پروژه عظیم متاورس چیست؟ ورژن جدیدی از اینترنت سه‌بعدی با واقعیت مجازی

پروژه عظیم متاورس فیسبوک به عنوان نسل جدید اینترنت در دنیای واقعیت مجازی شناخته می‌شود، اما متاورس چیست و چه کاربردی دارد؟

حدود یک ماه پیش بود که مارک زاکربرگ، هم‌بنیان‌گذار و مدیرعامل فیسبوک اعلام کرد که نام این شرکت در یک ری‌برند بزرگ از فیسبوک به متا تغییر خواهد کرد. فیسبوک یا همان شرکت متا مالک پلتفرم‌هایی مانند اینستاگرام، واتساپ، فیسبوک و مسنجر است و در حال حاضر به جز تغییر لوگو، تفاوت خاصی میان فیسبوک و متا وجود ندارد، اما چیزی که موجب شده تا زاکربرگ نام فیسبوک را به متا تغییر دهد پروژه بزرگ متاورس است.

در واقع تیم برندسازی فیسبوک بر این عقیده هستند که با آغاز تمرکز این شرکت بر روی پروژه متاورس، دوران جدیدی در فیسبوک آغاز شده و آینده‌ای متفاوت در انتظار این شرکت خواهد بود، به این ترتیب بهتر است فیسبوک با نامی متفاوت دوران جدید خود را آغاز کند و از این پس مردم ما را با برند متا بشناسند.

اما متاورس چیست و چگونه کار می‌کند؟ این سوالی است که ذهن بسیاری از مخاطبان را درگیر کرده و همه می‌خواهند بدانند پروژه بزرگ متاورس که بسیاری از اهل فن از آن سخن می‌گویند و حتی زاکربرگ به خاطر آن نام برند فیسبوک را تغییر داده چیست و چه تغییراتی در زندگی ما ایجاد می‌کند.

تاریخچه متاورس

ابتدا باید بدانید کلمه متاورس، ایده آن و حتی آغاز به کار آن مربوط به فیسبوک نیست. در واقع فیسبوک با تغییر نام خود و شباهت نام متا با متاورس می‌خواهد به نوعی این پروژه را به نام خود سند بزند ولی همین حالا شرکت‌هایی هستند که بر روی پروژه متاورس کار می‌کنند و شاید حتی جلوتر از فیسبوک باشند.

اما فیسبوک پس از تغییر نام خود به متا اعلام کرد که به طور جدی بر روی پروژه متاورس فعالیت خواهد کرد و می‌خواهد اولین پلتفرمی باشد که متاورس را ارائه می‌دهد.

نام متاورس ابتدا توسط نیل استیونسن، نویسنده آمریکایی در رمان اسنو کرش در سال 1992 استفاده شد، در این رمان دنیایی مجازی ترسیم شد که در آن همه افراد با آواتارهایی از دنیای واقعی خود با یکدیگر تعامل داشتند. در حال حاضر بسیاری از شرکت‌های مطرح مانند مایکروسافت، انویدیا و اپیک‌گیمز اعلام کرده‌اند که در حال طراحی و توسعه متاورس در حوزه‌های مختلف هستند و به آینده متاورس اعتقاد دارند.

دنیایی مشابه به متاورس تاکنون در فیلم‌هایی مانند Ready Player One و Free Guy همچنین بازی‌هایی مانند Second Life، فورتنایت، ماینکرفت و روبلاکس به نمایش گذاشته شده و باید بدانیم که ایده دنیای مجازی مانند متاورس آنچنان هم جدید نیست، اما عملیاتی شدن این پروژه حالا وارد مرحله جدیدی شده و به نظر می‌رسد از نظر تکنولوژی و فناوری به بلوغ لازم برای ایجاد متاورس رسیده‌ایم.

متاورس چیست و چه اتفاقی در آن رخ می‌دهد؟

ابتدایی‌ترین تعریف برای متاورس این است: تبدیل اینترنت دو بعدی به سه‌بعدی! حال اینترنت سه‌بعدی چیست و چه معنایی دارد؟ اول آنکه همانطور که گفتیم دنیای متاورس مربوط به یک شرکت یا کمپانی نیست، بلکه یک دنیای آزاد و بزرگ با قوانین محدود است که شرکت‌های مختلف مانند فیسبوک، مایکروسافت، گوگل، نتفلیکس، اپیک گیمز و غیره می‌توانند در آن فعالیت کنند، درست مانند اینترنت که متعلق به شخص یا شرکتی نیست ولی همه افراد از جمله شرکت‌های بزرگ تا استارتاپ‌های کوچک و حتی من و شما می‌توانیم در آن فعالیت کنیم.

اگر شما هم به طور دقیق نمی‌دانید که متاورس چیست باید بگویم، متاورس دقیقا همان اینترنت است، اما نحوه ارتباط شما با متاورس با شکل فعلی ارتباط شما با اینترنت تفاوت دارد، به عنوان مثال شما به وسیله تلفن همراه یا کامپیوترتان به اینترنت متصل می‌شوید و از اپلیکیشن‌ها و سایت‌های مختلف استفاده می‌کنید. در متاورس این دنیای دو بعدی به یک دنیای سه بعدی تبدیل می‌شود، یعنی به جای آن که گوشی خود را از جیب در بیاورید و وارد اینترنت شوید، باید عینک واقعیت مجازی خود را دربیاورید و وارد دنیای سه بعدی متاورس شوید.

در این دنیای سه بعدی یک آواتار گرافیکی و شخصی‌سازی شده نمایانگر حضور شما خواهد بود، شما با این آواتار می‌توانید به بازی‌ها، برنامه‌ها و اپ‌های مختلف وارد شوید و از خدمات و سرویس‌های آن‌ها استفاده کنید.

متاورس چیست

همچنین در این دنیا نحوه ارتباط با دوستانتان نیز بسیار آسان‌تر و واقعی‌تر می‌شود، یعنی به جای آنکه مثلا از طریق واتساپ تنها تصویر پروفایل دوستتان را ببینید و از طریق متن با او در ارتباط باشید، می‌توانید آواتار سه‌بعدی او را دیده و با هم از بخش‌های مختلف متاورس استفاده کنید.

تجربه متاورس به هیچ‌وجه محدود نیست، در این پروژه شما می‌توانید خرید و فروش انجام دهید، با دوستانتان بازی کنید، قرارهای کاری خود را به‌صورت سه‌بعدی برگزار کنید، آموزش ببینید، کسب و کارها خود را اجرا کنید، تبلیغ کنید، فیلم ببینید، در کنسرت شرکت کنید و حتی به ساخت و توسعه متاورس کمک کنید.

در واقع هرکاری که شما در حال حاضر توسط سایت‌ها و اپلیکیشن‌های آنلاین قادر به انجام آن هستید، در محیط متاورس به صورت سه‌بعدی و با حضور شما و دیگر دوستانتان به شکل آواتار یا حتی هولوگرام سه‌بعدی قابل انجام است.

متاورس چیست

با این توصیفات هنوز هم نمی‌توان به شکل درستی متوجه شد که متاورس چیست و چه اتفاقاتی در آن رخ می‌دهد، به این ترتیب بهتر است سفری به آینده داشته باشیم و نمونه‌ای از آن چیزی که مدیران دنیای تکنولوژی و فناوری از متاورس به ما نشان داده‌اند را مرور کنیم. در ادامه با ذکری مثالی از ورود به دنیای متاورس، نوع فعالیت در این دنیا را مرور خواهیم کرد.

تجربه استفاده از دنیای متاورس

فرض کنید شما به زمانی که متاورس عرضه شده و به صورت متداول در سراسر دنیا مورد استفاده قرار گرفته‌ است سفر کرده‌اید و می‌خواهید از متاورس استفاده کنید، تجربه استفاده از متاورس احتمالا به این شکل خواهد بود:

شما در خانه نشسته‌اید و برای چک کردن شبکه‌های اجتماعی عینک واقعیت مجازی مخصوص متاورس را به چشم می‌زنید، این عینک‌ها حکم تلفن همراه در دنیای امروزی را دارد و توسط شرکت‌های مختلف با قابلیت‌های مختلف ساخته می‌شود. شما عینک خود را بر چشم زده و وارد دنیای متاورس می‌شوید.

شما در این دنیا یک خانه دارید که به شکل دلخواه خود آن را چیده و حتی تزئینش می‌کنید، البته برای خرید برخی آیتم‌ها باید پول پرداخت کنید ولی به هر شکل خانه شما می‌تواند بزرگ، کوچک، به شکل سنتی، مدرن یا هر شکلی که شما می‌خواهید شخصی‌سازی شده باشد. این خانه حکم منوی اولیه متاورس یا صفحه هوم گوشی ما را دارد. حال توسط منویی که در اختیار شما قرار می‌گیرد می‌توانید به مثلا اینستاگرام بروید.

متاورس چیست

محیط اینستاگرام برای شما سه‌بعدی خواهد بود و شما با حرکات دست می‌توانید تصاویر و ویدیوهای جدید را بالا و پایین کرده و یا آن‌ها لایک کنید و کامنت بگذارید. اگر متاورس به پیشرفت لازم برسد، کاربران در آن دیگر نیازی به تایپ نخواهند داشت و با بیان خود می‌توانند جستجو کرده یا کامنت بگذارند.

برگردیم به داستان خودمان، دوست شما به شما پیام می‌دهد و یک ویدیو را مثلا در تلگرام برایتان می‌فرستد، شما یا می‌توانید از فضای سه‌بعدی اینستاگرام به فضای سه بعدی تلگرام بروید یا اینکه پیام یا ویدیو دوستتان را مانند یک اعلان دیده و از آن عبور کنید.

حال نیاز به خرید دارید، به دوستتان پیام می‌دهید و او مانند یک آواتار همراه با شما وارد فضای سه‌بعدی سایت آمازون می‌شود، شما می‌توانید با او صحبت کنید و نظرش را در مورد کالایی که قصد خریدش را دارید، بخواهید. سپس شما با اشاره دست خود محصولات مختلف را دیده و کالای مورد نظر را انتخاب می‌کنید، سپس احتمالا یک ربات آواتار به پیش شما آمده و اطلاعات آدرس و کارت بانکی شما را دریافت می‌کند و خرید شما ثبت می‌شود.

سپس دوستتان به شما پیشنهاد می‌دهد که فورتنایت بازی کنید، شما با آوارتارهای خودتان، وارد بازی فورتنایت می‌شوید و توسط گیم‌پلی سه‌بعدی فورتنایت، این بازی را همراه با دوستان انجام می‌دهید. پس از بازی برنامه یادآور متاورس به شما یادآوری می‌کنید که یک قرار کاری دارید، بنابراین شما از دوست خود جدا شده و وارد اپلیکیشن زوم می‌شوید، در این اپلیکیشن شما و همکارانتان همگی با یک آواتار یا هولوگرام سه بعدی حاضر شده و دور یک میز می‌نشینید و درخصوص کار صحبت می‌کنید.

پس از کار نوبت به ورزش می‌رسد، هر روز قرار دارید تا با یکی دیگر از دوستانتان سر یک زمان مشخص به مدت نیم‌ساعت از دوچرخه ثابت استفاده کنید. شما و رفیقتان سر زمان مشخص وارد اپلیکیشن فیتنس مورد نظر می‌شوید و در زندگی واقعی نیز بر روی دوچرخه ثابت هوشمندی که به متاورس متصل است خواهید نشست، شما و دوستتان در دنیای متاورس در کنار هم بر روی دوچرخه‌های ثابت دیجیتالی می‌نشینید و فضای ورزش برای شما محیا می‌شود.

شما می‌توانید ورزش خود را انجام دهید و به مدت نیم‌ساعت به اهدافی که اپلیکیشن برای شما تعیین کرده برسید. سپس مجددا از دوست خود جدا شده و سری به شبکه‌های اجتماعی می‌زنید و در نهایت کار شما با متاورس پایان می‌یابد.

این یک تجربه ناقص و حدودی، از آن چیزی است که زاکربرگ و دیگر مدیران فناوری قولش را به ما داده‌اند. البته متاورس بسیار بزرگ‌تر و کاربردی‌تر از این دنیایی است که با هم تجربه‌اش کردیم ولی متاورس ظرفیتش را دارد که فعالیت‌های روزانه ما را به همین شکل تغییر داده و دگرگون کند.

برجسته‌ترین ویژگی‌های متاورس چیست؟

متاورس نسخه‌ای پیشرفته و بسیار جذاب‌تر از اینترنت است، تمام تعاملات و ارتباطات اینترنتی امروز ما در متاورس دچار تحول می‌شود، زیرا این فضا پیشرفته‌تر و تکامل یافته‌تر از فضای اینترنت امروزی است و ویژگی‌های خاص و جذابی در این فضا نهفته است که ما را بیش از پیش مشتاق تجربه آن می‌کند.

تعامل پذیری

یکی از مهم‌ترین خاصیت‌های متاورس تعامل‌پذیری میان پلتفرم‌های مختلف است، پلتفرم‌های مختلف در فضای اینترنت فعلی بسیار جداگانه فعالیت دارند، شما برای ورود به هر سایت باید حساب کاربری مجزا داشته باشید، هر اپلیکیشن و هر سرویس قوانین خاص خودش را دارد و به اشتراک گذاشتن یک محتوا از یک پلتفرم بر روی پلتفرم دیگر آسان نیست.

متاورس چیست

اما در متاورس این مشکلات وجود ندارد، شما با آواتار و اطلاعات خود می‌توانید در تمامی سرویس‌ها و پلتفرم‌ها فعالیت کنید، همچنین محتوای هر سرویس و یا حتی بازی، در سرویس‌ها و بازی‌های دیگر قابل استفاده است، مثلا می‌توانید یک کاستوم در فورتنایت را در یک بازی دیگر مانند کالاف دیوتی استفاده کنید.

به زبان دیگر باید گفت که در متاورس شما مالک دیتاها و آیتم‌های مختلف هستید نه پلتفرم‌ها! البته این نوع تعامل‌پذیری در حال حاضر در بسیاری از سایت‌ها و پلتفرم‌های معروف به صورت ناقص شکل گرفته اما در متاورس به حداکثر ظرفیت خودش خواهد رسید. به طور مثال در حال حاضر شما می‌توانید در بسیاری از سایت‌ها با اکانت گوگل خود حساب کاربری داشته باشید، یا مثلا یک فیلم و یا عکس از واتساپ به تلگرام قابل انتقال است اما این تعامل‌پذیری‌ها بسیار محدود هستند، در متاورس با ایجاد یک ساختار پایه‌ای یکپارچه، ظرفیت جدیدی از تعامل‌پذیری ارائه می‌شود.

سیستم مالی نوین

خرید و فروش یا هر نوع فعالیت مالی در متاورس با یک سیستم مالی جدید و متفاوت عرضه می‌شود. البته شما همچنان برای خرید از فروشگاه‌های اینترنتی یا داشتن اشتراک، از کارت بانکی خود استفاده می‌کنید اما در متاورس یک سیستم مالی جدید و نوین برپایه ارزهای دیجیتال و دارایی‌های بی‌همتا NFT ارائه می‌شود.

متاورس چیست

نکته متفاوت در خصوص متاورس آن است که شما مانند برخی بازی‌های آنلاین می‌توانید دارایی دیجیتال بی‌همتا یا NFT باشید. به طور مثال کاستوم شما، برخی آیتم‌هایی که درون محیط هوم دارید یا برخی ویژگی‌هایی که در خود محیط متاورس قابل مالکیت است را می‌توانید معامله کنید. اما این معامله برپایه چه ارزی صورت می‌گیرد؟ در اینجا رمزارزها وارد می‌شوند، شما می‌توانید با استفاده از ارزهای دیجیتال معاملات بسیاری را در متاورس تشکیل دهید و حتی یکی از دلایلی که از رمزارزها به عنوان آینده صنعت مالی در دنیا یاد می‌شود امکان استفاده آن‌ها در متاورس است.

ارتباط با دوستان

در متاورس ارتباط با دوستان و نزدیکان و حتی همکاران تجاری به شکل خاصی بهبود پیدا می‌کند. در ابتدا شاید احساس کنید محیط متاورس به یک محیط بازی شباهت دارد و کسی آن را جدی نمی‌گیرد، اما همانطور که گفتیم، متاورس نمونه‌ای پیشرفته از اینترنت است و شما در این محیط می‌توانید ارتباطی نزدیک‌تر با دوستان خود داشته باشید.

امکان برقراری ارتباط تصویری یا دورهمی با دوستان در متاورس کاملا با فضای اینترنت فعلی متفاوت است، شما با استفاده از آواتارها و یا هولوگرام‌های سه بعدی در یک محیط واقعی اطراف خود یا یک محیط سه‌بعدی با دوستان خود در ارتباط هستید و می‌توانید با یکدیگر صحبت کنید، یا با یکدیگر به تماشای فیلم و سریال بپردازید، به کنسرت بروید، یک رویداد ورزشی را با یکدیگر تماشا کنید و یا با یکدیگر در یک بازی اینترنتی شرکت کنید.

دنیای سه‌بعدی متاورس حتی می‌تواند به فضای حقیقی راه پیدا کند، یعنی به وسیله واقعیت افزوده می‌توانید افراد و حتی بازی‌ها را به دنیای واقعی بیاورید و در یک محیط واقعی با هولوگرام سه‌بعدی یکی از دوستانتان در آن طرف دنیا بازی‌های ایجاد شده برای این فضا را انجام دهید یا به گفتگو بپردازید.

تکامل آموزش مجازی

آموزش مجازی در دوران پاندمی کرونا به مرحله جدیدی وارد شد و بسیاری از دانش‌آموزان در سراسر دنیا حدود دو سال است که به صورت مجازی درس می‌‌خوانند. با وجود متاورس شاید نیاز زیادی به آموزش مجازی احساس نشود و حتی برای کاهش هزینه‌ها و استفاده از امکانات متنوع و جذاب متاورس، تعدادی از کلاس‌های درسی به صورت مجازی در متاورس برگزار شود.

دنیا متاورس فضای بسیار خوبی برای ساخت نمونه‌های گرافیکی از دروس مختلف و یا حتی انجام آزمایش‌های مجازی است، به این ترتیب برخی از دروس را می‌توان در متاورس انجام داد و در عین حال دانش آموزان نیز با هدست خود به طور کامل در کلاس حاضر بوده و فعالیت موثری در کلاس خواهند داشت.

به همین ترتیب بسیاری از کلاس‌های آنلاین به ویژه کلاس‌هایی که نیاز به آموزش فنی یا حضوری دارد را می‌توان با استفاده از هولوگرام‌های سه‌بعدی یا آواتارها به صورت از راه‌دور برگزار کرد.

جدی‌ترین انتقاداتی که به متاورس وارد می‌شود چیست؟

با وجود تمامی این ویژگی‌ها و مزیت‌ها، نگرانی‌های بسیار جدی در خصوص متاورس و اثری که متاورس می‌تواند بر روی دنیای واقعی بگذارد وجود دارد که در ادامه تعدادی از آن‌ها را بیان خواهیم کرد:

آینده سلامت جامعه

متاورس فضایی است که می‌تواند مردم را به شدت یکجانشین کند، فعالیت فیزیکی در متاورس کم است و این موضوع می‌تواند نگرانی‌های جدی را در خصوص سلامت جامعه به همراه داشته باشد. البته متاورس هم مانند اینترنت خوبی‌ها و بدی‌های بسیاری دارد و بستگی دارد تا شما چگونه از آن استفاده کنید، اتفاقا با وجود قابلیت سه‌بعدی، فعالیت‌های فیزیکی سه بعدی زیادی برای این فضا پیش‌بینی شده است.

اما کلیت متاورس می‌تواند در طولانی مدت ما را به یکجانشینی و کم تحرکی عادت دهد که بسیار خطرناک است. همچنین استفاده مداوم از عینک‌های واقعیت مجازی می‌تواند آسیب‌های جدی به چشم و یا حتی گوش وارد کند.

 

مورد دیگر در مبحث سلامت، جامعه گریز شدن و میل به تنهایی میان افراد مختلف است، دنیای متاورس هرچقدر هم که جذاب باشد یک دنیای مجازی است و هرچه بیشتر در این دنیا فعالیت داشته باشد، به معنای آن است که تعاملات شما در دنیای واقعی کاهش پیدا می‌کند و این می‌تواند طی 10 تا 20 سال مردم را جامعه گریز و حتی افسرده کند. میل به حضور در فضای مجازی به جای فضای واقعی، اتفاق مثبتی نخواهد بود و به شدت بر روی روحیات و رفتار نسل آینده تاثیر می‌گذارد.

متاورس چیست

آسیب‌های محیط زیستی

ایجاد دنیای متاورس با تمامی ظرفیت‌هایش، نیازمند تولید سخت افزار قدرتمند و مصرف برق فراوان است. سخت افزار قدرتمند و انرژی برق دو عامل اصلی برای راه‌اندازی متاورس هستند که تولید افزایش هر دو مورد به شدت برای محیط زیست مخرب خواهد بود. تبدیل دنیای کد نویسی شده اینترنت به فضای سه‌بعدی و گرافیکی و افزایش استفاده از ارز‌های دیجیتال به همراه تولید انواع سخت‌افزار برای مدیریت و استفاده از این فضا به معنای ایجاد چالش‌های جدی زیست محیطی در مدت زمانی کوتاهی پس از راه‌اندازی متاورس است و این اتفاق به شدت آینده کره زمین را تهدید می‌کند.

امنیت در متاورس

هرچند اعلام شده که فضایی مانند متاورس بر پایه بلاک‌چین و ظرفیت‌های امنیتی این تکنولوژی ساخته می‌شود اما همچنان به طور دقیق مشخص نیست امنیت این فضا چگونه تامین می‌شود و طرحی جامع و کلی برای تامین امنیت این فضا ارائه نشده است. در فضایی که شما به صورت آواتار یا هولوگرام سه‌بعدی حضور دارید و تمام تعاملات روزانه خود را در آن انجام می‌دهید، امنیت تراکنش‌های مالی و حتی حریم خصوصی اولین ویژگی است که باید تامین شود و تاکنون به طور دقیق مشخص نشده که جایگاه امنیت در متاورس چیست و چه اندیشه‌ای در خصوص امنیت متاورس شده است؟

فضای سه‌بعدی متاورس به علت آن که نزدیکی بیشتری با زندگی انسان‌ها دارد می‌تواند فضای مناسبی برای ایجاد بدافزارها و حتی فیشینگ شود، کلاهبرداری در متاورس و حتی توهین و قلدرهای مجازی قطعا در ابتدای راه متاورس، امنیت این فضا را تهدید می‌کنند. هر چند می‌توان جلوی این افراد را گرفت اما تا زمان تکامل متاورس، وجود باگ‌های نرم‌افزاری و امکان سوء استفاده کاربران از این فضا غیرممکن نیست.

تحریم و فیلترینگ

یکی دیگر از ویژگی‌های متاورس که تاکنون خیلی به آن پرداخته نشده و تا حدودی نامشخص است، امکان تحریم و یا فیلترینگ این فضاست. همانطور که می‌دانید در حال حاضر کشوری مانند آمریکا سرویس‌رسانی به بسیاری از کشورها از جمله ایران را ممنوع کرده است، اما این تحریم‌ها در متاورس به چه صورت خواهد بود؟ اگر قرار باشد در متاورس نیز کاربران تحریم و از دسترسی به خدمات محروم شوند، باید بگوییم که این فضا حداقل برای ما ایرانی‌ها کارایی خاصی نخواهد داشت.

همچنین میزان تسلط کشورها و دولت‌ها برای فیلترینگ متاورس و تصمیم به بستن ارتباط با این فضا نیز هنوز مشخص نیست. تحریم و فیلترینگ از جمله بزرگ‌ترین مشکلات اینترنت است که باید در متاورس رفع شود و اگر بخش زیادی از محدودیت‌های اینترنت را در متاورس نیز تجربه خواهیم کرد.

متاورس چیست

کی به متاورس خواهیم رسید؟

هر چند بسیاری از فعالیت‌های روزانه و سرویس‌های جدید شرکت‌های بزرگ تکنولوژی محور به سمت متاورس در حال حرکت است اما فعلا حداقل چندسالی تا عرضه متاورس به شکلی که در این مقاله ترسیم کردیم و مدیران دنیای فناوری مانند زاکربرگ به ما قول داده‌اند، فاصله داریم. هر چند متاورس در نهایت عرضه و تبدیل به بخشی از زندگی ما می‌شود و اما جا افتادن این فضا و فناوری و همچنین آزمون و خطاهای ابتدای آن زمان بر است.

زمان دقیقی برای عرضه متاورس اعلام نشده اما شاید 5 یا 10 سال دیگر بخش اعظمی از این فناوری عرضه شده باشد و کاربران زیادی به جای تلفن همراه از عینک‌های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده متاورس استفاده کنند.

نوشته پروژه عظیم متاورس چیست؟ ورژن جدیدی از اینترنت سه‌بعدی با واقعیت مجازی اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

مروری بر بیوگرافی هیدئو کوجیما: پدر Metal Gear و خالق سبک مخفی‌کاری در دنیای گیم

اگر شخصی به اسم هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) وجود نداشت، آنگاه احتمالا صنعت بازی نیز شکل دیگری به خود گرفته بود. طرفداران و غیرطرفداران این کارگردان ژاپنی، این موضوع را تأیید می‌کنند. همگان بیشتر وی را به‌عنوان مغز متفکر سری Metal Gear می‌شناسند؛ بازی‌هایی که در زمان خود، پیشرو سبک مخفی‌کاری بودند. به همین بهانه بر آن شدیم تا در این مطلب به بیوگرافی هیدئو کوجیما بپردازیم. با ما همراه باشید.

زندگی شخصی

بیوگرافی هیدئو کوجیما را با اوایل زندگی وی آغاز می‌کنیم. کوجیما در 2 شهریور 1342 (24 اوت 1963) در ساتاگایای توکیو متولد شد. وی جوان‌ترین فرزند خانواده 5 نفری خود بود. پدر کوجیما یعنی کینگو (Kingo) یک داروساز بود و مدام به دلیل شرایط کاری خود در حال مسافرت بود. کوجیما رایج‌ترین نام در میان پزشک‌هایی بود که کینگو آن‌ها را ملاقات کرده بود و به همین دلیل این اسم را بر روی کوچک‌ترین فرزند خود گذاشت. هنگامی که کوجیما 4 سال داشت، خانواده وی به اوساکای ژاپن نقل مکان کردند. کوجیما خودش می‌گوید که این یک تغییر ناگهانی در محیط زندگی وی بوده و همین قضیه باعث شده تا او اکثر وقتش را در خانه و به تماشای تلویزیون و یا مجسمه‌سازی بگذراند.

هنگامی که در اوساکا بوده‌اند، خانواده کوجیما، رسمی را آغاز کرده که بر اساس آن هر شب اعضای خانواده می‌بایست با یکدیگر فیلم نگاه می‌کردند. به همین دلیل نیز کوجیما تا پایان فیلم نمی‌توانست که به رختخواب برود. خانواده کوجیما به سینمای اروپا و فیلم‌های وسترن و وحشتناک علاقه‌مند بودند و در این زمینه محدودیتی را برای کودکان در نظر نگرفته بودند. هیدوئو کوجیما بسیار در رابطه با زندگی شخصی خود، محافظه‌کار است. وی حداقل یک برادر دارد، پدرش زمانی که وی 13 سال داشته، فوت کرده و مادرش نیز در اوایل سال 2017، از دنیا رفت. بر اساس کتابش تحت عنوان The Creative Gene (ژن خلاق)، کوجیما دو فرزند پسر دارد.

بیوگرافی هیدئو کوجیما

روزی یکی از دوستان یک دوربین Super 8 را به مدرسه می‌آورد و در اینجاست که کوجیما به فیلم‌سازی علاقه‌مند می‌شود. این دو شروع به ساخت فیلم‌ می‌کنند و از هر کسی که آن‌ را تماشا می‌کرد، 50 ین می‌گرفتند. کوجیما از پدر و مادرش خواست که هزینه‌های سفر به سواحل ژاپن را تأمین کنند و البته به آن‌ها نگفته بود که می‌خواهد در آنجا فیلم‌برداری کند. در عوض فیلم‌سازی، وی وقت خود در ساحل را به شنا کردن اختصاص داد و در روز آخر نیز طرح فیلم را به موضوعی پیرامون زامبی‌ها تغییر داد. وی فیلم را به والدین خود نشان نداد.

این مطلب را نیز بخوانید: تفاوت بازی‌های دو بعدی و سه بعدی در چیست؟

تا رسیدن دوران نوجوانی کوجیما، خانواده وی به کاوانیشی هیوگو (در منطقه کانسای ژاپن)، نقل مکان کرده بودند. هنگامی‌که وی 13 سال داشت، پدرش فوت کرد. وی در مصاحبه‌ای به تأثیر مرگ پدرش بر زندگی وی و سختی‌های مالی پس از آن، اشاره کرده است. کوجیما در دانشگاه و در رشته اقتصاد ثبت‌نام کرد و در همان‌حا بود که تصمیم گرفت که وارد صنعت بازی شود. وی همزمان با تحصیل، مشغول نوشتن داستان‌های تخیلی بود و حتی یک داستان کوتاه را نیز در پایان‌نامه خود، گنجانده بود.

اوایل زندگی شغلی

بیوگرافی هیدئو کوجیما را با بحث در رابطه با اوایل زندگی شغلی وی ادامه می‌دهیم. کوجیما در ابتدای زندگی کاری خود، به دنبال راهی جهت ورود به حوزه فیلم‌سازی می‌گشت. او این امید را داشت که اگر بتواند جوایزی را به خاطر داستان‌های تخیلی خود برنده شود، آنگاه می‌‌تواند کارگردانی یک فیلم را نیز برعهده بگیرد. البته کوجیما بیان می‌کند که از میان دوستانش، کسی وی را جهت ورود به صنعت سینما تشویق نمی‌کرد و این قضیه هنگامی‌که وی می‌خواست وارد صنعت بازی شود نیز تکرار شد. کوجیما در ابتدا در رابطه با شغلش به اطرافیان خود دروغ می‌گفت. دلیل این قضیه نیز این بود که در آن زمان واژه‌ای به نام طراح بازی، در ادبیات ژاپن جایی نداشت و بنابراین کوجیما در عوض به اطرافیان خود می‌گفت که مشغول کار در یک شرکت فعال در امور مالی است.

کوجیما در سال 1986 به بخش کامپیوتر خانگی MSX شرکت کونامی (Konami) پیوست. دلیل وی برای این کار نیز این بود که کونامی تنها توسعه دهنده بازی در ژاپن بود که سهام آن در بورس اوراق بهادار معامله می‌شد. وی در ابتدا از کارش ناامید شده بود. دلیل این قضیه نیز این بود که پالت 16 رنگی MSX بسیار محدودکننده بود. در این زمان وی آرزو داشت که بتواند برای کنسول Nintendo Entertainment System، بازی بسازد. اولین بازی که هیدوئو کوجیما بر روی آن کار کرد (در نقش دستیار کارگردان)، Penguin Adventure بود که در واقع ادامه Antarctic Adventure به حساب می‌آمد.

گیم‌پلی Penguin Adventure تا حد زیادی نسبت به Antarctic Adventure پیشرفت کرده بود که از جمله این موارد می‌توان به اضافه شدن المان‌های اکشن، تنوع بیشتر مراحل و اضافه شدن المان‌های نقش‌آفرینی همانند سیستم ارتقای تجهیزات و پایان‌بندی متفاوت، اشاره کرد. در سال 2019 وب‌سایت Polygon درباره بازی Penguin Adventure نوشت که برخی از قابلیت‌های آن، عمیق هستند. پس از این بازی، کوجیما شروع به طراحی یک بازی جدید به نام Lost Warld کرد که البته در ادامه توسعه آن لغو شد. دلیل این قضیه نیز این بود که جهت اجرا بر روی MSX، بسیار پیچیده بود.

1987 الی 1990: Metal Gear و Snatcher

از کوجیما خواسته شد تا مدیریت پروژه یکی از همکاران ارشد را برعهده بگیرد و آن پروژه چیزی نبود جز Metal Gear. محدودیت‌های سخت‌افزاری، توسعه سیستم مبارزات این بازی را با مشکل مواجه کرده بود. کوجیما نیز در عوض گیم‌پلی را تغییر داد و به جای مبارزه کردن، بیشتر بر روی فرار از زندان تمرکز کرد. گیم‌پلی این بازی در زمینه فرار از زندان، از The Great Escape الهام گرفته بود. در نهایت Metal Gear در تاریخ 22 تیر 1366 (13 جولای 1987) در ژاپن برای MSX2 و در سپتامبر همان سال نیز در اروپا منتشر شد. بازی‌باز در این بازی کنترل یک مأمور ویژه به نام Solid Snake که جهت متوقف کردن یک تانک متحرک مجهز به سلاح اتمی به منطقه Outer Heaven فرستاده شده بود را برعهده می‌گرفت.

این تانک متحرک، Metal Gear نام داشت. این بازی یکی از اولین نمونه‌های بازی‌های سبک مخفی‌کاری بود. در سال 1987 نیز این بازی بر روی کنسول NES منتشر شد و در این نسخه گرافیک و درجه سختی بازی، تاحدودی تغییر کرده بود و همچنین پایان آن نیز خلاصه‌تر شده و در آن، سلاح Titular کنار گذاشته شده بود. کوجیما بسیاری از تغییرات اعمال شده بر روی پورت NES را مورد انتقاد قرار داد که از جمله این موارد می‌توان به ترجمه ضعیف و پایان‌بندی خلاصه‌شده اشاره کرد. در طی یک مصاحبه، یکی از برنامه‌نویس‌های نسخه NES اعلام کرده بود که از آن‌ها خواسته شده بود تا پورت را تنها در 3 ماه به اتمام برسانند و سخت‌افزار NES نیز اجازه اعمال نبردهای Metal Gear را نمی‌داد.

بیوگرافی هیدئو کوجیما

بازی بعدی کوجیما، Snatcher بود که در 5 آذر 1367 (26 نوامبر 1988) در ژاپن بر روی NEC PC-8801 و MSX2 منتشر شد. کوجیما نویسندگی و کارگردانی این عنوان را برعهده داشت. کوجیما قصد داشت که این بازی یک عنوان ماجراجویی گرافیکی باشد و همچنین المان‌های رمان‌های بصری نیز در آن وجود داشته باشند و دارای 6 فصل نیز باشد، اما در نهایت به وی دستور داده شد که آن را به 2 فصل خلاصه کند. تیم توسعه قصد داشت که فصل سومی را نیز در بازی قرار دهد، اما توسعه دو فصل نیز بیشتر از زمان برنامه‌ریزی شده طول کشیده بود و بنابراین نتوانستند که این کار را انجام دهند. این بازی به‌نوعی از ژانر سایبرپانک الهام گرفته بود و طراحی آن نیز شبه جهان باز بود. کوجیما و طراح شخصیت‌ها یعنی تومیهارو کینوشیتا (Tomiharu Kinoshita)، با این پروژه همانند ساخت یک فیلم یا انیمه رفتار می‌کردند تا یک بازی.

هنرمند پیشین کونامی یعنی ساتوشی یوشویوکا (Satoshi Yoshoioka) که بسیاری از شخصیت‌های Snatcher را طراحی کرده بود، می‌گفت که به‌طور مداوم کوجیما وی را به‌گونه‌ای راهنمایی و هدایت می‌کرده که بازی هر چه بیشتر حالت سینمایی داشته باشد. منتقدها در ادامه این ویژگی را بخش اصلی کار وی به حساب می‌آوردند. The New York Times می‌نویسد که یکی از ابداهات کوجیما، شیوه‌ای است که وی داستان‌سرایی سینمایی را در بازی‌های کنسولی اعمال کرده است. Snatcher تاحد زیادی از Blade Runner ریدلی اسکات (Ridley Scott) در سال 1982 الهام گرفته بود و شدت این قضیه به حدی بود که تا مرز نقض کپی‌رایت نیز پیش رفت. پورت Sega CD بدون دخالت کوجیما ساخته شد، اما حجم متون و طول اسکریپت‌ها باعث شد تا فرایند بومی‌سازی (Localisation) هزینه‌بر شده و همچنین 3 ماه نیز زمان ببرد. Snatcher از لحاظ تجاری در ژاپن موفق بود، اما این قضیه در غرب صدق نمی‌کرد (تنها چند هزار نسخه فروخت). البته این بازی توانست که هواداران پروپاقرصی را در غرب برای خود دست و پا کند.

این مطلب را نیز بخوانید: موتور بازی‌سازی چیست، چه ویژگی‌هایی دارد و از چه بخش‌هایی تشکیل شده است؟

در سال 1990، کوجیما ریمیکی از بازی Snatcher به نام SD Snatcher را طراحی کرد. این بازی یک عنوان نقش‌آفرینی بود که همان خط داستان نسخه اصلی را روایت می‌کرد، اما در زمینه محیط، جزئیات طرح داستانی و مکانیک‌های اساسی گیم‌پلی، دستخوش تغییرات زیادی شده بود. در رسانه‌های ژاپنی، SD به‌معنای “فرا تغییریافته” بوده و در واقع روشی دیگر جهت اشاره به طراحی‌های شخصیت Chibi است. در این سبک، شخصیت‌ها با استفاده از سبک هنری فرا تغییریافته به تصویر کشیده می‌شوند (در قیاس با سبک گرافیکی بازی اصلی). این نسخه جدید نیز همانند نسخه اصلی فقط در ژاپن عرضه شد.

SD Snatcher، سیستم برخوردهای تصادفی را کنار گذاشت و یک سیستم نبرد اول شخص نوبتی را معرفی کرد که در آن بازی‌باز می‌توانست با استفاده از سلاح خود، بخش‌های مشخصی از بدن دشمن را مورد هدف قرار دهد. از آن زمان، چنین سیستمی بسیار کم در بازی‌ها مورد استفاده قرار گرفته، اما نمونه‌های مشابه آن را می‌توان در عناوین نقش آفرینی همانند Vagrant Story شرکت Square (سال 2000)، Fallout 3 شرکت Bethesda Softworks (سال 2008) و Last Rebellion شرکت Nippon Ichi (سال 2010)، مشاهده کرد. در سال 2007 وب‌سایت Engadget نوشت که تصمیم کوجیما جهت سبک‌سازی طراحی شخصیت‌ها، یک بازیگوشی پست مدرن از سوی وی بوده که این کار جنبه‌های دراماتیک بازیش‌اش را کم‌اهمیت‌تر جلوه داده و البته این کار خود را با قراردادهای مرسوم بازی‌های ویدیویی، می‌پوشاند و این قضیه را به بازیگوشی‌های مشابه خود در بازی‌های بعدی نیز ارتباط می‌دهد.

1990 الی 1994: Metal Gear 2 و Policenauts

در ادامه مرور بیوگرافی هیدئو کوجیما به دهه 1990 میلادی می‌رسیم. اولین بازی از سری Metal Gear بر روی کنسول NES، یک موفقیت تجاری بود و به همین دلیل کونامی تصمیم گرفت که دنباله این بازی به نام Snake’s Revenge را بدون دخالت کوجیما توسعه دهد. در ادامه یکی از همکاران کوجیما که بر روی این پروژه کار می‌کرد، به وی می‌گوید که شرکت قصد انجام چنین کاری را دارد و همچنین از کوجیما می‌خواهد که بازی Snake خودش را بسازد.

در نتیجه کوجیما نیز توسعه Metal Gear 2: Solid Snake را آغاز می‌کند و هر دو بازی در سال 1990 منتشر می‌شوند. Metal Gear 2: Solid Snake یک موفقیت تجاری دیگر بود و توانست که نقدهای مثبتی را نیز از منتقدها دریافت کند. IGN می‌نویسد که “Metal Gear 2، مکانیک‌های مخفی‌کاری همانند سروصدا کردن جهت جلب توجه نگهبان‌ها، نشسته و سینه‌خیز رفتن بر روی زمین و خنثی کردن مین‌ها را به جهان بازی‌های ویدیویی معرفی کرده و دشمنان این بازی را می‌توان از زاویه‌های مختلف، مشاهده کرد.”

بیوگرافی هیدئو کوجیما

مشکلات محدودیت حافظه در جریان توسعه Snatcher، کوجیما را محبور به استراحت کردند و در همین حین، وی جست‌و‌جو برای مفاهیم بازی Policenauts را آغاز کرد. کوجیما می‌خواست که این بازی همچنان به سبک ماجراجویی وفادار باشد، زیرا احساس می‌کرد که این بهترین روش جهت بیان آن چیزی است که او با استفاده از بازی‌های ویدیویی می‌خواهد بروز دهد. کوجیما از فرایند توسعه بازی‌ها خسته شده بود و به دنبال راهی می‌گشت تا کنترل خلاقیت را از برنامه‌نویس‌ها پس بگیرد. پس از انتشار Metal Gear 2: Solid Snake در سال 1990، وی یک موتور اسکریپت نویسی را توسعه داد و بنابراین این بار خودش بود که تصمیم می‌گرفت چه زمانی انیمیشن‌ها و موسیقی، پخش شوند. توسعه بازی Policenauts که در ابتدا Beyond نامیده می‌شد، در سال 1990 آغاز و 4 سال به طول انجامید.

Policenauts در تاریخ 7 مرداد 1373 (29 جولای 1994) در ژاپن و بر روی PC-9821 عرضه شد. منتقدهای ژاپنی، این بازی را به دلیل سطح بالای ارائه خود ستودند. هم Sega Saturn Magazine و هم Famitsu، کیفیت انیمیشن‌ها، صداپیشگی و حالت جذاب آن را تحسین کردند. سایر منتقدین نیز از این عنوان تمجید کرده و Policenauts را در میان آثار کوجیما به‌عنوان یک بازی سبک‌سازی شده سنگین و متأثر از فیلم‌ها، قلمداد می‌کردند.

1994 الی 2012: سری‌های فرعی Metal Gear Solid و موفقیت‌های سری اصلی

در سال 1994، کوجیما طرح‌ریزی جهت توسعه یک دنباله سه بعدی برای Metal Gear 2: Solid Snake تحت عنوان Metal Gear Solid را آغاز کرد. این بازی در ابتدا قرار بود که بر روی 3DO Interactive Multiplayer منتشر شود. پس از اینکه 3DO از بازار کنسول‌ها کنار رفت، توسعه به سمت کنسول پلی‌استیشن سونی، تغییر مسیر داد. از آنجایی که طراحی گرافیکی از دو بعدی به سه بعدی تغییر یافته بود، پس تیم کوجیما نیز باید یک موتور بازی‌سازی جدید را توسعه می‌دادند.

یک دموی گیم‌پلی از این بازی برای اولین بار در رویداد Tokyo Game Show سال 1996 به عموم مردم نمایش داده شد و سپس در روز دوم مراسم E3 1997 نیز در قالب یک ویدیوی کوتاه، در معرض دید عموم قرار گرفت. در نهایت این بازی نیز توانست که تحسین منتقدین را در زمینه‌هایی همانند کیفیت صحنه‌های سینمایی و نوآوری‌های گیم‌پلی مخفی‌کاری، برانگیزد. حال هیدئو کوجیما به یک چهره شناخته شده در صنعت بازی بدل شده بود.

در اوایل 2001، کوجیما اولین جزئیات مربوط به بازی Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty برای پلی‌استیشن 2 را منتشر کرد. گرافیک پرجزئیات، فیزیک و گیم‌پلی گسترده این عنوان باعث شد تا به یکی از موردانتظارترین بازی‌ها در آن زمان بدل شود. در هنگام انتشار نیز نقدهای این بازی بسیار مثبت بودند و منقدها گرافیک، گیم‌پلی و داستان بازی را که اشاره‌های مختلفی به پدیده‌هایی همانند میم‌ها، سانسور، فریبکاری، خیانت به میهن و شکاف‌های ذاتی دموکراسی می‌کرد، ستودند. بازی‌بازانی که به بحث‌های بالا علاقه داشتند، این بازی ستودند و آن‌هایی هم که انتظار یک سیر هالیوودی داشتند، به دلیل مارپیچ دیالوگ‌ها و فاش شدن طرح داستان در ساعت‌های پایان بازی، از این عنوان ناامید شدند.

پیش از انتشار Metal Gear Solid 2، کوجیما فرانچایز بازی و انیمیشن Zone of the Enders را در سال 2001 تولید کرد. در سال 2003 کوجیما بازی Boktai: The Sun Is in Your Hand را برای کنسول Game Boy Advance عرضه کرد که در آن بازی‌بازها باید کنترل یک شکارچی جوان خون‌آشام را برعهده می‌گرفتند. این شکارچی یک اسلحه داشت که از طریق حسگر فتومتریک موجود بر روی کارتریج بازی شارژ می‌شد و همین گیمرها را مجبور می‌کرد که در جلوی نور آفتاب بازی کنند.

تیم دیگری در کونامی با همکاری Silicon Knights، توسعه Metal Gear Solid: The Twin Snakes را که در واقع ریمیک تعدیل شده اولین بازی سری Metal Gear Solid برای کنسول GameCube بود را آغاز کرد. در این بازی تمامی قابلیت‌های گیم‌پلی Metal Gear Solid 2 گنجانده شده بودند و کات‌سین‌ها نیز مجدد توسط ریوهی کیتامورا (Ryuhei Kitamura) کارگردانی شدند. Metal Gear Solid: The Twin Snakes در سال 2004 منتشر شد.

این مطلب را نیز بخوانید: منظور از بازی‌های کراس پلتفرم یا همان کراس پلی چیست؟

در ادامه کوجیما بازی Metal Gear Solid 3: Snake Eater را برای کنسول پلی‌استیشن 2 منتشر کرد. این بازی برخلاف عناوین قبلی که در آینده‌ای نزدیک رخ می‌دادند و همچنین بر محیط‌های بسته نیز تمرکز داشتند، این بار در چنگل‌های اتحاد جماهیر شوروی و در بحبوحه جنگ سرد در سال 1964 روایت می‌شد. Metal Gear Solid 3: Snake Eater دارای قابلیت‌های بقا در طبیعت، استتار و جاسوسی شبه جیمز باندی بود. نسخه آمریکای شمالی این بازی در 27 آبان 1383 (17 نوامبر 2004) و نسخه ژاپنی آن نیز در 26 آذر همان سال (16 دسامبر)، منتشر شد. نسخه اروپایی نیز در 14 اسفند 1383 (4 مارس 2005)، روانه بازارها شد. نقدهای این بازی نیز بسیار مثبت بودند. کوجیما می‌گفت که مادرش هم آن را بازی کرده است: “یک سال طول کشید تا مادرم Metal Gear Solid 3 را تمام کند. او حتی از دوستانش هم کمک می‌گرفت. هنگامی که وی The End (شخصیتی که بازی‌باز در طول بازی با آن روبه‌رو می‌شد) را شکست داد، به من تلفن زد و گفت که تمام شد!”.

در همان زمان کوجیما دنباله Boktai به نام Boktai 2: Solar Boy Django را برای Game Boy Advance منتشر کرد. این بازی در سال 2004 عرضه شد و بیش از پیش از حسگر خورشیدی کارتریج استفاده می‌کرد و به گیمر اجازه می‌داد که سلاح‌های خورشیدی جدید را با یکدیگر ترکیب کند. همچنین بازی Metal Gear Acid نیز برای کنسول دستی PlayStation Portable منتشر شد. این بازی از نوع نوبتی بود و برخلاف سایر نسخه‌های Metal Gear، کمتر مبتنی بر اکشن بود و در واقع بیشتر بر روی استراتژی تمرکز داشت. Metal Gear Acid در تاریخ 26 آذر 1383 (16 دسامبر 2004) در ژاپن عرضه شد. دنباله آن یعنی Metal Gear Acid 2 نیز در تاریخ 1 فروردین 1385 (21 مارس 2006)، روانه بازارها شد.

کوجیما می‌خواست که Solid Snake در Super Smash Bros Melee نیز حضور داشته باشد، اما نینتندو به دلیل مشکلات چرخه توسعه، از این کار امتناع کرد. هنگامی‌که Super Smash Bros Brawl در دست توسعه بود، کارگردان سری یعنی ماساهیرو ساکورای (Masahiro Sakurai) با کوجیما تماس گرفت تا Snake و محتوای مرتبط با سری Metal Gear از جمله یک مرحله مبتنی بر Shadow Moses Island (زمینه اصلی Solid) را به بازی اضافه کند.

هیدئو کوجیما به همراه شویو موراتا (Shuyo Murata)، کارگردانی Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots را برعهده گرفتند و این بازی در سال 2008 منتشر شد. در ابتدا کوجیما قصد کارگردانی این عنوان را نداشت، اما تهدیدهای مرگ باعث مضطرب شدن تیم شد و در نتیجه وی از تصمیم خود منصرف شد. کوجیما در سال 2008 جایزه Lifetime Achievement (یک عمر دستاورد) را از مراسم MTV Game Awards آلمان، دریافت کرد. وی در سخنرانی خود به زبان انگلیسی گفت که: “باید بگویم که درست است که من این جایزه را دریافت کرده‌ام، اما می‌خواهم اعلام کنم که بازنشست نخواهم شد. تا زمانی که زنده‌ام، به بازی‌سازی ادامه می‌دهم.”

پیش از E3 2009، کوجیما اعلام کرد که علاقه دارد تا با یک توسعه‌دهنده غربی، همکاری کند. در ادامه معلوم شد که منظور وی، همکاری با شرکت اسپانیایی MercurySteam جهت کار بر روی Castlevania: Lords of Shadow بوده است. هر چند که کوجیما اعلام کرده بود که Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots آخرین بازی از این سری خواهد بود که وی به‌صورت مستقیم در آن دخالت دارد، اما او در E3 2009 اعلام کرد که در توسعه دو بازی Metal Gear Rising: Revengeance (به‌عنوان تهیه‌کننده) و Metal Gear Solid: Peace Walker (به‌عنوان نویسنده، کارگردان و تهیه‌کننده) نیز حضور خواهد داشت. در طی مصاحبه‌ای در Gamescom 2009، کوجیما بیان کرد که دلیل دخالت بیشتر وی در Peace Walker به سردرگمی‌های تیم و کند پیش رفتن کارها مربوط می‌شود.

کوجیما در E3 2010 حاضر شد تا جدیدترین پروژه تیمش یعنی Metal Gear Rising: Revengeance را به نمایش بگذارد. وی همچنین در مصاحبه ویدیویی Nintendo 3DS نیز دیده شد و در آنجا اعلام کرده بود که مشتاق است که یکی از بازی‌های سری Metal Gear Solid را برای 3DS بسازد و برایش جالب است که بداند آن بازی به‌صورت سه بعدی و بر روی این کنسول، چگونه به نظر خواهد رسید. در نهایت معلوم شد که این بازی، ریمیک Metal Gear Solid 3 بوده و نام کامل آن، Metal Gear Solid: Snake Eater 3D است. در اواخر 2011 بازی Metal Gear Solid: Rising به Metal Gear Rising: Revengeance تغییر نام داد و اعلام شد که PlatinumGames به همراه Kojima Productions بر روی آن کار می‌کنند. با این اوصاف، کوجیما مدیر اجرایی این بازی بود و علاقه خود به کار را در دموی بازی نشان داد. در نهایت هیدئو کوجیما از محصول نهایی راضی بود و بیان کرد که در صورت موافقت PlatinumGames، دنباله‌ای را برای آن خواهند ساخت.

در 12 فروردین 1390 (1 آوریل 2011)، کوجیما به سمت معاون اجرایی و مدیر Konami Digital Entertainment ارتقا پیدا کرد. وی در E3 2011، فناوری جدید خود به نام Transfarring را رونمایی کرد که در واقع ترکیبی از فعل‌های Transferring (جابجا کردن) و Sharing (به اشتراک گذاشتن) بود. این فناوری به بازی‌بازها این امکان را می‌داد که دیتای بازی خود را سریعا از پلی‌استیشن 3 به PlayStation Portable جابجا کنند.

در اواخر همان سال، کوجیما اعلام کرد که با همکاری کویچی سودا (Goichi Suda) در حال کار بر روی یک دارایی معنوی با اسم رمزی Project S و مشغول آماده‌سازی پروژه‌های جدید است. در 17 تیر 1390 (8 جولای 2011)، کوجیما اعلام کرد که Project S یک برنامه رادیویی دنباله Snatcher بوده که جهت اشاره به تهیه‌کننده آن یعنی سودا، Sdatcher نامیده شده است. در اکتبر همان سال، کوجیما اعلام کرد که با همکاری سودا و کارگردان .5pb یعنی چیومارو شیکورا (Chiyomaru Shikura) به ساخت یک رمان بصری ماجراجویی جدید (بازی)، خواهند پرداخت. در ابتدا گمان می‌رفت که این بازی، نسخه سوم سری Science Adventure شرکت .5pb باشد، اما در ادامه تأیید شد که یک عنوان جدا است.

2012 الی 2015: آخرین همکاری با کونامی و جدا شدن از این شرکت

بیوگرافی هیدئو کوجیما را با بحث در رابطه با جدا شدن وی از کونامی ادامه می‌دهیم. در اوایل 2012 و در سال پس از آن، کوجیما کار بر روی موتور Fox Engine را به پایان رساند. در این زمان وی اعلام کرد که به ساخت یک بازی Silent Hill، علاقه‌مند است. در سال 2014، بازی PT بر روی PlayStation Store عرضه شد و همچنین فاش شد که یک بازی جدید در فرنچایز Silent Hills نیز توسط هیدئو کوجیما در دست ساخت بوده و قرار است که برای پلی‌استیشن 4 عرضه شود. در آوریل 2015، تیزر این بازی حذف و پروژه ساخت آن به‌کلی لغو شد.

در 2013 Game Developers Conference، کوجیما اعلام کرد که Metal Gear Solid V: The Phantom Pain آخرین بازی وی در این سری خواهد بود و برخلاف گذشته، این بار در این رابطه بسیار جدی‌تر است. در سال 2014، بازی Metal Gear Solid V: Ground Zeroes به‌عنوان مقدمه‌ای برای این عنوان منتشر شد. در نهایت در 19 تیر 1394 (10 جولای 2015) یکی از همکاران کوجیما به نام آکیو اوتسوکا ( Akio Ōtsuka) اعلام کرد که کونامی استودیوی Kojima Productions را تعطیل کرده است.

2015 تا به حال: استودیوی مستقل و Death Stranding

در تاریخ 25 آذر 1394 (16 دسامبر 2015)، کوجیما اعلام کرد که با همکاری Sony Computer Entertainment، استودیوی Kojima Productions را مجددا راه‌اندازی کرده و اولین بازی آن یعنی Death Stranding نیز به‌صورت انحصاری برای پلی‌استیشن 4 عرضه خواهد شد. در تریلر این بازی، شاهد حضور نورمن ریداس (Norman Reedus) نیز بودیم؛ کسی که پیش‌تر کوجیما در عنوان لغو شده Silent Hills با او همکاری کرده بود.

بیوگرافی هیدئو کوجیما

در نهایت Death Stranding در تاریخ 17 آبان 1398 عرضه شد و نقدهای مثبت و همچنین جوایز مختلفی را دریافت کرد. در سال 2019، کوجیما در برنامه رادیویی BBC Newsbeat اعلام کرد که در آینده Kojima Productions شروع به تولید فیلم کرده و آینده‌ای را می‌بیند که در آن فیلم، نمایش‌های تلویزیونی و بازی‌ها در یک فضای مشترک به‌ فعالیت پرداخته و چنین قضیه‌ای می‌تواند باعث به وجود آمدن فرمت‌های جدید شود.

نوشته مروری بر بیوگرافی هیدئو کوجیما: پدر Metal Gear و خالق سبک مخفی‌کاری در دنیای گیم اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

مروری بر بیوگرافی هیدئو کوجیما: پدر Metal Gear و خالق سبک مخفی‌کاری در دنیای گیم

اگر شخصی به اسم هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) وجود نداشت، آنگاه احتمالا صنعت بازی نیز شکل دیگری به خود گرفته بود. طرفداران و غیرطرفداران این کارگردان ژاپنی، این موضوع را تأیید می‌کنند. همگان بیشتر وی را به‌عنوان مغز متفکر سری Metal Gear می‌شناسند؛ بازی‌هایی که در زمان خود، پیشرو سبک مخفی‌کاری بودند. به همین بهانه بر آن شدیم تا در این مطلب به بیوگرافی هیدئو کوجیما بپردازیم. با ما همراه باشید.

زندگی شخصی

بیوگرافی هیدئو کوجیما را با اوایل زندگی وی آغاز می‌کنیم. کوجیما در 2 شهریور 1342 (24 اوت 1963) در ساتاگایای توکیو متولد شد. وی جوان‌ترین فرزند خانواده 5 نفری خود بود. پدر کوجیما یعنی کینگو (Kingo) یک داروساز بود و مدام به دلیل شرایط کاری خود در حال مسافرت بود. کوجیما رایج‌ترین نام در میان پزشک‌هایی بود که کینگو آن‌ها را ملاقات کرده بود و به همین دلیل این اسم را بر روی کوچک‌ترین فرزند خود گذاشت. هنگامی که کوجیما 4 سال داشت، خانواده وی به اوساکای ژاپن نقل مکان کردند. کوجیما خودش می‌گوید که این یک تغییر ناگهانی در محیط زندگی وی بوده و همین قضیه باعث شده تا او اکثر وقتش را در خانه و به تماشای تلویزیون و یا مجسمه‌سازی بگذراند.

هنگامی که در اوساکا بوده‌اند، خانواده کوجیما، رسمی را آغاز کرده که بر اساس آن هر شب اعضای خانواده می‌بایست با یکدیگر فیلم نگاه می‌کردند. به همین دلیل نیز کوجیما تا پایان فیلم نمی‌توانست که به رختخواب برود. خانواده کوجیما به سینمای اروپا و فیلم‌های وسترن و وحشتناک علاقه‌مند بودند و در این زمینه محدودیتی را برای کودکان در نظر نگرفته بودند. هیدوئو کوجیما بسیار در رابطه با زندگی شخصی خود، محافظه‌کار است. وی حداقل یک برادر دارد، پدرش زمانی که وی 13 سال داشته، فوت کرده و مادرش نیز در اوایل سال 2017، از دنیا رفت. بر اساس کتابش تحت عنوان The Creative Gene (ژن خلاق)، کوجیما دو فرزند پسر دارد.

بیوگرافی هیدئو کوجیما

روزی یکی از دوستان یک دوربین Super 8 را به مدرسه می‌آورد و در اینجاست که کوجیما به فیلم‌سازی علاقه‌مند می‌شود. این دو شروع به ساخت فیلم‌ می‌کنند و از هر کسی که آن‌ را تماشا می‌کرد، 50 ین می‌گرفتند. کوجیما از پدر و مادرش خواست که هزینه‌های سفر به سواحل ژاپن را تأمین کنند و البته به آن‌ها نگفته بود که می‌خواهد در آنجا فیلم‌برداری کند. در عوض فیلم‌سازی، وی وقت خود در ساحل را به شنا کردن اختصاص داد و در روز آخر نیز طرح فیلم را به موضوعی پیرامون زامبی‌ها تغییر داد. وی فیلم را به والدین خود نشان نداد.

این مطلب را نیز بخوانید: تفاوت بازی‌های دو بعدی و سه بعدی در چیست؟

تا رسیدن دوران نوجوانی کوجیما، خانواده وی به کاوانیشی هیوگو (در منطقه کانسای ژاپن)، نقل مکان کرده بودند. هنگامی‌که وی 13 سال داشت، پدرش فوت کرد. وی در مصاحبه‌ای به تأثیر مرگ پدرش بر زندگی وی و سختی‌های مالی پس از آن، اشاره کرده است. کوجیما در دانشگاه و در رشته اقتصاد ثبت‌نام کرد و در همان‌حا بود که تصمیم گرفت که وارد صنعت بازی شود. وی همزمان با تحصیل، مشغول نوشتن داستان‌های تخیلی بود و حتی یک داستان کوتاه را نیز در پایان‌نامه خود، گنجانده بود.

اوایل زندگی شغلی

بیوگرافی هیدئو کوجیما را با بحث در رابطه با اوایل زندگی شغلی وی ادامه می‌دهیم. کوجیما در ابتدای زندگی کاری خود، به دنبال راهی جهت ورود به حوزه فیلم‌سازی می‌گشت. او این امید را داشت که اگر بتواند جوایزی را به خاطر داستان‌های تخیلی خود برنده شود، آنگاه می‌‌تواند کارگردانی یک فیلم را نیز برعهده بگیرد. البته کوجیما بیان می‌کند که از میان دوستانش، کسی وی را جهت ورود به صنعت سینما تشویق نمی‌کرد و این قضیه هنگامی‌که وی می‌خواست وارد صنعت بازی شود نیز تکرار شد. کوجیما در ابتدا در رابطه با شغلش به اطرافیان خود دروغ می‌گفت. دلیل این قضیه نیز این بود که در آن زمان واژه‌ای به نام طراح بازی، در ادبیات ژاپن جایی نداشت و بنابراین کوجیما در عوض به اطرافیان خود می‌گفت که مشغول کار در یک شرکت فعال در امور مالی است.

کوجیما در سال 1986 به بخش کامپیوتر خانگی MSX شرکت کونامی (Konami) پیوست. دلیل وی برای این کار نیز این بود که کونامی تنها توسعه دهنده بازی در ژاپن بود که سهام آن در بورس اوراق بهادار معامله می‌شد. وی در ابتدا از کارش ناامید شده بود. دلیل این قضیه نیز این بود که پالت 16 رنگی MSX بسیار محدودکننده بود. در این زمان وی آرزو داشت که بتواند برای کنسول Nintendo Entertainment System، بازی بسازد. اولین بازی که هیدوئو کوجیما بر روی آن کار کرد (در نقش دستیار کارگردان)، Penguin Adventure بود که در واقع ادامه Antarctic Adventure به حساب می‌آمد.

گیم‌پلی Penguin Adventure تا حد زیادی نسبت به Antarctic Adventure پیشرفت کرده بود که از جمله این موارد می‌توان به اضافه شدن المان‌های اکشن، تنوع بیشتر مراحل و اضافه شدن المان‌های نقش‌آفرینی همانند سیستم ارتقای تجهیزات و پایان‌بندی متفاوت، اشاره کرد. در سال 2019 وب‌سایت Polygon درباره بازی Penguin Adventure نوشت که برخی از قابلیت‌های آن، عمیق هستند. پس از این بازی، کوجیما شروع به طراحی یک بازی جدید به نام Lost Warld کرد که البته در ادامه توسعه آن لغو شد. دلیل این قضیه نیز این بود که جهت اجرا بر روی MSX، بسیار پیچیده بود.

1987 الی 1990: Metal Gear و Snatcher

از کوجیما خواسته شد تا مدیریت پروژه یکی از همکاران ارشد را برعهده بگیرد و آن پروژه چیزی نبود جز Metal Gear. محدودیت‌های سخت‌افزاری، توسعه سیستم مبارزات این بازی را با مشکل مواجه کرده بود. کوجیما نیز در عوض گیم‌پلی را تغییر داد و به جای مبارزه کردن، بیشتر بر روی فرار از زندان تمرکز کرد. گیم‌پلی این بازی در زمینه فرار از زندان، از The Great Escape الهام گرفته بود. در نهایت Metal Gear در تاریخ 22 تیر 1366 (13 جولای 1987) در ژاپن برای MSX2 و در سپتامبر همان سال نیز در اروپا منتشر شد. بازی‌باز در این بازی کنترل یک مأمور ویژه به نام Solid Snake که جهت متوقف کردن یک تانک متحرک مجهز به سلاح اتمی به منطقه Outer Heaven فرستاده شده بود را برعهده می‌گرفت.

این تانک متحرک، Metal Gear نام داشت. این بازی یکی از اولین نمونه‌های بازی‌های سبک مخفی‌کاری بود. در سال 1987 نیز این بازی بر روی کنسول NES منتشر شد و در این نسخه گرافیک و درجه سختی بازی، تاحدودی تغییر کرده بود و همچنین پایان آن نیز خلاصه‌تر شده و در آن، سلاح Titular کنار گذاشته شده بود. کوجیما بسیاری از تغییرات اعمال شده بر روی پورت NES را مورد انتقاد قرار داد که از جمله این موارد می‌توان به ترجمه ضعیف و پایان‌بندی خلاصه‌شده اشاره کرد. در طی یک مصاحبه، یکی از برنامه‌نویس‌های نسخه NES اعلام کرده بود که از آن‌ها خواسته شده بود تا پورت را تنها در 3 ماه به اتمام برسانند و سخت‌افزار NES نیز اجازه اعمال نبردهای Metal Gear را نمی‌داد.

بیوگرافی هیدئو کوجیما

بازی بعدی کوجیما، Snatcher بود که در 5 آذر 1367 (26 نوامبر 1988) در ژاپن بر روی NEC PC-8801 و MSX2 منتشر شد. کوجیما نویسندگی و کارگردانی این عنوان را برعهده داشت. کوجیما قصد داشت که این بازی یک عنوان ماجراجویی گرافیکی باشد و همچنین المان‌های رمان‌های بصری نیز در آن وجود داشته باشند و دارای 6 فصل نیز باشد، اما در نهایت به وی دستور داده شد که آن را به 2 فصل خلاصه کند. تیم توسعه قصد داشت که فصل سومی را نیز در بازی قرار دهد، اما توسعه دو فصل نیز بیشتر از زمان برنامه‌ریزی شده طول کشیده بود و بنابراین نتوانستند که این کار را انجام دهند. این بازی به‌نوعی از ژانر سایبرپانک الهام گرفته بود و طراحی آن نیز شبه جهان باز بود. کوجیما و طراح شخصیت‌ها یعنی تومیهارو کینوشیتا (Tomiharu Kinoshita)، با این پروژه همانند ساخت یک فیلم یا انیمه رفتار می‌کردند تا یک بازی.

هنرمند پیشین کونامی یعنی ساتوشی یوشویوکا (Satoshi Yoshoioka) که بسیاری از شخصیت‌های Snatcher را طراحی کرده بود، می‌گفت که به‌طور مداوم کوجیما وی را به‌گونه‌ای راهنمایی و هدایت می‌کرده که بازی هر چه بیشتر حالت سینمایی داشته باشد. منتقدها در ادامه این ویژگی را بخش اصلی کار وی به حساب می‌آوردند. The New York Times می‌نویسد که یکی از ابداهات کوجیما، شیوه‌ای است که وی داستان‌سرایی سینمایی را در بازی‌های کنسولی اعمال کرده است. Snatcher تاحد زیادی از Blade Runner ریدلی اسکات (Ridley Scott) در سال 1982 الهام گرفته بود و شدت این قضیه به حدی بود که تا مرز نقض کپی‌رایت نیز پیش رفت. پورت Sega CD بدون دخالت کوجیما ساخته شد، اما حجم متون و طول اسکریپت‌ها باعث شد تا فرایند بومی‌سازی (Localisation) هزینه‌بر شده و همچنین 3 ماه نیز زمان ببرد. Snatcher از لحاظ تجاری در ژاپن موفق بود، اما این قضیه در غرب صدق نمی‌کرد (تنها چند هزار نسخه فروخت). البته این بازی توانست که هواداران پروپاقرصی را در غرب برای خود دست و پا کند.

این مطلب را نیز بخوانید: موتور بازی‌سازی چیست، چه ویژگی‌هایی دارد و از چه بخش‌هایی تشکیل شده است؟

در سال 1990، کوجیما ریمیکی از بازی Snatcher به نام SD Snatcher را طراحی کرد. این بازی یک عنوان نقش‌آفرینی بود که همان خط داستان نسخه اصلی را روایت می‌کرد، اما در زمینه محیط، جزئیات طرح داستانی و مکانیک‌های اساسی گیم‌پلی، دستخوش تغییرات زیادی شده بود. در رسانه‌های ژاپنی، SD به‌معنای “فرا تغییریافته” بوده و در واقع روشی دیگر جهت اشاره به طراحی‌های شخصیت Chibi است. در این سبک، شخصیت‌ها با استفاده از سبک هنری فرا تغییریافته به تصویر کشیده می‌شوند (در قیاس با سبک گرافیکی بازی اصلی). این نسخه جدید نیز همانند نسخه اصلی فقط در ژاپن عرضه شد.

SD Snatcher، سیستم برخوردهای تصادفی را کنار گذاشت و یک سیستم نبرد اول شخص نوبتی را معرفی کرد که در آن بازی‌باز می‌توانست با استفاده از سلاح خود، بخش‌های مشخصی از بدن دشمن را مورد هدف قرار دهد. از آن زمان، چنین سیستمی بسیار کم در بازی‌ها مورد استفاده قرار گرفته، اما نمونه‌های مشابه آن را می‌توان در عناوین نقش آفرینی همانند Vagrant Story شرکت Square (سال 2000)، Fallout 3 شرکت Bethesda Softworks (سال 2008) و Last Rebellion شرکت Nippon Ichi (سال 2010)، مشاهده کرد. در سال 2007 وب‌سایت Engadget نوشت که تصمیم کوجیما جهت سبک‌سازی طراحی شخصیت‌ها، یک بازیگوشی پست مدرن از سوی وی بوده که این کار جنبه‌های دراماتیک بازیش‌اش را کم‌اهمیت‌تر جلوه داده و البته این کار خود را با قراردادهای مرسوم بازی‌های ویدیویی، می‌پوشاند و این قضیه را به بازیگوشی‌های مشابه خود در بازی‌های بعدی نیز ارتباط می‌دهد.

1990 الی 1994: Metal Gear 2 و Policenauts

در ادامه مرور بیوگرافی هیدئو کوجیما به دهه 1990 میلادی می‌رسیم. اولین بازی از سری Metal Gear بر روی کنسول NES، یک موفقیت تجاری بود و به همین دلیل کونامی تصمیم گرفت که دنباله این بازی به نام Snake’s Revenge را بدون دخالت کوجیما توسعه دهد. در ادامه یکی از همکاران کوجیما که بر روی این پروژه کار می‌کرد، به وی می‌گوید که شرکت قصد انجام چنین کاری را دارد و همچنین از کوجیما می‌خواهد که بازی Snake خودش را بسازد.

در نتیجه کوجیما نیز توسعه Metal Gear 2: Solid Snake را آغاز می‌کند و هر دو بازی در سال 1990 منتشر می‌شوند. Metal Gear 2: Solid Snake یک موفقیت تجاری دیگر بود و توانست که نقدهای مثبتی را نیز از منتقدها دریافت کند. IGN می‌نویسد که “Metal Gear 2، مکانیک‌های مخفی‌کاری همانند سروصدا کردن جهت جلب توجه نگهبان‌ها، نشسته و سینه‌خیز رفتن بر روی زمین و خنثی کردن مین‌ها را به جهان بازی‌های ویدیویی معرفی کرده و دشمنان این بازی را می‌توان از زاویه‌های مختلف، مشاهده کرد.”

بیوگرافی هیدئو کوجیما

مشکلات محدودیت حافظه در جریان توسعه Snatcher، کوجیما را محبور به استراحت کردند و در همین حین، وی جست‌و‌جو برای مفاهیم بازی Policenauts را آغاز کرد. کوجیما می‌خواست که این بازی همچنان به سبک ماجراجویی وفادار باشد، زیرا احساس می‌کرد که این بهترین روش جهت بیان آن چیزی است که او با استفاده از بازی‌های ویدیویی می‌خواهد بروز دهد. کوجیما از فرایند توسعه بازی‌ها خسته شده بود و به دنبال راهی می‌گشت تا کنترل خلاقیت را از برنامه‌نویس‌ها پس بگیرد. پس از انتشار Metal Gear 2: Solid Snake در سال 1990، وی یک موتور اسکریپت نویسی را توسعه داد و بنابراین این بار خودش بود که تصمیم می‌گرفت چه زمانی انیمیشن‌ها و موسیقی، پخش شوند. توسعه بازی Policenauts که در ابتدا Beyond نامیده می‌شد، در سال 1990 آغاز و 4 سال به طول انجامید.

Policenauts در تاریخ 7 مرداد 1373 (29 جولای 1994) در ژاپن و بر روی PC-9821 عرضه شد. منتقدهای ژاپنی، این بازی را به دلیل سطح بالای ارائه خود ستودند. هم Sega Saturn Magazine و هم Famitsu، کیفیت انیمیشن‌ها، صداپیشگی و حالت جذاب آن را تحسین کردند. سایر منتقدین نیز از این عنوان تمجید کرده و Policenauts را در میان آثار کوجیما به‌عنوان یک بازی سبک‌سازی شده سنگین و متأثر از فیلم‌ها، قلمداد می‌کردند.

1994 الی 2012: سری‌های فرعی Metal Gear Solid و موفقیت‌های سری اصلی

در سال 1994، کوجیما طرح‌ریزی جهت توسعه یک دنباله سه بعدی برای Metal Gear 2: Solid Snake تحت عنوان Metal Gear Solid را آغاز کرد. این بازی در ابتدا قرار بود که بر روی 3DO Interactive Multiplayer منتشر شود. پس از اینکه 3DO از بازار کنسول‌ها کنار رفت، توسعه به سمت کنسول پلی‌استیشن سونی، تغییر مسیر داد. از آنجایی که طراحی گرافیکی از دو بعدی به سه بعدی تغییر یافته بود، پس تیم کوجیما نیز باید یک موتور بازی‌سازی جدید را توسعه می‌دادند.

یک دموی گیم‌پلی از این بازی برای اولین بار در رویداد Tokyo Game Show سال 1996 به عموم مردم نمایش داده شد و سپس در روز دوم مراسم E3 1997 نیز در قالب یک ویدیوی کوتاه، در معرض دید عموم قرار گرفت. در نهایت این بازی نیز توانست که تحسین منتقدین را در زمینه‌هایی همانند کیفیت صحنه‌های سینمایی و نوآوری‌های گیم‌پلی مخفی‌کاری، برانگیزد. حال هیدئو کوجیما به یک چهره شناخته شده در صنعت بازی بدل شده بود.

در اوایل 2001، کوجیما اولین جزئیات مربوط به بازی Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty برای پلی‌استیشن 2 را منتشر کرد. گرافیک پرجزئیات، فیزیک و گیم‌پلی گسترده این عنوان باعث شد تا به یکی از موردانتظارترین بازی‌ها در آن زمان بدل شود. در هنگام انتشار نیز نقدهای این بازی بسیار مثبت بودند و منقدها گرافیک، گیم‌پلی و داستان بازی را که اشاره‌های مختلفی به پدیده‌هایی همانند میم‌ها، سانسور، فریبکاری، خیانت به میهن و شکاف‌های ذاتی دموکراسی می‌کرد، ستودند. بازی‌بازانی که به بحث‌های بالا علاقه داشتند، این بازی ستودند و آن‌هایی هم که انتظار یک سیر هالیوودی داشتند، به دلیل مارپیچ دیالوگ‌ها و فاش شدن طرح داستان در ساعت‌های پایان بازی، از این عنوان ناامید شدند.

پیش از انتشار Metal Gear Solid 2، کوجیما فرانچایز بازی و انیمیشن Zone of the Enders را در سال 2001 تولید کرد. در سال 2003 کوجیما بازی Boktai: The Sun Is in Your Hand را برای کنسول Game Boy Advance عرضه کرد که در آن بازی‌بازها باید کنترل یک شکارچی جوان خون‌آشام را برعهده می‌گرفتند. این شکارچی یک اسلحه داشت که از طریق حسگر فتومتریک موجود بر روی کارتریج بازی شارژ می‌شد و همین گیمرها را مجبور می‌کرد که در جلوی نور آفتاب بازی کنند.

تیم دیگری در کونامی با همکاری Silicon Knights، توسعه Metal Gear Solid: The Twin Snakes را که در واقع ریمیک تعدیل شده اولین بازی سری Metal Gear Solid برای کنسول GameCube بود را آغاز کرد. در این بازی تمامی قابلیت‌های گیم‌پلی Metal Gear Solid 2 گنجانده شده بودند و کات‌سین‌ها نیز مجدد توسط ریوهی کیتامورا (Ryuhei Kitamura) کارگردانی شدند. Metal Gear Solid: The Twin Snakes در سال 2004 منتشر شد.

این مطلب را نیز بخوانید: منظور از بازی‌های کراس پلتفرم یا همان کراس پلی چیست؟

در ادامه کوجیما بازی Metal Gear Solid 3: Snake Eater را برای کنسول پلی‌استیشن 2 منتشر کرد. این بازی برخلاف عناوین قبلی که در آینده‌ای نزدیک رخ می‌دادند و همچنین بر محیط‌های بسته نیز تمرکز داشتند، این بار در چنگل‌های اتحاد جماهیر شوروی و در بحبوحه جنگ سرد در سال 1964 روایت می‌شد. Metal Gear Solid 3: Snake Eater دارای قابلیت‌های بقا در طبیعت، استتار و جاسوسی شبه جیمز باندی بود. نسخه آمریکای شمالی این بازی در 27 آبان 1383 (17 نوامبر 2004) و نسخه ژاپنی آن نیز در 26 آذر همان سال (16 دسامبر)، منتشر شد. نسخه اروپایی نیز در 14 اسفند 1383 (4 مارس 2005)، روانه بازارها شد. نقدهای این بازی نیز بسیار مثبت بودند. کوجیما می‌گفت که مادرش هم آن را بازی کرده است: “یک سال طول کشید تا مادرم Metal Gear Solid 3 را تمام کند. او حتی از دوستانش هم کمک می‌گرفت. هنگامی که وی The End (شخصیتی که بازی‌باز در طول بازی با آن روبه‌رو می‌شد) را شکست داد، به من تلفن زد و گفت که تمام شد!”.

در همان زمان کوجیما دنباله Boktai به نام Boktai 2: Solar Boy Django را برای Game Boy Advance منتشر کرد. این بازی در سال 2004 عرضه شد و بیش از پیش از حسگر خورشیدی کارتریج استفاده می‌کرد و به گیمر اجازه می‌داد که سلاح‌های خورشیدی جدید را با یکدیگر ترکیب کند. همچنین بازی Metal Gear Acid نیز برای کنسول دستی PlayStation Portable منتشر شد. این بازی از نوع نوبتی بود و برخلاف سایر نسخه‌های Metal Gear، کمتر مبتنی بر اکشن بود و در واقع بیشتر بر روی استراتژی تمرکز داشت. Metal Gear Acid در تاریخ 26 آذر 1383 (16 دسامبر 2004) در ژاپن عرضه شد. دنباله آن یعنی Metal Gear Acid 2 نیز در تاریخ 1 فروردین 1385 (21 مارس 2006)، روانه بازارها شد.

کوجیما می‌خواست که Solid Snake در Super Smash Bros Melee نیز حضور داشته باشد، اما نینتندو به دلیل مشکلات چرخه توسعه، از این کار امتناع کرد. هنگامی‌که Super Smash Bros Brawl در دست توسعه بود، کارگردان سری یعنی ماساهیرو ساکورای (Masahiro Sakurai) با کوجیما تماس گرفت تا Snake و محتوای مرتبط با سری Metal Gear از جمله یک مرحله مبتنی بر Shadow Moses Island (زمینه اصلی Solid) را به بازی اضافه کند.

هیدئو کوجیما به همراه شویو موراتا (Shuyo Murata)، کارگردانی Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots را برعهده گرفتند و این بازی در سال 2008 منتشر شد. در ابتدا کوجیما قصد کارگردانی این عنوان را نداشت، اما تهدیدهای مرگ باعث مضطرب شدن تیم شد و در نتیجه وی از تصمیم خود منصرف شد. کوجیما در سال 2008 جایزه Lifetime Achievement (یک عمر دستاورد) را از مراسم MTV Game Awards آلمان، دریافت کرد. وی در سخنرانی خود به زبان انگلیسی گفت که: “باید بگویم که درست است که من این جایزه را دریافت کرده‌ام، اما می‌خواهم اعلام کنم که بازنشست نخواهم شد. تا زمانی که زنده‌ام، به بازی‌سازی ادامه می‌دهم.”

پیش از E3 2009، کوجیما اعلام کرد که علاقه دارد تا با یک توسعه‌دهنده غربی، همکاری کند. در ادامه معلوم شد که منظور وی، همکاری با شرکت اسپانیایی MercurySteam جهت کار بر روی Castlevania: Lords of Shadow بوده است. هر چند که کوجیما اعلام کرده بود که Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots آخرین بازی از این سری خواهد بود که وی به‌صورت مستقیم در آن دخالت دارد، اما او در E3 2009 اعلام کرد که در توسعه دو بازی Metal Gear Rising: Revengeance (به‌عنوان تهیه‌کننده) و Metal Gear Solid: Peace Walker (به‌عنوان نویسنده، کارگردان و تهیه‌کننده) نیز حضور خواهد داشت. در طی مصاحبه‌ای در Gamescom 2009، کوجیما بیان کرد که دلیل دخالت بیشتر وی در Peace Walker به سردرگمی‌های تیم و کند پیش رفتن کارها مربوط می‌شود.

کوجیما در E3 2010 حاضر شد تا جدیدترین پروژه تیمش یعنی Metal Gear Rising: Revengeance را به نمایش بگذارد. وی همچنین در مصاحبه ویدیویی Nintendo 3DS نیز دیده شد و در آنجا اعلام کرده بود که مشتاق است که یکی از بازی‌های سری Metal Gear Solid را برای 3DS بسازد و برایش جالب است که بداند آن بازی به‌صورت سه بعدی و بر روی این کنسول، چگونه به نظر خواهد رسید. در نهایت معلوم شد که این بازی، ریمیک Metal Gear Solid 3 بوده و نام کامل آن، Metal Gear Solid: Snake Eater 3D است. در اواخر 2011 بازی Metal Gear Solid: Rising به Metal Gear Rising: Revengeance تغییر نام داد و اعلام شد که PlatinumGames به همراه Kojima Productions بر روی آن کار می‌کنند. با این اوصاف، کوجیما مدیر اجرایی این بازی بود و علاقه خود به کار را در دموی بازی نشان داد. در نهایت هیدئو کوجیما از محصول نهایی راضی بود و بیان کرد که در صورت موافقت PlatinumGames، دنباله‌ای را برای آن خواهند ساخت.

در 12 فروردین 1390 (1 آوریل 2011)، کوجیما به سمت معاون اجرایی و مدیر Konami Digital Entertainment ارتقا پیدا کرد. وی در E3 2011، فناوری جدید خود به نام Transfarring را رونمایی کرد که در واقع ترکیبی از فعل‌های Transferring (جابجا کردن) و Sharing (به اشتراک گذاشتن) بود. این فناوری به بازی‌بازها این امکان را می‌داد که دیتای بازی خود را سریعا از پلی‌استیشن 3 به PlayStation Portable جابجا کنند.

در اواخر همان سال، کوجیما اعلام کرد که با همکاری کویچی سودا (Goichi Suda) در حال کار بر روی یک دارایی معنوی با اسم رمزی Project S و مشغول آماده‌سازی پروژه‌های جدید است. در 17 تیر 1390 (8 جولای 2011)، کوجیما اعلام کرد که Project S یک برنامه رادیویی دنباله Snatcher بوده که جهت اشاره به تهیه‌کننده آن یعنی سودا، Sdatcher نامیده شده است. در اکتبر همان سال، کوجیما اعلام کرد که با همکاری سودا و کارگردان .5pb یعنی چیومارو شیکورا (Chiyomaru Shikura) به ساخت یک رمان بصری ماجراجویی جدید (بازی)، خواهند پرداخت. در ابتدا گمان می‌رفت که این بازی، نسخه سوم سری Science Adventure شرکت .5pb باشد، اما در ادامه تأیید شد که یک عنوان جدا است.

2012 الی 2015: آخرین همکاری با کونامی و جدا شدن از این شرکت

بیوگرافی هیدئو کوجیما را با بحث در رابطه با جدا شدن وی از کونامی ادامه می‌دهیم. در اوایل 2012 و در سال پس از آن، کوجیما کار بر روی موتور Fox Engine را به پایان رساند. در این زمان وی اعلام کرد که به ساخت یک بازی Silent Hill، علاقه‌مند است. در سال 2014، بازی PT بر روی PlayStation Store عرضه شد و همچنین فاش شد که یک بازی جدید در فرنچایز Silent Hills نیز توسط هیدئو کوجیما در دست ساخت بوده و قرار است که برای پلی‌استیشن 4 عرضه شود. در آوریل 2015، تیزر این بازی حذف و پروژه ساخت آن به‌کلی لغو شد.

در 2013 Game Developers Conference، کوجیما اعلام کرد که Metal Gear Solid V: The Phantom Pain آخرین بازی وی در این سری خواهد بود و برخلاف گذشته، این بار در این رابطه بسیار جدی‌تر است. در سال 2014، بازی Metal Gear Solid V: Ground Zeroes به‌عنوان مقدمه‌ای برای این عنوان منتشر شد. در نهایت در 19 تیر 1394 (10 جولای 2015) یکی از همکاران کوجیما به نام آکیو اوتسوکا ( Akio Ōtsuka) اعلام کرد که کونامی استودیوی Kojima Productions را تعطیل کرده است.

2015 تا به حال: استودیوی مستقل و Death Stranding

در تاریخ 25 آذر 1394 (16 دسامبر 2015)، کوجیما اعلام کرد که با همکاری Sony Computer Entertainment، استودیوی Kojima Productions را مجددا راه‌اندازی کرده و اولین بازی آن یعنی Death Stranding نیز به‌صورت انحصاری برای پلی‌استیشن 4 عرضه خواهد شد. در تریلر این بازی، شاهد حضور نورمن ریداس (Norman Reedus) نیز بودیم؛ کسی که پیش‌تر کوجیما در عنوان لغو شده Silent Hills با او همکاری کرده بود.

بیوگرافی هیدئو کوجیما

در نهایت Death Stranding در تاریخ 17 آبان 1398 عرضه شد و نقدهای مثبت و همچنین جوایز مختلفی را دریافت کرد. در سال 2019، کوجیما در برنامه رادیویی BBC Newsbeat اعلام کرد که در آینده Kojima Productions شروع به تولید فیلم کرده و آینده‌ای را می‌بیند که در آن فیلم، نمایش‌های تلویزیونی و بازی‌ها در یک فضای مشترک به‌ فعالیت پرداخته و چنین قضیه‌ای می‌تواند باعث به وجود آمدن فرمت‌های جدید شود.

نوشته مروری بر بیوگرافی هیدئو کوجیما: پدر Metal Gear و خالق سبک مخفی‌کاری در دنیای گیم اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

با زبان برنامه‌نویسی پایتون و ویژگی‌ها و موارد کاربرد آن آشنا شوید

پایتون (Python) یک زبان برنامه نویسی سطح بالا، چند منظوره و شی گرا است. همانند PERL، پایتون نیز در میان برنانه‌نویس‌های باتجربه ++C و جاوا، محبوب است. کدهای نوشته شده به این زبان را می‌توان در چندین سیستم‌عامل از جمله UNIX ،MacOS ،MS-DOS ،OS/2 ،Windows 10 و Windows 11 تفسیر و مورد استفاده قرار داد. در این مطلب قصد داریم که شما را بیشتر با این زبان برنامه‌نویسی آشنا کنیم.

منشا پایتون و مزایای آن

پایتون حدود 3 دهه پیش به وجود آمد. مخترع هلندی این زبان یعنی گیدو ون روسوم (Guido van Rossum)، به دلیل علاقه به گروه کمدی Monty Python’s Flying Circus در آن زمان، نام این زبان برنامه‌نویسی را پایتون گذاشت. این زبان توانسته تا در میان برنامه‌نویس‌هایی که قصد رفع باگ‌ را داشته و یا اینکه می‌خواهند توانایی‌های کد خود را افزایش دهند، به محبوبیت برسد.

شهرت پایتون به دلیل قدرتمند بودن، سریع بودن و جذاب‌تر کردن برنامه‌نویسی است. کاربران این زبان می‌توانند به‌صورت پویا به تایپ متغیرها پرداخته و در این بین مجبور نیستند که نوع متغیر را مشخص کنند. کدنویس‌ها می‌توانند پایتون را به‌صورت رایگان دانلود کرده و سریعا کار را آغاز کنند. کد منبع (Source Code) این زبان به‌صورت رایگان در دسترس بوده و همچنین می‌توانید تغییرات گوناگونی را بر روی آن اعمال کرده و سپس مجددا از آن استفاده نمایید.

زبان برنامه نویسی پایتون

یکی از دلایل محبوبیت گسترده پایتون، تمیز بودن و خوانایی بالای کدهای نوشته شده با این زبان است. از این زبان معمولا در زمینه‌هایی همانند تحلیل داده، یادگیری ماشینی (ML) و توسعه وب استفاده می‌شود. کدهای نوشته شده به زبان پایتون، آسان خوانده شده و همچنین درک و یادگیری آن‌ها نیز دشوار نیست. نیازمندی‌های کم پایتون در زمینه عبارت‌های منبع باعث شده تا کدهای نوشته شده به این زبان، قدرتمند باشند و همچنین خوانش آن‌ها نیز آسان شود. اپلیکیشن‌هایی که به زبان پایتون نوشته شده‌اند، حجم کمتری نسبت به اپلیکیشن‌های نوشته شده با زبان‌هایی همانند جاوا دارند و دلیل این موضوع نیز به تعداد کمتر خطوط کد بازمی‌گردد.

این مطلب را نیز بخوانید: زبان برنامه نویسی C چیست، چه ویژگی‌هایی دارد و کاربردهای آن کدامند؟

یکی دیگر از دلایل محبوبیت زبان برنامه نویسی پایتون این است که مفسر (Interpreter) آن در پیدا کردن باگ‌ها و ایجاد Exceptionها، عملکرد خوبی دارد. در چنین مواردی، ورودی نامناسب باعث ایجاد خطای بخش‌بندی نمی‌شوند. از آنجایی هم که ابزار اشکال‌زدایی (Debugger) این زبان، مبتنی بر پایتون است، پس دیگر کاربران لازم نیست که نگران تداخل‌های بالقوه باشند. رشد زبان پایتون همچنان ادامه داشته و شرکت‌های بزرگ چند ملیتی نیز هم از آن استفاده کرده و هم اینکه راهنماها و منابع گوناگونی را در رابطه با آن، منتشر می‌کنند.

ویژگی‌های زبان پایتون

  1. کدنویسی با استفاده از آن آسان است. پایتون یک زبان برنامه‌نویسی سطح بالا بوده و یادگیری آن در قیاس با زبان‌هایی همانند C، سی شارپ، جاوا اسکریپت، جاوا و …، آسان‌تر است. هر کسی در طول یک روز می‌تواند پایه‌های این زبان را فرا بگیرد.
  2. رایگان و متن باز است. پایتون یک زبان رایگان بوده که می‌توانید با مراجعه به این آدرس، آن را به‌صورت رایگان دانلود کنید. متن-باز بودن این زبان بدین معنا است که کد منبع آن نیز در دسترس عموم قرار دارد.
  3. شی گرا است یکی از ویژگی‌های مهم این زبان، شی گرا بودن آن است. پایتون از مفاهیم شی گرایی، کلاس‌ها و کپسوله کردن اشیا، پشتیبانی می‌کند.
  4. پشتیبانی از رابط کاربری گرافیکی. در پایتون با استفاده از PyQt5 ،PyQt4 ،wxPython و یا Tk می‌توانید رابط کاربری گرافیکی ایجاد کنید. PyQt5 محبوب‌ترین گزینه جهت ایجاد اپلیکیشن‌های گرافیکی با استفاده از پایتون است.
  5. یک زبان سطح بالا است. سطح بالا بودن این زبان بدین معنا بوده که هنگامی‌که با استفاده از آن کدنویسی می‌کنید، لازم نیست که معماری سیستم را بلد باشید و همچنین نیازی هم به مدیریت حافظه ندارید.
  6. قابلیت توسعه‌پذیری پایتون یک زبان برنامه نویسی توسعه‌پذیر است. کاربران می‌توانند کدهای پایتون را در داخل زبان‌های C و یا ++C نوشته و همچنین آن کد را در همین زبان‌ها نیز کامپایل کنند.
  7. پایتون یک زبان پرتابل است. مثلا اگر مقداری کد پایتون برای ویندوز داشته باشید و بخواهید که آن را بر روی پلتفرمی دیگر همانند لینوکس، Unix و یا مک اجرا کنید، آنگاه لازم نیست که کد خود را تغییر دهید و سریعا می‌توانید آن را بر روی پلتفرم‌های دیگر نیز اجرا کنید.
  8. یک زبان یکپارچه است. از آنجایی که می‌توانیم این زبان را با سایر زبان‌های دیگر همانند C و یا ++C ادغام کنیم، پس یک زبان یکپارچه به حساب می‌آید.
  9. پایتون یک زبان تفسیر شده است. از آنجایی که کدهای پایتون به‌صورت خط به خط اجرا می‌شوند، پس می‌توان آن را یک زبان تفسیر شده به حساب آورد. در واقع نیاز نیست که پایتون را همانند زبان‌های C++ ،C، جاوا و … کامپایل کرد و همین باعث می‌شود که فرایند اشکال‌زدایی در این زبان، آسان‌تر باشد. کد منبع پایتون به یک فرم فوری به نام Bytecode تبدیل می‌شود.
  10. کتابخانه استاندارد گسترده. کتابخانه استاندارد و وسیع پایتون، طیف گسترده‌ای از ماژول‌ها و عملکردها را ارائه می‌دهد، بنابراین لازم نیست که برای هر چیز کوچکی، خودتان شروع به کدنویسی کنید. از جمله این کتابخانه‌ها می‌توان به عبارات منظم، تست واحد، مرورگرهای وب و … اشاره کرد.
  11. نوع متغیرهای آن از نوع پویا هستند. این ویژگی بدین معنا است که نوع متغیرها همانند int ،double ،long و … در زمان اجرا (Run Time) مشخص شده (نه از قبل) و به همین دلیل در هنگام کدنویسی نیازی به مشخص کردن نوع متغیرها ندارید.

موارد استفاده از زبان برنامه نویسی پایتون

پایتون نوع داده پویا، کلاس‌های از پیش آماده و رابط‌های بسیاری را در رابطه با فراخوان‌های سیستمی (System Call) و کتابخانه‌ها (Libraries) فراهم می‌کند. کاربران با استفاده از زبان‌های دیگر همانند C یا ++C می‌توانند زبان برنامه‌نویسی پایتون را گسترش دهند. ساختار داده سطح بالا، اتصال و متغیرهای پویا باعث شده‌اند تا پایتون در زمینه توسعه‌ سریع اپلیکیشن‌ها، بسیار پرکاربرد باشد.

زبان برنامه نویسی پایتون

پایتون گاهی اوقات به‌عنوان یک زبان اتصال دهنده یا اسکریپتینگ مورد استفاده قرار گرفته و به وسیله آن، اجزاهای گوناگون به یکدیگر متصل می‌شوند. یکی از موارد کاربرد در این زمینه، استفاده از پایتون در فناوری Microsoft Active Server Page است. موارد کاربرد اصلی زبان برنامه نویسی پایتون شامل موارد زیر هستند:

  • یادگیری ماشینی
  • توسعه وب سمت سرور
  • توسعه نرم‌افزار
  • اسکریپت‌نویسی سیستم

هر کسی که با فیسبوک، گوگل، اینستاگرام، Reddit، اسپاتیفای و یا یوتیوب استفاده کرده باشد، آنگاه با کدهای پایتون نیز مواجه شده است. این زبان همچنین در سیستم تابلوی امتیازات زمین کریکت ملبورن استرالیا، مورد استفاده قرار گرفته است. Z Object Publishing Environment نیز یک اپلیکیشن سرور محبوب بوده که با استفاده از پایتون، برنامه‌نویسی شده است.

نسخه‌ فعلی، محیط توسعه و ابزارهای مورد پشتیبانی

Python 3.0 به سال 2008 بازمی‌گردد و همچنان آخرین نسخه از این زبان است. برخلاف آپدیت‌های پیشین که بر روی اشکال‌زدایی نسخه‌های قبلی پایتون متمرکز شده بودند، Python 3 سازگاری و سبک کد این زبان را رو به جلو حرکت داده است. در نتیجه این موضوع، نسخه‌های قدیمی‌تر توسط Python 3 پشتیبانی نمی‌شوند. دستور نوشتار کد (Syntax) به تکرار و افزونگی محدود شده و همین باعث می‌شود تا به روش‌های مختلف با یک وظیفه خاص برخورد شود. این تغییر کوچک باعث شده تا یادگیری این زبان برای تازه‌کارها، آسان‌تر شود.

Integrated Development and Learning Environment یا همان IDLE، محیط توسعه استاندارد این زبان است. این محیط از طریق پنجره Python Shell، دسترسی به حالت تعاملی این زبان را امکان‌پذیر می‌کند. کاربران همچنین از طریق Python IDLE می‌توانند نسبت به ایجاد و یا ویرایش فایل‌های منبع پایتون، اقدام کنند.

این مطلب را نیز بخوانید: آیا شغل برنامه نویسی برای شما مناسب است؟

PythonLauncher به توسعه‌دهنده‌ها این امکان را می‌دهد که اسکریپت‌های این زبان را از طریق دسکتاپ اجرا کنند. در این رابطه کافی است که PythonLauncher را به‌عنوان اپلیکیشن پیش‌فرض اجرا کننده فایل‌های py.، انتخاب کنید. PythonLauncher در زمینه شیوه اجرای اسکریپت‌های پایتون، گزینه‌های مختلفی را در اختیار کاربران قرار می‌دهد. Anaconda یک توزیع متن-باز پیشرو برای زبان‌های پایتون و R بوده که دارای بیش از 300 کتابخانه مخصوص توسعه پروژه‌های یادگیری ماشینی است. هدف اصلی Anaconda، ساده‌سازی توسعه و مدیریت پکیج‌ها است.

هنگامی‌که کتابخانه گسترده و رایگان این زبان و مفسر آن با یکدیگر ترکیب شوند، آنگاه می‌توان زبان پایتون را یک گزینه مقرون‌به‌صرفه به حساب آورد. پایتون موارد کاربرد مختلفی دارد. به‌عنوان نمونه کاربران بدون نیاز به طی کردن گام‌های تلفیقی می‌توانند وارد چرخه ویرایش، تست و اشکال‌زدایی شوند. به چنین دلایلی، توسعه‌دهندگان جهت افزایش بهره‌وری و کارایی خود، از این زبان استفاده می‌کنند.

نوشته با زبان برنامه‌نویسی پایتون و ویژگی‌ها و موارد کاربرد آن آشنا شوید اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

با زبان برنامه‌نویسی پایتون و ویژگی‌ها و موارد کاربرد آن آشنا شوید

پایتون (Python) یک زبان برنامه نویسی سطح بالا، چند منظوره و شی گرا است. همانند PERL، پایتون نیز در میان برنانه‌نویس‌های باتجربه ++C و جاوا، محبوب است. کدهای نوشته شده به این زبان را می‌توان در چندین سیستم‌عامل از جمله UNIX ،MacOS ،MS-DOS ،OS/2 ،Windows 10 و Windows 11 تفسیر و مورد استفاده قرار داد. در این مطلب قصد داریم که شما را بیشتر با این زبان برنامه‌نویسی آشنا کنیم.

منشا پایتون و مزایای آن

پایتون حدود 3 دهه پیش به وجود آمد. مخترع هلندی این زبان یعنی گیدو ون روسوم (Guido van Rossum)، به دلیل علاقه به گروه کمدی Monty Python’s Flying Circus در آن زمان، نام این زبان برنامه‌نویسی را پایتون گذاشت. این زبان توانسته تا در میان برنامه‌نویس‌هایی که قصد رفع باگ‌ را داشته و یا اینکه می‌خواهند توانایی‌های کد خود را افزایش دهند، به محبوبیت برسد.

شهرت پایتون به دلیل قدرتمند بودن، سریع بودن و جذاب‌تر کردن برنامه‌نویسی است. کاربران این زبان می‌توانند به‌صورت پویا به تایپ متغیرها پرداخته و در این بین مجبور نیستند که نوع متغیر را مشخص کنند. کدنویس‌ها می‌توانند پایتون را به‌صورت رایگان دانلود کرده و سریعا کار را آغاز کنند. کد منبع (Source Code) این زبان به‌صورت رایگان در دسترس بوده و همچنین می‌توانید تغییرات گوناگونی را بر روی آن اعمال کرده و سپس مجددا از آن استفاده نمایید.

زبان برنامه نویسی پایتون

یکی از دلایل محبوبیت گسترده پایتون، تمیز بودن و خوانایی بالای کدهای نوشته شده با این زبان است. از این زبان معمولا در زمینه‌هایی همانند تحلیل داده، یادگیری ماشینی (ML) و توسعه وب استفاده می‌شود. کدهای نوشته شده به زبان پایتون، آسان خوانده شده و همچنین درک و یادگیری آن‌ها نیز دشوار نیست. نیازمندی‌های کم پایتون در زمینه عبارت‌های منبع باعث شده تا کدهای نوشته شده به این زبان، قدرتمند باشند و همچنین خوانش آن‌ها نیز آسان شود. اپلیکیشن‌هایی که به زبان پایتون نوشته شده‌اند، حجم کمتری نسبت به اپلیکیشن‌های نوشته شده با زبان‌هایی همانند جاوا دارند و دلیل این موضوع نیز به تعداد کمتر خطوط کد بازمی‌گردد.

این مطلب را نیز بخوانید: زبان برنامه نویسی C چیست، چه ویژگی‌هایی دارد و کاربردهای آن کدامند؟

یکی دیگر از دلایل محبوبیت زبان برنامه نویسی پایتون این است که مفسر (Interpreter) آن در پیدا کردن باگ‌ها و ایجاد Exceptionها، عملکرد خوبی دارد. در چنین مواردی، ورودی نامناسب باعث ایجاد خطای بخش‌بندی نمی‌شوند. از آنجایی هم که ابزار اشکال‌زدایی (Debugger) این زبان، مبتنی بر پایتون است، پس دیگر کاربران لازم نیست که نگران تداخل‌های بالقوه باشند. رشد زبان پایتون همچنان ادامه داشته و شرکت‌های بزرگ چند ملیتی نیز هم از آن استفاده کرده و هم اینکه راهنماها و منابع گوناگونی را در رابطه با آن، منتشر می‌کنند.

ویژگی‌های زبان پایتون

  1. کدنویسی با استفاده از آن آسان است. پایتون یک زبان برنامه‌نویسی سطح بالا بوده و یادگیری آن در قیاس با زبان‌هایی همانند C، سی شارپ، جاوا اسکریپت، جاوا و …، آسان‌تر است. هر کسی در طول یک روز می‌تواند پایه‌های این زبان را فرا بگیرد.
  2. رایگان و متن باز است. پایتون یک زبان رایگان بوده که می‌توانید با مراجعه به این آدرس، آن را به‌صورت رایگان دانلود کنید. متن-باز بودن این زبان بدین معنا است که کد منبع آن نیز در دسترس عموم قرار دارد.
  3. شی گرا است یکی از ویژگی‌های مهم این زبان، شی گرا بودن آن است. پایتون از مفاهیم شی گرایی، کلاس‌ها و کپسوله کردن اشیا، پشتیبانی می‌کند.
  4. پشتیبانی از رابط کاربری گرافیکی. در پایتون با استفاده از PyQt5 ،PyQt4 ،wxPython و یا Tk می‌توانید رابط کاربری گرافیکی ایجاد کنید. PyQt5 محبوب‌ترین گزینه جهت ایجاد اپلیکیشن‌های گرافیکی با استفاده از پایتون است.
  5. یک زبان سطح بالا است. سطح بالا بودن این زبان بدین معنا بوده که هنگامی‌که با استفاده از آن کدنویسی می‌کنید، لازم نیست که معماری سیستم را بلد باشید و همچنین نیازی هم به مدیریت حافظه ندارید.
  6. قابلیت توسعه‌پذیری پایتون یک زبان برنامه نویسی توسعه‌پذیر است. کاربران می‌توانند کدهای پایتون را در داخل زبان‌های C و یا ++C نوشته و همچنین آن کد را در همین زبان‌ها نیز کامپایل کنند.
  7. پایتون یک زبان پرتابل است. مثلا اگر مقداری کد پایتون برای ویندوز داشته باشید و بخواهید که آن را بر روی پلتفرمی دیگر همانند لینوکس، Unix و یا مک اجرا کنید، آنگاه لازم نیست که کد خود را تغییر دهید و سریعا می‌توانید آن را بر روی پلتفرم‌های دیگر نیز اجرا کنید.
  8. یک زبان یکپارچه است. از آنجایی که می‌توانیم این زبان را با سایر زبان‌های دیگر همانند C و یا ++C ادغام کنیم، پس یک زبان یکپارچه به حساب می‌آید.
  9. پایتون یک زبان تفسیر شده است. از آنجایی که کدهای پایتون به‌صورت خط به خط اجرا می‌شوند، پس می‌توان آن را یک زبان تفسیر شده به حساب آورد. در واقع نیاز نیست که پایتون را همانند زبان‌های C++ ،C، جاوا و … کامپایل کرد و همین باعث می‌شود که فرایند اشکال‌زدایی در این زبان، آسان‌تر باشد. کد منبع پایتون به یک فرم فوری به نام Bytecode تبدیل می‌شود.
  10. کتابخانه استاندارد گسترده. کتابخانه استاندارد و وسیع پایتون، طیف گسترده‌ای از ماژول‌ها و عملکردها را ارائه می‌دهد، بنابراین لازم نیست که برای هر چیز کوچکی، خودتان شروع به کدنویسی کنید. از جمله این کتابخانه‌ها می‌توان به عبارات منظم، تست واحد، مرورگرهای وب و … اشاره کرد.
  11. نوع متغیرهای آن از نوع پویا هستند. این ویژگی بدین معنا است که نوع متغیرها همانند int ،double ،long و … در زمان اجرا (Run Time) مشخص شده (نه از قبل) و به همین دلیل در هنگام کدنویسی نیازی به مشخص کردن نوع متغیرها ندارید.

موارد استفاده از زبان برنامه نویسی پایتون

پایتون نوع داده پویا، کلاس‌های از پیش آماده و رابط‌های بسیاری را در رابطه با فراخوان‌های سیستمی (System Call) و کتابخانه‌ها (Libraries) فراهم می‌کند. کاربران با استفاده از زبان‌های دیگر همانند C یا ++C می‌توانند زبان برنامه‌نویسی پایتون را گسترش دهند. ساختار داده سطح بالا، اتصال و متغیرهای پویا باعث شده‌اند تا پایتون در زمینه توسعه‌ سریع اپلیکیشن‌ها، بسیار پرکاربرد باشد.

زبان برنامه نویسی پایتون

پایتون گاهی اوقات به‌عنوان یک زبان اتصال دهنده یا اسکریپتینگ مورد استفاده قرار گرفته و به وسیله آن، اجزاهای گوناگون به یکدیگر متصل می‌شوند. یکی از موارد کاربرد در این زمینه، استفاده از پایتون در فناوری Microsoft Active Server Page است. موارد کاربرد اصلی زبان برنامه نویسی پایتون شامل موارد زیر هستند:

  • یادگیری ماشینی
  • توسعه وب سمت سرور
  • توسعه نرم‌افزار
  • اسکریپت‌نویسی سیستم

هر کسی که با فیسبوک، گوگل، اینستاگرام، Reddit، اسپاتیفای و یا یوتیوب استفاده کرده باشد، آنگاه با کدهای پایتون نیز مواجه شده است. این زبان همچنین در سیستم تابلوی امتیازات زمین کریکت ملبورن استرالیا، مورد استفاده قرار گرفته است. Z Object Publishing Environment نیز یک اپلیکیشن سرور محبوب بوده که با استفاده از پایتون، برنامه‌نویسی شده است.

نسخه‌ فعلی، محیط توسعه و ابزارهای مورد پشتیبانی

Python 3.0 به سال 2008 بازمی‌گردد و همچنان آخرین نسخه از این زبان است. برخلاف آپدیت‌های پیشین که بر روی اشکال‌زدایی نسخه‌های قبلی پایتون متمرکز شده بودند، Python 3 سازگاری و سبک کد این زبان را رو به جلو حرکت داده است. در نتیجه این موضوع، نسخه‌های قدیمی‌تر توسط Python 3 پشتیبانی نمی‌شوند. دستور نوشتار کد (Syntax) به تکرار و افزونگی محدود شده و همین باعث می‌شود تا به روش‌های مختلف با یک وظیفه خاص برخورد شود. این تغییر کوچک باعث شده تا یادگیری این زبان برای تازه‌کارها، آسان‌تر شود.

Integrated Development and Learning Environment یا همان IDLE، محیط توسعه استاندارد این زبان است. این محیط از طریق پنجره Python Shell، دسترسی به حالت تعاملی این زبان را امکان‌پذیر می‌کند. کاربران همچنین از طریق Python IDLE می‌توانند نسبت به ایجاد و یا ویرایش فایل‌های منبع پایتون، اقدام کنند.

این مطلب را نیز بخوانید: آیا شغل برنامه نویسی برای شما مناسب است؟

PythonLauncher به توسعه‌دهنده‌ها این امکان را می‌دهد که اسکریپت‌های این زبان را از طریق دسکتاپ اجرا کنند. در این رابطه کافی است که PythonLauncher را به‌عنوان اپلیکیشن پیش‌فرض اجرا کننده فایل‌های py.، انتخاب کنید. PythonLauncher در زمینه شیوه اجرای اسکریپت‌های پایتون، گزینه‌های مختلفی را در اختیار کاربران قرار می‌دهد. Anaconda یک توزیع متن-باز پیشرو برای زبان‌های پایتون و R بوده که دارای بیش از 300 کتابخانه مخصوص توسعه پروژه‌های یادگیری ماشینی است. هدف اصلی Anaconda، ساده‌سازی توسعه و مدیریت پکیج‌ها است.

هنگامی‌که کتابخانه گسترده و رایگان این زبان و مفسر آن با یکدیگر ترکیب شوند، آنگاه می‌توان زبان پایتون را یک گزینه مقرون‌به‌صرفه به حساب آورد. پایتون موارد کاربرد مختلفی دارد. به‌عنوان نمونه کاربران بدون نیاز به طی کردن گام‌های تلفیقی می‌توانند وارد چرخه ویرایش، تست و اشکال‌زدایی شوند. به چنین دلایلی، توسعه‌دهندگان جهت افزایش بهره‌وری و کارایی خود، از این زبان استفاده می‌کنند.

نوشته با زبان برنامه‌نویسی پایتون و ویژگی‌ها و موارد کاربرد آن آشنا شوید اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

تلویزیون HDR چه ویژگی‌هایی دارد و در هنگام خرید آن باید به چه نکاتی توجه کنیم؟

HDR یا همان دامنه پویای بالا، یکی از فناوری‌هایی بوده که تولیدکنندگان نمایشگرها با استفاده از آن، نسبت به بازاریابی محصولات خود اقدام می‌کنند. یک تلویزیون HDR می‌توانند تصاویر را بهتر نشان داده و بدین ترتیب خروجی تصویر به آنچه که خودمان در واقعیت می‌بینیم، نزدیک‌تر خواهد بود.

به زبان ساده، دامنه پویا به‌معنای تفاوت موجود در مابین تاریک‌ترین و روشن‌ترین قسمت تصویر است. اگر فکر می‌کنید که این همان تعریف نسبت کنتراست است، آنگاه باید بگوییم که درست فکر می‌کنید. نمایشگرهایی که نسبت کنتراست بالایی دارند، در زمینه HDR نیز عملکرد خوبی را از خود به جای می‌گذارند.

همان‌طور که می‌دانید، HDR تنها فناوری تأثیرگذار در کیفیت خروجی نمایشگرها نیست و موارد دیگری نیز در این زمینه تأثیرگذار هستند. در این مطلب ما ابتدا نگاهی نزدیک‌تر به ماهیت تکنولوژی HDR انداخته و سپس در ادامه به شما می‌گوییم که چگونه می‌توانید بهترین استفاده را از این فناوری ببرید.

تلویزیون HDR چیست؟

جدا از بهبود دامنه پویا، HDR باعث می‌شود که تصاویر نمایش داده شده، واقعی‌تر به نظر برسند. احتمالا از خود می‌پرسید که چگونه این کار انجام می‌شود؟ در حواب باید بگوییم که با بهبود فرایند مدیریت رنگ‌ها. اکثر نمایشگرهای قدیمی غیر HDR به‌گونه‌ای طراحی شده‌اند که طیف رنگی sRGB را پوشش دهند. مسئله اینجاست که sRGB یک استاندارد تاریخ مصرف گذشته بوده و در اصل جهت استفاده در نمایشگرهای CRT و بخش تلویزیونی در نظر گرفنه شده بود. در نتیجه این طیف رنگی فقط درصد کمی از طیف نوری مرئی را پوشش می‌دهد. به عبارتی دیگر، یک تلویزیون sRGB تنها قادر به نمایش 25 الی 33 درصد از رنگ‌هایی بوده که توسط چشم ما قابل تشخیص هستند.

تلویزیون hdr

حال HDR آمده و نوید فراتر رفتن از محدودیت‌های sRGB را به ما می‌دهد. نتیجه این موضوع نیز این است که یک تلویزیون و محتوای HDR باید حداقل طیف DCI-P3 را پوشش دهد. جهت توضیح بیشتر باید بگوییم که DCI-P3 در واقع فضای رنگی مورد استفاده اکثر نمایش‌های تئاتری این روزها است.

فرمت HDR باعث می‌شود که نمایشگرها در قیاس با استاندارد sRGB، از طیف رنگی وسیع‌تری پشتیبانی کنند

DCI-P3 حدود 25 درصد گسترده‌تر از sRGB بوده که همین امر باعث بازتولید دقیق‌تر رنگ‌ها بر روی نمایشگر می‌شود. بسیاری از فرمت‌ها و استانداردهای HDR در حال آماده‌سازی جهت پوشش طیف رنگی Rec. 2020 هستند. Rec. 2020 جدیدترین استاندارد رنگی بوده و می‌تواند حدود 75 درصد از طیف نور مرئی را پوشش دهد.

فراتر از رنگ: روشنایی، کنتراست و عمق بیت

جهت به دست آوردن بهترین تجربه HDR، عوامل مختلفی در این زمینه تأثیرگذار هستند که از جمله آن‌ها می‌توان به روشنایی و کنتراست اشاره کرد. نمایشگرهای غیر HDR یا همان SDR که مخفف دامنه پویای استاندارد بوده، به دلیل ضعف در بازتولید بخش‌های تاریک و روشن تصویر، بدنام هستند. نتیجه این امر نیز این است که تصویر به‌نوعی رنگ پریده نشان داده شده و یا اینکه عمق چندانی ندارد.

حال با استفاده از نسبت کنتراست بالاتر (یا همان دامنه پویا)، نمایشگر شما می‌تواند نواحی روشن‌تر را بهتر نمایش داده و در عین حال نیز جزئیات قسمت‌های تاریک‌تر را نیز از بین نبرد. به طرز مشابهی، روشنایی بیشتر به نواحی روشن اجازه می‌دهد که خود را تاحدودی از مابقی تصویر جدا کنند. به جای اینکه کل نمایشگر روشن‌تر شود، در واقع فقط نواحی خاصی روشن‌تر شده و بدین ترتیب نوعی برجستگی در تصویر به وجود می‌آید.

با استفاده از یک نسبت کنتراست بالا، نمایشگرها می‌توانند نواحی روشن را روشن‌تر نشان داده و در عین حال نواحی تاریک را نیز همچنان تاریک و باجزئیات نگه دارند

در همین راستا، بسیاری از نمایشگرهای HDR امروزی به پنل‌های دارای عمق بیت بیشتری مجهز بوده تا بدین ترتیب کیفیت بصری بهبود پیدا کند. می‌توانید عمق بیت را به‌عنوان تعداد طیف‌های رنگی که یک نمایشگر به ازای هر پیکسل RGB می‌تواند تولید کند در نظر بگیرید. به عبارتی دیگر، یک نمایشگر SDR هشت بیتی می‌تواند 256 طیف از رنگ‌های اصلی قرمز، سبز و آبی را بازتولید کند. این در حالی است که این عدد در پنل‌های 10 بیتی در حدود 1024 و در نمایشگرهای 12 بیتی، 4096 است.

استاندارد HDR نیازمند نمایشگرهای 10 بیتی و یا تلویزیون‌هایی است که حداقل با استفاده از تکنیک‌های نرم‌افزاری (مثلا Dithering) بتوانند به تولید رنگ‌های 10 بیتی بپردازند. عمق بیت بالاتر از آن لحاظ حائز اهمیت است که نمایشگر می‌تواند طیف‌های مختلف رنگ‌های مشابه را به‌خوبی نمایش دهد. اکثر نمایشگرهایی که از Dithering استفاده می‌کنند، بر روی کنترل نرخ فریم تکیه می‌کنند که در این مورد نمایشگر سریعا در بین دو طیف رنگی جابجا شده تا توهم تشکیل طیف رنگی میانی را به وجود آورد. چنین رویه‌ای به یک نمایشگر 8 بیتی این امکان را می‌دهد که به عمق رنگی 10 بیتی دست پیدا کند.

این مطلب را نیز بخوانید: فعال کردن HDR در ویندوز 10 چگونه انجام می‌شود؟

در نهایت لازم به ذکر است که بگوییم فناوری HDR باعث افزایش وضوح و یا تیزی تصاویر نمایش داده شده نمی‌شود. در واقع این قضیه به رزولوشن یا همان وضوح تصویر مربوط می‌شود؛ فاکتوری که در چند سال گذشته، شرکت‌های زیادی را به تکاپو انداخته است. HDR و وضوح تصویر می‌توانند با یکدیگر ترکیب شده و کیفیت تصویر را بهبود بخشند، اما در کل این دو مقوله از یکدیگر جدا هستند. شما می‌توانید یک کیفیت HDR خوب را بر روی یک نمایشگر با وضوح پایین تجربه کرده و یا بالعکس. البته ویژگی HDR بیشتر در تلویزیون‌هایی وجود دارد که دارای رزولوشن بالا هستند، همانند UHD.

توضیحی در رابطه با فرمت‌های HDR

HDR فقط یک نوع استاندارد و فرمت ندارد. برخی از استانداردهای HDR با یکدیگر تفاوت زیادی دارند. خوشبختانه امروزه اکثر نمایشگرها و محتواها از چندین فرمت HDR پشتیبانی می‌کنند.

HDR10

HDR10 اولین استاندارد در این زمینه بود که در سال 2015 وارد بازار شد. این فناوری توسط Consumer Technology Association توسعه داده شده و کاملا باز و رایگان است. این قضیه بدین معنا است که هر شرکتی می‌تواند از HDR10 در نمایشگرهای خود استفاده کرده و آن را تبلیغ کند. نام HDR10 از پنل‌های استاندارد 10 بیتی گرفته شده است.

تلویزیون hdr

HDR10 همچنین متادیتا را برای نمایشگرها فراهم می‌کند. این متادیتا، روشنایی و سطح رنگی مربوط به قسمت خاصی از محتوا را توصیف می‌کند. البته برخلاف فرمت‌های پیشرفته‌تر که در ادامه به آن‌ها می‌پردازیم، این متادیتا از ابتدا تا پایان، حالتی ایستا دارد. به عبارتی دیگر، این متادیتا مجموعه‌ای از مقادیر حداقل و حداکثر روشنایی بوده که بر روی تمامی فایل ویدیویی، اعمال می‌شود.

HDR10 رایج‌ترین نوع این فناوری بوده و دلیل آن نیز به ماهیت باز و رایگان آن باز می‌گردد

HDR10 به دلیل قدیمی بودن و همچنین نیازمندی‌های تکنیکی پایین، تبدیل به حداقلی برای محتوا و نمایشگرهای HDR شده است. تلویزیون‌های شرکت‌های مطرح، محتواهای UHD Blu-ray گوناگون، سرویس‌های استریم و حتی کنسول‌های بازی نسل قبلی، از فناوری HDR10 پشتیبانی می‌کنند.

Dolby Vision

Dolby یکی از شرکت‌های مطرح در حوزه سینما و سرگرمی بوده و استاندارد HDR خاص خود را نیز دارد. البته این استاندارد همانند Dolby Atmos (مربوط به صدا)، یک فناوری خصوصی به حساب می‌آید. این قضیه بدین معنا است که شرکت‌هایی که بخواهند از این تکنولوژی در محصولات خود استفاده کنند، باید لایسنس آن را خریداری نمایند.

تلویزیون hdr

Dolby Vision در چندین مورد از HDR10 فراتر می‌رود که یکی از آن‌ها، پشتیبانی از عمق رنگ 12 بیتی است. این فناوری همچنین تولیدکنندگان محتوا را ملزم به استفاده از ابزارهای دقیق‌تر و اعمال دقیق‌تر جزئیات می‌کند.

Dolby Vision با استفاده از متادیتای پویا، سعی دارد بفهمد که هر صحنه باید چگونه نمایش داده شود

Dolby Vision با استفاده از متادیتای پویای قرار داده شده در محتوا، شیوه نمایش هر صحنه (و یا حتی فریم) را بررسی می‌کند. شاید اولین نسخه‌های این تکنولوژی چندان بهتر از HDR10 نبوده باشند، اما به هر حال Dolby Vision همچنان در حال بهبود است. البته هر چه استودیوها بیشتر با این فناوری کار کنند، آنگاه این شکاف نیز می‌توانند بزرگ‌تر شود.

+HDR10

+HDR10 را می‌توان نسخه ارتقا یافته استاندارد HDR10 به حساب آورد. تفاوت اساسی مابین این دو این است که +HDR10 از متادیتای پویا، پشتیبانی می‌کند. این ویژگی باعث می‌شود تا +HDR10 با Dolby Vision برابر شود، البته با این تفاوت که اولی همانند HDR10، رایگان است.

البته برخلاف Dolby Vision، فناوری +HDR10 نمی‌تواند عمق رنگی بیش از 10 بیت را ارائه دهد. درست است که در حال حاضر بسیاری از نمایشگرهای رده مصرف‌کننده به عمق رنگی 12 بیتی نزدیک نشده‌اند، اما به هر حال این قضیه می‌تواند در آینده تغییر کند. در صورت وقوع چنین سناریویی، Dolby Vision می‌تواند دست بالاتر را در این رقابت داشته باشد.

استانداردی دیگر به نام HDR10+ Adaptive نیز وجود دارد. به‌صورت خلاصه این فناوری با استفاده از حسگرهایی، نور محیطی را اندازه‌گیری کرده و سپس بسته به آن، تنظیمات نمایش تصویر را تغییر می‌دهد. البته استفاده از این فناوری چندان رایج نیست. تنها تعدادی از نمایشگرهای رده بالا از این تکنولوژی پشتیبانی می‌کنند.

Hybrid Log Gamma یا همان HLG

HLG یک فناوری HDR رایگان بوده که بیشتر با در نظر گرفتن محدودیت‌های پخش تلویزیونی، توسعه یافته است. برخلاف سایر استانداردهای بحث شده در این مطلب، HLG جهت کار با تلویزیون HDR شما، بر متادیتا تکیه نمی‌کند. این قضیه بدین دلیل است که پخش‌های OTA در قیاس با استریم دیجیتال مبتنی بر اینترنت، بیشتر مستعد تداخل هستند. در رابطه با متادیتا باید بگوییم که این احتمال وجود دارد که در طول فرایند ارسال اطلاعات، بخشی از داده‌ها از بین بروند. در عوض HLG از ترکیب گامای سنتی و منحنی‌های لگاریتمی اضافی قرار داده شده در خود محتوا استفاده کرده تا تجربه HDR را به کاربر ارائه دهد.

تلویزیون hdr

فناوری گاما (Gamma) برای تمامی تلویزیون‌ها شناخته شده است، زیرا یکی از قدیمی‌ترین استانداردها جهت توصیف روشنایی محتوای SDR است. از طرفی دیگر، منحنی‌های لگاریتمی جهت توصیف سطوح روشنایی‌ بالاتر از SDR، مورد استفاده قرار گرفته و فقط نمایشگرهای HDR با این فناوری سازگاری دارند. این قضیه بدین معنا است که فناوری HLG با تلویزیون‌های SDR سازگاری داشته و بنابراین نیاز به ارائه دو نوع استریم ویدیویی متفاوت، از بین می‌رود. HLG همچنین یک استاندارد مطلق نیست و از این رو بهتر می‌تواند خود را با نمایشگرهای دارای سطوح روشنایی مختلف، سازگار نماید.

HLG با تلویزیون‌های SDR سازگار بوده و بنابراین به گزینه‌ای عالی جهت پخش آنالوگ کانال‌های تلویزیونی بدل شده است

نکته منفی در رابطه با HLG این است که محتوا بر روی نمایشگرهای قدیمی‌تر SDR که طیف رنگی وسیعی ندارند، دارای تنوع رنگی کمتری خواهد بود. تلویزیون‌های SDR، روشنایی کمتری دارند، زیرا آستانه سفیدی HLG در قیاس با استاندارد رایج SDR یعنی BT.709، در سطح پایین‌تری قرار دارد. با این اوصاف، همچنان تصویر دریافتی شما در سطح بالایی قرار داشته و نتایج نیز بهتر از تماشای هر فرمت HDR دیگری بر روی نمایشگرهای SDR است. کاربران عادی احتمالا متوجه کمتر بودن شدت اشباع رنگ‌ها و یا روشنایی نخواهند شد.

شبکه‌های BBC بریتانیا و NHK ژاپن، اولین رسانه‌ها در نوع خود بودند که از HLG استفاده کردند. اگر زمانی تلویزیون HDR در سطح وسیعی مورد استفاده قرار بگیرد، آنگاه احتمالا این تکنیک به استاندارد غالب پخش تلویزیونی بدل خواهد شد.

از کجا باید محتوای HDR تهیه کنیم؟

همان‌طور که انتظار دارید، لزوما داشتن یک تلویزیون HDR به‌معنای نمایش بهتر محتوای فعلی نیست. در وافع جهت به دست آوردن بهترین نتیجه، باید به محتوای HDR نیز دسترسی داشته باشید. خبر خوب این است که اکثر محتواهایی که این روزها تولید می‌شوند، استریم جداگانه HDR را ارائه می‌دهند. اگر نمایشگر شما بتواند که این استریم را رمزگشایی کند، آنگاه محتوای شما به‌صورت خودکار با کیفیت HDR پخش خواهد شد. در زیر به‌صورت خلاصه به شما می‌گوییم که چگونه می‌توانید به محتوای HDR دسترسی پیدا کنید.

تلویزیون hdr

  • سرویس‌های استریم ویدیو: اکثر سرویس‌های استریم ویدیو همانند +Netflix، Amazon Prime Video ،Hulu ،Disney+ ،Apple TV و Peacock از فناوری HDR پشتیبانی می‌کنند. برخی از این سرویس‌ها فقط HDR10 عادی را ارائه می‌دهند و این در حالی است که مواردی همچون Netflix و +Apple TV از Dolby Vision نیز پشتیبانی می‌کنند. البته تمامی محتوا به‌صورت HDR در دسترس نخواهد بود. ویدیوهای قدیمی و یا مواردی که به‌صورت اختصاصی برای تلویزیون‌ها تولید می‌شوند، معمولا از فناوری HDR پشتیبانی نمی‌کنند.
  • بازی‌های ویدیویی: کنسول‌های بازی پلی‌استیشن و ایکس‌باکس، سال‌ها است که از HDR10 پشتیبانی می‌کنند. ایکس‌باکس سری ایکس و اس همچنین با Dolby Vision نیز سازگاری دارند. اکثر بازی‌های AAA از HDR پشتیبانی می‌کنند، اما در نظر داشته باشید که همه بازی‌ها این‌گونه نیستند. همین قضیه در رابطه با پی‌سی گیمینگ نیز صادق است، البته اگر کارت گرافیک شما نسبتا جدید باشد. شوربختانه کنسول بازی نینتندو سویچ از HDR پشتیبانی نمی‌کند.
  • رسانه‌های نوری: سرویس‌های استریم، راحتی زیادی را برای کاربران فراهم می‌کنند، اما خوره‌ها تمایل بیشتری به استفاده از محتوای نوری و مخصوصا دیسک‌های Blu-ray دارند. دلیل این قضیه نیز به کیفیت بالاتر این رسانه‌ها مربوط می‌شود. البته دلیل دیگری نیز می‌تواند در این رابطه وجود داشته باشد. دیسک‌های Ultra HD Blu-ray از HDR10 به‌عنوان استاندارد پایه استفاده می‌کنند. البته برخی از عناوین نیز جهت سازگاری با Dolby Vision و +HDR10، تعدیل می‌شوند. فقط این را در نظر داشته باشید که هم نمایشگر و هم پخش‌کننده Blu-ray شما باید هر دو از یک استاندارد HDR مشخص، پشتیبانی کنند.

نکاتی جهت خرید تلویزیون HDR

تا به اینجا فهمیدیم که تلویزیون HDR چیست و در واقع این تکنولوژی چگونه می‌تواند کیفیت تصویر را بهبود بخشد. البته به هر حال تمامی نمایشگرهای HDR، یک کیفیت خروجی را ارائه نمی‌دهند. بسیاری از نمایشگرهای ارزان قیمت بازار، از طیف رنگی موردنیاز جهت نمایش درست محتوای HDR، برخوردار نیستند. چنین مواردی باعث می‌شوند که نمایشگر شما قادر به پخش محتوای دیجیتال باشد، اما نتواند که کیفیت مورد انتظار را ارائه دهد. در سناریوهای نادری نیز محتوای HDR ممکن است که از مشابه SDR خود، کیفیت پایین‌تری داشته باشد.

در نهایت منظور ما این است که باید حواستان به نمایشگرهای HDR ارزان قیمت باشد. حتی مدل‌هایی که پشتیبانی از HDR10 را تبلیغ می‌کنند، شاید اصل حقیقت را بیان نکنند. شاید منظور از چنین برچسب‌هایی فقط سازگاری با محتوای 10 بیتی باشد. معمولا این‌گونه HDRها را HDR تقلبی می‌نامند. به یاد داشته باشید که HDR10 یک استاندارد باز بوده و بنابراین باید بیشتر حواستان به تبلیغات آن باشد. در هر صورت در هنگام خرید یک تلویزیون HDR باید به ویژگی‌های مختلف آن، توجه کافی داشته باشید.

HDR10 یک استاندارد باز بوده و بنابراین وجود برچسب آن، ضمانتی بر کیفیت نمایشگر خریداری شده شما نیست

حال شاید از خود بپرسید که چگونه می‌توان یک نمایشگر HDR خوب خریداری کرد؟ طبیعتا پیش‌پا افتاده‌ترین جواب این است که به‌صورت جزئی، ویژگی‌های محصول موردنظر را بررسی کنید. ویژگی‌های تلویزیون HDR شما حداقل باید به اندازه شاخص‌های زیر باشند.

  • یک طیف رنگی گسترده، حداقل باید بیش از 80 درصد از فضای رنگی DCI-P3 را پوشش دهد. همچنین پوشش بالای طیف رنگی Rec. 2020 / BT. 2020 نیز مزیت محسوب می‌شود، اما ضروری نیست.
  • سطح روشنایی تلویزیون HDR شما باید حداقل 500 الی 800 نیت باشد. به یاد داشته باشید که تولیدکنندگان سعی دارند که در این باره اغراق نمایند. در این رابطه، عدد بیشتر به‌معنای کیفیت بهتر بوده و چه بسا نمایشگرهای رده بالایی وجود دارند که روشنایی بیش از 1000 نیتی را ارائه می‌دهند.
  • ویژگی‌های نور پس‌زمینه (Backlight) همانند تیرگی کلی، موضعی و یا مینی LED‌ها به طرز قابل توجهی، نسبت کنتراست نمایشگر را بهبود می‌بخشند. با این اوصاف، برخی از نمایشگرهای میان رده مجهز به پنل‌های VA، سعی دارند که تیرگی موضعی را حذف کنند. دلیل این قضیه نیز به مزیت کنتراست ذاتی این فناوری بازمی‌گردد.
  • پشتیبانی از فرمت‌های گوناگون نیز نکته مهمی بوده که باید آن را در نظر داشته باشید. برخی از نمایشگرها فقط از فرمت پایه HDR10 پشتیبانی می‌کنند و این در حالی است که برخی دیگر علاوه بر این، با HDR10+، Dolby Vision و HLG نیز سازگاری دارند. طبیعتا در اینجا باید بیشتر به محتوای موردنظر خود توجه کنید.
یک تلویزیون HDR باید سطح روشنایی، کنتراست و طیف رنگی وسیعی را ارائه دهد

مسلما برخی از این تکنولوژی‌ها همیشه به‌سرعت در دسترس نبوده و یا اینکه تشخیص آن‌ها در هنگام خرید یک تلویزیون، آسان نیست. سال‌هاست که کاربران خواهان استانداری جهانی در رابطه با ویژگی HDR هستند (همانند USB و یا HDMI). خوشبختانه گروه استانداردهای رابط VESA، گواهی DisplayHDR را ارائه داده و شما می‌توانید به آن استناد کنید.

توضیحی در رابطه با استاندارد DisplayHDR

شاید استاندارد DisplayHDR بسیار با حالت ایدئال فاصله داشته باشد، اما در هر صورت آشنایی با آن، ضرری ندارد. هر محصول به‌صورت جداگانه تأیید می‌شود. بنابراین یک تولیدکننده تنها در صورتی می‌تواند نسبت به چیزی ادعا داشته باشد که محصول وی، تست‌های مربوطه را گذرانده باشد.

تلویزیون hdr

در حال حاضر استاندارد DisplayHDR دارای 8 سطح عملکردی است که از جمله آن‌ها می‌توان به سه سطح اختصاصی برای نمایشگرهای OLED و microLED اشاره کرد. در پایین‌ترین سطح، گواهینامه DisplayHDR 400 قرار دارد. همان‌طور که انتظار دارید، نیازمندی‌های این سطح نیز بسیار پایین هستند. چنین نمایشگرهایی فقط باید یک پنل 8 بیتی داشته و همچنین حداکثر روشنایی آن‌ها نیز باید در سطح 400 نیتی باشد. نیازی هم به سطح پوشش بالای فضای رنگی DCI-P3 نیست.

شوربختانه موارد بالا نمی‌توانند توقعات کاربران حساس را برآورده کنند. در نهایت اینکه یک تلویزیون DisplayHDR 400 کیفیت بهتری را در قیاس با نمایشگرهای SDR ارائه می‌دهد، اما تفاوت آن‌ها چندان زیاد نیست. از طرفی دیگر، DisplayHDR 500 و سطوح بالاتر، کیفیت بهتری را ارائه می‌دهند. چنین تلویزیون‌هایی دارای طیف رنگی وسیع‌تری بوده، از تیرگی موضعی برخوردار هستند (جهت ارائه کنتراست بهتر) و همچنین در قیاس با نمایشگرهای SDR، روشنایی بسیار بیشتری را ارائه می‌دهند. در این تلویزیون‌ها از پنل‌های 10 بیتی استفاده می‌شود.

نمایشگرهای DisplayHDR 500 و بالاتر، سطح خوبی از کیفیت HDR را به کاربر ارائه می‌دهند

DisplayHDR True Black یک استاندارد جداگانه بوده که در مابین 400 الی 600 قرار دارد. نمایشگرهای سطح بالا، توانایی ارائه سطوح تیرگی عمیق‌تر و نسبت کنتراست بالاتر را دارند. با این حال، نمایشگرهای OLED بزرگ‌تر به اندازه برخی از LCDهای رده بالاتر که یک لایه نقاط کوانتومی (Quantum Dot) استفاده کرده، قادر به تولید روشنایی نیستند. البته به مرور زمان و با پیشرفت فناوری، سطوح بیشتری نیز به استانداردهای فعلی اضافه خواهند شد.

نوشته تلویزیون HDR چه ویژگی‌هایی دارد و در هنگام خرید آن باید به چه نکاتی توجه کنیم؟ اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

تلویزیون HDR چه ویژگی‌هایی دارد و در هنگام خرید آن باید به چه نکاتی توجه کنیم؟

HDR یا همان دامنه پویای بالا، یکی از فناوری‌هایی بوده که تولیدکنندگان نمایشگرها با استفاده از آن، نسبت به بازاریابی محصولات خود اقدام می‌کنند. یک تلویزیون HDR می‌توانند تصاویر را بهتر نشان داده و بدین ترتیب خروجی تصویر به آنچه که خودمان در واقعیت می‌بینیم، نزدیک‌تر خواهد بود.

به زبان ساده، دامنه پویا به‌معنای تفاوت موجود در مابین تاریک‌ترین و روشن‌ترین قسمت تصویر است. اگر فکر می‌کنید که این همان تعریف نسبت کنتراست است، آنگاه باید بگوییم که درست فکر می‌کنید. نمایشگرهایی که نسبت کنتراست بالایی دارند، در زمینه HDR نیز عملکرد خوبی را از خود به جای می‌گذارند.

همان‌طور که می‌دانید، HDR تنها فناوری تأثیرگذار در کیفیت خروجی نمایشگرها نیست و موارد دیگری نیز در این زمینه تأثیرگذار هستند. در این مطلب ما ابتدا نگاهی نزدیک‌تر به ماهیت تکنولوژی HDR انداخته و سپس در ادامه به شما می‌گوییم که چگونه می‌توانید بهترین استفاده را از این فناوری ببرید.

تلویزیون HDR چیست؟

جدا از بهبود دامنه پویا، HDR باعث می‌شود که تصاویر نمایش داده شده، واقعی‌تر به نظر برسند. احتمالا از خود می‌پرسید که چگونه این کار انجام می‌شود؟ در حواب باید بگوییم که با بهبود فرایند مدیریت رنگ‌ها. اکثر نمایشگرهای قدیمی غیر HDR به‌گونه‌ای طراحی شده‌اند که طیف رنگی sRGB را پوشش دهند. مسئله اینجاست که sRGB یک استاندارد تاریخ مصرف گذشته بوده و در اصل جهت استفاده در نمایشگرهای CRT و بخش تلویزیونی در نظر گرفنه شده بود. در نتیجه این طیف رنگی فقط درصد کمی از طیف نوری مرئی را پوشش می‌دهد. به عبارتی دیگر، یک تلویزیون sRGB تنها قادر به نمایش 25 الی 33 درصد از رنگ‌هایی بوده که توسط چشم ما قابل تشخیص هستند.

تلویزیون hdr

حال HDR آمده و نوید فراتر رفتن از محدودیت‌های sRGB را به ما می‌دهد. نتیجه این موضوع نیز این است که یک تلویزیون و محتوای HDR باید حداقل طیف DCI-P3 را پوشش دهد. جهت توضیح بیشتر باید بگوییم که DCI-P3 در واقع فضای رنگی مورد استفاده اکثر نمایش‌های تئاتری این روزها است.

فرمت HDR باعث می‌شود که نمایشگرها در قیاس با استاندارد sRGB، از طیف رنگی وسیع‌تری پشتیبانی کنند

DCI-P3 حدود 25 درصد گسترده‌تر از sRGB بوده که همین امر باعث بازتولید دقیق‌تر رنگ‌ها بر روی نمایشگر می‌شود. بسیاری از فرمت‌ها و استانداردهای HDR در حال آماده‌سازی جهت پوشش طیف رنگی Rec. 2020 هستند. Rec. 2020 جدیدترین استاندارد رنگی بوده و می‌تواند حدود 75 درصد از طیف نور مرئی را پوشش دهد.

فراتر از رنگ: روشنایی، کنتراست و عمق بیت

جهت به دست آوردن بهترین تجربه HDR، عوامل مختلفی در این زمینه تأثیرگذار هستند که از جمله آن‌ها می‌توان به روشنایی و کنتراست اشاره کرد. نمایشگرهای غیر HDR یا همان SDR که مخفف دامنه پویای استاندارد بوده، به دلیل ضعف در بازتولید بخش‌های تاریک و روشن تصویر، بدنام هستند. نتیجه این امر نیز این است که تصویر به‌نوعی رنگ پریده نشان داده شده و یا اینکه عمق چندانی ندارد.

حال با استفاده از نسبت کنتراست بالاتر (یا همان دامنه پویا)، نمایشگر شما می‌تواند نواحی روشن‌تر را بهتر نمایش داده و در عین حال نیز جزئیات قسمت‌های تاریک‌تر را نیز از بین نبرد. به طرز مشابهی، روشنایی بیشتر به نواحی روشن اجازه می‌دهد که خود را تاحدودی از مابقی تصویر جدا کنند. به جای اینکه کل نمایشگر روشن‌تر شود، در واقع فقط نواحی خاصی روشن‌تر شده و بدین ترتیب نوعی برجستگی در تصویر به وجود می‌آید.

با استفاده از یک نسبت کنتراست بالا، نمایشگرها می‌توانند نواحی روشن را روشن‌تر نشان داده و در عین حال نواحی تاریک را نیز همچنان تاریک و باجزئیات نگه دارند

در همین راستا، بسیاری از نمایشگرهای HDR امروزی به پنل‌های دارای عمق بیت بیشتری مجهز بوده تا بدین ترتیب کیفیت بصری بهبود پیدا کند. می‌توانید عمق بیت را به‌عنوان تعداد طیف‌های رنگی که یک نمایشگر به ازای هر پیکسل RGB می‌تواند تولید کند در نظر بگیرید. به عبارتی دیگر، یک نمایشگر SDR هشت بیتی می‌تواند 256 طیف از رنگ‌های اصلی قرمز، سبز و آبی را بازتولید کند. این در حالی است که این عدد در پنل‌های 10 بیتی در حدود 1024 و در نمایشگرهای 12 بیتی، 4096 است.

استاندارد HDR نیازمند نمایشگرهای 10 بیتی و یا تلویزیون‌هایی است که حداقل با استفاده از تکنیک‌های نرم‌افزاری (مثلا Dithering) بتوانند به تولید رنگ‌های 10 بیتی بپردازند. عمق بیت بالاتر از آن لحاظ حائز اهمیت است که نمایشگر می‌تواند طیف‌های مختلف رنگ‌های مشابه را به‌خوبی نمایش دهد. اکثر نمایشگرهایی که از Dithering استفاده می‌کنند، بر روی کنترل نرخ فریم تکیه می‌کنند که در این مورد نمایشگر سریعا در بین دو طیف رنگی جابجا شده تا توهم تشکیل طیف رنگی میانی را به وجود آورد. چنین رویه‌ای به یک نمایشگر 8 بیتی این امکان را می‌دهد که به عمق رنگی 10 بیتی دست پیدا کند.

این مطلب را نیز بخوانید: فعال کردن HDR در ویندوز 10 چگونه انجام می‌شود؟

در نهایت لازم به ذکر است که بگوییم فناوری HDR باعث افزایش وضوح و یا تیزی تصاویر نمایش داده شده نمی‌شود. در واقع این قضیه به رزولوشن یا همان وضوح تصویر مربوط می‌شود؛ فاکتوری که در چند سال گذشته، شرکت‌های زیادی را به تکاپو انداخته است. HDR و وضوح تصویر می‌توانند با یکدیگر ترکیب شده و کیفیت تصویر را بهبود بخشند، اما در کل این دو مقوله از یکدیگر جدا هستند. شما می‌توانید یک کیفیت HDR خوب را بر روی یک نمایشگر با وضوح پایین تجربه کرده و یا بالعکس. البته ویژگی HDR بیشتر در تلویزیون‌هایی وجود دارد که دارای رزولوشن بالا هستند، همانند UHD.

توضیحی در رابطه با فرمت‌های HDR

HDR فقط یک نوع استاندارد و فرمت ندارد. برخی از استانداردهای HDR با یکدیگر تفاوت زیادی دارند. خوشبختانه امروزه اکثر نمایشگرها و محتواها از چندین فرمت HDR پشتیبانی می‌کنند.

HDR10

HDR10 اولین استاندارد در این زمینه بود که در سال 2015 وارد بازار شد. این فناوری توسط Consumer Technology Association توسعه داده شده و کاملا باز و رایگان است. این قضیه بدین معنا است که هر شرکتی می‌تواند از HDR10 در نمایشگرهای خود استفاده کرده و آن را تبلیغ کند. نام HDR10 از پنل‌های استاندارد 10 بیتی گرفته شده است.

تلویزیون hdr

HDR10 همچنین متادیتا را برای نمایشگرها فراهم می‌کند. این متادیتا، روشنایی و سطح رنگی مربوط به قسمت خاصی از محتوا را توصیف می‌کند. البته برخلاف فرمت‌های پیشرفته‌تر که در ادامه به آن‌ها می‌پردازیم، این متادیتا از ابتدا تا پایان، حالتی ایستا دارد. به عبارتی دیگر، این متادیتا مجموعه‌ای از مقادیر حداقل و حداکثر روشنایی بوده که بر روی تمامی فایل ویدیویی، اعمال می‌شود.

HDR10 رایج‌ترین نوع این فناوری بوده و دلیل آن نیز به ماهیت باز و رایگان آن باز می‌گردد

HDR10 به دلیل قدیمی بودن و همچنین نیازمندی‌های تکنیکی پایین، تبدیل به حداقلی برای محتوا و نمایشگرهای HDR شده است. تلویزیون‌های شرکت‌های مطرح، محتواهای UHD Blu-ray گوناگون، سرویس‌های استریم و حتی کنسول‌های بازی نسل قبلی، از فناوری HDR10 پشتیبانی می‌کنند.

Dolby Vision

Dolby یکی از شرکت‌های مطرح در حوزه سینما و سرگرمی بوده و استاندارد HDR خاص خود را نیز دارد. البته این استاندارد همانند Dolby Atmos (مربوط به صدا)، یک فناوری خصوصی به حساب می‌آید. این قضیه بدین معنا است که شرکت‌هایی که بخواهند از این تکنولوژی در محصولات خود استفاده کنند، باید لایسنس آن را خریداری نمایند.

تلویزیون hdr

Dolby Vision در چندین مورد از HDR10 فراتر می‌رود که یکی از آن‌ها، پشتیبانی از عمق رنگ 12 بیتی است. این فناوری همچنین تولیدکنندگان محتوا را ملزم به استفاده از ابزارهای دقیق‌تر و اعمال دقیق‌تر جزئیات می‌کند.

Dolby Vision با استفاده از متادیتای پویا، سعی دارد بفهمد که هر صحنه باید چگونه نمایش داده شود

Dolby Vision با استفاده از متادیتای پویای قرار داده شده در محتوا، شیوه نمایش هر صحنه (و یا حتی فریم) را بررسی می‌کند. شاید اولین نسخه‌های این تکنولوژی چندان بهتر از HDR10 نبوده باشند، اما به هر حال Dolby Vision همچنان در حال بهبود است. البته هر چه استودیوها بیشتر با این فناوری کار کنند، آنگاه این شکاف نیز می‌توانند بزرگ‌تر شود.

+HDR10

+HDR10 را می‌توان نسخه ارتقا یافته استاندارد HDR10 به حساب آورد. تفاوت اساسی مابین این دو این است که +HDR10 از متادیتای پویا، پشتیبانی می‌کند. این ویژگی باعث می‌شود تا +HDR10 با Dolby Vision برابر شود، البته با این تفاوت که اولی همانند HDR10، رایگان است.

البته برخلاف Dolby Vision، فناوری +HDR10 نمی‌تواند عمق رنگی بیش از 10 بیت را ارائه دهد. درست است که در حال حاضر بسیاری از نمایشگرهای رده مصرف‌کننده به عمق رنگی 12 بیتی نزدیک نشده‌اند، اما به هر حال این قضیه می‌تواند در آینده تغییر کند. در صورت وقوع چنین سناریویی، Dolby Vision می‌تواند دست بالاتر را در این رقابت داشته باشد.

استانداردی دیگر به نام HDR10+ Adaptive نیز وجود دارد. به‌صورت خلاصه این فناوری با استفاده از حسگرهایی، نور محیطی را اندازه‌گیری کرده و سپس بسته به آن، تنظیمات نمایش تصویر را تغییر می‌دهد. البته استفاده از این فناوری چندان رایج نیست. تنها تعدادی از نمایشگرهای رده بالا از این تکنولوژی پشتیبانی می‌کنند.

Hybrid Log Gamma یا همان HLG

HLG یک فناوری HDR رایگان بوده که بیشتر با در نظر گرفتن محدودیت‌های پخش تلویزیونی، توسعه یافته است. برخلاف سایر استانداردهای بحث شده در این مطلب، HLG جهت کار با تلویزیون HDR شما، بر متادیتا تکیه نمی‌کند. این قضیه بدین دلیل است که پخش‌های OTA در قیاس با استریم دیجیتال مبتنی بر اینترنت، بیشتر مستعد تداخل هستند. در رابطه با متادیتا باید بگوییم که این احتمال وجود دارد که در طول فرایند ارسال اطلاعات، بخشی از داده‌ها از بین بروند. در عوض HLG از ترکیب گامای سنتی و منحنی‌های لگاریتمی اضافی قرار داده شده در خود محتوا استفاده کرده تا تجربه HDR را به کاربر ارائه دهد.

تلویزیون hdr

فناوری گاما (Gamma) برای تمامی تلویزیون‌ها شناخته شده است، زیرا یکی از قدیمی‌ترین استانداردها جهت توصیف روشنایی محتوای SDR است. از طرفی دیگر، منحنی‌های لگاریتمی جهت توصیف سطوح روشنایی‌ بالاتر از SDR، مورد استفاده قرار گرفته و فقط نمایشگرهای HDR با این فناوری سازگاری دارند. این قضیه بدین معنا است که فناوری HLG با تلویزیون‌های SDR سازگاری داشته و بنابراین نیاز به ارائه دو نوع استریم ویدیویی متفاوت، از بین می‌رود. HLG همچنین یک استاندارد مطلق نیست و از این رو بهتر می‌تواند خود را با نمایشگرهای دارای سطوح روشنایی مختلف، سازگار نماید.

HLG با تلویزیون‌های SDR سازگار بوده و بنابراین به گزینه‌ای عالی جهت پخش آنالوگ کانال‌های تلویزیونی بدل شده است

نکته منفی در رابطه با HLG این است که محتوا بر روی نمایشگرهای قدیمی‌تر SDR که طیف رنگی وسیعی ندارند، دارای تنوع رنگی کمتری خواهد بود. تلویزیون‌های SDR، روشنایی کمتری دارند، زیرا آستانه سفیدی HLG در قیاس با استاندارد رایج SDR یعنی BT.709، در سطح پایین‌تری قرار دارد. با این اوصاف، همچنان تصویر دریافتی شما در سطح بالایی قرار داشته و نتایج نیز بهتر از تماشای هر فرمت HDR دیگری بر روی نمایشگرهای SDR است. کاربران عادی احتمالا متوجه کمتر بودن شدت اشباع رنگ‌ها و یا روشنایی نخواهند شد.

شبکه‌های BBC بریتانیا و NHK ژاپن، اولین رسانه‌ها در نوع خود بودند که از HLG استفاده کردند. اگر زمانی تلویزیون HDR در سطح وسیعی مورد استفاده قرار بگیرد، آنگاه احتمالا این تکنیک به استاندارد غالب پخش تلویزیونی بدل خواهد شد.

از کجا باید محتوای HDR تهیه کنیم؟

همان‌طور که انتظار دارید، لزوما داشتن یک تلویزیون HDR به‌معنای نمایش بهتر محتوای فعلی نیست. در وافع جهت به دست آوردن بهترین نتیجه، باید به محتوای HDR نیز دسترسی داشته باشید. خبر خوب این است که اکثر محتواهایی که این روزها تولید می‌شوند، استریم جداگانه HDR را ارائه می‌دهند. اگر نمایشگر شما بتواند که این استریم را رمزگشایی کند، آنگاه محتوای شما به‌صورت خودکار با کیفیت HDR پخش خواهد شد. در زیر به‌صورت خلاصه به شما می‌گوییم که چگونه می‌توانید به محتوای HDR دسترسی پیدا کنید.

تلویزیون hdr

  • سرویس‌های استریم ویدیو: اکثر سرویس‌های استریم ویدیو همانند +Netflix، Amazon Prime Video ،Hulu ،Disney+ ،Apple TV و Peacock از فناوری HDR پشتیبانی می‌کنند. برخی از این سرویس‌ها فقط HDR10 عادی را ارائه می‌دهند و این در حالی است که مواردی همچون Netflix و +Apple TV از Dolby Vision نیز پشتیبانی می‌کنند. البته تمامی محتوا به‌صورت HDR در دسترس نخواهد بود. ویدیوهای قدیمی و یا مواردی که به‌صورت اختصاصی برای تلویزیون‌ها تولید می‌شوند، معمولا از فناوری HDR پشتیبانی نمی‌کنند.
  • بازی‌های ویدیویی: کنسول‌های بازی پلی‌استیشن و ایکس‌باکس، سال‌ها است که از HDR10 پشتیبانی می‌کنند. ایکس‌باکس سری ایکس و اس همچنین با Dolby Vision نیز سازگاری دارند. اکثر بازی‌های AAA از HDR پشتیبانی می‌کنند، اما در نظر داشته باشید که همه بازی‌ها این‌گونه نیستند. همین قضیه در رابطه با پی‌سی گیمینگ نیز صادق است، البته اگر کارت گرافیک شما نسبتا جدید باشد. شوربختانه کنسول بازی نینتندو سویچ از HDR پشتیبانی نمی‌کند.
  • رسانه‌های نوری: سرویس‌های استریم، راحتی زیادی را برای کاربران فراهم می‌کنند، اما خوره‌ها تمایل بیشتری به استفاده از محتوای نوری و مخصوصا دیسک‌های Blu-ray دارند. دلیل این قضیه نیز به کیفیت بالاتر این رسانه‌ها مربوط می‌شود. البته دلیل دیگری نیز می‌تواند در این رابطه وجود داشته باشد. دیسک‌های Ultra HD Blu-ray از HDR10 به‌عنوان استاندارد پایه استفاده می‌کنند. البته برخی از عناوین نیز جهت سازگاری با Dolby Vision و +HDR10، تعدیل می‌شوند. فقط این را در نظر داشته باشید که هم نمایشگر و هم پخش‌کننده Blu-ray شما باید هر دو از یک استاندارد HDR مشخص، پشتیبانی کنند.

نکاتی جهت خرید تلویزیون HDR

تا به اینجا فهمیدیم که تلویزیون HDR چیست و در واقع این تکنولوژی چگونه می‌تواند کیفیت تصویر را بهبود بخشد. البته به هر حال تمامی نمایشگرهای HDR، یک کیفیت خروجی را ارائه نمی‌دهند. بسیاری از نمایشگرهای ارزان قیمت بازار، از طیف رنگی موردنیاز جهت نمایش درست محتوای HDR، برخوردار نیستند. چنین مواردی باعث می‌شوند که نمایشگر شما قادر به پخش محتوای دیجیتال باشد، اما نتواند که کیفیت مورد انتظار را ارائه دهد. در سناریوهای نادری نیز محتوای HDR ممکن است که از مشابه SDR خود، کیفیت پایین‌تری داشته باشد.

در نهایت منظور ما این است که باید حواستان به نمایشگرهای HDR ارزان قیمت باشد. حتی مدل‌هایی که پشتیبانی از HDR10 را تبلیغ می‌کنند، شاید اصل حقیقت را بیان نکنند. شاید منظور از چنین برچسب‌هایی فقط سازگاری با محتوای 10 بیتی باشد. معمولا این‌گونه HDRها را HDR تقلبی می‌نامند. به یاد داشته باشید که HDR10 یک استاندارد باز بوده و بنابراین باید بیشتر حواستان به تبلیغات آن باشد. در هر صورت در هنگام خرید یک تلویزیون HDR باید به ویژگی‌های مختلف آن، توجه کافی داشته باشید.

HDR10 یک استاندارد باز بوده و بنابراین وجود برچسب آن، ضمانتی بر کیفیت نمایشگر خریداری شده شما نیست

حال شاید از خود بپرسید که چگونه می‌توان یک نمایشگر HDR خوب خریداری کرد؟ طبیعتا پیش‌پا افتاده‌ترین جواب این است که به‌صورت جزئی، ویژگی‌های محصول موردنظر را بررسی کنید. ویژگی‌های تلویزیون HDR شما حداقل باید به اندازه شاخص‌های زیر باشند.

  • یک طیف رنگی گسترده، حداقل باید بیش از 80 درصد از فضای رنگی DCI-P3 را پوشش دهد. همچنین پوشش بالای طیف رنگی Rec. 2020 / BT. 2020 نیز مزیت محسوب می‌شود، اما ضروری نیست.
  • سطح روشنایی تلویزیون HDR شما باید حداقل 500 الی 800 نیت باشد. به یاد داشته باشید که تولیدکنندگان سعی دارند که در این باره اغراق نمایند. در این رابطه، عدد بیشتر به‌معنای کیفیت بهتر بوده و چه بسا نمایشگرهای رده بالایی وجود دارند که روشنایی بیش از 1000 نیتی را ارائه می‌دهند.
  • ویژگی‌های نور پس‌زمینه (Backlight) همانند تیرگی کلی، موضعی و یا مینی LED‌ها به طرز قابل توجهی، نسبت کنتراست نمایشگر را بهبود می‌بخشند. با این اوصاف، برخی از نمایشگرهای میان رده مجهز به پنل‌های VA، سعی دارند که تیرگی موضعی را حذف کنند. دلیل این قضیه نیز به مزیت کنتراست ذاتی این فناوری بازمی‌گردد.
  • پشتیبانی از فرمت‌های گوناگون نیز نکته مهمی بوده که باید آن را در نظر داشته باشید. برخی از نمایشگرها فقط از فرمت پایه HDR10 پشتیبانی می‌کنند و این در حالی است که برخی دیگر علاوه بر این، با HDR10+، Dolby Vision و HLG نیز سازگاری دارند. طبیعتا در اینجا باید بیشتر به محتوای موردنظر خود توجه کنید.
یک تلویزیون HDR باید سطح روشنایی، کنتراست و طیف رنگی وسیعی را ارائه دهد

مسلما برخی از این تکنولوژی‌ها همیشه به‌سرعت در دسترس نبوده و یا اینکه تشخیص آن‌ها در هنگام خرید یک تلویزیون، آسان نیست. سال‌هاست که کاربران خواهان استانداری جهانی در رابطه با ویژگی HDR هستند (همانند USB و یا HDMI). خوشبختانه گروه استانداردهای رابط VESA، گواهی DisplayHDR را ارائه داده و شما می‌توانید به آن استناد کنید.

توضیحی در رابطه با استاندارد DisplayHDR

شاید استاندارد DisplayHDR بسیار با حالت ایدئال فاصله داشته باشد، اما در هر صورت آشنایی با آن، ضرری ندارد. هر محصول به‌صورت جداگانه تأیید می‌شود. بنابراین یک تولیدکننده تنها در صورتی می‌تواند نسبت به چیزی ادعا داشته باشد که محصول وی، تست‌های مربوطه را گذرانده باشد.

تلویزیون hdr

در حال حاضر استاندارد DisplayHDR دارای 8 سطح عملکردی است که از جمله آن‌ها می‌توان به سه سطح اختصاصی برای نمایشگرهای OLED و microLED اشاره کرد. در پایین‌ترین سطح، گواهینامه DisplayHDR 400 قرار دارد. همان‌طور که انتظار دارید، نیازمندی‌های این سطح نیز بسیار پایین هستند. چنین نمایشگرهایی فقط باید یک پنل 8 بیتی داشته و همچنین حداکثر روشنایی آن‌ها نیز باید در سطح 400 نیتی باشد. نیازی هم به سطح پوشش بالای فضای رنگی DCI-P3 نیست.

شوربختانه موارد بالا نمی‌توانند توقعات کاربران حساس را برآورده کنند. در نهایت اینکه یک تلویزیون DisplayHDR 400 کیفیت بهتری را در قیاس با نمایشگرهای SDR ارائه می‌دهد، اما تفاوت آن‌ها چندان زیاد نیست. از طرفی دیگر، DisplayHDR 500 و سطوح بالاتر، کیفیت بهتری را ارائه می‌دهند. چنین تلویزیون‌هایی دارای طیف رنگی وسیع‌تری بوده، از تیرگی موضعی برخوردار هستند (جهت ارائه کنتراست بهتر) و همچنین در قیاس با نمایشگرهای SDR، روشنایی بسیار بیشتری را ارائه می‌دهند. در این تلویزیون‌ها از پنل‌های 10 بیتی استفاده می‌شود.

نمایشگرهای DisplayHDR 500 و بالاتر، سطح خوبی از کیفیت HDR را به کاربر ارائه می‌دهند

DisplayHDR True Black یک استاندارد جداگانه بوده که در مابین 400 الی 600 قرار دارد. نمایشگرهای سطح بالا، توانایی ارائه سطوح تیرگی عمیق‌تر و نسبت کنتراست بالاتر را دارند. با این حال، نمایشگرهای OLED بزرگ‌تر به اندازه برخی از LCDهای رده بالاتر که یک لایه نقاط کوانتومی (Quantum Dot) استفاده کرده، قادر به تولید روشنایی نیستند. البته به مرور زمان و با پیشرفت فناوری، سطوح بیشتری نیز به استانداردهای فعلی اضافه خواهند شد.

نوشته تلویزیون HDR چه ویژگی‌هایی دارد و در هنگام خرید آن باید به چه نکاتی توجه کنیم؟ اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

موتور بازی‌سازی چیست، چه ویژگی‌هایی دارد و از چه بخش‌هایی تشکیل شده است؟

موتور بازی‌‌سازی (Game Engine) در واقع یک فریم‌ورک نرم‌افزاری بوده که در اصل جهت طراحی بازی‌های ویدیویی ساخته شده و معمولا دربرگیرنده کتابخانه‌های (Library) مرتبط و سایر برنامه‌های پشتیبان است. واژه موتور بازی سازی در واقع مشابه موتور نرم‌افزار در صنعت نرم‌افزار است.

توسعه‌دهندگان بازی با استفاده از موتورهای بازی‌سازی می‌توانند بازی‌ها را برای کنسول‌ها و کامپیوترها توسعه دهند. عملکردهایی که در یک موتور بازی‌سازی وجود دارند معمولا شامل موتور رندر جهت رندر کردن گرافیک دو و یا سه بعدی، موتور فیزیک و یا تشخیص برخورد (و واکنش برخورد)، صدا، کدنویسی، انیمیشن، هوش مصنوعی، شبکه، استریمینگ، مدیریت حافظه، رشته‌سازی (Threading)، پشتیبانی از بومی‌سازی، نمودار صخنه (Scene Graph) و پشتیبانی از ویدیو جهت صحنه‌های سینمایی می‌شود. در بسیاری از موارد، استفاده چند باره از یک موتور و یا سازگار کردن آن با نیازمندی‌های مختلف باعث می‌شود تا هزینه توسعه بازی‌ها کمتر شود.

هدف موتور بازی سازی

در بسیاری از موارد، موتور بازی‌سازی مجموعه‌ای از ابزارهای بصری توسعه و همچنین بخش‌های نرم‌افزاری مختلف قابل استفاده مجدد را فراهم می‌کند. این ابزارها معمولا در یک محیط توسعه یکپارچه کنار هم گردآوری شده، تا فرایند توسعه بازی را ساده‌تر و سریع‌تر کرده و همچنین بهتر بتوان بازی‌ها را به‌صورت مبتنی بر داده طراحی کرد. توسعه‌دهندگان موتور بازی‌سازی معمولا نیازهای توسعه‌دهندگان را پیش‌بینی کرده و سعی می‌کنند که ابزارهایی را که جهت توسعه یک بازی موردنیاز خواهند بود، در داخل موتور تعبیه کنند.

در بسیاری از موتورها، ابزارک‌های گوناگونی همانند قابلیت‌های گرافیکی، صداگذاری، فیزیک و هوش مصنوعی قرار داده شده‌اند تا فرایند توسعه آسان‌تر شود. گاهی اوقات موتورهای بازی‌سازی را میان‌افزار (Middleware) می‌نامند، زیرا این موتورها پلتفرمی قابل انعطاف و قابل استفاده مجدد را فراهم کرده و در آن‌ها قابلیت‌های اساسی وجود دارند که فرایند توسعه را آسان‌تر و کم‌هزینه‌تر می‌کنند. موتورهایی همانند Gamebryo ،JMonkeyEngine و RenderWare، چنین میان‌افزارهایی هستند.

موتور بازی سازی

همانند سایر میان افزارها، موتورهای بازی‌سازی نیز به‌نوعی فرایند توسعه را وابسته به پلتفرم خاصی نمی‌کنند و از این رو می‌توان یک بازی را توسعه داد و سپس حداکثر با اعمال تغییرات کوچکی در کد منبع، آن را برای پلتفرم‌های مختلف پورت کرد. معمولا برنامه‌نویس‌ها، موتور بازی سازی را به‌صورت بخش-بخش توسعه می‌دهند. بدین ترتیب می‌توان بخش خاصی از موتور را در طول زمان تغییر داد و یا با گزینه‌ای بهتر، جایگزین نمود. برخی از موتورها شامل بخش‌های گسسته‌ از هم می‌شوند که می‌توان آن‌ها را به‌صورت انتخابی با یکدیگر ترکیب کرد و یک موتور مخصوص ساخت.

رویه مقابل این روش که رایج‌تر نیز بوده، آن است که یک موتور قابل انعطاف را توسعه داده و یا شخصی‌سازی کنیم. به هر حال انعطاف‌پذیری مسئله بسیار مهمی برای موتورهای بازی‌سازی است، زیرا یک موتور قرار است که در طول سالیان متمادی جهت توسعه بازی‌های مختلفی مورد استفاده قرار بگیرد. درست است که در عبارت “موتور بازی‌سازی”، کلمه “بازی” قید شده، اما می‌توان از چنین نرم‌افزارهایی جهت مقاصدی همانند ساخت ویدیوهای تبلیغاتی، تجسم‌های معماری، شبیه‌سازهای آموزشی و مدل‌سازی محیطی نیز استفاده کرد.

برخی از موتورها فقط قابلیت رندر سه بعدی آنی را ارائه داده و در آن‌ها خبری از سایر ویژگی‌های موردنیاز بازی‌های ویدیویی نیست. در چنین مواردی، توسعه‌دهنده باید خودش نسبت به اضافه کردن ویژگی‌های موردنیاز، اقدام کند. این موتورها را بیشتر “موتور گرافیکی”، “موتور رندر” و یا “موتور سه‌ بعدی” می‌نامند تا موتور بازی‌سازی. از نمونه‌های موتورهای گرافیکی می‌توان به Crystal Space ،Genesis3D ،Irrlicht ،OGRE ،RealmForge ،Truevision3D و Vision Engine اشاره کرد. موتورهای جدید معمولا به یک صحنه گرافیکی مجهز هستند. با استفاده از این ویژگی می‌توانید جهان سه بعدی بازی خود را بهتر مشاهده کرده و بدین ترتیب طراحی بازی به‌صورت کارآمدتری انجام شده و همچنین مجیط‌های مجازی وسیع نیز بهتر رندر خواهند شد.

این مطلب را نیز بخوانید: تاریخچه شرکت Rockstar Games | ستاره درخشان بازی‌های ویدیویی

به مرور زمان با پیشرفت فناوری و ارتقای سطح نیازها، ممکن است که تمام یا بخشی از یک موتور بازی‌سازی، کارایی خود را از دست بدهد. برنامه‌نویسی یک موتور بازی‌سازی جدید، فرایندی پیچیده داشته و همین قضیه نیز می‌تواند باعث بروز تأخیرهایی در فرایند توسعه بازی شود (شاید هم توسعه‌دهندگان مجبور شوند که پروژه را از ابتدا آغاز نمایند)، از این رو تیم‌ها ترجیح می‌دهد که موتور خود را ارتقا دهند تا اینکه یک موتور کاملا جدید را برنامه‌نویسی کنند.

تاریخچه موتورهای بازی‌سازی

پیش از به وجود آمدن موتورهای بازی‌سازی، بازی‌ها معمولا به‌صورت موجودیت‌های منفرد، طراحی می‌شدند. به‌عنوان مثال یک بازی متعلق به Atari 2600 باید از ابتدا تا به انتها به‌گونه‌ای کدنویسی می‌شد که بتواند به نحو بهینه از سخت‌افزار نمایشی استفاده کند. توسعه‌دهندگان امروزی که بازی‌ها را برای سیستم‌های قدیمی طراحی می‌کنند، این روتین اساسی نمایش را Kernel می‌نامند. پلتفرم‌های دیگر، محدودیت‌های کمتری داشتند، اما حتی اگر هم نمایشگر مشکلی به وجود نمی‌آورد، آنگاه بازهم محدودیت‌های حافظه از طراحی‌های سنگین مبتنی بر داده (چیزی که موتورهای بازی‌سازی بدان نیاز دارند)، جلوگیری می‌کرد. حتی در پلتفرم‌هایی که انعطاف‌پذیری بالایی داشتند، بازهم امکان به‌اشتراک‌گذاری طراحی‌ها و بخش‌های یک بازی با بازی دیگر، در سطح بسیار محدودی امکان‌پذیر بود.

پیش‌تر و در زمان سخت‌افزارهای آرکید که در آن زمان نهایت فناوری بازی محسوب می‌شدند، اکثر کدنویسی یک بازی، پس از عرضه آن بازی دور انداخته می‌شد. دلیل این قضیه نیز این بود که بازی‌های نسل بعد، از طراحی‌های کاملا جدیدی استفاده می‌کردند تا بتوانند از منابع بیشتری به نحو احسن، بهره ببرند. در هر صورت اکثر بازی‌هایی که در طول دهه 1980 میلادی طراحی شده بودند، بیشتر ساختاری هارد کد شده (Hard-Code) داشتند و در آن‌ها مقدار کمی داده گرافیکی و مرحله‌ای استفاده شده بود. از زمان عصر طلایی بازی‌های آرکید، کم‌کم شرکت‌های بازی‌سازی شروع به توسعه موتورهای بازی‌سازی داخلی کردند تا آن‌ها را به همراه نرم‌افزارهای فرست پارتی، مورد استفاده قرار دهند.

یکی از مثال‌های مهم در رابطه با موتورهای بازی‌سازی توسعه داده شده برای کنسول‌های خانگی در میانه دهه 1980، یک موتور پیمایش از کنار بود که توسط تیم شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto) در شرکت نینتندو، توسعه داده شده بود. هدف از ساخت این موتور، استفاده از آن در کنسول Nintendo Entertainment System یا به اختصار NES بود. موتوری پیمایش از کنار که جهت طراحی بازی Excitebike در سال 1984 مورد استفاده قرار گرفته بود، در ادامه و برای بازی پلتفرمر Super Mario Bros در سال 1985 نیز مورد استفاده قرار گرفت. این موتور باعث شد تا شخصیت ماریو بتواند به‌صورت نرم و روان، سرعت راه رفتن خود را از پیاده‌روی به دویدن افزایش دهد. پیاده‌سازی چنین قابلیتی پیش‌تر امکان‌پذیر نبود.

تا هنگام ظهور گرافیک‌های سه بعدی کامپیوتر در دهه 1990، موتورهای بازی‌سازی شخص ثالثی، چندان رایج نبودند. البته پیش‌تر و در دهه 1980 میلادی، چندین سیستم بازی‌سازی دو بعدی جهت استفاده توسعه‌دهندگان مستقل، در دسترس قرار گرفته بودند. از این موارد می‌توان به Pinball Construction Set در سال 1983، ASCII War Game Construction Kit در سال 1983، Thunder Force Construction در سال 1984، Adventure Construction Set در سال 1984، Garry Kitchen GameMaker در سال 1985، Wargame Construction Set در سال 1986، Shoot-‘Em-Up Construction Kit در سال 1987، Arcade Game Construction Kit در سال 1988 و موتورهای بسیار محبوب ASCII RPG Maker از سال 1998 به بعد، اشاره کرد. Klik & Play که متعلق به سال 1994 بود نیز یکی دیگر از موتورهای بازی‌سازی قدیمی بوده که هنوز هم در دسترس قرار دارد.

اصطلاح موتور بازی سازی در میانه دهه 1990 میلادی و مخصوصا در رابطه با بازی‌های سه بعدی همانند شوترهای اول شخص، به وجود آمد. محبوبیت بازی‌های Doom و Quake شرکت Id Software به حدی بود که بسیاری از سایر توسعه‌دهندگان به جای اینکه خودشان همه‌چیز را از ابتدا شروع کنند، لایسنس بخش‌های اساسی موتورهای این بازی‌ها را خریداری کرده و سپس گرافیک، شخصیت‌ها، سلاح‌ها و مراحل خود (در کل همان محتوای خود) را طراحی کرده و بر روی بازی پیاده‌سازی می‌کردند. جدا شدن قوانین بازی و داده‌ها از مفاهیم اساسی همانند تشخیص برخورد و موارد دیگر باعث بزرگ‌تر شدن تیم‌های بازی‌سازی و تخصصی‌تر شدن کارها شد.

بازی‌های بعدی همانند Quake III Arena شرکت id Software و Unreal شرکت Epic Games در سال 1988، از موتورهای بازی‌سازی استفاده کردند و در واقع توسعه موتور و محتوا در آن‌ها، به‌صورت جداگانه صورت گرفت. لایسنس کردن موتورها باعث درآمدزایی شرکت‌های طراح آن‌ها می‌شد. به هر حال لایسنس یک موتور تجاری رده بالا می‌تواند از 10 هزار دلار تا چندین میلیون دلار، هزینه بردارد و همچنین شرکت‌های مختلفی نیز به‌صورت همزمان، اقدام به خرید لایسنس می‌کنند.

استفاده از موتورهای بازی‌سازی باعث آسان‌تر شدن و همچنین توسعه راحت‌تر بازی‌ها شد و این خصیصه در صنعت رقابتی بازی‌های ویدیویی، مزیتی باارزش محسوب می‌شد. تا پیرامون سال 2000 میلادی، رقابت شدیدی مابین موتور بازی سازی شرکت‌های Epic Games و id Software وجود داشت، اما پس از آن، محبوبیت Unreal Engine بسیار بیشتر از id Tech 4 و نسخه جدیدتر آن یعنی id Tech 5 بوده است.

امروزه موتورهای بازی‌سازی را می‌توان پیچیده‌ترین نوع نرم‌افزارها عنوان کرد. در این موتورها ده‌ها سیستم تعدیل شده وجود دارند تا بدین ترتیب بتوان کنترل بهتری بر تجربه بازی‌باز اعمال کرد. در ادامه و با پیشرفت فناوری، رندر کردن، کدنویسی، کار هنری و طراحی مرحله، بسیار از یکدیگر جدا شدند. اکنون یک استودیوی عادی در قیاس با نمونه خود در سال‌های گذشته، چندین برابر هنرمند و برنامه‌نویس دارد.

معمولا بازی‌های شوتر اول شخص، بیشترین استفاده را از موتورهای بازی‌سازی شخص ثالثی می‌برند، اما طبیعتا ژانرهای دیگر نیز چنین کاری را انجام می‌دهند. به‌عنوان مثال بازی نقش آفرینی The Elder Scrolls III: Morrowind و یا بازی Dark Age of Camelot که در سبک MMORPG بوده، با استفاده از موتور Gamebryo توسعه داده شده‌ است. بازی Lineage II نیز که در سبک MMORPG بوده نیز از موتور Unreal Engine استفاده کرده است. همچنین بازی‌های کنسولی نیز وجود دارند که از موتورهای شخص ثالثی استفاده کرده‌اند و از نمونه‌های آن‌ها می‌توان به Grand Theft Auto و Burnout اشاره کرد که هر دو با استفاده از موتور بازی سازی RenderWare توسعه داده شده‌اند.

به دلیل پیشرفت هر چه بیشتر سیستم‌های چند هسته‌ای و نیاز به واقعی‌تر بودن بای‌ها، نقش Threading روز به روز بااهمیت‌تر می‌شود. از Threadهای مهم می‌توان به رندر کردن، استریم، صدا و فیزیک اشاره کرد. بازی‌های مسابقه‌ای (Racing) معمولا در خط مقدم رشته‌سازی با موتور فیزیک بوده‌اند. در این بازی‌ها موتور فیزیک در قالب رشته‌های جداگانه و جلوتر از سایر سیستم‌های فرعی، کار خود را انجام می‌دهد. دلیل این موضوع نیز تا حدی به این خاطر است که رندرینگ و سایر و موارد مربوطه می‌توانند فقط در 30–60 هرتز به‌روز شوند. به‌عنوان نمونه در پلی‌استیشن 3 و در بازی Need For Speed، فیزیک در 100 هرتز به‌روز می‌شود. این در حالی است این کار در بازی Forza Motorsport 2 در 360 هرتز انجام می‌گیرد.

درست است که این اصطلاح برای اولین بار در دهه 1990 میلادی مورد استفاده قرار گرفت، اما به هر حال پیش‌تر از آن زمان و در دهه 1980 نیز سیستم‌هایی بوده‌اند که موتور بازی سازی نامیده می‌شدند. از این موارد می‌توان به Sierra Adventure Game Interpreter، SCI Systems ،LucasArts SCUMM System و Incentive Software Freescape در سال 1986 اشاره کرد. برخلاف اکثر موتورهای مدرن، موارد ذکر شده هیچ‌گاه در بازی‌های شخص ثالثی مورد استفاده قرار نگرفتند، البته به غیر از SCUMM System که لایسنس آن توسط Humongous Entertainment خریداری شد.

با توسعه بیشتر موتورهای بازی‌سازی و کاربر پسندتر شدن آن‌ها، کاربردهای این برنامه‌ها نیز بیشتر شد. امروزه از موتورهای بازی‌سازی جهت مواردی همانند بازی‌های جدی (با مقاصد غیر سرگرم‌کننده)، تجسم، آموزش، پزشکی و همچنین شبیه‌سازهای نظامی، استفاده می‌شود. CryEngine یکی از نمونه‌های موجود در این زمینه است. امروزه جهت راحت‌تر کردن کار، موتورهای بازی‌سازی، سخت‌افزارهای جدیدتر همانند گوشی‌های هوشمند و مرورگرهای وب (WebGL ،Shockwave، Flash ،Trinigy WebVision، Silverlight ،Unity Web Player ،O3D و DHTML) را هدف قرار داده‌اند.

علاوه بر این، روزبه‌روز موتورهای بیشتری بر اساس زبان‌های سطح بالا همانند جاوا و سی شارپ دات‌نت (همانند موتور TorqueX و Visual3D.NET)، پایتون (Panda3D) و یا Lua Script (همانند Leadwerks)، توسعه داده می‌شوند. از آنجایی که امروزه اکثر بازی‌های سه‌ بعدی دارای گرافیک بالا، توسط کارت گرافیک محدود شده‌اند، پس می‌توان گفت که کندی بالقوه ناشی از سرعت اجرای زبان‌های سطح بالا را می‌توان بیشتر نادیده گرفت. این در حالی است که کارآمدی این زبان‌ها باعث راحت‌تر شدن فرایند توسعه بازی‌ها می‌شود. چنین گرایش‌هایی توسط شرکت‌هایی همانند مایکروسافت پشتیبانی شده تا بدین ترتیب توسعه‌دهندگان مستقل بهتر بتوانند به بازی‌سازی بپردازند.

مایکروسافت کیت توسعه نرم‌افزاری XNA را جهت طراحی بازی‌های ایکس‌باکس و محصولات مرتبط، توسعه داد. این قضیه شامل کانال Xbox Live Indie Games نیز می‌شود. این بخش مخصوص توسعه‌دهندگانی است که بودجه لازم جهت قرار دادن بازی‌های خود بر روی قفسه فروشگاه‌ها را ندارند. در نهایت اینکه اکنون توسعه موتورهای بازی‌سازی برای پلتفرم‌هایی که از فریم‌ورک‌های مدیریت شده پشتیبانی می‌کنند، از همیشه راحت‌تر شده است.

موتورهای بازی‌سازی به‌عنوان یک صنعت

کسانی که یک موتور بازی سازی را توسعه می‌دهند، می‌توانند در مورد اینکه سایرین چگونه از آن استفاده کنند نیز تصمیم بگیرند. خود بازی‌ها یک صنعت را تشکیل داده‌اند و بنابراین می‌توان این قضیه را به موتورهای بازی‌سازی نیز تعمیم داد. هزینه استفاده از موتورهای مختلف، متفاوت است: برخی از شما حق اشتراک دریافت کرده، جهت استفاده از برخی دیگر باید لایسنس تهیه کنید و برخی هم هستند که برای توسعه‌دهندگان مستقل رایگان بوده و اگر درآمد بازی شما از حدی فراتر رود، آنگاه از شما پول دریافت می‌کنند.

موتور بازی سازی

Unreal Engine 4 یکی از موتورهای قدرتمند بوده که بازی‌هایی همانند Fortnite ،Valorant، PlayerUnknown’s Battlegrounds و Life Is Strange 2 با استفاده از آن توسعه داده شده‌اند. ساختار استفاده از این موتور این‌گونه است که استفاده از آن رایگان بوده و فقط درصدی از درآمد فروش بازی‌های ساخته شده با آن، توسط Epic Games دریافت می‌شود. تفاوت میان موتورهای بازی‌سازی مختلف به دلیل فرایندهای گوناگون توسعه بازی، می‌تواند بیشتر و یا کمتر شود. در این بین توسعه‌دهندگانی نیز وجود دارند که آنچنان به یک موتور وابسته شده‌اند که نمی‌توانند از یک سیستم دیگر استفاده کرده و یا اینکه یک موتور خاص چنان در نزد آن‌ها محبوب است که حاضر هستند هزینه‌های گزافی را بابت آن پرداخت کنند.

یکی دیگر از موتورهای بازی‌سازی که در حال حاضر درآمدزایی خوبی دارد، Unity است. مدل کسب درآمد یونیتی نیز مشابه Unreal Engine است. بازی‌هایی همانند Rust ،Subnautica و Life Is Strange: Before the Storm با استفاده از این موتور توسعه یافته‌اند. برخی از موتورهای بازی‌سازی نیز شیوه اسکریپت نویسی بصری را اتخاذ کرده‌اند که از جمله آن‌ها می‌توان به GameMaker: Studio ،Construct 3 ،GDevelop و Pixel Game Maker MV اشاره کرد.

میان‌افزارهای بازی

اگر بخواهیم که نگاهی کلی‌تر داشته باشیم، آنگاه می‌توان موتور بازی سازی را یک میان‌افزار در نظر گرفت. در صنعت بازی‌های ویدیویی، اصطلاح میان‌افزار را اغلب به جهت اشاره به سیستم‌های فرعی و یا عملکردهای درون یک موتور بازی‌سازی، مورد استفاده قرار می‌دهند. برخی از میان‌افزارهای بازی فقط یک کار خاص را انجام داده، اما همین کار را راحت‌تر و کارآمدتر از میان‌افزارهای عمومی به انجام می‌رسانند.

موتور بازی سازی

مواردی همچون RAD Game Tools Bink ،Firelight FMOD ،Havok و Scaleform GFx از جمله 4 مورد از میان‌افزارهای پرکاربرد در صنعت ویدیو گیم هستند. RAD Game Tools در کنار Miles و Granny 3D، میان‌افزار Bink را نیز جهت رندر ابتدایی ویدیو، توسعه داده است. Firelight FMOD یک کتابخانه و مجموعه ابزار صوتی گسترده است. Havok یک سیستم گسترده را در زمینه شبیه‌سازی فیزیک و همچنین مجموعه‌ای از اپلیکیشن‌های انیمیشن‌ و رفتار را ارائه می‌دهد. Scaleform نیز GFx را برای رابط کاربری Flash UI و پخش ویدیوهای باکیفیت، فراهم کرده و همچنین از طریق آن می‌توان به یک افزونه Input Method Editor یا همان IME جهت پشتیبانی از چت آسیایی داخل بازی، دسترسی پیدا کرد.

سایر میان‌افزارها جهت بهینه کردن عملکرد، مورد استفاده قرار می‌گیرند. به عنوان مثال Simplygon در رابطه با بهینه کردن و ایجاد مش‌های سطح جزئیات، کاربرد دارد. Umbra نیز در زمینه افزودن بهینگی‌های مربوط به حذف انسداد (Occlusion) گرافیک سه بعدی، مورد استفاده قرار می‌گیرد. برخی از میان‌افزارها حاوی کد منبع کامل بوده و برخی دیگر نیز فقط یک API مرجع مربوط به کتابخانه باینری کامپایل شده را ارائه می‌دهند. در برخی از میان‌افزارها با پرداخت پول بیشتر می‌توان به کد منبع کامل آن‌ها، دسترسی پیدا کرد.

نوشته موتور بازی‌سازی چیست، چه ویژگی‌هایی دارد و از چه بخش‌هایی تشکیل شده است؟ اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

تفاوت پینگ و سرعت اینترنت چیست؟ برای دانلود یا بازی آنلاین کدام اهمیت دارد؟

بسیاری از کاربران به طور دقیق تفاوت پینگ و سرعت اینترنت را نمی‌دانند، حتی باورهای اشتباهی در خصوص پینگ و سرعت اینترنت وجود دارد، مثلا برخی فکر می‌کنند هرچه سرعت اینترنت بیشتر باشد، پینگ نیز بهتر است یا اینکه پینگ پایین ارتباط مستقیم با سرعت اینترنت دارد.

اگر بخواهیم به طور کلی نگاه کنیم، سرعت اینترنت و پینگ با یکدیگر ارتباط دارند اما تاثیر پینگ بالا بر روی سرعت اینترنت بسیار ناچیز است، به همین دلیل اینکه فکر کنیم سرعت اینترنت بالا به معنای پینگ بهتر است، صحت ندارد.

سرعت دانلود همان پهنای باند است که زمان خرید اینترنت ثابت خانگی آن را انتخاب می‌کنید، این سرعت بسته به محل سرور اصلی دانلود فایل، متغیر است و افت و خیز دارد، یعنی اگر سایتی که از آن بازدید می‌کنیم در ایران باشد، پهنای باند بهتر و اگر در خارج باشد پهنای باند کمتر است، به همین علت سرعت دانلود دیتا نیز در یک بازه نسبتا بزرگ، تغییر می‌کند.

بگذارید با یک مثال توضیح دهیم، اینترنت همان پهنای باندی است که میزان و حجم دانلود دیتا را تعیین ‌می‌کند، یعنی سرعت اینترنت همانند یک بزرگ‌راه است که میزان پهنای باند را مشخص می‌کند، اما پینگ مانند خودروهایی است که با یک سرعت ثابت در این خیابان یا اتوبان در حال عبور و مرور هستند. درواقع پینگ سرعت انتقال دیتا از سرور به کامپیوتر شماست.

تفاوت پینگ و سرعت اینترنت در هنگام وبگردی و دانلود فایل

طبیعتا هرچه پهنای باند یا همان سرعت اینترنت بیشتر باشد، مقدار دیتای بیشتری در زمان یک ثانیه دانلود می‌شود، مانند تفاوت حجم عبور خودروها از یک اتوبان و یک خیابان فرعی! اگر قرار باشد 100 خودرو از محل A به محل B بروند، سرعت انتقال خودروها در یک اتوبان بسیار بیشتر از یک خیابان فرعی است. بنابراین اگر پهنای باند شما بالا باشد انگار که از سرور اصلی تا کامپیوتر خودتان یک بزرگ‌راه کشیده‌اید که دیتاها با سرعت بالا و بدون ترافیک به شما برسند، اما زمانی که سرعت اینترنت پایین باشد همانند زمانی است که یک خیابان باریک از محل سرور به کامپیوتر شما کشیده شده باشد، به این ترتیب هرچه قدرهم که سرعت خودروها بالا باشد، آنها در ترافیک مانده و باید به نوبت از خیابان عبور کنند.

پهنای باند نیز همین نقش را دارد، هر چه پهنای باند بیشتر باشد، مقدار داده بیشتری دانلود می‌شود به این ترتیب سرعت دانلود و بارگذاری دیتا افزایش پیدا می‌کند.

در دانلود فایل، پهنای باند بیش از پینگ تاثیر دارد، زیرا زمانی که از پینگ صحبت می‌کنیم بحث چند میلی‌ثانیه در میان است و اگر هنگام دانلود پینگ شما در پایین‌ترین حالت باشد تفاوتش در دانلود یک فایل دو گیگابایتی آن است که به جای 30 دقیقه مثلا در 28 دقیقه دانلود می‌شود، بنابراین آنقدری موثر نیست.

تفاوت پینگ و سرعت دانلود در هنگام استریم یا بازی آنلاین

حال فرض کنید می‌خواهید یک فیلم استریم کنید یا بازی آنلاین انجام دهید، در این حالت به علت آن که حجم دیتای انتقالی از سرور تا کامپیوتر شما بالا نیست، میزان دانلود دیتا در یک ثانیه آنقدری اهمیت ندارد، بلکه سرعت انتقال این حجم دیتای کم بسیار مهم‌تر است. در بازی آنلاین شوتر هر کس یک میلی‌ثانیه زودتر به طرف مقابل شلیک کند می‌تواند پیروز باشد، بنابراین در این حالت پینگ پایین حرف اول را می‌زند.

به عنوان مثال فرض کنید قرار است یک خودرو از محل A به B برود، در این حالت فرقی ندارد یک راه ارتباطی نقطه A به B خیابان فرعی باشد یا اتوبان، در هر حالت یک خودرو می‌تواند به راحتی از این مسیر عبور کند، اما اینکه سرعت خودرو چه مقدار است اهمیت فراوانی دارد.

دلایل پایین آمدن سرعت اینترنت گوشی

بازی آنلاین و استریم، فعالیت‌هایی هستند که بر خلاف دانلود، صدم ثانیه در آن‌ها مهم است، به این ترتیب هر چه پینگ پایین‌تر باشد، سرعت رد و بدل شدن اطلاعات بالا می‌رود. حال در این هنگام اگر پهنای باند شما بالا باشد که بهترین سرعت پینگ را تجربه خواهید کرد، اما اگر پهنای باند پایین باشد ممکن است هنگام استریم ویدیو با کیفیت بالا یا بازی‌های آنلاین HD و سنگین، پینگ پایین بیاید.

اما در حالت عادی مثلا هنگام اجرای بازی کالاف دیوتی موبایل، شما با سرعت یک مگ هم می‌توانید به راحتی بازی کنید اما پینگ مناسب، تجربه بهتری در بازی به شما می‌دهد. الان سرعت اینترنت به مقداری بالا رفته که دیگر هنگام استریم و بازی، بحث پهنای باند اهمیت نداشته باشد و پینگ نقش اصلی را بازی کند.

نوشته تفاوت پینگ و سرعت اینترنت چیست؟ برای دانلود یا بازی آنلاین کدام اهمیت دارد؟ اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

مروری بر تاریخچه مایکروسافت؛ از MS-DOS تا تبدیل شدن به ارزشمندترین کمپانی جهان

مایکروسافت را می‌توان توسعه‌دهنده پیشرو در زمینه تولید سیستم‌های نرم‌افزاری و اپلیکیشن‌های کامپیوتری دانست. این شرکت همچنین در زمینه انتشار کتاب و عناوین رسانه‌ای، تولید تبلت کامپیوترهای هیبرید، ارائه سرویس ایمیل، فروش سیستم‌های بازی الکترونیک و لوازم جانبی کامپیوتری نیز فعال است. مایکروسافت دفاتر فروش مختلفی در سرتاسر جهان دارد. مراکز تحقیق و توسعه این غول نرم‌افزاری در ردموند ایالت واشنگتن، کمبریج انگلستان (1997)، پکن چین (1998)، بنگالورو هند (2005)، کمبریج ماساچوست (2008)، نیویورک (2012) و مونترال کانادا (2015) مستقر هستند. در این مطلب قصد داریم که مروری داشته باشیم بر تاریخچه مایکروسافت.

تأسیس و روزهای اول

تاریخچه مایکروسافت را با بحث در رابطه با روزهای اول این شرکت آغاز می‌کنیم. در سال 1975، بیل گیس و پال جی آلن (Paul G. Allen)؛ دو دوست دوران کودکی از سیاتل، زبان برنامه‌نویسی BASIC (که تا آن زمان در کامپیوترهای مین‌فریم مورد استفاده قرار می‌گرفت) را تغییر دادند تا بتوانند آن را بر روی یکی از اولین کامپیوترهای شخصی تاریخ یعنی Altair، مورد استفاده قرار دهند. کمی بعد آلن و گیتس، شرکت Microsoft را تأسیس کردند. نام این شرکت از دو واژه Microcomputer و Software گرفته شده است.

چند سال بعد آن‌ها زبان BASIC را اصلاح کرده و زبانی دیگر را توسعه دادند. در سال 1980، شرکت IBM از مایکروسافت درخواست کرد که سیستم‌عاملی را برای اولین کامپیوتر شخصی آن‌ها یعنی IBM PC، طراحی کند. مایکروسافت سیستم‌عاملی را از شرکتی دیگر خرید، آن را اصلاح کرد و سپس آن را MS-DOS نامید که خلاصه شده Microsoft Disk Operating System است. MS-DOS در سال 1981 به همراه IBM PC منتشر شد. در ادامه نیز تولیدکنندگان مختلفی لایسنس MS-DOS را جهت نصب بر روی کامپیوترهای خود خریداری کردند و این قضیه باعث درآمدزایی بالایی برای مایکروسافت شد.

تاریخچه مایکروسافت

MS-DOS تا اوایل دهه 1990 بیش از 100 میلیون نسخه فروخت و بدین ترتیب توانست که رقبایی همانند CP/M (در اوایل دهه 1980 منسوخ شد) و در ادامه IBM OS/2 را از پیش‌رو بردارد. مایکروسافت با عرضه سیستم‌عامل ویندوز که دارای رابط کاربری گرافیکی بود، توانست که جای پای خود را در این عرصه، محکم‌تر کند. نسخه سوم این سیستم‌عامل در سال 1990 منتشر شد و توانست که هواداران بسیاری را جذب کند. تا سال 1993، سیستم‌عامل Windows 3.0 و نسخه‌های متعاقب آن در هر ماه حدود یک میلیون نسخه فروش داشتند و تقریبا 90 درصد بازار رایانه‌های شخصی نیز در اختیار آن‌ها بود. این شرکت در سال 1995، سیستم‌عامل Windows 95 را منتشر کرد. در این سیستم‌عامل برای اولین بار MS-DOS و ویندوز به‌صورت کامل با یکدیگر ادغام شده بودند و همچنین ویندوز از لحاظ راحتی استفاده توانست که با Mac OS رایانه‌های شرکت اپل، رقابت کند. مایکروسافت همچنین در زمینه تولید نرم‌افزارهای پردازش کلمه و صفحه گسترده (امروزه ما آن‌ها را به ترتیب با نام‌های ورد و اکسل می‌شناسیم) نیز توانست که قدرتمند ظاهر شود و رقبایی دیرینه همانند Lotus و WordPerfect را از پیش‌رو بردارد.

مایکروسافت به‌سرعت بخش انتشارات دیجیتال خود که آن را در سال 1985 ایجاد کرده بود، گسترش داد. این بخش در حال حاضر به دلیل دائره‌المعارف چند رسانه‌ای خود یعنی Encarta مشهور است. این شرکت همچنین با استفاده از طیف گسترده‌ای از محصولات و سرویس‌هایی که بیشتر با نام‌های Microsoft Network و MSNBC (یک سرمایه‌گذاری مشترک با National Broadcasting Company که یک شرکت تلویزیونی بزرگ آمریکایی بود که در سال 1995 تأسیس و در 2012 به کار خود خاتمه داد) مشهور هستند، وارد صنعت سرویس‌های اطلاعاتی و سرگرمی شد.

در نتیجه این موارد، مایکروسافتی که در سال 1986 به یک شرکت سهامی عام تبدیل شده بود، به یکی از قدرتمندترین و سودآورترین شرکت‌ها در تاریخ ایالات متحده بدل گشت. این شرکت همواره به ازای هر دلار فروش، سودی 25 سنتی به دست می‌آورد که آماری عجیب است. مایکروسافت در سال مالی 1996، برای اولین بار به درآمد خالص 2 میلیارد دلاری دست یافت و همچنان چرخه سودآوری آن ادامه داشت، حتی در طول رکود اقتصادی بزرگ در سال‌های 2007 الی 2009، درآمد خالص این شرکت تا سال مالی 2009 به بیش از 14 میلیارد دلار رسید.

حسادت سایرین را می‌توان در تاریخچه تمامی شرکت‌های بزرگ مشاهده کرد و مایکروسافت نیز از این قضیه مستثنا نیست. البته رشد سریع ردموندی‌ها آن‌هم در صنعتی که رقابت در آن بسیار شدید بوده و تغییرات در آن نیز سریعا اتفاق می‌افتند، باعث برانگیخته شدن حسادت رقبا شد. از این رو برخی شرکت‌ها از مایکروسافت به دلیل زیر پا گذاشتن قوانین ایالات متحده در زمینه مبارزه با رقابت ناسالم، شکایت کردند. مایکروسافت نیز همزمان با مقابله کردن با چنین قضایایی، جدا از مواردی همانند نوآوری‌های تکنیکی، به رشد خود ادامه داد و در نهایت نیز نرم‌افزارهای این شرکت ارزان‌تر و مفیدتر از قبل شدند. در سال 1994، وزارت دادگستری ایالات متحده با مایکروسافت توافق کرد که این شرکت برخی از رویه‌های فروش خود را تغییر دهد. دولت در آن زمان این‌گونه برداشت می‌کرد که رویه‌های مایکروسافت باعث شده‌اند که مشتریان سیستم‌عامل این شرکت به طرز ناعادلانه‌ای از امتحان کردن برنامه‌های جایگزین، دلسرد شوند. سال بعد نیز این وزارت با موفقیت توانست که خرید پیشنهادی Intuit Inc توسط مایکروسافت (توسعه‌دهنده پیشرو در زمینه تولید نرم‌افزارهای مالی برای رایانه‌های شخصی) را به چالش بکشد.

تعقیب اینترنت

در ادامه تاریخچه شرکت مایکروسافت به اقدامات آن‌ها در دنیای اینترنت می‌پردازیم. به دلیل موفقیت‌های بزرگ مایکروسافت در زمینه نرم‌افزارهای کامپیوتری، این شرکت کمی دیر متوجه پتانسیل‌های تجاری سیستم‌های شبکه‌ای و اینترنت شد. ردموندی‌ها در سال 1993، Windows NT را منتشر کردند. این برنامه می‌توانست کامپیوترهای جدا از هم را به یکدیگر متصل کرده و علاوه بر این، اطمینان و امنیت شبکه را نیز به ارمغان آورد. فروش ویندوز NT در ابتدا ناامیدکننده بود، اما تا سال 1996، این سیستم‌عامل به‌عنوان استانداردی احتمالی برای شبکه‌های کامپیوتری در نظر گرفته می‌شد. در نهایت نیز این برنامه توانست که در سهم بازار از NetWare شرکت Novell پیشی بگیرد.

مایکروسافت تا پیش از وارد شدن شرکت Netscape Communications به این حوزه، وارد بخش نرم‌افزارهای اینترنتی نشد. Netscape Communications مرورگر Navigator را معرفی کرد. این برنامه، فرایند ناوبری در شبکه گسترده وب (World Wide Web) را آسان‌تر و ساده‌تر کرد. در طی تصمیم عجیب و ریسکی، مایکروسافت سریعا مرورگر خود به نام Internet Explorer را توسعه داد و آن را رایگان کرد. ردموندی‌ها در ادامه سعی کردند که سازندگان کامپیوتر و ارائه‌دهندگان خدمات اینترنتی را متقاعد کنند که مرورگر آن‌ها را به‌صورت انحصاری، توزیع کنند. تا سال 1996، این شرکت مرورگر Internet Explorer را به‌صورت باندل به همراه سیستم‌عامل ویندوز ارائه می‌کرد و در ادامه نیز فرایند ادغام این مرورگر با ویندوز، آغاز شد. در واکنش نیز Netscape مایکروسافت را به نقض موافقت‌نامه 1995 متهم و از این شرکت شکایت کرد. این تلاش‌ها در نهایت باعث شدند که وزارت دادگستری ایالات متحده ترغیب شده و تحقیقاتی گسترده علیه ردموندی‌ها را آغاز کند.

در سال 1990 و پس از محاکمه‌ای که 30 ماه طول کشید، قاضی تشخیص داد که مایکروسافت قانون ضدانحصاری شرمن (1890) را نقص کرده و در ادامه دستور فروشکت این شرکت را صادر کرد. در سال 2001، دادگاه تجدیدنظر حکم فروشکست را لغو کرد، اما همچنان مایکروسافت را به دلیل انحصارطلبی غیرقانونی متهم می‌کرد. دعواهای حقوقی ردموندی‌ها همچنان در سال 2004 نیز پابرجا بودند: اتحادیه اروپا بزرگ‌ترین جریمه تاریخ این شرکت را که مبلغ 611 میلیون دلار بود، برای مایکروسافت در نظر گرفت و دلیل این کار نیز چیزی بود که اتحادیه اروپا آن را اقدامات شبه انحصاری می‌نامید. در فوریه 2008، این اتحادیه حتی جریمه بزرگ‌تری را نیز بر این شرکت تحمیل کرد: 1.35 میلیارد دلار. دلیل این قضیه نیز سرپیچی کردن مایکروسافت از رأی اتحادیه اروپا در سال 2004 عنوان شد. در آن زمان مایکروسافت به دلیل باندل کردن نرم‌افزارهای پخش چند رسانه‌ای به همراه سیستم‌عامل خود (جهت حذف رقبا)، متهم شده بود.

ورود به صنعت بازی و بازار گوشی‌های هوشمند

در ادامه تاریخچه مایکروسافت به ورود این شرکت به صنعت بازی و گوشی‌های هوشمند می‌رسیم. ردموندی‌‌ها در سال 2001 کنسول بازی Xbox را روانه بازار کردند که این دستگاه به‌سرعت توانست که جایگاه دوم را در این بازار به دست آورد. مایکروسافت در سال 2002، Xbox Live را که یک شبکه بازی مخصوص کنسول‌هایش بود، راه‌اندازی کرد. کنسول دیگر آن‌ها، Xbox 360 نام داشت که در سال 2005 روانه بازار شد. در این بازار دو رقیب قدرتمند به نام‌های پلی‌استیشن سونی و Wii شرکت نینتندو حضور داشتند و از این رو ردموندی‌ها جهت به دست آوردن سودی پایدار باید از موانع مختلفی عبور می‌کردند.

به‌عنوان نمونه در سال 2009 این شرکت مجبور شد که جهت به دست آوردن سهم بازار بیشتر، قیمت کنسول Xbox 360 Elite خود را حدود 25 درصد کاهش دهد. این حرکت جواب داد و تا سال 2010، این کنسول بیشترین سهم بازار را در آمریکای شمالی به خود اختصاص داده بود. البته همزمان با این موضوع، کاهش قیمت باعث شد تا درآمد بخش Entertainment and Devices ردموندی‌ها حدود 6 درصد کاهش یابد. در ادامه، نسل جدید کنسول‌های ایکس‌باکس با نام‌های Xbox One و Xbox Series X به ترتیب در سال‌های 2013 و 2020، روانه بازارها شدند.

تاریخچه مایکروسافت

سایر محصولات بخش Entertainment and Devices وضعیت چندان جالبی نداشتند. مثلا خانواده پخش‌کننده‌های رسانه‌ای Zune که در سال 2006 معرفی شدند، نتوانست که حاکم بازار یعنی iPod اپل را به چالش بکشد. در ادامه و در سال 2011، تولید این دستگاه‌ها متوقف شد. سیستم‌عامل Windows Mobile که در گوشی‌های شرکت‌های مختلفی همانند HTC، ال‌جی، موتورولا و سامسونگ مورد استفاده قرار گرفت، نتوانست که در ایالات متحده به اندازه بلک‌بری و آیفون اپل موفق شود. ردموندی‌ها در سال 2009، انتشار نسخه آنلاین و دیسکی دائره‌المعارف Encarta را نیز متوقف کردند.

توسعه بیشتر سیستم‌عامل ویندوز

سیستم‌عامل ویندوز بخش مهمی از تاریخچه مایکروسافت را به خود اختصاص داده است. مایکروسافت در سال 2001 شروع به پی‌ریزی نقشه بزرگی جهت جایگزینی تمامی سیستم‌عامل‌های خود کرد. پروژه Longhorn با چندین تأخیر مواجه شد. بخشی از این قضیه به تلاش مایکروسافت جهت رسیدگی به نگرانی‌های روزافزون پیرامون امنیت کامپیوترها و علاقه کاربران به یکپارچکی بیشتر رایانه‌ها با سایر تجهیزات سرگرمی خانه‌های مدرن بازمی‌گشت.

در ادامه همه‌چیز از اول شروع شد و این شرکت سیستم‌عامل جدید خود به نام Vista را در سال 2006 در اختیار سایر توسعه‌دهندگان و در سال 2007 به‌صورت عمومی منتشر کرد. همانند سیستم‌عامل‌های دیگر، ویستا نیز در ابتدا با مشکلات گوناگونی همانند عدم سازگاری با لوازم جانبی قدیمی، دست و پنجه نرم می‌کرد. علاوه بر این، ساختار ویندوز ویستا نیز به‌گونه‌ای بود که جهت عملکرد مناسب به پردازنده قوی‌تر و حافظه بیشتری نیاز داشت. نیاز به سخت‌افزار قوی‌تر باعث شد تا شرکت‌ها و افراد گوناگونی با وجود سیستم‌عامل‌های قدیمی‌تر همانند ویندوز XP، از ارتقا به ویندوز ویستا خودداری کنند. علاوه بر این، مشتریان به دلیل وجود گزینه‌های مختلف Home (Premium یا Basic)، Ultimate ،Business و … ویندوز ویستا، سردرگم شده بودند. این در حالی بود که کاربران شرکتی (بازار اصلی مایکروسافت) روی چندان خوشی به تغییرات گوناگون این سیستم‎‌عامل همانند رابط کاربری آن نشان ندادند و چندان مایل به پورت اپلیکیشن‌های داخلی خود بر روی ویندوز ویستا نبودند.

کاربران شرکتی دلیل دیگری نیز جهت دل نکندن از ویندوز XP داشتند. علی‌رغم مشکل‌دار بودن ویندوز XP در قیاس با سایر سیستم‌عامل‌ها، این سیستم‌عامل در قیاس با پیشینیان خود، امنیت بیشتری داشت. XP همچنین سریع‌تر و پایدارتر از ویندوز 95 و یا 98 بود و علاوه بر این، ده‌ها هزار برنامه به‌صورت اختصاصی برای آن نوشته شده بودند که این قضیه باعث می‌شد تا کاربران شرکتی میل چندانی به تغییر سیستم‌عامل نداشته باشند. در واقع می‌توان گفت که محبوبیت زیاد ویندوز XP باعث نابود شدن ویندوز ویستا، مخصوصا برای کاربران شرکتی شد. حتی شرکت‌های تولیدکننده کامپیوتر نیز که با مایکروسافت قرارداد داشتند، مجبور شدند که گزینه دانگرید از ویستا به XP را ارائه دهند. کار به جایی رسید که مایکروسافت مجبور شد پشتیبانی رسمی از ویندوز XP را تا 2014 ادامه دهد؛ یعنی 3 سال بیشتر از سیاست رسمی این شرکت در این زمینه.

همزمان با مشکلات مختلف سیستم‌عامل جدید ردموندی‌ها، اپل نیز از فرصت استفاده کرد و به دلیل موفقیت و محبوییت محصولات آیفون و آیپاد خود، توانست که محبوبیت Mac OS X را افزایش دهد. لینوکس نیز که تا آن زمان بیشتر برای متخصصین جذاب بود، توانست که به واسطه نسخه‌های جدید خود (همانند Ubuntu)، ظاهری کاربرپسندتر به خود بگیرد. تا اواخر دهه اول قرن 21، لینوکس توانست که یک‌سوم بازار رو به رشد نت‌بوک‌های ارزان‌قیمت را در اختیار خود بگیرد. البته علی‌رغم وجود مشکلات گوناگون، مایکروسافت توانست که همچنان به‌عنوان تولیدکننده برتر سیستم‌عامل در بازار باقی بماند. در آن زمان ویندوز بر اساس منابع آماری مختلف، 86 الی 92 درصد بازار را به خود اختصاص داده بود. در ادامه و در سال 2009 با عرضه ویندوز 7 که توانست تحسین تحلیلگران و منتقدها را برانگیزد، مایکروسافت توانست که جایگاه خود را همچنان حفظ کند. این شرکت در سال 2012 ویندوز 8 را معرفی کرد و برای اولین بار در آن از منوی استارت مجهز به کاشی اپلیکیشن‌ها استفاده نمود. در سال 2015 نیز ویندوز 10 به همراه دستیار صوتی کورتانا (مشابه Siri اپل) و مرورگر وب جدید Microsoft Edge (که جایگزین Internet Explorer شد)، روانه بازارها شد.

رقابت با گوگل

در ادامه تاریخچه مایکروسافت وارد مبحث رقابت این شرکت با گوگل می‌شویم. موفقیت ردموندی‌ها در زمینه سیستم‌عامل و همچنین تجدید قوا در نبرد مرورگرها، در بازار موتورهای جست‌و‌جو تکرار نشد. موتور جست‌و‌جوی Live Search مایکروسافت از موتور گوگل و !Yahoo عقب مانده بود. ردموندی‌ها امیدوار بودند که با عرضه Bing که یک موتور تصمیم‌گیری بود، بتواند آمارها را به نفع خود تغییر دهد. این موتور طراحی شده بود تا اطلاعات بازیابی شده بیشتری را در صفحه جست‌و‌جو نشان دهد. از این رو کاربران می‌توانستند لینک بهتری را انتخاب کنند و یا در برخی از موارد نیز نتایج نمایش داده شده در صفحه جست‌و‌جو می‌توانستند نیاز کاربر را برطرف کنند.

تاریخچه مایکروسافت

در سال 2008 مایکروسافت به !Yahoo یک پیشنهاد خرید 44.6 میلیارد دلاری ارائه کرد، اما یاهو این پیشنهاد را رد کرد. البته رای‌زنی‌ها در بین این دو شرکت همچنان ادامه داشت و در سال 2009 توافقی بین این دو انجام گرفت که بر اساس آن، یاهو در وب‌سایت خود از موتور بینگ استفاده می‌کرد و همچنین وظیفه مدیریت کردن تبلیغات پولی موتور جست‌وجوی مایکروسافت را نیز برعهده می‌گرفت. این قرارداد در سال 2015 و به همراه تغییراتی که انعطاف‌پذیری بیشتری به یاهو می‌داد، همچنان ادامه پیدا کرد. در ادامه این توافق‌نامه، مایکروسافت محتوای جست‌و‌جو را از Wolfram Research لایسنس کرد. Wolfram Research طراح موتور جست‌و‌جوی علمی WolframAlpha (مبتنی بر Mathematica) است.

در جبهه دیگر نبرد علیه گوگل، مایکروسافت وارد حوزه رایانش ابری شد. در این فناوری، نرم‌افزارها و حافظه‌های ذخیره‌سازی از طریق سرورهای مرکزی ارائه شده و از طریق اتصال اینترنت می‌توان به آن‌ها دسترسی پیدا کرد. اولین حرکت مایکروسافت در این زمینه، Windows Azure نام داشت (در سال 2014 به Microsoft Azure تغییر نام داد) که در سال 2008 معرفی و در 2010 راه‌اندازی شد. Azure به ارائه‌دهندگان خدمات و یا کسب‌و‌کارها اجازه می‌داد که زیرساخت‌های پردازشی ابری ایجاد کرده و سپس آن‌ها را درقالب سرویس‌هایی به کاربران ارائه دهند. مایکروسافت در سال 2011، سرویس Office 365 را که یک نسخه ابری از مجموعه نرم‌افزارهای آفیس (ورد، اکسل، پاورپوینت، Outlook و OneNote) بود، ارائه کرد تا در این زمینه نیز نماینده‌ای جهت رقابت با Google Docs داشته باشد.

این مطلب را نیز بخوانید: مروری بر تاریخچه ایکس باکس؛ از مانور در زمینه بازی‌های آنلاین تا گیم‌ پس

در سال 2011 مایکروسافت شرکت ارتباطات صوتی اینترنتی Skype را به مبلغ 8.5 میلیارد دلار خریداری کرد. این خرید تا به آن زمان بزرگ‌ترین خرید تاریخ ردموندی‌ها بود. در ادامه اسکایپ به ایکس‌باکس، Outlook و گوشی‌های ویندوزی نیز اضافه شد. این خرید باعث شد تا مایکروسافت به رقیبی جدید برای سرویس چت ویدیویی FaceTime اپل و سرویس ارتباط اینترنتی Voice گوگل تبدیل شود. در سال 2016 نیز شبکه اجتماعی کاریابی LinkedIn به مبلغ 26.2 میلیارد دلار توسط ردموندی‌ها خریداری شد.

مایکروسافت پس از بیل گیتس

بخشی مهمی از تاریخچه مایکروسافت به زمان بیل گیتس مربوط می‌شود. در سال 2000، بیل گیتس سمت مدیرعاملی را به استیو بالمر (Steve Ballmer) واگذار کرد. گیتس بالمر را در زمان تحصیل کوتاه خود در هاروارد (در دهه 1970) ملاقات کرده بود. وی در سال 2006 پست معمار ارشد نرم‌افزار را به ری اوزی (Ray Ozzie) واگذار کرد. اوزی در دهه 1990 در شرکت Lotus Notes، توسعه‌دهنده ارشد پکیج شبکه‌های کامپیوتری بود. گیتس در سال 2008، مدیریت امور روزمره مایکروسافت را به بالمر، اوزی و سایر مدیران دیگر واگذار کرد، اما همچنان به‌عنوان رئیس هیئت مدیره در این شرکت باقی ماند. اوزی در سال 2010 کنار رفت و مدیر اجرایی باسابقه این شرکت یعتی ساتیا نادلا (Satya Nadella) نیز در سال 2014، جایگزین استیو بالمر در سمت مدیرعاملی شد.

افراد بسیاری در صنعت فناوری با بیم و امید به قضیه جدایی گیتس از مایکروسافت نگاه می‌کردند و می‌خواستند بدانند که این شرکت پس از وی، به کجا خواهد رسید. دیده‌ایم که این شرکت همچنان توانسته که جایگاه خود در بین مشتریان خرد و سازمانی را حفظ کند و در زمینه‌هایی همانند سیستم‌عامل‌ها، نرم‌افزارها و سرویس‌های بازی آنلاین، حرف‌های زیادی برای گفتن داشته باشد. این شرکت در سال 2012، تبلت‌های Surface را معرفی کرد که نوعی تبلت هیبرید بودند و برای اولین بار نیز سخت‌افزار آن‌ها توسط خود مایکروسافت طراحی شده بود. مایکروسافت تقریبا در تمامی زمینه‌های صنعت فناوری اطلاعات، محصولات و اپلیکیشن‌های بسیار خوبی را ارائه کرده است. بخش اعظم سود این شرکت از طریق خدمات شرکتی آن تأمین می‌شود؛ جایی که مایکروسافت با محصولات خود، در آن استانداردگذاری می‌کند. با این اوصاف مدیریت مایکروسافت این حقیقت را دریافته که روزبه‌روز مرزهای بین رایانش شخصی و شرکتی در حال کم‌رنگ‌تر شدن هستند و بنابراین این شرکت نیز باید توجه خاصی را به بخش رایانش شخصی اختصاص دهد.

نوشته مروری بر تاریخچه مایکروسافت؛ از MS-DOS تا تبدیل شدن به ارزشمندترین کمپانی جهان اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.