الگوریتم اجماع در بلاکچین و ارز دیجیتال چیست؟

الگوریتم اجماع در هسته شبکه ارزهای دیجیتال غیر متمرکز مبتنی بر بلاک چین قرار دارد. در این مطلب با دو مکانیزم اجماع مهم نیز آشنا می‌شویم.

الگوریتم اجماع مکانیزمی است که به کاربران یا ماشین‌ها اجازه می‌دهد تا در یک فضای توزیع‌شده با یکدیگر همکاری کنند. لازمه این عمل کسب اطمینان از اتفاق نظر تمامی عوامل سیستم در مورد یک منبع حقیقی است تا به عبارتی به اجماع برسند، حتی اگر برخی از عوامل در رسیدن به این توافق شکست بخورند. به عبارت دیگر سیستم باید در برابر خطا توانایی تاب آوری بالایی داشته باشد.

در یک ساختار متمرکز، یک موجودیت واحد می‌تواند بر کل سیستم اعمال قدرت داشته باشد. در بیشتر موارد، آن‌ها می‌توانند هر تغییراتی که مایل هستند را ایجاد کنند. به عبارتی هیچ سیستم حاکمیتی پیچیده‌ای برای دستیابی به یک اجماع بین بسیاری از مدیران وجود ندارد.

حال آنکه در یک ساختار غیرمتمرکز، داستان به کلی متفاوت است. فرض کنید که ما با یک پایگاه داده توزیع شده کار می‌کنیم. در این حالت چگونه می توانیم در مورد ورودی هایی که اضافه می­‌شوند به توافق برسیم؟

غلبه بر این چالش در محیطی که غریبه‌ها به یکدیگر اعتماد ندارند، شاید حیاتی‌ترین پیشرفتی بود که راه را برای بلاک چین‌­ها هموار نمود. در این مقاله، نگاهی خواهیم داشت به اینکه چگونه الگوریتم اجماع برای عملکرد ارزهای دیجیتال و دفتر کل‌های توزیع شده حیاتی است.

ارزهای دیجیتال و الگوریتم اجماع

در ارزهای رمز نگاری شده، موجودی حساب کاربران در یک پایگاه داده که در واقع همان بلاک چین می‌باشد، ثبت می‌شود. در چنین وضعیتی ضروری است که هر فرد یا اگر بخواهیم دقیق تر بگوییم هر گره یا نود، یک کپی یکسان از پایگاه داده را نگهداری کند. چرا که در غیر این صورت، به زودی با اطلاعات متناقضی مواجه خواهیم شد که کل هدف شبکه ارزهای دیجیتال را تضعیف می­کند.

رمز نگاری کلید عمومی تضمین می‌کند که کاربران نتوانند ارز دیجیتال یکدیگر را خرج کنند. اما هنوز باید یک منبع حقیقی وجود داشته باشد که مشارکت کنندگان شبکه با تکیه بر آن بتوانند تشخیص دهند که آیا یک سرمایه قبلاً خرج شده است یا خیر.

خالق ارز دیجیتال بیت کوین، آقای ساتوشی ناکاموتو سیستم اثبات کار را برای هماهنگ کردن شرکت کنندگان پیشنهاد کرد. به زودی در خصوص نحوه عملکرد الگوریتم اجماع اثبات کار به تفصیل صحبت خواهیم کرد. اما در این مقاله، برخی از ویژگی‌های مشترکی که در بسیاری از الگوریتم‌های اجماع وجود دارد را شناسایی خواهیم نمود.

در ابتدا ما از کاربرانی که می‌خواهند بلوک‌ها را اضافه کنند و ما آن‌ها را اعتباردهنده می‌نامیم، درخواست می­کنیم که سهام خود را ارائه دهند. این سهام یا استیک نوعی ارزش است که اعتبار دهنده باید ارائه کند. ریسکی که ارائه سهم به دنبال خواهد داشت اعتبار دهنده‌ها را از رفتار غیر صادقانه منصرف می‌کند. چرا که آنها در صورت تقلب، سهام خود را از دست خواهند داد. در این خصوص به عنوان مثال می‌توان به قدرت محاسباتی، ارز دیجیتال یا حتی آبروی کاربر اشاره کرد که در صورت بروز رفتارهای غیر صادقانه، مورد تهدید قرار خواهند گرفت.

ممکن است سوال پیش بیاید که چرا آنها به خود زحمت می‌دهند که منابع خود را به خطر بیندازند؟ خوب، باید بگوییم که یک جایزه نیز در دسترس است. این جایزه معمولاً شامل ارز دیجیتال اصلی و بومی پروتکل بوده و از هزینه‌های پرداخت شده توسط سایر کاربران، یا واحدهای ارز دیجیتال تازه تولید شده، و یا هر دو مورد تشکیل می‌شود.

آخرین چیزی که ما نیاز داریم شفافیت است. ما باید قادر باشیم که به محض اینکه کسی تقلبی مثلا در زمان خرید و فروش ارز دیجیتال انجام داد آن را شناسایی کنیم. در حالت ایده‌آل، تولید بلوک‌ برای افراد، امری هزینه‌بر خواهد بود، اما اعتبارسنجی این بلوک‌ها برای همه افراد ارزان است. این موضوع تضمین می‌کند که اعتبارسنجی‌ها توسط کاربران عادی کنترل شوند.

انواع الگوریتم اجماع در بلاک چین

الگوریتم اجماع انواع مختلفی دارد اما دو نوع آن در بلاک چین ارزهای دیجیتال بسیار رایج‌تر هستند. در ادامه، این دو الگوریتم یعنی اثبات کار (Proof Of Work) و اثبلات سهام (Proof Of Stake) را بررسی می‌کنیم.

الگوریتم اثبات کار (PoW)

الگوریتم اجماع اثبات کار پدرخوانده الگوریتم‌های اجماع در بلاک چین است. البته لازم به ذکر است که اگرچه این الگوریتم برای اولین بار در بیت کوین پیاده‌سازی شد، اما مفهوم واقعی آن حتی پیش از خلق رمز ارز بیت کوین نیز وجود داشته است.

در الگوریتم اجماع اثبات کار، تأییدکننده‌ها که از آنها به عنوان ماینر نام برده می‌شود، داده‌هایی که می‌خواهند اضافه کنند را تا زمانی که یک راه حل خاص تولید کنند، «هش» می‌کنند.

هشینگ چیست؟

هش یک رشته به ظاهر تصادفی از حروف و اعداد است که زمانی که بخواهید داده‌ها را از طریق یک «تابع هش» اجرا کنید ایجاد می‌گردد. هش کردن یا هشینگ به فرآیندی گفته می‌شود که در آن یک عملگر ریاضی به نام تابع هش، داده‌های ورودی مانند حروف و اعداد و تصویر و … را به خروجی رمزگذاری شده تبدیل می‌کند. به تابع هش، «تابع درهم‌ ساز» نیز گفته می‌شود. در واقع هش خروجی تابع هش می­باشد. اگر داده‌های یکسان را از طریق تابع هش اجرا کنید، همیشه با یک خروجی یکسان مواجه خواهید شد. اما ایجاد تغییری جزئی، حتی تغییر دادن یکی از جزئیات، باعث خواهد شد که هش شما کاملاً متفاوت گردد.

شما با نگاه کردن به خروجی، به احتمال فراوان نمی‌توانید بفهمید که ورودی تابع چه داده‌هایی بوده است. بنابراین، آنها برای اثبات اینکه شما یک قطعه داده را قبل از زمان مشخصی می‌دانستید مفید هستند. می‌توانید هش آن را به شخصی بدهید، و وقتی بعداً داده‌ها را فاش کردید، آن شخص می‌تواند هش شما را از طریق تابع اجرا کند تا مطمئن شود خروجی یکسان است.

در الگوریتم اجماع اثبات کار، پروتکلی وجود دارد که شرایطی را تعیین می‌کند تا بواسطه این شرایط، یک بلوک  معتبر گردد. به عنوان مثال، ممکن است بگوید فقط بلوکی که هش آن با 00 شروع می‌شود معتبر خواهد بود.

تنها راه ماینر برای ایجاد بلوک‌هایی که با ترکیب تعیین شده منطبق باشند، بروت فورس (Brute force) کردن ورودی‌ها است. آن‌ها می‌توانند پارامتری را در داده‌های خود تغییر دهند تا برای هر حدس، نتیجه متفاوتی ایجاد کنند. آنها این عمل را آنقدر تکرار کرده تا به هش درست دست پیدا کنند.

استخراج ارز دیجیتال با سخت افزار هشینگ

در بلاک چین‌های اصلی مانند بیت کوین، نمودار میله‌ای به طرز چشمگیری بالا است. در این حالت شما برای رقابت با سایر ماینرها، به یک انبار پر از سخت افزار هشینگ ویژه یا همان ریگ ماینینگ (Rig Mining) نیاز دارید. بهترین ریگ ماینینگ برای هشینگ بیت کوین، ای سیک (ASIC) است که شانس تولید یک بلوک معتبر را به شما می‌دهد. ای سیک یک مدار مجتمع است که به منظور انجام عملیات خاصی طراحی شده و در مقایسه با یک مدار معمولی، سرعت محاسبات بسیار بالاتری داشته و مصرف برق کم‌تری نیز در پی دارد. اما در عین حال، هزینه تولید این دستگاه نیز بسیار بالاتر از تولید یک دستگاه معمولی است.

سهم شما هنگام استخراج شامل مخارج این دستگاه­ها و تآمین برق مورد نیاز برای راه اندازی آنهاست. ای سیک­ها تنها برای یک هدف ساخته شده‌اند، بنابراین خارج از حوزه استخراج ارزهای دیجیتال هیچ کاربردی ندارند. برعکس بقیه ریگ ماینینگ‌ها؛ مانند ریگ ماینینگ تشکیل شده از GPU که مثلا برای گیم هم کاربرد دارد. تنها راه شما برای بازگرداندن سرمایه اولیه، استخراج است که اگر با موفقیت یک بلوک جدید را به بلاک چین اضافه کنید، پاداش قابل توجهی برای شما به همراه خواهد داشت.

تأیید اینکه شما واقعاً بلوک درستی را ایجاد کرده‌اید، برای الگوریتم اجماع امری فاقد اهمیت است. حتی اگر تریلیون‌ها ترکیب مختلف را برای بدست آوردن یک هش مناسب امتحان کرده باشید، تنها یک ترکیب است که باید داده‌های شما را از طریق یک تابع اجرا کند. اگر داده‌های شما یک هش معتبر تولید کند، پذیرفته شده و شما پاداش خود را دریافت خواهید کرد. در غیر این صورت، شبکه آن را رد می‌کند و شما زمان و برق خود را بیهوده تلف خواهید کرد.

الگوریتم اثبات سهام (PoS)

مکانیزم اثبات سهام در روزهای اولیه ظهور بیت کوین به عنوان گزینه جایگزین برای الگوریتم اجماع اثبات کار پیشنهاد شد. در یک سیستم اثبات سهام، مفاهیمی مانند استخراج و ماینینگ، سخت افزارهای تخصصی و یا مصرف انبوه انرژی، کاملا بی معنی هستند. تنها چیزی که شما در این نوع الگوریتم اجماع نیاز دارید یک کامپیوتر معمولی است.

خب البته این همه ماجرا نیست، شما همچنان باید سهم خود را در این سیستم نیز به عهده بگیرید. در الگوریتم اجماع اثبات سهام شما یک منبع خارجی مانند برق یا سخت افزار ارائه نمی‌کنید بلکه؛ به جای آن یک منبع داخلی که همان ارز دیجیتال است، ارائه خواهید کرد. قوانین در پروتکل هر کدام از شبکه‌های ارز دیجیتال متفاوت است، اما به طور کلی برای واجد شرایط بودن جهت به جریان انداختن سهام، باید یک مقدار حداقلی از سرمایه دیجیتال داشته باشید.

بنابراین، شما وجوه خود را در یک کیف پول قفل می‌کنید. این بدان معنا است که زمانی که شما در حال به جریان انداختن سهام خود هستید، نمی‌توانید وجوه قفل شده را جا به جا کنید. شما معمولاً در مورد اینکه چه تراکنش‌هایی در بلوک بعدی انجام می‌شود، با تأیید کننده‌های دیگر موافقت خواهید کرد. به عبارتی، شما روی بلوکی که قرار است انتخاب شود شرط بندی می‌کنید و این بلوک را پروتکل انتخاب خواهد کرد.

اگر پروتکل بلوک شما را انتخاب کند، بسته به میزان سهامی که به جریان در آورده‌اید، مقداری از کارمزد تراکنش را دریافت خواهید کرد. هر چه سرمایه بیشتری را قفل کرده باشید، سود بیشتر به دست خواهید آورد.

اما اگر با پیشنهاد دادن معاملات نامعتبر سعی کنید پروتکل را فریب داده و تقلب کنید، بخشی از سهام خود را، و در برخی موارد کل سهام خود را از دست خواهید داد. بنابراین در اینجا نیز ما با مکانیزمی مشابه با الگوریتم اجماع اثبات کار رو به رو هستیم که طبق آن، صادقانه عمل کردن سود بیشتری نسبت به رفتار غیر صادقانه خواهد داشت.

به طور کلی، ارز‌های دیجیتال تازه ایجاد شده به عنوان بخشی از پاداش تأیید کننده‌ها در نظر گرفته نمی‌شود. بنابراین، ارز بومی بلاک چین باید به روش دیگری صادر شود. این امر را می توان از طریق توزیع اولیه، که شامل عرضه اولیه ارز به صورت شخصی (ICO) یا عرضه اولیه ارز توسط صرافی‌های ارز دیجیتال (IEO) می‌باشد انجام داد. همچنین می‌توان با راه‌اندازی پروتکل با استفاده از الگوریتم اجماع اثبات کار، قبل از اینکه پروتکل به الگوریتم اجماع اثبات سهام انتقال پیدا کند، این مهم را به انجام رساند.

تا به امروز، مکانیزم اثبات سهام خالص فقط در ارزهای دیجیتال کوچک‌تر به کار گرفته شده است. بنابراین هنوز مشخص نیست که آیا می‌تواند جایگزین مناسبی برای مکانیزم اثبات کار باشد یا خیر. لازم به ذکر است که گرچه الگوریتم اجماع اثبات سهام از نظر تئوری کاملا درست به نظر می‌رسد، اما ممکن است در عمل نتیجه کاملا متفاوتی در پی داشته باشد.

در صورتی که الگوریتم اجماع اثبات سهام در شبکه‌ای با ارزش مالی فراوان راه‌اندازی گردد، سیستم به میدانی جهت بازی‌های تئوری و مشوق‌های مالی تبدیل خواهد شد. هر کسی که دانش “هک کردن” یک سیستم اثبات سهام را داشته باشد احتمالاً تنها در صورتی این کار را انجام می‌دهد که بتواند از آن سود ببرد. بنابراین، تنها راه برای اینکه بفهمیم این مکانیزم در عمل چگونه است، پیاده سازی آن روی یک شبکه زنده است.

در این خصوص به زودی شاهد آزمایش الگوریتم اجماع اثبات سهام در مقیاس بزرگ خواهیم بود. به همین منظور کسپر (Casper) به عنوان بخشی از یک مجموعه ارتقاء روی شبکه اتریوم که در مجموع به عنوان اتریوم 2.0 شناخته می شود اجرا خواهد شد. کسپر الگوریتمی است که بر اساس اثبات سهام کار می­کند و برای اولین بار در سال ۲۰۱۸ در شبکه اتریوم انتشار یافت.

سایر انواع الگوریتم اجماع

الگوریتم‌های اثبات کار و اثبات سهام پرمخاطب‌ترین الگوریتم‌های اجماع هستند. اما طیف گسترده‌ای از موارد دیگر نیز هستند که همگی مزایا و معایب خاص خود را دارند. در آینده به سایر الگوریتم­های اجماع نیز خواهیم پرداخت. در ادامه به طور مختصر به نام برخی از محبوب‌ترین مکانیزم‌های اجماع اشاره می‌کنیم.

  • اثبات کار تاخیر یافته (Delayed Proof of Work)
  • اجماع اثبات سهام استیجاری (Leased Proof of Stak)
  • اثبات اعتبار (Proof of Authority)
  • اثبات سوزاندن (Proof of Burn)
  • اثبات سهام نمایندگی شده (Delegated Proof of Stake)
  • الگوریتم اجماع ترکیبی اثبات کار و سهام (Hybrid PoW / PoS)

جمع‌بندی

مکانیزم‌های دستیابی به اجماع برای عملکرد سیستم‌های توزیع شده حیاتی هستند. بسیاری بر این باورند که بزرگ‌ترین نوآوری بیت کوین استفاده از الگوریتم اجماع اثبات کار برای قادر ساختن کاربران جهت رسیدن به توافق بر سر مجموعه‌ای از حقایق مشترک بود.

امروزه الگوریتم‌های اجماع زیربنای سیستم‌های پول دیجیتال و بلاک چین‌هایی هستند که به توسعه ‌دهندگان اجازه می‌دهند تا کد را در یک شبکه توزیع‌ شده اجرا کنند. آنها اکنون سنگ بنای فناوری بلاک چین به حساب می‌آیند و برای دوام طولانی مدت شبکه‌های مختلف، عنصری حیاتی محسوب می­شوند.

در بین همه الگوریتم‌های اجماع، مکانیزم اثبات کار هنوز هم اولین انتخاب برای برنامه نویسان حوزه‌های بلاک چین و ارز دیجیتال و به عنوان مکانیزم غالب باقی مانده است. هنوز گزینه جایگزینی که قابل اعتمادتر و مطمئن‌تر باشد پیشنهاد نشده است. با این وجود، همچنان حجم عظیمی از امور مرتبط با تحقیقات و توسعه، جهت یافتن جایگزینی مناسب برای الگوریتم اجماع اثبات کار صرف می‌شود و احتمالاً در سال‌های آینده شاهد ظهور الگوریتم‌های بیشتری خواهیم بود.

 

نوشته الگوریتم اجماع در بلاکچین و ارز دیجیتال چیست؟ اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

با ۳ وبسایت برتر در زمینه ماینینگ ابری بیت‌کوین آشنا شوید

استخراج ابری رمزارزها به سرعت به یکی از داغ‌ترین موضوعات مورد بحث در میان سرمایه‌گذاران تبدیل شده است و اشتیاق برای بحث و تبادل نظر در این حوزه هیچ‌گاه پایان نخواهد یافت. بی‌تردید بسیاری از افراد به مقوله استخراج بیت‌کوین علاقه‌مند هستند. آیا شما نیز به‌دنبال کسب درآمد از رمزارزها بوده و در عین‌حال قادر به خریداری منابع سخت‌افزاری کمیاب و گران‌قیمت نیستید؟ در ادامه به معرفی 3 سایت قابل اعتماد در زمینه ماینینگ ابری می‌پردازیم. استفاده از این سایت‌ها به شما کمک می‌کند تا در زمینه ماینینگ ابری بیت‌ کوین به یک شخصیت برجسته تبدیل شوید.

  • SHAMINING

SHAMINING یک پلتفرم بیت‌کوین قابل دسترس است که در رتبه‌بندی بهترین و مطمئن‌ترین سایت‌های استخراج ابری قرار دارد. این شرکت در سال 2018 توسط تیمی از مهندسان بلاک‌چین و متخصصان ارزهای دیجیتال از بریتانیا ایجاد شد. SHAMINING یک پلت‌فرم قانونی استخراج ابری است که تحت مجوز و گواهی تاسیس یک شرکت سهامی خاص کار می‌کند. در حال حاضر SHAMINING دارای 3 مرکز داده بزرگ در کیپ‌تاون، لندن، و سن‌خوزه کالیفرنیا است. این پلتفرم دارای بیش از 17 هزار کاربر مجاز بوده و این افراد موفق به سرمایه‌گذاری قابل اعتماد و سودآور در پلتفرم SHAMINING شده‌اند.

چرا از SHAMINING استفاده کنیم؟

  • هر سرمایه‌گذار رمزارز دارای یک مدیر شخصی است که فرآیند استخراج ابری را برای وی تسهیل می‌کند.
  • ماینرهای ASIC و پردازنده‌های گرافیکی پیشرفته در زمان انجام عملیاتماینینگ ابری بیت‌ کوین کارآیی بالایی از خود ارائه می‌دهند.
  • حداقل مبلغ جهت شروع کار صرفا برابر با 250 دلار است.
  • کاربران با هر میزان بودجه ورودی به انواع مختلف ماینرها و تعرفه‌های استخراج ابری بیت‌کوین دسترسی دارند.
  • سهولت فرآیند ثبت‌نام و احراز هویت موجب می‌شود تا SHAMINING به یکی از کاربرپسندترین سایت‌های استخراج ابری برای افراد مبتدی تبدیل شود.
  • SHAMINING انواع مختلف ماینرها از نمونه‌های مبتدی ارزان‌قیمت تا سیستم‌های خوشه‌ای با بالاترین کارآیی و سودآوری را در اختیار جامعه فعال حوزه رمزارزها قرار می‌دهد.
  • پرداخت‌های روزانه ارزهای دیجیتال

تعرفه پایه برای هر گیگاهش برثانیه برابر با 0.0109 دلار است. میانگین نرخ بازده فعلی معادل 143+ درصد است. ثبت‌نام، سپرده‌گذاری و اجاره یک ماینر مناسب تنها کاری است که کاربران پیش از آغاز استخراج بیت‌کوین بایستی انجام دهند. بدین‌ترتیب کاربران می‌توانند طی مدت 12 ماه آینده به درآمد پایدار غیرفعال از محل ارزهای دیجیتالی دست پیدا کنند. همچنین در حال حاضر این پلتفرم پیشنهاد ویژه‌ای را برای کلیه افراد تازه وارد ارائه نموده است. پاداش 37 درصدی در نخستین سرمایه‌گذاری به کاربران فرصت می‌دهد تا درآمد غیرفعال خود را افزایش داده و در طول مدت قرارداد حتی به درآمد بیش‌تری دست پیدا کنند. بنابراین شما می‌توانید همین الان ثبت‌نام کرده و با کسب پاداش 37 درصدی به بیش‌ترین میزان سود از استخراج ابری در پلتفرم SHAMINING دست پیدا کنید.

طرح‌های محبوب بیت‌کوین

  • ماینرهای GPU با نرخ استخراج 23580 گیگاهش برثانیه: قیمت‌گذاری فعلی در ازای هر گیگاهش برثانیه معادل 0.0120 دلار
  • ماینرهای GPU با نرخ استخراج 94340 گیگاهش برثانیه: قیمت‌گذاری فعلی در ازای هر گیگاهش برثانیه معادل 0.0113 دلار
  • ماینرهای ASIC با نرخ استخراج 235849 گیگاهش برثانیه: قیمت‌گذاری فعلی در ازای هر گیگاهش برثانیه معادل 0.0109 دلار

 

  • GMINERS

GMINERS برترین سایت استخراج ابری در سال 2021 محسوب می‌شود. این شرکت که دفتر مرکزی آن در شهر لندن مستقر شده است؛ قادر به ارائه خدمات با استانداردهای بالا به سرمایه‌گذاران رمزارز با تمرکز بر استخراج‌‌کنندگان ابری بیت‌کوین است. این پلتفرم تاکنون دارای بیش از 3 هزار کاربر احراز هویت شده بوده و این افراد از طریق پرداخت‌های روزانه اقدام به استخراج ارزهای دیجیتالی می‌کنند.

همچنین GMINERS به‌عنوان یک پلتفرم هش قانونی، فناوری‌های سازگار با محیط زیست را هدف قرار داده است. این شرکت با نگهداری از دیتاسنترها در کشورهای ایسلند، گرجستان و قزاقستان عمدتا از منابع انرژی تجدیدپذیر مانند پنل‌های خورشیدی و ژنراتورهای بادی استفاده می‌کند. نرخ سودآوری فعلی پلتفرم از 143 درصد شروع می‌شود. اما این آمار و ارقام برای کاربران چه معنایی خواهد داشت؟

چنان‌چه اکنون یک قرارداد 1 ساله با ارزش 5000 دلار را خریداری نمایید؛ صرفا در عرض 1 ماه 600 دلار دریافت خواهید کرد (کلیه هزینه‌ها و تعرفه‌ها پیش‌تر در رقم قرارداد لحاظ شده است). بنابراین زمانی‌که دوره برنامه به پایان برسد؛ شما 7200 دلار درآمد خواهید داشت. برای کسب بیت‌کوین بیش‌تر، فرآیند استخراج ابری را با سرمایه‌گذاری مجدد وجوه پاداش خود ادامه دهید. با افزایش شدید قیمت بیت‌کوین، این روش بهترین راهکار برای ایجاد درآمد غیرفعال ثابت به‌شمار می‌رود.

چرا از GMINERS استفاده کنیم؟

  • یک مدیر شخصی در کل فرآیند استخراج ابری از شما پشتیبانی می‌کند.
  • کاربران با وجود سرمایه‌گذاری‌های کوچک می‌توانند استخراج ارزهای دیجیتالی با شیوه‌ای آسان را تجربه نمایند.
  • طیف گسترده‌ای از تعرفه‌های بیت‌کوین در دسترس کاربران قرار دارند.
  • دسترسی 24 ساعته در 7 روز هفته به پلتفرم استخراج ابری از تمامی مکان‌ها
  • کاربران به منظور محاسبه وضعیت سود تخمینی خود می‌توانند از ویجت درآمد استخراج ابری استفاده کنند.

ماینینگ ابری بیت کوین

GMINERS یکی از راحت‌ترین پلتفرم‌های استخراج ابری برای مبتدیان مطلق به‌شمار می‌رود. چنان‌چه مایل به کسب ارز دیجیتالی با استخراج ابری بیت‌کوین هستید؛ در این‌صورت می‌توانید آخرین پیشنهادات GMINERS را بررسی کرده و از تخفیف 30 درصدی برای کلیه ماینرها بهره‌مند شوید. بنابراین ثبت‌نام کرده و پس از واریز نخستین سپرده خود، تخفیف 30 درصدی برای طرح استخراج ابری منتخب خود را دریافت کنید. بایستی توجه داشت که این پیشنهاد برای مدت زمان محدودی برقرار خواهد بود.

طرح‌های محبوب بیت‌کوین

  • تعرفه پایه (Start) با نرخ 90 هزار گیگاهش برثانیه و قیمت‌گذاری 0.0120 به ازای هر گیگاهش بر ثانیه
  • تعرفه حرفه‌ای (Professional) با نرخ 450 هزار گیگاهش برثانیه و قیمت‌گذاری 0.0120 به ازای هر گیگاهش بر ثانیه
  • تعرفه هوشمند (Smart) با نرخ 2 میلیون گیگاهش برثانیه و قیمت‌گذاری 0.0120 به ازای هر گیگاهش بر ثانیه

 

  • IQMining(iqmining.com)

پلتفرم IQMining در اواخر سال 2016 راه‌اندازی شد و اکنون یکی از شرکت‌های پیشرو در جهان به‌شمار می‌رود. IQMining یک سرویس ماینینگ ابری بیت‌ کوین قابل اعتماد را در اختیار سرمایه‌گذاران رمزارزها قرار می‌دهد. امروزه IQMining یک پلتفرم هوشمند استخراج ابری با هزاران عضو احراز هویت شده قلمداد می‌شود. دیتاسنترهای این شرکت در کشورهای مختلفی مانند کانادا، ایسلند، گرجستان، روسیه، چین و الجزایر واقع شده است.

چرا از IQMining استفاده کنیم؟

  • این شرکت چندین قرارداد سودآور برای استخراج ابری آسان تحت الگوریتم SHA-256 را در اختیار مشتریان قرار می‌دهد.
  • حداقل هش ریت برای اجاره برابر با 10 گیگاهش برثانیه بوده و این تعرفه برای کاربران مبتدی بسیار مناسب است.
  • این پلتفرم قراردادهایی با دوره‌های زمانی بسیار متنوع (از 12 ماه تا 60 ماه) را پیش روی کاربران قرار می‌دهد. بعلاوه طرح‌های مادام‌العمر نیز قابل دسترس خواهند بود. ‌
  • آغاز استخراج ارز دیجیتالی روی پلتفرم IQMining حتی برای افراد تازه وارد نیز بسیار آسان است.
  • وجود ماشین‌حساب به محاسبه درآمد تقریبی ماینینگ کمک کرده و کاربران پیش از خریداری طرح مناسب خود می‌توانند درآمد حاصل از آن‌را تخمین بزنند.
  • پرداخت‌های مرتب در بیت‌کوین و آلت‌کوین یکی دیگر از مزایای ماینینگ ابری روی IQMining به‌شمار می‌رود.
  • وجود برخی امکانات اضافی نظیر ابزارهای معاملاتی فارکس و ارزهای دیجیتالی برای سرمایه‌گذاران حرفه‌ای
  • کاربران به منظور افزایش درآمد غیرفعال خود از محل ماینینگ ابری بیت‌کوین می‌توانند از قابلیت سرمایه‌گذاری مجدد خودکار استفاده کنند.
  • این شرکت امکانات تبلیغاتی معمول، یک برنامه وابسته و برخی ویژگی‌های اضافی را در اختیار مشتریان خود قرار می‌دهد.

ماینینگ ابری بیت کوین

طرح‌های محبوب بیت‌کوین

  • SHA-256: قیمت‌گذاری فعلی معادل 0.91 دلار به ازای هر 10 گیگاهش برثانیه (برای تعرفه 1 ساله)
  • SHA-256 PRO: با قیمت‌گذاری فعلی معادل 1.036 دلار به ازای هر 10 گیگاهش برثانیه (برای تعرفه 1 ساله)

هزینه خدمات تحت هر 2 تعرفه ماینینگ ابری برابر با 0.01 دلار به ازای هر 10 گیگاهش برثانیه است. بعلاوه حساب‌های کاربری IQMining در چندین سطح مختلف شامل برنزی، نقره‌ای، طلایی و الماسی قابل تعریف هستند.

پرسش‌های متداول

  • استخراج ابری چیست؟

به بیان خلاصه، استخراج ابری ارزهای دیجیتالی در واقع همان فرآیند ایجاد کوین‌های جدید (شامل بیت‌‌کوین و آلت‌کوین‌های قابل استخراج) با استفاده از تجهیزات نصب شده در دیتاسنترهای راه دور است. تمامی سخت‌افزارها و نرم‌افزارها متعلق به شرکت‌های بزرگ بلاک‌چین (یا به اصطلاح ارائه‌دهندگان خدمات ماینینگ ابری) هستند. این شرکت‌ها ظرفیت‌های هش خود را با کاربران به اشتراک می‌گذارند. به منظور آغاز فرآیند استخراج ابری، شما بایستی نسبت به خریداری تعرفه و اجاره یک ماینر اقدام نمایید.

  • استخراج ابری چگونه کار می‌کند؟

مهم‌تر از همه اینکه فرآیند استخراج ابری در پارک‌های دیتاسنتر مناطق دوردست سراسر جهان از ایسلند و آفریقای‌جنوبی گرفته تا میانمار و آمریکای‌شمالی انجام می‌شود. بنابراین برای مشارکت در کسب‌وکار جهانی ماینینگ ابری نیازی به خریداری، راه‌اندازی و نگهداری از تجهیزات ویژه نخواهد بود. بدین منظور تنها کافیست یک وبسایت ماینینگ ابری مورد اعتماد را انتخاب کرده و مقداری پول را در قالب قرارداد هش سرمایه‌گذاری نمایید. این یک طرح ساده و قابل فهم برای کلیه کاربران از جمله افراد فاقد دانش فنی و سرمایه‌گذاران مبتدی ارزهای دیجیتالی به‌شمار می‌رود.

ماینینگ ابری بیت کوین

  • بهترین سایت‌های ماینینگ ابری کدام‌ها هستند؟

امروزه ده‌ها سایت ماینینگ ابری در فضای اینترنت فعالیت می‌کنند. چنان‌چه قصد دارید پول خود را در راستای ماینینگ ابری قابل اعتماد و سودآور سرمایه‌گذاری کنید؛ در این‌صورت بایستی برای یادگیری و تجزیه و تحلیل گزینه‌های موجود کمی زمان اختصاص دهید. همچنین به نظرات کاربران در وبسایت‌های مرتبط و بررسی‌های تخصصی (از جمله همین مقاله) توجه کنید.

  • استخراج کدام رمزارزها سودآوری بیش‌تری را به‌دنبال خواهد داشت؟

پس از گذشت سال طولانی، بیت‌کوین کماکان سودآورترین ارز دیجیتالی قابل استخراج محسوب می‌‌شود. قیمت بیت‌کوین اخیرا افزایش یافته و این روند در بلندمدت ادامه خواهد داشت. بنابراین شما با سرمایه‌گذاری روی ماینینگ ابری بیت‌کوین می‌توانید به‌صورت آنی به درآمد غیرفعال دست پیدا کنید. همچنین می‌توانید برخی آلت‌کوین‌های امیدوارکننده مانند اتریوم، مونرو، ZCash، دوج‌کوین، RavenCoin و مواردی از این‌دست را نیز مدنظر قرار دهید.

  • آیا ماینینگ ابری فرآیندی ایمن است؟

فرآیند ماینینگ ابری رمزارزها ایمن است؛ مشروط بر اینکه شما با شرکت‌های سرویس‌دهنده قابل اعتماد در این حوزه کار کنید. لذا کاربران پیش از آغاز ماجراجویی در عرصه کسب‌وکار استخراج ابری بایستی در خصوص پلتفرم‌های ارائه‌دهنده سرویس تحقیق نمایید. بدین منظور شما بایستی کمی وقت گذاشته و کیفیت عملکرد شرکت‌ها در زمینه ماینینگ ابری و نظرات کاربران در حوزه عمومی را بررسی کنید. فاصله گرفتن از شرکت‌های کلاه‌بردار تنها راهکار دستیابی به ارز دیجیتالی مطمئن و ایمن محسوب می‌شود.

  • نرخ استخراج یا هش ریت چیست؟

هش ریت در واقع یکی از جنبه‌های کلیدی در حوزه ماینینگ ابری رمزارزها به‌شمار می‌رود و شاخص سودآوری نیز کاملا بر آن متکی خواهد بود. هش ریت که بر اساس واحد هش برثانیه بیان می‌شود؛ اساسا به میزان توان پردازشی تخصیص یافته به شبکه بلاک‌چین از طریق فرآیند استخراج اشاره دارد. محاسبه نرخ هش در پیش‌بینی سودآوری قراردادهای ماینینگ ابری منتخب به کاربران کمک خواهد کرد. بی‌تردید قدرت هش بالاتر به‌معنای دستیابی به درآمد بالاتر خواهد بود.

  • درآمد حاصل از فرآیند ماینینگ ابری به چه میزان است؟

میزان درآمد شما به چند جنبه مختلف بستگی دارد که از جمله آن‌ها می‌توان به نرخ هش و افزایش قیمت بیت‌کوین اشاره کرد. پیش از سرمایه‌گذاری در هر نوع قرارداد ماینینگ با استفاده از ابزارهای محاسبه‌کننده درآمد، میزان بازده تقریبی طرح را بررسی نمایید. همچنین اکثر پلتفرم‌های استخراج ابری در رابطه با میانگین نرخ سودآوری خود اطلاعات مفیدی را در اختیار کاربران قرار می‌دهند.

نوشته با 3 وبسایت برتر در زمینه ماینینگ ابری بیت‌کوین آشنا شوید اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

ری‌تریسینگ چیست، چه می‌کند و آیا ارزشش را دارد که بابتش پول بدهیم؟

ری تریسینگ چیست

این روز‌ها اگر اخبار بازی‌ها را دنبال کنید، شاید نام ری‌ تریسینگ یا ردیابی پرتو زیاد به گوشتان خورده باشد. از بازی‌هایی که در تبلیغاتشان استفاده از این روش در نورپردازی را فخر فروشی می‌کنند، تا کمپانی‌های تولید چیپست کارت‌گرافیک مانند انویدیا که بسیار بر روی پشتیبانی از این متد مانور می‌دهند و استفاده از آن را انقلابی در گرافیک بازی‌ها می‌خوانند.

اما مطلبی که کسی میل به صحبت درباره‌ آن را ندارد هزینه‌های سرسام‌آوری است که این کارت‌گرافیک‌ها بر روی دست شما خواهند گذاشت؛ و همین موضوع باعث می‌شود تا این سوال را از خود بپرسیم: آیا متحمل شدن هزینه برای همچون قابلیتی، آن هم زمانی که عناوین انگشت‌شماری از آن پشتیبانی می‌کنند، ارزش دارد؟ در این مقاله قصد داریم تا علاوه بر معرفی کلی و جزئی ری‌تریسینگ و نحوه‌ کارکرد آن، بررسی کنیم که اگر سخت‌افزار فعلی‌تان را به نسل‌های جدید‌تر که از ری‌تریسینگ پشتیبانی می‌کنند به روز‌رسانی نکنید، چه چیزی را از دست خواهید داد؟

ری‌ تریسینگ چیست و چه کاربردی دارد؟

به طور کلی، ری‌تریسینگ روشی در نورپردازی و شبیه‌سازی رفتار نور در یک محیط است. از گذشته تاکنون روش‌های متفاوتی برای این امر ابداع و استفاده شده است،‌ اما تمامی آن‌ها (که در ادامه ذکر خواهند شد) درواقع روشی برای دور زدن ری‌تریسینگ بوده‌اند چراکه پیاده‌سازی آن بر روی سخت‌افزار‌های موجود ممکن نبود.

ری تریسینگ

ری‌تریسینگ اما نزدیک‌ترین روش شبیه‌سازی به واقعیت است؛ در ری‌تریسینگ هر پیکسل به عنوان ذره‌ای از نور محاسبه می‌شود. به طوری که از هر پیکسل پرتو نوری پرتاب می‌شود و پس از برخورد با هر جسم یا جذب می‌شود و یا ضعیف‌تر شده و منعکس می‌شود؛ پرتو منعکس شده آنقدر به برخورد با سطوح دیگر و بازتاب شدن ادامه می‌دهد تا جذب شود یا به منبع نوری برسد. هر پرتو با برخورد به هر سطح اطلاعاتی از رنگ و بافت را ذخیره می‌کند تا در نهایت پس از جذب، میانگین این رنگ‌ها را محاسبه و برای پیکسل ارسال کند.

قابل توجه است که هر پرتو بعد از برخورد با یک سطح به چند پرتو تبدیل و منعکس می‌شود و این اتفاق برای این پرتو‌های منعکس شده نیز می‌افتد و این روند ادامه پیدا می‌کند و به همین دلیل هم پردازش آن بسیار دشوار است زیرا تعداد پرتو‌ها بسیار زیاد خواهد شد. گفتنی است که تئوری پیاده‌سازی ری‌ تریسینگ پیش از روش‌های دیگر نیز وجود داشته و صرفا به دلیل محدودیت سخت افزار قابل اجرا نبوده است زیرا خروجی گرفتن یک فریم 4K با این نورپردازی ساعت‌ها زمان می‌برد اما بسیاری از انیمیشن‌های کمپانی‌هایی مانند پیکسار با صرف هزینه‌ هنگفتی و با استفاده از ابر کامپیوتر‌ها با ری‌ تریسینگ ساخته و خروجی گرفته می‌شدند.

حتی اکنون نیز امکان اجرای کامل این روش وجود نداشته و با بهینه‌سازی‌های بسیار و استفاده از آن در کنار متد‌های قبلی مانند Rasterization اجرای آن ممکن می‌شود.

Rasterization چیست؟

روشی که تاکنون در بازی‌ها استفاده می‌شد رستریزیشن بوده است. در این روش به طور خلاصه بخشی از اجسام سه بعدی که از زاویه دید ما قابل رویت هستند تبدیل به اشکال دو بعدی می‌شوند. برای بهتر فهمیدن آن تصور کنید که یک جسم از یک صفحه گذر کند، در این هنگام هر قسمتی از آن جسم که با صفحه برخورد می‌کند باعث رنگ شدن آن قسمت از صفحه می‌شود. حال با تکنیک‌های مختلفی که توسعه دهندگان در سا‌لیان گذشته ارائه داده‌اند (Shaders) سایه‌ها و بازتاب‌ها به تصویر اضافه می‌شوند.

یک مثال این است که فرض کنید یک کره‌ شیشه‌ای در وسط یک اتاق قرار دارد، برای ایجاد بازتاب اتاق بر روی کره، یک عکس 360 درجه در آن نقطه از اتاق گرفته می‌شود و مانند پوست بر روی آن کره قرار می‌گیرد، برخلاف ری‌ تریسینگ که تمامی این کار‌ها را به صورت خودکار انجام می‌دهد. در بخش‌های دیگر نیز به همین شکل است؛ شما باید برای اجسام تعریف کنید که شبیه چه باشند و چگونه رفتار کنند تا مانند اجسام واقعی که از قوانین فیزیک و اپتیک تبعیت می‌کنند به نظر برسند، قوانینی که ری‌تریسینگ بر اساس آن کار می‌کند. همین هم باعث تفاوت این دو روش می‌شود، درست است که رفته رفته تکنیک‌ها برای طبیعی بودن روش رستریزیشن بهتر شده‌اند اما همچنان نمی‌توانند با نورپردازی حقیقی رقابت کنند و از طرفی استفاده از آن دشوار‌تر است.

کارت گرافیک‌های نسل جدید انویدیا و ای‌ام‌دی چه تفاوتی با نسل‌های سابق دارند؟

انویدیا در کارت گرافیک‌های خود که به جای GTX پیشوند RTX دارند، علاوه بر هسته‌های پردازشی معمول خود، از هسته‌هایی تحت عنوان RT Cores استفاده کرده است که کار آن‌ها به ویژه پردازش پرتوهای Ray Tracing است.

 یک RT Core دو وظیفه‌ اصلی دارد:

  • Ray Triangle Intersection Test

برای ابتدا بد نیست اشاره‌ کنیم به این که تمامی اجسام سه بعدی در فضای یک بازی یا طرح سه‌بعدی از اشکال دو بعدی‌ تشکیل شده‌اند. معمولا این اشکال دو بعدی مثلث هستند، در حقیقت اشکال دیگری وجود دارند که شبیه سازی برخورد نور به آن‌ها راحت‌تر باشد اما ساختن اشکال سه‌بعدی پیچیده با آن‌ها کار ساده‌ای نیست و به همین دلیل مثلث برای این امر برگزیده شده است.

یکی از وظایف آر‌تی کور‌ها‌ یا هسته‌های ری‌تریسینگ تحلیل برخورد پرتو‌های نور به این مثلث‌های خیلی کوچک است.

  • Bounding Box Test

یکی از راه‌های بهینه سازی که بالاتر به آن اشاره شد، جعبه‌های مرزبندی هستند. در کل اگر بخواهیم تمامی اجسام یک محیط را وارد محاسبات پرتو‌یی خود بکنیم، توان خیلی بیشتری از کارت گرافیک گرفته می‌شود و در نتیجه عملکرد پایین می‌آید. کار جعبه‌های مرزبندی حل کردن این موضوع است. به شکلی که توسعه دهند با مشخص کردن جعبه‌ای فرضی به دور تعدادی از اجسام مشخص می‌کند که اگر اولا آن جعبه در دید مخاطب بود و دوما پرتو وارد آن جعبه می‌شد، محتوای آن را وارد محاسبات کند.

ری تریسینگ

یکی دیگر از وظایف RT Core تشخیص جعبه‌ها و کنترل وجود داشتن یا نداشتن آن‌ها در محاسبه است.

شرکت انویدیا سری RTX خود را از نسل 2000 کارت گرافیک‌هایش آغاز کرد و حالا با ورود به نسل 3000، نسل دوم RT Core‌های خود را وارد بازار کرد. این در حالیست که شرکت AMD در سری جدید کارت‌گرافیک‌های خود، نسل اول هسته‌های ری‌تریسینگ خود را روانه‌ بازار کرد که همین امر هم باعث برتری شرکت انویدیا در این زمینه نسبت به ای‌ام‌دی شده است.

به علاوه هر دو شرکت روش‌های پردازش جدیدی ارائه داده‌اند که در مقاله‌ای دیگر به آن خواهیم پرداخت.

آیا ری‌ تریسینگ ارزشش را دارد؟

حال که خوب با ری‌ تریسینگ آشنا شدیم به سوال اولمان می‌پردازیم. آیا ارزش هزینه‌اش را دارد؟ در جواب باید گفت که بله اما هنوز با نداشتنش چیز زیادی از دست نمی‌دهید. حقیقت این است که ری‌تریسینگ جلوه و زیبایی زیادی به بازی‌‌ها می‌بخشد و آن طور که از پشتیبانی چیپست‌ها و کنسول‌ها پیداست، قرار است هر روز قدمی به سمت بازی‌های بیشتری که گزینه‌ Ray Tracing دارند برداریم، مخصوصا که بازی‌ساز‌ها نیز از این قضیه سود خواهند برد اما امروز که این مقاله را می‌نویسیم تعداد عنوان‌هایی که از آن پشتیبانی می‌کنند، زیاد نیست.

ری تریسینگ

به علاوه پیشرفت‌هایی که در زمینه‌ رستریزیشن صورت گرفته باعث شده تا در بسیاری از موارد یک فرد غیر متخصص متوجه تفاوت این دو روش در یک بازی نشود. پس هنوز برای فروختن دار و ندارمان و خریدن یک کارت گرافیک جدید آن هم فقط برای تجربه‌ ری‌تریسینگ عجله‌ای نیست.

نظر شما چیست؟ آیا ارزشش را دارد؟ و آیا تجربه‌ کار با ری‌ تریسینگ را داشته‌اید؟ نظرات و تجربیات خود را با ما و دوستانتان در آی‌تی‌رسان به اشتراک بگذارید.

نوشته ری‌تریسینگ چیست، چه می‌کند و آیا ارزشش را دارد که بابتش پول بدهیم؟ اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

آمار تعداد وب‌سایت‌های اینترنتی از سال ۱۹۹۱ تاکنون

تعداد سایت اینترنت

به نظر شما تعداد کل وب سایت های موجود در جهان اینترنت چقدر است، یعنی تعداد تمام وب سایت هایی که از سال 1991 تاکنون در جهان ساخته شده و فعال هستند به چه عددی رسیده‌اند؟ یک میلیون؟ ده میلیون؟ 100 میلیون؟ یک میلیارد؟

واقعا فکر می‌کنید که تعداد وبسایت های فعال در اینترنت به بیش از یک میلیارد عدد رسیده است؟ با این حساب یعنی به ازای هر هفت و نیم نفر در جهان یک وبسایت در اینترنت وجود دارد؟ خب حدس شما تا حدودی درست است.

اگر بخواهیم به خط زمانی ساخت و راه‌اندازی تمام وب سایت های موجود در اینترنت نگاه بیندازیم باید وارد داستان اینترنت شویم، داستانی که وضعیت اینترنت و وب سایت های آن را از روز اول تاکنون تعریف می‌کند.

پروژه شبکه جهانی وب یا اینترنت از سال 1991 لانچ شد، پروژه شبکه جهانی اینترنت توسط تیم برنرز لی به وجود آمد. او در سال 1989 یک وبگاه و شبکه داخلی برای سازمان پژوهش‌های هسته‌ای اروپا ایجاد کرد اما به مرور زمان همان ساختار را به طور عمومی و گسترده برای کل دنیا و شبکه جهانی وب به این ترتیب ادامه داد.

در سال 1991 شبکه جهانی وب با یک وب سایت راه اندازی شد، اتفاقی که باعث شد تا زندگی مردم در کل کره زمین تغییر کند. در سال 1992 تعداد کل وب سایت های اینترنت به 10 عدد رسید، در سال 1993 این تعداد به 130 وبسایت رسید و در سال 1994 بیش از 2 هزار و 500 وب سایت در اینترنت موجود بود، در همین سال بود که یاهو ایجاد شد.

تعداد سایت های موجود در اینترنت
نسخه اولیه سایت یاهو

این روند رو به رشد تا سال 2000 ادامه پیدا کرد و طی این سال‌ها وب سایت های گوگل، آمازون، نتفلیکس، یاندکس و پی‌پال هم بر روی شبکه وب قرار گرفتند. در سال 2000 تعداد کل وب سایت های موجود در اینترنت به بیش از 17 میلیون رسید و بیش از 413 میلیون نفر در کل جهان از اینترنت استفاده می‌کردند.

داستان اینترنت به همین شکل ادامه پیدا کرد، تا سال 2005 بیش از 64 میلیون وب سایت در اینترنت موجود بود و سایت هایی مانند ویکیپدیا، وردپرس، لینکدین، فیسبوک، یوتیوب و ردیت هم ایجاد شدند. تا سال 2010 نزدیک به 207 میلیون وب سایت در کل جهان وجود داشت و تعداد بیش از 2 میلیارد نفر نیز از اینترنت استفاده می‌کردند.

تعداد سایت های کل جهان
نسخه اولیه سایت فیسبوک

این روند ادامه پیدا کرد تا همین حالا که بیش از یک میلیارد و 911 میلیون وب سایت در اینترنت موجود است و تعداد بیش از 5 میلیارد نفر در کل جهان از اینترنت استفاده می‌کنند و البته هر دو رقم به صورت لحظه‌ای در حال افزایش است.

در جدول زیر آمار دقیق‌تری از تعداد کاربران و وب سایت های موجود در اینترنت در کل جهان را به شما ارائه می‌کنیم:

وب سایت‌های مطرح

تعداد کاربران اینترنت

تعداد سایت‌ها

سال

ورلد واید پروژه
——
1
1991
——
10
1992
14,161,570
130
1993
یاهو
25,454,590
2,738
1994
آمازون
44,838,900
23,500
1995
77,433,860
257,601
1996
یاندکس و نتفلیکس
120,758,310
1,117,255
1997
گوگل
188,023,930
2,410,067
1998
پی‌پال
280,866,670
3,177,453
1999
413,425,190
17,087,182
2000
ویکیپدیا
500,609,240
29,254,370
2001
662,663,600
38,760,373
2002
وردپرس و لینکدین
778,555,680
40,912,332
2003
فیسبوک و فلیکر
910,060,180
51,611,646
2004
یوتیوب و ردیت
1,027,580,990
64,780,617
2005
توییتر
1,160,335,280
85,507,314
2006
تامبلر
1,373,327,790
121,892,559
2007
دراپ‌باکس و اسپاتیفای
1,571,601,630
172,338,726
2008
پینترست و اینستاگرام
1,766,206,240
238,027,855
2009
2,045,865,660
206,956,723
2010
اسنپ چت
2,282,955,130
346,004,403
2011
تیندر
2,518,453,530
697,089,489
2012
2,756,198,420
672,985,183
2013
2,925,249,355
968,882,453
2014
دیسکورد
3,185,996,155
863,105,652
2015
تیک تاک
3,651,234,100
1,045,534,808
2016
3,651,234,100
1,766,926,408
2017
4,208,967,068
1,630,322,579
2018
4,536,067,412
1,759,365,845
2019
4,833,583,690
1,803,945,236
2020
5,168,964,472
1,911,574,571
2021

 

نوشته آمار تعداد وب‌سایت‌های اینترنتی از سال 1991 تاکنون اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

لیست کامل سال تاسیس بزرگ‌ترین شرکت‌های دنیای فناوری

در این مطلب با قدمت و سال تاسیس تمام شرکت های تکنولوژی محور از جمله برندهای موبایل، شرکت‌های سخت افزاری و نرم افزاری آشنا می‌شوید.

موضوع قدمت و اصالت یکی از مهم‌ترین مباحثی است که میان طرفداران برند‌های مختلف و یا حتی تیم‌های ورزشی شکل می‌گیرد. برخی‌ها به این موضوع اعتقاد دارند که هر چه یک برند قدیمی‌تر باشد یعنی با اصالت‌تر است و قطعا محصولات یا سرویس‌های این برند، کیفیت بهتری دارد.

برخی دیگر نیز به این موضوع اعتقاد دارند که کیفیت یک محصول یا تصمیم ما برای استفاده از یک سرویس، ارتباطی به قدمت و اصالت ندارد و اتفاقا اگر به جای شرکت‌های قدیمی به سراغ استارتاپ‌ها و شرکت‌های جدیدتر برویم، محصول یا سرویس بهتری دریافت خواهیم کرد.

البته این موضوع از جایی شکل گرفت که طرفداران برندهایی مانند دل، نوکیا و سامسونگ در مقابل طرفداران برندهای جدیدتر مانند شیائومی و لنوو بحث اصالت را پیش کشیدند. این تفکر نه تنها در جامعه ما بلکه در دیگر کشورها نیز وجود دارد و یکی از فاکتورهای خرید کالا و یا استفاده از یک سرویس برای بسیای از مردم، قدمت و اصالت برند است.

سال تاسیس شرکت های تکنولوژی

به عنوان مثال تصور می‌شود که در بازار لپ‌تاپ، برند لنوو یک برند جدید است و خیلی نمی‌توان به آن اعتماد کرد، به جای آن می‌توان از برندهای قدیمی‌تر دل یا اچ‌پی استفاده کرد، یا به عنوان مثال در بازار تلفن همراه باید به جای گوشی‌های هواوی و شیائومی، گوشی‌های نوکیا و یا سامسونگ را خریداری کنیم.

جدا از صحیح یا غلط بودن این تفکر، سال تاسیس و شروع به کار شرکت های بزرگ دنیای تکنولوژی، موضوع بسیار جذابی است، به عنوان مثال عموما فکر می‌کنیم که هواوی یک برند جدید و تازه تاسیس است در حالی که بیش از 34 سال از شروع به کار این شرکت می‌گذرد.

این مطلب را نیز بخوانید: معرفی 20 شرکت پردرآمد در حوزه فناوری

جدا از بازار تلفن همراه، دانستن سال تاسیس شرکت های بزرگ تکنولوژی مانند اپل، مایکروسافت، گوگل، آمازون، تسلا و غیره نیز خالی از لطف نیست. حداقل اگر بدانیم چه شرکت‌هایی قدیمی‌تر و کدام شرکت‌ها جدیدتر هستند، می‌توانیم بهتر در خصوص تئوری “قدمت و اصالت = کیفیت کالا و خدمات بهتر” نظر دهیم.

سال تاسیس شرکت های تکنولوژی

به همین بهانه لیستی از تمام شرکت های بزرگ دنیای تکنولوژی با سال تاسیس آن‌ها را به ترتیب از قدیمی‌ترین شرکت به جدیدترین شرکت را برای شما فراهم آوردیم تا نگاهی به آن انداخته و دید بهتری نسبت به قدمت هرکدام از برندها داشته باشیم، با آی‌تی‌رسان همراه باشید:

سال تاسیس

نام شرکت

رتبه

1865
نوکیا
1
1910
هیتاچی
2
1911
آی‌بی‌ام
3
1918
پاناسونیک
4
1939
اچ‌پی
5
1946
سونی
6
1958
ال‌جی
7
1968
اینتل
8
1969
سامسونگ
9
1974
فاکس‌کان
10
1975
مایکروسافت
11
1976
اپل
12
1984
دل
13
1984
لنوو
14
1984
سیسکو
15
1986
ام‌اس‌آی
16
1987
هواوی
17
1993
انویدیا
18
1994
یاهو
19
1994
آمازون
20
1995
ای‌بی
21
1997
اچ‌تی‌سی
22
1997
نتفلیکس
23
1998
تنسنت
24
1998
گوگل
25
2002
اسپیس‌ایکس
26
2003
تسلا
27
2004
فیسبوک
28
2010
شیائومی
29
2013
وان‌پلاس
30

نوشته لیست کامل سال تاسیس بزرگ‌ترین شرکت‌های دنیای فناوری اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

پروژه عظیم متاورس چیست؟ ورژن جدیدی از اینترنت سه‌بعدی با واقعیت مجازی

پروژه عظیم متاورس فیسبوک به عنوان نسل جدید اینترنت در دنیای واقعیت مجازی شناخته می‌شود، اما متاورس چیست و چه کاربردی دارد؟

حدود یک ماه پیش بود که مارک زاکربرگ، هم‌بنیان‌گذار و مدیرعامل فیسبوک اعلام کرد که نام این شرکت در یک ری‌برند بزرگ از فیسبوک به متا تغییر خواهد کرد. فیسبوک یا همان شرکت متا مالک پلتفرم‌هایی مانند اینستاگرام، واتساپ، فیسبوک و مسنجر است و در حال حاضر به جز تغییر لوگو، تفاوت خاصی میان فیسبوک و متا وجود ندارد، اما چیزی که موجب شده تا زاکربرگ نام فیسبوک را به متا تغییر دهد پروژه بزرگ متاورس است.

در واقع تیم برندسازی فیسبوک بر این عقیده هستند که با آغاز تمرکز این شرکت بر روی پروژه متاورس، دوران جدیدی در فیسبوک آغاز شده و آینده‌ای متفاوت در انتظار این شرکت خواهد بود، به این ترتیب بهتر است فیسبوک با نامی متفاوت دوران جدید خود را آغاز کند و از این پس مردم ما را با برند متا بشناسند.

اما متاورس چیست و چگونه کار می‌کند؟ این سوالی است که ذهن بسیاری از مخاطبان را درگیر کرده و همه می‌خواهند بدانند پروژه بزرگ متاورس که بسیاری از اهل فن از آن سخن می‌گویند و حتی زاکربرگ به خاطر آن نام برند فیسبوک را تغییر داده چیست و چه تغییراتی در زندگی ما ایجاد می‌کند.

تاریخچه متاورس

ابتدا باید بدانید کلمه متاورس، ایده آن و حتی آغاز به کار آن مربوط به فیسبوک نیست. در واقع فیسبوک با تغییر نام خود و شباهت نام متا با متاورس می‌خواهد به نوعی این پروژه را به نام خود سند بزند ولی همین حالا شرکت‌هایی هستند که بر روی پروژه متاورس کار می‌کنند و شاید حتی جلوتر از فیسبوک باشند.

اما فیسبوک پس از تغییر نام خود به متا اعلام کرد که به طور جدی بر روی پروژه متاورس فعالیت خواهد کرد و می‌خواهد اولین پلتفرمی باشد که متاورس را ارائه می‌دهد.

نام متاورس ابتدا توسط نیل استیونسن، نویسنده آمریکایی در رمان اسنو کرش در سال 1992 استفاده شد، در این رمان دنیایی مجازی ترسیم شد که در آن همه افراد با آواتارهایی از دنیای واقعی خود با یکدیگر تعامل داشتند. در حال حاضر بسیاری از شرکت‌های مطرح مانند مایکروسافت، انویدیا و اپیک‌گیمز اعلام کرده‌اند که در حال طراحی و توسعه متاورس در حوزه‌های مختلف هستند و به آینده متاورس اعتقاد دارند.

دنیایی مشابه به متاورس تاکنون در فیلم‌هایی مانند Ready Player One و Free Guy همچنین بازی‌هایی مانند Second Life، فورتنایت، ماینکرفت و روبلاکس به نمایش گذاشته شده و باید بدانیم که ایده دنیای مجازی مانند متاورس آنچنان هم جدید نیست، اما عملیاتی شدن این پروژه حالا وارد مرحله جدیدی شده و به نظر می‌رسد از نظر تکنولوژی و فناوری به بلوغ لازم برای ایجاد متاورس رسیده‌ایم.

متاورس چیست و چه اتفاقی در آن رخ می‌دهد؟

ابتدایی‌ترین تعریف برای متاورس این است: تبدیل اینترنت دو بعدی به سه‌بعدی! حال اینترنت سه‌بعدی چیست و چه معنایی دارد؟ اول آنکه همانطور که گفتیم دنیای متاورس مربوط به یک شرکت یا کمپانی نیست، بلکه یک دنیای آزاد و بزرگ با قوانین محدود است که شرکت‌های مختلف مانند فیسبوک، مایکروسافت، گوگل، نتفلیکس، اپیک گیمز و غیره می‌توانند در آن فعالیت کنند، درست مانند اینترنت که متعلق به شخص یا شرکتی نیست ولی همه افراد از جمله شرکت‌های بزرگ تا استارتاپ‌های کوچک و حتی من و شما می‌توانیم در آن فعالیت کنیم.

اگر شما هم به طور دقیق نمی‌دانید که متاورس چیست باید بگویم، متاورس دقیقا همان اینترنت است، اما نحوه ارتباط شما با متاورس با شکل فعلی ارتباط شما با اینترنت تفاوت دارد، به عنوان مثال شما به وسیله تلفن همراه یا کامپیوترتان به اینترنت متصل می‌شوید و از اپلیکیشن‌ها و سایت‌های مختلف استفاده می‌کنید. در متاورس این دنیای دو بعدی به یک دنیای سه بعدی تبدیل می‌شود، یعنی به جای آن که گوشی خود را از جیب در بیاورید و وارد اینترنت شوید، باید عینک واقعیت مجازی خود را دربیاورید و وارد دنیای سه بعدی متاورس شوید.

در این دنیای سه بعدی یک آواتار گرافیکی و شخصی‌سازی شده نمایانگر حضور شما خواهد بود، شما با این آواتار می‌توانید به بازی‌ها، برنامه‌ها و اپ‌های مختلف وارد شوید و از خدمات و سرویس‌های آن‌ها استفاده کنید.

متاورس چیست

همچنین در این دنیا نحوه ارتباط با دوستانتان نیز بسیار آسان‌تر و واقعی‌تر می‌شود، یعنی به جای آنکه مثلا از طریق واتساپ تنها تصویر پروفایل دوستتان را ببینید و از طریق متن با او در ارتباط باشید، می‌توانید آواتار سه‌بعدی او را دیده و با هم از بخش‌های مختلف متاورس استفاده کنید.

تجربه متاورس به هیچ‌وجه محدود نیست، در این پروژه شما می‌توانید خرید و فروش انجام دهید، با دوستانتان بازی کنید، قرارهای کاری خود را به‌صورت سه‌بعدی برگزار کنید، آموزش ببینید، کسب و کارها خود را اجرا کنید، تبلیغ کنید، فیلم ببینید، در کنسرت شرکت کنید و حتی به ساخت و توسعه متاورس کمک کنید.

در واقع هرکاری که شما در حال حاضر توسط سایت‌ها و اپلیکیشن‌های آنلاین قادر به انجام آن هستید، در محیط متاورس به صورت سه‌بعدی و با حضور شما و دیگر دوستانتان به شکل آواتار یا حتی هولوگرام سه‌بعدی قابل انجام است.

متاورس چیست

با این توصیفات هنوز هم نمی‌توان به شکل درستی متوجه شد که متاورس چیست و چه اتفاقاتی در آن رخ می‌دهد، به این ترتیب بهتر است سفری به آینده داشته باشیم و نمونه‌ای از آن چیزی که مدیران دنیای تکنولوژی و فناوری از متاورس به ما نشان داده‌اند را مرور کنیم. در ادامه با ذکری مثالی از ورود به دنیای متاورس، نوع فعالیت در این دنیا را مرور خواهیم کرد.

تجربه استفاده از دنیای متاورس

فرض کنید شما به زمانی که متاورس عرضه شده و به صورت متداول در سراسر دنیا مورد استفاده قرار گرفته‌ است سفر کرده‌اید و می‌خواهید از متاورس استفاده کنید، تجربه استفاده از متاورس احتمالا به این شکل خواهد بود:

شما در خانه نشسته‌اید و برای چک کردن شبکه‌های اجتماعی عینک واقعیت مجازی مخصوص متاورس را به چشم می‌زنید، این عینک‌ها حکم تلفن همراه در دنیای امروزی را دارد و توسط شرکت‌های مختلف با قابلیت‌های مختلف ساخته می‌شود. شما عینک خود را بر چشم زده و وارد دنیای متاورس می‌شوید.

شما در این دنیا یک خانه دارید که به شکل دلخواه خود آن را چیده و حتی تزئینش می‌کنید، البته برای خرید برخی آیتم‌ها باید پول پرداخت کنید ولی به هر شکل خانه شما می‌تواند بزرگ، کوچک، به شکل سنتی، مدرن یا هر شکلی که شما می‌خواهید شخصی‌سازی شده باشد. این خانه حکم منوی اولیه متاورس یا صفحه هوم گوشی ما را دارد. حال توسط منویی که در اختیار شما قرار می‌گیرد می‌توانید به مثلا اینستاگرام بروید.

متاورس چیست

محیط اینستاگرام برای شما سه‌بعدی خواهد بود و شما با حرکات دست می‌توانید تصاویر و ویدیوهای جدید را بالا و پایین کرده و یا آن‌ها لایک کنید و کامنت بگذارید. اگر متاورس به پیشرفت لازم برسد، کاربران در آن دیگر نیازی به تایپ نخواهند داشت و با بیان خود می‌توانند جستجو کرده یا کامنت بگذارند.

برگردیم به داستان خودمان، دوست شما به شما پیام می‌دهد و یک ویدیو را مثلا در تلگرام برایتان می‌فرستد، شما یا می‌توانید از فضای سه‌بعدی اینستاگرام به فضای سه بعدی تلگرام بروید یا اینکه پیام یا ویدیو دوستتان را مانند یک اعلان دیده و از آن عبور کنید.

حال نیاز به خرید دارید، به دوستتان پیام می‌دهید و او مانند یک آواتار همراه با شما وارد فضای سه‌بعدی سایت آمازون می‌شود، شما می‌توانید با او صحبت کنید و نظرش را در مورد کالایی که قصد خریدش را دارید، بخواهید. سپس شما با اشاره دست خود محصولات مختلف را دیده و کالای مورد نظر را انتخاب می‌کنید، سپس احتمالا یک ربات آواتار به پیش شما آمده و اطلاعات آدرس و کارت بانکی شما را دریافت می‌کند و خرید شما ثبت می‌شود.

سپس دوستتان به شما پیشنهاد می‌دهد که فورتنایت بازی کنید، شما با آوارتارهای خودتان، وارد بازی فورتنایت می‌شوید و توسط گیم‌پلی سه‌بعدی فورتنایت، این بازی را همراه با دوستان انجام می‌دهید. پس از بازی برنامه یادآور متاورس به شما یادآوری می‌کنید که یک قرار کاری دارید، بنابراین شما از دوست خود جدا شده و وارد اپلیکیشن زوم می‌شوید، در این اپلیکیشن شما و همکارانتان همگی با یک آواتار یا هولوگرام سه بعدی حاضر شده و دور یک میز می‌نشینید و درخصوص کار صحبت می‌کنید.

پس از کار نوبت به ورزش می‌رسد، هر روز قرار دارید تا با یکی دیگر از دوستانتان سر یک زمان مشخص به مدت نیم‌ساعت از دوچرخه ثابت استفاده کنید. شما و رفیقتان سر زمان مشخص وارد اپلیکیشن فیتنس مورد نظر می‌شوید و در زندگی واقعی نیز بر روی دوچرخه ثابت هوشمندی که به متاورس متصل است خواهید نشست، شما و دوستتان در دنیای متاورس در کنار هم بر روی دوچرخه‌های ثابت دیجیتالی می‌نشینید و فضای ورزش برای شما محیا می‌شود.

شما می‌توانید ورزش خود را انجام دهید و به مدت نیم‌ساعت به اهدافی که اپلیکیشن برای شما تعیین کرده برسید. سپس مجددا از دوست خود جدا شده و سری به شبکه‌های اجتماعی می‌زنید و در نهایت کار شما با متاورس پایان می‌یابد.

این یک تجربه ناقص و حدودی، از آن چیزی است که زاکربرگ و دیگر مدیران فناوری قولش را به ما داده‌اند. البته متاورس بسیار بزرگ‌تر و کاربردی‌تر از این دنیایی است که با هم تجربه‌اش کردیم ولی متاورس ظرفیتش را دارد که فعالیت‌های روزانه ما را به همین شکل تغییر داده و دگرگون کند.

برجسته‌ترین ویژگی‌های متاورس چیست؟

متاورس نسخه‌ای پیشرفته و بسیار جذاب‌تر از اینترنت است، تمام تعاملات و ارتباطات اینترنتی امروز ما در متاورس دچار تحول می‌شود، زیرا این فضا پیشرفته‌تر و تکامل یافته‌تر از فضای اینترنت امروزی است و ویژگی‌های خاص و جذابی در این فضا نهفته است که ما را بیش از پیش مشتاق تجربه آن می‌کند.

تعامل پذیری

یکی از مهم‌ترین خاصیت‌های متاورس تعامل‌پذیری میان پلتفرم‌های مختلف است، پلتفرم‌های مختلف در فضای اینترنت فعلی بسیار جداگانه فعالیت دارند، شما برای ورود به هر سایت باید حساب کاربری مجزا داشته باشید، هر اپلیکیشن و هر سرویس قوانین خاص خودش را دارد و به اشتراک گذاشتن یک محتوا از یک پلتفرم بر روی پلتفرم دیگر آسان نیست.

متاورس چیست

اما در متاورس این مشکلات وجود ندارد، شما با آواتار و اطلاعات خود می‌توانید در تمامی سرویس‌ها و پلتفرم‌ها فعالیت کنید، همچنین محتوای هر سرویس و یا حتی بازی، در سرویس‌ها و بازی‌های دیگر قابل استفاده است، مثلا می‌توانید یک کاستوم در فورتنایت را در یک بازی دیگر مانند کالاف دیوتی استفاده کنید.

به زبان دیگر باید گفت که در متاورس شما مالک دیتاها و آیتم‌های مختلف هستید نه پلتفرم‌ها! البته این نوع تعامل‌پذیری در حال حاضر در بسیاری از سایت‌ها و پلتفرم‌های معروف به صورت ناقص شکل گرفته اما در متاورس به حداکثر ظرفیت خودش خواهد رسید. به طور مثال در حال حاضر شما می‌توانید در بسیاری از سایت‌ها با اکانت گوگل خود حساب کاربری داشته باشید، یا مثلا یک فیلم و یا عکس از واتساپ به تلگرام قابل انتقال است اما این تعامل‌پذیری‌ها بسیار محدود هستند، در متاورس با ایجاد یک ساختار پایه‌ای یکپارچه، ظرفیت جدیدی از تعامل‌پذیری ارائه می‌شود.

سیستم مالی نوین

خرید و فروش یا هر نوع فعالیت مالی در متاورس با یک سیستم مالی جدید و متفاوت عرضه می‌شود. البته شما همچنان برای خرید از فروشگاه‌های اینترنتی یا داشتن اشتراک، از کارت بانکی خود استفاده می‌کنید اما در متاورس یک سیستم مالی جدید و نوین برپایه ارزهای دیجیتال و دارایی‌های بی‌همتا NFT ارائه می‌شود.

متاورس چیست

نکته متفاوت در خصوص متاورس آن است که شما مانند برخی بازی‌های آنلاین می‌توانید دارایی دیجیتال بی‌همتا یا NFT باشید. به طور مثال کاستوم شما، برخی آیتم‌هایی که درون محیط هوم دارید یا برخی ویژگی‌هایی که در خود محیط متاورس قابل مالکیت است را می‌توانید معامله کنید. اما این معامله برپایه چه ارزی صورت می‌گیرد؟ در اینجا رمزارزها وارد می‌شوند، شما می‌توانید با استفاده از ارزهای دیجیتال معاملات بسیاری را در متاورس تشکیل دهید و حتی یکی از دلایلی که از رمزارزها به عنوان آینده صنعت مالی در دنیا یاد می‌شود امکان استفاده آن‌ها در متاورس است.

ارتباط با دوستان

در متاورس ارتباط با دوستان و نزدیکان و حتی همکاران تجاری به شکل خاصی بهبود پیدا می‌کند. در ابتدا شاید احساس کنید محیط متاورس به یک محیط بازی شباهت دارد و کسی آن را جدی نمی‌گیرد، اما همانطور که گفتیم، متاورس نمونه‌ای پیشرفته از اینترنت است و شما در این محیط می‌توانید ارتباطی نزدیک‌تر با دوستان خود داشته باشید.

امکان برقراری ارتباط تصویری یا دورهمی با دوستان در متاورس کاملا با فضای اینترنت فعلی متفاوت است، شما با استفاده از آواتارها و یا هولوگرام‌های سه بعدی در یک محیط واقعی اطراف خود یا یک محیط سه‌بعدی با دوستان خود در ارتباط هستید و می‌توانید با یکدیگر صحبت کنید، یا با یکدیگر به تماشای فیلم و سریال بپردازید، به کنسرت بروید، یک رویداد ورزشی را با یکدیگر تماشا کنید و یا با یکدیگر در یک بازی اینترنتی شرکت کنید.

دنیای سه‌بعدی متاورس حتی می‌تواند به فضای حقیقی راه پیدا کند، یعنی به وسیله واقعیت افزوده می‌توانید افراد و حتی بازی‌ها را به دنیای واقعی بیاورید و در یک محیط واقعی با هولوگرام سه‌بعدی یکی از دوستانتان در آن طرف دنیا بازی‌های ایجاد شده برای این فضا را انجام دهید یا به گفتگو بپردازید.

تکامل آموزش مجازی

آموزش مجازی در دوران پاندمی کرونا به مرحله جدیدی وارد شد و بسیاری از دانش‌آموزان در سراسر دنیا حدود دو سال است که به صورت مجازی درس می‌‌خوانند. با وجود متاورس شاید نیاز زیادی به آموزش مجازی احساس نشود و حتی برای کاهش هزینه‌ها و استفاده از امکانات متنوع و جذاب متاورس، تعدادی از کلاس‌های درسی به صورت مجازی در متاورس برگزار شود.

دنیا متاورس فضای بسیار خوبی برای ساخت نمونه‌های گرافیکی از دروس مختلف و یا حتی انجام آزمایش‌های مجازی است، به این ترتیب برخی از دروس را می‌توان در متاورس انجام داد و در عین حال دانش آموزان نیز با هدست خود به طور کامل در کلاس حاضر بوده و فعالیت موثری در کلاس خواهند داشت.

به همین ترتیب بسیاری از کلاس‌های آنلاین به ویژه کلاس‌هایی که نیاز به آموزش فنی یا حضوری دارد را می‌توان با استفاده از هولوگرام‌های سه‌بعدی یا آواتارها به صورت از راه‌دور برگزار کرد.

جدی‌ترین انتقاداتی که به متاورس وارد می‌شود چیست؟

با وجود تمامی این ویژگی‌ها و مزیت‌ها، نگرانی‌های بسیار جدی در خصوص متاورس و اثری که متاورس می‌تواند بر روی دنیای واقعی بگذارد وجود دارد که در ادامه تعدادی از آن‌ها را بیان خواهیم کرد:

آینده سلامت جامعه

متاورس فضایی است که می‌تواند مردم را به شدت یکجانشین کند، فعالیت فیزیکی در متاورس کم است و این موضوع می‌تواند نگرانی‌های جدی را در خصوص سلامت جامعه به همراه داشته باشد. البته متاورس هم مانند اینترنت خوبی‌ها و بدی‌های بسیاری دارد و بستگی دارد تا شما چگونه از آن استفاده کنید، اتفاقا با وجود قابلیت سه‌بعدی، فعالیت‌های فیزیکی سه بعدی زیادی برای این فضا پیش‌بینی شده است.

اما کلیت متاورس می‌تواند در طولانی مدت ما را به یکجانشینی و کم تحرکی عادت دهد که بسیار خطرناک است. همچنین استفاده مداوم از عینک‌های واقعیت مجازی می‌تواند آسیب‌های جدی به چشم و یا حتی گوش وارد کند.

 

مورد دیگر در مبحث سلامت، جامعه گریز شدن و میل به تنهایی میان افراد مختلف است، دنیای متاورس هرچقدر هم که جذاب باشد یک دنیای مجازی است و هرچه بیشتر در این دنیا فعالیت داشته باشد، به معنای آن است که تعاملات شما در دنیای واقعی کاهش پیدا می‌کند و این می‌تواند طی 10 تا 20 سال مردم را جامعه گریز و حتی افسرده کند. میل به حضور در فضای مجازی به جای فضای واقعی، اتفاق مثبتی نخواهد بود و به شدت بر روی روحیات و رفتار نسل آینده تاثیر می‌گذارد.

متاورس چیست

آسیب‌های محیط زیستی

ایجاد دنیای متاورس با تمامی ظرفیت‌هایش، نیازمند تولید سخت افزار قدرتمند و مصرف برق فراوان است. سخت افزار قدرتمند و انرژی برق دو عامل اصلی برای راه‌اندازی متاورس هستند که تولید افزایش هر دو مورد به شدت برای محیط زیست مخرب خواهد بود. تبدیل دنیای کد نویسی شده اینترنت به فضای سه‌بعدی و گرافیکی و افزایش استفاده از ارز‌های دیجیتال به همراه تولید انواع سخت‌افزار برای مدیریت و استفاده از این فضا به معنای ایجاد چالش‌های جدی زیست محیطی در مدت زمانی کوتاهی پس از راه‌اندازی متاورس است و این اتفاق به شدت آینده کره زمین را تهدید می‌کند.

امنیت در متاورس

هرچند اعلام شده که فضایی مانند متاورس بر پایه بلاک‌چین و ظرفیت‌های امنیتی این تکنولوژی ساخته می‌شود اما همچنان به طور دقیق مشخص نیست امنیت این فضا چگونه تامین می‌شود و طرحی جامع و کلی برای تامین امنیت این فضا ارائه نشده است. در فضایی که شما به صورت آواتار یا هولوگرام سه‌بعدی حضور دارید و تمام تعاملات روزانه خود را در آن انجام می‌دهید، امنیت تراکنش‌های مالی و حتی حریم خصوصی اولین ویژگی است که باید تامین شود و تاکنون به طور دقیق مشخص نشده که جایگاه امنیت در متاورس چیست و چه اندیشه‌ای در خصوص امنیت متاورس شده است؟

فضای سه‌بعدی متاورس به علت آن که نزدیکی بیشتری با زندگی انسان‌ها دارد می‌تواند فضای مناسبی برای ایجاد بدافزارها و حتی فیشینگ شود، کلاهبرداری در متاورس و حتی توهین و قلدرهای مجازی قطعا در ابتدای راه متاورس، امنیت این فضا را تهدید می‌کنند. هر چند می‌توان جلوی این افراد را گرفت اما تا زمان تکامل متاورس، وجود باگ‌های نرم‌افزاری و امکان سوء استفاده کاربران از این فضا غیرممکن نیست.

تحریم و فیلترینگ

یکی دیگر از ویژگی‌های متاورس که تاکنون خیلی به آن پرداخته نشده و تا حدودی نامشخص است، امکان تحریم و یا فیلترینگ این فضاست. همانطور که می‌دانید در حال حاضر کشوری مانند آمریکا سرویس‌رسانی به بسیاری از کشورها از جمله ایران را ممنوع کرده است، اما این تحریم‌ها در متاورس به چه صورت خواهد بود؟ اگر قرار باشد در متاورس نیز کاربران تحریم و از دسترسی به خدمات محروم شوند، باید بگوییم که این فضا حداقل برای ما ایرانی‌ها کارایی خاصی نخواهد داشت.

همچنین میزان تسلط کشورها و دولت‌ها برای فیلترینگ متاورس و تصمیم به بستن ارتباط با این فضا نیز هنوز مشخص نیست. تحریم و فیلترینگ از جمله بزرگ‌ترین مشکلات اینترنت است که باید در متاورس رفع شود و اگر بخش زیادی از محدودیت‌های اینترنت را در متاورس نیز تجربه خواهیم کرد.

متاورس چیست

کی به متاورس خواهیم رسید؟

هر چند بسیاری از فعالیت‌های روزانه و سرویس‌های جدید شرکت‌های بزرگ تکنولوژی محور به سمت متاورس در حال حرکت است اما فعلا حداقل چندسالی تا عرضه متاورس به شکلی که در این مقاله ترسیم کردیم و مدیران دنیای فناوری مانند زاکربرگ به ما قول داده‌اند، فاصله داریم. هر چند متاورس در نهایت عرضه و تبدیل به بخشی از زندگی ما می‌شود و اما جا افتادن این فضا و فناوری و همچنین آزمون و خطاهای ابتدای آن زمان بر است.

زمان دقیقی برای عرضه متاورس اعلام نشده اما شاید 5 یا 10 سال دیگر بخش اعظمی از این فناوری عرضه شده باشد و کاربران زیادی به جای تلفن همراه از عینک‌های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده متاورس استفاده کنند.

نوشته پروژه عظیم متاورس چیست؟ ورژن جدیدی از اینترنت سه‌بعدی با واقعیت مجازی اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

مروری بر بیوگرافی هیدئو کوجیما: پدر Metal Gear و خالق سبک مخفی‌کاری در دنیای گیم

اگر شخصی به اسم هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) وجود نداشت، آنگاه احتمالا صنعت بازی نیز شکل دیگری به خود گرفته بود. طرفداران و غیرطرفداران این کارگردان ژاپنی، این موضوع را تأیید می‌کنند. همگان بیشتر وی را به‌عنوان مغز متفکر سری Metal Gear می‌شناسند؛ بازی‌هایی که در زمان خود، پیشرو سبک مخفی‌کاری بودند. به همین بهانه بر آن شدیم تا در این مطلب به بیوگرافی هیدئو کوجیما بپردازیم. با ما همراه باشید.

زندگی شخصی

بیوگرافی هیدئو کوجیما را با اوایل زندگی وی آغاز می‌کنیم. کوجیما در 2 شهریور 1342 (24 اوت 1963) در ساتاگایای توکیو متولد شد. وی جوان‌ترین فرزند خانواده 5 نفری خود بود. پدر کوجیما یعنی کینگو (Kingo) یک داروساز بود و مدام به دلیل شرایط کاری خود در حال مسافرت بود. کوجیما رایج‌ترین نام در میان پزشک‌هایی بود که کینگو آن‌ها را ملاقات کرده بود و به همین دلیل این اسم را بر روی کوچک‌ترین فرزند خود گذاشت. هنگامی که کوجیما 4 سال داشت، خانواده وی به اوساکای ژاپن نقل مکان کردند. کوجیما خودش می‌گوید که این یک تغییر ناگهانی در محیط زندگی وی بوده و همین قضیه باعث شده تا او اکثر وقتش را در خانه و به تماشای تلویزیون و یا مجسمه‌سازی بگذراند.

هنگامی که در اوساکا بوده‌اند، خانواده کوجیما، رسمی را آغاز کرده که بر اساس آن هر شب اعضای خانواده می‌بایست با یکدیگر فیلم نگاه می‌کردند. به همین دلیل نیز کوجیما تا پایان فیلم نمی‌توانست که به رختخواب برود. خانواده کوجیما به سینمای اروپا و فیلم‌های وسترن و وحشتناک علاقه‌مند بودند و در این زمینه محدودیتی را برای کودکان در نظر نگرفته بودند. هیدوئو کوجیما بسیار در رابطه با زندگی شخصی خود، محافظه‌کار است. وی حداقل یک برادر دارد، پدرش زمانی که وی 13 سال داشته، فوت کرده و مادرش نیز در اوایل سال 2017، از دنیا رفت. بر اساس کتابش تحت عنوان The Creative Gene (ژن خلاق)، کوجیما دو فرزند پسر دارد.

بیوگرافی هیدئو کوجیما

روزی یکی از دوستان یک دوربین Super 8 را به مدرسه می‌آورد و در اینجاست که کوجیما به فیلم‌سازی علاقه‌مند می‌شود. این دو شروع به ساخت فیلم‌ می‌کنند و از هر کسی که آن‌ را تماشا می‌کرد، 50 ین می‌گرفتند. کوجیما از پدر و مادرش خواست که هزینه‌های سفر به سواحل ژاپن را تأمین کنند و البته به آن‌ها نگفته بود که می‌خواهد در آنجا فیلم‌برداری کند. در عوض فیلم‌سازی، وی وقت خود در ساحل را به شنا کردن اختصاص داد و در روز آخر نیز طرح فیلم را به موضوعی پیرامون زامبی‌ها تغییر داد. وی فیلم را به والدین خود نشان نداد.

این مطلب را نیز بخوانید: تفاوت بازی‌های دو بعدی و سه بعدی در چیست؟

تا رسیدن دوران نوجوانی کوجیما، خانواده وی به کاوانیشی هیوگو (در منطقه کانسای ژاپن)، نقل مکان کرده بودند. هنگامی‌که وی 13 سال داشت، پدرش فوت کرد. وی در مصاحبه‌ای به تأثیر مرگ پدرش بر زندگی وی و سختی‌های مالی پس از آن، اشاره کرده است. کوجیما در دانشگاه و در رشته اقتصاد ثبت‌نام کرد و در همان‌حا بود که تصمیم گرفت که وارد صنعت بازی شود. وی همزمان با تحصیل، مشغول نوشتن داستان‌های تخیلی بود و حتی یک داستان کوتاه را نیز در پایان‌نامه خود، گنجانده بود.

اوایل زندگی شغلی

بیوگرافی هیدئو کوجیما را با بحث در رابطه با اوایل زندگی شغلی وی ادامه می‌دهیم. کوجیما در ابتدای زندگی کاری خود، به دنبال راهی جهت ورود به حوزه فیلم‌سازی می‌گشت. او این امید را داشت که اگر بتواند جوایزی را به خاطر داستان‌های تخیلی خود برنده شود، آنگاه می‌‌تواند کارگردانی یک فیلم را نیز برعهده بگیرد. البته کوجیما بیان می‌کند که از میان دوستانش، کسی وی را جهت ورود به صنعت سینما تشویق نمی‌کرد و این قضیه هنگامی‌که وی می‌خواست وارد صنعت بازی شود نیز تکرار شد. کوجیما در ابتدا در رابطه با شغلش به اطرافیان خود دروغ می‌گفت. دلیل این قضیه نیز این بود که در آن زمان واژه‌ای به نام طراح بازی، در ادبیات ژاپن جایی نداشت و بنابراین کوجیما در عوض به اطرافیان خود می‌گفت که مشغول کار در یک شرکت فعال در امور مالی است.

کوجیما در سال 1986 به بخش کامپیوتر خانگی MSX شرکت کونامی (Konami) پیوست. دلیل وی برای این کار نیز این بود که کونامی تنها توسعه دهنده بازی در ژاپن بود که سهام آن در بورس اوراق بهادار معامله می‌شد. وی در ابتدا از کارش ناامید شده بود. دلیل این قضیه نیز این بود که پالت 16 رنگی MSX بسیار محدودکننده بود. در این زمان وی آرزو داشت که بتواند برای کنسول Nintendo Entertainment System، بازی بسازد. اولین بازی که هیدوئو کوجیما بر روی آن کار کرد (در نقش دستیار کارگردان)، Penguin Adventure بود که در واقع ادامه Antarctic Adventure به حساب می‌آمد.

گیم‌پلی Penguin Adventure تا حد زیادی نسبت به Antarctic Adventure پیشرفت کرده بود که از جمله این موارد می‌توان به اضافه شدن المان‌های اکشن، تنوع بیشتر مراحل و اضافه شدن المان‌های نقش‌آفرینی همانند سیستم ارتقای تجهیزات و پایان‌بندی متفاوت، اشاره کرد. در سال 2019 وب‌سایت Polygon درباره بازی Penguin Adventure نوشت که برخی از قابلیت‌های آن، عمیق هستند. پس از این بازی، کوجیما شروع به طراحی یک بازی جدید به نام Lost Warld کرد که البته در ادامه توسعه آن لغو شد. دلیل این قضیه نیز این بود که جهت اجرا بر روی MSX، بسیار پیچیده بود.

1987 الی 1990: Metal Gear و Snatcher

از کوجیما خواسته شد تا مدیریت پروژه یکی از همکاران ارشد را برعهده بگیرد و آن پروژه چیزی نبود جز Metal Gear. محدودیت‌های سخت‌افزاری، توسعه سیستم مبارزات این بازی را با مشکل مواجه کرده بود. کوجیما نیز در عوض گیم‌پلی را تغییر داد و به جای مبارزه کردن، بیشتر بر روی فرار از زندان تمرکز کرد. گیم‌پلی این بازی در زمینه فرار از زندان، از The Great Escape الهام گرفته بود. در نهایت Metal Gear در تاریخ 22 تیر 1366 (13 جولای 1987) در ژاپن برای MSX2 و در سپتامبر همان سال نیز در اروپا منتشر شد. بازی‌باز در این بازی کنترل یک مأمور ویژه به نام Solid Snake که جهت متوقف کردن یک تانک متحرک مجهز به سلاح اتمی به منطقه Outer Heaven فرستاده شده بود را برعهده می‌گرفت.

این تانک متحرک، Metal Gear نام داشت. این بازی یکی از اولین نمونه‌های بازی‌های سبک مخفی‌کاری بود. در سال 1987 نیز این بازی بر روی کنسول NES منتشر شد و در این نسخه گرافیک و درجه سختی بازی، تاحدودی تغییر کرده بود و همچنین پایان آن نیز خلاصه‌تر شده و در آن، سلاح Titular کنار گذاشته شده بود. کوجیما بسیاری از تغییرات اعمال شده بر روی پورت NES را مورد انتقاد قرار داد که از جمله این موارد می‌توان به ترجمه ضعیف و پایان‌بندی خلاصه‌شده اشاره کرد. در طی یک مصاحبه، یکی از برنامه‌نویس‌های نسخه NES اعلام کرده بود که از آن‌ها خواسته شده بود تا پورت را تنها در 3 ماه به اتمام برسانند و سخت‌افزار NES نیز اجازه اعمال نبردهای Metal Gear را نمی‌داد.

بیوگرافی هیدئو کوجیما

بازی بعدی کوجیما، Snatcher بود که در 5 آذر 1367 (26 نوامبر 1988) در ژاپن بر روی NEC PC-8801 و MSX2 منتشر شد. کوجیما نویسندگی و کارگردانی این عنوان را برعهده داشت. کوجیما قصد داشت که این بازی یک عنوان ماجراجویی گرافیکی باشد و همچنین المان‌های رمان‌های بصری نیز در آن وجود داشته باشند و دارای 6 فصل نیز باشد، اما در نهایت به وی دستور داده شد که آن را به 2 فصل خلاصه کند. تیم توسعه قصد داشت که فصل سومی را نیز در بازی قرار دهد، اما توسعه دو فصل نیز بیشتر از زمان برنامه‌ریزی شده طول کشیده بود و بنابراین نتوانستند که این کار را انجام دهند. این بازی به‌نوعی از ژانر سایبرپانک الهام گرفته بود و طراحی آن نیز شبه جهان باز بود. کوجیما و طراح شخصیت‌ها یعنی تومیهارو کینوشیتا (Tomiharu Kinoshita)، با این پروژه همانند ساخت یک فیلم یا انیمه رفتار می‌کردند تا یک بازی.

هنرمند پیشین کونامی یعنی ساتوشی یوشویوکا (Satoshi Yoshoioka) که بسیاری از شخصیت‌های Snatcher را طراحی کرده بود، می‌گفت که به‌طور مداوم کوجیما وی را به‌گونه‌ای راهنمایی و هدایت می‌کرده که بازی هر چه بیشتر حالت سینمایی داشته باشد. منتقدها در ادامه این ویژگی را بخش اصلی کار وی به حساب می‌آوردند. The New York Times می‌نویسد که یکی از ابداهات کوجیما، شیوه‌ای است که وی داستان‌سرایی سینمایی را در بازی‌های کنسولی اعمال کرده است. Snatcher تاحد زیادی از Blade Runner ریدلی اسکات (Ridley Scott) در سال 1982 الهام گرفته بود و شدت این قضیه به حدی بود که تا مرز نقض کپی‌رایت نیز پیش رفت. پورت Sega CD بدون دخالت کوجیما ساخته شد، اما حجم متون و طول اسکریپت‌ها باعث شد تا فرایند بومی‌سازی (Localisation) هزینه‌بر شده و همچنین 3 ماه نیز زمان ببرد. Snatcher از لحاظ تجاری در ژاپن موفق بود، اما این قضیه در غرب صدق نمی‌کرد (تنها چند هزار نسخه فروخت). البته این بازی توانست که هواداران پروپاقرصی را در غرب برای خود دست و پا کند.

این مطلب را نیز بخوانید: موتور بازی‌سازی چیست، چه ویژگی‌هایی دارد و از چه بخش‌هایی تشکیل شده است؟

در سال 1990، کوجیما ریمیکی از بازی Snatcher به نام SD Snatcher را طراحی کرد. این بازی یک عنوان نقش‌آفرینی بود که همان خط داستان نسخه اصلی را روایت می‌کرد، اما در زمینه محیط، جزئیات طرح داستانی و مکانیک‌های اساسی گیم‌پلی، دستخوش تغییرات زیادی شده بود. در رسانه‌های ژاپنی، SD به‌معنای “فرا تغییریافته” بوده و در واقع روشی دیگر جهت اشاره به طراحی‌های شخصیت Chibi است. در این سبک، شخصیت‌ها با استفاده از سبک هنری فرا تغییریافته به تصویر کشیده می‌شوند (در قیاس با سبک گرافیکی بازی اصلی). این نسخه جدید نیز همانند نسخه اصلی فقط در ژاپن عرضه شد.

SD Snatcher، سیستم برخوردهای تصادفی را کنار گذاشت و یک سیستم نبرد اول شخص نوبتی را معرفی کرد که در آن بازی‌باز می‌توانست با استفاده از سلاح خود، بخش‌های مشخصی از بدن دشمن را مورد هدف قرار دهد. از آن زمان، چنین سیستمی بسیار کم در بازی‌ها مورد استفاده قرار گرفته، اما نمونه‌های مشابه آن را می‌توان در عناوین نقش آفرینی همانند Vagrant Story شرکت Square (سال 2000)، Fallout 3 شرکت Bethesda Softworks (سال 2008) و Last Rebellion شرکت Nippon Ichi (سال 2010)، مشاهده کرد. در سال 2007 وب‌سایت Engadget نوشت که تصمیم کوجیما جهت سبک‌سازی طراحی شخصیت‌ها، یک بازیگوشی پست مدرن از سوی وی بوده که این کار جنبه‌های دراماتیک بازیش‌اش را کم‌اهمیت‌تر جلوه داده و البته این کار خود را با قراردادهای مرسوم بازی‌های ویدیویی، می‌پوشاند و این قضیه را به بازیگوشی‌های مشابه خود در بازی‌های بعدی نیز ارتباط می‌دهد.

1990 الی 1994: Metal Gear 2 و Policenauts

در ادامه مرور بیوگرافی هیدئو کوجیما به دهه 1990 میلادی می‌رسیم. اولین بازی از سری Metal Gear بر روی کنسول NES، یک موفقیت تجاری بود و به همین دلیل کونامی تصمیم گرفت که دنباله این بازی به نام Snake’s Revenge را بدون دخالت کوجیما توسعه دهد. در ادامه یکی از همکاران کوجیما که بر روی این پروژه کار می‌کرد، به وی می‌گوید که شرکت قصد انجام چنین کاری را دارد و همچنین از کوجیما می‌خواهد که بازی Snake خودش را بسازد.

در نتیجه کوجیما نیز توسعه Metal Gear 2: Solid Snake را آغاز می‌کند و هر دو بازی در سال 1990 منتشر می‌شوند. Metal Gear 2: Solid Snake یک موفقیت تجاری دیگر بود و توانست که نقدهای مثبتی را نیز از منتقدها دریافت کند. IGN می‌نویسد که “Metal Gear 2، مکانیک‌های مخفی‌کاری همانند سروصدا کردن جهت جلب توجه نگهبان‌ها، نشسته و سینه‌خیز رفتن بر روی زمین و خنثی کردن مین‌ها را به جهان بازی‌های ویدیویی معرفی کرده و دشمنان این بازی را می‌توان از زاویه‌های مختلف، مشاهده کرد.”

بیوگرافی هیدئو کوجیما

مشکلات محدودیت حافظه در جریان توسعه Snatcher، کوجیما را محبور به استراحت کردند و در همین حین، وی جست‌و‌جو برای مفاهیم بازی Policenauts را آغاز کرد. کوجیما می‌خواست که این بازی همچنان به سبک ماجراجویی وفادار باشد، زیرا احساس می‌کرد که این بهترین روش جهت بیان آن چیزی است که او با استفاده از بازی‌های ویدیویی می‌خواهد بروز دهد. کوجیما از فرایند توسعه بازی‌ها خسته شده بود و به دنبال راهی می‌گشت تا کنترل خلاقیت را از برنامه‌نویس‌ها پس بگیرد. پس از انتشار Metal Gear 2: Solid Snake در سال 1990، وی یک موتور اسکریپت نویسی را توسعه داد و بنابراین این بار خودش بود که تصمیم می‌گرفت چه زمانی انیمیشن‌ها و موسیقی، پخش شوند. توسعه بازی Policenauts که در ابتدا Beyond نامیده می‌شد، در سال 1990 آغاز و 4 سال به طول انجامید.

Policenauts در تاریخ 7 مرداد 1373 (29 جولای 1994) در ژاپن و بر روی PC-9821 عرضه شد. منتقدهای ژاپنی، این بازی را به دلیل سطح بالای ارائه خود ستودند. هم Sega Saturn Magazine و هم Famitsu، کیفیت انیمیشن‌ها، صداپیشگی و حالت جذاب آن را تحسین کردند. سایر منتقدین نیز از این عنوان تمجید کرده و Policenauts را در میان آثار کوجیما به‌عنوان یک بازی سبک‌سازی شده سنگین و متأثر از فیلم‌ها، قلمداد می‌کردند.

1994 الی 2012: سری‌های فرعی Metal Gear Solid و موفقیت‌های سری اصلی

در سال 1994، کوجیما طرح‌ریزی جهت توسعه یک دنباله سه بعدی برای Metal Gear 2: Solid Snake تحت عنوان Metal Gear Solid را آغاز کرد. این بازی در ابتدا قرار بود که بر روی 3DO Interactive Multiplayer منتشر شود. پس از اینکه 3DO از بازار کنسول‌ها کنار رفت، توسعه به سمت کنسول پلی‌استیشن سونی، تغییر مسیر داد. از آنجایی که طراحی گرافیکی از دو بعدی به سه بعدی تغییر یافته بود، پس تیم کوجیما نیز باید یک موتور بازی‌سازی جدید را توسعه می‌دادند.

یک دموی گیم‌پلی از این بازی برای اولین بار در رویداد Tokyo Game Show سال 1996 به عموم مردم نمایش داده شد و سپس در روز دوم مراسم E3 1997 نیز در قالب یک ویدیوی کوتاه، در معرض دید عموم قرار گرفت. در نهایت این بازی نیز توانست که تحسین منتقدین را در زمینه‌هایی همانند کیفیت صحنه‌های سینمایی و نوآوری‌های گیم‌پلی مخفی‌کاری، برانگیزد. حال هیدئو کوجیما به یک چهره شناخته شده در صنعت بازی بدل شده بود.

در اوایل 2001، کوجیما اولین جزئیات مربوط به بازی Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty برای پلی‌استیشن 2 را منتشر کرد. گرافیک پرجزئیات، فیزیک و گیم‌پلی گسترده این عنوان باعث شد تا به یکی از موردانتظارترین بازی‌ها در آن زمان بدل شود. در هنگام انتشار نیز نقدهای این بازی بسیار مثبت بودند و منقدها گرافیک، گیم‌پلی و داستان بازی را که اشاره‌های مختلفی به پدیده‌هایی همانند میم‌ها، سانسور، فریبکاری، خیانت به میهن و شکاف‌های ذاتی دموکراسی می‌کرد، ستودند. بازی‌بازانی که به بحث‌های بالا علاقه داشتند، این بازی ستودند و آن‌هایی هم که انتظار یک سیر هالیوودی داشتند، به دلیل مارپیچ دیالوگ‌ها و فاش شدن طرح داستان در ساعت‌های پایان بازی، از این عنوان ناامید شدند.

پیش از انتشار Metal Gear Solid 2، کوجیما فرانچایز بازی و انیمیشن Zone of the Enders را در سال 2001 تولید کرد. در سال 2003 کوجیما بازی Boktai: The Sun Is in Your Hand را برای کنسول Game Boy Advance عرضه کرد که در آن بازی‌بازها باید کنترل یک شکارچی جوان خون‌آشام را برعهده می‌گرفتند. این شکارچی یک اسلحه داشت که از طریق حسگر فتومتریک موجود بر روی کارتریج بازی شارژ می‌شد و همین گیمرها را مجبور می‌کرد که در جلوی نور آفتاب بازی کنند.

تیم دیگری در کونامی با همکاری Silicon Knights، توسعه Metal Gear Solid: The Twin Snakes را که در واقع ریمیک تعدیل شده اولین بازی سری Metal Gear Solid برای کنسول GameCube بود را آغاز کرد. در این بازی تمامی قابلیت‌های گیم‌پلی Metal Gear Solid 2 گنجانده شده بودند و کات‌سین‌ها نیز مجدد توسط ریوهی کیتامورا (Ryuhei Kitamura) کارگردانی شدند. Metal Gear Solid: The Twin Snakes در سال 2004 منتشر شد.

این مطلب را نیز بخوانید: منظور از بازی‌های کراس پلتفرم یا همان کراس پلی چیست؟

در ادامه کوجیما بازی Metal Gear Solid 3: Snake Eater را برای کنسول پلی‌استیشن 2 منتشر کرد. این بازی برخلاف عناوین قبلی که در آینده‌ای نزدیک رخ می‌دادند و همچنین بر محیط‌های بسته نیز تمرکز داشتند، این بار در چنگل‌های اتحاد جماهیر شوروی و در بحبوحه جنگ سرد در سال 1964 روایت می‌شد. Metal Gear Solid 3: Snake Eater دارای قابلیت‌های بقا در طبیعت، استتار و جاسوسی شبه جیمز باندی بود. نسخه آمریکای شمالی این بازی در 27 آبان 1383 (17 نوامبر 2004) و نسخه ژاپنی آن نیز در 26 آذر همان سال (16 دسامبر)، منتشر شد. نسخه اروپایی نیز در 14 اسفند 1383 (4 مارس 2005)، روانه بازارها شد. نقدهای این بازی نیز بسیار مثبت بودند. کوجیما می‌گفت که مادرش هم آن را بازی کرده است: “یک سال طول کشید تا مادرم Metal Gear Solid 3 را تمام کند. او حتی از دوستانش هم کمک می‌گرفت. هنگامی که وی The End (شخصیتی که بازی‌باز در طول بازی با آن روبه‌رو می‌شد) را شکست داد، به من تلفن زد و گفت که تمام شد!”.

در همان زمان کوجیما دنباله Boktai به نام Boktai 2: Solar Boy Django را برای Game Boy Advance منتشر کرد. این بازی در سال 2004 عرضه شد و بیش از پیش از حسگر خورشیدی کارتریج استفاده می‌کرد و به گیمر اجازه می‌داد که سلاح‌های خورشیدی جدید را با یکدیگر ترکیب کند. همچنین بازی Metal Gear Acid نیز برای کنسول دستی PlayStation Portable منتشر شد. این بازی از نوع نوبتی بود و برخلاف سایر نسخه‌های Metal Gear، کمتر مبتنی بر اکشن بود و در واقع بیشتر بر روی استراتژی تمرکز داشت. Metal Gear Acid در تاریخ 26 آذر 1383 (16 دسامبر 2004) در ژاپن عرضه شد. دنباله آن یعنی Metal Gear Acid 2 نیز در تاریخ 1 فروردین 1385 (21 مارس 2006)، روانه بازارها شد.

کوجیما می‌خواست که Solid Snake در Super Smash Bros Melee نیز حضور داشته باشد، اما نینتندو به دلیل مشکلات چرخه توسعه، از این کار امتناع کرد. هنگامی‌که Super Smash Bros Brawl در دست توسعه بود، کارگردان سری یعنی ماساهیرو ساکورای (Masahiro Sakurai) با کوجیما تماس گرفت تا Snake و محتوای مرتبط با سری Metal Gear از جمله یک مرحله مبتنی بر Shadow Moses Island (زمینه اصلی Solid) را به بازی اضافه کند.

هیدئو کوجیما به همراه شویو موراتا (Shuyo Murata)، کارگردانی Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots را برعهده گرفتند و این بازی در سال 2008 منتشر شد. در ابتدا کوجیما قصد کارگردانی این عنوان را نداشت، اما تهدیدهای مرگ باعث مضطرب شدن تیم شد و در نتیجه وی از تصمیم خود منصرف شد. کوجیما در سال 2008 جایزه Lifetime Achievement (یک عمر دستاورد) را از مراسم MTV Game Awards آلمان، دریافت کرد. وی در سخنرانی خود به زبان انگلیسی گفت که: “باید بگویم که درست است که من این جایزه را دریافت کرده‌ام، اما می‌خواهم اعلام کنم که بازنشست نخواهم شد. تا زمانی که زنده‌ام، به بازی‌سازی ادامه می‌دهم.”

پیش از E3 2009، کوجیما اعلام کرد که علاقه دارد تا با یک توسعه‌دهنده غربی، همکاری کند. در ادامه معلوم شد که منظور وی، همکاری با شرکت اسپانیایی MercurySteam جهت کار بر روی Castlevania: Lords of Shadow بوده است. هر چند که کوجیما اعلام کرده بود که Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots آخرین بازی از این سری خواهد بود که وی به‌صورت مستقیم در آن دخالت دارد، اما او در E3 2009 اعلام کرد که در توسعه دو بازی Metal Gear Rising: Revengeance (به‌عنوان تهیه‌کننده) و Metal Gear Solid: Peace Walker (به‌عنوان نویسنده، کارگردان و تهیه‌کننده) نیز حضور خواهد داشت. در طی مصاحبه‌ای در Gamescom 2009، کوجیما بیان کرد که دلیل دخالت بیشتر وی در Peace Walker به سردرگمی‌های تیم و کند پیش رفتن کارها مربوط می‌شود.

کوجیما در E3 2010 حاضر شد تا جدیدترین پروژه تیمش یعنی Metal Gear Rising: Revengeance را به نمایش بگذارد. وی همچنین در مصاحبه ویدیویی Nintendo 3DS نیز دیده شد و در آنجا اعلام کرده بود که مشتاق است که یکی از بازی‌های سری Metal Gear Solid را برای 3DS بسازد و برایش جالب است که بداند آن بازی به‌صورت سه بعدی و بر روی این کنسول، چگونه به نظر خواهد رسید. در نهایت معلوم شد که این بازی، ریمیک Metal Gear Solid 3 بوده و نام کامل آن، Metal Gear Solid: Snake Eater 3D است. در اواخر 2011 بازی Metal Gear Solid: Rising به Metal Gear Rising: Revengeance تغییر نام داد و اعلام شد که PlatinumGames به همراه Kojima Productions بر روی آن کار می‌کنند. با این اوصاف، کوجیما مدیر اجرایی این بازی بود و علاقه خود به کار را در دموی بازی نشان داد. در نهایت هیدئو کوجیما از محصول نهایی راضی بود و بیان کرد که در صورت موافقت PlatinumGames، دنباله‌ای را برای آن خواهند ساخت.

در 12 فروردین 1390 (1 آوریل 2011)، کوجیما به سمت معاون اجرایی و مدیر Konami Digital Entertainment ارتقا پیدا کرد. وی در E3 2011، فناوری جدید خود به نام Transfarring را رونمایی کرد که در واقع ترکیبی از فعل‌های Transferring (جابجا کردن) و Sharing (به اشتراک گذاشتن) بود. این فناوری به بازی‌بازها این امکان را می‌داد که دیتای بازی خود را سریعا از پلی‌استیشن 3 به PlayStation Portable جابجا کنند.

در اواخر همان سال، کوجیما اعلام کرد که با همکاری کویچی سودا (Goichi Suda) در حال کار بر روی یک دارایی معنوی با اسم رمزی Project S و مشغول آماده‌سازی پروژه‌های جدید است. در 17 تیر 1390 (8 جولای 2011)، کوجیما اعلام کرد که Project S یک برنامه رادیویی دنباله Snatcher بوده که جهت اشاره به تهیه‌کننده آن یعنی سودا، Sdatcher نامیده شده است. در اکتبر همان سال، کوجیما اعلام کرد که با همکاری سودا و کارگردان .5pb یعنی چیومارو شیکورا (Chiyomaru Shikura) به ساخت یک رمان بصری ماجراجویی جدید (بازی)، خواهند پرداخت. در ابتدا گمان می‌رفت که این بازی، نسخه سوم سری Science Adventure شرکت .5pb باشد، اما در ادامه تأیید شد که یک عنوان جدا است.

2012 الی 2015: آخرین همکاری با کونامی و جدا شدن از این شرکت

بیوگرافی هیدئو کوجیما را با بحث در رابطه با جدا شدن وی از کونامی ادامه می‌دهیم. در اوایل 2012 و در سال پس از آن، کوجیما کار بر روی موتور Fox Engine را به پایان رساند. در این زمان وی اعلام کرد که به ساخت یک بازی Silent Hill، علاقه‌مند است. در سال 2014، بازی PT بر روی PlayStation Store عرضه شد و همچنین فاش شد که یک بازی جدید در فرنچایز Silent Hills نیز توسط هیدئو کوجیما در دست ساخت بوده و قرار است که برای پلی‌استیشن 4 عرضه شود. در آوریل 2015، تیزر این بازی حذف و پروژه ساخت آن به‌کلی لغو شد.

در 2013 Game Developers Conference، کوجیما اعلام کرد که Metal Gear Solid V: The Phantom Pain آخرین بازی وی در این سری خواهد بود و برخلاف گذشته، این بار در این رابطه بسیار جدی‌تر است. در سال 2014، بازی Metal Gear Solid V: Ground Zeroes به‌عنوان مقدمه‌ای برای این عنوان منتشر شد. در نهایت در 19 تیر 1394 (10 جولای 2015) یکی از همکاران کوجیما به نام آکیو اوتسوکا ( Akio Ōtsuka) اعلام کرد که کونامی استودیوی Kojima Productions را تعطیل کرده است.

2015 تا به حال: استودیوی مستقل و Death Stranding

در تاریخ 25 آذر 1394 (16 دسامبر 2015)، کوجیما اعلام کرد که با همکاری Sony Computer Entertainment، استودیوی Kojima Productions را مجددا راه‌اندازی کرده و اولین بازی آن یعنی Death Stranding نیز به‌صورت انحصاری برای پلی‌استیشن 4 عرضه خواهد شد. در تریلر این بازی، شاهد حضور نورمن ریداس (Norman Reedus) نیز بودیم؛ کسی که پیش‌تر کوجیما در عنوان لغو شده Silent Hills با او همکاری کرده بود.

بیوگرافی هیدئو کوجیما

در نهایت Death Stranding در تاریخ 17 آبان 1398 عرضه شد و نقدهای مثبت و همچنین جوایز مختلفی را دریافت کرد. در سال 2019، کوجیما در برنامه رادیویی BBC Newsbeat اعلام کرد که در آینده Kojima Productions شروع به تولید فیلم کرده و آینده‌ای را می‌بیند که در آن فیلم، نمایش‌های تلویزیونی و بازی‌ها در یک فضای مشترک به‌ فعالیت پرداخته و چنین قضیه‌ای می‌تواند باعث به وجود آمدن فرمت‌های جدید شود.

نوشته مروری بر بیوگرافی هیدئو کوجیما: پدر Metal Gear و خالق سبک مخفی‌کاری در دنیای گیم اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

مروری بر بیوگرافی هیدئو کوجیما: پدر Metal Gear و خالق سبک مخفی‌کاری در دنیای گیم

اگر شخصی به اسم هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) وجود نداشت، آنگاه احتمالا صنعت بازی نیز شکل دیگری به خود گرفته بود. طرفداران و غیرطرفداران این کارگردان ژاپنی، این موضوع را تأیید می‌کنند. همگان بیشتر وی را به‌عنوان مغز متفکر سری Metal Gear می‌شناسند؛ بازی‌هایی که در زمان خود، پیشرو سبک مخفی‌کاری بودند. به همین بهانه بر آن شدیم تا در این مطلب به بیوگرافی هیدئو کوجیما بپردازیم. با ما همراه باشید.

زندگی شخصی

بیوگرافی هیدئو کوجیما را با اوایل زندگی وی آغاز می‌کنیم. کوجیما در 2 شهریور 1342 (24 اوت 1963) در ساتاگایای توکیو متولد شد. وی جوان‌ترین فرزند خانواده 5 نفری خود بود. پدر کوجیما یعنی کینگو (Kingo) یک داروساز بود و مدام به دلیل شرایط کاری خود در حال مسافرت بود. کوجیما رایج‌ترین نام در میان پزشک‌هایی بود که کینگو آن‌ها را ملاقات کرده بود و به همین دلیل این اسم را بر روی کوچک‌ترین فرزند خود گذاشت. هنگامی که کوجیما 4 سال داشت، خانواده وی به اوساکای ژاپن نقل مکان کردند. کوجیما خودش می‌گوید که این یک تغییر ناگهانی در محیط زندگی وی بوده و همین قضیه باعث شده تا او اکثر وقتش را در خانه و به تماشای تلویزیون و یا مجسمه‌سازی بگذراند.

هنگامی که در اوساکا بوده‌اند، خانواده کوجیما، رسمی را آغاز کرده که بر اساس آن هر شب اعضای خانواده می‌بایست با یکدیگر فیلم نگاه می‌کردند. به همین دلیل نیز کوجیما تا پایان فیلم نمی‌توانست که به رختخواب برود. خانواده کوجیما به سینمای اروپا و فیلم‌های وسترن و وحشتناک علاقه‌مند بودند و در این زمینه محدودیتی را برای کودکان در نظر نگرفته بودند. هیدوئو کوجیما بسیار در رابطه با زندگی شخصی خود، محافظه‌کار است. وی حداقل یک برادر دارد، پدرش زمانی که وی 13 سال داشته، فوت کرده و مادرش نیز در اوایل سال 2017، از دنیا رفت. بر اساس کتابش تحت عنوان The Creative Gene (ژن خلاق)، کوجیما دو فرزند پسر دارد.

بیوگرافی هیدئو کوجیما

روزی یکی از دوستان یک دوربین Super 8 را به مدرسه می‌آورد و در اینجاست که کوجیما به فیلم‌سازی علاقه‌مند می‌شود. این دو شروع به ساخت فیلم‌ می‌کنند و از هر کسی که آن‌ را تماشا می‌کرد، 50 ین می‌گرفتند. کوجیما از پدر و مادرش خواست که هزینه‌های سفر به سواحل ژاپن را تأمین کنند و البته به آن‌ها نگفته بود که می‌خواهد در آنجا فیلم‌برداری کند. در عوض فیلم‌سازی، وی وقت خود در ساحل را به شنا کردن اختصاص داد و در روز آخر نیز طرح فیلم را به موضوعی پیرامون زامبی‌ها تغییر داد. وی فیلم را به والدین خود نشان نداد.

این مطلب را نیز بخوانید: تفاوت بازی‌های دو بعدی و سه بعدی در چیست؟

تا رسیدن دوران نوجوانی کوجیما، خانواده وی به کاوانیشی هیوگو (در منطقه کانسای ژاپن)، نقل مکان کرده بودند. هنگامی‌که وی 13 سال داشت، پدرش فوت کرد. وی در مصاحبه‌ای به تأثیر مرگ پدرش بر زندگی وی و سختی‌های مالی پس از آن، اشاره کرده است. کوجیما در دانشگاه و در رشته اقتصاد ثبت‌نام کرد و در همان‌حا بود که تصمیم گرفت که وارد صنعت بازی شود. وی همزمان با تحصیل، مشغول نوشتن داستان‌های تخیلی بود و حتی یک داستان کوتاه را نیز در پایان‌نامه خود، گنجانده بود.

اوایل زندگی شغلی

بیوگرافی هیدئو کوجیما را با بحث در رابطه با اوایل زندگی شغلی وی ادامه می‌دهیم. کوجیما در ابتدای زندگی کاری خود، به دنبال راهی جهت ورود به حوزه فیلم‌سازی می‌گشت. او این امید را داشت که اگر بتواند جوایزی را به خاطر داستان‌های تخیلی خود برنده شود، آنگاه می‌‌تواند کارگردانی یک فیلم را نیز برعهده بگیرد. البته کوجیما بیان می‌کند که از میان دوستانش، کسی وی را جهت ورود به صنعت سینما تشویق نمی‌کرد و این قضیه هنگامی‌که وی می‌خواست وارد صنعت بازی شود نیز تکرار شد. کوجیما در ابتدا در رابطه با شغلش به اطرافیان خود دروغ می‌گفت. دلیل این قضیه نیز این بود که در آن زمان واژه‌ای به نام طراح بازی، در ادبیات ژاپن جایی نداشت و بنابراین کوجیما در عوض به اطرافیان خود می‌گفت که مشغول کار در یک شرکت فعال در امور مالی است.

کوجیما در سال 1986 به بخش کامپیوتر خانگی MSX شرکت کونامی (Konami) پیوست. دلیل وی برای این کار نیز این بود که کونامی تنها توسعه دهنده بازی در ژاپن بود که سهام آن در بورس اوراق بهادار معامله می‌شد. وی در ابتدا از کارش ناامید شده بود. دلیل این قضیه نیز این بود که پالت 16 رنگی MSX بسیار محدودکننده بود. در این زمان وی آرزو داشت که بتواند برای کنسول Nintendo Entertainment System، بازی بسازد. اولین بازی که هیدوئو کوجیما بر روی آن کار کرد (در نقش دستیار کارگردان)، Penguin Adventure بود که در واقع ادامه Antarctic Adventure به حساب می‌آمد.

گیم‌پلی Penguin Adventure تا حد زیادی نسبت به Antarctic Adventure پیشرفت کرده بود که از جمله این موارد می‌توان به اضافه شدن المان‌های اکشن، تنوع بیشتر مراحل و اضافه شدن المان‌های نقش‌آفرینی همانند سیستم ارتقای تجهیزات و پایان‌بندی متفاوت، اشاره کرد. در سال 2019 وب‌سایت Polygon درباره بازی Penguin Adventure نوشت که برخی از قابلیت‌های آن، عمیق هستند. پس از این بازی، کوجیما شروع به طراحی یک بازی جدید به نام Lost Warld کرد که البته در ادامه توسعه آن لغو شد. دلیل این قضیه نیز این بود که جهت اجرا بر روی MSX، بسیار پیچیده بود.

1987 الی 1990: Metal Gear و Snatcher

از کوجیما خواسته شد تا مدیریت پروژه یکی از همکاران ارشد را برعهده بگیرد و آن پروژه چیزی نبود جز Metal Gear. محدودیت‌های سخت‌افزاری، توسعه سیستم مبارزات این بازی را با مشکل مواجه کرده بود. کوجیما نیز در عوض گیم‌پلی را تغییر داد و به جای مبارزه کردن، بیشتر بر روی فرار از زندان تمرکز کرد. گیم‌پلی این بازی در زمینه فرار از زندان، از The Great Escape الهام گرفته بود. در نهایت Metal Gear در تاریخ 22 تیر 1366 (13 جولای 1987) در ژاپن برای MSX2 و در سپتامبر همان سال نیز در اروپا منتشر شد. بازی‌باز در این بازی کنترل یک مأمور ویژه به نام Solid Snake که جهت متوقف کردن یک تانک متحرک مجهز به سلاح اتمی به منطقه Outer Heaven فرستاده شده بود را برعهده می‌گرفت.

این تانک متحرک، Metal Gear نام داشت. این بازی یکی از اولین نمونه‌های بازی‌های سبک مخفی‌کاری بود. در سال 1987 نیز این بازی بر روی کنسول NES منتشر شد و در این نسخه گرافیک و درجه سختی بازی، تاحدودی تغییر کرده بود و همچنین پایان آن نیز خلاصه‌تر شده و در آن، سلاح Titular کنار گذاشته شده بود. کوجیما بسیاری از تغییرات اعمال شده بر روی پورت NES را مورد انتقاد قرار داد که از جمله این موارد می‌توان به ترجمه ضعیف و پایان‌بندی خلاصه‌شده اشاره کرد. در طی یک مصاحبه، یکی از برنامه‌نویس‌های نسخه NES اعلام کرده بود که از آن‌ها خواسته شده بود تا پورت را تنها در 3 ماه به اتمام برسانند و سخت‌افزار NES نیز اجازه اعمال نبردهای Metal Gear را نمی‌داد.

بیوگرافی هیدئو کوجیما

بازی بعدی کوجیما، Snatcher بود که در 5 آذر 1367 (26 نوامبر 1988) در ژاپن بر روی NEC PC-8801 و MSX2 منتشر شد. کوجیما نویسندگی و کارگردانی این عنوان را برعهده داشت. کوجیما قصد داشت که این بازی یک عنوان ماجراجویی گرافیکی باشد و همچنین المان‌های رمان‌های بصری نیز در آن وجود داشته باشند و دارای 6 فصل نیز باشد، اما در نهایت به وی دستور داده شد که آن را به 2 فصل خلاصه کند. تیم توسعه قصد داشت که فصل سومی را نیز در بازی قرار دهد، اما توسعه دو فصل نیز بیشتر از زمان برنامه‌ریزی شده طول کشیده بود و بنابراین نتوانستند که این کار را انجام دهند. این بازی به‌نوعی از ژانر سایبرپانک الهام گرفته بود و طراحی آن نیز شبه جهان باز بود. کوجیما و طراح شخصیت‌ها یعنی تومیهارو کینوشیتا (Tomiharu Kinoshita)، با این پروژه همانند ساخت یک فیلم یا انیمه رفتار می‌کردند تا یک بازی.

هنرمند پیشین کونامی یعنی ساتوشی یوشویوکا (Satoshi Yoshoioka) که بسیاری از شخصیت‌های Snatcher را طراحی کرده بود، می‌گفت که به‌طور مداوم کوجیما وی را به‌گونه‌ای راهنمایی و هدایت می‌کرده که بازی هر چه بیشتر حالت سینمایی داشته باشد. منتقدها در ادامه این ویژگی را بخش اصلی کار وی به حساب می‌آوردند. The New York Times می‌نویسد که یکی از ابداهات کوجیما، شیوه‌ای است که وی داستان‌سرایی سینمایی را در بازی‌های کنسولی اعمال کرده است. Snatcher تاحد زیادی از Blade Runner ریدلی اسکات (Ridley Scott) در سال 1982 الهام گرفته بود و شدت این قضیه به حدی بود که تا مرز نقض کپی‌رایت نیز پیش رفت. پورت Sega CD بدون دخالت کوجیما ساخته شد، اما حجم متون و طول اسکریپت‌ها باعث شد تا فرایند بومی‌سازی (Localisation) هزینه‌بر شده و همچنین 3 ماه نیز زمان ببرد. Snatcher از لحاظ تجاری در ژاپن موفق بود، اما این قضیه در غرب صدق نمی‌کرد (تنها چند هزار نسخه فروخت). البته این بازی توانست که هواداران پروپاقرصی را در غرب برای خود دست و پا کند.

این مطلب را نیز بخوانید: موتور بازی‌سازی چیست، چه ویژگی‌هایی دارد و از چه بخش‌هایی تشکیل شده است؟

در سال 1990، کوجیما ریمیکی از بازی Snatcher به نام SD Snatcher را طراحی کرد. این بازی یک عنوان نقش‌آفرینی بود که همان خط داستان نسخه اصلی را روایت می‌کرد، اما در زمینه محیط، جزئیات طرح داستانی و مکانیک‌های اساسی گیم‌پلی، دستخوش تغییرات زیادی شده بود. در رسانه‌های ژاپنی، SD به‌معنای “فرا تغییریافته” بوده و در واقع روشی دیگر جهت اشاره به طراحی‌های شخصیت Chibi است. در این سبک، شخصیت‌ها با استفاده از سبک هنری فرا تغییریافته به تصویر کشیده می‌شوند (در قیاس با سبک گرافیکی بازی اصلی). این نسخه جدید نیز همانند نسخه اصلی فقط در ژاپن عرضه شد.

SD Snatcher، سیستم برخوردهای تصادفی را کنار گذاشت و یک سیستم نبرد اول شخص نوبتی را معرفی کرد که در آن بازی‌باز می‌توانست با استفاده از سلاح خود، بخش‌های مشخصی از بدن دشمن را مورد هدف قرار دهد. از آن زمان، چنین سیستمی بسیار کم در بازی‌ها مورد استفاده قرار گرفته، اما نمونه‌های مشابه آن را می‌توان در عناوین نقش آفرینی همانند Vagrant Story شرکت Square (سال 2000)، Fallout 3 شرکت Bethesda Softworks (سال 2008) و Last Rebellion شرکت Nippon Ichi (سال 2010)، مشاهده کرد. در سال 2007 وب‌سایت Engadget نوشت که تصمیم کوجیما جهت سبک‌سازی طراحی شخصیت‌ها، یک بازیگوشی پست مدرن از سوی وی بوده که این کار جنبه‌های دراماتیک بازیش‌اش را کم‌اهمیت‌تر جلوه داده و البته این کار خود را با قراردادهای مرسوم بازی‌های ویدیویی، می‌پوشاند و این قضیه را به بازیگوشی‌های مشابه خود در بازی‌های بعدی نیز ارتباط می‌دهد.

1990 الی 1994: Metal Gear 2 و Policenauts

در ادامه مرور بیوگرافی هیدئو کوجیما به دهه 1990 میلادی می‌رسیم. اولین بازی از سری Metal Gear بر روی کنسول NES، یک موفقیت تجاری بود و به همین دلیل کونامی تصمیم گرفت که دنباله این بازی به نام Snake’s Revenge را بدون دخالت کوجیما توسعه دهد. در ادامه یکی از همکاران کوجیما که بر روی این پروژه کار می‌کرد، به وی می‌گوید که شرکت قصد انجام چنین کاری را دارد و همچنین از کوجیما می‌خواهد که بازی Snake خودش را بسازد.

در نتیجه کوجیما نیز توسعه Metal Gear 2: Solid Snake را آغاز می‌کند و هر دو بازی در سال 1990 منتشر می‌شوند. Metal Gear 2: Solid Snake یک موفقیت تجاری دیگر بود و توانست که نقدهای مثبتی را نیز از منتقدها دریافت کند. IGN می‌نویسد که “Metal Gear 2، مکانیک‌های مخفی‌کاری همانند سروصدا کردن جهت جلب توجه نگهبان‌ها، نشسته و سینه‌خیز رفتن بر روی زمین و خنثی کردن مین‌ها را به جهان بازی‌های ویدیویی معرفی کرده و دشمنان این بازی را می‌توان از زاویه‌های مختلف، مشاهده کرد.”

بیوگرافی هیدئو کوجیما

مشکلات محدودیت حافظه در جریان توسعه Snatcher، کوجیما را محبور به استراحت کردند و در همین حین، وی جست‌و‌جو برای مفاهیم بازی Policenauts را آغاز کرد. کوجیما می‌خواست که این بازی همچنان به سبک ماجراجویی وفادار باشد، زیرا احساس می‌کرد که این بهترین روش جهت بیان آن چیزی است که او با استفاده از بازی‌های ویدیویی می‌خواهد بروز دهد. کوجیما از فرایند توسعه بازی‌ها خسته شده بود و به دنبال راهی می‌گشت تا کنترل خلاقیت را از برنامه‌نویس‌ها پس بگیرد. پس از انتشار Metal Gear 2: Solid Snake در سال 1990، وی یک موتور اسکریپت نویسی را توسعه داد و بنابراین این بار خودش بود که تصمیم می‌گرفت چه زمانی انیمیشن‌ها و موسیقی، پخش شوند. توسعه بازی Policenauts که در ابتدا Beyond نامیده می‌شد، در سال 1990 آغاز و 4 سال به طول انجامید.

Policenauts در تاریخ 7 مرداد 1373 (29 جولای 1994) در ژاپن و بر روی PC-9821 عرضه شد. منتقدهای ژاپنی، این بازی را به دلیل سطح بالای ارائه خود ستودند. هم Sega Saturn Magazine و هم Famitsu، کیفیت انیمیشن‌ها، صداپیشگی و حالت جذاب آن را تحسین کردند. سایر منتقدین نیز از این عنوان تمجید کرده و Policenauts را در میان آثار کوجیما به‌عنوان یک بازی سبک‌سازی شده سنگین و متأثر از فیلم‌ها، قلمداد می‌کردند.

1994 الی 2012: سری‌های فرعی Metal Gear Solid و موفقیت‌های سری اصلی

در سال 1994، کوجیما طرح‌ریزی جهت توسعه یک دنباله سه بعدی برای Metal Gear 2: Solid Snake تحت عنوان Metal Gear Solid را آغاز کرد. این بازی در ابتدا قرار بود که بر روی 3DO Interactive Multiplayer منتشر شود. پس از اینکه 3DO از بازار کنسول‌ها کنار رفت، توسعه به سمت کنسول پلی‌استیشن سونی، تغییر مسیر داد. از آنجایی که طراحی گرافیکی از دو بعدی به سه بعدی تغییر یافته بود، پس تیم کوجیما نیز باید یک موتور بازی‌سازی جدید را توسعه می‌دادند.

یک دموی گیم‌پلی از این بازی برای اولین بار در رویداد Tokyo Game Show سال 1996 به عموم مردم نمایش داده شد و سپس در روز دوم مراسم E3 1997 نیز در قالب یک ویدیوی کوتاه، در معرض دید عموم قرار گرفت. در نهایت این بازی نیز توانست که تحسین منتقدین را در زمینه‌هایی همانند کیفیت صحنه‌های سینمایی و نوآوری‌های گیم‌پلی مخفی‌کاری، برانگیزد. حال هیدئو کوجیما به یک چهره شناخته شده در صنعت بازی بدل شده بود.

در اوایل 2001، کوجیما اولین جزئیات مربوط به بازی Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty برای پلی‌استیشن 2 را منتشر کرد. گرافیک پرجزئیات، فیزیک و گیم‌پلی گسترده این عنوان باعث شد تا به یکی از موردانتظارترین بازی‌ها در آن زمان بدل شود. در هنگام انتشار نیز نقدهای این بازی بسیار مثبت بودند و منقدها گرافیک، گیم‌پلی و داستان بازی را که اشاره‌های مختلفی به پدیده‌هایی همانند میم‌ها، سانسور، فریبکاری، خیانت به میهن و شکاف‌های ذاتی دموکراسی می‌کرد، ستودند. بازی‌بازانی که به بحث‌های بالا علاقه داشتند، این بازی ستودند و آن‌هایی هم که انتظار یک سیر هالیوودی داشتند، به دلیل مارپیچ دیالوگ‌ها و فاش شدن طرح داستان در ساعت‌های پایان بازی، از این عنوان ناامید شدند.

پیش از انتشار Metal Gear Solid 2، کوجیما فرانچایز بازی و انیمیشن Zone of the Enders را در سال 2001 تولید کرد. در سال 2003 کوجیما بازی Boktai: The Sun Is in Your Hand را برای کنسول Game Boy Advance عرضه کرد که در آن بازی‌بازها باید کنترل یک شکارچی جوان خون‌آشام را برعهده می‌گرفتند. این شکارچی یک اسلحه داشت که از طریق حسگر فتومتریک موجود بر روی کارتریج بازی شارژ می‌شد و همین گیمرها را مجبور می‌کرد که در جلوی نور آفتاب بازی کنند.

تیم دیگری در کونامی با همکاری Silicon Knights، توسعه Metal Gear Solid: The Twin Snakes را که در واقع ریمیک تعدیل شده اولین بازی سری Metal Gear Solid برای کنسول GameCube بود را آغاز کرد. در این بازی تمامی قابلیت‌های گیم‌پلی Metal Gear Solid 2 گنجانده شده بودند و کات‌سین‌ها نیز مجدد توسط ریوهی کیتامورا (Ryuhei Kitamura) کارگردانی شدند. Metal Gear Solid: The Twin Snakes در سال 2004 منتشر شد.

این مطلب را نیز بخوانید: منظور از بازی‌های کراس پلتفرم یا همان کراس پلی چیست؟

در ادامه کوجیما بازی Metal Gear Solid 3: Snake Eater را برای کنسول پلی‌استیشن 2 منتشر کرد. این بازی برخلاف عناوین قبلی که در آینده‌ای نزدیک رخ می‌دادند و همچنین بر محیط‌های بسته نیز تمرکز داشتند، این بار در چنگل‌های اتحاد جماهیر شوروی و در بحبوحه جنگ سرد در سال 1964 روایت می‌شد. Metal Gear Solid 3: Snake Eater دارای قابلیت‌های بقا در طبیعت، استتار و جاسوسی شبه جیمز باندی بود. نسخه آمریکای شمالی این بازی در 27 آبان 1383 (17 نوامبر 2004) و نسخه ژاپنی آن نیز در 26 آذر همان سال (16 دسامبر)، منتشر شد. نسخه اروپایی نیز در 14 اسفند 1383 (4 مارس 2005)، روانه بازارها شد. نقدهای این بازی نیز بسیار مثبت بودند. کوجیما می‌گفت که مادرش هم آن را بازی کرده است: “یک سال طول کشید تا مادرم Metal Gear Solid 3 را تمام کند. او حتی از دوستانش هم کمک می‌گرفت. هنگامی که وی The End (شخصیتی که بازی‌باز در طول بازی با آن روبه‌رو می‌شد) را شکست داد، به من تلفن زد و گفت که تمام شد!”.

در همان زمان کوجیما دنباله Boktai به نام Boktai 2: Solar Boy Django را برای Game Boy Advance منتشر کرد. این بازی در سال 2004 عرضه شد و بیش از پیش از حسگر خورشیدی کارتریج استفاده می‌کرد و به گیمر اجازه می‌داد که سلاح‌های خورشیدی جدید را با یکدیگر ترکیب کند. همچنین بازی Metal Gear Acid نیز برای کنسول دستی PlayStation Portable منتشر شد. این بازی از نوع نوبتی بود و برخلاف سایر نسخه‌های Metal Gear، کمتر مبتنی بر اکشن بود و در واقع بیشتر بر روی استراتژی تمرکز داشت. Metal Gear Acid در تاریخ 26 آذر 1383 (16 دسامبر 2004) در ژاپن عرضه شد. دنباله آن یعنی Metal Gear Acid 2 نیز در تاریخ 1 فروردین 1385 (21 مارس 2006)، روانه بازارها شد.

کوجیما می‌خواست که Solid Snake در Super Smash Bros Melee نیز حضور داشته باشد، اما نینتندو به دلیل مشکلات چرخه توسعه، از این کار امتناع کرد. هنگامی‌که Super Smash Bros Brawl در دست توسعه بود، کارگردان سری یعنی ماساهیرو ساکورای (Masahiro Sakurai) با کوجیما تماس گرفت تا Snake و محتوای مرتبط با سری Metal Gear از جمله یک مرحله مبتنی بر Shadow Moses Island (زمینه اصلی Solid) را به بازی اضافه کند.

هیدئو کوجیما به همراه شویو موراتا (Shuyo Murata)، کارگردانی Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots را برعهده گرفتند و این بازی در سال 2008 منتشر شد. در ابتدا کوجیما قصد کارگردانی این عنوان را نداشت، اما تهدیدهای مرگ باعث مضطرب شدن تیم شد و در نتیجه وی از تصمیم خود منصرف شد. کوجیما در سال 2008 جایزه Lifetime Achievement (یک عمر دستاورد) را از مراسم MTV Game Awards آلمان، دریافت کرد. وی در سخنرانی خود به زبان انگلیسی گفت که: “باید بگویم که درست است که من این جایزه را دریافت کرده‌ام، اما می‌خواهم اعلام کنم که بازنشست نخواهم شد. تا زمانی که زنده‌ام، به بازی‌سازی ادامه می‌دهم.”

پیش از E3 2009، کوجیما اعلام کرد که علاقه دارد تا با یک توسعه‌دهنده غربی، همکاری کند. در ادامه معلوم شد که منظور وی، همکاری با شرکت اسپانیایی MercurySteam جهت کار بر روی Castlevania: Lords of Shadow بوده است. هر چند که کوجیما اعلام کرده بود که Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots آخرین بازی از این سری خواهد بود که وی به‌صورت مستقیم در آن دخالت دارد، اما او در E3 2009 اعلام کرد که در توسعه دو بازی Metal Gear Rising: Revengeance (به‌عنوان تهیه‌کننده) و Metal Gear Solid: Peace Walker (به‌عنوان نویسنده، کارگردان و تهیه‌کننده) نیز حضور خواهد داشت. در طی مصاحبه‌ای در Gamescom 2009، کوجیما بیان کرد که دلیل دخالت بیشتر وی در Peace Walker به سردرگمی‌های تیم و کند پیش رفتن کارها مربوط می‌شود.

کوجیما در E3 2010 حاضر شد تا جدیدترین پروژه تیمش یعنی Metal Gear Rising: Revengeance را به نمایش بگذارد. وی همچنین در مصاحبه ویدیویی Nintendo 3DS نیز دیده شد و در آنجا اعلام کرده بود که مشتاق است که یکی از بازی‌های سری Metal Gear Solid را برای 3DS بسازد و برایش جالب است که بداند آن بازی به‌صورت سه بعدی و بر روی این کنسول، چگونه به نظر خواهد رسید. در نهایت معلوم شد که این بازی، ریمیک Metal Gear Solid 3 بوده و نام کامل آن، Metal Gear Solid: Snake Eater 3D است. در اواخر 2011 بازی Metal Gear Solid: Rising به Metal Gear Rising: Revengeance تغییر نام داد و اعلام شد که PlatinumGames به همراه Kojima Productions بر روی آن کار می‌کنند. با این اوصاف، کوجیما مدیر اجرایی این بازی بود و علاقه خود به کار را در دموی بازی نشان داد. در نهایت هیدئو کوجیما از محصول نهایی راضی بود و بیان کرد که در صورت موافقت PlatinumGames، دنباله‌ای را برای آن خواهند ساخت.

در 12 فروردین 1390 (1 آوریل 2011)، کوجیما به سمت معاون اجرایی و مدیر Konami Digital Entertainment ارتقا پیدا کرد. وی در E3 2011، فناوری جدید خود به نام Transfarring را رونمایی کرد که در واقع ترکیبی از فعل‌های Transferring (جابجا کردن) و Sharing (به اشتراک گذاشتن) بود. این فناوری به بازی‌بازها این امکان را می‌داد که دیتای بازی خود را سریعا از پلی‌استیشن 3 به PlayStation Portable جابجا کنند.

در اواخر همان سال، کوجیما اعلام کرد که با همکاری کویچی سودا (Goichi Suda) در حال کار بر روی یک دارایی معنوی با اسم رمزی Project S و مشغول آماده‌سازی پروژه‌های جدید است. در 17 تیر 1390 (8 جولای 2011)، کوجیما اعلام کرد که Project S یک برنامه رادیویی دنباله Snatcher بوده که جهت اشاره به تهیه‌کننده آن یعنی سودا، Sdatcher نامیده شده است. در اکتبر همان سال، کوجیما اعلام کرد که با همکاری سودا و کارگردان .5pb یعنی چیومارو شیکورا (Chiyomaru Shikura) به ساخت یک رمان بصری ماجراجویی جدید (بازی)، خواهند پرداخت. در ابتدا گمان می‌رفت که این بازی، نسخه سوم سری Science Adventure شرکت .5pb باشد، اما در ادامه تأیید شد که یک عنوان جدا است.

2012 الی 2015: آخرین همکاری با کونامی و جدا شدن از این شرکت

بیوگرافی هیدئو کوجیما را با بحث در رابطه با جدا شدن وی از کونامی ادامه می‌دهیم. در اوایل 2012 و در سال پس از آن، کوجیما کار بر روی موتور Fox Engine را به پایان رساند. در این زمان وی اعلام کرد که به ساخت یک بازی Silent Hill، علاقه‌مند است. در سال 2014، بازی PT بر روی PlayStation Store عرضه شد و همچنین فاش شد که یک بازی جدید در فرنچایز Silent Hills نیز توسط هیدئو کوجیما در دست ساخت بوده و قرار است که برای پلی‌استیشن 4 عرضه شود. در آوریل 2015، تیزر این بازی حذف و پروژه ساخت آن به‌کلی لغو شد.

در 2013 Game Developers Conference، کوجیما اعلام کرد که Metal Gear Solid V: The Phantom Pain آخرین بازی وی در این سری خواهد بود و برخلاف گذشته، این بار در این رابطه بسیار جدی‌تر است. در سال 2014، بازی Metal Gear Solid V: Ground Zeroes به‌عنوان مقدمه‌ای برای این عنوان منتشر شد. در نهایت در 19 تیر 1394 (10 جولای 2015) یکی از همکاران کوجیما به نام آکیو اوتسوکا ( Akio Ōtsuka) اعلام کرد که کونامی استودیوی Kojima Productions را تعطیل کرده است.

2015 تا به حال: استودیوی مستقل و Death Stranding

در تاریخ 25 آذر 1394 (16 دسامبر 2015)، کوجیما اعلام کرد که با همکاری Sony Computer Entertainment، استودیوی Kojima Productions را مجددا راه‌اندازی کرده و اولین بازی آن یعنی Death Stranding نیز به‌صورت انحصاری برای پلی‌استیشن 4 عرضه خواهد شد. در تریلر این بازی، شاهد حضور نورمن ریداس (Norman Reedus) نیز بودیم؛ کسی که پیش‌تر کوجیما در عنوان لغو شده Silent Hills با او همکاری کرده بود.

بیوگرافی هیدئو کوجیما

در نهایت Death Stranding در تاریخ 17 آبان 1398 عرضه شد و نقدهای مثبت و همچنین جوایز مختلفی را دریافت کرد. در سال 2019، کوجیما در برنامه رادیویی BBC Newsbeat اعلام کرد که در آینده Kojima Productions شروع به تولید فیلم کرده و آینده‌ای را می‌بیند که در آن فیلم، نمایش‌های تلویزیونی و بازی‌ها در یک فضای مشترک به‌ فعالیت پرداخته و چنین قضیه‌ای می‌تواند باعث به وجود آمدن فرمت‌های جدید شود.

نوشته مروری بر بیوگرافی هیدئو کوجیما: پدر Metal Gear و خالق سبک مخفی‌کاری در دنیای گیم اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

با زبان برنامه‌نویسی پایتون و ویژگی‌ها و موارد کاربرد آن آشنا شوید

پایتون (Python) یک زبان برنامه نویسی سطح بالا، چند منظوره و شی گرا است. همانند PERL، پایتون نیز در میان برنانه‌نویس‌های باتجربه ++C و جاوا، محبوب است. کدهای نوشته شده به این زبان را می‌توان در چندین سیستم‌عامل از جمله UNIX ،MacOS ،MS-DOS ،OS/2 ،Windows 10 و Windows 11 تفسیر و مورد استفاده قرار داد. در این مطلب قصد داریم که شما را بیشتر با این زبان برنامه‌نویسی آشنا کنیم.

منشا پایتون و مزایای آن

پایتون حدود 3 دهه پیش به وجود آمد. مخترع هلندی این زبان یعنی گیدو ون روسوم (Guido van Rossum)، به دلیل علاقه به گروه کمدی Monty Python’s Flying Circus در آن زمان، نام این زبان برنامه‌نویسی را پایتون گذاشت. این زبان توانسته تا در میان برنامه‌نویس‌هایی که قصد رفع باگ‌ را داشته و یا اینکه می‌خواهند توانایی‌های کد خود را افزایش دهند، به محبوبیت برسد.

شهرت پایتون به دلیل قدرتمند بودن، سریع بودن و جذاب‌تر کردن برنامه‌نویسی است. کاربران این زبان می‌توانند به‌صورت پویا به تایپ متغیرها پرداخته و در این بین مجبور نیستند که نوع متغیر را مشخص کنند. کدنویس‌ها می‌توانند پایتون را به‌صورت رایگان دانلود کرده و سریعا کار را آغاز کنند. کد منبع (Source Code) این زبان به‌صورت رایگان در دسترس بوده و همچنین می‌توانید تغییرات گوناگونی را بر روی آن اعمال کرده و سپس مجددا از آن استفاده نمایید.

زبان برنامه نویسی پایتون

یکی از دلایل محبوبیت گسترده پایتون، تمیز بودن و خوانایی بالای کدهای نوشته شده با این زبان است. از این زبان معمولا در زمینه‌هایی همانند تحلیل داده، یادگیری ماشینی (ML) و توسعه وب استفاده می‌شود. کدهای نوشته شده به زبان پایتون، آسان خوانده شده و همچنین درک و یادگیری آن‌ها نیز دشوار نیست. نیازمندی‌های کم پایتون در زمینه عبارت‌های منبع باعث شده تا کدهای نوشته شده به این زبان، قدرتمند باشند و همچنین خوانش آن‌ها نیز آسان شود. اپلیکیشن‌هایی که به زبان پایتون نوشته شده‌اند، حجم کمتری نسبت به اپلیکیشن‌های نوشته شده با زبان‌هایی همانند جاوا دارند و دلیل این موضوع نیز به تعداد کمتر خطوط کد بازمی‌گردد.

این مطلب را نیز بخوانید: زبان برنامه نویسی C چیست، چه ویژگی‌هایی دارد و کاربردهای آن کدامند؟

یکی دیگر از دلایل محبوبیت زبان برنامه نویسی پایتون این است که مفسر (Interpreter) آن در پیدا کردن باگ‌ها و ایجاد Exceptionها، عملکرد خوبی دارد. در چنین مواردی، ورودی نامناسب باعث ایجاد خطای بخش‌بندی نمی‌شوند. از آنجایی هم که ابزار اشکال‌زدایی (Debugger) این زبان، مبتنی بر پایتون است، پس دیگر کاربران لازم نیست که نگران تداخل‌های بالقوه باشند. رشد زبان پایتون همچنان ادامه داشته و شرکت‌های بزرگ چند ملیتی نیز هم از آن استفاده کرده و هم اینکه راهنماها و منابع گوناگونی را در رابطه با آن، منتشر می‌کنند.

ویژگی‌های زبان پایتون

  1. کدنویسی با استفاده از آن آسان است. پایتون یک زبان برنامه‌نویسی سطح بالا بوده و یادگیری آن در قیاس با زبان‌هایی همانند C، سی شارپ، جاوا اسکریپت، جاوا و …، آسان‌تر است. هر کسی در طول یک روز می‌تواند پایه‌های این زبان را فرا بگیرد.
  2. رایگان و متن باز است. پایتون یک زبان رایگان بوده که می‌توانید با مراجعه به این آدرس، آن را به‌صورت رایگان دانلود کنید. متن-باز بودن این زبان بدین معنا است که کد منبع آن نیز در دسترس عموم قرار دارد.
  3. شی گرا است یکی از ویژگی‌های مهم این زبان، شی گرا بودن آن است. پایتون از مفاهیم شی گرایی، کلاس‌ها و کپسوله کردن اشیا، پشتیبانی می‌کند.
  4. پشتیبانی از رابط کاربری گرافیکی. در پایتون با استفاده از PyQt5 ،PyQt4 ،wxPython و یا Tk می‌توانید رابط کاربری گرافیکی ایجاد کنید. PyQt5 محبوب‌ترین گزینه جهت ایجاد اپلیکیشن‌های گرافیکی با استفاده از پایتون است.
  5. یک زبان سطح بالا است. سطح بالا بودن این زبان بدین معنا بوده که هنگامی‌که با استفاده از آن کدنویسی می‌کنید، لازم نیست که معماری سیستم را بلد باشید و همچنین نیازی هم به مدیریت حافظه ندارید.
  6. قابلیت توسعه‌پذیری پایتون یک زبان برنامه نویسی توسعه‌پذیر است. کاربران می‌توانند کدهای پایتون را در داخل زبان‌های C و یا ++C نوشته و همچنین آن کد را در همین زبان‌ها نیز کامپایل کنند.
  7. پایتون یک زبان پرتابل است. مثلا اگر مقداری کد پایتون برای ویندوز داشته باشید و بخواهید که آن را بر روی پلتفرمی دیگر همانند لینوکس، Unix و یا مک اجرا کنید، آنگاه لازم نیست که کد خود را تغییر دهید و سریعا می‌توانید آن را بر روی پلتفرم‌های دیگر نیز اجرا کنید.
  8. یک زبان یکپارچه است. از آنجایی که می‌توانیم این زبان را با سایر زبان‌های دیگر همانند C و یا ++C ادغام کنیم، پس یک زبان یکپارچه به حساب می‌آید.
  9. پایتون یک زبان تفسیر شده است. از آنجایی که کدهای پایتون به‌صورت خط به خط اجرا می‌شوند، پس می‌توان آن را یک زبان تفسیر شده به حساب آورد. در واقع نیاز نیست که پایتون را همانند زبان‌های C++ ،C، جاوا و … کامپایل کرد و همین باعث می‌شود که فرایند اشکال‌زدایی در این زبان، آسان‌تر باشد. کد منبع پایتون به یک فرم فوری به نام Bytecode تبدیل می‌شود.
  10. کتابخانه استاندارد گسترده. کتابخانه استاندارد و وسیع پایتون، طیف گسترده‌ای از ماژول‌ها و عملکردها را ارائه می‌دهد، بنابراین لازم نیست که برای هر چیز کوچکی، خودتان شروع به کدنویسی کنید. از جمله این کتابخانه‌ها می‌توان به عبارات منظم، تست واحد، مرورگرهای وب و … اشاره کرد.
  11. نوع متغیرهای آن از نوع پویا هستند. این ویژگی بدین معنا است که نوع متغیرها همانند int ،double ،long و … در زمان اجرا (Run Time) مشخص شده (نه از قبل) و به همین دلیل در هنگام کدنویسی نیازی به مشخص کردن نوع متغیرها ندارید.

موارد استفاده از زبان برنامه نویسی پایتون

پایتون نوع داده پویا، کلاس‌های از پیش آماده و رابط‌های بسیاری را در رابطه با فراخوان‌های سیستمی (System Call) و کتابخانه‌ها (Libraries) فراهم می‌کند. کاربران با استفاده از زبان‌های دیگر همانند C یا ++C می‌توانند زبان برنامه‌نویسی پایتون را گسترش دهند. ساختار داده سطح بالا، اتصال و متغیرهای پویا باعث شده‌اند تا پایتون در زمینه توسعه‌ سریع اپلیکیشن‌ها، بسیار پرکاربرد باشد.

زبان برنامه نویسی پایتون

پایتون گاهی اوقات به‌عنوان یک زبان اتصال دهنده یا اسکریپتینگ مورد استفاده قرار گرفته و به وسیله آن، اجزاهای گوناگون به یکدیگر متصل می‌شوند. یکی از موارد کاربرد در این زمینه، استفاده از پایتون در فناوری Microsoft Active Server Page است. موارد کاربرد اصلی زبان برنامه نویسی پایتون شامل موارد زیر هستند:

  • یادگیری ماشینی
  • توسعه وب سمت سرور
  • توسعه نرم‌افزار
  • اسکریپت‌نویسی سیستم

هر کسی که با فیسبوک، گوگل، اینستاگرام، Reddit، اسپاتیفای و یا یوتیوب استفاده کرده باشد، آنگاه با کدهای پایتون نیز مواجه شده است. این زبان همچنین در سیستم تابلوی امتیازات زمین کریکت ملبورن استرالیا، مورد استفاده قرار گرفته است. Z Object Publishing Environment نیز یک اپلیکیشن سرور محبوب بوده که با استفاده از پایتون، برنامه‌نویسی شده است.

نسخه‌ فعلی، محیط توسعه و ابزارهای مورد پشتیبانی

Python 3.0 به سال 2008 بازمی‌گردد و همچنان آخرین نسخه از این زبان است. برخلاف آپدیت‌های پیشین که بر روی اشکال‌زدایی نسخه‌های قبلی پایتون متمرکز شده بودند، Python 3 سازگاری و سبک کد این زبان را رو به جلو حرکت داده است. در نتیجه این موضوع، نسخه‌های قدیمی‌تر توسط Python 3 پشتیبانی نمی‌شوند. دستور نوشتار کد (Syntax) به تکرار و افزونگی محدود شده و همین باعث می‌شود تا به روش‌های مختلف با یک وظیفه خاص برخورد شود. این تغییر کوچک باعث شده تا یادگیری این زبان برای تازه‌کارها، آسان‌تر شود.

Integrated Development and Learning Environment یا همان IDLE، محیط توسعه استاندارد این زبان است. این محیط از طریق پنجره Python Shell، دسترسی به حالت تعاملی این زبان را امکان‌پذیر می‌کند. کاربران همچنین از طریق Python IDLE می‌توانند نسبت به ایجاد و یا ویرایش فایل‌های منبع پایتون، اقدام کنند.

این مطلب را نیز بخوانید: آیا شغل برنامه نویسی برای شما مناسب است؟

PythonLauncher به توسعه‌دهنده‌ها این امکان را می‌دهد که اسکریپت‌های این زبان را از طریق دسکتاپ اجرا کنند. در این رابطه کافی است که PythonLauncher را به‌عنوان اپلیکیشن پیش‌فرض اجرا کننده فایل‌های py.، انتخاب کنید. PythonLauncher در زمینه شیوه اجرای اسکریپت‌های پایتون، گزینه‌های مختلفی را در اختیار کاربران قرار می‌دهد. Anaconda یک توزیع متن-باز پیشرو برای زبان‌های پایتون و R بوده که دارای بیش از 300 کتابخانه مخصوص توسعه پروژه‌های یادگیری ماشینی است. هدف اصلی Anaconda، ساده‌سازی توسعه و مدیریت پکیج‌ها است.

هنگامی‌که کتابخانه گسترده و رایگان این زبان و مفسر آن با یکدیگر ترکیب شوند، آنگاه می‌توان زبان پایتون را یک گزینه مقرون‌به‌صرفه به حساب آورد. پایتون موارد کاربرد مختلفی دارد. به‌عنوان نمونه کاربران بدون نیاز به طی کردن گام‌های تلفیقی می‌توانند وارد چرخه ویرایش، تست و اشکال‌زدایی شوند. به چنین دلایلی، توسعه‌دهندگان جهت افزایش بهره‌وری و کارایی خود، از این زبان استفاده می‌کنند.

نوشته با زبان برنامه‌نویسی پایتون و ویژگی‌ها و موارد کاربرد آن آشنا شوید اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

با زبان برنامه‌نویسی پایتون و ویژگی‌ها و موارد کاربرد آن آشنا شوید

پایتون (Python) یک زبان برنامه نویسی سطح بالا، چند منظوره و شی گرا است. همانند PERL، پایتون نیز در میان برنانه‌نویس‌های باتجربه ++C و جاوا، محبوب است. کدهای نوشته شده به این زبان را می‌توان در چندین سیستم‌عامل از جمله UNIX ،MacOS ،MS-DOS ،OS/2 ،Windows 10 و Windows 11 تفسیر و مورد استفاده قرار داد. در این مطلب قصد داریم که شما را بیشتر با این زبان برنامه‌نویسی آشنا کنیم.

منشا پایتون و مزایای آن

پایتون حدود 3 دهه پیش به وجود آمد. مخترع هلندی این زبان یعنی گیدو ون روسوم (Guido van Rossum)، به دلیل علاقه به گروه کمدی Monty Python’s Flying Circus در آن زمان، نام این زبان برنامه‌نویسی را پایتون گذاشت. این زبان توانسته تا در میان برنامه‌نویس‌هایی که قصد رفع باگ‌ را داشته و یا اینکه می‌خواهند توانایی‌های کد خود را افزایش دهند، به محبوبیت برسد.

شهرت پایتون به دلیل قدرتمند بودن، سریع بودن و جذاب‌تر کردن برنامه‌نویسی است. کاربران این زبان می‌توانند به‌صورت پویا به تایپ متغیرها پرداخته و در این بین مجبور نیستند که نوع متغیر را مشخص کنند. کدنویس‌ها می‌توانند پایتون را به‌صورت رایگان دانلود کرده و سریعا کار را آغاز کنند. کد منبع (Source Code) این زبان به‌صورت رایگان در دسترس بوده و همچنین می‌توانید تغییرات گوناگونی را بر روی آن اعمال کرده و سپس مجددا از آن استفاده نمایید.

زبان برنامه نویسی پایتون

یکی از دلایل محبوبیت گسترده پایتون، تمیز بودن و خوانایی بالای کدهای نوشته شده با این زبان است. از این زبان معمولا در زمینه‌هایی همانند تحلیل داده، یادگیری ماشینی (ML) و توسعه وب استفاده می‌شود. کدهای نوشته شده به زبان پایتون، آسان خوانده شده و همچنین درک و یادگیری آن‌ها نیز دشوار نیست. نیازمندی‌های کم پایتون در زمینه عبارت‌های منبع باعث شده تا کدهای نوشته شده به این زبان، قدرتمند باشند و همچنین خوانش آن‌ها نیز آسان شود. اپلیکیشن‌هایی که به زبان پایتون نوشته شده‌اند، حجم کمتری نسبت به اپلیکیشن‌های نوشته شده با زبان‌هایی همانند جاوا دارند و دلیل این موضوع نیز به تعداد کمتر خطوط کد بازمی‌گردد.

این مطلب را نیز بخوانید: زبان برنامه نویسی C چیست، چه ویژگی‌هایی دارد و کاربردهای آن کدامند؟

یکی دیگر از دلایل محبوبیت زبان برنامه نویسی پایتون این است که مفسر (Interpreter) آن در پیدا کردن باگ‌ها و ایجاد Exceptionها، عملکرد خوبی دارد. در چنین مواردی، ورودی نامناسب باعث ایجاد خطای بخش‌بندی نمی‌شوند. از آنجایی هم که ابزار اشکال‌زدایی (Debugger) این زبان، مبتنی بر پایتون است، پس دیگر کاربران لازم نیست که نگران تداخل‌های بالقوه باشند. رشد زبان پایتون همچنان ادامه داشته و شرکت‌های بزرگ چند ملیتی نیز هم از آن استفاده کرده و هم اینکه راهنماها و منابع گوناگونی را در رابطه با آن، منتشر می‌کنند.

ویژگی‌های زبان پایتون

  1. کدنویسی با استفاده از آن آسان است. پایتون یک زبان برنامه‌نویسی سطح بالا بوده و یادگیری آن در قیاس با زبان‌هایی همانند C، سی شارپ، جاوا اسکریپت، جاوا و …، آسان‌تر است. هر کسی در طول یک روز می‌تواند پایه‌های این زبان را فرا بگیرد.
  2. رایگان و متن باز است. پایتون یک زبان رایگان بوده که می‌توانید با مراجعه به این آدرس، آن را به‌صورت رایگان دانلود کنید. متن-باز بودن این زبان بدین معنا است که کد منبع آن نیز در دسترس عموم قرار دارد.
  3. شی گرا است یکی از ویژگی‌های مهم این زبان، شی گرا بودن آن است. پایتون از مفاهیم شی گرایی، کلاس‌ها و کپسوله کردن اشیا، پشتیبانی می‌کند.
  4. پشتیبانی از رابط کاربری گرافیکی. در پایتون با استفاده از PyQt5 ،PyQt4 ،wxPython و یا Tk می‌توانید رابط کاربری گرافیکی ایجاد کنید. PyQt5 محبوب‌ترین گزینه جهت ایجاد اپلیکیشن‌های گرافیکی با استفاده از پایتون است.
  5. یک زبان سطح بالا است. سطح بالا بودن این زبان بدین معنا بوده که هنگامی‌که با استفاده از آن کدنویسی می‌کنید، لازم نیست که معماری سیستم را بلد باشید و همچنین نیازی هم به مدیریت حافظه ندارید.
  6. قابلیت توسعه‌پذیری پایتون یک زبان برنامه نویسی توسعه‌پذیر است. کاربران می‌توانند کدهای پایتون را در داخل زبان‌های C و یا ++C نوشته و همچنین آن کد را در همین زبان‌ها نیز کامپایل کنند.
  7. پایتون یک زبان پرتابل است. مثلا اگر مقداری کد پایتون برای ویندوز داشته باشید و بخواهید که آن را بر روی پلتفرمی دیگر همانند لینوکس، Unix و یا مک اجرا کنید، آنگاه لازم نیست که کد خود را تغییر دهید و سریعا می‌توانید آن را بر روی پلتفرم‌های دیگر نیز اجرا کنید.
  8. یک زبان یکپارچه است. از آنجایی که می‌توانیم این زبان را با سایر زبان‌های دیگر همانند C و یا ++C ادغام کنیم، پس یک زبان یکپارچه به حساب می‌آید.
  9. پایتون یک زبان تفسیر شده است. از آنجایی که کدهای پایتون به‌صورت خط به خط اجرا می‌شوند، پس می‌توان آن را یک زبان تفسیر شده به حساب آورد. در واقع نیاز نیست که پایتون را همانند زبان‌های C++ ،C، جاوا و … کامپایل کرد و همین باعث می‌شود که فرایند اشکال‌زدایی در این زبان، آسان‌تر باشد. کد منبع پایتون به یک فرم فوری به نام Bytecode تبدیل می‌شود.
  10. کتابخانه استاندارد گسترده. کتابخانه استاندارد و وسیع پایتون، طیف گسترده‌ای از ماژول‌ها و عملکردها را ارائه می‌دهد، بنابراین لازم نیست که برای هر چیز کوچکی، خودتان شروع به کدنویسی کنید. از جمله این کتابخانه‌ها می‌توان به عبارات منظم، تست واحد، مرورگرهای وب و … اشاره کرد.
  11. نوع متغیرهای آن از نوع پویا هستند. این ویژگی بدین معنا است که نوع متغیرها همانند int ،double ،long و … در زمان اجرا (Run Time) مشخص شده (نه از قبل) و به همین دلیل در هنگام کدنویسی نیازی به مشخص کردن نوع متغیرها ندارید.

موارد استفاده از زبان برنامه نویسی پایتون

پایتون نوع داده پویا، کلاس‌های از پیش آماده و رابط‌های بسیاری را در رابطه با فراخوان‌های سیستمی (System Call) و کتابخانه‌ها (Libraries) فراهم می‌کند. کاربران با استفاده از زبان‌های دیگر همانند C یا ++C می‌توانند زبان برنامه‌نویسی پایتون را گسترش دهند. ساختار داده سطح بالا، اتصال و متغیرهای پویا باعث شده‌اند تا پایتون در زمینه توسعه‌ سریع اپلیکیشن‌ها، بسیار پرکاربرد باشد.

زبان برنامه نویسی پایتون

پایتون گاهی اوقات به‌عنوان یک زبان اتصال دهنده یا اسکریپتینگ مورد استفاده قرار گرفته و به وسیله آن، اجزاهای گوناگون به یکدیگر متصل می‌شوند. یکی از موارد کاربرد در این زمینه، استفاده از پایتون در فناوری Microsoft Active Server Page است. موارد کاربرد اصلی زبان برنامه نویسی پایتون شامل موارد زیر هستند:

  • یادگیری ماشینی
  • توسعه وب سمت سرور
  • توسعه نرم‌افزار
  • اسکریپت‌نویسی سیستم

هر کسی که با فیسبوک، گوگل، اینستاگرام، Reddit، اسپاتیفای و یا یوتیوب استفاده کرده باشد، آنگاه با کدهای پایتون نیز مواجه شده است. این زبان همچنین در سیستم تابلوی امتیازات زمین کریکت ملبورن استرالیا، مورد استفاده قرار گرفته است. Z Object Publishing Environment نیز یک اپلیکیشن سرور محبوب بوده که با استفاده از پایتون، برنامه‌نویسی شده است.

نسخه‌ فعلی، محیط توسعه و ابزارهای مورد پشتیبانی

Python 3.0 به سال 2008 بازمی‌گردد و همچنان آخرین نسخه از این زبان است. برخلاف آپدیت‌های پیشین که بر روی اشکال‌زدایی نسخه‌های قبلی پایتون متمرکز شده بودند، Python 3 سازگاری و سبک کد این زبان را رو به جلو حرکت داده است. در نتیجه این موضوع، نسخه‌های قدیمی‌تر توسط Python 3 پشتیبانی نمی‌شوند. دستور نوشتار کد (Syntax) به تکرار و افزونگی محدود شده و همین باعث می‌شود تا به روش‌های مختلف با یک وظیفه خاص برخورد شود. این تغییر کوچک باعث شده تا یادگیری این زبان برای تازه‌کارها، آسان‌تر شود.

Integrated Development and Learning Environment یا همان IDLE، محیط توسعه استاندارد این زبان است. این محیط از طریق پنجره Python Shell، دسترسی به حالت تعاملی این زبان را امکان‌پذیر می‌کند. کاربران همچنین از طریق Python IDLE می‌توانند نسبت به ایجاد و یا ویرایش فایل‌های منبع پایتون، اقدام کنند.

این مطلب را نیز بخوانید: آیا شغل برنامه نویسی برای شما مناسب است؟

PythonLauncher به توسعه‌دهنده‌ها این امکان را می‌دهد که اسکریپت‌های این زبان را از طریق دسکتاپ اجرا کنند. در این رابطه کافی است که PythonLauncher را به‌عنوان اپلیکیشن پیش‌فرض اجرا کننده فایل‌های py.، انتخاب کنید. PythonLauncher در زمینه شیوه اجرای اسکریپت‌های پایتون، گزینه‌های مختلفی را در اختیار کاربران قرار می‌دهد. Anaconda یک توزیع متن-باز پیشرو برای زبان‌های پایتون و R بوده که دارای بیش از 300 کتابخانه مخصوص توسعه پروژه‌های یادگیری ماشینی است. هدف اصلی Anaconda، ساده‌سازی توسعه و مدیریت پکیج‌ها است.

هنگامی‌که کتابخانه گسترده و رایگان این زبان و مفسر آن با یکدیگر ترکیب شوند، آنگاه می‌توان زبان پایتون را یک گزینه مقرون‌به‌صرفه به حساب آورد. پایتون موارد کاربرد مختلفی دارد. به‌عنوان نمونه کاربران بدون نیاز به طی کردن گام‌های تلفیقی می‌توانند وارد چرخه ویرایش، تست و اشکال‌زدایی شوند. به چنین دلایلی، توسعه‌دهندگان جهت افزایش بهره‌وری و کارایی خود، از این زبان استفاده می‌کنند.

نوشته با زبان برنامه‌نویسی پایتون و ویژگی‌ها و موارد کاربرد آن آشنا شوید اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.