌ای «ایران ۵۷»، نیاز به حمایت جدی دارد

پس از انتشار بازی «انقلاب 1979» که روایتی مخدوش از انقلاب اسلامی است، انتقادهایی از بازی‌سازان درمورد عدم تولید بازی «انقلاب اسلامی ایران» صورت گرفت. در حالی که بیش از 3 سال است یک بازی‌ساز داخلی  تولید یک بازی با موضوع انقلاب را در دستور کار خود داشته است.
 
بازی ایرانی «ایران 57» با حمایت مرکز هنرهای رقومی بسیج و توسط استودیو «رسانا شکوه کویر» ساخته می‌شود که تاکنون چندین بازی مختلف را تولید و به مرحله انتشار رسانده است.
 
عماد رحمانی مدیرعامل این استودیو می‌گوید نگارش بازی‌نامه این اثر را از سال 92 و در دوره کارشناسی ارشدش آغاز کرده و سپس با حداقل‌های مالی و حمایتی تولید این بازی را شروع کرده است.
 
وی اعتقاد دارد با این هزینه‌ها نمی‌توان با هجمه بازی‌هایی هم‌چون «انقلاب 1979» مقابله کرد چرا که این بازی‌ها با ده‌ها برابر هزینه تولید بیشتر ساخته شده‌اند.
 
مدیر استودیو رسانا شکوه کویر به دانش فنی مناسب بازی‌سازان داخلی اشاره کرد و گفت: بازی‌سازان ایرانی ظرفیت بسیار خوبی در تولید بازی دارند اما واقعیت این است که با بودجه‌ای پایین نمی‌توان یک بازی فاخر و در شأن انقلاب اسلامی ایران تولید کرد.
 
رحمانی به مستند بودن بازی «ایران 57» تاکید کرد و گفت: برای بازی بیش از 100 صفحه سند رسمی و 700 صفحه تحقیقات تهیه شده تا بازی از هر لحاظ قابل استناد باشد. در بازی روایتی از انقلاب از تاریخ 20 اردیبهشت 57 تا 26 دی 57 یعنی تاریخ خروج همیشگی شاه از کشور ارائه می‌شود.
 
عماد رحمانی زمان پیش‌بینی شده برای انتشار بازی را تابستان امسال اعلام کرد و گفت: یکی از دلایل طولانی شدن ساخت بازی این است که نمی‌خواستیم عنوانی با کیفیت پایین عرضه کنیم، اما همین حالا اگر بتوانیم حمایتی برای افزایش کیفیت این بازی جذب کنیم، مجددا و با قدرت بسیار بیش‌تری روی بازی کار خواهیم کرد تا کیفیت بازی افزایش یابد. 

ثبت‌نام وام وجوه اداره شده برای بازی‌سازان ادامه‌دار خواهد بود

طی توافقی که فی‌مابین بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات صورت گرفت، در سال «اقتصاد مقاومتی؛ اقدام و عمل» بازی‌سازان می‌توانند بدون محدودیت زمانی درخواست‌های خود را جهت دریافت تسهیلات ارسال کنند.
 
سال گذشته وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات ثبت‌نام جهت ارائه تسهیلات را آغاز کرد بدین صورت که بازی‌سازان با ارائه طرح‌های تولیدی و توجیه‌پذیر، درخواست مقدار مشخصی تسهیلات می‌کردند.
 
برای این تسهیلات انعطاف‌پذیری بالایی در نظر گرفته شده است. به‌طوری که شرکت‌های بازی‌سازی با سابقه فعالیت بیش از 3 سال می‌توانند با ارائه طرح‌های توجیه‌پذیر، از تسهیلاتی با رقم‌های بالا و کم‌بهره برخوردار شوند.
 
طرح‌های ارسالی را کارگروهی بررسی می‌کند که ریاست این کارگروه برعهده مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای است و پس از تایید طرح‌ها، تسهیلات ارائه می‌شود.
 
از این پس، هر زمان که تعداد درخواست‌ها به حد نصاب رسید کارگروه تشکیل جلسه داده و طرح‌ها را بررسی می‌کند.
 
بازی‌سازان جهت ارائه درخواست تسهیلات به این صفحه مراجعه نمایند.

معاون محتوای مرکز ملی فضای مجازی: ۳۰ درصد کار تولید بازی‌های رایانه‌ای صرف تهیه اسناد می‌شود

معاون محتوای مرکز ملی فضای مجازی گفت: در حوزه بازی‌های رایانه‌ای تهیه اسناد ۳۰ درصد کار است و ۷۰ درصد اقدامات پس از آن به حساب می‌آید.
 
 
امیر خوراکیان در بازدید از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: در حال حاضر کاربری ابزارها عوض و بهره‏‌برداری از قالب‌ها متفاوت شده است به عنوان مثال، بازی‌های کاربردی بیش از یک سرگرمی دارند و یکی از چالش‌های حوزه فرهنگ کشور برخورد انفعالی یا برخورد سلبی صرف با آثار منفی این ابزارهاست اما باید نقشه راهی داشته باشیم تا از ظرفیت مثبت موجود استفاده کنیم.
 
وی افزود: باید بررسی کنیم که مسئله اساسی در زمینه بازی و کلید طلایی حل آن چیست تا بتوانیم بخش عمده‌ای از مسائل را حل و باید از زاویه دید خانواده‌‏‏ها و مردم به مسئله نگاه کنیم و نیاز آن‏ها را شناسایی کرده تا به آن پاسخ دهیم.
 
او ابراز کرد: در حوزه بازی‌های رایانه‌ای تهیه اسناد 30 درصد کار است و 70 درصد اقدامات پس از آن به حساب می‌آید که ما به دنبال آن و نقش قرارگاهی مرکز هستیم که هدف از این بازدید نیز بررسی ظرفیت، توانایی و آمادگی بنیاد برای اجرای آن 70 درصد است.

تا ۱۵ اردیبهشت ماه؛ مهلت ثبت‌نام وام بازی‌سازان تمدید شد

مهلت ثبت‌نام جهت دریافت وام کم‌بهره بازی‌سازان که عضو عضو سازمان نظام صنفی رایانه‌ای کشور هستند، تا 15 اردیبهشت ماه سال جاری تمدید شد.
موضوع پرداخت این وام کم‌بهره توسط حسن کریمی قدوسی مدیرعامل این نهاد، با هدف ساماندهی نظام اداری و مالی شرکت‌های بازی‌سازی و همچنین قدرت گرفتن کارگروه بازی‌های رایانه‌ای مطرح شد.
 
تمامی شرکت‌های بازی‌سازی که عضو سازمان نظام صنفی رایانه‌ای کشور هستند، می‌توانند جهت ثبت‌نام این وام کم بهره اقدام نمایند. البته به شرطی که سابقه ساخت حداقل یک بازی را در کارنامه داشته باشند یا حداقل یک بازی توسط آن‌ها در حال تولید باشد.
 
هادی جعفری، مسئول کارگروه بازی‌های رایانه‌ای خطاب به متقاضیان گفت: مهلت ثبت‌نام دیگر تمدید نمی‌شود و پس از اتمام ثبت‌نام، فرآیند ارزیابی با کمک کارگروه و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای آغاز خواهد شد.
 
متقاضیان می‌توانند با مراجعه به این صفحه جهت ثبت‌نام اقدام نمایند.

مدیرعامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای خبر داد: سایت‌های حاوی لینک دانلود بازی ضد ایرانی «انقلاب ۱۹۷۹» فیلتر خواهند شد

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از برخورد قاطع بنیاد و نهادهای مسوول برای مقابله با توزیع بازی‌ ضد ایرانی انقلاب 1979 خبر داد.
 
حسن کریمی قدوسی درباره بازی ضد ایرانی انقلاب 1979 گفت: از چند روز گذشته بصورت ویژه با همکاری ستاد مبارزه با بازی‌های رایانه‌ای غیرمجاز برای این بازی در تهران و شهرستان‌ها عملیات جمع‌آوری را شروع کرده‌ایم  و تا جایی که ممکن است بازی را از بازار جمع‌آوری خواهیم کرد.
 
وی ضمن اشاره به عملکرد بنیاد درمورد بازی‌هایی از این دست گفت: نوید خوانساری سازنده این بازی یک ایرانی است که اوایل انقلاب به آمریکا رفته ‌است. وی در یکی دو بازی معروف دنیا هم نقش کلیدی داشته است. بازی‌هایی که عموما از نظر محتوایی در کشور ما مورد قبول نبوده است و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای هیچ وقت به آن‌ها مجوز نداده است و درصدر بازی‌هایی بوده که جمع‌آوری شده‌اند.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای درباره شکست این بازی در دنیا یادآور شد: سازنده این بازی از دو سه سال قبل شروع به ساخت این بازی کرده و برنامه بسیار بزرگتری داشته ‌است. تلاش زیادی هم کرده است تا از بخش‌های مختلف خصوصی و دولتی، سایت کیک استارتر و ... اعتبار بگیرد اما وقتی در جذب اعتبار شکست خورده بازی را کوچکتر ساخته است. طبیعتا ناشر بزرگی هم ندارد و استقبالی هم از آن نشده‌ است.
 
به گفته وی حتی طبق اعلام سایت متاکریتیک که مرجع امتیازات بازی‌هاست تنها چهار رسانه نه چندان معتبر در دنیا بازی را بررسی کرده‌اند. چون هم به لحاظ کیفی خوب نبوده و هم مورد استقبال قرار نگرفته است.
 
کریمی قدوسی ضمن ابراز تاسف از اقدام سودجویانی که با اهداف سوء، اقدام به توزیع بازی‌های ضد ایرانی مانند انقلاب 1979 می‌کنند ادامه داد: از چند روز گذشته با همکاری ستاد مبارزه با بازی‌های غیرمجاز رایانه‌ای بصورت ویژه برای این بازی در تهران و شهرستان‌ها با همکاری ادارات کل ارشاد، عملیات جمع‌آوری را شروع کرده‌ایم و تا جایی که ممکن است بازی را جمع‌آوری خواهیم کرد.
 
وی همچنین درباره واکنش بنیاد در مورد مقابله با توزیع دیجیتال این بازی افزود: برای سایت‌های توزیع‌کننده بصورت خاص در تعاملی که با کمیته تعیین مصادیق مجرمانه داشتیم قرار شد با همت بسیار بیشتر و به‌سرعت لینک‌هایی که متاسفانه برای دانلود گذاشته شده است را برای فیلتر شدن به کمیته بدهیم.
 
وی همچنین افزود: این بازی چه از نظر واقعیت‌های تاریخی و چه ساخت بازی یک روایت بسیار نازل و سطح پایین است. اگرچه ظاهرا درباره یک مقطع تاریخی است اما واقعیت این است که درباره تاریخ، درس اشتباه می‌دهد. هر ایرانی که این بازی را ببیند به سرعت متوجه می‌شود که تصورات و تخیلات غرض‌ورزانه فردی است که مدت‌ها خارج از ایران بوده و خاطره‌ای دارد و با قصدی خاص به روایت آن‌ها پرداخته است.
 
مدیرعامل بنیاد ضمن هشدار دادن به خانواده‌ها درباره تاثیرات منفی که این بازی می‌تواند داشته باشد گفت: بازی‌های تحریف آمیز و دروغی از این دست می‌تواند ذهن جوانان و نوجوانان را نسبت به کشورشان آلوده کند و با القاء حس ناامیدی و از بین بردن حس میهن‌دوستی آن‌ها به روح این گروه از مخاطبان آسیب برسند.

معاون نظارت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای: بازی‌های خارجی باید گران‌تر شوند

معاون نظارت و ارزشیابی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بر لزوم گران کردن بازی‌های خارجی برای توجیه‌پذیر شدن سرمایه‌گذاری در حوزه بازی‌های ایرانی تاکید کرد.
 
جواد امیری در گفت‌وگو با ایسنا، با بیان اینکه مشکلاتی در زمینه کپی رایت در کشور داریم و تولید و توزیع بازی‌های رایانه‌ای عملا توجیه اقتصادی برای شرکت‌های ناشر ندارد، افزود: اولا اگر کسی بتواند با توجه شرایط جدیدی که بر کشور حاکم است و شرایط شرکت‌های خارجی در پسابرجام‌، از طریق شرکت‌های اصلی کپی رایت محصولات خارجی را دریافت کند، به عنوان اولین مجموعه فرهنگی این موضوع را به رسمیت خواهیم شناخت و مجوز آن بازی را به شرکت دیگری نخواهیم داد.
 
وی ادامه داد: در مرحله دوم خودمان یک کپی رایت داخلی راه انداختیم و از طریق مزایده بازی‌های خارجی را به شرکت‌ها واگذار می‌کنیم. این مکانیزم هم به این صورت است که هر ماه بازی‌ها که قرار است انتشار بین‌المللی پیدا کنند، با هماهنگی انجمن ناشرین در ماه 20 بازی انتخاب می‌شود، افراد ناشر درخواست خود را برای دریافت بازی ارائه می‌دهند و به ازای هر 600 هزار تومان که در زمینه حمایت از بازی‌های رایانه‌ای سرمایه‌گذاری کردند، کوپن مجازی دریافت می‌کنند، برای بازی‌ها پیشنهادات خود را ارائه می‌دهند و در نهایت شرکتی که در مزایده بیشترین پیشنهاد را داشته باشد آن بازی را برنده می‌شود.
 
معاون نظارت و ارزشیابی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای درباره مزایده میان شرکت‌ها برای واگذاری بازی‌های خارجی توضیح داد: اواخر سال 94 شیوه‌نامه‌ای به موسسات و شرکت‌های مجاز ناشر تبیین و ابلاغ کردیم که در آن جزئیات برگزاری مزایده در سال جاری به اطلاع عموم رسید و هدف از تدوین این شیوه‌نا‌مه این بود که ناشرین مجاز چراغ راهی برای سال 95 پیش رو داشته باشند و بر اساس آن برنامه‌هایشان را تنظیم کنند.
 
امیری هدف از اجرای این طرح را افزایش قیمت بازی‌های خارجی در بازار ایران با ایجاد انحصار دانست و بیان کرد: مشکل عمده ما این است که بازی‌های خارجی با بهترین کیفیت با نازل‌ترین قیمت در بازار توزیع می‌شود ولی بازی‌های ایرانی با توجه به عدم رعایت کپی رایت عملا قدرت رقابت با بازی‌های خارجی را نخواهد داشت و در نتیجه ساخت و تولید و تکثیر و توزیع آن توجیهی نداشته و عملا تولیدکننده ایرانی از پیش شکست‌خورده است.
 
وی در ادامه اظهار کرد: بازی‌های روز خارجی در دنیا کمتر از 70 دلار عرضه نمی‌شود اما همان بازی به فاصله 24 تا 48 ساعت در بازار ایران به قیمت 2000 تومان به فروش می‌رسد و تولید ملی را زیر سوال می‌برد و شما با هر کیفیتی هم بازی بسازید مطمئنا گیمر ایرانی به سمت خرید بازی ایرانی نمی‌رود.
 
معاون نظارت و ارزشیابی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به ایجاد و افزایش جذابیت در بازی‌های ایرانی اظهار کرد: جذابیت قاعدتا از طریق رقابت ایجاد می‌شود و وقتی تولیدکننده ایرانی بداند از نظر قیمتی قدرت رقابت را در بازار خواهد داشت، قطعا به سمت کیفی کردن بازی‌هایش می‌رود.
 
امیری در پاسخ به چگونگی برخورد با انتشار بازی‌های غیرقانونی گفت: اگر بازی در ایران صاحب داشته باشد، قاعدتا خود ناشر داخلی هم به عنوان یکی از بازوهای اجرایی ستاد مبارزه با بازی‌های رایانه‌ای غیرمجاز فعالیت خواهد داشت و مراکزی که نسبت به عرضه بازی از طریق غیرمجاز اقدام می‌کنند معرفی خواهند شد. امیدواریم ستادهای فرعی بنیاد بازی‌های رایانه‌ای در شهرهای مختلف فعال شود و ما اگر بتوانیم 50 درصد هم در جمع‌آوری بازی‌های خارجی توفیق داشته باشیم باز برای ما موفقیت است.
 
وی با اشاره به ورود مایکروسافت به کشورهای در حال توسعه مانند ایران و مقایسه آن با حضور بازی‌های خارجی اظهار کرد: در حوزه بازی تا الان افرادی که برای مذاکره رفتند هیچ توفیقی پیدا نکردند که بتوانند کپی رایت بازی‌های خارجی را تهیه کنند، اما زمزمه‌هایی به گوش می‌رسد که شرکت‌های خارجی با قیمت نازل‌تری برای بازارهای ایران بازی‌های خود را عرضه کنند.
 
معاون نظارت و ارزشیابی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای همچنین خاطرنشان کرد: ما در برابر نرم‌افزار ویندوز که محصول انحصاری مایکروسافت است قدرت رقابت نداریم و ناچاریم از چیزی که اعلام می‌کند تبعیت کنیم، اما بازی‌های ایرانی از کیفیت مناسبی برخوردارند و توان رقابت را دارند که با اندکی گران شدن بازی و توجیه‌پذیر شدن ساخت بازی عملا بازی‌های کیفی ساخته شود، کما اینکه در حال حاضر هم بازی‌های شرکت‌های ما در حوزه موبایل با نمونه‌های خارجی برابری می‌کند.
 
امیری در پایان با اشاره به نام‌گذاری سال جدید به «اقتصاد مقاومتی،‌ اقدام و عمل» گفت: ما فرمایشات مقام معظم رهبری را در سال‌های گذشته آویزه گوش خود قرار دادیم، در بحث حمایت از تولید داخلی و بازی‌ها قدم‌های خوبی برداشتیم همچنان که سال گذشته هولوگرام حمایتی به بازی‌های ایرانی می‌دادیم و از شرکتی که بازی ایرانی تهیه و تولید می‌کرد حمایت می‌شد. برای دستور نام‌گذاری سال جدید نیز کارگروهی در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تشکیل شده و کارهایش را انجام می‌دهیم.

«کلش آو کلنز» ۲۰۰ قربانی گرفت

متهم سایبری که با پهن کردن طعمه به نام بازی «کلش آو کلنز» اقدام به ۲۰۰ مورد هک حساب کاربری ایمیل کرده بود توسط پلیس فتا استان خراسان جنوبی شناسایی و در محل سکونت خود دستگیر شد.
 
سیدغلامرضا حسینی رییس پلیس فضای تولید و تبادل اطلاعات خراسان جنوبی گفت: فردی به پلیس فتا مراجعه و عنوان کرد پسورد و رمز ایمیل او هک شده و بعد از مدتی متوجه شده بود که ورود به ایمیل برای او مقدور نیست تا این که معلوم شد فرد دیگری با دسترسی به ایمیل وی و برداشتن رمز کاربری، بازی کلش آو کلنز مالباخته را در اختیار گرفته است.
حسینی افزود: این مالباخته در یکی از شبکه های اجتماعی موبایل متوجه می شود که برای بازی موبایلی کلش آو کلنز هزار جم رایگان از طریق سایتی گذاشته شده که فرد شا÷کی به سایت مربوطه مراجعه و در یک چشم برهم زدن حساب کاربری ایمیل وی هک شده بود و فرد هکر نیز با به دست آوردن رمز ایمیل شاکی محتوای ایمیل را بررسی می کند تا این که به حساب کاربری بازی کلش که متعلق به شاکی بود دست یافته است.
وی ادامه داد: تحقیقات از شاکی تکمیل شد و پلیس فتا با انجام شگردهای سایبری صاحب سایت را شناسایی کردند و معلوم شد که این فرد در یکی از استان های همجوار سکونت دارد.
حسینی تصریح کرد: با هماهنگی قضایی که صورت گرفت پرونده توسط پلیس فتای استان بررسی و محل سکونت صاحب سایت مخرب شناسایی و متهم دستگیر شد تا این که متهم در اظهارات خود به 200 مورد هک اطلاعات حساب کاربری که با بازی کلش آو کلنز مرتبط بودند اعتراف کرد.
 

یک کارشناس: نگاه به بازی‌سازی‌های رایانه‌ای باید صنعتی باشد

‌یک کارشناس بازی‌های رایانه‌ای گفت: علت اصلی اینکه در ساخت بازی‌های مبتنی بر PC نتوانسته‌ایم پیشرفت‌های لازم را داشته باشیم، این است که نشردهندگان و توزیع‌کنندگان این بازی‌ها در بازارهای فیزیکی هستند.
 
"رضا زمانی" در گفت‌وگو با ایسنا، منطقه زنجان، اظهار کرد: وقتی بازی‌سازی اقدام به طراحی بازی مبتنی بر کامپیوتر می‌کند در زمان فروش بازی با مشکل بزرگی به نام ناشر مواجه می‌شود و همین علت موجب شده است که بسیاری از بازی‌هایی که در کشور تولید می‌شود، مبتنی بر موبایل باشد و در نتیجه در زمینه تولید بازی‌های PC از سایر کشورها عقب بمانیم.
 
این بازی‌ساز با تاکید بر اینکه بازی‌های تحت PC به دلیل حجم بالایی که دارند باید به صورت فیزیکی در بازار عرضه شوند، گفت: بازی‌هایی که در این سبک ساخته می‌شوند و نیاز به عرضه به بازار فیزیکی دارند نیاز به یک سیستم توزیع مالی مشخص و یک کانال توزیع تعیین شده دارند تا بتوانند بدون دغدغه فروش اقدام به تولید بازی کنند.
 
او ادامه داد: شاید مشکل اصلی در این حوزه مربوط به این باشد که هنوز دستگاه‌های نظارتی و سیاست‌گذار نتوانسته‌اند کمک چندانی در شکل‌گیری زیرساخت‌های لازم جهت کنترل عرضه و نشر این‌گونه بازی‌ها در داخل کشور کنند. در کشوری مثل ایران که در ابتدای مسیر بازی‌سازی قرار داریم دولت و دستگاه‌های متولی باید چند سالی را به صورت جدی از این صنعت حمایت کنند تا بخش‌های خصوصی تولیدکننده بتوانند بر روی پای خود بایستند.
 
وی همچنین تداوم حمایت‌های دولتی را یکی از مسایل تاثیرگذار در این صنعت دانست و اظهار کرد: در سال‌های گذشته شاهد بودیم که به یکباره بودجه‌های حمایتی این صنعت نصف یا صفر شد و تقریبا همه تیم‌های بازی‌سازی در آن سال‌ها از هم پاشید و اکثر توسعه‌دهندگان و برنامه‌نویسان جذب تیم‌های خارجی شده‌اند و این اتفاق، صنعت بازی‌سازی در ایران را چندین سال به عقب بازگرداند.
 
این کارشناس بازی‌های رایانه‌ای در ارتباط با اینکه چرا سبک بازی‌سازی و حتی کاربرانی که به عنوان بازیکن بازی می‌کنند در داخل و خارج از کشور با هم تفاوت دارد، تصریح کرد: سلیقه بازیکنان ایرانی با بازیکنان در سطح بین‌المللی متفاوت است و مردم در داخل بیشتر بازی‌هایی را که حس نوستالژی بر آن‌ها غالب است و از کاراکترهای خاص و قدیمی استفاده می‌کنند، می‌پسندند و به نوعی اساس این گیم‌ها از آیتم‌های استفاده شده در دهه‌های 50 یا 60 مورد قبول بوده است و به طور کلی می‌توان گفت که بازی‌سازی در کشور بر اساس یک محدوده جغرافیایی خاص ساخته می‌شود.
 
زمانی ادامه داد: بازی‌هایی مثل بازی سفینه یا شلیک‌های آتشین که توسط یک شرکت دانش‌بنیان طراحی و ساخته شده است بیشتر مورد پسند بازیکنان خارجی قرار می‌گیرد و متفاوت بودن سلیقه‌ها انتخاب یک بازی را برای مخاطب مشخص می‌کند. به‌عنوان مثال، بازی‌هایی که در سبک بین‌المللی ساخته می‌شوند با گرافیکی که پیشرفت تکنولوژی در جهان را مشخص می‌کند ساخته می‌شوند و از آنجایی که شاید پیشرفت تکنولوژی در داخل و خارج متفاوت است موجب شده که سلیقه مردم نیز نسبت به سلیقه بین‌المللی فاصله داشته باشد.
 
این کارشناس با بیان اینکه در کشوری مثل هند صادرات نرم‌افزاری و همچنین تولیدات بازی‌های رایانه‌ای‌ بیشتر از فروش نفت درآمدزایی می‌کند، تاکید کرد: در ایران نیز باید همانند کشور هند به بازی‌سازی به عنوان یک صنعت نگاه کرد و این موضوع باعث خواهد شد که چه به لحاظ محتوایی و چه به لحاظ کاربران استفاده کننده از بازی‌ها، فاصله‌مان را با کشورهای پیشرفته کمتر کنیم و به نوعی هم‌سویی دیدگاهی ایجاد کنیم.

بازی ایرانی «والیبال ۲۰۱۶» اوایل اردیبهشت ماه عرضه می‌شود

بازی ایرانی «والیبال 2016» که پیش‌تر «والیبال مدرن» نامیده می‌شد، پس از گرفتن مجوز نشر از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، برای انتشار در اوایل اردیبهشت ماه و پیش از آغاز برگزاری لیگ جهانی والیبال برنامه‌ریزی شده است.
 
پس از موفقیت‌های پی‌درپی و درخشیدن نام تیم ملی والیبال کشورمان در اغلب مسابقات جهانی؛ استودیو بازی‌سازی کاکتوس ساخت بازی بر اساس این ورزش را از اوایل سال 93 آغاز کرد.
 
بازی «والیبال 2016» به‌عنوان اولین بازی ویدئویی والیبال در کشور شناخته می‌شود که 32 تیم برتر والیبال جهان در بازی حضور دارند. از نظر گستردگی تیم‌ها و تعداد بازیکنان شبیه‌سازی شده، رقیبی برای این بازی حتی در سطح جهانی وجود ندارد.
 
حالت‌های مسابقه‌ای مختلفی هم برای بازی در نظر گرفته شده که از جمله آن‌ها می‌توان به مسابقات دوستانه، لیگ جهانی، جام‌جهانی، قهرمانی جهان و غیره اشاره کرد.
 
به دلیل اهمیت گزارشگری در بازی‌های ورزشی، تولیدکنندگان والیبال 2016 با گزارشگر مطرح والیبال «کیومرث کُرده» به توافق رسیدند و صدای این گزارشگر بازی را همراهی خواهد کرد.
 
وظیفه انتشار این بازی را شرکت «های-وی‌یو» برعهده گرفته است و قصد دارد بازی را اوایل اردیبهشت ماه و پیش از آغاز لیگ جهانی والیبال که در خرداد ماه آغاز می‌شود، منتشر کند.

برگزاری نخستین همایش ملی «انیمیشن، بازی، دانش، تولید و تجارت جهانی»

دانشگاه صنعتی شریف به منظور ارتقاء و پیشرفت صنعت انیمیشن در ایران نخستین همایش ملی «انیمیشن، بازی، دانش، تولید و تجارت جهانی» را برگزار خواهد کرد. این همایش اردیبهشت ماه در دانشگاه صنعتی شریف برگزار خواهد شد.
 
این همایش با هدف انتقال معنویت دینی، کرامت انسانی و روحیه ایثار و شهادت از طریق هنر انیمیشن و بازی‌های رایانه‌ای به نسل نوپای انقلاب، کشف استعدادهای جدید در عرصه انیمیشن و بازی‌های رایانه‌ای و همچنین جذب سرمایه‌گذاری‌های داخلی و خارجی جهت ساختن انیمیشن و بازی‌های رایانه‌ای با استانداردهای جهانی برگزار می‌شود.
 
از مهم‌ترین محورهای همایش ملی «انیمیشن، بازی، دانش، تولید و تجارت جهانی» می‌توان به اقتصاد دانش‌بنیان و کارآفرین فرهنگی، صدور فرهنگ ایرانی اسلامی، ارتقا سبک زندگی سالم، اقتصاد، تجارت، بانک و بیمه، آموزش ‌و پرورش و ارتقا سبک زندگی ایرانی اسلامی با استفاده از انیمیشن و بازی‌های رایانه‌ای اشاره کرد.
 
گفتنی است؛ رونمایی از نخستین ایده بازار دائمی انیمیشن و بازی‌های رایانه‌ای، رونمایی از نخستین فن بازار دائمی انیمیشن و بازی‌های رایانه‌ای، رونمایی از تولید بزرگترین پروژه انیمیشن رئال جهان، رونمایی از نخستین خبرگزاری تخصصی انیمیشن ایران، تقدیر و تجلیل از فعالان عرصه انیمیشن، رونمایی از سند راهبردی انیمیشن ایران و رونمایی از تمبر یادبود انیمیشن ایران از جمله مهم ترین برنامه های این همایش ملی است.
 
این همایش در راستای اعتلا و ارتقاء سطح هنر انیمیشن و بازی‌های رایانه‌ای در افق چشم‌انداز ۱۴۰۴ و همچنین صنعت انیمیشن و بازی‌های رایانه‌ای، شاخص صادرات غیرنفتی، 25 تا 30 اردبیهشت ماه سال جاری در دانشگاه صنعتی شریف برگزار می‌شود.
 
خاطرنشان می شود؛ علاقه‌مندان می‌توانند جهت کسب اطلاعات بیشتر و برای برقراری ارتباط با دبیرخانه علمی این سمپوزیوم به سایت این همایش به نشانی ag95.sharif.ir مراجعه نمایند.