مروری بر تاریخچه مایکروسافت؛ از MS-DOS تا تبدیل شدن به ارزشمندترین کمپانی جهان

مایکروسافت را می‌توان توسعه‌دهنده پیشرو در زمینه تولید سیستم‌های نرم‌افزاری و اپلیکیشن‌های کامپیوتری دانست. این شرکت همچنین در زمینه انتشار کتاب و عناوین رسانه‌ای، تولید تبلت کامپیوترهای هیبرید، ارائه سرویس ایمیل، فروش سیستم‌های بازی الکترونیک و لوازم جانبی کامپیوتری نیز فعال است. مایکروسافت دفاتر فروش مختلفی در سرتاسر جهان دارد. مراکز تحقیق و توسعه این غول نرم‌افزاری در ردموند ایالت واشنگتن، کمبریج انگلستان (1997)، پکن چین (1998)، بنگالورو هند (2005)، کمبریج ماساچوست (2008)، نیویورک (2012) و مونترال کانادا (2015) مستقر هستند. در این مطلب قصد داریم که مروری داشته باشیم بر تاریخچه مایکروسافت.

تأسیس و روزهای اول

تاریخچه مایکروسافت را با بحث در رابطه با روزهای اول این شرکت آغاز می‌کنیم. در سال 1975، بیل گیس و پال جی آلن (Paul G. Allen)؛ دو دوست دوران کودکی از سیاتل، زبان برنامه‌نویسی BASIC (که تا آن زمان در کامپیوترهای مین‌فریم مورد استفاده قرار می‌گرفت) را تغییر دادند تا بتوانند آن را بر روی یکی از اولین کامپیوترهای شخصی تاریخ یعنی Altair، مورد استفاده قرار دهند. کمی بعد آلن و گیتس، شرکت Microsoft را تأسیس کردند. نام این شرکت از دو واژه Microcomputer و Software گرفته شده است.

چند سال بعد آن‌ها زبان BASIC را اصلاح کرده و زبانی دیگر را توسعه دادند. در سال 1980، شرکت IBM از مایکروسافت درخواست کرد که سیستم‌عاملی را برای اولین کامپیوتر شخصی آن‌ها یعنی IBM PC، طراحی کند. مایکروسافت سیستم‌عاملی را از شرکتی دیگر خرید، آن را اصلاح کرد و سپس آن را MS-DOS نامید که خلاصه شده Microsoft Disk Operating System است. MS-DOS در سال 1981 به همراه IBM PC منتشر شد. در ادامه نیز تولیدکنندگان مختلفی لایسنس MS-DOS را جهت نصب بر روی کامپیوترهای خود خریداری کردند و این قضیه باعث درآمدزایی بالایی برای مایکروسافت شد.

تاریخچه مایکروسافت

MS-DOS تا اوایل دهه 1990 بیش از 100 میلیون نسخه فروخت و بدین ترتیب توانست که رقبایی همانند CP/M (در اوایل دهه 1980 منسوخ شد) و در ادامه IBM OS/2 را از پیش‌رو بردارد. مایکروسافت با عرضه سیستم‌عامل ویندوز که دارای رابط کاربری گرافیکی بود، توانست که جای پای خود را در این عرصه، محکم‌تر کند. نسخه سوم این سیستم‌عامل در سال 1990 منتشر شد و توانست که هواداران بسیاری را جذب کند. تا سال 1993، سیستم‌عامل Windows 3.0 و نسخه‌های متعاقب آن در هر ماه حدود یک میلیون نسخه فروش داشتند و تقریبا 90 درصد بازار رایانه‌های شخصی نیز در اختیار آن‌ها بود. این شرکت در سال 1995، سیستم‌عامل Windows 95 را منتشر کرد. در این سیستم‌عامل برای اولین بار MS-DOS و ویندوز به‌صورت کامل با یکدیگر ادغام شده بودند و همچنین ویندوز از لحاظ راحتی استفاده توانست که با Mac OS رایانه‌های شرکت اپل، رقابت کند. مایکروسافت همچنین در زمینه تولید نرم‌افزارهای پردازش کلمه و صفحه گسترده (امروزه ما آن‌ها را به ترتیب با نام‌های ورد و اکسل می‌شناسیم) نیز توانست که قدرتمند ظاهر شود و رقبایی دیرینه همانند Lotus و WordPerfect را از پیش‌رو بردارد.

مایکروسافت به‌سرعت بخش انتشارات دیجیتال خود که آن را در سال 1985 ایجاد کرده بود، گسترش داد. این بخش در حال حاضر به دلیل دائره‌المعارف چند رسانه‌ای خود یعنی Encarta مشهور است. این شرکت همچنین با استفاده از طیف گسترده‌ای از محصولات و سرویس‌هایی که بیشتر با نام‌های Microsoft Network و MSNBC (یک سرمایه‌گذاری مشترک با National Broadcasting Company که یک شرکت تلویزیونی بزرگ آمریکایی بود که در سال 1995 تأسیس و در 2012 به کار خود خاتمه داد) مشهور هستند، وارد صنعت سرویس‌های اطلاعاتی و سرگرمی شد.

در نتیجه این موارد، مایکروسافتی که در سال 1986 به یک شرکت سهامی عام تبدیل شده بود، به یکی از قدرتمندترین و سودآورترین شرکت‌ها در تاریخ ایالات متحده بدل گشت. این شرکت همواره به ازای هر دلار فروش، سودی 25 سنتی به دست می‌آورد که آماری عجیب است. مایکروسافت در سال مالی 1996، برای اولین بار به درآمد خالص 2 میلیارد دلاری دست یافت و همچنان چرخه سودآوری آن ادامه داشت، حتی در طول رکود اقتصادی بزرگ در سال‌های 2007 الی 2009، درآمد خالص این شرکت تا سال مالی 2009 به بیش از 14 میلیارد دلار رسید.

حسادت سایرین را می‌توان در تاریخچه تمامی شرکت‌های بزرگ مشاهده کرد و مایکروسافت نیز از این قضیه مستثنا نیست. البته رشد سریع ردموندی‌ها آن‌هم در صنعتی که رقابت در آن بسیار شدید بوده و تغییرات در آن نیز سریعا اتفاق می‌افتند، باعث برانگیخته شدن حسادت رقبا شد. از این رو برخی شرکت‌ها از مایکروسافت به دلیل زیر پا گذاشتن قوانین ایالات متحده در زمینه مبارزه با رقابت ناسالم، شکایت کردند. مایکروسافت نیز همزمان با مقابله کردن با چنین قضایایی، جدا از مواردی همانند نوآوری‌های تکنیکی، به رشد خود ادامه داد و در نهایت نیز نرم‌افزارهای این شرکت ارزان‌تر و مفیدتر از قبل شدند. در سال 1994، وزارت دادگستری ایالات متحده با مایکروسافت توافق کرد که این شرکت برخی از رویه‌های فروش خود را تغییر دهد. دولت در آن زمان این‌گونه برداشت می‌کرد که رویه‌های مایکروسافت باعث شده‌اند که مشتریان سیستم‌عامل این شرکت به طرز ناعادلانه‌ای از امتحان کردن برنامه‌های جایگزین، دلسرد شوند. سال بعد نیز این وزارت با موفقیت توانست که خرید پیشنهادی Intuit Inc توسط مایکروسافت (توسعه‌دهنده پیشرو در زمینه تولید نرم‌افزارهای مالی برای رایانه‌های شخصی) را به چالش بکشد.

تعقیب اینترنت

در ادامه تاریخچه شرکت مایکروسافت به اقدامات آن‌ها در دنیای اینترنت می‌پردازیم. به دلیل موفقیت‌های بزرگ مایکروسافت در زمینه نرم‌افزارهای کامپیوتری، این شرکت کمی دیر متوجه پتانسیل‌های تجاری سیستم‌های شبکه‌ای و اینترنت شد. ردموندی‌ها در سال 1993، Windows NT را منتشر کردند. این برنامه می‌توانست کامپیوترهای جدا از هم را به یکدیگر متصل کرده و علاوه بر این، اطمینان و امنیت شبکه را نیز به ارمغان آورد. فروش ویندوز NT در ابتدا ناامیدکننده بود، اما تا سال 1996، این سیستم‌عامل به‌عنوان استانداردی احتمالی برای شبکه‌های کامپیوتری در نظر گرفته می‌شد. در نهایت نیز این برنامه توانست که در سهم بازار از NetWare شرکت Novell پیشی بگیرد.

مایکروسافت تا پیش از وارد شدن شرکت Netscape Communications به این حوزه، وارد بخش نرم‌افزارهای اینترنتی نشد. Netscape Communications مرورگر Navigator را معرفی کرد. این برنامه، فرایند ناوبری در شبکه گسترده وب (World Wide Web) را آسان‌تر و ساده‌تر کرد. در طی تصمیم عجیب و ریسکی، مایکروسافت سریعا مرورگر خود به نام Internet Explorer را توسعه داد و آن را رایگان کرد. ردموندی‌ها در ادامه سعی کردند که سازندگان کامپیوتر و ارائه‌دهندگان خدمات اینترنتی را متقاعد کنند که مرورگر آن‌ها را به‌صورت انحصاری، توزیع کنند. تا سال 1996، این شرکت مرورگر Internet Explorer را به‌صورت باندل به همراه سیستم‌عامل ویندوز ارائه می‌کرد و در ادامه نیز فرایند ادغام این مرورگر با ویندوز، آغاز شد. در واکنش نیز Netscape مایکروسافت را به نقض موافقت‌نامه 1995 متهم و از این شرکت شکایت کرد. این تلاش‌ها در نهایت باعث شدند که وزارت دادگستری ایالات متحده ترغیب شده و تحقیقاتی گسترده علیه ردموندی‌ها را آغاز کند.

در سال 1990 و پس از محاکمه‌ای که 30 ماه طول کشید، قاضی تشخیص داد که مایکروسافت قانون ضدانحصاری شرمن (1890) را نقص کرده و در ادامه دستور فروشکت این شرکت را صادر کرد. در سال 2001، دادگاه تجدیدنظر حکم فروشکست را لغو کرد، اما همچنان مایکروسافت را به دلیل انحصارطلبی غیرقانونی متهم می‌کرد. دعواهای حقوقی ردموندی‌ها همچنان در سال 2004 نیز پابرجا بودند: اتحادیه اروپا بزرگ‌ترین جریمه تاریخ این شرکت را که مبلغ 611 میلیون دلار بود، برای مایکروسافت در نظر گرفت و دلیل این کار نیز چیزی بود که اتحادیه اروپا آن را اقدامات شبه انحصاری می‌نامید. در فوریه 2008، این اتحادیه حتی جریمه بزرگ‌تری را نیز بر این شرکت تحمیل کرد: 1.35 میلیارد دلار. دلیل این قضیه نیز سرپیچی کردن مایکروسافت از رأی اتحادیه اروپا در سال 2004 عنوان شد. در آن زمان مایکروسافت به دلیل باندل کردن نرم‌افزارهای پخش چند رسانه‌ای به همراه سیستم‌عامل خود (جهت حذف رقبا)، متهم شده بود.

ورود به صنعت بازی و بازار گوشی‌های هوشمند

در ادامه تاریخچه مایکروسافت به ورود این شرکت به صنعت بازی و گوشی‌های هوشمند می‌رسیم. ردموندی‌‌ها در سال 2001 کنسول بازی Xbox را روانه بازار کردند که این دستگاه به‌سرعت توانست که جایگاه دوم را در این بازار به دست آورد. مایکروسافت در سال 2002، Xbox Live را که یک شبکه بازی مخصوص کنسول‌هایش بود، راه‌اندازی کرد. کنسول دیگر آن‌ها، Xbox 360 نام داشت که در سال 2005 روانه بازار شد. در این بازار دو رقیب قدرتمند به نام‌های پلی‌استیشن سونی و Wii شرکت نینتندو حضور داشتند و از این رو ردموندی‌ها جهت به دست آوردن سودی پایدار باید از موانع مختلفی عبور می‌کردند.

به‌عنوان نمونه در سال 2009 این شرکت مجبور شد که جهت به دست آوردن سهم بازار بیشتر، قیمت کنسول Xbox 360 Elite خود را حدود 25 درصد کاهش دهد. این حرکت جواب داد و تا سال 2010، این کنسول بیشترین سهم بازار را در آمریکای شمالی به خود اختصاص داده بود. البته همزمان با این موضوع، کاهش قیمت باعث شد تا درآمد بخش Entertainment and Devices ردموندی‌ها حدود 6 درصد کاهش یابد. در ادامه، نسل جدید کنسول‌های ایکس‌باکس با نام‌های Xbox One و Xbox Series X به ترتیب در سال‌های 2013 و 2020، روانه بازارها شدند.

تاریخچه مایکروسافت

سایر محصولات بخش Entertainment and Devices وضعیت چندان جالبی نداشتند. مثلا خانواده پخش‌کننده‌های رسانه‌ای Zune که در سال 2006 معرفی شدند، نتوانست که حاکم بازار یعنی iPod اپل را به چالش بکشد. در ادامه و در سال 2011، تولید این دستگاه‌ها متوقف شد. سیستم‌عامل Windows Mobile که در گوشی‌های شرکت‌های مختلفی همانند HTC، ال‌جی، موتورولا و سامسونگ مورد استفاده قرار گرفت، نتوانست که در ایالات متحده به اندازه بلک‌بری و آیفون اپل موفق شود. ردموندی‌ها در سال 2009، انتشار نسخه آنلاین و دیسکی دائره‌المعارف Encarta را نیز متوقف کردند.

توسعه بیشتر سیستم‌عامل ویندوز

سیستم‌عامل ویندوز بخش مهمی از تاریخچه مایکروسافت را به خود اختصاص داده است. مایکروسافت در سال 2001 شروع به پی‌ریزی نقشه بزرگی جهت جایگزینی تمامی سیستم‌عامل‌های خود کرد. پروژه Longhorn با چندین تأخیر مواجه شد. بخشی از این قضیه به تلاش مایکروسافت جهت رسیدگی به نگرانی‌های روزافزون پیرامون امنیت کامپیوترها و علاقه کاربران به یکپارچکی بیشتر رایانه‌ها با سایر تجهیزات سرگرمی خانه‌های مدرن بازمی‌گشت.

در ادامه همه‌چیز از اول شروع شد و این شرکت سیستم‌عامل جدید خود به نام Vista را در سال 2006 در اختیار سایر توسعه‌دهندگان و در سال 2007 به‌صورت عمومی منتشر کرد. همانند سیستم‌عامل‌های دیگر، ویستا نیز در ابتدا با مشکلات گوناگونی همانند عدم سازگاری با لوازم جانبی قدیمی، دست و پنجه نرم می‌کرد. علاوه بر این، ساختار ویندوز ویستا نیز به‌گونه‌ای بود که جهت عملکرد مناسب به پردازنده قوی‌تر و حافظه بیشتری نیاز داشت. نیاز به سخت‌افزار قوی‌تر باعث شد تا شرکت‌ها و افراد گوناگونی با وجود سیستم‌عامل‌های قدیمی‌تر همانند ویندوز XP، از ارتقا به ویندوز ویستا خودداری کنند. علاوه بر این، مشتریان به دلیل وجود گزینه‌های مختلف Home (Premium یا Basic)، Ultimate ،Business و … ویندوز ویستا، سردرگم شده بودند. این در حالی بود که کاربران شرکتی (بازار اصلی مایکروسافت) روی چندان خوشی به تغییرات گوناگون این سیستم‎‌عامل همانند رابط کاربری آن نشان ندادند و چندان مایل به پورت اپلیکیشن‌های داخلی خود بر روی ویندوز ویستا نبودند.

کاربران شرکتی دلیل دیگری نیز جهت دل نکندن از ویندوز XP داشتند. علی‌رغم مشکل‌دار بودن ویندوز XP در قیاس با سایر سیستم‌عامل‌ها، این سیستم‌عامل در قیاس با پیشینیان خود، امنیت بیشتری داشت. XP همچنین سریع‌تر و پایدارتر از ویندوز 95 و یا 98 بود و علاوه بر این، ده‌ها هزار برنامه به‌صورت اختصاصی برای آن نوشته شده بودند که این قضیه باعث می‌شد تا کاربران شرکتی میل چندانی به تغییر سیستم‌عامل نداشته باشند. در واقع می‌توان گفت که محبوبیت زیاد ویندوز XP باعث نابود شدن ویندوز ویستا، مخصوصا برای کاربران شرکتی شد. حتی شرکت‌های تولیدکننده کامپیوتر نیز که با مایکروسافت قرارداد داشتند، مجبور شدند که گزینه دانگرید از ویستا به XP را ارائه دهند. کار به جایی رسید که مایکروسافت مجبور شد پشتیبانی رسمی از ویندوز XP را تا 2014 ادامه دهد؛ یعنی 3 سال بیشتر از سیاست رسمی این شرکت در این زمینه.

همزمان با مشکلات مختلف سیستم‌عامل جدید ردموندی‌ها، اپل نیز از فرصت استفاده کرد و به دلیل موفقیت و محبوییت محصولات آیفون و آیپاد خود، توانست که محبوبیت Mac OS X را افزایش دهد. لینوکس نیز که تا آن زمان بیشتر برای متخصصین جذاب بود، توانست که به واسطه نسخه‌های جدید خود (همانند Ubuntu)، ظاهری کاربرپسندتر به خود بگیرد. تا اواخر دهه اول قرن 21، لینوکس توانست که یک‌سوم بازار رو به رشد نت‌بوک‌های ارزان‌قیمت را در اختیار خود بگیرد. البته علی‌رغم وجود مشکلات گوناگون، مایکروسافت توانست که همچنان به‌عنوان تولیدکننده برتر سیستم‌عامل در بازار باقی بماند. در آن زمان ویندوز بر اساس منابع آماری مختلف، 86 الی 92 درصد بازار را به خود اختصاص داده بود. در ادامه و در سال 2009 با عرضه ویندوز 7 که توانست تحسین تحلیلگران و منتقدها را برانگیزد، مایکروسافت توانست که جایگاه خود را همچنان حفظ کند. این شرکت در سال 2012 ویندوز 8 را معرفی کرد و برای اولین بار در آن از منوی استارت مجهز به کاشی اپلیکیشن‌ها استفاده نمود. در سال 2015 نیز ویندوز 10 به همراه دستیار صوتی کورتانا (مشابه Siri اپل) و مرورگر وب جدید Microsoft Edge (که جایگزین Internet Explorer شد)، روانه بازارها شد.

رقابت با گوگل

در ادامه تاریخچه مایکروسافت وارد مبحث رقابت این شرکت با گوگل می‌شویم. موفقیت ردموندی‌ها در زمینه سیستم‌عامل و همچنین تجدید قوا در نبرد مرورگرها، در بازار موتورهای جست‌و‌جو تکرار نشد. موتور جست‌و‌جوی Live Search مایکروسافت از موتور گوگل و !Yahoo عقب مانده بود. ردموندی‌ها امیدوار بودند که با عرضه Bing که یک موتور تصمیم‌گیری بود، بتواند آمارها را به نفع خود تغییر دهد. این موتور طراحی شده بود تا اطلاعات بازیابی شده بیشتری را در صفحه جست‌و‌جو نشان دهد. از این رو کاربران می‌توانستند لینک بهتری را انتخاب کنند و یا در برخی از موارد نیز نتایج نمایش داده شده در صفحه جست‌و‌جو می‌توانستند نیاز کاربر را برطرف کنند.

تاریخچه مایکروسافت

در سال 2008 مایکروسافت به !Yahoo یک پیشنهاد خرید 44.6 میلیارد دلاری ارائه کرد، اما یاهو این پیشنهاد را رد کرد. البته رای‌زنی‌ها در بین این دو شرکت همچنان ادامه داشت و در سال 2009 توافقی بین این دو انجام گرفت که بر اساس آن، یاهو در وب‌سایت خود از موتور بینگ استفاده می‌کرد و همچنین وظیفه مدیریت کردن تبلیغات پولی موتور جست‌وجوی مایکروسافت را نیز برعهده می‌گرفت. این قرارداد در سال 2015 و به همراه تغییراتی که انعطاف‌پذیری بیشتری به یاهو می‌داد، همچنان ادامه پیدا کرد. در ادامه این توافق‌نامه، مایکروسافت محتوای جست‌و‌جو را از Wolfram Research لایسنس کرد. Wolfram Research طراح موتور جست‌و‌جوی علمی WolframAlpha (مبتنی بر Mathematica) است.

در جبهه دیگر نبرد علیه گوگل، مایکروسافت وارد حوزه رایانش ابری شد. در این فناوری، نرم‌افزارها و حافظه‌های ذخیره‌سازی از طریق سرورهای مرکزی ارائه شده و از طریق اتصال اینترنت می‌توان به آن‌ها دسترسی پیدا کرد. اولین حرکت مایکروسافت در این زمینه، Windows Azure نام داشت (در سال 2014 به Microsoft Azure تغییر نام داد) که در سال 2008 معرفی و در 2010 راه‌اندازی شد. Azure به ارائه‌دهندگان خدمات و یا کسب‌و‌کارها اجازه می‌داد که زیرساخت‌های پردازشی ابری ایجاد کرده و سپس آن‌ها را درقالب سرویس‌هایی به کاربران ارائه دهند. مایکروسافت در سال 2011، سرویس Office 365 را که یک نسخه ابری از مجموعه نرم‌افزارهای آفیس (ورد، اکسل، پاورپوینت، Outlook و OneNote) بود، ارائه کرد تا در این زمینه نیز نماینده‌ای جهت رقابت با Google Docs داشته باشد.

این مطلب را نیز بخوانید: مروری بر تاریخچه ایکس باکس؛ از مانور در زمینه بازی‌های آنلاین تا گیم‌ پس

در سال 2011 مایکروسافت شرکت ارتباطات صوتی اینترنتی Skype را به مبلغ 8.5 میلیارد دلار خریداری کرد. این خرید تا به آن زمان بزرگ‌ترین خرید تاریخ ردموندی‌ها بود. در ادامه اسکایپ به ایکس‌باکس، Outlook و گوشی‌های ویندوزی نیز اضافه شد. این خرید باعث شد تا مایکروسافت به رقیبی جدید برای سرویس چت ویدیویی FaceTime اپل و سرویس ارتباط اینترنتی Voice گوگل تبدیل شود. در سال 2016 نیز شبکه اجتماعی کاریابی LinkedIn به مبلغ 26.2 میلیارد دلار توسط ردموندی‌ها خریداری شد.

مایکروسافت پس از بیل گیتس

بخشی مهمی از تاریخچه مایکروسافت به زمان بیل گیتس مربوط می‌شود. در سال 2000، بیل گیتس سمت مدیرعاملی را به استیو بالمر (Steve Ballmer) واگذار کرد. گیتس بالمر را در زمان تحصیل کوتاه خود در هاروارد (در دهه 1970) ملاقات کرده بود. وی در سال 2006 پست معمار ارشد نرم‌افزار را به ری اوزی (Ray Ozzie) واگذار کرد. اوزی در دهه 1990 در شرکت Lotus Notes، توسعه‌دهنده ارشد پکیج شبکه‌های کامپیوتری بود. گیتس در سال 2008، مدیریت امور روزمره مایکروسافت را به بالمر، اوزی و سایر مدیران دیگر واگذار کرد، اما همچنان به‌عنوان رئیس هیئت مدیره در این شرکت باقی ماند. اوزی در سال 2010 کنار رفت و مدیر اجرایی باسابقه این شرکت یعتی ساتیا نادلا (Satya Nadella) نیز در سال 2014، جایگزین استیو بالمر در سمت مدیرعاملی شد.

افراد بسیاری در صنعت فناوری با بیم و امید به قضیه جدایی گیتس از مایکروسافت نگاه می‌کردند و می‌خواستند بدانند که این شرکت پس از وی، به کجا خواهد رسید. دیده‌ایم که این شرکت همچنان توانسته که جایگاه خود در بین مشتریان خرد و سازمانی را حفظ کند و در زمینه‌هایی همانند سیستم‌عامل‌ها، نرم‌افزارها و سرویس‌های بازی آنلاین، حرف‌های زیادی برای گفتن داشته باشد. این شرکت در سال 2012، تبلت‌های Surface را معرفی کرد که نوعی تبلت هیبرید بودند و برای اولین بار نیز سخت‌افزار آن‌ها توسط خود مایکروسافت طراحی شده بود. مایکروسافت تقریبا در تمامی زمینه‌های صنعت فناوری اطلاعات، محصولات و اپلیکیشن‌های بسیار خوبی را ارائه کرده است. بخش اعظم سود این شرکت از طریق خدمات شرکتی آن تأمین می‌شود؛ جایی که مایکروسافت با محصولات خود، در آن استانداردگذاری می‌کند. با این اوصاف مدیریت مایکروسافت این حقیقت را دریافته که روزبه‌روز مرزهای بین رایانش شخصی و شرکتی در حال کم‌رنگ‌تر شدن هستند و بنابراین این شرکت نیز باید توجه خاصی را به بخش رایانش شخصی اختصاص دهد.

نوشته مروری بر تاریخچه مایکروسافت؛ از MS-DOS تا تبدیل شدن به ارزشمندترین کمپانی جهان اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

راهنمای خرید لپ‌تاپ دست دوم: نکاتی که پیش از خرید باید بدانید

نکات مهم و راهنمای خرید لپ‌تاپ دست دوم

در این مقاله قصد داریم شما را با نکات مهمی که باید پیش از خرید لپ تاپ دست دوم به آنها توجه کنید آشنا کنیم و راهنمای جامعی در زمینه خرید لپ تاپ دست دوم در اختیار شما قرار دهیم. در ادامه با آی‌تی‌رسان همراه باشید.

در حال حاضر و در شرایط اقتصادی کنونی و قیمت بسیار بالای کالاهای الکترونیکی به‌خصوص لپ‌تاپ‌ها و قطعات کامپیوتر، حتی با وجود احتساب تورم و اختلاف ارزش ارز به‌دلایل مختلف نظیر ممنوعیت ورود برخی از این کالاها، یا کمبود قطعات داخلی آنها چه در عرصه جهانی یا داخلی سبب شده که خرید یک لپ‌تاپ بالارده برای بسیاری از افراد به امری ناممکن تبدیل شود. البته درکنار تمام موارد ذکر شده، خرید یک لپ تاپ دست دوم درصورتی که به‌شکلی صحیح انجام شود، بسیار ارزشمند خواهد بود. چراکه در بسیاری از مواقع می‌توان با بودجه لازم برای خرید یک لپ‌تاپ نو پایین‌رده یا میان‌رده که معمولا پردازنده‌هایی ضعیف‌تر (که در بسیاری از مدل‌های قدیمی‌تر هم دیده می‌شوند) در آنها به‌کار برده شده، می‌توان یک مدل بالارده قدرتمندتر متعلق به چندسال گذشته را با قیمتی نزدیک به این مدل‌های پایین‌رده پیدا کرد. در بازار ایران لپ‌تاپ‌های غیرآکبند، تحت عنوان دست‌دوم، استوک، ریفربیشد و اپن باکس در فروشگاه‌ها یا سایت‌های فروش اجناس دست‌دوم به‌فروش می‌رسند.

شاید بسیاری از ما با شنیدن واژه دست‌دوم، اجناسی غیرقابل‌ استفاده و بدردنخور در ذهن‌مان تداعی شود، اما همچنین طرز فکری همیشه صحیح نیست، چراکه در بسیاری از مواقع خیلی از افراد به‌منظور خرید مدلی جدیدتر و بهتر اقدام به فروش لپ‌تاپ قبلی خود می‌کنند و در این میان می‌توان لپ‌تاپ‌هایی باکیفیت و سالم را که شاید برخی از آنها کارکرد چندانی هم ندارند تهیه کرد. هنگام خرید یک لپ‌تاپ دست‌دوم، تمیز و سالم بودن بدنه و دیگر قطعات بیرونی دستگاه می‌تواند نشانه نگهداری صحیح دارنده قبلی آن باشد که باید حتما باید به آن توجه کرد.

قبل از اقدام به خرید باید نیازها و قصد خود از خرید لپ‌تاپ را بدانید و با درنظر گرفتن بودجه‌تان تصمیم به خرید یک لپ‌تاپ دست‌دوم یا نو بگیرید. اگر برای کاربری ساده همچون وب‌گردی، تماشای فیلم یا فعالیت‌های دانشجویی به یک لپ‌تاپ نه‌چندان قدرتمند اما سالم و باکیفیت احتیاج دارید احتمالا خرید یک لپ‌تاپ پایین‌رده نو درمقایسه با مدل کارکرده که معمولا تفاوت قیمتی زیادی ندارند، انتخاب بسیار بهتری باشد. درمقابل درصورتی که برای فعالیت‌های سنگین‌تر مهندسی یا انجام بازی به یک لپ‌تاپ با مشخصات سخت‌افزاری بالا نیاز دارید و بودجه‌تان نیز محدود است ،شاید خرید یک دستگاه کارکرده اما سالم و تمیز انتخاب هوشمندانه‌تری باشد.

حتما درصورت اقدام به خرید لپ‌تاپ دست‌دوم، از فروشنده آن مهلت تست بگیرید و به‌دقت اجزا آن را بررسی کنید. برخی از فروشندگان به خریداران مهلت تست ۲۴ ساعتی یا دربرخی مواقع یک هفته‌ای می‌دهند تا درصورت نارضایتی امکان برگشت‌دادن کالا وجود داشته باشد اما اگر بنا به‌دلایلی فرصت زیادی برای تست دستگاه ندارید حتما سعی کنید در همان موقع خرید بسیاری از بخش‌های مهم دستگاه از جمله نمایشگر، کیبورد و پورت‌های آن را مورد بررسی قرار دهید. هرچند درصورتی که مهلت تست حداقل ۲۴ ساعته به شما داده نشد باید در میزان اطمینان خود به فروشنده تجدید نظر کنید.

نکات مهم و راهنمای خرید لپ تاپ دست دوم


تفاوت لپ تاپ دست دوم و استوک چیست؟

پیش از گفتن نکات مهم درمورد خرید لپ‌تاپ دست‌دوم و استوک، ابتدا باید تعریف صحیحی از هر دو دسته داشته باشیم تا قادر به انتخاب صحیح با توجه به نیازهایتان باشید. در ادامه تعریف کاملی از هر دو دسته را در اختیار شما قرار می‌دهیم.

لپ تاپ دست دوم چیست؟

به‌طور کلی لپ‌تاپ‌های دست‌دوم شامل آن دسته از محصولاتی می‌شوند که توسط افراد عادی برای کاربری‌های متنوع از جمله وب‌گردی، ویرایش تصاویر و یا بازی‌کردن استفاده شده‌اند. بنابرین این دسته نسبت به دیگر انواع مدل‌های کارکرده بیشتر در معرض استفاده قرار داشته و به‌دنبال آن قطعات آنها دارای استهلاک بیشتری هستند. البته با این‌وجود شرایط کلی لپ‌تاپ بسیار وابسته به نحوه نگهداری کاربر قبلی است و از این‌رو خرید لپ‌تاپ‌هایی که مورد استفاده کاربران عادی بوده و بیش‌تر جهت کارهای روزمره به‌کار گرفته شده‌اند دارای استهلاک کمتری بوده و به‌مراتب از ارزش خرید بالاتری نسبت به انواع استفاده شده برای کاربری‌های سنگین‌تر مانند بازی‌کردن یا رندر، برخوردار هستند.

لپ‌تاپ استوک چیست؟

در خارج از کشور خصوصا کشورهای اروپایی یا آمریکا، فروشگاه‌های بزرگ اینترنتی و زنجیره‌ای درجهت حفظ رضایت مشتری و کسب‌ اعتبار بیش‌تر، برای بسیاری از محصولات خود این امکان را فراهم کرده‌اند تا درصورت نارضایتی مشتری، محصول خریداری شده را بتوانند تا ۳۰ روز پس از خرید به فروشگاه برگشت دهند. این موضوع باعث می‌شود که تعداد زیادی از این محصولات کم استفاده شده در انبارهای این فروشگاه‌ها وجود داشته باشند که باتوجه به کیفیت‌شان رتبه‌بندی می‌شوند. با این شرایط لپ‌تاپ‌هایی که در این دسته قرار می‌گیرند قاعدتا باید نسبت به مدل‌های دست‌دوم از کیفیت بالاتری برخوردار باشند. هرچند در بین این محصولات، لپ‌تاپ‌هایی کم‌کیفیت و دارای خط و خش و ضربه یافت می‌شوند، اما در حالت کلی این دسته از لپ‌تاپ‌ها به‌دلیل استفاده کمتر و بسته به شرایط نگهداری‌شان در انبارها درمقایسه با مدل‌های دست دوم از کیفیت بالاتری بهره می‌برند. تفاوت اصلی این دسته با محصولات دست‌دوم در کارکرد کم و استهلاک قطعات داخلی آنهاست، چراکه لپ‌تاپ‌های دست‌دوم برای مدت طولانی مورد استفاده قرار داشته‌اند و ازنظر استهلاک قطعات داخلی به‌مراتب درمقایسه با لپ‌تاپ‌های استوک دارای شرایط کیفی کمتری هستند.

نکات مهم و راهنمای خرید لپ تاپ دست دوم

افزون‌بر مدل‌های استوک ذکر شده، لپ‌تاپ‌های صنعتی از دیگر مدل‌هایی هستند که در این دسته قرار می‌گیرند. بسیاری از شرکت‌ها در خارج و داخل ایران برای تامین لپ‌تاپ‌های مورد نیاز خود، لپ‌تاپ‌هایی که معمولا برخی از قطعات داخلی‌شان به‌شکل سفارشی ساخته شده‌اند را به‌طور عمده خریداری می‌کنند. پس از چندسال استفاده، این لپ‌تاپ‌ها جهت جایگزینی با نمونه‌های نو با عنوان لپ‌تاپ‌های استوک به‌فروش می‌رسند.

هرچند این دسته شامل لپ‌تاپ‌های می‌شود که متعلق به چندسال گذشته هستند و مدل‌های جدیدتر به‌ندرت در آنها یافت می‌شود، اما هنوز با وجود داشتن کیفیت بالا و قطعات داخلی قدرتمندتر نسبت به بسیاری از نمونه‌های پایین‌رده موجود در بازار از ارزش خرید بالایی برخوردار هستند.


مقایسه قیمت لپ تاپ دست دوم با مدل نو

بدون‌شک مهم‌ترین دلیل برای خرید لپ‌تاپ دست‌دوم قیمت کمتر آن است. بنابراین ضروری است که نمونه دست‌دومی که قصد خرید آن را دارید باتوجه به کیفیتش، قیمت مناسبی داشته باشد.

همین که لپ‌تاپ لقب دست‌دوم را به یدک بکشد خود به‌تنهایی کافیست تا حداقل ۲۰ درصد ارزان‌تر از مدل نو فروخته شود. حال‌ آنکه بسیاری از نمونه‌ها، بسته به میزان کارکرد و سلامت دستگاه باید به قیمت پایین‌تری نیز به‌فروش برسند. حتما در زمان خرید لپ‌تاپ دست‌دوم قیمت نمونه نو و همچنین دیگر دستگاه‌های دست‌دوم از همان مدل را بررسی کنید و درصورتی که تفاوت قیمتی بین مدل نو و دست‌دوم چندان نیست، خرید دستگاه نو بسیار منطقی‌تر است. در ادامه همین مطلب نحوه بررسی قطعات مهم لپ‌تاپ را برای شما توضیح خواهیم داد.

بسیاری از فروشنده‌ها بدون درنظر داشتن وضعیت دستگاه، قیمت آن را مشابه‌ها با نمونه‌های دست‌دوم با شرایط بهتر و حتی در برخی مواقع نزدیک به قیمت مدل نو قرار می‌دهند. پس هنگام خرید تمام بخش‌های لپ‌تاپ را با دقت بررسی کنید و درصورتی که فروشنده نسبت به وضعیت دستگاه، قیمت بالاتری می‌گوید درخواست تخفیف کنید و درصورت مخالفت از خرید آن صرف نظر کنید. البته بسیاری از فروشندگان عادی که در بستر سایت‌های آگهی اقدام به‌فروش می‌کنند برای مشتری مقداری تخفیف در نظر گرفته‌اند.


بررسی بخش‌های مختلف پیش از خرید لپ تاپ دست دوم

همان‌گونه که پیش‌تر نیز گفته شد، حتما از فروشنده لپ‌تاپ مهلت تست بگیرید و اجزای آن را به دقت بررسی کنید. اگر انجام معامله به‌شکل حضوری است، حتما در جلوی خود فروشنده بخش‌های مهم را تست کنید تا درصورت وجود هرگونه عیب و نقص در دستگاه، خود فروشنده هم شاهد آن باشد.

بررسی بدنه لپ‌تاپ

بدنه و ظاهر لپ‌تاپ به‌خوبی می‌تواند نحوه مراقبت کاربر قبلی را بیان کند. در زمان بررسی لپ‌تاپ وجود خط و خش یا فرورفتگی بر بدنه را به دقت مورد بررسی قرار دهید چراکه حتی اگر عمر زیادی از لپ‌تاپ می‌گذرد، بازهم دلیلی ندارد که بدنه آن دچار آسیب شده باشد، مگر آنکه دارنده قبلی اهمیت زیادی در مراقبت از لپ‌تاپ به‌خرج نداده است.

نکات مهم و راهنمای خرید لپ‌تاپ دست دوم

وجود هرگونه فرورفتگی یا علائم ضربه می‌تواند نشانگر آسیب وارد شده با قطعات داخلی لپ‌تاپ باشد و حتی اگر لپ‌تاپ به‌طور صحیح کار می‌کند احتمال خراب شدن سخت‌افزار آن درآینده بسیار زیاد است. لولای لپ‌تاپ نیز از دیگر مواردی است که در گذر زمان دچار مشکل می‌شود و بررسی شل یا سفت بودن بیش‌ازحد آن لازم است. البته درصورتی که بر وجود خط و خش روی بدنه وسواس ندارید، می‌توانید از فروشنده درخواست کاهش قیمت کنید.

نمایشگر لپ‌تاپ را بررسی کنید

از مهم‌ترین بخش‌های لپ‌تاپ، صفحه‌نمایش آن است. وجود یک لکه سیاه بسیار کوچک در نمایشگر کافیست تا تجربه تماشای فیلم یا هر فعالیت دیگر شما را به یک عذاب تبدیل کند. در قدم اول، از سلامت فیزیکی صفحه‌نمایش با بررسی عدم وجود هرگونه خط و خش، شکستگی، تَرَک و یا سیاهی در آن مطمئن شوید، چراکه خراب بودن نمایشگر می‌تواند بسیار گران برایتان تمام شود و هزینه زیادی را باید برای تعویض آن بپردازید. لپ‌تاپ را روشن کنید و درصورت امکان یک ویدئو باکیفیت را پخش کنید، سپس در زوایای مختلف آن را به‌دقت مشاهده کنید تا درصورت وجود پیکسل‌های سوخته در نمایشگر به‌سرعت آن را تشخیص دهید. حتی وجود یک پیکسل سوخته در صفحه‌نمایش، خرید آن را بسیار ریسک پذیر می‌کند و احتمال تکثیر آن در پیکسل‌های مجاور وجود دارد.

وضعیت کیبورد و تاچ‌پد را بررسی کنید

یکی از مواردی که قابل‌حمل بودن لپ‌تاپ را بسیار آسان‌تر می‌کند، تاچ‌پد لپ‌تاپ است. در گذر زمان احتمال معیوب شدن این قطعه وجود دارد، بنابرین تست کردن حسگر لمسی تاچ‌پد، دکمه‌های راست‌کلیک و چپ‌کلیک، عملکرد صحیح و روان آنها حائز اهمیت است. کارنکردن تاچ‌پد گاهی می‌تواند مشکل نرم‌افزاری داشته باشد و به‌دلیل نصب نبودن درایور مناسب کار نکند. حتی اگر استفاده چندانی از تاچ‌پد نخواهید داشت وجود عیب در آن بر قیمت دستگاه تاثیر خواهد گذاشت.

بی‌تردید پرکاربردترین بخش لپ‌تاپ کیبورد است و اطمینان از صحت عملکرد همه کلیدهای آن بسیار مهم است. عملکرد درست کیبورد را می‌توان به‌کمک نرم‌افزارهای اختصاصی تست کرد، اما در غیر این‌صورت نیز به‌سادگی امکان تست تک‌تک کلیدها وجود دارد. علاوه‌بر این مهم است که کلیدها به راحتی و روان کلیک شوند، گیر داشتن یا سفت بودن بیش‌ازحد کلیدها می‌تواند نشانه وجود ذرات در زیر آنها باشد.

دوربین و بلندگو را بررسی کنید

بررسی وضعیت دوربین و بلندگوهای لپ‌تاپ به سادگی قابل انجام است و وقت زیادی از شما نمی‌گیرد. برای آزمایش صحت عملکرد بلندگوها به‌راحتی با پخش یک موسیقی یا ویدئو دارای صدا از نحوه عملکرد آن‌ مطلع خواهید شد. دوربین لپ‌تاپ، می‌تواند در مواقع خاصی همچون جلسات ویدئویی آنلاین بسیار کارآمد باشد، از این‌رو تست کردن وب‌کم نیز امری ضروری به حساب می‌آید. به‌راحتی با بازکردن برنامه Camera در ویندوز 10 می‌توانید از عملکرد درست دوربین لپ‌تاپ مطمئن شوید.

بررسی درگاه‌ها و اتصالات لپ‌تاپ

امروزه قطعا اتصال به اینترنت در لپ‌تاپ‌ها امری بسیار ضروری به‌شمار می‌آید. برای تست اتصال وای‌فای لپ‌تاپ کافی است که نقطه اتصال تلفن‌همراه خود را روشن کنید و اتصال لپ‌تاپ به آن را بررسی کنید. برای تست اتصال بلوتوث نیز از همین روش با اتصال به بلوتوث گوشی خود می‌توانید از سالم بودن آن اطمینان حاصل کنید.

نکات مهم و راهنمای خرید لپ تاپ دست دوم

درگاه‌های قرار گرفته در بدنه لپ‌تاپ بسیار پرکاربرد هستند و در دراز مدت ممکن است دچار خرابی شوند. در زمان تست دستگاه حتما ابتدا درگاه‌های مهم از جمله درگاه شارژ لپ‌تاپ و درگاه‌های USB با قرار دادن یک حافظه فلش یا اتصال ماوس به آن را تست کنید. احتمال افت عملکرد درایور DVD یا CD نیز به‌دلیل کارکرد زیاد پس از چندسال وجود دارد که با قرار دادن یک DVD یا CD در درایور می‌توانید از درستی آن با بررسی سرعت خواندن یا صدای کم، هنگام چرخش دیسک مطمئن شوید.

باتری لپ‌تاپ را بررسی کنید

باتری لپ‌تاپ از اجزایی است که پس از گذشت چندسال از عمر لپ‌تاپ به احتمال زیاد ضعیف‌ می‌شود. از این‌رو درصورتی که لپ‌تاپی که می‌خرید متعلق به سه یا چهار سال گذشته باشد، نمی‌توانید انتظار چندانی از عملکرد باتری داشته باشید. برای بررسی دقیق و تست ماندگاری شارژ لپ‌تاپ، درصورتی که لپ‌تاپ از ویندوز ۱۰ استفاده می‌کند، امکان مشاهده اطلاعاتی همچون میزان استفاده از باتری، طول عمر تخمینی باتری و تاریخچه استفاده از آن با ویژگی Battery Report وجود دارد، درصورتی که سیستم‌عامل لپ‌تاپ ویندوز ۱۰ نیست می‌توانید از نرم‌افزارهای رایگانی نظیر BatteryInfoView یا BatteryMon بهره ببرید. جدا از همه این ابزارها با کارکردن با لپ‌تاپ و مشاهده میزان مصرف باتری آن هم می‌توانید نسبت به وضعیت باتری لپ‌تاپ یک دید کلی داشته باشید.

نکته مهم دیگر، شارژ کردن باتری لپ‌تاپ در موقع تست است. باتری باید باسرعتی معقول شارژ شود و از لحاظ اتصال به درگاه لپ‌تاپ و پریز برق مشکلی نداشته باشد.

بررسی عملکرد سخت‌افزار لپ تاپ دست دوم

مشخصات سخت‌افزاری لپ‌تاپ نقش تعیین کننده‌ای در قیمت آن دارد، بنابرین انتظار داریم که لپ‌تاپ دست‌دومی که می‌خریم از این لحاظ مشکلی نداشته باشد. هریک از قطعات داخلی را باید به‌صورت جداگانه و به‌کمک نرم‌افزارهای کاربردی در این حوزه تست کنیم.

اگر لپ‌تاپی که قصد خرید آن را دارید مجهز به حافظه HDD است، با استفاده از نرم‌افزار Hard Disk Sentinel می‌توانید جزئیات آن از جمله میزان فضای ذخیره‌سازی، سرعت خواندن و مدل مشاهده کنید. همچنین به‌کمک این نرم‌افزار قابلیت عیب‌یابی هارد دیسک نیز فراهم است. درصورتی که لپ‌تاپ مدنظر از SSD استفاده می‌کند، نرم‌افزار CrystalDiskMark گزینه خوبی برای بررسی آن است.

برای بررسی عملکرد پردازند لپ‌تاپ، یکی از بهترین گزینه‌های پیش‌رو نرم‌افزار CPU-Z است که اطلاعات دقیق و کاملی از قطعات سخت‌افزاری لپ‌تاپ را در اختیار شما قرار می‌دهد. همچنین این نرم‌افزار امکان تست قدرت پردازنده را فراهم می‌کند تا از عملکرد خوب آن مطمئن شود. قابلیت مشاهده اطلاعات مربوط به بخش‌های دیگر نیز همچون رم و مادربورد در این نرم‌افزار فراهم است. اپلیکیشن SiSoftware Sandra Lite برای تحلیل دقیق‌تر عملکرد و تست سخت‌افزار دستگاه و مقایسه آن با بنچمارک‌های حاضر در پایگاه داده آنلاین اپلیکیشن نیز بسیار کاربردی است.

اگر عملکرد کارت‌گرافیک دستگاه جهت اجرای نرم‌افزارهای گرافیکی و بازی برایتان اهمیت دارد، نرم‌افزار 3DMark در این زمینه کمک شایانی به شما درجهت ارائه اطلاعات جامع و دقیق از کارت‌گرافیک و بنچمارک‌های معتبر، خواهد کرد.


نکات مهم و راهنمای خرید لپ‌تاپ دست دوم

خرید لپ تاپ دست دوم اگر به‌روشی اصولی و به‌دقت صورت‌گیرد، قطعا تصمیم هوشمندانه‌ای هست و ارزش خرید بالایی دارد. با اینکار کاهش قابل توجه‌ای در هزینه‌های خود ایجاد می‌کنید و در حفظ محیط‌‌زیست نیز به‌نحوی تاثیر گذاشته‌اید. با این‌حال سعی کنید تا حد ممکن خرید را به‌شکل حضوری انجام دهید و طبق موارد گفته‌شده دستگاه را کاملا بررسی کنید. قیمت‌ها را به‌خوبی رصد کنید و در شرایط مناسبی از بازار با بررسی و تحقیق کامل اقدام به‌خرید لپ‌تاپ مدنظر کنید. البته به هیچ‌وجه فراموش نکنید که از فروشنده مهلت تست بگیرید.

نوشته راهنمای خرید لپ‌تاپ دست دوم: نکاتی که پیش از خرید باید بدانید اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

مروری بر زندگی‌نامه جف بزوس؛ از تأسیس آمازون تا تبدیل شدن به ثروتمندترین شخص جهان

جف بزوس

جف بزوس با نام کامل جفری پرستون بزوس (Jeffrey Preston Bezos) متولد 21 دی 1342 (12 ژانویه 1964) آلبوکرکی ایالت نیومکزیکو است. وی یک کارآفرین آمریکایی بوده که نقشی اساسی را در رشد تجارت الکترونیک بازی کرده و مؤسس و مدیر اجرایی فروشگاه اینترنتی آمازون است. این فروشگاه در ابتدا مختص فروش کتاب به‌صورت آنلاین بود و در حال حاضر طیف وسیعی از محصولات را ارائه می‌دهد. به لطف بزوس، اکنون آمازون تبدیل به بزرگ‌ترین خرده‌فروشی آنلاین شده و در واقع الگویی برای فروش اینترنتی است. در ادامه این مطلب قصد داریم که مروری داشته باشیم بر زندگینامه جف بزوس، بنیان‌گذار فروشگاه آمازون.

اوایل زندگی شخصی و کاری

زندگینامه جف بزوس را با بحث در رابطه با اوایل زندگی وی آغاز می‌کنیم. جف هنگامی‌که هنوز در مدرسه بود، Dream Institute را توسعه داده بود. این مرکز در واقع تفکر خلاق را در میان دانش‌آموزان جوان ترویج می‌کرد. وی پس از فارغ التحصیل شدن از دانشگاه پرینستون در رشته مهندسی برق و علوم کامپیوتر (1986)، شغل‌های مختلفی را امتحان کرد و در نهایت نیز در سال 1990 میلادی به بانک سرمایه‌گذاری نیویورکی D.E. Shaw & Co پیوست.

در سال 1990، بزوس به مقام معاون ارشد ترفیع یافته بود (در این پست، جوان‌ترین فرد آن مجموعه بود) و وظیفه داشت که فرصت‌های سرمایه‌گذاری در اینترنت را بررسی کند. در آن زمان استفاده از وب در هر سال بیش از 2000 درصد رشد می‌کرد.

 

زندگینامه جف بزوس

در نهایت نیز پتانسیل عظیم دنیای اینترنت باعث برانگیخته شدن تخیل کارآفرینی بزوس شد. در ادامه جف بزوس در سال 1994 از D.E. Shaw جدا شد و به سیاتل ایالت واشنگتن رفت تا در آنجا یک کتاب فروشی مجازی راه‌اندازی کند. وی در گاراژ خانه خود به همراه چند تن دیگر، شروع به کار کرد و در این بین نیز فرایند توسعه نرم‌افزار سایت، آغاز شد. در نهایت نیز این فروشگاه، آمازون (رودخانه‌ای در آمریکای جنوبی) نامیده شد و اولین کتاب آن نیز در جولای 1995 به فروش رسید.

Amazon.com

بخش مهمی از زندگینامه جف بزوس به فروشگاه آمازون مربوط می‌شود. این فروشگاه در ادامه سریعا به پیشگام تجارت الکترونیک بدل شد. آمازون 24 ساعته باز بود، رابطی کاربر پسند داشت، افراد را تشویق می‌کرد که نظرات و بررسی‌های خود را در رابطه با کتاب‌ها پست کنند، تخفیف‌های فروش ارائه می‌کرد، پیشنهادهای شخصی‌سازی شده داشت و همچنین در آن می‌توانستید که نسبت به جست‌و‌جوی کتاب‌هایی که دیگر توسط ناشر چاپ نمی‌شوند، اقدام کنید. در 1998، این فروشگاه فروش سی‌دی و در اواخر همان سال نیز فروش ویدیو را اضافه کرد. در سال 1999، بزوس قسمت حراجی را نیز به سایت اضافه کرد و همچنین در سایر فروشگاه‌های مجازی نیز سرمایه‌گذاری کرد. موفقیت آمازون باعث برانگیخته شدن سایر خرده‌فروش‌ها نیز شد (از جمله تأمین‌کنندگان بزرگ کتاب) و بدین ترتیب آن‌ها نیز فروشگاه‌های آنلاین خود را راه‌اندازی کردند.

همزمان با اینکه شرکت‌های بسیاری سعی در پول درآوردن از راه اینترنت می‌کردند، بزوس متوجه نیاز به تنوع شد و از این رو تا سال 2005، آمازون طیف گسترده‌ای از محصولات از جمله لوازم الکترونیکی مصرفی، پوشاک و سخت‌افزار را ارائه می‌کرد. این تنوع حتی در سال 2006 با معرفی Amazon Web Services یا همان (AWS) که یک سرویس رایانش ابری بود، بیشتر هم شد. این سرویس در نهایت توانست که به بزرگ‌ترین سرویس در نوع خود در جهان بدل شود.

زندگینامه جف بزوس

در سال 2007 این شرکت از یک دستگاه مخصوص خواندن کتاب به نام Kindle رونمایی کرد. Kindle به وای‌فای مجهز بود و کاربران از طریق آن می‌توانستند که هر زمان که بخواهند، به خرید، دانلود و مطالعه طیف گسترده‌ای از کتاب‌ها بپردازند. آمازون در سال 2010 اعلام کرد که فروش کتاب‌های Kindle از فروش کتاب‌های فیزیکی، پیشی گرفته است. در همان سال آمازون با بخش Amazon Studios، تولید نمایش‌های تلویزیونی و فیلم‌های خود را آغاز کرد.

فروش خالص سالانه آمازون از 510 هزار دلار در سال 1995 به 600 میلیون دلار در 1998 و در ادامه به 19.1 میلیارد دلار در سال 2008 و در نهایت نیز به 233 میلیارد دلار در سال 2018 رسید. حدود نیمی از درآمد عملیاتی این شرکت در سال 2018 از سرویس AWS حاصل می‌شد. دو سال بعد، آمازون سودهای کلانی را به دست آورد و درآمد آن در سه‌ماه چهارم همان سال، برای اولین بار از مرز 100 میلیارد دلار گذشت. دلیل اعظم این اعداد نجومی به شیوع ویروس کرونا و به تبع افزایش خریدهای خانگی مربوط می‌شود. جف بزوس در فوریه 2021 اعلام کرد که قصد دارد در اواخر همین سال از مدیر عاملی آمازون کناره‌گیری کند. البته وی همچنان می‌خواهد که به‌عنوان رئیس اجرایی در آمازون باقی بماند.

سایر فعالیت‌ها

زندگینامه جف بزوس را با مروری کوتاه بر سایر فعالیت‌های وی ادامه می‌دهیم. بزوس علاوه بر آمازون، در سال 2000 یک شرکت پرواز فضایی به نام Blue Origin را نیز تأسیس کرد. کمی پس از تأسیس، این شرکت یک سایت پرتاب را در تگزاس خریداری کرد. Blue Origin قصد داشت که یک فضاپیمای زیرمداری سرنشین‌دار، New Shepard در سال 2018 و وسیله نقلیه پرتاب مداری New Glenn در 2020 را معرفی کند.

زندگینامه جف بزوس

بزوس در سال 2013، The Washington Post و سایر انتشاراتی‌های وابسته به آن را به قیمت 250 میلیون دلار، خریداری کرد. ثروت خالص جف بزوس در سال 2018، مبلغ 112 میلیارد دلار برآورد شد و این باعث شد که وی به ثروتمندترین شخص روی کره زمین بدل شود.

زندگی شخصی

جف بزوس در سال 1993 با مکنزی تاتل (Mackenzie Tuttle) که وی را پیش‌تر در D.E. Shaw ملاقات کرده بود، ازدواج کرد. این زوج در ژانویه 2019 اعلام کردند که قصد دارند از یکدیگر جدا شوند و در روز بعد نیز National Enquirer داستانی را در رابطه با ارتباط جف با زنی دیگر، چاپ کرد. بزوس نیز در ادامه تحقیقاتی را در رابطه با اینکه چگونه یک رسانه به پیام‌های شخصی وی دسترسی پیدا کرده، آغاز کرد.زندگینامه جف بزوس

در ادامه در فوریه، جف بزوس نوشته‌ای طولانی را در فضای مجازی منتشر کرد که در آن مقامات American Media Inc (شرکت مادر Enquirer) را به اخاذی متهم کرده بود. جف ابراز می‌کرد که مقامات این شرکت تهدید کرده‌اند که اگر وی دست از تحقیقات خود برندارد، آنگاه آن‌ها نیز تصاویر برهنه او را منتشر خواهند کرد، البته این تنها درخواست آن‌ها نبوده است. در ادامه تحقیقات بزوس، معلوم شد که برادر معشوقه‌اش پیام‌ها را لو داده است.

نوشته مروری بر زندگی‌نامه جف بزوس؛ از تأسیس آمازون تا تبدیل شدن به ثروتمندترین شخص جهان اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

چالش‌های دوران کرونا برای علی بابا در گفتگو اختصاصی با راهبر ارشد فنی و مدیر محصول این شرکت

هفته گذشته سایت جدید علی بابا طی یک مراسم آنلاین با حضور تعدادی از مدیران ارشد این شرکت رونمایی شد.

علی بابا بزرگ‌ترین پلتفرم خرید بلیط، هتل و تور در کشور است و در حالی دیزاین سیستم جدید این پلتفرم موسوم به اطلس بر روی سایت جدید علی بابا رونمایی شد که این شرکت طی دو سال گذشته با دشواری‌ها و چالش‌های فراوانی مخصوصا به دلیل شیوع ویروس کرونا مواجه شده ولی با گذر از روزهای بسیار سخت حالا به دنبال توسعه و پیشرفت بیشتر در آینده نزدیک است.

همین موضوع بهانه‌ای شد تا با احسان آراسته، راهبر ارشد فنی و مدیر محصول علی بابا به پای گفتگویی صمیمی بنشینیم و در خصوص سایت جدید علی بابا و شرایط این شرکت طی دوران کرونا صحبت کنیم.

در ادامه مصاحبه اختصاصی خبرنگار آی‌تی‌رسان با راهبر ارشد فنی و مدیر محصول علی بابا را مطالعه می‌کنید:

با سلام خدمت شما آقای آراسته، لطفا پیش از شروع گفتگو کمی در خصوص خودتون صحبت کنید، احسان آراسته کیست و از چه زمانی به تیم علی بابا پیوسته است؟

با سلام خدمت شما، بنده متولد سال ۱۳۶۵ هستم، در دانشگاه صنعتی شریف رشته نرم‌افزار تحصیل کردم، حدود سه سال هست که با علی بابا کار می‌کنم، البته پیش از اون طی ۱۷ – ۱۸ سال اخیر در حوزه مهندسی نرم افزار با شرکت‌‌های مختلف همکاری داشتم.

بیایید به پاییز ۹۸ بازگردیم، زمانی که طراحی و اجرای سایت جدید علی بابا آغاز شد، سوال ابتدایی من از شما این است که چرا به دنبال عرضه دیزاین سیستم جدید بر روی سایت جدید و با یک فریم‌ورک جدید بودید؟ آیا سایت پیشین علی بابا ضعف یا نقص‌هایی داشت که باید رفع می‌شد یا به دنبال استفاده از ظرفیت‌های تازه بر روی فریم‌ورک جدید بودید؟

ببینید در محیط نرم‌افزار یکسری مفاهیم وجود دارد که به پروسه طول عمرش تحمیل می‌شود، مثل موجود زنده‌ای می‌ماند که می‌تواند به زندگیش ادامه دهد اما تغییراتی در محیط به وجود می‌آید که این موجود را مجبور به تغییر و سازگاری می‌کند. در حوزه تکنولوژی زمانی که تغییرات رخ می‌دهد نمی‌توان آن را نادیده گرفت یا با روال قبلی ادامه داد، زیرا محیط از شما می‌طلب که با تغییرات این تکنولوژی سازگار شوید.

مثال می‌زنم؛ زمانی بود که عملکرد یا سازگاری یک پلتفرم بر روی موبایل اهمیتی نداشت اما این روند تغییر کرد، با فراگیر شدن استفاده از تلفن هوشمند، این شرایط دگرگون شد. همچنین این رفتار کاربران است که تغییر می‌کند، استفاده کاربر از دسکتاپ به موبایل تغییر کرده، حال موبایل سیستم‌عامل‌های خودش را دارد، اندازه نمایشگر‌های خودش را دارد و شرایطش متفاوت است و به این ترتیب شما باید سرویس خودتان را به صورت بهینه شده به کاربر ارائه دهید. در طول زمان دیوایس‌ها عوض می‌شود، استانداردها تغییر می‌کند و شما مجبور به تغییر می‌شوید.

مساله دوم مربوط به منابع انسانی است، زمانی که این چنین تغییراتی در دنیا آغاز می‌شود، نیروی انسانی هم به سمت این تغییرات متمایل می‌شود. یعنی زمانی که سرویسی داشته باشید که با تکنولوژی ۵ سال پیش کار می‌کند، نمی‌توانید نیروی انسانی با کیفیتی برای رشد و نگه‌داری این پلتفرم جذب کنید، زیرا نیروی متخصص به سمت کارهای نوین با جدیدترین تکنولوژی‌ها که جای پیشرفت دارد، حرکت می‌کند. به همین دلیل شاید لازم نباشد تا شما سیستم خودتان را آپدیت کنید اما این عوامل محیطی شما را مجبور می‌کنند تا تغییرات را اعمال کنید.

جدا از عوامل محیطی، عواملی که برای خودمان اهمیت داشت، سرعت توسعه بود. ما طی مدت کوتاهی محصولات مختلفی را اضافه کردیم که نوعا با هم تفاوت ظاهری و تجربی داشت و اگر همگام با این مساله رو به جلو حرکت نمی‌کردیم به مشکل بر می‌خوردیم. مورد دیگر بحث سرعت سایت برای کاربران بود، تمرکز ما در سایت جدید مشخصا بر روی این بود که عملکرد سایت برای کاربران را افزایش بدهیم، البته کاربران ما شکایتی نسبت به این مورد نداشتند اما موتور جستجو از این نظر رتبه خوبی به ما نمی‌داد و این موضوع برای ما اهمیت داشت تا موارد مورد اهمیت برای موتور جستجو را بهبود بدهیم.

نتیجه آن هم بسیار خوب بود و ما افزایش سرعت چند برابری داشتیم. البته وضعیت نتورک ایران و ارتباطتش با شبکه جهانی بزرگ‌ترین معضل هست که بر روی بررسی یک موتور جستجو مانند گوگل از یک سایت مانند علی بابا تاثیر می‌گذارد اما این‌ها موضوعاتی هستند که فعلا در دست ما نیست.

به هر شکل تا جایی توانستیم و تکنولوژی به ما اجازه می‌داد توانستیم سایت را بهبود ببخشیم و از نتیجه هم راضی بودیم. در خصوص موتور جستجو در تلاش هستیم یک نسخه از سایت را در خارج از کشور راه‌اندازی کنیم که برای بررسی موتور جستجو و هم کاربری که به هر دلیلی از خارج کشور به ما دسترسی دارد، وضعیتمان بهبود داشته باشد.

پروژه طراحی سایت جدید علی بابا از آبان سال ۹۸ آغاز شد و حالا بعد از حدود ۲ سال این پروژه به مرحله اجرا رسیده است، طبیعتا شیوع کرونا در کار شما تداخل ایجاد کرد و موجب طولانی‌تر شدن روند اجرای این پروژه شد. زمان بندی ابتدایی شما به چه صورت بود و قرار بود در چه بازه زمانی این پروژه به اتمام برسد؟

ما برنامه داشتیم تا در پایان سال ۹۹ پروژه را لانچ کنیم، دلایل بسیار مختلفی موجب شد که این اتفاق رخ ندهد. در ابتدا تصور می‌کردیم که تمرکز ۱۰۰ درصد ما بر روی توسعه زیرساخت جدید خواهد بود ولی زمانی که وارد گود شدیم متوجه شدیم که نمی‌توانیم بیزینس قبلی را متوقف کنیم و حتی برخی منابع آن را برای توسعه پروژه جدید استفاده کردیم.

در همین بین تغییراتی در بخش‌های مختلف دادیم و محصول جدید را بر روی استک قبلی بالا آوردیم. این موارد از جمله اتفاقاتی بود که باعث شد زمانبندی تغییر کند و بخشی از منابع برای اتفاقاتی خارج از پروژه جدید صرف شود. مورد بعدی شیوع کرونا بود که باعث شد تا تصمیمات و نقشه راه جدید ترسیم شود و از زمانبندی فاصله بگیریم.

اما تامین نیروی انسانی اصلی‌ترین مساله‌ای است که کل اکوسیستم درگیر آن شده، در بخش‌های مختلف کار، افراد تصمیم به مهاجرت و اتفاقات این‌چنینی می‌گرفتند، مساله تامین نیروی انسانی با کیفیت و لازم برای پروژه یک چالش بود که ما داشتیم و داریم و بر روی زمان‌بندی‌های ما تاثیر می‌گذاشت، با وجود تمامی این موارد شاهد این بودیم که لانچ پروژه حدود ۷-۸ ماه طولانی‌تر شد.

جدا از مسائل فنی، می‌خواهم کمی در خصوص وضعیت خودتان و دیگر مدیران سایت پس از شیوع ویروس کرونا صحبت کنید، اینکه چه در ذهن شما می‌گذشت و چه پیش‌بینی نسبت به این مساله داشتید، طبیعتا کرونا آسیب جدی به پلتفرم‌های حوزه گردشگری مانند علی بابا زد و به طور کلی وضعیت مدیران و دیگر نیروهای علی بابا به چه شکل بود؟

کرونا شوک عجیبی بود، اگر چند ماه قبل از این پروژه می‌خواستیم تمامی اتفاقات و تمام مشکلاتی که ممکن بود رخ دهد را پیش‌بینی کنیم حتی در بدترین شرایط هم به این فکر نمی‌کردیم که با یک اتفاق، مارکت به مقداری افت کند که به ۵ درصد سایز خودش برسد. در شدیدترین دوره‌ای که بازار افت کرد، فروش ما به ۵ درصد رسید، این چیزی بود که در واقع قلب بیزینس را هدف می‌گیرد. گاهی اوقات رقیبی وارد بازار می‌شود، یا هر نوع مشکل دیگری ممکن است به وجود بیاید، اما زمانی که مارکت افت می‌کند، روزمره کسب‌و‌کار دچار مشکل می‌شود. این اتفاق واقعا عجیب و غیرقابل پیش‌بینی بود.

در ابتدا فکر نمی‌کردیم که پاندمی به این شکل طولانی شود اما می‌دانستیم که باید بدترین شرایط را پیش‌بینی کنیم تا آسیب را به حداقل برسانیم. در آن دوره نوع تعامل با همکاران و نحوه مدیریت شرکت تغییر کرد، نمی‌دانم در آینده چقدر این تجربه به درد ما خواهد خورد اما به هر شکل عبور از این اتفاق تجربه خوبی بود. البته در این دوره اتفاقات مثبتی رخ داد، سهم علی بابا از بازار گسترش پیدا کرد زیرا تعداد زیادی از رقبا نتوانستند از این بحران به سلامت عبور کنند، از طرفی اقبال عموم نسبت به e-commerce یا به نوعی خرید آنلاین افزایش یافت و حالا که بازار بازگشته است، همچنین در چند ماه گذشته چند بار شاهد رکوردشکنی فروش ریالی در تاریخ علی بابا بودیم، احساس می‌کنم که این تجربه برای ما خوب بود و منافعی برای علی بابا داشت.

یکی از نکاتی که در مقالات متعدد در خصوص چالش شرکت‌های فناوری محور و استارتاپ‌ها در دوران کرونا به آن اشاره شده همین موضوع فاصله افتادن میان شرکت‌های قدرتمندتر با شرکت‌های متوسط و ضعیف بود، آیا به طور کلی کرونا اتفاق مثبتی برای شما قلمداد می‌شد یا اینکه اگر به گذشته برگردید باز هم انتخاب می‌کردید تا این چالش را پشت سر بگذارید؟

ما پیش از شیوع کرونا برنامه‌های متعددی برای رشد و توسعه خودمان داشتیم، به طور دقیق نمی‌توان پیش‌بینی کرد که اگر کرونا نبود چه اتفاقاتی می‌افتاد و در حال حاضر سهم بازار، رشد و توسعه ما به کجا می‌رسید. اما به طور کلی فکر نمی‌کنم که اگر بر اساس استراتژی گذشته خودمان پیش می‌رفتیم به دستاورد‌های کمتری دست پیدا می‌کردیم.

نکته‌ای که برای ما قابل توجه است این بود که توانستیم با نتایج قابل قبول از چنین فاجعه‌ای عبور کنیم، نمی‌توانیم نتایج را به حالتی که اگر کرونا نبود مقایسه کنیم، اما در گذشته توقع داشتیم که نتایج استراتژی‌هایمان درخشان باشد. حالا از عملکردمان راضی هستیم و زیرساختی که به وجود آمده سکوی پرتاب ما در دوران کرونا بود و موجب رشد و توسعه ما شد.

در طی دوران کرونا و بحران‌هایی که برای سیستم استارتاپی و شرکت‌های نوین و فناوری محور به وجود آمد، ارگان‌های دولتی و رگولاتوری چه نقشی ایفا می‌کردند؟ آیا همراه شما بودند یا عبور از این چالش‌ها را دشوارتر می‌کردند؟

این موضوع به دو بخش تبدیل می‌شود، یک مساله کلی ما با رگولاتوری و ارگان‌های دولتی است و یکی هم مربوط به دوران کرونا می‌شود. در کلیت موضوع ما مشکلات متعددی با رگولاتوری داریم، در واقع به نظر می‌رسد که قوانین، همپا با تکنولوژی و رشد e-commerce پیش نمی‌رود. این مشکلات موجب می‌شود که جلوی رشد یا حداقل تمرکز شرکت‌های مانند ما گرفته شود.

در خصوص دوران کرونا نمی‌توان گفت که سنگ‌اندازی خاصی اتفاق افتاد، شرایط به صورت صفر و یک نبود، یعنی نمی‌توان گفت که کل بخش دولتی حمایت کرد یا صرفا حمایت نکرد، ولی بخش‌هایی بودند که سعی کردند از ما و دیگر استارتاپ‌های بزرگ حمایت کنند، بخش‌هایی بودند که عملکردشان خنثی بود و برخی بخش‌ها دردسرهایی برای ما ایجاد کردند!

فکر می‌کنم که تصمیمات داخلی موجب شد که علی بابا از این مرحله عبور کند واگر نه بیرون از بدنه سازمان حمایت خاصی از ما نشد و کمکی که به عبور ما از این بحران کمک کند ندیدیم، اما باز هم می‌گویم که این موضوع صفر و یکی نیست.

چه سرویس و محصولاتی در دوران کرونا عرضه کردید که صرفا مخصوص این دوران بود و شاید چند ماه دیگر این سرویس‌ها برداشته شود؟

ببینید نوع ارائه خدمات ما در قسمت‌های مختلف تغییراتی پیدا کرد، به عنوان مثال در این دوران به ویژه در ابتدا تماس‌های تلفنی فراوانی داشتیم و مردم می‌خواستند از قوانین و شرایط سفر آگاه شوند، به این ترتیب مرکز تماس ما به این سمت پیش رفت. با توجه به این اتفاق تلاش کردیم که در علی بابا مگ مطالبی به صورت روزانه بابت اطلاع‌رسانی در خصوص شرایط سفر و قوانین کشورهای مقصد برای سفر منتشر کنیم.

در خصوص سرویس‌ها، محصول خاص ویژه کرونا در علی بابا نداشتیم، این نوع خدمات در جاباما بیشتر بود در آنجا سرویس جاباما پلاس را راه‌اندازی کردیم که در حوزه ضدعفونی شدن محیط اقامت‌گاه بود، به جز آن به شکل ویژه‌ای محصول و سرویسی در این خصوص ارائه نشد.

برگردیم به وبسایت جدید علی بابا، این وبسایت بر روی فریم‌ورک Vue.js 3 اجرا شد، لطفا در خصوص این فریم‌ورک و شرایط استفاده از آن توضیح دهید، به ویژه آن که فریم‌ورک Vue.js 3 در آن زمان به تازگی عرضه شده بود و ابزارهای آن وجود نداشت و آزمون و خطایی در خصوص این فریم‌ورک شکل نگرفته بود.

اگر بخواهیم در مورد DLS به زبان ساده صحبت کنیم باید بگوییم که یک الفبایی دارد، یعنی یک سرویس بخش‌ها و سرویس‌های مختلفی دارد و این الفبا به این موضوع می‌پردازد که زمانی که هر کدام از این قسمت‌ها قرار است ساخته بشوند، احتمالا اجزا مختلفی درون این قسمت‌ها وجود دارد که هرکدام از این اجزا باید طراحی شوند.

یعنی در طراحی باید بدانیم که کوچک‌ترین اجزا مانند یک لیبل یا دکمه‌ها در پلتفرم‌های مختلف مانند موبایل و دسکتاپ به چه شکل باشند. این موضوع دو مزیت دارد، ابتدا این که یکپارچگی مناسبی بین قسمت‌های مختلف سرویس به وجود می‌آید و مزیت دوم قابلیت استفاده مجدد از کامپوننت‌هاست که سرعت توسعه را به شکل محسوسی افزایش می‌دهد.

مانند خیلی از انتخاب‌های تکنولوژی دیگری که در علی بابا یا جاهای دیگر اتفاق می‌افتد، انتخاب Vau انتخاب ریسکی بود. در آن زمان Vue.js 3 نسخه بتا بود و می‌دانستیم که چالش‌هایی خواهد داشت. ما یا می‌توانستیم نسخه قبلی را بهبود ببخشیم و چالش‌های آن را برطرف کنیم یا آنکه انرژی خودمان را بر روی ابزارهایی که در نسخه جدید وجود ندارد بگذاریم و طول عمر آن را بیشتر کنیم. به هر شکل ریسک کردیم و به سراغ نسخه بتا رفتیم و بسیاری از اجزا را خودمان ساختیم، برخی مواقع نیز با چالش‌های بزرگی مواجه شدیم که توانستیم به سلامت از آن‌ها عبور کنیم.

نتیجه این تصمیم این بود که حالا کد بیس ما زمان بیشتری بروز می‌ماند همچنین تجربه خوبی به دست آوردیم و بچه‌هایی که در پروژه بودند تجربه‌ای را به دست آوردند که در پروژه قبلی وجود نداشت. نتیجه نهایی هم بسیار با کیفیت‌تر شد و ریسکی که انجام شد، موجب شد تا چه از لحاظ رشد تکنولوژی و چه از لحاظ خروجی و تجربه‌هایی که منابع انسانی به دست آورد، کاملا مثبت باشد.

طبیعتا سایت جدید و دیزاین سیستم اطلس در حال بروزرسانی و تکمیل است اما در صحبت‌ها اشاره کردید که قصد دارید در آینده یک نسخه از سایت را در خارج از کشور لانچ کنید، به طور کلی چه پروژه‌های برای آینده در نظر دارید و چه آینده‌ای در انتظار علی بابا است؟

ما در چندین جنبه، مسیر توسعه علی بابا را پیگیری می‌کنیم، در بحث تکنولوژی، مهم‌ترین پروژه بزرگ بعدی ما تغییرات سمت سرور علی بابا است، که تغییرات بک‌اند و فرانت‌اند هستند. در بخش محصول تمرکز ما برای بالغ کردن محصولات فعلی و اضافه کردن محصولات جدید است که در مسیر منتهی به سال، سه محصول جدید به سبد محصول علی بابا اضافه می‌شود که بهتر است در خصوص جزئیاتش صحبت نکنم.

در بخش بیزینس به دنبال تغییراتی هستیم که جنبه دیگری از مسیر رشد شرکت است، در بخش منابع انسانی هم به دنبال شروع مجدد آکادمی هستیم تا نسل بعدی شرکت را تربیت کنیم. به همین ترتیب مسیر توسعه شرکت از جنبه‌های مختلف پیگیری می‌شود.

حالا که به نظر می‌رسد تا چند ماه دیگر شیوع ویروس کرونا پایان یابد، شرایط شرکت به حالت عادی بازگشته و می‌توانید بگویید که بحران کرونا را پشت‌سر گذاشتید یا خیر؟ با توجه به این که پیش‌تر گفتید فروش ریالی شرکت در چند ماه اخیر چند رکورد شکنی داشته، به نظر می‌رسد علی بابا به روند گذشته خودش بازگشته است.

نمی‌توانیم بگوییم که شرایط به حالت عادی بازگشته، به هر حال شرایط متغییر است، موج پنجم و ششمی می‌آید و می‌رود یا شهری زرد یا قرمز می‌شود و قوانین تغییر می‌کند. اما از اصلی‌ترین نقاط تکیه یک بیزینس، اندازه بازار هدف آن است، نکته‌ای که شما در بیزینس می‌توانید به مقدار مناسبی پیش‌بینی کنید، اندازه مارکت است که خوب متاسفانه این برای ما هنوز به شکل نرمال بازنگشته است، یعنی نه تنها بازار هدف ما بازنگشته بلکه هنوز هیچ پیش‌بینی در این خصوص وجود ندارد.

یک زمانی سایز مارکت شما نصف می‌شود و شما می‌دانید که باید بر روی یک دوم بازار حساب باز کنید، اما گاهی اصلا معلوم نیست چه اتفاقی در آینده رخ می‌دهد. بازار ما با توجه به شرایط و قوانین لحظه‌ای که وضع می‌شود، کاملا متغیر است. زمانی که محیط تا این مقدار غیرقابل پیش‌بینی است، یعنی شرایط به حالت عادی برنگشته است.

خوشبختانه طی چند ماه اخیر چند بار رکورد فروش ریالی زده شده و با توجه به افزایش سهم بازار ما، اوضاع از نظر تجاری مناسب است ولی تا زمان ثابت نشدن مارکت، برنامه‌ریزی و پیش‌بینی دشوار است و به حالت نرمال برنگشته‌ایم.

و سخن پایانی…

می‌خواهم از تیم علی بابا تشکر کنم، به نظر من چیزی که این روزها در اکوسیستم دیده می‌شود و پروژه‌هایی در این اندازه با توجه به نوسانات متعددی که در اکوسیستم وجود دارد رخ می‌دهد، خیلی کمتر نمونه داشته، عموم سرویس‌ها بیشتر بر روی تغییرات حداقلی و برنامه‌های کوتاه مدت هستند و این که یک همچین برنامه بلند مدتی با موفقیت به نتیجه می‌رسد مدیون تیمی است که در علی بابا حضور دارد و می‌خواهم از تیم و همه افرادی که در این پروژه درگیر بودند تشکر کنم.

نوشته چالش‌های دوران کرونا برای علی بابا در گفتگو اختصاصی با راهبر ارشد فنی و مدیر محصول این شرکت اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

چالش‌های دوران کرونا برای علی بابا در گفتگو اختصاصی با راهبر ارشد فنی و مدیر محصول این شرکت

هفته گذشته سایت جدید علی بابا طی یک مراسم آنلاین با حضور تعدادی از مدیران ارشد این شرکت رونمایی شد.

علی بابا بزرگ‌ترین پلتفرم خرید بلیط، هتل و تور در کشور است و در حالی دیزاین سیستم جدید این پلتفرم موسوم به اطلس بر روی سایت جدید علی بابا رونمایی شد که این شرکت طی دو سال گذشته با دشواری‌ها و چالش‌های فراوانی مخصوصا به دلیل شیوع ویروس کرونا مواجه شده ولی با گذر از روزهای بسیار سخت حالا به دنبال توسعه و پیشرفت بیشتر در آینده نزدیک است.

همین موضوع بهانه‌ای شد تا با احسان آراسته، راهبر ارشد فنی و مدیر محصول علی بابا به پای گفتگویی صمیمی بنشینیم و در خصوص سایت جدید علی بابا و شرایط این شرکت طی دوران کرونا صحبت کنیم.

در ادامه مصاحبه اختصاصی خبرنگار آی‌تی‌رسان با راهبر ارشد فنی و مدیر محصول علی بابا را مطالعه می‌کنید:

با سلام خدمت شما آقای آراسته، لطفا پیش از شروع گفتگو کمی در خصوص خودتون صحبت کنید، احسان آراسته کیست و از چه زمانی به تیم علی بابا پیوسته است؟

با سلام خدمت شما، بنده متولد سال 1365 هستم، در دانشگاه صنعتی شریف رشته نرم‌افزار تحصیل کردم، حدود سه سال هست که با علی بابا کار می‌کنم، البته پیش از اون طی 17 – 18 سال اخیر در حوزه مهندسی نرم افزار با شرکت‌‌های مختلف همکاری داشتم.

بیایید به پاییز 98 بازگردیم، زمانی که طراحی و اجرای سایت جدید علی بابا آغاز شد، سوال ابتدایی من از شما این است که چرا به دنبال عرضه دیزاین سیستم جدید بر روی سایت جدید و با یک فریم‌ورک جدید بودید؟ آیا سایت پیشین علی بابا ضعف یا نقص‌هایی داشت که باید رفع می‌شد یا به دنبال استفاده از ظرفیت‌های تازه بر روی فریم‌ورک جدید بودید؟

ببینید در محیط نرم‌افزار یکسری مفاهیم وجود دارد که به پروسه طول عمرش تحمیل می‌شود، مثل موجود زنده‌ای می‌ماند که می‌تواند به زندگیش ادامه دهد اما تغییراتی در محیط به وجود می‌آید که این موجود را مجبور به تغییر و سازگاری می‌کند. در حوزه تکنولوژی زمانی که تغییرات رخ می‌دهد نمی‌توان آن را نادیده گرفت یا با روال قبلی ادامه داد، زیرا محیط از شما می‌طلب که با تغییرات این تکنولوژی سازگار شوید.

مثال می‌زنم؛ زمانی بود که عملکرد یا سازگاری یک پلتفرم بر روی موبایل اهمیتی نداشت اما این روند تغییر کرد، با فراگیر شدن استفاده از تلفن هوشمند، این شرایط دگرگون شد. همچنین این رفتار کاربران است که تغییر می‌کند، استفاده کاربر از دسکتاپ به موبایل تغییر کرده، حال موبایل سیستم‌عامل‌های خودش را دارد، اندازه نمایشگر‌های خودش را دارد و شرایطش متفاوت است و به این ترتیب شما باید سرویس خودتان را به صورت بهینه شده به کاربر ارائه دهید. در طول زمان دیوایس‌ها عوض می‌شود، استانداردها تغییر می‌کند و شما مجبور به تغییر می‌شوید.

مساله دوم مربوط به منابع انسانی است، زمانی که این چنین تغییراتی در دنیا آغاز می‌شود، نیروی انسانی هم به سمت این تغییرات متمایل می‌شود. یعنی زمانی که سرویسی داشته باشید که با تکنولوژی 5 سال پیش کار می‌کند، نمی‌توانید نیروی انسانی با کیفیتی برای رشد و نگه‌داری این پلتفرم جذب کنید، زیرا نیروی متخصص به سمت کارهای نوین با جدیدترین تکنولوژی‌ها که جای پیشرفت دارد، حرکت می‌کند. به همین دلیل شاید لازم نباشد تا شما سیستم خودتان را آپدیت کنید اما این عوامل محیطی شما را مجبور می‌کنند تا تغییرات را اعمال کنید.

جدا از عوامل محیطی، عواملی که برای خودمان اهمیت داشت، سرعت توسعه بود. ما طی مدت کوتاهی محصولات مختلفی را اضافه کردیم که نوعا با هم تفاوت ظاهری و تجربی داشت و اگر همگام با این مساله رو به جلو حرکت نمی‌کردیم به مشکل بر می‌خوردیم. مورد دیگر بحث سرعت سایت برای کاربران بود، تمرکز ما در سایت جدید مشخصا بر روی این بود که عملکرد سایت برای کاربران را افزایش بدهیم، البته کاربران ما شکایتی نسبت به این مورد نداشتند اما موتور جستجو از این نظر رتبه خوبی به ما نمی‌داد و این موضوع برای ما اهمیت داشت تا موارد مورد اهمیت برای موتور جستجو را بهبود بدهیم.

نتیجه آن هم بسیار خوب بود و ما افزایش سرعت چند برابری داشتیم. البته وضعیت نتورک ایران و ارتباطتش با شبکه جهانی بزرگ‌ترین معضل هست که بر روی بررسی یک موتور جستجو مانند گوگل از یک سایت مانند علی بابا تاثیر می‌گذارد اما این‌ها موضوعاتی هستند که فعلا در دست ما نیست.

به هر شکل تا جایی توانستیم و تکنولوژی به ما اجازه می‌داد توانستیم سایت را بهبود ببخشیم و از نتیجه هم راضی بودیم. در خصوص موتور جستجو در تلاش هستیم یک نسخه از سایت را در خارج از کشور راه‌اندازی کنیم که برای بررسی موتور جستجو و هم کاربری که به هر دلیلی از خارج کشور به ما دسترسی دارد، وضعیتمان بهبود داشته باشد.

پروژه طراحی سایت جدید علی بابا از آبان سال 98 آغاز شد و حالا بعد از حدود 2 سال این پروژه به مرحله اجرا رسیده است، طبیعتا شیوع کرونا در کار شما تداخل ایجاد کرد و موجب طولانی‌تر شدن روند اجرای این پروژه شد. زمان بندی ابتدایی شما به چه صورت بود و قرار بود در چه بازه زمانی این پروژه به اتمام برسد؟

ما برنامه داشتیم تا در پایان سال 99 پروژه را لانچ کنیم، دلایل بسیار مختلفی موجب شد که این اتفاق رخ ندهد. در ابتدا تصور می‌کردیم که تمرکز 100 درصد ما بر روی توسعه زیرساخت جدید خواهد بود ولی زمانی که وارد گود شدیم متوجه شدیم که نمی‌توانیم بیزینس قبلی را متوقف کنیم و حتی برخی منابع آن را برای توسعه پروژه جدید استفاده کردیم.

در همین بین تغییراتی در بخش‌های مختلف دادیم و محصول جدید را بر روی استک قبلی بالا آوردیم. این موارد از جمله اتفاقاتی بود که باعث شد زمانبندی تغییر کند و بخشی از منابع برای اتفاقاتی خارج از پروژه جدید صرف شود. مورد بعدی شیوع کرونا بود که باعث شد تا تصمیمات و نقشه راه جدید ترسیم شود و از زمانبندی فاصله بگیریم.

اما تامین نیروی انسانی اصلی‌ترین مساله‌ای است که کل اکوسیستم درگیر آن شده، در بخش‌های مختلف کار، افراد تصمیم به مهاجرت و اتفاقات این‌چنینی می‌گرفتند، مساله تامین نیروی انسانی با کیفیت و لازم برای پروژه یک چالش بود که ما داشتیم و داریم و بر روی زمان‌بندی‌های ما تاثیر می‌گذاشت، با وجود تمامی این موارد شاهد این بودیم که لانچ پروژه حدود 7-8 ماه طولانی‌تر شد.

جدا از مسائل فنی، می‌خواهم کمی در خصوص وضعیت خودتان و دیگر مدیران سایت پس از شیوع ویروس کرونا صحبت کنید، اینکه چه در ذهن شما می‌گذشت و چه پیش‌بینی نسبت به این مساله داشتید، طبیعتا کرونا آسیب جدی به پلتفرم‌های حوزه گردشگری مانند علی بابا زد و به طور کلی وضعیت مدیران و دیگر نیروهای علی بابا به چه شکل بود؟

کرونا شوک عجیبی بود، اگر چند ماه قبل از این پروژه می‌خواستیم تمامی اتفاقات و تمام مشکلاتی که ممکن بود رخ دهد را پیش‌بینی کنیم حتی در بدترین شرایط هم به این فکر نمی‌کردیم که با یک اتفاق، مارکت به مقداری افت کند که به 5 درصد سایز خودش برسد. در شدیدترین دوره‌ای که بازار افت کرد، فروش ما به 5 درصد رسید، این چیزی بود که در واقع قلب بیزینس را هدف می‌گیرد. گاهی اوقات رقیبی وارد بازار می‌شود، یا هر نوع مشکل دیگری ممکن است به وجود بیاید، اما زمانی که مارکت افت می‌کند، روزمره کسب‌و‌کار دچار مشکل می‌شود. این اتفاق واقعا عجیب و غیرقابل پیش‌بینی بود.

در ابتدا فکر نمی‌کردیم که پاندمی به این شکل طولانی شود اما می‌دانستیم که باید بدترین شرایط را پیش‌بینی کنیم تا آسیب را به حداقل برسانیم. در آن دوره نوع تعامل با همکاران و نحوه مدیریت شرکت تغییر کرد، نمی‌دانم در آینده چقدر این تجربه به درد ما خواهد خورد اما به هر شکل عبور از این اتفاق تجربه خوبی بود. البته در این دوره اتفاقات مثبتی رخ داد، سهم علی بابا از بازار گسترش پیدا کرد زیرا تعداد زیادی از رقبا نتوانستند از این بحران به سلامت عبور کنند، از طرفی اقبال عموم نسبت به e-commerce یا به نوعی خرید آنلاین افزایش یافت و حالا که بازار بازگشته است، همچنین در چند ماه گذشته چند بار شاهد رکوردشکنی فروش ریالی در تاریخ علی بابا بودیم، احساس می‌کنم که این تجربه برای ما خوب بود و منافعی برای علی بابا داشت.

یکی از نکاتی که در مقالات متعدد در خصوص چالش شرکت‌های فناوری محور و استارتاپ‌ها در دوران کرونا به آن اشاره شده همین موضوع فاصله افتادن میان شرکت‌های قدرتمندتر با شرکت‌های متوسط و ضعیف بود، آیا به طور کلی کرونا اتفاق مثبتی برای شما قلمداد می‌شد یا اینکه اگر به گذشته برگردید باز هم انتخاب می‌کردید تا این چالش را پشت سر بگذارید؟

ما پیش از شیوع کرونا برنامه‌های متعددی برای رشد و توسعه خودمان داشتیم، به طور دقیق نمی‌توان پیش‌بینی کرد که اگر کرونا نبود چه اتفاقاتی می‌افتاد و در حال حاضر سهم بازار، رشد و توسعه ما به کجا می‌رسید. اما به طور کلی فکر نمی‌کنم که اگر بر اساس استراتژی گذشته خودمان پیش می‌رفتیم به دستاورد‌های کمتری دست پیدا می‌کردیم.

نکته‌ای که برای ما قابل توجه است این بود که توانستیم با نتایج قابل قبول از چنین فاجعه‌ای عبور کنیم، نمی‌توانیم نتایج را به حالتی که اگر کرونا نبود مقایسه کنیم، اما در گذشته توقع داشتیم که نتایج استراتژی‌هایمان درخشان باشد. حالا از عملکردمان راضی هستیم و زیرساختی که به وجود آمده سکوی پرتاب ما در دوران کرونا بود و موجب رشد و توسعه ما شد.

در طی دوران کرونا و بحران‌هایی که برای سیستم استارتاپی و شرکت‌های نوین و فناوری محور به وجود آمد، ارگان‌های دولتی و رگولاتوری چه نقشی ایفا می‌کردند؟ آیا همراه شما بودند یا عبور از این چالش‌ها را دشوارتر می‌کردند؟

این موضوع به دو بخش تبدیل می‌شود، یک مساله کلی ما با رگولاتوری و ارگان‌های دولتی است و یکی هم مربوط به دوران کرونا می‌شود. در کلیت موضوع ما مشکلات متعددی با رگولاتوری داریم، در واقع به نظر می‌رسد که قوانین، همپا با تکنولوژی و رشد e-commerce پیش نمی‌رود. این مشکلات موجب می‌شود که جلوی رشد یا حداقل تمرکز شرکت‌های مانند ما گرفته شود.

در خصوص دوران کرونا نمی‌توان گفت که سنگ‌اندازی خاصی اتفاق افتاد، شرایط به صورت صفر و یک نبود، یعنی نمی‌توان گفت که کل بخش دولتی حمایت کرد یا صرفا حمایت نکرد، ولی بخش‌هایی بودند که سعی کردند از ما و دیگر استارتاپ‌های بزرگ حمایت کنند، بخش‌هایی بودند که عملکردشان خنثی بود و برخی بخش‌ها دردسرهایی برای ما ایجاد کردند!

فکر می‌کنم که تصمیمات داخلی موجب شد که علی بابا از این مرحله عبور کند واگر نه بیرون از بدنه سازمان حمایت خاصی از ما نشد و کمکی که به عبور ما از این بحران کمک کند ندیدیم، اما باز هم می‌گویم که این موضوع صفر و یکی نیست.

چه سرویس و محصولاتی در دوران کرونا عرضه کردید که صرفا مخصوص این دوران بود و شاید چند ماه دیگر این سرویس‌ها برداشته شود؟

ببینید نوع ارائه خدمات ما در قسمت‌های مختلف تغییراتی پیدا کرد، به عنوان مثال در این دوران به ویژه در ابتدا تماس‌های تلفنی فراوانی داشتیم و مردم می‌خواستند از قوانین و شرایط سفر آگاه شوند، به این ترتیب مرکز تماس ما به این سمت پیش رفت. با توجه به این اتفاق تلاش کردیم که در علی بابا مگ مطالبی به صورت روزانه بابت اطلاع‌رسانی در خصوص شرایط سفر و قوانین کشورهای مقصد برای سفر منتشر کنیم.

در خصوص سرویس‌ها، محصول خاص ویژه کرونا در علی بابا نداشتیم، این نوع خدمات در جاباما بیشتر بود در آنجا سرویس جاباما پلاس را راه‌اندازی کردیم که در حوزه ضدعفونی شدن محیط اقامت‌گاه بود، به جز آن به شکل ویژه‌ای محصول و سرویسی در این خصوص ارائه نشد.

برگردیم به وبسایت جدید علی بابا، این وبسایت بر روی فریم‌ورک Vue.js 3 اجرا شد، لطفا در خصوص این فریم‌ورک و شرایط استفاده از آن توضیح دهید، به ویژه آن که فریم‌ورک Vue.js 3 در آن زمان به تازگی عرضه شده بود و ابزارهای آن وجود نداشت و آزمون و خطایی در خصوص این فریم‌ورک شکل نگرفته بود.

اگر بخواهیم در مورد DLS به زبان ساده صحبت کنیم باید بگوییم که یک الفبایی دارد، یعنی یک سرویس بخش‌ها و سرویس‌های مختلفی دارد و این الفبا به این موضوع می‌پردازد که زمانی که هر کدام از این قسمت‌ها قرار است ساخته بشوند، احتمالا اجزا مختلفی درون این قسمت‌ها وجود دارد که هرکدام از این اجزا باید طراحی شوند.

یعنی در طراحی باید بدانیم که کوچک‌ترین اجزا مانند یک لیبل یا دکمه‌ها در پلتفرم‌های مختلف مانند موبایل و دسکتاپ به چه شکل باشند. این موضوع دو مزیت دارد، ابتدا این که یکپارچگی مناسبی بین قسمت‌های مختلف سرویس به وجود می‌آید و مزیت دوم قابلیت استفاده مجدد از کامپوننت‌هاست که سرعت توسعه را به شکل محسوسی افزایش می‌دهد.

مانند خیلی از انتخاب‌های تکنولوژی دیگری که در علی بابا یا جاهای دیگر اتفاق می‌افتد، انتخاب Vau انتخاب ریسکی بود. در آن زمان Vue.js 3 نسخه بتا بود و می‌دانستیم که چالش‌هایی خواهد داشت. ما یا می‌توانستیم نسخه قبلی را بهبود ببخشیم و چالش‌های آن را برطرف کنیم یا آنکه انرژی خودمان را بر روی ابزارهایی که در نسخه جدید وجود ندارد بگذاریم و طول عمر آن را بیشتر کنیم. به هر شکل ریسک کردیم و به سراغ نسخه بتا رفتیم و بسیاری از اجزا را خودمان ساختیم، برخی مواقع نیز با چالش‌های بزرگی مواجه شدیم که توانستیم به سلامت از آن‌ها عبور کنیم.

نتیجه این تصمیم این بود که حالا کد بیس ما زمان بیشتری بروز می‌ماند همچنین تجربه خوبی به دست آوردیم و بچه‌هایی که در پروژه بودند تجربه‌ای را به دست آوردند که در پروژه قبلی وجود نداشت. نتیجه نهایی هم بسیار با کیفیت‌تر شد و ریسکی که انجام شد، موجب شد تا چه از لحاظ رشد تکنولوژی و چه از لحاظ خروجی و تجربه‌هایی که منابع انسانی به دست آورد، کاملا مثبت باشد.

طبیعتا سایت جدید و دیزاین سیستم اطلس در حال بروزرسانی و تکمیل است اما در صحبت‌ها اشاره کردید که قصد دارید در آینده یک نسخه از سایت را در خارج از کشور لانچ کنید، به طور کلی چه پروژه‌های برای آینده در نظر دارید و چه آینده‌ای در انتظار علی بابا است؟

ما در چندین جنبه، مسیر توسعه علی بابا را پیگیری می‌کنیم، در بحث تکنولوژی، مهم‌ترین پروژه بزرگ بعدی ما تغییرات سمت سرور علی بابا است، که تغییرات بک‌اند و فرانت‌اند هستند. در بخش محصول تمرکز ما برای بالغ کردن محصولات فعلی و اضافه کردن محصولات جدید است که در مسیر منتهی به سال، سه محصول جدید به سبد محصول علی بابا اضافه می‌شود که بهتر است در خصوص جزئیاتش صحبت نکنم.

در بخش بیزینس به دنبال تغییراتی هستیم که جنبه دیگری از مسیر رشد شرکت است، در بخش منابع انسانی هم به دنبال شروع مجدد آکادمی هستیم تا نسل بعدی شرکت را تربیت کنیم. به همین ترتیب مسیر توسعه شرکت از جنبه‌های مختلف پیگیری می‌شود.

حالا که به نظر می‌رسد تا چند ماه دیگر شیوع ویروس کرونا پایان یابد، شرایط شرکت به حالت عادی بازگشته و می‌توانید بگویید که بحران کرونا را پشت‌سر گذاشتید یا خیر؟ با توجه به این که پیش‌تر گفتید فروش ریالی شرکت در چند ماه اخیر چند رکورد شکنی داشته، به نظر می‌رسد علی بابا به روند گذشته خودش بازگشته است.

نمی‌توانیم بگوییم که شرایط به حالت عادی بازگشته، به هر حال شرایط متغییر است، موج پنجم و ششمی می‌آید و می‌رود یا شهری زرد یا قرمز می‌شود و قوانین تغییر می‌کند. اما از اصلی‌ترین نقاط تکیه یک بیزینس، اندازه بازار هدف آن است، نکته‌ای که شما در بیزینس می‌توانید به مقدار مناسبی پیش‌بینی کنید، اندازه مارکت است که خوب متاسفانه این برای ما هنوز به شکل نرمال بازنگشته است، یعنی نه تنها بازار هدف ما بازنگشته بلکه هنوز هیچ پیش‌بینی در این خصوص وجود ندارد.

یک زمانی سایز مارکت شما نصف می‌شود و شما می‌دانید که باید بر روی یک دوم بازار حساب باز کنید، اما گاهی اصلا معلوم نیست چه اتفاقی در آینده رخ می‌دهد. بازار ما با توجه به شرایط و قوانین لحظه‌ای که وضع می‌شود، کاملا متغیر است. زمانی که محیط تا این مقدار غیرقابل پیش‌بینی است، یعنی شرایط به حالت عادی برنگشته است.

خوشبختانه طی چند ماه اخیر چند بار رکورد فروش ریالی زده شده و با توجه به افزایش سهم بازار ما، اوضاع از نظر تجاری مناسب است ولی تا زمان ثابت نشدن مارکت، برنامه‌ریزی و پیش‌بینی دشوار است و به حالت نرمال برنگشته‌ایم.

و سخن پایانی…

می‌خواهم از تیم علی بابا تشکر کنم، به نظر من چیزی که این روزها در اکوسیستم دیده می‌شود و پروژه‌هایی در این اندازه با توجه به نوسانات متعددی که در اکوسیستم وجود دارد رخ می‌دهد، خیلی کمتر نمونه داشته، عموم سرویس‌ها بیشتر بر روی تغییرات حداقلی و برنامه‌های کوتاه مدت هستند و این که یک همچین برنامه بلند مدتی با موفقیت به نتیجه می‌رسد مدیون تیمی است که در علی بابا حضور دارد و می‌خواهم از تیم و همه افرادی که در این پروژه درگیر بودند تشکر کنم.

نوشته چالش‌های دوران کرونا برای علی بابا در گفتگو اختصاصی با راهبر ارشد فنی و مدیر محصول این شرکت اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

چالش‌های دوران کرونا برای علی بابا در گفتگو اختصاصی با راهبر ارشد فنی و مدیر محصول این شرکت

هفته گذشته سایت جدید علی بابا طی یک مراسم آنلاین با حضور تعدادی از مدیران ارشد این شرکت رونمایی شد.

علی بابا بزرگ‌ترین پلتفرم خرید بلیط، هتل و تور در کشور است و در حالی دیزاین سیستم جدید این پلتفرم موسوم به اطلس بر روی سایت جدید علی بابا رونمایی شد که این شرکت طی دو سال گذشته با دشواری‌ها و چالش‌های فراوانی مخصوصا به دلیل شیوع ویروس کرونا مواجه شده ولی با گذر از روزهای بسیار سخت حالا به دنبال توسعه و پیشرفت بیشتر در آینده نزدیک است.

همین موضوع بهانه‌ای شد تا با احسان آراسته، راهبر ارشد فنی و مدیر محصول علی بابا به پای گفتگویی صمیمی بنشینیم و در خصوص سایت جدید علی بابا و شرایط این شرکت طی دوران کرونا صحبت کنیم.

در ادامه مصاحبه اختصاصی خبرنگار آی‌تی‌رسان با راهبر ارشد فنی و مدیر محصول علی بابا را مطالعه می‌کنید:

با سلام خدمت شما آقای آراسته، لطفا پیش از شروع گفتگو کمی در خصوص خودتون صحبت کنید، احسان آراسته کیست و از چه زمانی به تیم علی بابا پیوسته است؟

با سلام خدمت شما، بنده متولد سال ۱۳۶۵ هستم، در دانشگاه صنعتی شریف رشته نرم‌افزار تحصیل کردم، حدود سه سال هست که با علی بابا کار می‌کنم، البته پیش از اون طی ۱۷ – ۱۸ سال اخیر در حوزه مهندسی نرم افزار با شرکت‌‌های مختلف همکاری داشتم.

بیایید به پاییز ۹۸ بازگردیم، زمانی که طراحی و اجرای سایت جدید علی بابا آغاز شد، سوال ابتدایی من از شما این است که چرا به دنبال عرضه دیزاین سیستم جدید بر روی سایت جدید و با یک فریم‌ورک جدید بودید؟ آیا سایت پیشین علی بابا ضعف یا نقص‌هایی داشت که باید رفع می‌شد یا به دنبال استفاده از ظرفیت‌های تازه بر روی فریم‌ورک جدید بودید؟

ببینید در محیط نرم‌افزار یکسری مفاهیم وجود دارد که به پروسه طول عمرش تحمیل می‌شود، مثل موجود زنده‌ای می‌ماند که می‌تواند به زندگیش ادامه دهد اما تغییراتی در محیط به وجود می‌آید که این موجود را مجبور به تغییر و سازگاری می‌کند. در حوزه تکنولوژی زمانی که تغییرات رخ می‌دهد نمی‌توان آن را نادیده گرفت یا با روال قبلی ادامه داد، زیرا محیط از شما می‌طلب که با تغییرات این تکنولوژی سازگار شوید.

مثال می‌زنم؛ زمانی بود که عملکرد یا سازگاری یک پلتفرم بر روی موبایل اهمیتی نداشت اما این روند تغییر کرد، با فراگیر شدن استفاده از تلفن هوشمند، این شرایط دگرگون شد. همچنین این رفتار کاربران است که تغییر می‌کند، استفاده کاربر از دسکتاپ به موبایل تغییر کرده، حال موبایل سیستم‌عامل‌های خودش را دارد، اندازه نمایشگر‌های خودش را دارد و شرایطش متفاوت است و به این ترتیب شما باید سرویس خودتان را به صورت بهینه شده به کاربر ارائه دهید. در طول زمان دیوایس‌ها عوض می‌شود، استانداردها تغییر می‌کند و شما مجبور به تغییر می‌شوید.

مساله دوم مربوط به منابع انسانی است، زمانی که این چنین تغییراتی در دنیا آغاز می‌شود، نیروی انسانی هم به سمت این تغییرات متمایل می‌شود. یعنی زمانی که سرویسی داشته باشید که با تکنولوژی ۵ سال پیش کار می‌کند، نمی‌توانید نیروی انسانی با کیفیتی برای رشد و نگه‌داری این پلتفرم جذب کنید، زیرا نیروی متخصص به سمت کارهای نوین با جدیدترین تکنولوژی‌ها که جای پیشرفت دارد، حرکت می‌کند. به همین دلیل شاید لازم نباشد تا شما سیستم خودتان را آپدیت کنید اما این عوامل محیطی شما را مجبور می‌کنند تا تغییرات را اعمال کنید.

جدا از عوامل محیطی، عواملی که برای خودمان اهمیت داشت، سرعت توسعه بود. ما طی مدت کوتاهی محصولات مختلفی را اضافه کردیم که نوعا با هم تفاوت ظاهری و تجربی داشت و اگر همگام با این مساله رو به جلو حرکت نمی‌کردیم به مشکل بر می‌خوردیم. مورد دیگر بحث سرعت سایت برای کاربران بود، تمرکز ما در سایت جدید مشخصا بر روی این بود که عملکرد سایت برای کاربران را افزایش بدهیم، البته کاربران ما شکایتی نسبت به این مورد نداشتند اما موتور جستجو از این نظر رتبه خوبی به ما نمی‌داد و این موضوع برای ما اهمیت داشت تا موارد مورد اهمیت برای موتور جستجو را بهبود بدهیم.

نتیجه آن هم بسیار خوب بود و ما افزایش سرعت چند برابری داشتیم. البته وضعیت نتورک ایران و ارتباطتش با شبکه جهانی بزرگ‌ترین معضل هست که بر روی بررسی یک موتور جستجو مانند گوگل از یک سایت مانند علی بابا تاثیر می‌گذارد اما این‌ها موضوعاتی هستند که فعلا در دست ما نیست.

به هر شکل تا جایی توانستیم و تکنولوژی به ما اجازه می‌داد توانستیم سایت را بهبود ببخشیم و از نتیجه هم راضی بودیم. در خصوص موتور جستجو در تلاش هستیم یک نسخه از سایت را در خارج از کشور راه‌اندازی کنیم که برای بررسی موتور جستجو و هم کاربری که به هر دلیلی از خارج کشور به ما دسترسی دارد، وضعیتمان بهبود داشته باشد.

پروژه طراحی سایت جدید علی بابا از آبان سال ۹۸ آغاز شد و حالا بعد از حدود ۲ سال این پروژه به مرحله اجرا رسیده است، طبیعتا شیوع کرونا در کار شما تداخل ایجاد کرد و موجب طولانی‌تر شدن روند اجرای این پروژه شد. زمان بندی ابتدایی شما به چه صورت بود و قرار بود در چه بازه زمانی این پروژه به اتمام برسد؟

ما برنامه داشتیم تا در پایان سال ۹۹ پروژه را لانچ کنیم، دلایل بسیار مختلفی موجب شد که این اتفاق رخ ندهد. در ابتدا تصور می‌کردیم که تمرکز ۱۰۰ درصد ما بر روی توسعه زیرساخت جدید خواهد بود ولی زمانی که وارد گود شدیم متوجه شدیم که نمی‌توانیم بیزینس قبلی را متوقف کنیم و حتی برخی منابع آن را برای توسعه پروژه جدید استفاده کردیم.

در همین بین تغییراتی در بخش‌های مختلف دادیم و محصول جدید را بر روی استک قبلی بالا آوردیم. این موارد از جمله اتفاقاتی بود که باعث شد زمانبندی تغییر کند و بخشی از منابع برای اتفاقاتی خارج از پروژه جدید صرف شود. مورد بعدی شیوع کرونا بود که باعث شد تا تصمیمات و نقشه راه جدید ترسیم شود و از زمانبندی فاصله بگیریم.

اما تامین نیروی انسانی اصلی‌ترین مساله‌ای است که کل اکوسیستم درگیر آن شده، در بخش‌های مختلف کار، افراد تصمیم به مهاجرت و اتفاقات این‌چنینی می‌گرفتند، مساله تامین نیروی انسانی با کیفیت و لازم برای پروژه یک چالش بود که ما داشتیم و داریم و بر روی زمان‌بندی‌های ما تاثیر می‌گذاشت، با وجود تمامی این موارد شاهد این بودیم که لانچ پروژه حدود ۷-۸ ماه طولانی‌تر شد.

جدا از مسائل فنی، می‌خواهم کمی در خصوص وضعیت خودتان و دیگر مدیران سایت پس از شیوع ویروس کرونا صحبت کنید، اینکه چه در ذهن شما می‌گذشت و چه پیش‌بینی نسبت به این مساله داشتید، طبیعتا کرونا آسیب جدی به پلتفرم‌های حوزه گردشگری مانند علی بابا زد و به طور کلی وضعیت مدیران و دیگر نیروهای علی بابا به چه شکل بود؟

کرونا شوک عجیبی بود، اگر چند ماه قبل از این پروژه می‌خواستیم تمامی اتفاقات و تمام مشکلاتی که ممکن بود رخ دهد را پیش‌بینی کنیم حتی در بدترین شرایط هم به این فکر نمی‌کردیم که با یک اتفاق، مارکت به مقداری افت کند که به ۵ درصد سایز خودش برسد. در شدیدترین دوره‌ای که بازار افت کرد، فروش ما به ۵ درصد رسید، این چیزی بود که در واقع قلب بیزینس را هدف می‌گیرد. گاهی اوقات رقیبی وارد بازار می‌شود، یا هر نوع مشکل دیگری ممکن است به وجود بیاید، اما زمانی که مارکت افت می‌کند، روزمره کسب‌و‌کار دچار مشکل می‌شود. این اتفاق واقعا عجیب و غیرقابل پیش‌بینی بود.

در ابتدا فکر نمی‌کردیم که پاندمی به این شکل طولانی شود اما می‌دانستیم که باید بدترین شرایط را پیش‌بینی کنیم تا آسیب را به حداقل برسانیم. در آن دوره نوع تعامل با همکاران و نحوه مدیریت شرکت تغییر کرد، نمی‌دانم در آینده چقدر این تجربه به درد ما خواهد خورد اما به هر شکل عبور از این اتفاق تجربه خوبی بود. البته در این دوره اتفاقات مثبتی رخ داد، سهم علی بابا از بازار گسترش پیدا کرد زیرا تعداد زیادی از رقبا نتوانستند از این بحران به سلامت عبور کنند، از طرفی اقبال عموم نسبت به e-commerce یا به نوعی خرید آنلاین افزایش یافت و حالا که بازار بازگشته است، همچنین در چند ماه گذشته چند بار شاهد رکوردشکنی فروش ریالی در تاریخ علی بابا بودیم، احساس می‌کنم که این تجربه برای ما خوب بود و منافعی برای علی بابا داشت.

یکی از نکاتی که در مقالات متعدد در خصوص چالش شرکت‌های فناوری محور و استارتاپ‌ها در دوران کرونا به آن اشاره شده همین موضوع فاصله افتادن میان شرکت‌های قدرتمندتر با شرکت‌های متوسط و ضعیف بود، آیا به طور کلی کرونا اتفاق مثبتی برای شما قلمداد می‌شد یا اینکه اگر به گذشته برگردید باز هم انتخاب می‌کردید تا این چالش را پشت سر بگذارید؟

ما پیش از شیوع کرونا برنامه‌های متعددی برای رشد و توسعه خودمان داشتیم، به طور دقیق نمی‌توان پیش‌بینی کرد که اگر کرونا نبود چه اتفاقاتی می‌افتاد و در حال حاضر سهم بازار، رشد و توسعه ما به کجا می‌رسید. اما به طور کلی فکر نمی‌کنم که اگر بر اساس استراتژی گذشته خودمان پیش می‌رفتیم به دستاورد‌های کمتری دست پیدا می‌کردیم.

نکته‌ای که برای ما قابل توجه است این بود که توانستیم با نتایج قابل قبول از چنین فاجعه‌ای عبور کنیم، نمی‌توانیم نتایج را به حالتی که اگر کرونا نبود مقایسه کنیم، اما در گذشته توقع داشتیم که نتایج استراتژی‌هایمان درخشان باشد. حالا از عملکردمان راضی هستیم و زیرساختی که به وجود آمده سکوی پرتاب ما در دوران کرونا بود و موجب رشد و توسعه ما شد.

در طی دوران کرونا و بحران‌هایی که برای سیستم استارتاپی و شرکت‌های نوین و فناوری محور به وجود آمد، ارگان‌های دولتی و رگولاتوری چه نقشی ایفا می‌کردند؟ آیا همراه شما بودند یا عبور از این چالش‌ها را دشوارتر می‌کردند؟

این موضوع به دو بخش تبدیل می‌شود، یک مساله کلی ما با رگولاتوری و ارگان‌های دولتی است و یکی هم مربوط به دوران کرونا می‌شود. در کلیت موضوع ما مشکلات متعددی با رگولاتوری داریم، در واقع به نظر می‌رسد که قوانین، همپا با تکنولوژی و رشد e-commerce پیش نمی‌رود. این مشکلات موجب می‌شود که جلوی رشد یا حداقل تمرکز شرکت‌های مانند ما گرفته شود.

در خصوص دوران کرونا نمی‌توان گفت که سنگ‌اندازی خاصی اتفاق افتاد، شرایط به صورت صفر و یک نبود، یعنی نمی‌توان گفت که کل بخش دولتی حمایت کرد یا صرفا حمایت نکرد، ولی بخش‌هایی بودند که سعی کردند از ما و دیگر استارتاپ‌های بزرگ حمایت کنند، بخش‌هایی بودند که عملکردشان خنثی بود و برخی بخش‌ها دردسرهایی برای ما ایجاد کردند!

فکر می‌کنم که تصمیمات داخلی موجب شد که علی بابا از این مرحله عبور کند واگر نه بیرون از بدنه سازمان حمایت خاصی از ما نشد و کمکی که به عبور ما از این بحران کمک کند ندیدیم، اما باز هم می‌گویم که این موضوع صفر و یکی نیست.

چه سرویس و محصولاتی در دوران کرونا عرضه کردید که صرفا مخصوص این دوران بود و شاید چند ماه دیگر این سرویس‌ها برداشته شود؟

ببینید نوع ارائه خدمات ما در قسمت‌های مختلف تغییراتی پیدا کرد، به عنوان مثال در این دوران به ویژه در ابتدا تماس‌های تلفنی فراوانی داشتیم و مردم می‌خواستند از قوانین و شرایط سفر آگاه شوند، به این ترتیب مرکز تماس ما به این سمت پیش رفت. با توجه به این اتفاق تلاش کردیم که در علی بابا مگ مطالبی به صورت روزانه بابت اطلاع‌رسانی در خصوص شرایط سفر و قوانین کشورهای مقصد برای سفر منتشر کنیم.

در خصوص سرویس‌ها، محصول خاص ویژه کرونا در علی بابا نداشتیم، این نوع خدمات در جاباما بیشتر بود در آنجا سرویس جاباما پلاس را راه‌اندازی کردیم که در حوزه ضدعفونی شدن محیط اقامت‌گاه بود، به جز آن به شکل ویژه‌ای محصول و سرویسی در این خصوص ارائه نشد.

برگردیم به وبسایت جدید علی بابا، این وبسایت بر روی فریم‌ورک Vue.js 3 اجرا شد، لطفا در خصوص این فریم‌ورک و شرایط استفاده از آن توضیح دهید، به ویژه آن که فریم‌ورک Vue.js 3 در آن زمان به تازگی عرضه شده بود و ابزارهای آن وجود نداشت و آزمون و خطایی در خصوص این فریم‌ورک شکل نگرفته بود.

اگر بخواهیم در مورد DLS به زبان ساده صحبت کنیم باید بگوییم که یک الفبایی دارد، یعنی یک سرویس بخش‌ها و سرویس‌های مختلفی دارد و این الفبا به این موضوع می‌پردازد که زمانی که هر کدام از این قسمت‌ها قرار است ساخته بشوند، احتمالا اجزا مختلفی درون این قسمت‌ها وجود دارد که هرکدام از این اجزا باید طراحی شوند.

یعنی در طراحی باید بدانیم که کوچک‌ترین اجزا مانند یک لیبل یا دکمه‌ها در پلتفرم‌های مختلف مانند موبایل و دسکتاپ به چه شکل باشند. این موضوع دو مزیت دارد، ابتدا این که یکپارچگی مناسبی بین قسمت‌های مختلف سرویس به وجود می‌آید و مزیت دوم قابلیت استفاده مجدد از کامپوننت‌هاست که سرعت توسعه را به شکل محسوسی افزایش می‌دهد.

مانند خیلی از انتخاب‌های تکنولوژی دیگری که در علی بابا یا جاهای دیگر اتفاق می‌افتد، انتخاب Vau انتخاب ریسکی بود. در آن زمان Vue.js 3 نسخه بتا بود و می‌دانستیم که چالش‌هایی خواهد داشت. ما یا می‌توانستیم نسخه قبلی را بهبود ببخشیم و چالش‌های آن را برطرف کنیم یا آنکه انرژی خودمان را بر روی ابزارهایی که در نسخه جدید وجود ندارد بگذاریم و طول عمر آن را بیشتر کنیم. به هر شکل ریسک کردیم و به سراغ نسخه بتا رفتیم و بسیاری از اجزا را خودمان ساختیم، برخی مواقع نیز با چالش‌های بزرگی مواجه شدیم که توانستیم به سلامت از آن‌ها عبور کنیم.

نتیجه این تصمیم این بود که حالا کد بیس ما زمان بیشتری بروز می‌ماند همچنین تجربه خوبی به دست آوردیم و بچه‌هایی که در پروژه بودند تجربه‌ای را به دست آوردند که در پروژه قبلی وجود نداشت. نتیجه نهایی هم بسیار با کیفیت‌تر شد و ریسکی که انجام شد، موجب شد تا چه از لحاظ رشد تکنولوژی و چه از لحاظ خروجی و تجربه‌هایی که منابع انسانی به دست آورد، کاملا مثبت باشد.

طبیعتا سایت جدید و دیزاین سیستم اطلس در حال بروزرسانی و تکمیل است اما در صحبت‌ها اشاره کردید که قصد دارید در آینده یک نسخه از سایت را در خارج از کشور لانچ کنید، به طور کلی چه پروژه‌های برای آینده در نظر دارید و چه آینده‌ای در انتظار علی بابا است؟

ما در چندین جنبه، مسیر توسعه علی بابا را پیگیری می‌کنیم، در بحث تکنولوژی، مهم‌ترین پروژه بزرگ بعدی ما تغییرات سمت سرور علی بابا است، که تغییرات بک‌اند و فرانت‌اند هستند. در بخش محصول تمرکز ما برای بالغ کردن محصولات فعلی و اضافه کردن محصولات جدید است که در مسیر منتهی به سال، سه محصول جدید به سبد محصول علی بابا اضافه می‌شود که بهتر است در خصوص جزئیاتش صحبت نکنم.

در بخش بیزینس به دنبال تغییراتی هستیم که جنبه دیگری از مسیر رشد شرکت است، در بخش منابع انسانی هم به دنبال شروع مجدد آکادمی هستیم تا نسل بعدی شرکت را تربیت کنیم. به همین ترتیب مسیر توسعه شرکت از جنبه‌های مختلف پیگیری می‌شود.

حالا که به نظر می‌رسد تا چند ماه دیگر شیوع ویروس کرونا پایان یابد، شرایط شرکت به حالت عادی بازگشته و می‌توانید بگویید که بحران کرونا را پشت‌سر گذاشتید یا خیر؟ با توجه به این که پیش‌تر گفتید فروش ریالی شرکت در چند ماه اخیر چند رکورد شکنی داشته، به نظر می‌رسد علی بابا به روند گذشته خودش بازگشته است.

نمی‌توانیم بگوییم که شرایط به حالت عادی بازگشته، به هر حال شرایط متغییر است، موج پنجم و ششمی می‌آید و می‌رود یا شهری زرد یا قرمز می‌شود و قوانین تغییر می‌کند. اما از اصلی‌ترین نقاط تکیه یک بیزینس، اندازه بازار هدف آن است، نکته‌ای که شما در بیزینس می‌توانید به مقدار مناسبی پیش‌بینی کنید، اندازه مارکت است که خوب متاسفانه این برای ما هنوز به شکل نرمال بازنگشته است، یعنی نه تنها بازار هدف ما بازنگشته بلکه هنوز هیچ پیش‌بینی در این خصوص وجود ندارد.

یک زمانی سایز مارکت شما نصف می‌شود و شما می‌دانید که باید بر روی یک دوم بازار حساب باز کنید، اما گاهی اصلا معلوم نیست چه اتفاقی در آینده رخ می‌دهد. بازار ما با توجه به شرایط و قوانین لحظه‌ای که وضع می‌شود، کاملا متغیر است. زمانی که محیط تا این مقدار غیرقابل پیش‌بینی است، یعنی شرایط به حالت عادی برنگشته است.

خوشبختانه طی چند ماه اخیر چند بار رکورد فروش ریالی زده شده و با توجه به افزایش سهم بازار ما، اوضاع از نظر تجاری مناسب است ولی تا زمان ثابت نشدن مارکت، برنامه‌ریزی و پیش‌بینی دشوار است و به حالت نرمال برنگشته‌ایم.

و سخن پایانی…

می‌خواهم از تیم علی بابا تشکر کنم، به نظر من چیزی که این روزها در اکوسیستم دیده می‌شود و پروژه‌هایی در این اندازه با توجه به نوسانات متعددی که در اکوسیستم وجود دارد رخ می‌دهد، خیلی کمتر نمونه داشته، عموم سرویس‌ها بیشتر بر روی تغییرات حداقلی و برنامه‌های کوتاه مدت هستند و این که یک همچین برنامه بلند مدتی با موفقیت به نتیجه می‌رسد مدیون تیمی است که در علی بابا حضور دارد و می‌خواهم از تیم و همه افرادی که در این پروژه درگیر بودند تشکر کنم.

نوشته چالش‌های دوران کرونا برای علی بابا در گفتگو اختصاصی با راهبر ارشد فنی و مدیر محصول این شرکت اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

مروری بر تاریخچه ایکس باکس؛ از مانور در زمینه بازی‌های آنلاین تا گیم‌ پس

اولین سری از کنسول ایکس‌باکس در اواخر سال 2001 میلادی به بازار عرضه شد؛ یعنی چیزی در حدود 20 سال پیش. از آن زمان تا به حال، تاریخچه برند ایکس باکس شاهد فراز و نشیب‌های زیادی بوده و این کنسول به مرور زمان قدرتمندتر شده، بازی‌های انحصاری بیشتری دارد و در نهایت اینکه برای مشتریان، ارزشمندتر شده است. در ادامه این مطلب قصد داریم که مروری داشته باشیم بر تاریخچه کنسول‌ ایکس باکس شرکت مایکروسافت. در ادامه با آی‌تی‌رسان همراه باشید.

سال‌های اول برند ایکس‌باکس

تاریخچه ایکس باکس را با بحث در رابطه با روزهای اول این کنسول آغاز می‌کنیم. این ایده که شرکتی همانند مایکروسافت نیز باید کنسول گیمینگ مخصوص به خود را داشته باشد، به سال 1998 بازمی‌گردد. کوین باچوس (Kevin Bachus)، سیموس بلکلی (Seamus Blackley) اوتو برکس (Otto Berkes) و تد هیس (Ted Hase) پس از اینکه توانستند ایده خود را به بیل گیتس بقبولانند، اولین تیم طراحی کنسول بازی مایکروسافت را تشکیل دادند. این کنسول در ابتدا DirectX Box نامیده می‌شد و قرار بود که اولین سیستم بازی مشابه کامپیوترها باشد و بدین ترتیب انعطاف‌پذیری و قدرت زیادی را به بازار کنسول‌های بازی تزریق کند.

قرار بود که این کنسول از ویندوز 2000 استفاده کند. مایکروسافت از این طریق قصد داشت که کار با معماری کنسول را برای توسعه‌دهندگان آسان‌تر کند. همچنین قرار بود که DirectX Box دو برابر کنسول پلی‌استیشن 2 سونی، توان پردازشی داشته باشد. در ابتدا تیم بازاریابی فکر نمی‌کردند که نام خلاصه شده “Xbox” چندان مناسب باشد، اما در نهایت این ایده جواب داد و توانست که توجهات را تا حدودی به کنسول جدید ردموندی‌ها جلب کند.

تاریخچه ایکس باکس

2 سال بعد مایکروسافت آماده بود که کنسول خود را برای عموم مردم رونمایی کند و این همان کاری بود که بیل گیتس در Game Developers Conference سال 2000 انجام داد. گیتس توانست که با مانور دادن پیرامون مشخصات بهبود یافته و پتانسیل در زمینه بازی‌های آنلاین و حافظه ذخیره‌سازی جهت ذخیره بازی‌ها و محتوای چند رسانه‌ای، توجهات جهان را به خود جلب کند. بسیاری هنوز با شک و تردید به آن زمان‌ها فکر می‌کنند؛ یک کامپیوتر قدرتمند در لباس یک کنسول بازی.

مایکروسافت همچنان به خرج بودجه زیاد بر روی خود کنسول و بازاریابی آن ادامه می‌داد و در چند ماه بعد و در رویداد Electronic Entertainment Expo (امروزه به E3 تغییر نام داده است)، ویژگی‌های بیشتری از کنسول ایکس‌باکس را به نمایش گذاشت. در همین نمایشگاه بود که مایکروسافت برای اولین بار با Bungie Studios؛ خالق بازی شوتر سوم شخص Halo: Combat Evolved، ارتباط برقرار کرد. مدتی بعد مایکروسافت این استودیو را با مبلغ 30 میلیون دلار خریداری کرد؛ حرکتی که سرتیتر اخبار صنعت بازی را به خود اختصاص داد. البته این در نهایت تونایی و تصمیم استودیوی Bungie بود که Halo را به‌گونه توسعه دهد که بتواند از قابلیت‌های کنسول ایکس‌باکس به بهترین شیوه استفاده کرده و در نهایت این بازی به یک شوتر اول شخص تبدیل شود. این حرکت تأثیر بسزایی در تاریخچه کنسول ایکس باکس داشت.

حدودا یک سال بعد، بیل گیتس به همراه دواین راک جانسون (Dwayne “The Rock” Johnson) و در نمایشگاه Consumer Electronics Show یا همان CES 2001 در لاس وگاس، از طراحی نهایی اولین کنسول مایکروسافت، رونمایی کرد. در همین رویداد نیز تاریخ عرضه رسمی ایکس‌باکس اورجینال اعلام شد.

روزهای بزرگ در راه هستند

در 14 نوامبر، شعبه میدان تایمز فروشگاه Toys ‘R’ Us میزبان عرضه رسمی کنسول‌های ایکس‌باکس بود و در همین جا بود که فروش این کنسول با حضور بیل گیتس آغاز شد. در نهایت نگرانی‌های پیرامون طراحی و ظاهر و همچنین قیمت 299 دلاری کنسول، نتوانستند که مانع فروش آن شوند و در طول 3 هفته، یک میلیون دستگاه از این کنسول به فروش رسید.

یکی از دلایل موفقیت ایکس‌باکس اورجینال به بازی Halo باز می‌گردد. این عنوان از طرفی انحصاری کنسول مایکروسافت بود و از طرفی دیگر نیز یک شوتر اول شخص عالی بود. فروش Halo در طول چند ماه پس از عرضه، به بیش از یک میلیون نسخه رسید. شاید این عدد در این روزها چندان زیاد به نظر نرسد، اما در آن زمان آمار بالایی بود.

بازارهایی که ایکس‌باکس در آن‌ها چندان موفق نبود

کنسول ایکس‌باکس در تاریخ‌های 3 اسفند 1380 (22 فوریه 2002) و 23 اسفند 1380 (14 مارس 2002) به ترتیب در ژاپن و اروپا نیز عرضه شد، اما با وجود به‌کارگیری همان انرژی، این کنسول در این دو منطقه نتوانست که فروش خوبی همانند ایالات متحده داشته باشد. مثلا در طول هفته اول، کنسول ردموندی‌ها فقط توانست که 123000 واحد در ژاپن به فروش برساند. این قضیه به مایکروسافت فهماند که راه‌ سختی را جهت نفوذ به بازارهای خارجی در پیش دارد.

ایکس‌باکس ظاهرا در آمریکای شمالی فروش خوبی داشته بود، اما با این حال وضعیت کلی عرضه اولیه آن چندان مطلوب نبود. انتظاراتی که مایکروسافت از یک کنسول داشت، خیلی بالا بودند و از آنجایی که کنسول آن‌ها یک برند جدید بود، آنگاه این قضیه بغرنج‌تر نیز می‌شد. هزینه بالای تولید این کنسول، مشکلاتی را در راه سازنده آن قرار داده بود و همین موضوع باعث شد تا رویداد مهم بعدی ایکس‌باکس، بیشتر بتواند مشتری‌ها را متعجب کند.

این مطلب را نیز بخوانید: Smart Delivery چیست و چه تأثیری بر بازی‌های ایکس‌باکس خواهد داشت؟ 

در 29 فروردین 1381 (18 آوریل 2002)، مایکروسافت قیمت کنسول بازی خود را از 299 به 199 دلار کاهش داد. درست است که با این کار مایکروسافت تقریبا هیچ سودی از فروش کنسول‌هایش نمی‌برد، اما همین استراتژی باعث می‌شد تا ایکس‌باکس به خانه‌های بیشتری راه پیدا کند. چنین قضیه‌ای باعث شد که در سال‌های آینده، فروش کنسول مایکروسافت بتواند که از کنسول تازه عرضه شده Nintendo GameCube پیشی بگیرد. این قضیه باعث شد تا ایکس‌باکس حریف جدی‌تری در نبرد کنسول‌ها باشد.

Xbox Live

تاریخچه کنسول ایکس باکس را با بحث در رابطه با Xbox Live ادامه می‌دهیم. مهم‌ترین رویداد ایکس‌باکس که توانست جایگاه مایکروسافت در صنعت بازی را تا حد زیادی ارتقا دهد، معرفی Xbox Live بود که در اواین سالروز عرضه این کنسول رخ داد.

تاریخچه ایکس باکس

شبکه بازی‌های آنلاین مایکروسافت که مدت‌ها سوژه شایعات بود، پیش‌تر در اوت 2002 به‌صورت آزمایشی کار خود را آغاز کرده بود، اما در نهایت راه‌اندازی رسمی آن در نوامبر و به همراه Xbox Live Starter Kit صورت گرفت. کسانی که برای اولین بار با این سرویس کار کرده بودند، آن را یک تجربه کاملا جدید در صنعت بازی توصیف می‌کردند. Xbox Live بازی‌بازان سرتاسر جهان را در یک محیط جمعی در مقابل یکدیگر قرار می‌داد. Xbox Live علاوه بر اینکه امکان ارتباط با دوستان و غریبه‌ها را فراهم می‌کرد، باعث می‌شد که امکان دانلود محتوای جدید نیز فراهم شده و در نهایت بازی‌های چند نفره وارد سطح جدیدی شوند. این سرویس در هفته اول بیش از 150000 مشترک داشت و این آمار به‌صورت نمایی در حال افزایش بود و همین باعث شد تا Xbox Live را یک موفقیت تمام عیار بنامیم.

شروعی بر پایان ایکس‌باکس اورجینال

تاریخچه ایکس باکس را با بحث پیرامون روزهای پایانی ایکس‌باکس اورجینال ادامه می‌دهیم. پایگاه کاربران ایکس‌باکس روزبه‌روز در حال افزایش بود و Xbox Live نیز توانست که این موضوع را سرعت بخشد، اما با این حال درخشش ایکس‌باکس اورجینال در سال‌های آتی، کاهش یافت. پیش از فوریه 2003، مایکروسافت طراحی نسل جدید کنسول‌‌های خود با اسم رمز “Xenon” را آغاز کرده بود.

شرکت Electronic Arts در آن زمان با ساختار اشتراکی Xbox Live مخالف بود و به همین دلیل بازی محبوب Madden خود را در سال 2003 برای کنسول مایکروسافت منتشر نکرد. EA یک سال بعد نیز یکی از قراردادهای خود با ردموندی‌ها را فسخ کرد. علاوه بر این موارد، فروش کنسول‌ها با ضرر انجام می‌گرفت و تا سال 2004، فناوری‌هایی که زمانی دلیل فروش کنسول ایکس‌باکس بودند، به محدودیت‌های دست‌و‌پا گیر تبدیل شده بودند.

البته هنوز هم مایکروسافت با معرفی ویژگی‌های جدید سعی در بازاریابی بهتر ایکس‌باکس اورجینال و وارثان آن داشت و در همین راستا نیز در نوامبر 2004، از هاب چند منظوره آنلاین رسانه با نام Xbox Live Arcade، رونمایی شد.

هنوز پایان کار فرا نرسیده است

خبرهای مختلفی پیرامون برند ایکس‌باکس به گوش می‌رسیدند، اما در نهایت عرضه Halo 2 توانست که به شایعات مبنی بر مرگ ایکس‌باکس پایان دهد. Halo 2 در 24 ساعت پس از عرضه خود توانست که به فروش 2.5 میلیون نسخه‌ای دست پیدا کند.

تاریخچه ایکس باکس

در ادامه فروش تجمیعی 125 میلیون واحدی این بازی باعث شد تا Halo 2 بتواند عنوان موفق‌ترین انتشار تاریخ سرگرمی‌ (بازی، فیلم، آلبوم موسیقی) تا به آن زمان را به خود اختصاص دهد. موفقیت Halo 2 در تضاد با فروش خود کنسول ایکس‌باکس بود، زیرا مایکروسافت هنوز هم با فروش هر دستگاه، متحمل ضرر می‌شد.

عرضه ایکس‌باکس 360 و پایانی بر ایکس‌باکس اورجینال

در ادامه تاریخچه کنسول‌های ایکس باکس به معرفی ایکس‌باکس 360 می‌رسیم. مایکروسافت در تاریخ 22 اردیبهشت 1384 (12 مه 2005) از نسل جدید کنسول‌ بازی خود یعنی ایکس‌باکس 360 رونمایی کرد. ردموندی‌ها با عرضه ایکس‌باکس 360 در نوامبر (یک سال پیش از عرضه پلی‌استیشن 3 و Nintendo Wii) امیدوار بودند که کنسول نسل هفتمی آن‌ها بتواند سهم بزرگی از بازار را به خود اختصاص دهد. از طرفی دیگر نیز این قضیه به‌معنای بازنشست شدن ایکس‌باکس اورجینال بود.

اواخر همان سال نیز تولید ایکس‌باکس اورجینال به‌صورت رسمی متوقف شد و این کنسول در نهایت توانست که فروش 24 میلیون واحدی را به خود اختصاص دهد. شاید این عدد چندان هم کم نباشد، اما در هر صورت با پیش‌بینی و انتظار اولیه 50 میلیونی مایکروسافت، فاصله زیادی داشت. فروش ایکس‌باکس اورجینال نزدیک به پلی‌استیشن 2 (با فروش 153 میلیون دستگاه) نشد، اما توانست که GameCube نینتندو (با 21 میلیون دستگاه) و Dreamcast سگا (با 10.6 میلیون دستگاه) را از پیش‌رو بردارد.

این مطلب را نیز بخوانید: حافظه ذخیره‌سازی جداشدنی ایکس‌باکس سری ایکس چگونه کار می‌کند؟

آخرین بازی تولید شده برای ایکس‌باکس اورجینال در آمریکای شمالی، Madden 09 بود که در اوت 2008 منتشر شد. در نهایت نیز پشتیبانی از کنسول نسل ششمی مایکروسافت به‌‌صورت رسمی در مارس 2009، خاتمه یافت. میخ آخر نیز در 25 فروردین 1389 (14 آوریل 2010) و با قطع دسترسی به Xbox Live، بر تابوت ایکس‌باکس اورجینال کوبیده شد.

فروش بیشتر، مشکلات بیشتر

ایکس‌باکس 360 در تاریخ 1 آذر 1384 (22 نوامبر 2005) در ایالات متحده و در ماه پس از آن در اروپا و ژاپن، با خالی شدن قفسه‌ها در تمامی بازارها به غیر از ژاپن همراه بود. تا پایان سال 2005، بیش از 1.5 میلیون واحد از کنسول ایکس‌باکس 360 فروخته شده بود. حال در میان بحبوحه فروش‌های سریع، مشکلات مختلف خود را نشان می‌دادند.

تاریخچه ایکس باکس

مدتی پس از عرضه ایکس‌باکس 360 به بازار، اصطلاح حلقه قرمز مرگ (Red Ring of Death)، بدن دارندگان ایکس‌باکس 360 را لرزاند. جدا از سایر مشکلات سخت‌افزاری و نرم‌افزاری موجود در سری اول این کنسول‌، حلقه‌ قرمز رنگی که در اطراف کلید پاور ظاهر می‌شد، تبدیل به مشکلی حاد شده بود. مایکروسافت نیز مجبور شد که به تعمیر و تعویض دستگاه‌های بسیاری اقدام کند و در این بین نیز گارانتی کنسول‌های ایکس‌باکس 360 به دلیل پوشش چنین مشکلاتی، تمدید شد. حتی با وجود مشکلات مختلفی که دامنگیر خریداران اولیه شده بود، ایکس‌باکس 360 بازهم توانست که فروش خوبی را تجربه کند و تا ژانویه 2010، 39 میلیون دستگاه از این کنسول به فروش رفته بود.

افزونه‌ای جدید و ظاهری نوین

ژوئن 2009 و 2010 را می‌توان زمان مهمی در تاریخچه کنسول ایکس باکس به حساب آورد. در اولی و طی رویداد E3 همان سال، از دستگاه جانبی Kinect رونمایی شد که کاربران از طریق آن می‌توانستند به‌صورت حرکتی و صوتی، به کنترل بازی‌ها بپردازند. این پروژه در ابتدا “Project Natal” نامیده می‌شد. مایکروسافت معمولا از نام شهرها به‌عنوان اسم رمز پروژه‌های خود استفاده می‌کرد و در اینجا نیز پروژه کینکت به احترام کارگردان آن یعنی آلکس کیپمن (Alex Kipman) که متولد ناتال برزیل بود، پروژه ناتال نامیده شد. قرار بود که کینکت انقلابی را در زمینه تعامل کاربران ایکس‌باکس 360 با بازی‌ها و محتوای رسانه‌ای، به وجود آورد. در نوامبر همان سال، کینکت در قفسه فروشگاه‌ها در دسترس قرار گرفت.

یک سال پس از معرفی کینکت نیز مایکروسافت اعلام کرد که ایکس‌باکس 360 قرار است که مجددا بازطراحی شده، بدنه آن باریک‌تر شود، سخت‌افزارهای داخلی آن بهبود یابند، درگاه‌های USB بیشتری بر روی آن تعبیه شوند و در نهایت نیز این کنسول به وای‌فای مجهز شود. در ادامه و در 28 خرداد 1389 (18 ژوئن 2010)، کنسول Xbox 360 S در قفسه فروشگاه‌ها در دسترس قرار گرفت.

هر چقدر هم که جدید باشی، بازهم قدیمی‌ می‌شوی

با توجه به اینکه در بین عرضه ایکس‌باکس اورجینال و ایکس‌باکس 360 حدود 4 سال فاصله بود، پس عجیب نبود که در مارس 2011 و پس از گذشت 6 سال از عرضه ایکس‌باکس 360، شایعاتی مبنی بر تلاش مایکروسافت جهت تولید کنسولی جدید، به گوش برسد. چندین طراح در LinkedIn، توضیحات مبهی را در رابطه با کار بر روی پروژه‌ای در مایکروسافت، به پروفایل خود اضافه کرده بودند. حتی شایعات اسم رمز غیررسمی “Xbox 720” را برای کنسول بازی جدید مایکروسافت، انتخاب کرده بودند.

تاریخچه ایکس باکس

با وجود شایعات مربوط به نسل جدید، ایکس‌باکس 360 همچنان به فروش خود ادامه می‌داد و آمار فروش آن تا سپتامبر 2012 و دسامبر همان سال به‌ترتیب 70 و 75 میلیون نسخه بود. فروش 360 کمتر از نینتندو Wii (با فروش 100 میلیون واحدی بود)، اما با اختلاف 5 میلیونی، توانسته بود که پلی‌استیشن 3 را از پیش‌رو بردارد. یک ماه پس از این خبرها، سرویس‌های رسانه‌ای جدید مایکروسافت به نام‌های Xbox Music و Xbox Video راه‌اندازی شدند. این سرویس‌ها نه‌تنها جایگزین سرویس‌های فعلی ایکس‌باکس می‌شدند، بلکه نوعی یکپارچگی مشابه اپل را نیز در تمامی دستگاه‌های مجهز به ویندوز، ارائه می‌کردند.

بیایید از اول شروع کنیم

در ادامه تاریخچه کنسول ایکس باکس به معرفی ایکس‌باکس وان می‌پردازیم. سرانجام در مه 2013، نسل بعدی کنسول‌های ایکس‌باکس معرفی شد، اما طرفداران چندان از این قضیه خوشحال نشدند. سرپرست ایکس‌باکس در آن زمان یعنی دان متریک (Don Mattrick) در کنار Xbox One از نسخه بهبود یافته کینکت و همچنین پشتیبانی بی‌سابفه از یکپارچگی تلویزیون، رونمایی کرد.

تاریخچه ایکس باکس

در ظاهر به نظر می‌رسید که ایکس‌باکس وان می‌تواند با پلی‌استیشن 4 که در اوایل همان سال معرفی شده بود، رقابت کند، اما شایعات مربوط به نیاز به آنلاین بوده همیشگی و ایجاد محدودیت در زمینه خرید و فروش بازی‌های دست دوم، بر اخبار خود کنسول سایه افکنده بودند.

هنگامی‌که مایکروسافت در E3 ماه آینده در مورد ایکس‌باکس صحبت می‌کرد، کماکان اوضاع بهتر نشده بود. در آن زمان معمولا نمایش مایکروسافت پیش از سونی آغاز می‌شد و در طی این مراسم نیز از قیمت 500 دلاری ایکس‌باکس وان رونمایی شد و همچنین اعلام گردید که دستگاه کینکت به‌صورت باندل به همراه هر کنسول عرضه می‌شود. در همان شب، سونی اعلام کرد که کنسول جدید آن‌ها نه نیازمند اتصال آنلاین است و نه اینکه قصد دارند در زمینه خرید و فروش بازی‌های دست دوم، محدودیتی را برای کاربران ایجاد کند. این در حالی بود که قیمت پلی‌استیشن 4 نیز 400 دلار اعلام شد. قیمت کمتر در واقع برترین مزیت سونی بر مایکروسافت در نبرد معرفی کنسول‌های جدید بود.

این مطلب را نیز بخوانید: هر آنچه که بایستی در رابطه با Project XCloud مایکروسافت بدانید

پس از رویداد E3، متریک اعلام کرد که در مواردی همچون اتصال آنلاین و خرید و فروش بازی‌های دست دوم، تغییراتی را اعمال کرده و می‌خواهند که در این زمینه‌ها، رویه‌ای همانند ایکس‌باکس 360 را در پیش بگیرند. مدتی پس از این قضایا، دان متریک از سرپرستی تیم ایکس‌باکس جدا شد و پس از عزل و نصب‌های متعدد مدیریت اجرایی، سرانجام فیل اسپنسر، سرپرستی تیم ایکس‌باکس مایکروسافت را برعهده گرفت و تا به زمان نگارش این مقاله، وی در این سمت باقی مانده است.

از پیش بازنده

تاریخچه ایکس باکس در بخش کنسول ایکس‌باکس وان، دارای فراز و نشیب‌های بسیاری است. علی رغم اینکه با حذف قابلیت‌های ناخوشایند برای کاربران، سعی شده بود که جان تازه‌ای در برند ایکس‌باکس دمیده شود، اما همچنان این کنسول نمی‌توانست که در فروش، با پلی‌استیشن 4 سونی رقابت کند. تعداد انحصاری‌های ایکس‌باکس وان محدود بودند و استودیوهای فرست پارتی مایکروسافت توان رقابت با استودیوهای داخلی سونی را نداشتند و در این بین نیز فیل اسپنسر در کنفرانس E3 اعلام کرد که از آن پس بازی‌های ایکس‌باکس بر روی رایانه‌های شخصی (ویندوز) نیز عرضه خواهند شد.

تاریخچه ایکس باکس

البته به هر حال عقب ماندن از سونی باعث شد تا مایکروسافت دست به نوآوری‌های مختلفی بزند. تقریبا تمامی بازی‌های فرست پارتی مایکروسافت از قابلیت کراس پلتفرم برخوردار شدند و بدین ترتیب کاربران یک بازی در پی‌سی و کنسول‌های ایکس‌باکس وان می‌توانستند که با یکدیگر بازی کرده و حتی بازی‌بازان این امکان را داشتند که بدون از دست دادن پیشرفت خود، از پلتفرمی به پلتفرم دیگر جابجا شوند. در ادامه نیز از Xbox Game Pass رونمایی شد. پلتفرمی که مشترکین آن می‌توانستند به‌صورت نامحدود به مجموعه‌ای از بازی‌های قدیمی‌تر ایکس‌باکس و همچنین عناوین روز عرضه، دسترسی پیدا کنند.

عرضه کنسول‌های میان نسلی نیز باعث شد تا سخت‌افزار ایکس‌باکس وان تاحدودی به‌روز شود و بهتر بتواند که با پلی‌استیشن 4 رقابت کند. طراحی ایکس‌باکس وان اس کوچک‌تر بود و همچنین این نسخه جدید از HDR و پخش‌کننده 4K Blu-ray نیز پشتیبانی می‌کرد. این در حالی است که ایکس‌باکس وان ایکس قدرتمندترین کنسول بازی در زمان خود بود. ایکس‌باکس وان ایکس قابلیت اجرای بازی‌ها به‌صورت 4K واقعی را داشت (چیزی که سایر کنسول‌ها قادر به انجام آن نبودند) و همچنین به دلیل استفاده از خنک‌کننده مبتنی بر بخار، اندازه آن حتی از ایکس‌باکس وان اس نیز کوچک‌تر شده بود.

آینده‌ای روشن‌تر

علی رغم مشکلاتی که ایکس‌باکس وان در زمینه فروش تجربه می‌کرد، همچنان طرفداران آن دلیلی در اختیار داشتند که در رابطه با آینده این برند هیجان‌زده باشند. در E3 2018 فیل اسپنسر اعلام کرد که تیم آن‌ها مشغول کار بر روی نسل جدید کنسول‌های ایکس‌باکس است و اما برخلاف گذشته قرار نیست که فقط یک کنسول جدید به بازار عرضه شود.

تاریخچه ایکس باکس

کنسول جدید ردموندی‌ها در ابتدا با اسم رمز اسکارلت شناخته می‌شد و سپس در مراسم The Game Awards 2019 تحت عنوان Xbox Series X رونمایی شد. کنسول نسل نهمی مایکروسافت نسبت به ایکس‌باکس وان ایکس، توان پردازشی بسیار بالاتری داشت. این دستگاه از حافظه رم GDDR6، توان گرافیکی 12 ترافلپسی، حافظه ذخیره‌سازی NVMe SSD و پشتیبانی از رزولوشن 8K، برخوردار بود. در حال حاضر ایکس باکس سری ایکس قدرتمندترین کنسول حال حاضر جهان است.

طراحی بدنه کنسول نسل نهمی مایکروسافت، حجیم‌تر از ایکس‌باکس وان اس و ایکس‌باکس وان ایکس است. ایکس‌باکس سری ایکس شبیه به یک کیس کامپیوتر بوده، اما همچنان می‌توانید آن را به‌صورت افقی نیز بر روی سطوح قرار داده و همچنین با وجود دریچه‌های متعدد، این کنسول می‌تواند در مدیریت دما، موفق ظاهر شود. کنترلر این کنسول نیز تا حد زیادی مشابه دسته ایکس‌باکس وان است، اما با این تفاوت که به دکمه “Share” مشابه دسته‌های نینتندو سویچ و پلی‌استیشن 4، مجهز است. پد جهت‌ها نیز تاحدودی شبیه به کنترلرهای Xbox Elite طراحی شده، اما سایر موارد بیشتر به طراحی دسته‌های ایکس‌باکس وان شباهت دارند.

این مطلب را نیز بخوانید: مایکروسافت گیم پس چیست و چگونه کار می‌کند؟

گزارش‌ها حاکی از این بودند که مایکروسافت در نسل نهم کنسول دیگری نیز دارد که نسبت به سری ایکس ضعیف‌تر بوده، از درایو دیسک فیزیکی برخوردار نبوده و همچنین قیمت کمتری نیز دارد. این کنسول ارزان‌تر به کاربران امکان می‌داد که سریع‌تر وارد اکوسیستم جدید شوند. همچنین قرار بود که انحصاری‌های ایکس‌باکس حداقل تا یک سال پس از عرضه ایکس‌باکس سری ایکس، همچنان بر روی کنسول‌های ایکس‌باکس وان قابل اجرا باشند. از این عناوین می‌توان به Halo Infinite اشاره کرد که بر روی رایانه‌های شخصی نیز در دسترس خواهد بود.

در بالا به تاریخچه کنسول‌های ایکس باکس پرداختیم. مایکروسافت مدت‌ها بود که بر روی Project xCloud کار می‌کرد و در نهایت نیز اعلام کرد که بازی‌بازان می‌توانند از طریق این سرویس ابری، به‌ بازی کردن بپردازند. مایکروسافت قصد داشت که از سپتامبر 2020، عضویت گیم پس را با سرویس بازی ابری خود ادغام کند.

با راه‌اندازی سرویس بازی ابری Stadia توسط گوگل، مایکروسافت نیز پروژه خود را در این زمینه را راه‌اندازی کرد تا از قافله عقب نماند. سرویس‌هایی همانند گیم پس و Xbox Cloud Gaming به همین دلیل راه‌اندازی شدند. مدیرعامل فعلی مایکروسافت یعنی ساتیا نادلا، xCloud را نتفلیکس بازی‌ها می‌نامد. مثلا در بتای xCloud، کاربران می‌توانستند به 50 بازی دسترسی پیدا کنند. مایکروسافت در نظر دارد تا عناوین بیشتری را به سرویس بازی ابری خود اضافه کند.

طبیعتا اگر روزی فرا برسد که جهت اجرای بازی‌ها، به جای کنسول و پی‌سی فقط به یک اتصال اینترنت نیاز داشته باشیم، آنگاه شاهد تحولی جدید در صنعت بازی خواهیم بود. به هر حال اگر این ایده به اندازه کافی طرفدار داشته باشد، آنگاه قطعا شرکت‌های فعال در این صنعت نیز به سمت آن خواهند رفت.

در دنیای امروزی، شرکت‌ها مدام سعی دارند که محصولات و سرویس‌های خود را باب میل مشتری، تعدیل کنند. مایکروسافت نیز همانند هر کسب‌و‌کار دیگری باید به دنبال حفظ مشتری‌های خود باشد و طبیعتا یکی از راه‌کارهای موجود در این زمینه، تنوع بخشیدن به محصولات و سرویس‌ها است. ردموندی‌ها در این زمینه تلاش خوبی را انجام داده و بنابراین انتظار می‌رود که برند ایکس‌باکس به روزهای اوج خود بازگردد.

نوشته مروری بر تاریخچه ایکس باکس؛ از مانور در زمینه بازی‌های آنلاین تا گیم‌ پس اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

مروری بر تاریخچه ایکس باکس؛ از مانور در زمینه بازی‌های آنلاین تا گیم‌ پس

اولین سری از کنسول ایکس‌باکس در اواخر سال 2001 میلادی به بازار عرضه شد؛ یعنی چیزی در حدود 20 سال پیش. از آن زمان تا به حال، تاریخچه برند ایکس باکس شاهد فراز و نشیب‌های زیادی بوده و این کنسول به مرور زمان قدرتمندتر شده، بازی‌های انحصاری بیشتری دارد و در نهایت اینکه برای مشتریان، ارزشمندتر شده است. در ادامه این مطلب قصد داریم که مروری داشته باشیم بر تاریخچه کنسول‌ ایکس باکس شرکت مایکروسافت. در ادامه با آی‌تی‌رسان همراه باشید.

سال‌های اول برند ایکس‌باکس

تاریخچه ایکس باکس را با بحث در رابطه با روزهای اول این کنسول آغاز می‌کنیم. این ایده که شرکتی همانند مایکروسافت نیز باید کنسول گیمینگ مخصوص به خود را داشته باشد، به سال 1998 بازمی‌گردد. کوین باچوس (Kevin Bachus)، سیموس بلکلی (Seamus Blackley) اوتو برکس (Otto Berkes) و تد هیس (Ted Hase) پس از اینکه توانستند ایده خود را به بیل گیتس بقبولانند، اولین تیم طراحی کنسول بازی مایکروسافت را تشکیل دادند. این کنسول در ابتدا DirectX Box نامیده می‌شد و قرار بود که اولین سیستم بازی مشابه کامپیوترها باشد و بدین ترتیب انعطاف‌پذیری و قدرت زیادی را به بازار کنسول‌های بازی تزریق کند.

قرار بود که این کنسول از ویندوز 2000 استفاده کند. مایکروسافت از این طریق قصد داشت که کار با معماری کنسول را برای توسعه‌دهندگان آسان‌تر کند. همچنین قرار بود که DirectX Box دو برابر کنسول پلی‌استیشن 2 سونی، توان پردازشی داشته باشد. در ابتدا تیم بازاریابی فکر نمی‌کردند که نام خلاصه شده “Xbox” چندان مناسب باشد، اما در نهایت این ایده جواب داد و توانست که توجهات را تا حدودی به کنسول جدید ردموندی‌ها جلب کند.

تاریخچه ایکس باکس

2 سال بعد مایکروسافت آماده بود که کنسول خود را برای عموم مردم رونمایی کند و این همان کاری بود که بیل گیتس در Game Developers Conference سال 2000 انجام داد. گیتس توانست که با مانور دادن پیرامون مشخصات بهبود یافته و پتانسیل در زمینه بازی‌های آنلاین و حافظه ذخیره‌سازی جهت ذخیره بازی‌ها و محتوای چند رسانه‌ای، توجهات جهان را به خود جلب کند. بسیاری هنوز با شک و تردید به آن زمان‌ها فکر می‌کنند؛ یک کامپیوتر قدرتمند در لباس یک کنسول بازی.

مایکروسافت همچنان به خرج بودجه زیاد بر روی خود کنسول و بازاریابی آن ادامه می‌داد و در چند ماه بعد و در رویداد Electronic Entertainment Expo (امروزه به E3 تغییر نام داده است)، ویژگی‌های بیشتری از کنسول ایکس‌باکس را به نمایش گذاشت. در همین نمایشگاه بود که مایکروسافت برای اولین بار با Bungie Studios؛ خالق بازی شوتر سوم شخص Halo: Combat Evolved، ارتباط برقرار کرد. مدتی بعد مایکروسافت این استودیو را با مبلغ 30 میلیون دلار خریداری کرد؛ حرکتی که سرتیتر اخبار صنعت بازی را به خود اختصاص داد. البته این در نهایت تونایی و تصمیم استودیوی Bungie بود که Halo را به‌گونه توسعه دهد که بتواند از قابلیت‌های کنسول ایکس‌باکس به بهترین شیوه استفاده کرده و در نهایت این بازی به یک شوتر اول شخص تبدیل شود. این حرکت تأثیر بسزایی در تاریخچه کنسول ایکس باکس داشت.

حدودا یک سال بعد، بیل گیتس به همراه دواین راک جانسون (Dwayne “The Rock” Johnson) و در نمایشگاه Consumer Electronics Show یا همان CES 2001 در لاس وگاس، از طراحی نهایی اولین کنسول مایکروسافت، رونمایی کرد. در همین رویداد نیز تاریخ عرضه رسمی ایکس‌باکس اورجینال اعلام شد.

روزهای بزرگ در راه هستند

در 14 نوامبر، شعبه میدان تایمز فروشگاه Toys ‘R’ Us میزبان عرضه رسمی کنسول‌های ایکس‌باکس بود و در همین جا بود که فروش این کنسول با حضور بیل گیتس آغاز شد. در نهایت نگرانی‌های پیرامون طراحی و ظاهر و همچنین قیمت 299 دلاری کنسول، نتوانستند که مانع فروش آن شوند و در طول 3 هفته، یک میلیون دستگاه از این کنسول به فروش رسید.

یکی از دلایل موفقیت ایکس‌باکس اورجینال به بازی Halo باز می‌گردد. این عنوان از طرفی انحصاری کنسول مایکروسافت بود و از طرفی دیگر نیز یک شوتر اول شخص عالی بود. فروش Halo در طول چند ماه پس از عرضه، به بیش از یک میلیون نسخه رسید. شاید این عدد در این روزها چندان زیاد به نظر نرسد، اما در آن زمان آمار بالایی بود.

بازارهایی که ایکس‌باکس در آن‌ها چندان موفق نبود

کنسول ایکس‌باکس در تاریخ‌های 3 اسفند 1380 (22 فوریه 2002) و 23 اسفند 1380 (14 مارس 2002) به ترتیب در ژاپن و اروپا نیز عرضه شد، اما با وجود به‌کارگیری همان انرژی، این کنسول در این دو منطقه نتوانست که فروش خوبی همانند ایالات متحده داشته باشد. مثلا در طول هفته اول، کنسول ردموندی‌ها فقط توانست که 123000 واحد در ژاپن به فروش برساند. این قضیه به مایکروسافت فهماند که راه‌ سختی را جهت نفوذ به بازارهای خارجی در پیش دارد.

ایکس‌باکس ظاهرا در آمریکای شمالی فروش خوبی داشته بود، اما با این حال وضعیت کلی عرضه اولیه آن چندان مطلوب نبود. انتظاراتی که مایکروسافت از یک کنسول داشت، خیلی بالا بودند و از آنجایی که کنسول آن‌ها یک برند جدید بود، آنگاه این قضیه بغرنج‌تر نیز می‌شد. هزینه بالای تولید این کنسول، مشکلاتی را در راه سازنده آن قرار داده بود و همین موضوع باعث شد تا رویداد مهم بعدی ایکس‌باکس، بیشتر بتواند مشتری‌ها را متعجب کند.

این مطلب را نیز بخوانید: Smart Delivery چیست و چه تأثیری بر بازی‌های ایکس‌باکس خواهد داشت؟ 

در 29 فروردین 1381 (18 آوریل 2002)، مایکروسافت قیمت کنسول بازی خود را از 299 به 199 دلار کاهش داد. درست است که با این کار مایکروسافت تقریبا هیچ سودی از فروش کنسول‌هایش نمی‌برد، اما همین استراتژی باعث می‌شد تا ایکس‌باکس به خانه‌های بیشتری راه پیدا کند. چنین قضیه‌ای باعث شد که در سال‌های آینده، فروش کنسول مایکروسافت بتواند که از کنسول تازه عرضه شده Nintendo GameCube پیشی بگیرد. این قضیه باعث شد تا ایکس‌باکس حریف جدی‌تری در نبرد کنسول‌ها باشد.

Xbox Live

تاریخچه کنسول ایکس باکس را با بحث در رابطه با Xbox Live ادامه می‌دهیم. مهم‌ترین رویداد ایکس‌باکس که توانست جایگاه مایکروسافت در صنعت بازی را تا حد زیادی ارتقا دهد، معرفی Xbox Live بود که در اواین سالروز عرضه این کنسول رخ داد.

تاریخچه ایکس باکس

شبکه بازی‌های آنلاین مایکروسافت که مدت‌ها سوژه شایعات بود، پیش‌تر در اوت 2002 به‌صورت آزمایشی کار خود را آغاز کرده بود، اما در نهایت راه‌اندازی رسمی آن در نوامبر و به همراه Xbox Live Starter Kit صورت گرفت. کسانی که برای اولین بار با این سرویس کار کرده بودند، آن را یک تجربه کاملا جدید در صنعت بازی توصیف می‌کردند. Xbox Live بازی‌بازان سرتاسر جهان را در یک محیط جمعی در مقابل یکدیگر قرار می‌داد. Xbox Live علاوه بر اینکه امکان ارتباط با دوستان و غریبه‌ها را فراهم می‌کرد، باعث می‌شد که امکان دانلود محتوای جدید نیز فراهم شده و در نهایت بازی‌های چند نفره وارد سطح جدیدی شوند. این سرویس در هفته اول بیش از 150000 مشترک داشت و این آمار به‌صورت نمایی در حال افزایش بود و همین باعث شد تا Xbox Live را یک موفقیت تمام عیار بنامیم.

شروعی بر پایان ایکس‌باکس اورجینال

تاریخچه ایکس باکس را با بحث پیرامون روزهای پایانی ایکس‌باکس اورجینال ادامه می‌دهیم. پایگاه کاربران ایکس‌باکس روزبه‌روز در حال افزایش بود و Xbox Live نیز توانست که این موضوع را سرعت بخشد، اما با این حال درخشش ایکس‌باکس اورجینال در سال‌های آتی، کاهش یافت. پیش از فوریه 2003، مایکروسافت طراحی نسل جدید کنسول‌‌های خود با اسم رمز “Xenon” را آغاز کرده بود.

شرکت Electronic Arts در آن زمان با ساختار اشتراکی Xbox Live مخالف بود و به همین دلیل بازی محبوب Madden خود را در سال 2003 برای کنسول مایکروسافت منتشر نکرد. EA یک سال بعد نیز یکی از قراردادهای خود با ردموندی‌ها را فسخ کرد. علاوه بر این موارد، فروش کنسول‌ها با ضرر انجام می‌گرفت و تا سال 2004، فناوری‌هایی که زمانی دلیل فروش کنسول ایکس‌باکس بودند، به محدودیت‌های دست‌و‌پا گیر تبدیل شده بودند.

البته هنوز هم مایکروسافت با معرفی ویژگی‌های جدید سعی در بازاریابی بهتر ایکس‌باکس اورجینال و وارثان آن داشت و در همین راستا نیز در نوامبر 2004، از هاب چند منظوره آنلاین رسانه با نام Xbox Live Arcade، رونمایی شد.

هنوز پایان کار فرا نرسیده است

خبرهای مختلفی پیرامون برند ایکس‌باکس به گوش می‌رسیدند، اما در نهایت عرضه Halo 2 توانست که به شایعات مبنی بر مرگ ایکس‌باکس پایان دهد. Halo 2 در 24 ساعت پس از عرضه خود توانست که به فروش 2.5 میلیون نسخه‌ای دست پیدا کند.

تاریخچه ایکس باکس

در ادامه فروش تجمیعی 125 میلیون واحدی این بازی باعث شد تا Halo 2 بتواند عنوان موفق‌ترین انتشار تاریخ سرگرمی‌ (بازی، فیلم، آلبوم موسیقی) تا به آن زمان را به خود اختصاص دهد. موفقیت Halo 2 در تضاد با فروش خود کنسول ایکس‌باکس بود، زیرا مایکروسافت هنوز هم با فروش هر دستگاه، متحمل ضرر می‌شد.

عرضه ایکس‌باکس 360 و پایانی بر ایکس‌باکس اورجینال

در ادامه تاریخچه کنسول‌های ایکس باکس به معرفی ایکس‌باکس 360 می‌رسیم. مایکروسافت در تاریخ 22 اردیبهشت 1384 (12 مه 2005) از نسل جدید کنسول‌ بازی خود یعنی ایکس‌باکس 360 رونمایی کرد. ردموندی‌ها با عرضه ایکس‌باکس 360 در نوامبر (یک سال پیش از عرضه پلی‌استیشن 3 و Nintendo Wii) امیدوار بودند که کنسول نسل هفتمی آن‌ها بتواند سهم بزرگی از بازار را به خود اختصاص دهد. از طرفی دیگر نیز این قضیه به‌معنای بازنشست شدن ایکس‌باکس اورجینال بود.

اواخر همان سال نیز تولید ایکس‌باکس اورجینال به‌صورت رسمی متوقف شد و این کنسول در نهایت توانست که فروش 24 میلیون واحدی را به خود اختصاص دهد. شاید این عدد چندان هم کم نباشد، اما در هر صورت با پیش‌بینی و انتظار اولیه 50 میلیونی مایکروسافت، فاصله زیادی داشت. فروش ایکس‌باکس اورجینال نزدیک به پلی‌استیشن 2 (با فروش 153 میلیون دستگاه) نشد، اما توانست که GameCube نینتندو (با 21 میلیون دستگاه) و Dreamcast سگا (با 10.6 میلیون دستگاه) را از پیش‌رو بردارد.

این مطلب را نیز بخوانید: حافظه ذخیره‌سازی جداشدنی ایکس‌باکس سری ایکس چگونه کار می‌کند؟

آخرین بازی تولید شده برای ایکس‌باکس اورجینال در آمریکای شمالی، Madden 09 بود که در اوت 2008 منتشر شد. در نهایت نیز پشتیبانی از کنسول نسل ششمی مایکروسافت به‌‌صورت رسمی در مارس 2009، خاتمه یافت. میخ آخر نیز در 25 فروردین 1389 (14 آوریل 2010) و با قطع دسترسی به Xbox Live، بر تابوت ایکس‌باکس اورجینال کوبیده شد.

فروش بیشتر، مشکلات بیشتر

ایکس‌باکس 360 در تاریخ 1 آذر 1384 (22 نوامبر 2005) در ایالات متحده و در ماه پس از آن در اروپا و ژاپن، با خالی شدن قفسه‌ها در تمامی بازارها به غیر از ژاپن همراه بود. تا پایان سال 2005، بیش از 1.5 میلیون واحد از کنسول ایکس‌باکس 360 فروخته شده بود. حال در میان بحبوحه فروش‌های سریع، مشکلات مختلف خود را نشان می‌دادند.

تاریخچه ایکس باکس

مدتی پس از عرضه ایکس‌باکس 360 به بازار، اصطلاح حلقه قرمز مرگ (Red Ring of Death)، بدن دارندگان ایکس‌باکس 360 را لرزاند. جدا از سایر مشکلات سخت‌افزاری و نرم‌افزاری موجود در سری اول این کنسول‌، حلقه‌ قرمز رنگی که در اطراف کلید پاور ظاهر می‌شد، تبدیل به مشکلی حاد شده بود. مایکروسافت نیز مجبور شد که به تعمیر و تعویض دستگاه‌های بسیاری اقدام کند و در این بین نیز گارانتی کنسول‌های ایکس‌باکس 360 به دلیل پوشش چنین مشکلاتی، تمدید شد. حتی با وجود مشکلات مختلفی که دامنگیر خریداران اولیه شده بود، ایکس‌باکس 360 بازهم توانست که فروش خوبی را تجربه کند و تا ژانویه 2010، 39 میلیون دستگاه از این کنسول به فروش رفته بود.

افزونه‌ای جدید و ظاهری نوین

ژوئن 2009 و 2010 را می‌توان زمان مهمی در تاریخچه کنسول ایکس باکس به حساب آورد. در اولی و طی رویداد E3 همان سال، از دستگاه جانبی Kinect رونمایی شد که کاربران از طریق آن می‌توانستند به‌صورت حرکتی و صوتی، به کنترل بازی‌ها بپردازند. این پروژه در ابتدا “Project Natal” نامیده می‌شد. مایکروسافت معمولا از نام شهرها به‌عنوان اسم رمز پروژه‌های خود استفاده می‌کرد و در اینجا نیز پروژه کینکت به احترام کارگردان آن یعنی آلکس کیپمن (Alex Kipman) که متولد ناتال برزیل بود، پروژه ناتال نامیده شد. قرار بود که کینکت انقلابی را در زمینه تعامل کاربران ایکس‌باکس 360 با بازی‌ها و محتوای رسانه‌ای، به وجود آورد. در نوامبر همان سال، کینکت در قفسه فروشگاه‌ها در دسترس قرار گرفت.

یک سال پس از معرفی کینکت نیز مایکروسافت اعلام کرد که ایکس‌باکس 360 قرار است که مجددا بازطراحی شده، بدنه آن باریک‌تر شود، سخت‌افزارهای داخلی آن بهبود یابند، درگاه‌های USB بیشتری بر روی آن تعبیه شوند و در نهایت نیز این کنسول به وای‌فای مجهز شود. در ادامه و در 28 خرداد 1389 (18 ژوئن 2010)، کنسول Xbox 360 S در قفسه فروشگاه‌ها در دسترس قرار گرفت.

هر چقدر هم که جدید باشی، بازهم قدیمی‌ می‌شوی

با توجه به اینکه در بین عرضه ایکس‌باکس اورجینال و ایکس‌باکس 360 حدود 4 سال فاصله بود، پس عجیب نبود که در مارس 2011 و پس از گذشت 6 سال از عرضه ایکس‌باکس 360، شایعاتی مبنی بر تلاش مایکروسافت جهت تولید کنسولی جدید، به گوش برسد. چندین طراح در LinkedIn، توضیحات مبهی را در رابطه با کار بر روی پروژه‌ای در مایکروسافت، به پروفایل خود اضافه کرده بودند. حتی شایعات اسم رمز غیررسمی “Xbox 720” را برای کنسول بازی جدید مایکروسافت، انتخاب کرده بودند.

تاریخچه ایکس باکس

با وجود شایعات مربوط به نسل جدید، ایکس‌باکس 360 همچنان به فروش خود ادامه می‌داد و آمار فروش آن تا سپتامبر 2012 و دسامبر همان سال به‌ترتیب 70 و 75 میلیون نسخه بود. فروش 360 کمتر از نینتندو Wii (با فروش 100 میلیون واحدی بود)، اما با اختلاف 5 میلیونی، توانسته بود که پلی‌استیشن 3 را از پیش‌رو بردارد. یک ماه پس از این خبرها، سرویس‌های رسانه‌ای جدید مایکروسافت به نام‌های Xbox Music و Xbox Video راه‌اندازی شدند. این سرویس‌ها نه‌تنها جایگزین سرویس‌های فعلی ایکس‌باکس می‌شدند، بلکه نوعی یکپارچگی مشابه اپل را نیز در تمامی دستگاه‌های مجهز به ویندوز، ارائه می‌کردند.

بیایید از اول شروع کنیم

در ادامه تاریخچه کنسول ایکس باکس به معرفی ایکس‌باکس وان می‌پردازیم. سرانجام در مه 2013، نسل بعدی کنسول‌های ایکس‌باکس معرفی شد، اما طرفداران چندان از این قضیه خوشحال نشدند. سرپرست ایکس‌باکس در آن زمان یعنی دان متریک (Don Mattrick) در کنار Xbox One از نسخه بهبود یافته کینکت و همچنین پشتیبانی بی‌سابفه از یکپارچگی تلویزیون، رونمایی کرد.

تاریخچه ایکس باکس

در ظاهر به نظر می‌رسید که ایکس‌باکس وان می‌تواند با پلی‌استیشن 4 که در اوایل همان سال معرفی شده بود، رقابت کند، اما شایعات مربوط به نیاز به آنلاین بوده همیشگی و ایجاد محدودیت در زمینه خرید و فروش بازی‌های دست دوم، بر اخبار خود کنسول سایه افکنده بودند.

هنگامی‌که مایکروسافت در E3 ماه آینده در مورد ایکس‌باکس صحبت می‌کرد، کماکان اوضاع بهتر نشده بود. در آن زمان معمولا نمایش مایکروسافت پیش از سونی آغاز می‌شد و در طی این مراسم نیز از قیمت 500 دلاری ایکس‌باکس وان رونمایی شد و همچنین اعلام گردید که دستگاه کینکت به‌صورت باندل به همراه هر کنسول عرضه می‌شود. در همان شب، سونی اعلام کرد که کنسول جدید آن‌ها نه نیازمند اتصال آنلاین است و نه اینکه قصد دارند در زمینه خرید و فروش بازی‌های دست دوم، محدودیتی را برای کاربران ایجاد کند. این در حالی بود که قیمت پلی‌استیشن 4 نیز 400 دلار اعلام شد. قیمت کمتر در واقع برترین مزیت سونی بر مایکروسافت در نبرد معرفی کنسول‌های جدید بود.

این مطلب را نیز بخوانید: هر آنچه که بایستی در رابطه با Project XCloud مایکروسافت بدانید

پس از رویداد E3، متریک اعلام کرد که در مواردی همچون اتصال آنلاین و خرید و فروش بازی‌های دست دوم، تغییراتی را اعمال کرده و می‌خواهند که در این زمینه‌ها، رویه‌ای همانند ایکس‌باکس 360 را در پیش بگیرند. مدتی پس از این قضایا، دان متریک از سرپرستی تیم ایکس‌باکس جدا شد و پس از عزل و نصب‌های متعدد مدیریت اجرایی، سرانجام فیل اسپنسر، سرپرستی تیم ایکس‌باکس مایکروسافت را برعهده گرفت و تا به زمان نگارش این مقاله، وی در این سمت باقی مانده است.

از پیش بازنده

تاریخچه ایکس باکس در بخش کنسول ایکس‌باکس وان، دارای فراز و نشیب‌های بسیاری است. علی رغم اینکه با حذف قابلیت‌های ناخوشایند برای کاربران، سعی شده بود که جان تازه‌ای در برند ایکس‌باکس دمیده شود، اما همچنان این کنسول نمی‌توانست که در فروش، با پلی‌استیشن 4 سونی رقابت کند. تعداد انحصاری‌های ایکس‌باکس وان محدود بودند و استودیوهای فرست پارتی مایکروسافت توان رقابت با استودیوهای داخلی سونی را نداشتند و در این بین نیز فیل اسپنسر در کنفرانس E3 اعلام کرد که از آن پس بازی‌های ایکس‌باکس بر روی رایانه‌های شخصی (ویندوز) نیز عرضه خواهند شد.

تاریخچه ایکس باکس

البته به هر حال عقب ماندن از سونی باعث شد تا مایکروسافت دست به نوآوری‌های مختلفی بزند. تقریبا تمامی بازی‌های فرست پارتی مایکروسافت از قابلیت کراس پلتفرم برخوردار شدند و بدین ترتیب کاربران یک بازی در پی‌سی و کنسول‌های ایکس‌باکس وان می‌توانستند که با یکدیگر بازی کرده و حتی بازی‌بازان این امکان را داشتند که بدون از دست دادن پیشرفت خود، از پلتفرمی به پلتفرم دیگر جابجا شوند. در ادامه نیز از Xbox Game Pass رونمایی شد. پلتفرمی که مشترکین آن می‌توانستند به‌صورت نامحدود به مجموعه‌ای از بازی‌های قدیمی‌تر ایکس‌باکس و همچنین عناوین روز عرضه، دسترسی پیدا کنند.

عرضه کنسول‌های میان نسلی نیز باعث شد تا سخت‌افزار ایکس‌باکس وان تاحدودی به‌روز شود و بهتر بتواند که با پلی‌استیشن 4 رقابت کند. طراحی ایکس‌باکس وان اس کوچک‌تر بود و همچنین این نسخه جدید از HDR و پخش‌کننده 4K Blu-ray نیز پشتیبانی می‌کرد. این در حالی است که ایکس‌باکس وان ایکس قدرتمندترین کنسول بازی در زمان خود بود. ایکس‌باکس وان ایکس قابلیت اجرای بازی‌ها به‌صورت 4K واقعی را داشت (چیزی که سایر کنسول‌ها قادر به انجام آن نبودند) و همچنین به دلیل استفاده از خنک‌کننده مبتنی بر بخار، اندازه آن حتی از ایکس‌باکس وان اس نیز کوچک‌تر شده بود.

آینده‌ای روشن‌تر

علی رغم مشکلاتی که ایکس‌باکس وان در زمینه فروش تجربه می‌کرد، همچنان طرفداران آن دلیلی در اختیار داشتند که در رابطه با آینده این برند هیجان‌زده باشند. در E3 2018 فیل اسپنسر اعلام کرد که تیم آن‌ها مشغول کار بر روی نسل جدید کنسول‌های ایکس‌باکس است و اما برخلاف گذشته قرار نیست که فقط یک کنسول جدید به بازار عرضه شود.

تاریخچه ایکس باکس

کنسول جدید ردموندی‌ها در ابتدا با اسم رمز اسکارلت شناخته می‌شد و سپس در مراسم The Game Awards 2019 تحت عنوان Xbox Series X رونمایی شد. کنسول نسل نهمی مایکروسافت نسبت به ایکس‌باکس وان ایکس، توان پردازشی بسیار بالاتری داشت. این دستگاه از حافظه رم GDDR6، توان گرافیکی 12 ترافلپسی، حافظه ذخیره‌سازی NVMe SSD و پشتیبانی از رزولوشن 8K، برخوردار بود. در حال حاضر ایکس باکس سری ایکس قدرتمندترین کنسول حال حاضر جهان است.

طراحی بدنه کنسول نسل نهمی مایکروسافت، حجیم‌تر از ایکس‌باکس وان اس و ایکس‌باکس وان ایکس است. ایکس‌باکس سری ایکس شبیه به یک کیس کامپیوتر بوده، اما همچنان می‌توانید آن را به‌صورت افقی نیز بر روی سطوح قرار داده و همچنین با وجود دریچه‌های متعدد، این کنسول می‌تواند در مدیریت دما، موفق ظاهر شود. کنترلر این کنسول نیز تا حد زیادی مشابه دسته ایکس‌باکس وان است، اما با این تفاوت که به دکمه “Share” مشابه دسته‌های نینتندو سویچ و پلی‌استیشن 4، مجهز است. پد جهت‌ها نیز تاحدودی شبیه به کنترلرهای Xbox Elite طراحی شده، اما سایر موارد بیشتر به طراحی دسته‌های ایکس‌باکس وان شباهت دارند.

این مطلب را نیز بخوانید: مایکروسافت گیم پس چیست و چگونه کار می‌کند؟

گزارش‌ها حاکی از این بودند که مایکروسافت در نسل نهم کنسول دیگری نیز دارد که نسبت به سری ایکس ضعیف‌تر بوده، از درایو دیسک فیزیکی برخوردار نبوده و همچنین قیمت کمتری نیز دارد. این کنسول ارزان‌تر به کاربران امکان می‌داد که سریع‌تر وارد اکوسیستم جدید شوند. همچنین قرار بود که انحصاری‌های ایکس‌باکس حداقل تا یک سال پس از عرضه ایکس‌باکس سری ایکس، همچنان بر روی کنسول‌های ایکس‌باکس وان قابل اجرا باشند. از این عناوین می‌توان به Halo Infinite اشاره کرد که بر روی رایانه‌های شخصی نیز در دسترس خواهد بود.

در بالا به تاریخچه کنسول‌های ایکس باکس پرداختیم. مایکروسافت مدت‌ها بود که بر روی Project xCloud کار می‌کرد و در نهایت نیز اعلام کرد که بازی‌بازان می‌توانند از طریق این سرویس ابری، به‌ بازی کردن بپردازند. مایکروسافت قصد داشت که از سپتامبر 2020، عضویت گیم پس را با سرویس بازی ابری خود ادغام کند.

با راه‌اندازی سرویس بازی ابری Stadia توسط گوگل، مایکروسافت نیز پروژه خود را در این زمینه را راه‌اندازی کرد تا از قافله عقب نماند. سرویس‌هایی همانند گیم پس و Xbox Cloud Gaming به همین دلیل راه‌اندازی شدند. مدیرعامل فعلی مایکروسافت یعنی ساتیا نادلا، xCloud را نتفلیکس بازی‌ها می‌نامد. مثلا در بتای xCloud، کاربران می‌توانستند به 50 بازی دسترسی پیدا کنند. مایکروسافت در نظر دارد تا عناوین بیشتری را به سرویس بازی ابری خود اضافه کند.

طبیعتا اگر روزی فرا برسد که جهت اجرای بازی‌ها، به جای کنسول و پی‌سی فقط به یک اتصال اینترنت نیاز داشته باشیم، آنگاه شاهد تحولی جدید در صنعت بازی خواهیم بود. به هر حال اگر این ایده به اندازه کافی طرفدار داشته باشد، آنگاه قطعا شرکت‌های فعال در این صنعت نیز به سمت آن خواهند رفت.

در دنیای امروزی، شرکت‌ها مدام سعی دارند که محصولات و سرویس‌های خود را باب میل مشتری، تعدیل کنند. مایکروسافت نیز همانند هر کسب‌و‌کار دیگری باید به دنبال حفظ مشتری‌های خود باشد و طبیعتا یکی از راه‌کارهای موجود در این زمینه، تنوع بخشیدن به محصولات و سرویس‌ها است. ردموندی‌ها در این زمینه تلاش خوبی را انجام داده و بنابراین انتظار می‌رود که برند ایکس‌باکس به روزهای اوج خود بازگردد.

نوشته مروری بر تاریخچه ایکس باکس؛ از مانور در زمینه بازی‌های آنلاین تا گیم‌ پس اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

مروری بر تاریخچه ایکس باکس؛ از مانور در زمینه بازی‌های آنلاین تا گیم‌ پس

اولین سری از کنسول ایکس‌باکس در اواخر سال 2001 میلادی به بازار عرضه شد؛ یعنی چیزی در حدود 20 سال پیش. از آن زمان تا به حال، تاریخچه برند ایکس باکس شاهد فراز و نشیب‌های زیادی بوده و این کنسول به مرور زمان قدرتمندتر شده، بازی‌های انحصاری بیشتری دارد و در نهایت اینکه برای مشتریان، ارزشمندتر شده است. در ادامه این مطلب قصد داریم که مروری داشته باشیم بر تاریخچه کنسول‌ ایکس باکس شرکت مایکروسافت. در ادامه با آی‌تی‌رسان همراه باشید.

سال‌های اول برند ایکس‌باکس

تاریخچه ایکس باکس را با بحث در رابطه با روزهای اول این کنسول آغاز می‌کنیم. این ایده که شرکتی همانند مایکروسافت نیز باید کنسول گیمینگ مخصوص به خود را داشته باشد، به سال 1998 بازمی‌گردد. کوین باچوس (Kevin Bachus)، سیموس بلکلی (Seamus Blackley) اوتو برکس (Otto Berkes) و تد هیس (Ted Hase) پس از اینکه توانستند ایده خود را به بیل گیتس بقبولانند، اولین تیم طراحی کنسول بازی مایکروسافت را تشکیل دادند. این کنسول در ابتدا DirectX Box نامیده می‌شد و قرار بود که اولین سیستم بازی مشابه کامپیوترها باشد و بدین ترتیب انعطاف‌پذیری و قدرت زیادی را به بازار کنسول‌های بازی تزریق کند.

قرار بود که این کنسول از ویندوز 2000 استفاده کند. مایکروسافت از این طریق قصد داشت که کار با معماری کنسول را برای توسعه‌دهندگان آسان‌تر کند. همچنین قرار بود که DirectX Box دو برابر کنسول پلی‌استیشن 2 سونی، توان پردازشی داشته باشد. در ابتدا تیم بازاریابی فکر نمی‌کردند که نام خلاصه شده “Xbox” چندان مناسب باشد، اما در نهایت این ایده جواب داد و توانست که توجهات را تا حدودی به کنسول جدید ردموندی‌ها جلب کند.

تاریخچه ایکس باکس

2 سال بعد مایکروسافت آماده بود که کنسول خود را برای عموم مردم رونمایی کند و این همان کاری بود که بیل گیتس در Game Developers Conference سال 2000 انجام داد. گیتس توانست که با مانور دادن پیرامون مشخصات بهبود یافته و پتانسیل در زمینه بازی‌های آنلاین و حافظه ذخیره‌سازی جهت ذخیره بازی‌ها و محتوای چند رسانه‌ای، توجهات جهان را به خود جلب کند. بسیاری هنوز با شک و تردید به آن زمان‌ها فکر می‌کنند؛ یک کامپیوتر قدرتمند در لباس یک کنسول بازی.

مایکروسافت همچنان به خرج بودجه زیاد بر روی خود کنسول و بازاریابی آن ادامه می‌داد و در چند ماه بعد و در رویداد Electronic Entertainment Expo (امروزه به E3 تغییر نام داده است)، ویژگی‌های بیشتری از کنسول ایکس‌باکس را به نمایش گذاشت. در همین نمایشگاه بود که مایکروسافت برای اولین بار با Bungie Studios؛ خالق بازی شوتر سوم شخص Halo: Combat Evolved، ارتباط برقرار کرد. مدتی بعد مایکروسافت این استودیو را با مبلغ 30 میلیون دلار خریداری کرد؛ حرکتی که سرتیتر اخبار صنعت بازی را به خود اختصاص داد. البته این در نهایت تونایی و تصمیم استودیوی Bungie بود که Halo را به‌گونه توسعه دهد که بتواند از قابلیت‌های کنسول ایکس‌باکس به بهترین شیوه استفاده کرده و در نهایت این بازی به یک شوتر اول شخص تبدیل شود. این حرکت تأثیر بسزایی در تاریخچه کنسول ایکس باکس داشت.

حدودا یک سال بعد، بیل گیتس به همراه دواین راک جانسون (Dwayne “The Rock” Johnson) و در نمایشگاه Consumer Electronics Show یا همان CES 2001 در لاس وگاس، از طراحی نهایی اولین کنسول مایکروسافت، رونمایی کرد. در همین رویداد نیز تاریخ عرضه رسمی ایکس‌باکس اورجینال اعلام شد.

روزهای بزرگ در راه هستند

در 14 نوامبر، شعبه میدان تایمز فروشگاه Toys ‘R’ Us میزبان عرضه رسمی کنسول‌های ایکس‌باکس بود و در همین جا بود که فروش این کنسول با حضور بیل گیتس آغاز شد. در نهایت نگرانی‌های پیرامون طراحی و ظاهر و همچنین قیمت 299 دلاری کنسول، نتوانستند که مانع فروش آن شوند و در طول 3 هفته، یک میلیون دستگاه از این کنسول به فروش رسید.

یکی از دلایل موفقیت ایکس‌باکس اورجینال به بازی Halo باز می‌گردد. این عنوان از طرفی انحصاری کنسول مایکروسافت بود و از طرفی دیگر نیز یک شوتر اول شخص عالی بود. فروش Halo در طول چند ماه پس از عرضه، به بیش از یک میلیون نسخه رسید. شاید این عدد در این روزها چندان زیاد به نظر نرسد، اما در آن زمان آمار بالایی بود.

بازارهایی که ایکس‌باکس در آن‌ها چندان موفق نبود

کنسول ایکس‌باکس در تاریخ‌های 3 اسفند 1380 (22 فوریه 2002) و 23 اسفند 1380 (14 مارس 2002) به ترتیب در ژاپن و اروپا نیز عرضه شد، اما با وجود به‌کارگیری همان انرژی، این کنسول در این دو منطقه نتوانست که فروش خوبی همانند ایالات متحده داشته باشد. مثلا در طول هفته اول، کنسول ردموندی‌ها فقط توانست که 123000 واحد در ژاپن به فروش برساند. این قضیه به مایکروسافت فهماند که راه‌ سختی را جهت نفوذ به بازارهای خارجی در پیش دارد.

ایکس‌باکس ظاهرا در آمریکای شمالی فروش خوبی داشته بود، اما با این حال وضعیت کلی عرضه اولیه آن چندان مطلوب نبود. انتظاراتی که مایکروسافت از یک کنسول داشت، خیلی بالا بودند و از آنجایی که کنسول آن‌ها یک برند جدید بود، آنگاه این قضیه بغرنج‌تر نیز می‌شد. هزینه بالای تولید این کنسول، مشکلاتی را در راه سازنده آن قرار داده بود و همین موضوع باعث شد تا رویداد مهم بعدی ایکس‌باکس، بیشتر بتواند مشتری‌ها را متعجب کند.

این مطلب را نیز بخوانید: Smart Delivery چیست و چه تأثیری بر بازی‌های ایکس‌باکس خواهد داشت؟ 

در 29 فروردین 1381 (18 آوریل 2002)، مایکروسافت قیمت کنسول بازی خود را از 299 به 199 دلار کاهش داد. درست است که با این کار مایکروسافت تقریبا هیچ سودی از فروش کنسول‌هایش نمی‌برد، اما همین استراتژی باعث می‌شد تا ایکس‌باکس به خانه‌های بیشتری راه پیدا کند. چنین قضیه‌ای باعث شد که در سال‌های آینده، فروش کنسول مایکروسافت بتواند که از کنسول تازه عرضه شده Nintendo GameCube پیشی بگیرد. این قضیه باعث شد تا ایکس‌باکس حریف جدی‌تری در نبرد کنسول‌ها باشد.

Xbox Live

تاریخچه کنسول ایکس باکس را با بحث در رابطه با Xbox Live ادامه می‌دهیم. مهم‌ترین رویداد ایکس‌باکس که توانست جایگاه مایکروسافت در صنعت بازی را تا حد زیادی ارتقا دهد، معرفی Xbox Live بود که در اواین سالروز عرضه این کنسول رخ داد.

تاریخچه ایکس باکس

شبکه بازی‌های آنلاین مایکروسافت که مدت‌ها سوژه شایعات بود، پیش‌تر در اوت 2002 به‌صورت آزمایشی کار خود را آغاز کرده بود، اما در نهایت راه‌اندازی رسمی آن در نوامبر و به همراه Xbox Live Starter Kit صورت گرفت. کسانی که برای اولین بار با این سرویس کار کرده بودند، آن را یک تجربه کاملا جدید در صنعت بازی توصیف می‌کردند. Xbox Live بازی‌بازان سرتاسر جهان را در یک محیط جمعی در مقابل یکدیگر قرار می‌داد. Xbox Live علاوه بر اینکه امکان ارتباط با دوستان و غریبه‌ها را فراهم می‌کرد، باعث می‌شد که امکان دانلود محتوای جدید نیز فراهم شده و در نهایت بازی‌های چند نفره وارد سطح جدیدی شوند. این سرویس در هفته اول بیش از 150000 مشترک داشت و این آمار به‌صورت نمایی در حال افزایش بود و همین باعث شد تا Xbox Live را یک موفقیت تمام عیار بنامیم.

شروعی بر پایان ایکس‌باکس اورجینال

تاریخچه ایکس باکس را با بحث پیرامون روزهای پایانی ایکس‌باکس اورجینال ادامه می‌دهیم. پایگاه کاربران ایکس‌باکس روزبه‌روز در حال افزایش بود و Xbox Live نیز توانست که این موضوع را سرعت بخشد، اما با این حال درخشش ایکس‌باکس اورجینال در سال‌های آتی، کاهش یافت. پیش از فوریه 2003، مایکروسافت طراحی نسل جدید کنسول‌‌های خود با اسم رمز “Xenon” را آغاز کرده بود.

شرکت Electronic Arts در آن زمان با ساختار اشتراکی Xbox Live مخالف بود و به همین دلیل بازی محبوب Madden خود را در سال 2003 برای کنسول مایکروسافت منتشر نکرد. EA یک سال بعد نیز یکی از قراردادهای خود با ردموندی‌ها را فسخ کرد. علاوه بر این موارد، فروش کنسول‌ها با ضرر انجام می‌گرفت و تا سال 2004، فناوری‌هایی که زمانی دلیل فروش کنسول ایکس‌باکس بودند، به محدودیت‌های دست‌و‌پا گیر تبدیل شده بودند.

البته هنوز هم مایکروسافت با معرفی ویژگی‌های جدید سعی در بازاریابی بهتر ایکس‌باکس اورجینال و وارثان آن داشت و در همین راستا نیز در نوامبر 2004، از هاب چند منظوره آنلاین رسانه با نام Xbox Live Arcade، رونمایی شد.

هنوز پایان کار فرا نرسیده است

خبرهای مختلفی پیرامون برند ایکس‌باکس به گوش می‌رسیدند، اما در نهایت عرضه Halo 2 توانست که به شایعات مبنی بر مرگ ایکس‌باکس پایان دهد. Halo 2 در 24 ساعت پس از عرضه خود توانست که به فروش 2.5 میلیون نسخه‌ای دست پیدا کند.

تاریخچه ایکس باکس

در ادامه فروش تجمیعی 125 میلیون واحدی این بازی باعث شد تا Halo 2 بتواند عنوان موفق‌ترین انتشار تاریخ سرگرمی‌ (بازی، فیلم، آلبوم موسیقی) تا به آن زمان را به خود اختصاص دهد. موفقیت Halo 2 در تضاد با فروش خود کنسول ایکس‌باکس بود، زیرا مایکروسافت هنوز هم با فروش هر دستگاه، متحمل ضرر می‌شد.

عرضه ایکس‌باکس 360 و پایانی بر ایکس‌باکس اورجینال

در ادامه تاریخچه کنسول‌های ایکس باکس به معرفی ایکس‌باکس 360 می‌رسیم. مایکروسافت در تاریخ 22 اردیبهشت 1384 (12 مه 2005) از نسل جدید کنسول‌ بازی خود یعنی ایکس‌باکس 360 رونمایی کرد. ردموندی‌ها با عرضه ایکس‌باکس 360 در نوامبر (یک سال پیش از عرضه پلی‌استیشن 3 و Nintendo Wii) امیدوار بودند که کنسول نسل هفتمی آن‌ها بتواند سهم بزرگی از بازار را به خود اختصاص دهد. از طرفی دیگر نیز این قضیه به‌معنای بازنشست شدن ایکس‌باکس اورجینال بود.

اواخر همان سال نیز تولید ایکس‌باکس اورجینال به‌صورت رسمی متوقف شد و این کنسول در نهایت توانست که فروش 24 میلیون واحدی را به خود اختصاص دهد. شاید این عدد چندان هم کم نباشد، اما در هر صورت با پیش‌بینی و انتظار اولیه 50 میلیونی مایکروسافت، فاصله زیادی داشت. فروش ایکس‌باکس اورجینال نزدیک به پلی‌استیشن 2 (با فروش 153 میلیون دستگاه) نشد، اما توانست که GameCube نینتندو (با 21 میلیون دستگاه) و Dreamcast سگا (با 10.6 میلیون دستگاه) را از پیش‌رو بردارد.

این مطلب را نیز بخوانید: حافظه ذخیره‌سازی جداشدنی ایکس‌باکس سری ایکس چگونه کار می‌کند؟

آخرین بازی تولید شده برای ایکس‌باکس اورجینال در آمریکای شمالی، Madden 09 بود که در اوت 2008 منتشر شد. در نهایت نیز پشتیبانی از کنسول نسل ششمی مایکروسافت به‌‌صورت رسمی در مارس 2009، خاتمه یافت. میخ آخر نیز در 25 فروردین 1389 (14 آوریل 2010) و با قطع دسترسی به Xbox Live، بر تابوت ایکس‌باکس اورجینال کوبیده شد.

فروش بیشتر، مشکلات بیشتر

ایکس‌باکس 360 در تاریخ 1 آذر 1384 (22 نوامبر 2005) در ایالات متحده و در ماه پس از آن در اروپا و ژاپن، با خالی شدن قفسه‌ها در تمامی بازارها به غیر از ژاپن همراه بود. تا پایان سال 2005، بیش از 1.5 میلیون واحد از کنسول ایکس‌باکس 360 فروخته شده بود. حال در میان بحبوحه فروش‌های سریع، مشکلات مختلف خود را نشان می‌دادند.

تاریخچه ایکس باکس

مدتی پس از عرضه ایکس‌باکس 360 به بازار، اصطلاح حلقه قرمز مرگ (Red Ring of Death)، بدن دارندگان ایکس‌باکس 360 را لرزاند. جدا از سایر مشکلات سخت‌افزاری و نرم‌افزاری موجود در سری اول این کنسول‌، حلقه‌ قرمز رنگی که در اطراف کلید پاور ظاهر می‌شد، تبدیل به مشکلی حاد شده بود. مایکروسافت نیز مجبور شد که به تعمیر و تعویض دستگاه‌های بسیاری اقدام کند و در این بین نیز گارانتی کنسول‌های ایکس‌باکس 360 به دلیل پوشش چنین مشکلاتی، تمدید شد. حتی با وجود مشکلات مختلفی که دامنگیر خریداران اولیه شده بود، ایکس‌باکس 360 بازهم توانست که فروش خوبی را تجربه کند و تا ژانویه 2010، 39 میلیون دستگاه از این کنسول به فروش رفته بود.

افزونه‌ای جدید و ظاهری نوین

ژوئن 2009 و 2010 را می‌توان زمان مهمی در تاریخچه کنسول ایکس باکس به حساب آورد. در اولی و طی رویداد E3 همان سال، از دستگاه جانبی Kinect رونمایی شد که کاربران از طریق آن می‌توانستند به‌صورت حرکتی و صوتی، به کنترل بازی‌ها بپردازند. این پروژه در ابتدا “Project Natal” نامیده می‌شد. مایکروسافت معمولا از نام شهرها به‌عنوان اسم رمز پروژه‌های خود استفاده می‌کرد و در اینجا نیز پروژه کینکت به احترام کارگردان آن یعنی آلکس کیپمن (Alex Kipman) که متولد ناتال برزیل بود، پروژه ناتال نامیده شد. قرار بود که کینکت انقلابی را در زمینه تعامل کاربران ایکس‌باکس 360 با بازی‌ها و محتوای رسانه‌ای، به وجود آورد. در نوامبر همان سال، کینکت در قفسه فروشگاه‌ها در دسترس قرار گرفت.

یک سال پس از معرفی کینکت نیز مایکروسافت اعلام کرد که ایکس‌باکس 360 قرار است که مجددا بازطراحی شده، بدنه آن باریک‌تر شود، سخت‌افزارهای داخلی آن بهبود یابند، درگاه‌های USB بیشتری بر روی آن تعبیه شوند و در نهایت نیز این کنسول به وای‌فای مجهز شود. در ادامه و در 28 خرداد 1389 (18 ژوئن 2010)، کنسول Xbox 360 S در قفسه فروشگاه‌ها در دسترس قرار گرفت.

هر چقدر هم که جدید باشی، بازهم قدیمی‌ می‌شوی

با توجه به اینکه در بین عرضه ایکس‌باکس اورجینال و ایکس‌باکس 360 حدود 4 سال فاصله بود، پس عجیب نبود که در مارس 2011 و پس از گذشت 6 سال از عرضه ایکس‌باکس 360، شایعاتی مبنی بر تلاش مایکروسافت جهت تولید کنسولی جدید، به گوش برسد. چندین طراح در LinkedIn، توضیحات مبهی را در رابطه با کار بر روی پروژه‌ای در مایکروسافت، به پروفایل خود اضافه کرده بودند. حتی شایعات اسم رمز غیررسمی “Xbox 720” را برای کنسول بازی جدید مایکروسافت، انتخاب کرده بودند.

تاریخچه ایکس باکس

با وجود شایعات مربوط به نسل جدید، ایکس‌باکس 360 همچنان به فروش خود ادامه می‌داد و آمار فروش آن تا سپتامبر 2012 و دسامبر همان سال به‌ترتیب 70 و 75 میلیون نسخه بود. فروش 360 کمتر از نینتندو Wii (با فروش 100 میلیون واحدی بود)، اما با اختلاف 5 میلیونی، توانسته بود که پلی‌استیشن 3 را از پیش‌رو بردارد. یک ماه پس از این خبرها، سرویس‌های رسانه‌ای جدید مایکروسافت به نام‌های Xbox Music و Xbox Video راه‌اندازی شدند. این سرویس‌ها نه‌تنها جایگزین سرویس‌های فعلی ایکس‌باکس می‌شدند، بلکه نوعی یکپارچگی مشابه اپل را نیز در تمامی دستگاه‌های مجهز به ویندوز، ارائه می‌کردند.

بیایید از اول شروع کنیم

در ادامه تاریخچه کنسول ایکس باکس به معرفی ایکس‌باکس وان می‌پردازیم. سرانجام در مه 2013، نسل بعدی کنسول‌های ایکس‌باکس معرفی شد، اما طرفداران چندان از این قضیه خوشحال نشدند. سرپرست ایکس‌باکس در آن زمان یعنی دان متریک (Don Mattrick) در کنار Xbox One از نسخه بهبود یافته کینکت و همچنین پشتیبانی بی‌سابفه از یکپارچگی تلویزیون، رونمایی کرد.

تاریخچه ایکس باکس

در ظاهر به نظر می‌رسید که ایکس‌باکس وان می‌تواند با پلی‌استیشن 4 که در اوایل همان سال معرفی شده بود، رقابت کند، اما شایعات مربوط به نیاز به آنلاین بوده همیشگی و ایجاد محدودیت در زمینه خرید و فروش بازی‌های دست دوم، بر اخبار خود کنسول سایه افکنده بودند.

هنگامی‌که مایکروسافت در E3 ماه آینده در مورد ایکس‌باکس صحبت می‌کرد، کماکان اوضاع بهتر نشده بود. در آن زمان معمولا نمایش مایکروسافت پیش از سونی آغاز می‌شد و در طی این مراسم نیز از قیمت 500 دلاری ایکس‌باکس وان رونمایی شد و همچنین اعلام گردید که دستگاه کینکت به‌صورت باندل به همراه هر کنسول عرضه می‌شود. در همان شب، سونی اعلام کرد که کنسول جدید آن‌ها نه نیازمند اتصال آنلاین است و نه اینکه قصد دارند در زمینه خرید و فروش بازی‌های دست دوم، محدودیتی را برای کاربران ایجاد کند. این در حالی بود که قیمت پلی‌استیشن 4 نیز 400 دلار اعلام شد. قیمت کمتر در واقع برترین مزیت سونی بر مایکروسافت در نبرد معرفی کنسول‌های جدید بود.

این مطلب را نیز بخوانید: هر آنچه که بایستی در رابطه با Project XCloud مایکروسافت بدانید

پس از رویداد E3، متریک اعلام کرد که در مواردی همچون اتصال آنلاین و خرید و فروش بازی‌های دست دوم، تغییراتی را اعمال کرده و می‌خواهند که در این زمینه‌ها، رویه‌ای همانند ایکس‌باکس 360 را در پیش بگیرند. مدتی پس از این قضایا، دان متریک از سرپرستی تیم ایکس‌باکس جدا شد و پس از عزل و نصب‌های متعدد مدیریت اجرایی، سرانجام فیل اسپنسر، سرپرستی تیم ایکس‌باکس مایکروسافت را برعهده گرفت و تا به زمان نگارش این مقاله، وی در این سمت باقی مانده است.

از پیش بازنده

تاریخچه ایکس باکس در بخش کنسول ایکس‌باکس وان، دارای فراز و نشیب‌های بسیاری است. علی رغم اینکه با حذف قابلیت‌های ناخوشایند برای کاربران، سعی شده بود که جان تازه‌ای در برند ایکس‌باکس دمیده شود، اما همچنان این کنسول نمی‌توانست که در فروش، با پلی‌استیشن 4 سونی رقابت کند. تعداد انحصاری‌های ایکس‌باکس وان محدود بودند و استودیوهای فرست پارتی مایکروسافت توان رقابت با استودیوهای داخلی سونی را نداشتند و در این بین نیز فیل اسپنسر در کنفرانس E3 اعلام کرد که از آن پس بازی‌های ایکس‌باکس بر روی رایانه‌های شخصی (ویندوز) نیز عرضه خواهند شد.

تاریخچه ایکس باکس

البته به هر حال عقب ماندن از سونی باعث شد تا مایکروسافت دست به نوآوری‌های مختلفی بزند. تقریبا تمامی بازی‌های فرست پارتی مایکروسافت از قابلیت کراس پلتفرم برخوردار شدند و بدین ترتیب کاربران یک بازی در پی‌سی و کنسول‌های ایکس‌باکس وان می‌توانستند که با یکدیگر بازی کرده و حتی بازی‌بازان این امکان را داشتند که بدون از دست دادن پیشرفت خود، از پلتفرمی به پلتفرم دیگر جابجا شوند. در ادامه نیز از Xbox Game Pass رونمایی شد. پلتفرمی که مشترکین آن می‌توانستند به‌صورت نامحدود به مجموعه‌ای از بازی‌های قدیمی‌تر ایکس‌باکس و همچنین عناوین روز عرضه، دسترسی پیدا کنند.

عرضه کنسول‌های میان نسلی نیز باعث شد تا سخت‌افزار ایکس‌باکس وان تاحدودی به‌روز شود و بهتر بتواند که با پلی‌استیشن 4 رقابت کند. طراحی ایکس‌باکس وان اس کوچک‌تر بود و همچنین این نسخه جدید از HDR و پخش‌کننده 4K Blu-ray نیز پشتیبانی می‌کرد. این در حالی است که ایکس‌باکس وان ایکس قدرتمندترین کنسول بازی در زمان خود بود. ایکس‌باکس وان ایکس قابلیت اجرای بازی‌ها به‌صورت 4K واقعی را داشت (چیزی که سایر کنسول‌ها قادر به انجام آن نبودند) و همچنین به دلیل استفاده از خنک‌کننده مبتنی بر بخار، اندازه آن حتی از ایکس‌باکس وان اس نیز کوچک‌تر شده بود.

آینده‌ای روشن‌تر

علی رغم مشکلاتی که ایکس‌باکس وان در زمینه فروش تجربه می‌کرد، همچنان طرفداران آن دلیلی در اختیار داشتند که در رابطه با آینده این برند هیجان‌زده باشند. در E3 2018 فیل اسپنسر اعلام کرد که تیم آن‌ها مشغول کار بر روی نسل جدید کنسول‌های ایکس‌باکس است و اما برخلاف گذشته قرار نیست که فقط یک کنسول جدید به بازار عرضه شود.

تاریخچه ایکس باکس

کنسول جدید ردموندی‌ها در ابتدا با اسم رمز اسکارلت شناخته می‌شد و سپس در مراسم The Game Awards 2019 تحت عنوان Xbox Series X رونمایی شد. کنسول نسل نهمی مایکروسافت نسبت به ایکس‌باکس وان ایکس، توان پردازشی بسیار بالاتری داشت. این دستگاه از حافظه رم GDDR6، توان گرافیکی 12 ترافلپسی، حافظه ذخیره‌سازی NVMe SSD و پشتیبانی از رزولوشن 8K، برخوردار بود. در حال حاضر ایکس باکس سری ایکس قدرتمندترین کنسول حال حاضر جهان است.

طراحی بدنه کنسول نسل نهمی مایکروسافت، حجیم‌تر از ایکس‌باکس وان اس و ایکس‌باکس وان ایکس است. ایکس‌باکس سری ایکس شبیه به یک کیس کامپیوتر بوده، اما همچنان می‌توانید آن را به‌صورت افقی نیز بر روی سطوح قرار داده و همچنین با وجود دریچه‌های متعدد، این کنسول می‌تواند در مدیریت دما، موفق ظاهر شود. کنترلر این کنسول نیز تا حد زیادی مشابه دسته ایکس‌باکس وان است، اما با این تفاوت که به دکمه “Share” مشابه دسته‌های نینتندو سویچ و پلی‌استیشن 4، مجهز است. پد جهت‌ها نیز تاحدودی شبیه به کنترلرهای Xbox Elite طراحی شده، اما سایر موارد بیشتر به طراحی دسته‌های ایکس‌باکس وان شباهت دارند.

این مطلب را نیز بخوانید: مایکروسافت گیم پس چیست و چگونه کار می‌کند؟

گزارش‌ها حاکی از این بودند که مایکروسافت در نسل نهم کنسول دیگری نیز دارد که نسبت به سری ایکس ضعیف‌تر بوده، از درایو دیسک فیزیکی برخوردار نبوده و همچنین قیمت کمتری نیز دارد. این کنسول ارزان‌تر به کاربران امکان می‌داد که سریع‌تر وارد اکوسیستم جدید شوند. همچنین قرار بود که انحصاری‌های ایکس‌باکس حداقل تا یک سال پس از عرضه ایکس‌باکس سری ایکس، همچنان بر روی کنسول‌های ایکس‌باکس وان قابل اجرا باشند. از این عناوین می‌توان به Halo Infinite اشاره کرد که بر روی رایانه‌های شخصی نیز در دسترس خواهد بود.

در بالا به تاریخچه کنسول‌های ایکس باکس پرداختیم. مایکروسافت مدت‌ها بود که بر روی Project xCloud کار می‌کرد و در نهایت نیز اعلام کرد که بازی‌بازان می‌توانند از طریق این سرویس ابری، به‌ بازی کردن بپردازند. مایکروسافت قصد داشت که از سپتامبر 2020، عضویت گیم پس را با سرویس بازی ابری خود ادغام کند.

با راه‌اندازی سرویس بازی ابری Stadia توسط گوگل، مایکروسافت نیز پروژه خود را در این زمینه را راه‌اندازی کرد تا از قافله عقب نماند. سرویس‌هایی همانند گیم پس و Xbox Cloud Gaming به همین دلیل راه‌اندازی شدند. مدیرعامل فعلی مایکروسافت یعنی ساتیا نادلا، xCloud را نتفلیکس بازی‌ها می‌نامد. مثلا در بتای xCloud، کاربران می‌توانستند به 50 بازی دسترسی پیدا کنند. مایکروسافت در نظر دارد تا عناوین بیشتری را به سرویس بازی ابری خود اضافه کند.

طبیعتا اگر روزی فرا برسد که جهت اجرای بازی‌ها، به جای کنسول و پی‌سی فقط به یک اتصال اینترنت نیاز داشته باشیم، آنگاه شاهد تحولی جدید در صنعت بازی خواهیم بود. به هر حال اگر این ایده به اندازه کافی طرفدار داشته باشد، آنگاه قطعا شرکت‌های فعال در این صنعت نیز به سمت آن خواهند رفت.

در دنیای امروزی، شرکت‌ها مدام سعی دارند که محصولات و سرویس‌های خود را باب میل مشتری، تعدیل کنند. مایکروسافت نیز همانند هر کسب‌و‌کار دیگری باید به دنبال حفظ مشتری‌های خود باشد و طبیعتا یکی از راه‌کارهای موجود در این زمینه، تنوع بخشیدن به محصولات و سرویس‌ها است. ردموندی‌ها در این زمینه تلاش خوبی را انجام داده و بنابراین انتظار می‌رود که برند ایکس‌باکس به روزهای اوج خود بازگردد.

نوشته مروری بر تاریخچه ایکس باکس؛ از مانور در زمینه بازی‌های آنلاین تا گیم‌ پس اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

مروری بر تاریخچه ایکس باکس؛ از مانور در زمینه بازی‌های آنلاین تا گیم‌ پس

اولین سری از کنسول ایکس‌باکس در اواخر سال 2001 میلادی به بازار عرضه شد؛ یعنی چیزی در حدود 20 سال پیش. از آن زمان تا به حال، تاریخچه برند ایکس باکس شاهد فراز و نشیب‌های زیادی بوده و این کنسول به مرور زمان قدرتمندتر شده، بازی‌های انحصاری بیشتری دارد و در نهایت اینکه برای مشتریان، ارزشمندتر شده است. در ادامه این مطلب قصد داریم که مروری داشته باشیم بر تاریخچه کنسول‌ ایکس باکس شرکت مایکروسافت. در ادامه با آی‌تی‌رسان همراه باشید.

سال‌های اول برند ایکس‌باکس

تاریخچه ایکس باکس را با بحث در رابطه با روزهای اول این کنسول آغاز می‌کنیم. این ایده که شرکتی همانند مایکروسافت نیز باید کنسول گیمینگ مخصوص به خود را داشته باشد، به سال 1998 بازمی‌گردد. کوین باچوس (Kevin Bachus)، سیموس بلکلی (Seamus Blackley) اوتو برکس (Otto Berkes) و تد هیس (Ted Hase) پس از اینکه توانستند ایده خود را به بیل گیتس بقبولانند، اولین تیم طراحی کنسول بازی مایکروسافت را تشکیل دادند. این کنسول در ابتدا DirectX Box نامیده می‌شد و قرار بود که اولین سیستم بازی مشابه کامپیوترها باشد و بدین ترتیب انعطاف‌پذیری و قدرت زیادی را به بازار کنسول‌های بازی تزریق کند.

قرار بود که این کنسول از ویندوز 2000 استفاده کند. مایکروسافت از این طریق قصد داشت که کار با معماری کنسول را برای توسعه‌دهندگان آسان‌تر کند. همچنین قرار بود که DirectX Box دو برابر کنسول پلی‌استیشن 2 سونی، توان پردازشی داشته باشد. در ابتدا تیم بازاریابی فکر نمی‌کردند که نام خلاصه شده “Xbox” چندان مناسب باشد، اما در نهایت این ایده جواب داد و توانست که توجهات را تا حدودی به کنسول جدید ردموندی‌ها جلب کند.

تاریخچه ایکس باکس

2 سال بعد مایکروسافت آماده بود که کنسول خود را برای عموم مردم رونمایی کند و این همان کاری بود که بیل گیتس در Game Developers Conference سال 2000 انجام داد. گیتس توانست که با مانور دادن پیرامون مشخصات بهبود یافته و پتانسیل در زمینه بازی‌های آنلاین و حافظه ذخیره‌سازی جهت ذخیره بازی‌ها و محتوای چند رسانه‌ای، توجهات جهان را به خود جلب کند. بسیاری هنوز با شک و تردید به آن زمان‌ها فکر می‌کنند؛ یک کامپیوتر قدرتمند در لباس یک کنسول بازی.

مایکروسافت همچنان به خرج بودجه زیاد بر روی خود کنسول و بازاریابی آن ادامه می‌داد و در چند ماه بعد و در رویداد Electronic Entertainment Expo (امروزه به E3 تغییر نام داده است)، ویژگی‌های بیشتری از کنسول ایکس‌باکس را به نمایش گذاشت. در همین نمایشگاه بود که مایکروسافت برای اولین بار با Bungie Studios؛ خالق بازی شوتر سوم شخص Halo: Combat Evolved، ارتباط برقرار کرد. مدتی بعد مایکروسافت این استودیو را با مبلغ 30 میلیون دلار خریداری کرد؛ حرکتی که سرتیتر اخبار صنعت بازی را به خود اختصاص داد. البته این در نهایت تونایی و تصمیم استودیوی Bungie بود که Halo را به‌گونه توسعه دهد که بتواند از قابلیت‌های کنسول ایکس‌باکس به بهترین شیوه استفاده کرده و در نهایت این بازی به یک شوتر اول شخص تبدیل شود. این حرکت تأثیر بسزایی در تاریخچه کنسول ایکس باکس داشت.

حدودا یک سال بعد، بیل گیتس به همراه دواین راک جانسون (Dwayne “The Rock” Johnson) و در نمایشگاه Consumer Electronics Show یا همان CES 2001 در لاس وگاس، از طراحی نهایی اولین کنسول مایکروسافت، رونمایی کرد. در همین رویداد نیز تاریخ عرضه رسمی ایکس‌باکس اورجینال اعلام شد.

روزهای بزرگ در راه هستند

در 14 نوامبر، شعبه میدان تایمز فروشگاه Toys ‘R’ Us میزبان عرضه رسمی کنسول‌های ایکس‌باکس بود و در همین جا بود که فروش این کنسول با حضور بیل گیتس آغاز شد. در نهایت نگرانی‌های پیرامون طراحی و ظاهر و همچنین قیمت 299 دلاری کنسول، نتوانستند که مانع فروش آن شوند و در طول 3 هفته، یک میلیون دستگاه از این کنسول به فروش رسید.

یکی از دلایل موفقیت ایکس‌باکس اورجینال به بازی Halo باز می‌گردد. این عنوان از طرفی انحصاری کنسول مایکروسافت بود و از طرفی دیگر نیز یک شوتر اول شخص عالی بود. فروش Halo در طول چند ماه پس از عرضه، به بیش از یک میلیون نسخه رسید. شاید این عدد در این روزها چندان زیاد به نظر نرسد، اما در آن زمان آمار بالایی بود.

بازارهایی که ایکس‌باکس در آن‌ها چندان موفق نبود

کنسول ایکس‌باکس در تاریخ‌های 3 اسفند 1380 (22 فوریه 2002) و 23 اسفند 1380 (14 مارس 2002) به ترتیب در ژاپن و اروپا نیز عرضه شد، اما با وجود به‌کارگیری همان انرژی، این کنسول در این دو منطقه نتوانست که فروش خوبی همانند ایالات متحده داشته باشد. مثلا در طول هفته اول، کنسول ردموندی‌ها فقط توانست که 123000 واحد در ژاپن به فروش برساند. این قضیه به مایکروسافت فهماند که راه‌ سختی را جهت نفوذ به بازارهای خارجی در پیش دارد.

ایکس‌باکس ظاهرا در آمریکای شمالی فروش خوبی داشته بود، اما با این حال وضعیت کلی عرضه اولیه آن چندان مطلوب نبود. انتظاراتی که مایکروسافت از یک کنسول داشت، خیلی بالا بودند و از آنجایی که کنسول آن‌ها یک برند جدید بود، آنگاه این قضیه بغرنج‌تر نیز می‌شد. هزینه بالای تولید این کنسول، مشکلاتی را در راه سازنده آن قرار داده بود و همین موضوع باعث شد تا رویداد مهم بعدی ایکس‌باکس، بیشتر بتواند مشتری‌ها را متعجب کند.

این مطلب را نیز بخوانید: Smart Delivery چیست و چه تأثیری بر بازی‌های ایکس‌باکس خواهد داشت؟ 

در 29 فروردین 1381 (18 آوریل 2002)، مایکروسافت قیمت کنسول بازی خود را از 299 به 199 دلار کاهش داد. درست است که با این کار مایکروسافت تقریبا هیچ سودی از فروش کنسول‌هایش نمی‌برد، اما همین استراتژی باعث می‌شد تا ایکس‌باکس به خانه‌های بیشتری راه پیدا کند. چنین قضیه‌ای باعث شد که در سال‌های آینده، فروش کنسول مایکروسافت بتواند که از کنسول تازه عرضه شده Nintendo GameCube پیشی بگیرد. این قضیه باعث شد تا ایکس‌باکس حریف جدی‌تری در نبرد کنسول‌ها باشد.

Xbox Live

تاریخچه کنسول ایکس باکس را با بحث در رابطه با Xbox Live ادامه می‌دهیم. مهم‌ترین رویداد ایکس‌باکس که توانست جایگاه مایکروسافت در صنعت بازی را تا حد زیادی ارتقا دهد، معرفی Xbox Live بود که در اواین سالروز عرضه این کنسول رخ داد.

تاریخچه ایکس باکس

شبکه بازی‌های آنلاین مایکروسافت که مدت‌ها سوژه شایعات بود، پیش‌تر در اوت 2002 به‌صورت آزمایشی کار خود را آغاز کرده بود، اما در نهایت راه‌اندازی رسمی آن در نوامبر و به همراه Xbox Live Starter Kit صورت گرفت. کسانی که برای اولین بار با این سرویس کار کرده بودند، آن را یک تجربه کاملا جدید در صنعت بازی توصیف می‌کردند. Xbox Live بازی‌بازان سرتاسر جهان را در یک محیط جمعی در مقابل یکدیگر قرار می‌داد. Xbox Live علاوه بر اینکه امکان ارتباط با دوستان و غریبه‌ها را فراهم می‌کرد، باعث می‌شد که امکان دانلود محتوای جدید نیز فراهم شده و در نهایت بازی‌های چند نفره وارد سطح جدیدی شوند. این سرویس در هفته اول بیش از 150000 مشترک داشت و این آمار به‌صورت نمایی در حال افزایش بود و همین باعث شد تا Xbox Live را یک موفقیت تمام عیار بنامیم.

شروعی بر پایان ایکس‌باکس اورجینال

تاریخچه ایکس باکس را با بحث پیرامون روزهای پایانی ایکس‌باکس اورجینال ادامه می‌دهیم. پایگاه کاربران ایکس‌باکس روزبه‌روز در حال افزایش بود و Xbox Live نیز توانست که این موضوع را سرعت بخشد، اما با این حال درخشش ایکس‌باکس اورجینال در سال‌های آتی، کاهش یافت. پیش از فوریه 2003، مایکروسافت طراحی نسل جدید کنسول‌‌های خود با اسم رمز “Xenon” را آغاز کرده بود.

شرکت Electronic Arts در آن زمان با ساختار اشتراکی Xbox Live مخالف بود و به همین دلیل بازی محبوب Madden خود را در سال 2003 برای کنسول مایکروسافت منتشر نکرد. EA یک سال بعد نیز یکی از قراردادهای خود با ردموندی‌ها را فسخ کرد. علاوه بر این موارد، فروش کنسول‌ها با ضرر انجام می‌گرفت و تا سال 2004، فناوری‌هایی که زمانی دلیل فروش کنسول ایکس‌باکس بودند، به محدودیت‌های دست‌و‌پا گیر تبدیل شده بودند.

البته هنوز هم مایکروسافت با معرفی ویژگی‌های جدید سعی در بازاریابی بهتر ایکس‌باکس اورجینال و وارثان آن داشت و در همین راستا نیز در نوامبر 2004، از هاب چند منظوره آنلاین رسانه با نام Xbox Live Arcade، رونمایی شد.

هنوز پایان کار فرا نرسیده است

خبرهای مختلفی پیرامون برند ایکس‌باکس به گوش می‌رسیدند، اما در نهایت عرضه Halo 2 توانست که به شایعات مبنی بر مرگ ایکس‌باکس پایان دهد. Halo 2 در 24 ساعت پس از عرضه خود توانست که به فروش 2.5 میلیون نسخه‌ای دست پیدا کند.

تاریخچه ایکس باکس

در ادامه فروش تجمیعی 125 میلیون واحدی این بازی باعث شد تا Halo 2 بتواند عنوان موفق‌ترین انتشار تاریخ سرگرمی‌ (بازی، فیلم، آلبوم موسیقی) تا به آن زمان را به خود اختصاص دهد. موفقیت Halo 2 در تضاد با فروش خود کنسول ایکس‌باکس بود، زیرا مایکروسافت هنوز هم با فروش هر دستگاه، متحمل ضرر می‌شد.

عرضه ایکس‌باکس 360 و پایانی بر ایکس‌باکس اورجینال

در ادامه تاریخچه کنسول‌های ایکس باکس به معرفی ایکس‌باکس 360 می‌رسیم. مایکروسافت در تاریخ 22 اردیبهشت 1384 (12 مه 2005) از نسل جدید کنسول‌ بازی خود یعنی ایکس‌باکس 360 رونمایی کرد. ردموندی‌ها با عرضه ایکس‌باکس 360 در نوامبر (یک سال پیش از عرضه پلی‌استیشن 3 و Nintendo Wii) امیدوار بودند که کنسول نسل هفتمی آن‌ها بتواند سهم بزرگی از بازار را به خود اختصاص دهد. از طرفی دیگر نیز این قضیه به‌معنای بازنشست شدن ایکس‌باکس اورجینال بود.

اواخر همان سال نیز تولید ایکس‌باکس اورجینال به‌صورت رسمی متوقف شد و این کنسول در نهایت توانست که فروش 24 میلیون واحدی را به خود اختصاص دهد. شاید این عدد چندان هم کم نباشد، اما در هر صورت با پیش‌بینی و انتظار اولیه 50 میلیونی مایکروسافت، فاصله زیادی داشت. فروش ایکس‌باکس اورجینال نزدیک به پلی‌استیشن 2 (با فروش 153 میلیون دستگاه) نشد، اما توانست که GameCube نینتندو (با 21 میلیون دستگاه) و Dreamcast سگا (با 10.6 میلیون دستگاه) را از پیش‌رو بردارد.

این مطلب را نیز بخوانید: حافظه ذخیره‌سازی جداشدنی ایکس‌باکس سری ایکس چگونه کار می‌کند؟

آخرین بازی تولید شده برای ایکس‌باکس اورجینال در آمریکای شمالی، Madden 09 بود که در اوت 2008 منتشر شد. در نهایت نیز پشتیبانی از کنسول نسل ششمی مایکروسافت به‌‌صورت رسمی در مارس 2009، خاتمه یافت. میخ آخر نیز در 25 فروردین 1389 (14 آوریل 2010) و با قطع دسترسی به Xbox Live، بر تابوت ایکس‌باکس اورجینال کوبیده شد.

فروش بیشتر، مشکلات بیشتر

ایکس‌باکس 360 در تاریخ 1 آذر 1384 (22 نوامبر 2005) در ایالات متحده و در ماه پس از آن در اروپا و ژاپن، با خالی شدن قفسه‌ها در تمامی بازارها به غیر از ژاپن همراه بود. تا پایان سال 2005، بیش از 1.5 میلیون واحد از کنسول ایکس‌باکس 360 فروخته شده بود. حال در میان بحبوحه فروش‌های سریع، مشکلات مختلف خود را نشان می‌دادند.

تاریخچه ایکس باکس

مدتی پس از عرضه ایکس‌باکس 360 به بازار، اصطلاح حلقه قرمز مرگ (Red Ring of Death)، بدن دارندگان ایکس‌باکس 360 را لرزاند. جدا از سایر مشکلات سخت‌افزاری و نرم‌افزاری موجود در سری اول این کنسول‌، حلقه‌ قرمز رنگی که در اطراف کلید پاور ظاهر می‌شد، تبدیل به مشکلی حاد شده بود. مایکروسافت نیز مجبور شد که به تعمیر و تعویض دستگاه‌های بسیاری اقدام کند و در این بین نیز گارانتی کنسول‌های ایکس‌باکس 360 به دلیل پوشش چنین مشکلاتی، تمدید شد. حتی با وجود مشکلات مختلفی که دامنگیر خریداران اولیه شده بود، ایکس‌باکس 360 بازهم توانست که فروش خوبی را تجربه کند و تا ژانویه 2010، 39 میلیون دستگاه از این کنسول به فروش رفته بود.

افزونه‌ای جدید و ظاهری نوین

ژوئن 2009 و 2010 را می‌توان زمان مهمی در تاریخچه کنسول ایکس باکس به حساب آورد. در اولی و طی رویداد E3 همان سال، از دستگاه جانبی Kinect رونمایی شد که کاربران از طریق آن می‌توانستند به‌صورت حرکتی و صوتی، به کنترل بازی‌ها بپردازند. این پروژه در ابتدا “Project Natal” نامیده می‌شد. مایکروسافت معمولا از نام شهرها به‌عنوان اسم رمز پروژه‌های خود استفاده می‌کرد و در اینجا نیز پروژه کینکت به احترام کارگردان آن یعنی آلکس کیپمن (Alex Kipman) که متولد ناتال برزیل بود، پروژه ناتال نامیده شد. قرار بود که کینکت انقلابی را در زمینه تعامل کاربران ایکس‌باکس 360 با بازی‌ها و محتوای رسانه‌ای، به وجود آورد. در نوامبر همان سال، کینکت در قفسه فروشگاه‌ها در دسترس قرار گرفت.

یک سال پس از معرفی کینکت نیز مایکروسافت اعلام کرد که ایکس‌باکس 360 قرار است که مجددا بازطراحی شده، بدنه آن باریک‌تر شود، سخت‌افزارهای داخلی آن بهبود یابند، درگاه‌های USB بیشتری بر روی آن تعبیه شوند و در نهایت نیز این کنسول به وای‌فای مجهز شود. در ادامه و در 28 خرداد 1389 (18 ژوئن 2010)، کنسول Xbox 360 S در قفسه فروشگاه‌ها در دسترس قرار گرفت.

هر چقدر هم که جدید باشی، بازهم قدیمی‌ می‌شوی

با توجه به اینکه در بین عرضه ایکس‌باکس اورجینال و ایکس‌باکس 360 حدود 4 سال فاصله بود، پس عجیب نبود که در مارس 2011 و پس از گذشت 6 سال از عرضه ایکس‌باکس 360، شایعاتی مبنی بر تلاش مایکروسافت جهت تولید کنسولی جدید، به گوش برسد. چندین طراح در LinkedIn، توضیحات مبهی را در رابطه با کار بر روی پروژه‌ای در مایکروسافت، به پروفایل خود اضافه کرده بودند. حتی شایعات اسم رمز غیررسمی “Xbox 720” را برای کنسول بازی جدید مایکروسافت، انتخاب کرده بودند.

تاریخچه ایکس باکس

با وجود شایعات مربوط به نسل جدید، ایکس‌باکس 360 همچنان به فروش خود ادامه می‌داد و آمار فروش آن تا سپتامبر 2012 و دسامبر همان سال به‌ترتیب 70 و 75 میلیون نسخه بود. فروش 360 کمتر از نینتندو Wii (با فروش 100 میلیون واحدی بود)، اما با اختلاف 5 میلیونی، توانسته بود که پلی‌استیشن 3 را از پیش‌رو بردارد. یک ماه پس از این خبرها، سرویس‌های رسانه‌ای جدید مایکروسافت به نام‌های Xbox Music و Xbox Video راه‌اندازی شدند. این سرویس‌ها نه‌تنها جایگزین سرویس‌های فعلی ایکس‌باکس می‌شدند، بلکه نوعی یکپارچگی مشابه اپل را نیز در تمامی دستگاه‌های مجهز به ویندوز، ارائه می‌کردند.

بیایید از اول شروع کنیم

در ادامه تاریخچه کنسول ایکس باکس به معرفی ایکس‌باکس وان می‌پردازیم. سرانجام در مه 2013، نسل بعدی کنسول‌های ایکس‌باکس معرفی شد، اما طرفداران چندان از این قضیه خوشحال نشدند. سرپرست ایکس‌باکس در آن زمان یعنی دان متریک (Don Mattrick) در کنار Xbox One از نسخه بهبود یافته کینکت و همچنین پشتیبانی بی‌سابفه از یکپارچگی تلویزیون، رونمایی کرد.

تاریخچه ایکس باکس

در ظاهر به نظر می‌رسید که ایکس‌باکس وان می‌تواند با پلی‌استیشن 4 که در اوایل همان سال معرفی شده بود، رقابت کند، اما شایعات مربوط به نیاز به آنلاین بوده همیشگی و ایجاد محدودیت در زمینه خرید و فروش بازی‌های دست دوم، بر اخبار خود کنسول سایه افکنده بودند.

هنگامی‌که مایکروسافت در E3 ماه آینده در مورد ایکس‌باکس صحبت می‌کرد، کماکان اوضاع بهتر نشده بود. در آن زمان معمولا نمایش مایکروسافت پیش از سونی آغاز می‌شد و در طی این مراسم نیز از قیمت 500 دلاری ایکس‌باکس وان رونمایی شد و همچنین اعلام گردید که دستگاه کینکت به‌صورت باندل به همراه هر کنسول عرضه می‌شود. در همان شب، سونی اعلام کرد که کنسول جدید آن‌ها نه نیازمند اتصال آنلاین است و نه اینکه قصد دارند در زمینه خرید و فروش بازی‌های دست دوم، محدودیتی را برای کاربران ایجاد کند. این در حالی بود که قیمت پلی‌استیشن 4 نیز 400 دلار اعلام شد. قیمت کمتر در واقع برترین مزیت سونی بر مایکروسافت در نبرد معرفی کنسول‌های جدید بود.

این مطلب را نیز بخوانید: هر آنچه که بایستی در رابطه با Project XCloud مایکروسافت بدانید

پس از رویداد E3، متریک اعلام کرد که در مواردی همچون اتصال آنلاین و خرید و فروش بازی‌های دست دوم، تغییراتی را اعمال کرده و می‌خواهند که در این زمینه‌ها، رویه‌ای همانند ایکس‌باکس 360 را در پیش بگیرند. مدتی پس از این قضایا، دان متریک از سرپرستی تیم ایکس‌باکس جدا شد و پس از عزل و نصب‌های متعدد مدیریت اجرایی، سرانجام فیل اسپنسر، سرپرستی تیم ایکس‌باکس مایکروسافت را برعهده گرفت و تا به زمان نگارش این مقاله، وی در این سمت باقی مانده است.

از پیش بازنده

تاریخچه ایکس باکس در بخش کنسول ایکس‌باکس وان، دارای فراز و نشیب‌های بسیاری است. علی رغم اینکه با حذف قابلیت‌های ناخوشایند برای کاربران، سعی شده بود که جان تازه‌ای در برند ایکس‌باکس دمیده شود، اما همچنان این کنسول نمی‌توانست که در فروش، با پلی‌استیشن 4 سونی رقابت کند. تعداد انحصاری‌های ایکس‌باکس وان محدود بودند و استودیوهای فرست پارتی مایکروسافت توان رقابت با استودیوهای داخلی سونی را نداشتند و در این بین نیز فیل اسپنسر در کنفرانس E3 اعلام کرد که از آن پس بازی‌های ایکس‌باکس بر روی رایانه‌های شخصی (ویندوز) نیز عرضه خواهند شد.

تاریخچه ایکس باکس

البته به هر حال عقب ماندن از سونی باعث شد تا مایکروسافت دست به نوآوری‌های مختلفی بزند. تقریبا تمامی بازی‌های فرست پارتی مایکروسافت از قابلیت کراس پلتفرم برخوردار شدند و بدین ترتیب کاربران یک بازی در پی‌سی و کنسول‌های ایکس‌باکس وان می‌توانستند که با یکدیگر بازی کرده و حتی بازی‌بازان این امکان را داشتند که بدون از دست دادن پیشرفت خود، از پلتفرمی به پلتفرم دیگر جابجا شوند. در ادامه نیز از Xbox Game Pass رونمایی شد. پلتفرمی که مشترکین آن می‌توانستند به‌صورت نامحدود به مجموعه‌ای از بازی‌های قدیمی‌تر ایکس‌باکس و همچنین عناوین روز عرضه، دسترسی پیدا کنند.

عرضه کنسول‌های میان نسلی نیز باعث شد تا سخت‌افزار ایکس‌باکس وان تاحدودی به‌روز شود و بهتر بتواند که با پلی‌استیشن 4 رقابت کند. طراحی ایکس‌باکس وان اس کوچک‌تر بود و همچنین این نسخه جدید از HDR و پخش‌کننده 4K Blu-ray نیز پشتیبانی می‌کرد. این در حالی است که ایکس‌باکس وان ایکس قدرتمندترین کنسول بازی در زمان خود بود. ایکس‌باکس وان ایکس قابلیت اجرای بازی‌ها به‌صورت 4K واقعی را داشت (چیزی که سایر کنسول‌ها قادر به انجام آن نبودند) و همچنین به دلیل استفاده از خنک‌کننده مبتنی بر بخار، اندازه آن حتی از ایکس‌باکس وان اس نیز کوچک‌تر شده بود.

آینده‌ای روشن‌تر

علی رغم مشکلاتی که ایکس‌باکس وان در زمینه فروش تجربه می‌کرد، همچنان طرفداران آن دلیلی در اختیار داشتند که در رابطه با آینده این برند هیجان‌زده باشند. در E3 2018 فیل اسپنسر اعلام کرد که تیم آن‌ها مشغول کار بر روی نسل جدید کنسول‌های ایکس‌باکس است و اما برخلاف گذشته قرار نیست که فقط یک کنسول جدید به بازار عرضه شود.

تاریخچه ایکس باکس

کنسول جدید ردموندی‌ها در ابتدا با اسم رمز اسکارلت شناخته می‌شد و سپس در مراسم The Game Awards 2019 تحت عنوان Xbox Series X رونمایی شد. کنسول نسل نهمی مایکروسافت نسبت به ایکس‌باکس وان ایکس، توان پردازشی بسیار بالاتری داشت. این دستگاه از حافظه رم GDDR6، توان گرافیکی 12 ترافلپسی، حافظه ذخیره‌سازی NVMe SSD و پشتیبانی از رزولوشن 8K، برخوردار بود. در حال حاضر ایکس باکس سری ایکس قدرتمندترین کنسول حال حاضر جهان است.

طراحی بدنه کنسول نسل نهمی مایکروسافت، حجیم‌تر از ایکس‌باکس وان اس و ایکس‌باکس وان ایکس است. ایکس‌باکس سری ایکس شبیه به یک کیس کامپیوتر بوده، اما همچنان می‌توانید آن را به‌صورت افقی نیز بر روی سطوح قرار داده و همچنین با وجود دریچه‌های متعدد، این کنسول می‌تواند در مدیریت دما، موفق ظاهر شود. کنترلر این کنسول نیز تا حد زیادی مشابه دسته ایکس‌باکس وان است، اما با این تفاوت که به دکمه “Share” مشابه دسته‌های نینتندو سویچ و پلی‌استیشن 4، مجهز است. پد جهت‌ها نیز تاحدودی شبیه به کنترلرهای Xbox Elite طراحی شده، اما سایر موارد بیشتر به طراحی دسته‌های ایکس‌باکس وان شباهت دارند.

این مطلب را نیز بخوانید: مایکروسافت گیم پس چیست و چگونه کار می‌کند؟

گزارش‌ها حاکی از این بودند که مایکروسافت در نسل نهم کنسول دیگری نیز دارد که نسبت به سری ایکس ضعیف‌تر بوده، از درایو دیسک فیزیکی برخوردار نبوده و همچنین قیمت کمتری نیز دارد. این کنسول ارزان‌تر به کاربران امکان می‌داد که سریع‌تر وارد اکوسیستم جدید شوند. همچنین قرار بود که انحصاری‌های ایکس‌باکس حداقل تا یک سال پس از عرضه ایکس‌باکس سری ایکس، همچنان بر روی کنسول‌های ایکس‌باکس وان قابل اجرا باشند. از این عناوین می‌توان به Halo Infinite اشاره کرد که بر روی رایانه‌های شخصی نیز در دسترس خواهد بود.

در بالا به تاریخچه کنسول‌های ایکس باکس پرداختیم. مایکروسافت مدت‌ها بود که بر روی Project xCloud کار می‌کرد و در نهایت نیز اعلام کرد که بازی‌بازان می‌توانند از طریق این سرویس ابری، به‌ بازی کردن بپردازند. مایکروسافت قصد داشت که از سپتامبر 2020، عضویت گیم پس را با سرویس بازی ابری خود ادغام کند.

با راه‌اندازی سرویس بازی ابری Stadia توسط گوگل، مایکروسافت نیز پروژه خود را در این زمینه را راه‌اندازی کرد تا از قافله عقب نماند. سرویس‌هایی همانند گیم پس و Xbox Cloud Gaming به همین دلیل راه‌اندازی شدند. مدیرعامل فعلی مایکروسافت یعنی ساتیا نادلا، xCloud را نتفلیکس بازی‌ها می‌نامد. مثلا در بتای xCloud، کاربران می‌توانستند به 50 بازی دسترسی پیدا کنند. مایکروسافت در نظر دارد تا عناوین بیشتری را به سرویس بازی ابری خود اضافه کند.

طبیعتا اگر روزی فرا برسد که جهت اجرای بازی‌ها، به جای کنسول و پی‌سی فقط به یک اتصال اینترنت نیاز داشته باشیم، آنگاه شاهد تحولی جدید در صنعت بازی خواهیم بود. به هر حال اگر این ایده به اندازه کافی طرفدار داشته باشد، آنگاه قطعا شرکت‌های فعال در این صنعت نیز به سمت آن خواهند رفت.

در دنیای امروزی، شرکت‌ها مدام سعی دارند که محصولات و سرویس‌های خود را باب میل مشتری، تعدیل کنند. مایکروسافت نیز همانند هر کسب‌و‌کار دیگری باید به دنبال حفظ مشتری‌های خود باشد و طبیعتا یکی از راه‌کارهای موجود در این زمینه، تنوع بخشیدن به محصولات و سرویس‌ها است. ردموندی‌ها در این زمینه تلاش خوبی را انجام داده و بنابراین انتظار می‌رود که برند ایکس‌باکس به روزهای اوج خود بازگردد.

نوشته مروری بر تاریخچه ایکس باکس؛ از مانور در زمینه بازی‌های آنلاین تا گیم‌ پس اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.