پولدار شدن با ساخت بازی‌های رایانه‌ای

یک تحلیلگر بازی‌های رایانه‌ای گفت: یکی از راه‌های ثروتمند شدن و کسب درآمد در دنیای مدرن با استفاده از ابزارهای به‌روز، ساخت بازی‌های رایانه‌ای است.
 
رضا زمانی در گفت‌وگو با ایسنا در زنجان، با اشاره به راه‌های کسب درآمد در بازی‌های آنلاین و درآمدی که سازندگان آن می‌توانند داشته باشند، تصریح کرد: یکی از راه‌ها این است که با گذاشتن رایگان بازی در اختیار کاربران، آنان را به بازی ترغیب کرده و درآمد بازی را در قالب پرداخت درون برنامه و پول‌های خرد و ناچیز از آنان دریافت کرد. به این ترتیب که کاربر می‌تواند در ازای به‌دست آوردن تجهیزات، الماس، قلعه، تانک و ... پول ناچیزی را به بازی بپردازد. تجمیع این پرداخت‌ها می‌تواند درآمدهای قابل توجهی را متوجه توسعه‌دهندگان و شرکت‌های بازی‌ساز کند.
 
وی ادامه داد: خرید این‌گونه تجهیزات برای ادامه بازی به هیچ‌وجه اجباری نیست و بازی کردن بدون پرداخت هزینه از کسانی ‌که می‌خواهند در زمان و زحمت کمتری به مرحله بعد راه پیدا کنند از روش پرداخت درون برنامه برای خرید تجهیزات داخلی استفاده می‌کنند و بازی‌سازان زیادی در دنیا از همین راه درآمدهای میلیاردی را به‌دست می‌آورند و همین‌طور دانلود این‌گونه بازی‌ها رایگان است تا افراد رغبت بیشتری برای خرید آن داشته باشند که در اصطلاح به این بازی‌ها (فریمیوم) گفته می‌شود که معروف‌ترین این‌گونه بازی‌ها در جهان، بازی clash of clans است که طرف‌داران زیادی نیز دارد.
 
این بازی‌ساز با اشاره به اینکه یکی از راه‌های رایج دیگر برای کسب درآمد در بازی‌سازی این است که برای خرید و یا دانلود بازی، شما باید مبلغی را پرداخت کنید، افزود: طبق آمار جهانی اعلام شده فقط 1.5 تا 2 درصد کل کاربرانی که علاقه‌مند به بازی‌های رایانه‌ای هستند، حاضرند برای خرید خود بازی و یا تجهیزات آن پول خرج کنند و 98 درصد حاضر نیستند مبلغی را پرداخت کنند که به این 98 درصد در اصطلاح کارمندان بی‌مزد و مواجب گفته می‌شود و این در حالی ا‌ست که بازی‌سازان نیز از همین 2 درصد کسب درآمد می‌کنند.
 
زمانی در خصوص اینکه این کارمندان بی‌مزد و مواجب برای بازی‌سازان چه اهمیتی دارند، افزود: همین افراد هستند که شور و هیجان را در سایر افراد ایجاد می‌کنند و سایرین را تشویق به انجام بازی می‌کنند، پس نقش این افراد نیز به نوع خود برای بازی‌ساز علی‌رغم عدم درآمد‌زایی اهمیت دارد.
 
وی با اشاره به مدرن‌ترین و رایج‌ترین روش به روز برای کسب درآمد از بازی‌ها در جهان و حتی در کشور، خاطرنشان کرد: استفاده از سیستم‌های تبلیغات تصویری و ویدئویی در بازی‌ها توسط بازی‌ساز به سفارش یک شرکت، روشی رایج برای کسب درآمدها شده است، به این‌گونه که کاربر در ازای تماشای یک ویدیوی 10 یا 15 ثانیه‌ای می‌تواند به بخشی از امکانات دست یابد که کاربران دیگر با پرداخت پول به آن دست می‌یابند.
 
او ادامه داد: در این مدل کسب و کار، هم بازی‌ساز منفعت خوبی می‌کند و هم کاربرانی که شاید در حالت عادی حاضر به پرداخت پول نباشند، ولی حاضرند یک یا چند ویدیوی تبلیغاتی از یک برند و محصول را تماشا کنند و پس از تماشای ویدیو، الماس و تجهیزات بازی را در اختیار داشته باشند.
 
این تحلیلگر بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: تجهیزاتی که با پرداخت پول مستقیم و یا تماشای ویدیو در کمتر از چند دقیقه در اختیار کاربر قرار می‌گیرد، در حالت عادی یک کاربر حداقل باید چند ماه بازی کند تا بتواند آن تجهیزات را در اختیار داشته باشد.

درخواست حسن کریمی قدوسی در همایش «حقوق بین‌الملل و بازی‌های رایانه‌ای»: مباحث حقوقی بازی‌سازان ایرانی، پیش از ورود به بازار جهانی بررسی ش

نخستین روز از همایش «حقوق بین‌الملل و بازی‌های رایانه‌ای» با حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و به همت انجمن ایرانی مطالعات سازمان ملل متحد در تاریخ 28 و 29 اردیبهشت ماه برگزار می‌شود.
 
روز نخست این همایش با حضور مدیرعامل این بنیاد، رئیس انجمن ایرانی مطالعات سازمان ملل متحد، رئیس هیئت مدیرۀ موزۀ صلح تهران و رئیس دبیرخانۀ کمیتۀ ملی حقوق بشردوستانه فعالیت خود را آغاز کرد.
 
حسن کریمی قدوسی با تقدیر از انجمن ایرانی مطالعات سازمان ملل متحد، برگزاری این همایش را اقدامی هوشمندانه و آینده‌نگرانه دانست و گفت: پس از برجام و بهبود ارتباطات کشور با سایر کشورها، بحث حقوق بین‌الملل ارزش و اهمیت دوچندانی پیدا کرده است.
 
کریمی قدوسی به تصویب و ابلاغ برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای توسط شورای عالی فضای مجازی اشاره کرد و افزود: این برنامه به تمام وزارت‌خانه‌ها و نهادها ابلاغ شده است. در این برنامه، مبحث فعالیت‌های مشترک بین‌المللی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای در چندین بخش، مستقیما مباحثی همچون اقتضائات بین‌المللی و مالکیت آثار پرداخته شده که نشان از اهمیت این موضوع است.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ورود مقتدرانه صنعت بازی‌سازی کشور به بازار جهانی را مستلزم ایجاد مباحث حقوقی متعددی دانست و تصریح کرد: بهتر است که پیش از ورود جدی به بازار جهانی تمامی مباحث حقوقی در این زمینه مورد بحث و بررسی قرار گرفته و راه‌کارها از همان ابتدا مشخص شود.
 
حسن کریمی قدوسی تاکید کرد: بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی هم‌اکنون به‌اندازه‌ای بزرگ شده که هم برای انتقال معنا و هم برای تولید ثروت مورد استفاده قرار می‌گیرد و امروز به یکی از پرسودترین کالاهای فکری تبدیل شده است.
 
 
ضعف حقوقی باعث خسارت بازی‌سازان ایرانی
حسن کریمی قدوسی سه گروه را نیازمند بهره‌گیری از مسائل حقوقی دانست. بازی‌سازان مستقل، شرکت‌های بازی‌سازی و شرکت‌های نشر و توزیع که ممکن است با شرکت‌های خارجی وارد تجارت شوند.
وی به وضعیت نامساعد این سه گروه اشاره کرد و گفت: متاسفانه این سه گروه مجبورند تن به قراردادهای یک‌طرفه بدهند که یکی از دلایل آن به تحریم‌های اقتصادی برمی‌گشت.
 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: به عنوان نمونه، یکی از شرکت‌های بازی‌سازی ایرانی، قراردادی با یک ناشر آلمانی بسته بود و حق انتشار بازی خود در اروپا را به آن ناشر واگذار کرد. پس از فروش 20 هزار نسخه از این بازی، به دلیل بحث تحریم‌ها هیچ پولی دست بازی‌ساز ایرانی را نگرفت و از آنجا که قرارداد بسته شده ضعف‌های بسیاری داشت، هیچ‌گونه دعوای حقوقی مناسبی نیز قابل پیگیری نبود.
 
 کریمی قدوسی تاکید کرد: بایستی با کمک حقوق‌دانان عرصه بین‌الملل، به بازی‌سازان کمک شود تا دیگر قراردادهای ترکمنچای بین بازی‌سازان ایرانی و شرکت‌های خارجی بسته نشود.

سازندگان بازی Dying Light مشغول توسعه دو عنوان جدید، شامل یک IP کاملا تازه هستند

کمپانی Techland که طی سال های اخیر، با عرضه دو نسخه از سری بازی Dead Island و نیز بازی زامبی-محور دیگری به نام Dying Light، شهرت بسیاری برای خود دست و پا کرده، اخیرا خبر از توسعه دو بازی جدید داده است که یکی از آنها، ظاهرا IP کاملا جدیدی خواهد بود.
 
مدیرعامل و موسس Techland، پاول مارچِوکا (Pawel Marchewka) اخیرا به پای صحبت با یکی از نشریات لهستانی نشسته است و این خبر را به صورت رسمی تایید نموده. به گفته وی، این IP جدید، حدودا به بودجه ای معادل 77 میلیون دلار نیاز دارد و از همین جهت، می توان آن را عنوانی کلان بودجه تلقی کرد.
 
در حال حاضر تیم توسعه Techland، به دو گروه مجزا تقسیم شده و در دو شهر ورشو و وروتسواف لهستان، مشغول کار روی این دو عنوان جدید هستند. در همین حال، استودیوی اصلی Techland نیز که در شهر ونکوور کانادا مستقر است، پشتیبانی های فنی لازم برای این دو تیم را به عمل خواهد آورد. کمپانی مورد اشاره انتظار دارد که توسعه هر دو بازی، طی حداکثر دو سال به پایان برسد.
 
مارچوکا می گوید که IP جدید، عنوانی فانتزی با جهانی باز و المان های نقش آفرینی خواهد بود که از بخش تک نفره و نیز Co-Op آنلاین پشتیبانی می کند. با این حال وی خاطر نشان کرده که قرار نیست با نسخه ای جدید یا بهبودیافته از سری بازی Hellraid مواجه باشیم. در همین حال، پروژه دوم هنوز ماهیتی نامشخص دارد و ممکن است که آن دنباله ای بر Hellraid یا حتی Dying Light باشد.
 
در نهایت باید اشاره کرد که به گفته کمپانی Techland، سازندگان Dying Light همچنان به پشتیبانی فنی از این بازی ادامه خواهند داد اما با توجه به تمرکز روی پروژه های جدید، نمی توان انتظار عرضه بسته های الحاقی بیشتری را برای این عنوان آخرالزمانی داشت.

بسته رونمایی و تبلیغ، هر ماه به یک بازی اختصاص می‌یابد

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در راستای حمایت معنوی، رسانه‌ای و تبلیغاتی از بازی‌های ایرانی، هر ماه یک بازی ایرانی را رونمایی و تبلیغ خواهد کرد.
 
انتخاب بازی‌ها برای رونمایی، برعهده آرای مردمی بوده و هر بازی که بتواند بیش‌ترین رای را کسب کند پکیج رونمایی و تبلیغات را از آن خود خواهد کرد.
 
بر این اساس فراخوان این فرآیند که در سایت این بنیاد به آدرس ircg.ir قرار داده شده است، شرکت‌های بازی‌سازی می‌توانند با ارسال درخواست نسبت به شرکت در این فرآیند اقدام کنند.
 
روال کار بدین صورت است که ابتدا پروفایل اختصاصی بازی‌ها در سایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای قرار گرفته و پس از رسیدن تعداد درخواست‌ها به حد نصاب، نظرسنجی جهت دریافت آرای مردمی آغاز شده و در نهایت عنوانی که بتواند بیش‌ترین رای را کسب کند از حمایت تبلیغاتی برخوردار می‌شود.

نیمی از درآمد صنعت گیم توسط ۰٫۱۹ درصد از بازیگران تولید می‌شود

گزارش موسسه تحقیقاتی Swrve نشان می‌دهد که درآمد حاصل از بازی‌های رایگان تلفن همراه بیشتر توسط یک گروه کوچک ۰٫۱۹ درصدی تولید می‌شود که ۴۸ درصد از کل درآمد این بخش را شامل می‌شود.
 
اگرچه این گزارش نشان‌دهنده بهبود وضعیت نسبت به گزارش‌های قبلی است که نشان می‌داد ۶۰ درصد درآمد توسط ۱۰ درصد از بازیگران این حوزه جذب می‌شود اما حاکی از آن است که به تمرکز استراتژی بازاریابی بازی‌های موبایل روی بازیگران VIP نیاز دارد.
 
موسسه Swrve گزارش خود را براساس آخرین اطلاعات مربوط به صنعت بازی‌های تلفن همراه رایگان براساس داده‌های کاربران واقعی علاقمند به بازی‌های تلفن همراه ارایه می‌دهد. این گزارش همچنین نشان می‌دهد که ممکن است تمرکز در کسب درآمد در صنعت بازی‌های تلفن همراه به پایان برسد. در فوریه ۲۰۱۵، حدود ۱٫۹ درصد از شرکت‌ها همچنان به مدیریت محتوای بازی‌ها می‌پرداختند و به طور میانگین ماهانه ۲۴٫۳۳ دلار هزینه می‌کردند. در حالی که در مدت مشابه سال ۲۰۱۴ حدود ۱٫۵ درصد از بازیگران در این حوزه کار می‌کردند و به طور میانگین ماهانه ۲۲ دلار هزینه می‌کردند.
 
یافته‌های کلیدی این گزارش عبارتند از اینکه ۱٫۹ درصد از تمامی بازیگران در ماه یک خرید با پول واقعی داشته‌اند که در میان آنها ۶۴ درصد حداقل یک خرید در ماه داشته‌اند درحالی‌که تنها ۶٫۵ درصد پنچ خرید یا بیشتر داشته‌اند.
کریستوفر دین، مدیر عامل موسسه Swrve، گفته است: درحالی‌که صنعت بازی‌های تلفن همراه همچنان در حال تکامل است اما هیچ شکی باقی نمی‌ماند که تسلط اصلی روی این بازار متعلق به تولیدکنندگان بزرگ است.
 
وی افزود: در نتیجه این مهم است که شرکت‌های معتبر تولید بازی به طور موثر بازار را برای دیگر بازیگران موجود حفظ کنند و هر دو گروه جهت بهینه‌سازی تجربه تولید برای بازیگران خاص و به حداکثر رساندن تعداد کل تولید تلاش می‌کنند.

گزارش مالی یوبی سافت؛ The Division فراتر از تصورات ظاهر شد

شرکت یوبی سافت اعلام کرد که تا این لحظه بیش از 9.5 میلیون کاربر در بازی The Division ثبت نام کرده‌اند و این میزان بسیار بیشتر از انتظارات این شرکت بوده است.
 
یوبی سافت اعلام کرد که فروش دو بازی The Division و Far Cry Primal‌ در ماه فوریه بسیار خوب بوده و این دو عنوان جزو پرفروش‌ترین بازی‌های این شرکت بوده‌اند. «ایو گیلمو» (Yves Guillemot) مدیرعامل شرکت یوبی سافت درباره‌ی این موضوع گفت:” موفقیت دو بازی Far Cry Primal و The Division فراتر از انتظار ما بوده است.” بازی The Division در حال حاضر بیش از 9.5 میلیون بازی‌کننده و گیمر فعال دارد که به صورت میانگین 3 ساعت در روز بازی می‌کنند. همچنین 20 درصد از این افراد هم Season Pass بازی را خریدرای کرده‌اند.
 
گیلمو در ادامه‌ی صحبت‌هایش می‌گوید:” موفقیت این بازی باعث شده که عملکرد دیجیتالی ما در سال مالی گذشته عالی باشد. میزان استقبال کاربران از بازی Far Cry سه برابر بیشتر از چیزی بود که پیش‌بینی می‌کردیم. میزان استقبال از بازی Rainbow Six هم دو برابر بیشتر از انتظار ما بود. همچنین دو بازی The Division و Watch Dogs هم به عنوان اولین و سومین بازی جدید پرفروش ما به حساب می‌آیند.”
 
میزان استقبال روزانه‌ی کاربران از بازی Rainbow Six Seige دوبرابر انتظار بوده و شرکت یوبی سافت گفته که عملکرد این بازی بهتر از سایر بازی‌های اکشن تیراندازی در بازار بوده است.
 
یوبی‌سافت از عملکرد بازی‌هایش در سال مالی گذشته به‌شدت راضی است و امید دارد که این موفقیت را سال آینده هم تکرار کند. این شرکت در سال مالی آینده‌ی خودش بازی‌های Ghost Recon Wildlands، Watch Dogs 2،‌For Honor و South Park: The Fractured But Whole را راهی بازار خواهد کرد. همچنین احتمال دارد که چند بازی جدیدتر هم منتشر شود.
 
یوبی سافت در سال مالی گذشته‌ی خودش فروش 1.39 میلیارد یورو داشته که این میزان 4.8 درصد نسبت به سال گذشته کاهش داشته است. فروش این شرکت در سه‌ماهه‌ی چهارم سال مالی گذشته هم 624.9 میلیون یورو بوده که در مقایسه با آمار سال گذشته افزایش 256.7 درصدی را نشان می‌دهد.
 
فروش دیجیتالی این شرکت هم 446.9 میلیون یورو بوده که این میزان بیشتر از فروش سال‌های گذشته بوده است.

دوبازی جدید نینتندو مجانی‌اند

مدتی است که شرکت نینتندو برای بهبود شرایط مالی خود تصمیم گرفته در عرصه ساخت بازی‌های موبایل وارد شود. این شرکت اولین بازی خود «میتومو» (Mitomo) را 27 اسفند سال گذشته در ژاپن و 12 فروردین امسال در آمریکا و سایر نقاط جهان عرضه کرد. بازی‌ای که تا به حال نزدیک به 10 میلیون کاربر آن را دانلود کرده‌اند.
 
حال شرکت DeNA شریک این شرکت، اعلام کرده دو بازی دیگری که برای پلتفرم موبایل در راه دارد به شکل مجانی برای اندروید و iOS عرضه خواهند شد.
 
ماه پیش نینتندو اعلام کرد این دوعنوان بازی بر اساس مجموعه بازی‌های Animal Crossing و Fire Emblem که خود نینتندو پیشتر آنها را ساخته، تولید خواهند شد. البته آن زمان موضوع قیمت‌گذاری این بازی‌ها مطرح نشد.
 
اما براساس آخرین اخباری که وال استریت ژورنال منتشر کرده است قیمت این دو بازی توسط شریک نینتندو یعنی شرکت DeNA به بیرون درز کرده و مشخص شده هر دوی این بازی‌ها مجانی خواهند بود اما احتمالا کاربران برای این بازی‌ها به شکل درون برنامه‌ای مبالغ ناچیزی پرداخت خواهند کرد.
 
مدیر عامل شرکت DeNA گفته این بازی‌های جدید نسبت به میتومو که بیشتر بر تعاملات اجتماعی متمرکز بود بر خود روند بازی کردن متمرکز هستند.
 
براساس انتظارات، این دو بازی پاییز امسال عرضه خواهند شد. شرکت نینتندو اعلام کرده تا پایان سال 2017 چهار بازی دیگر هم برای پلتفرم موبایل می‌سازد.

رییس شورای فرهنگ عمومی کشور: تاثیر بازی‌های رایانه‌ای از سینما بیش‌تر است

حجت الاسلام والمسلمین سید حسین شاهمرادی، رییس شورای فرهنگ عمومی کشور در بازدیدی از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به اهمیت رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای و نگاه به آینده و به‌خصوص نسل جدید تاکید کرد.
 
رییس شورای فرهنگ عمومی کشور پس از بازدید از واحدهای متولی صنعت بازی‌های رایانه‌ای به لزوم وجود مغز متفکر در این حوزه تاکید کرد و گفت: بازی‌های رایانه‌ای حالا بسیار جدی شده و بسیاری از بازی‌ها با هدف‌گیری فرهنگ جوامع تولید می‌شوند.
 
وی به رشد بسیار سریع بازی‌ها در جهان اشاره کرد و گفت: امروزه رشد و تاثیرگذاری بازی‌های رایانه‌ای از فیلم و سینما بسیار بیش‌تر است چرا که بازی به صورت فردی انجام می‌شود اما سینما جمعی است. بایستی در این موضوع آینده‌نگری مناسبی صورت گیرد تا طی برنامه‌ای مشخص به جایگاه مناسبی در این حوزه برسیم.
 
رییس شورای فرهنگ عمومی کشور ادامه داد: لازم است بازی‌های فاخری تولید شود که به مزاج مخاطب خوش بیاید و حتی در سطح بین‌الملل هم جذاب باشد. از طرفی اگر چنین محصولی تولید شود، می‌توان محصولات جانبی آن را نیز تولید و عرضه کرد.
 
حجت الاسلام والمسلمین شاهمرادی به ضرورت رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای تاکید کرد و افزود: رده‌بندی سنی محصولات فرهنگی، عاقلانه و ضروری است. چرا که مخاطب سنی تمامی محصولات بایستی مشخص باشد.
 

خشم کاربران از Call of Duty: Infinite Warfare پایان ندارد

کم‌تر از 10 روز پیش جدیدترین قسمت از مجموعه بازی‌های «ندای وظیفه» (Call of Duty) با عنوان Infinite Warfare رسما معرفی و رونمایی شد. معرفی این بازی نظرات مختلف کاربران را در پی داشت. عده‌ای از کاربران از این‌که بازی هم‌چنان سبک و سیاق دوره‌ی زمانی آینده‌ی خودش را حفظ کرده است، حسابی کلافه شده بودند. اما استودیوی بازی «اینفینیتی‌‌وارد» (Infinity Ward) که ساخت قسمت جدید از مجموعه بازی‌های Call of Duty را برعهده دارد، برای راضی کردن این دسته از کاربران هم تدبیری اندیشیده بود. نسخه‌ی باز‌سازی شده از قسمت اول از خرده مجموعه‌ی «جنگاوری نوین» که در سال 2007 برای رایانه‌های شخصی و کنسول‌های نسل هفتمی عرضه شده بود در کنار Infinite Warfare عرضه خواهد شد.
 
اتفاق جالب این بود که در فاصله‌ی چند روز بعد از رونمایی از Infinite Warfare، مسوولان استودیوی بازی‌سازی DICE از جدیدترین قسمت از مجموعه بازی‌های «میدان نبرد» (Battlefield) با نام Battlefield 1 رونمایی کردند. قصه‌ها و ماجراهای Battlefield 1 در جریان جنگ جهانی اول جریان دارد و سازنده‌های بازی از ریسک این‌که سبک و سیاق بازی‌شان را تغییر بدهند، اجتناب نکرده‌اند. شاید این چیزی بود که طرفداران مجموعه بازی‌های ندای وظیفه هم از سازنده‌های این سری انتظار داشتند.
 
نارضایتی اولیه در کنار معرفی Battlefield 1 که حسابی همه را تحت تاثیر قرار داده بود باعث شد تا طرفداران مجموعه‌ی ندای وظیفه دنبال راهی بگردند تا اعتراض دسته جمعی‌شان را به گوش مسوولان شرکت «اکتیویژن» (Activision) که وظیفه‌ی انتشار بازی را برعهده دارد، برسانند. در نهایت بهترین راه هم پیدا شد. این‌که کاربران ناراضی به صفحه‌ی ویدیوی رونمایی از Infinite Warfare در سایت یوتیوب بروند و با دیس‌لایک اعتراض خودشان را اعلام کنند.
 
تا همین دو روز پیش ویدیوی معرفی Infinite Warfare بیش از 450 هزار دیس‌لایک در برابر 200 هزار لایک داشت. اما انتشار همین خبر باعث شد تا کاربران دیگری به این صفحه سربزنند و اعتراض‌شان را نسبت به ساخت این بازی جدید اعلام کنند. در نتیجه در جدیدترین اخبار منتشر شده از رسیدن تعداد دیس‌لایک‌ها به رقم یک میلیون و 360 هزار خبر داده شده است. این تعداد دیس‌لایک باعث شده است تا تریلر جدیدترین قسمت از مجموعه بازی‌های ندای وظیفه در میان تمام ویدیوهایی که در طول تاریخ منتشر شده‌اند، رتبه‌ی 5ام بیش‌ترین تعداد دیس‌لایک را در اختیار داشته باشد.
 
در نظر داشته باشید که ویدیوی ترانه‌ی «گانگنام استایل» که در حدود چهار سال پیش منتشر شد، بیش از 1.5 میلیون دیس‌لایک داشت. البته تعداد لایک‌های این ویدیو بیش از 10.8 میلیون تا بود. در نظر داشته باشید که تعداد کل بازدید این ویدیو با 2.5 میلیارد بار در شبکه‌ی اجتماعی یوتیوب مدت‌ها رکورددار بود.
 
باید دید این حجم از اعتراض کاربران در آینده منجر به عکس‌العمل مسوولان استودیوی بازی‌سازی اینفینیتی‌وارد و شرکت اکتیویژن خواهد شد یا خیر.

مرتضی طلایی در بازدید از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای: مخاطب داخلی را به سمت بازی‌های ایرانی هدایت کنیم

مرتضی طلایی، نایب رییس شورای اسلامی شهر تهران در بازدید از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عدم هماهنگی عرضه و تقاضا در حوزه محصولات فرهنگی اشاره کرد و به هدایت مخاطبان به سمت محصولات فرهنگی بومی تاکید کرد.
 
رییس پلیس سابق تهران بزرگ دلیل آشفتگی فرهنگی فعلی در جامعه را نتیجه عدم هدایت تقاضا به محصولات بومی دانست و گفت: بین عرضه و تقاضا تفاوت مشخصی وجود دارد و باید تلاش شود تا عرضه و تقاضا در حوزه بازی‌های رایانه‌ای به یک‌دیگر نزدیک شوند.
 
وی به اهمیت اتاق فکر و روابط عمومی در امور فرهنگی اشاره کرد و گفت: مدیری کاربلد است که در کنار خود اتاق فکر و روابط عمومی قدرتمند داشته باشد، چرا که بسیاری از مسائل فرهنگی را می‌توان با راه‌حل‌هایی نوین و کم‌هزینه حل و فصل کرد.
 
نایب رییس شورای اسلامی شهر تهران تاکید کرد: باید در حوزه بازی‌های رایانه‌ای افکار مخاطبان و بازی‌بازان داخلی را شناسایی و کاری کرد که به تولیدات داخلی تمایل پیدا کنند.