ماکس سوئیچ چیست و چه تاثیری بر عملکرد لپ‌تاپ می‌گذارد؟

ماکس سوئیچ

اگر به دنبال خرید یک لپ‌تاپ گیمینگ هستید و یا یکی از علاقه‌مندان به صنعت گیم و سخت‌افزار هستید، به احتمال زیاد با ماکس سوئیچ آشنا شده‌اید. فناوری‌ که امروزه در اکثر لپ‌تاپ‌های گیمینگ به کار رفته و تاثیر به‌سزایی در عملکرد لپ‌تاپ‌ها دارد. حال اگر تحت تاثیر این فناوری قرار گرفته‌اید، با ما در آی‌تی‌رسان همراه باشید تا با هم نگاهی به چگونگی و نحوه عملکرد ماکس سوئیچ داشته باشیم.

به طور کلی می‌توان گفت که ماکس سوئیچ به لپ‌تاپ این امکان را می‌دهد تا گرافیک یکپارچه را در خود غیرفعال کرده تا در ازای عمر باتری کمتر عملکرد بهتری به شما ارائه بدهد.

برای درک اینکه ماکس سوئیچ چه می‌کند، ابتدا باید با نحوه عملکرد Optimus آشنا شویم.

Optimus چیست؟

بیشتر لپ‌تاپ‌های بازی دارای دو GPU هستند، گرافیک یکپارچه یا همان iGPU که ​​بخشی از پردازنده است و گرافیک مجزا یا همان (dGPU) که کاملا مجزا از پردازنده اصلی ارائه می‌شود (به عنوان مثال Nvidia RTX 3060 یا AMD Radeon RX 6800).

همانطور که احتمالا می‌دانید، dGPU بسیار قدرتمندتر است و انرژی بیشتری می‌سوزاند. این در یک دستگاه قابل حمل ایده‌آل نیست، زیرا که در چنین دستگاه‌هایی عمر باتری در اولویت قرار دارد و طبیعی است که یک dGPU قدرتمند به سرعت باتری را تخلیه می‌کند. به همین دلیل در چنین مواقعی به‌جای استفاده از گرافیک‌های قدرتمند و گرسنه، از گرافیک‌های یکپارچه با قدرت پایین‌تر استفاده می‌شود. البته که dGPU هنوز وجود دارد و در صورت نیاز آماده‌ فراخوانی است.

هنگامی که یک بازی را اجرا می‌کنید یا به سراغ رندرگیری با برنامه‌های سنگینی مثل پریمیر می‌روید، سیستم هوشمند ما وارد عمل می‌شود تا حجم کاری را روی dGPU قدرتمندتر متمرکز کند. در این هنگام است که Optimus وارد عمل می‌شود (Optimus به عنوان MSHybrid نیز شناخته می‌شود).

گلوگاه Optimus

هنگام اجرای یک بازی، فریم‌ها همیشه در dGPU ایجاد می‌شوند، اما قبل از رسیدن به مانیتور، به iGPU برخورده و سپس به مانیتور ارسال می‌شوند (با اینکه iGPU هیچ تاثیری بر روی فریم بازی ندارد اما این اتفاق رخ می‌دهد). این بدان معناست که در بسیاری از سناریوها iGPU به عنوان یک گلوگاه عمل می‌کند. به همین دلیل است که با غیرفعال کردن Optimus باعث بهبود عملکرد بازی‌ها می‌شویم.

در اینجا 9 بازی را با Optimus روشن و خاموش مقایسه کرده و اختلاف فریم‌ریت در زیر برای شما به نمایش گذاشته شده است. طبق مشاهدات در حالت Optimus off به طور متوسط شاهد ​​17٪ افزایش فریم‌ریت در این 9 عنوان بوده‌ایم. گفتنی است که تمامی بازی‌ها در حداکثر سطوح از تنظیمات گرافیکی خود قرار داشته و بر روی لنوو لجیون 7 اجرا می‌شوند.

اختلاف عملکرد ماکس سوئیچ

البته این به حجم کار نیز بستگی دارد، مثلا بازی‌هایی با نرخ فریم بالاتر مانند عناوین eSports، عملکرد بهتری در حالت Optimus off ارائه می‌دهند. البته گه Optimus off در رندرگیری تقریبا هیچ تفاوتی با حالت on ایجاد نمی‌کند. به طور مثال در تست V-Ray یا Blender زمان رندر در هر دو حالت یکسان بود، زیرا که کار پردازش به طور کامل به dGPU واگذار می‌شود و بخاطر اینکه فریم‌ها از iGPU عبور نخواهند کرد، شاهد تفاوتی نخواهیم بود.

ماکس سوئیچ چیست؟

ماکس سوئیچ یا MUX switch به ما امکان می‌دهد تا گرافیک یکپارچه با پردازنده را به صورت دستی فعال یا غیرفعال کنیم. این کار را با تغییر فیزیکی اتصال بین GPU و صفحه نمایش انجام می‌شود. بنابراین، غیرفعال کردن Optimus مستلزم آن است که لپ‌تاپ از این ویژگی پشتیبانی سخت افزاری داشته باشد، این چیزی نیست که بتوانید خودتان به لپ‌تاپ بیافزایید. شما نمی‌توانید گرافیک یکپارچه را از طریق ویندوز غیرفعال کنید، این موضوع به نحوه سیم کشی GPU و صفحه نمایش مرتبط است و واضح است که از سیستم عامل و BIOS قادر به انجام این کار نیستید.

پس از فعال یا غیرفعال کردن Optimus، لپ‌تاپ باید ری‌استارت شود. اگر لپ‌تاپ در حال شارژ شدن است، غیر فعال کردن Optimus امری طبیعی و مفید است. اما در غیر این صورت بهتر است تا Optimus را فعال نگه دارید.

با غیرفعال شدن Optimus، گرافیک یکپارچه دیگر در دسترس نیست. یعنی دیگر در Task Manager چیزی از آن نشان داده نمی‌شود، در عوض فقط گرافیک مجزا در دسترس است. اکنون این بسیار بیشتر شبیه به یک کیس است، جایی که صفحه نمایش مستقیماً به پردازنده گرافیکی پرقدرت متصل است. طبیعتا عملکرد لپ‌تاپ در بازی بهبود می‌یابد، اما اگر نیاز به شارژدهی طولانی مدت دارید. باید بدانید که شاهد افت قابل توجهی در عمر باتری خواهید بود.

عمر باتری

ماکس سوئیچ ویژگی‌های اضافی را باز می‌کند

علاوه بر این، اکنون نیز با فعال کردن ماکس سوئیچ امکان استفاده از ویژگی‌های اضافی فراهم می‌شود. وقتی Optimus فعال است Nvidia ShadowPlay فقط می‌تواند در بازی‌ها مورد استفاده قرار گیرد. برای استفاده از ShadowPlay خارج از بازی‌ها و در نرم افزارهای دیگر، نیاز به اتصال مستقیم بین صفحه نمایش و پردازنده گرافیکی Nvidia دارید. هنگامی که Optimus غیرفعال است نیز می‌توان از قابلیت G-Sync استفاده کرد (البته فقط در لپ‌تاپ‌هایی که دارای پنل‌های سازگار با G-Sync هستند).

آیا لپ‌تاپ من ماکس سوئیچ دارد؟

لیست زیر شامل تمامی لپ‌تاپ‌هایی می‌شود که از ماکس سوئیچ پشتیبانی می‌کنند. برای اطمینان از وجود ماکس سوئیچ در دستگاه خود، به دنبال نام و مدل آن در لیست زیر باشید. اگر هم دستگاه خود را در لیست زیر پیدا نکردید و هنوز هم فکر می‌کنید که از ماکس سوئیچ پشتیبانی می‌کند، می‌توانید در کامنت‌ها از ما بپرسید و یا اینکه دست به جست‌وجو در گوگل بزنید.

#
لپ‌تاپ کارت گرافیک پردازنده مانیتور وزن
Asus TUF Gaming F15 (2022)

MUX

RTX 3050 تا
RTX 3070
Core i5 12500H تا Core i7 12700H
15.6 اینچ

1920×1080 و 2560×1440

2.2 kg
Dell Alienware m15 R7

Advanced Optimus

RTX 3050 Ti تا
RTX 3080 Ti
Core i7 12700H
15.6 اینچ

1920×1080 و 2560×1440

2.42 kg
Asus ROG Flow Z13 GZ301 (2022)

MUX

RTX 3050 Ti
Core i5 12500H تا Core i9 12900H
13.4 اینچ

1920×1200 و 3840×2400

1.18 kg
Asus ROG Zephyrus M16 GU603 (2022)

MUX

RTX 3050 Ti (100W) تا
RTX 3080 Ti
Core i9 12900H
16 اینچ

2560×1600

1.9 kg
Dell Alienware x14

Advanced Optimus

RTX 3050 تا
RTX 3060
Core i5 12500H تا Core i9 12900H
14 اینچ

1920×1080

1.79 kg
Dell Alienware x15 R2

Advanced Optimus

RTX 3060 تا
RTX 3080 Ti
Core i7 12700H تا Core i9 12900H
15.6 اینچ

1920×1080 و 2560×1440

2.34 kg
Dell Alienware x17 R2

Advanced Optimus

RTX 3060 تا
RTX 3080 Ti
Core i7 12700H تا Core i9 12900HK
17.3 اینچ

1920×1080 و 3840×2160

3.02 kg
Asus ROG Strix Scar 15 G533 (2022)

MUX

RTX 3060 (140W) تا RTX 3080 Ti
Core i9 12900H
15.6 اینچ

1920×1080

2.4 kg
Asus ROG Strix G15 G513 (2022)

MUX

RTX 3050 (95W) تا RTX 3080 Ti
Ryzen 9 6900HX
15.6 اینچ

1920×1080 و 2560×1440

2.3 kg
Asus ROG Zephyrus Duo 16 GX650 (2022)

MUX

RTX 3060 (140W) تا RTX 3080 Ti
Ryzen 9 6980HX
16 اینچ

1920×1200 و 3840×2400

2.5 kg
Asus TUF Gaming F17 (2022)

MUX

RTX 3050 (95W) تا RTX 3070
Core i5 12500H تا
Core i7 12700H
17.3 اینچ

1920×1080

2.6 kg
Asus ROG Strix G17 G713 (2022)

MUX

RTX 3050 (95W) تا RTX 3080 Ti
Ryzen 9 6900HX
17.3 اینچ

1920×1080 و 2560×1440

2.8 kg
Razer Blade 15 (2022)

MUX

RTX 3060 تا
RTX 3080 Ti
Core i7 12800H
15.6 اینچ

1920×1080 و 2560×1440

2.01 kg
Asus ROG Strix Scar 17 G733 (2022)

MUX

RTX 3060 (140W) تا
RTX 3080 Ti
Core i9 12900H
17.3 اینچ

1920×1080 و 2560×1440

Razer Blade 14 (2022)

MUX

RTX 3060 (100W) تا RTX 3080 Ti
Ryzen 9 6900HX
14 اینچ

1920×1080 و 2560×1440

1.78 kg
Asus ROG Zephyrus G15 GA503 (2022)

MUX

RTX 3060 (120W) تا RTX 3080 Ti
Ryzen 9 6900HS
15.6 اینچ

2560×1440

1.9 kg
Eluktronics MECH 15 G3

MUX

RTX 3070 (140W) تا RTX 3080
Ryzen 7 5800H تا  Core i7 11800H
15.6 اینچ

2560×1440

2.1 kg
Razer Blade 17 (2021)

MUX

RTX 3060 (125W) تا RTX 3080
Core i7 11800H تا Core i9 11900H
17.3 اینچ

1920×1080 و 3840×2160

2.75 kg
Dell Alienware x15 R1

Advanced Optimus

RTX 3060 (90W) تا RTX 3080
Core i7 11800H تا
Core i9 11900H
15.6 اینچ

1920×1080 و 2560×1440

2.27 kg
Dell Alienware x17 R1

Advanced Optimus

RTX 3060 (115W) تا
RTX 3080
Core i7 11800H تا
Core i9 11980HK
17.3 اینچ

1920×1080 و 3840×2160

3.02 kg
Lenovo Legion 5i 17″ (2021, Intel)

MUX

RTX 3050 (95W) تا
RTX 3060
Core i5 11400H تا
Core i7 11800H
17.3 اینچ

1920×1080 و 1920×1080

2.98 kg
Lenovo Legion 5i 15″ (2021, Intel)

MUX

GTX 1650 تا
RTX 3070
Core i5 11260H تا
Core i7 11800H
15.6 اینچ

1920×1080 و 2560×1440

2.4 kg
Lenovo Legion 5i Pro Gen 6 (2021, Intel)

MUX

RTX 3050 (95W) تا
RTX 3070
Core i5 11400H تا
Core i7 11800H
16 اینچ

2560×1600

2.3 kg
Lenovo Legion 7i Gen 6 16″ (2021, Intel)

MUX

RTX 3060 (130W) تا
RTX 3080
Core i7 11800H تا
Core i9 11980HK
16 اینچ

2560×1600

2.5 kg
Lenovo Legion 7 16” (2021, AMD)

MUX

RTX 3060 (130W) تا
RTX 3080
Ryzen 7 5800H تا
Ryzen 9 5900HX
16 اینچ

2560×1600

2.5 kg
MSI GS76 Stealth

Advanced Optimus

RTX 3060 (95W) تا
RTX 3080
Core i7 11800H تا
Core i9 11900H
17.3 اینچ

1920×1080 و 3840×2160

2.45 kg
Asus ROG Zephyrus S17 (2021)

Advanced Optimus

RTX 3060 (130W) تا
RTX 3080
Core i7 11800H تا
Core i9 11900H
17.3 اینچ

2560×1440 و 3840×2160

2.6 kg
Dell Alienware m15 R6

Advanced Optimus

RTX 3050 Ti (80W) تا
RTX 3080
Core i5 11400H تا
Core i9 11900H
15.6 اینچ

1920×1080 و 1920×1080

2.42 kg
Dell G15 5515 (Ryzen Edition)

Advanced Optimus

RTX 3050 Ti (90W) تا
RTX 3060
Ryzen 5 5600H تا
Ryzen 7 5800H
15.6 اینچ

1920×1080 و 1920×1080

2.81 kg
Eluktronics Prometheus XVI (2021)

MUX

RTX 3060 (130W) تا RTX 3080
Ryzen 7 5800H تا
Ryzen 9 5900HX
16 اینچ

2560×1600

2.54 kg
XMG Neo 15 (E21)

MUX

RTX 3070 (140W) تا
RTX 3080
Ryzen 7 5800H ات
Ryzen 9 5900HX
15.6 اینچ

1920×1080 و 2560×1440

2.1 kg
XMG Neo 15 (M21)

MUX

RTX 3060 (115W) تا
RTX 3080
Core i7 11800H
15.6 اینچ

2560×1440

2.2 kg
Dell Alienware m15 R5 (Ryzen Edition)

Advanced Optimus

RTX 3050 Ti (80W) تا
RTX 3070
Ryzen 7 5800H تا
Ryzen 9 5900HX
15.6 اینچ

1920×1080 و 2560×1440

2.42 kg
Dell Alienware m15 R4

Advanced Optimus

RTX 3060 (130W) تا
RTX 3080
Core i7 10870H تا
Core i9 10980HK
15.6 اینچ

1920×1080 و 3840×2160

2.11 kg
Lenovo Legion Slim 7 15″ (2021, AMD)

MUX

RTX 3050 Ti (95W) تا
RTX 3060
Ryzen 5 5600H تا
Ryzen 9 5900HX
15.6 اینچ

1920×1080 و 3840×2160

1.9 kg
Lenovo Legion 5 17” (2021, AMD)

MUX

RTX 3050 (95W) تا
RTX 3070
Ryzen 5 5600H تا
Ryzen 7 5800H
17.3 اینچ

1920×1080 و 1920×1080

2.98 kg
Lenovo Legion 5 Pro 16” (AMD)

MUX

RTX 3050 (95W) تا
RTX 3070
Ryzen 5 5600H تا
Ryzen 7 5800H
16 اینچ

2560×1600

2.45 kg
MSI GE76 Raider Dragon Edition Tiamat

MUX

RTX 3070 (140W) تا
RTX 3080
Core i7 10750H تا
Core i9 10980HK
17.3 اینچ

1920×1080 و 3840×2160

2.9 kg
MSI GE66 Raider

MUX

RTX 3060 (130W) تا
RTX 3080
Core i7 10750H تا
Core i9 11980HK
15.6 اینچ

1920×1080 و 3840×2160

2.38 kg
MSI GE76 Raider

MUX

RTX 3060 (130W) تا
RTX 3080
Core i7 10750H تا
Core i9 11980HK
17.3 اینچ

1920×1080 و 3840×2160

2.9 kg
MSI GP66 Leopard

MUX

RTX 3060 (130W) تا
RTX 3080
Core i7 10750H تا
Core i7 11800H
15.6 اینچ

1920×1080 و 1920×1080

2.38 kg
MSI GP76 Leopard

MUX

RTX 3060 (130W) تا
RTX 3080
Core i7 10750H تا
Core i7 11800H
17.3 اینچ

1920×1080 و 1920×1080

2.9 kg
MSI GS66 Stealth (11th Gen Intel)

MUX

RTX 3060 (95W) تا
RTX 3080
Core i7 11800H تا
Core i9 11980HK
15.6 اینچ

1920×1080 و 3840×2160

2.1 kg
Razer Blade 15 Advanced Edition (2021)

MUX

RTX 3060 (70W) تا
RTX 3080
Core i7 10875H تا
Core i9 11900H
15.6 اینچ

1920×1080 و 3840×2160

2.01 kg
Lenovo IdeaPad Gaming 3 15 (Gen 6, AMD)

Advanced Optimus

GTX 1650 تا
RTX 3060
Ryzen 5 5600H تا
Ryzen 7 5800H
15.6 اینچ

1920×1080

2.25 kg
Gigabyte Aorus 15G (RTX 30 Series)

MUX

RTX 3080 (105W)
Core i7 10870H
15.6 اینچ

1920×1080

2 kg

Optimus پیشرفته

ایده Advanced Optimus انویدیا اساساً یک ماکس سوئیچ خودکار است، بنابراین دیگر نیازی به ری‌استارت نیست.

بدیهی است که در مقایسه با ری‌استارت دستی بسیار مورد پسند‌تر است. زیرا در لپ‌تاپ‌هایی مانند Dell G15 5515 باید به بایوس بروید و هیچ گزینه نرم‌افزاری پیش روی خود ندارید!

مطمئناً، در حال حاضر لپ‌تاپ‌هایی با این ویژگی فروخته می‌شوند، اما به نظر می‌رسد که تعدادی از شرکت‌های بزرگ مجبور شده‌اند عرضه Advanced Optimus خود را به تاخیر بیاندازند. هنوز دلیل روشنی برای این کار پیدا نکردیم اما مشخص است که عجله‌ای در کار نیست (طبق گزارشات دستگاه‌هایی که اکنون از Advanced Optimus استفاده می‌کنند، باگ‌های بسیاری دارند!).

لپ‌تاپ من از ماکس سوئیچ پشتیبانی نمی‌کند، آیا می‌توانم Optimus را دور بزنم؟

ماکس سوئیچ ندارید؟ مشکلی نیست! همچنان می‌توانید عملکرد بازی‌ها را با وصل کردن یک نمایشگر خارجی به لپ‌تاپ خود افزایش دهید. البته که نمی‌تواند تاثیر ماکس سوئیچ را داشته باشد اما مطمئنا به افزایش فریم‌ریت بازی‌ها کمک خواهد کرد.

نوشته ماکس سوئیچ چیست و چه تاثیری بر عملکرد لپ‌تاپ می‌گذارد؟ اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

تفاوت ریمستر، ریمیک و ریبوت در بازی‌ها

در این مقاله قصد داریم تا به بررسی تفاوت ریمستر و ریمیک و ریبوت بپردازیم و هرکدام را به صورت جداگانه توضیح دهیم.

با گذشت زمان شاهد رونمایی و عرضه سخت‌افزار‌های بهتر و قوی‌تر توسط کمپانی‌های مختلف بوده‌ایم. از کارت‌گرافیک‌های قدرتمند برای کامپیوتر‌های شخصی گرفته تا انواع کنسول‌ها. بسیاری از نسل جوا‌ن‌تر گیمر‌ها فرصت تجربه شاهکار‌های نسل قبل را از دست می‌دهند. این اتفاق نیز معمولا دو دلیل رایج دارد، دردسترس نبودن بازی روی سخت‌افزار جدید و یا نبود میل به تجربه این بازی‌ها به دلیل گرافیک بصری قدیمی آن‌ها.

برای آن که این نسل نیز قادر باشند تا به تجربه این بازی‌های فوق‌العاده بپردازند و البته فروش بیشتر، کمپانی‌های بازی‌سازی 4 رویکرد کلی اما مشابه را درنظر می‌گیرند: پورت، ریمستر، ریمیک و ریبوت. البته که یک راه دیگر که معقول‌تر نیز به نظر می‌رسد پشتیبانی سخت‌افزار جدید از بازی‌های نسل‌های قبلی است. با زیاد شدن این عناوین اما بسیاری گیج و سردرگم و در تشخیص این متد‌ها از یکدیگر دچار مشکل می‌شوند. به همین دلیل نیز در این مقاله قصد داریم تا به معرفی جداگانه هرکدام و مقایسه آن‌ها با یکدیگر بپردازیم.

پورت (Port)

ساده‌ترین راه برای ارائه یک بازی به بازیکنانی که می‌خواهند آن را روی پلتفرم و سخت‌افزاری جدید تجربه کنند پورت است. در این روش معمولا هیچ بخش و جزئیاتی از بازی تغییر نمی‌کند، چه از لحاظ بصری و چه از لحاظ محتوایی بازی به شکلی که روی پلتفرم‌های سابق قابل تجربه بود به مخاطب عرضه می‌گردد.

ریمستر

صرفا در این روش استودیو سازنده یا صاحب اثر کدنویسی و ساختار بازی را براساس پلتفرم مقصد تغییر می‌دهد تا روی آن نیز قابل تجربه باشد. این روش بیشتر زمانی کاربرد دارد که یک بازی بر روی کنسول خاصی ارائه نشده باشد و سازنده تصمیم به گسترش مخاطبان خود را داشته باشد. این اتفاق می‌تواند به دلیل قرارداد‌های انحصاری زمانی بازی و همچنین آماده نبودن بازی برای پردازشگر‌های قدرتمند‌تر رخ دهد.

ریمستر (Remaster)

یکی دیگر از راه‌های انتقال یک بازی به پلتفرم جدید ریمستر است. در این روش محتوای بازی و داده‌های استفاده شده در بازی معمولا تغییر نمی‌کند. تغییرات بازی ریمستر شدهبا نسخه اصلی خود بیشتر شامل پیشرفت‌های صوتی و بصری می‌شود. این تغییرات می‌تواند شامل بالا رفتن رزولوشن بازی، کیفیت بهتر فایل‌های صوتی، بهبود تکسچر‌ها و یا اضافه شدن ری‌تریسینگ به بازی باشد.

ریمیک

شما همچنین می‌توانید مطلب ری‌تریسینگ چیست و چه کاربردی دارد؟ را مطالعه کنید.
این روش بیشتر زمانی کاربرد دارد که سازنده قصد ارائه بازی خود از یک نسل به نسل بعدی را داشته باشد. معمولا بیش از یک یا دو نسل میان ریمستر یک بازی با نسخه اصلی آن وجود ندارد چراکه با بیشتر شدن این فاصله توسعه‌دهنده بازی به سراغ راه بعدی می‌رود.
ریمیک (Remake)
بازی‌های ریمیک شده تفاوتی اساسی با نسخه اورجینال خود دارند. این بازی‌ها درواقع از ابتدا ساخته می‌شوند و خیلی کم شاهد آن هستیم که از مدل‌ها و داده‌های نسخه اصلی استفاده شود. استفاده از این روش را بیشتر برای بازی‌هایی می‌بینیم که از دو یا چند نسل قبل‌تر برای نسل جدید عرضه می‌شوند.
در این روش از بازعرضه کردن بازی، سازنده ساخت آن با مدل‌هایی به روز‌تر، محتوای اضافه و بسیاری از تغییرات دیگر ارائه می‌دهد. تغییر در گم‌پلی کلی بازی یکی دیگر از این تغییرات است. برای مثال برخی از ساختار‌های گیم‌پلی دیگر برای نسل جدید و با بهبود‌هایی که در بازی‌ها شاهد بوده‌ایم نمی‌تواند جذاب باشد و به همین دلیل نیز قابلیت‌هایی جزئی به گیم‌پلی اضافه شده یا از آن کم می‌شود. حذف شدن بخش‌هایی از داستان یا نقشه‌های بازی نیز چیز‌هایی هستند که در ریمیک‌ها شاهد آن بوده‌ایم.
ریبوت (Reboot)
قطعا متوجه شده‌اید که رفته رفته خصوصیات باقی‌مانده از بازی اصلی در نسخه بهبودیافته آن کمتر می‌شوند. در ریبوت این مورد به کمترین حالت خود می‌رسد. در این روش می‌توان گفت که به جز نام و داستان کلی بازی، چیزی از آن باقی نمی‌ماند. سازنده معمولا زمانی تصمیم می‌گیرد که بازی یا فرنچایز خود را ریبوت کند که دیگر گیم‌پلی آن یا ساختار کلی بازی تکراری و قدیمی شده باشد. البته که ریبوت یک راه بازعرضه محسوب نمی‌شود و درواقع به یک بازی جدید گفته می‌شود که از روند همیشگی نسخه‌های قبلی مجموعه خود خارج شده باشد.
ریمیک
ریمیک
بازی خدای جنگ 2018 برای مثال یک ریبوت نرم محسوب می‌شود. این بازی نسبت به نسخه‌های قبل خود از داستانی جدید و متفاوت اما با پیش‌زمینه داستان قبلی، گیم‌پلی کاملا جدید، زاویه دوربین متفاوت و ساختار‌های جدید دیگری بهره می‌برد که همگی به پیشرفت آن و بازگشتش به اوج کمک کرده است.
نظر شما درمورد بازعرضه بازی‌ها چیست؟ آیا ارزش زمان مخاطب و سازنده را دارد؟ نظرات خود را با ما و دوستانتان در آی‌تی‌رسان به اشتراک بگذارید.

نوشته تفاوت ریمستر، ریمیک و ریبوت در بازی‌ها اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

همه چیز در رابطه با معماری RDNA 2 در کارت گرافیک‌های AMD

در سال 2020 ای‌ام‌دی معماری جدید خود یعنی RDNA 2 را عرضه کرد که از آن روز به اینور این معماری در دستگاه‌های مختلف و بسیار زیادی استفاده شده است. برای مثال کارت‌گرافیک‌های سری 6000 ای‌ام‌دی، کنسول‌های نسل جدید ایکس‌باکس، کنسول استیم دک، گوشی‌های سری S22 سامسونگ و… از این معماری در پردازنده‌های گرافیکی خود استفاده کرده‌اند.

از دلایل استفاده گسترده از این معماری می‌توان به عملکرد قدرتمند در کنار دمای پایین و ابعاد کوچک و مصرف برق پایین آن اشاره کرد. این معماری نسبت به نسل قبل خود 65 درصد عمکلرد بیشتر در ازای مصرف برق یکسان دارد.

در این مقاله قصد داریم تا بخش‌های مختلف این معماری را برای شما به زبان ساده توضیح دهیم.

RDNA 2

Infinity Cache

کش چیست؟

قبل از آن که اینفینتی کش را توضیح دهیم، باید در ابتدا بدانیم کش چیست و چه تفاوتی با رم دارد. به صورت قاعده کلی هنگام ساخت یک حافظه هرچه قدر سرعت آن را بالاتر ببرید، هزینه ساخت آن به شدت بالاتر خواهد رفت. اما از طرفی هنگام پردازش، برخی اطلاعات نیاز است که سریع‌تر لود شوند چرا که سرعت حافظه تاثیری به‌سزایی دارد.

در این مقاله وی‌رم را توضیح دادیم و تفاوت‌های آن با رم را بیان کردیم.

برای رفع هر دو مشکل، کش ساخته شد، کش عملا یک حافظه رم با سرعت بسیار بالاتر (نزدیک ده تا صد برابر) و ظرفیت حافظه بسیار پایین‌تر است. همانطور که می‌دانید رم‌ها در ابعاد چند گیگابایتی ساخته می‌شوند اما کش‌ها به دلیل هزینه ساخت بالا، در نهایت به چند صد کیلوبایت می‌رسند.

در حالت کلی برای صرفه جویی در هزینه ساخت به همراه حفظ عملکرد بالای پردازنده، خود کش نیز به سه لایه مجزا تقسیم می‌شود. از لایه اول تا لایه سه به ترتیب سرعت کم اما ظرفیت بیشتر می‌شود.

اینفینیتی کش چیست؟

ای‌ام‌دی در معماری RDNA 2، این سیستم را کمی تغییر داده و لایه جدیدی از کش را تعریف کرده است که آن را اینفینیتی کش نام‌گذاری کرد. این کش سرعتی برابر با لایه سوم کش‌ها را دارد اما ظرفیت بسیار بیشتری دارد به صورتی که در کارت‌گرافیک 6900Xt از 128 مگابایت کش استفاده شده است!

استفاده از اینفینیتی کش باعث شده تا عملکرد کارت‌گرافیک به‌شدت افزایش پیدا کند. یکی از مزایای نهفته آن، این است که چون پردازنده کارت، به ظرفیت و سرعت بیشتری از کش دسترسی دارد، تا حدی نیاز آن از وی‌رم کاهش پیدا می‌کند و به همین دلیل، ای‌ام‌دی در وی‌رم کارت‌های خود به جای استفاده از GDDR6X، از GDDR6 استفاده کرده تا هم هزینه کمتری در ساخت داشته باشد و هم با استفاده از این کش، از کارت‌هایی که تنها از GDDR6X استفاده می‌کنند، پیشی بگیرد.

Ray Tracing

ری تریسسنگ یک سیستم نورپردازی است که توسط انویدیا معرفی و عرضه شده است. این سیستم، نتایج واقع‌گرایانه‌تری نسبت به نورپردازی‌های دیگر دارد و گرافیک بازی را بالاتر می‌برد. اما این سیستم به‌شدت کار پیچیده و سنگینی است که باعث شده تا هر کارتی نتواند آن را اجرا کند. برای همین انویدیا از هسته‌های اختصاصی استفاده می‌کند که تنها برای پردازش ری تریسینگ طراحی شده‌اند.

بعد از گذشت مدتی، ری تریسبنگ بسیار محبوب و گسترده شده بود و نبود پشتیبانی آن در کارت‌گرافیک‌های ای‌ام‌دی نقص بزرگی بود. اختلاف عملکرد کارت‌گرافیک‌های دو کمپانی به قدری بالا بود که در بسیاری از عناوین، با روشن کردن ری تریسنگ فریم‌ریت کارت‌های ای‌ام‌دی به شدت کاهش می‌یافت و آن را غیرقابل بازی می‌کرد.

حالا ای‌ام‌دی با عرضه معماری جدید خود، قصد دارد تا این نقص را برطرف کند. در کنار هر واحد پردازشی، یک هسته اختصاصی برای ری تریسینگ در نظر گرفته شده است که گرچه هنوز نتوانسته‌ به فرمانروایی انویدیا در این بخش پایان بخشد اما قدم بزرگی به این سمت به‌حساب می‌آید و هم‌اکنون فاصله بین آن دو کاهش یافته است.

برای آگاهی بیشتر درمورد این تکنولوژی به این مقاله مراحعه کنید.

Direct Storage

در طراحی‌های گذشته، هنگام لود شدن اطلاعات، پردازنده کامپیوتر اطلاعات را از حافظه ذخیره‌سازی برداشته و آن را به کارت گرافیک تحویل‌ می‌داد. دایرکت استوریج که تا حدی نام آن کارش را توضیح می‌دهد به گونه‌ای عمل می‌کند که کارت‌گرافیک را مستقیما به حافظه وصل می‌کند تا خود کارت، اطلاعات را بردارد.

انتقال اطلاعات از حافظه به پردازنده و از پردازنده به کارت‌گرافیک فرآیندی زمان‌بر بوده و بهینه نیست. به همین علت استفاده از دایرکت استوریج در کنار افزایش عملکرد کارت، باعث کاهش لودینگ‌ها هنگام بازی کردن نیز خواهد شد.

DirectX 12 Ultimate

این معماری از آخرین ویژگی‌های نرم‌افزاری دایرکت ایکس ساخته شده توسط مایکروسافت نیز پشتیبانی می‌کند. دایرکت ایکس بر روی کارت گرافیک‌های انویدیا نیز پشتیبانی می‌شود اما چون دو کمپانی مایکروسافت و ای‌ام‌دی هنگام ساخت کنسول ایکس‌باکس با یکدیگر همکاری داشته‌اند، معماری RDNA 2 برای استفاده از دایرکت ایکس بهینه سازی شده و عملکرد بهتری نسبت به انویدیا خواهد داشت.

به همین دلیل در ادامه به معرفی ویژگی‌های دایرکت ایکس 12 نسخه آلتیمیت می‌پردازیم.

Mesh Shaders

در بازی‌ها معمولا وقتی در یک نقشه قرار دارید، تمام اجسام دور و بر شما توسط کارت‌گرافیک رندر گرفته می‌شود حتی اجسامی که پشت شما هستند و قابل دیدن نیستند. به صورت نرمال شما 70 درجه از دنیای بازی را نگاه می‌کنید اما تمام 360 درجه و هرچه در آن بخش از دنیای بازی وجود دارد، توسط کارت‌گرافیک رندر گرفته می‌شود که همانطور که حدس می‌زنید اتلاف منابع است.

برای ادامه لازم است تا درمورد ساختار اجسام سه بعدی در بازی‌ها صحبت کنیم. هر آنچه که شما در تصویر خروجی مشاهده می‌کنید، توسط چند ضلعی‌های دو بعدی بسیار ریزی ساخته شده است، حتی اشکال کروی، مانند یک توپ ساده نیز از چندضلعی‌های ریز تشکیل شده است.

هرچه قدر تعداد چندضلعی‌ها افزایش یابد جسم نهایی واقعی‌تر می‌شود اما رندر گرفتن آن نیز زمان‌برتر خواهد شد. برای همین بازی‌سازان همواره در تلاشند تا با تکنیک‌های بهینه‌سازی مختلف بتوانند چندضلعی‌های بیشتری در اختیار تیم طراحی قرار بدهند تا گرافیک بازی واقعی‌تر شود.

کاری که تکنولوژی مش شیدرز انجام می‌دهد این است که تنها چندضلعی‌هایی که در زاویه دوربین قرار دارند را رندر می‌گیرد و بقیه آن‌ها که در دوربین دیده نمی‌شوند را نادیده می‌گیرد. حتی اجسامی که در زاویه دوربین قرار دارند اما پشت یک جسم دیگر قرار دارند و دیده نمی‌شوند نیز نادیده گرفته می‌شوند.

این کار حجم بسیار زیادی از کارهای کارت‌گرافیک کم می‌کند و در نهایت باعث می‌شود تا به جای هدر رفتن قدرت کارت‌گرفیک در بخش‌هایی که قابل رویت نیستند، توانایی کارت بر روی تصویر خروجی متمرکز شود و چندضلعی‌های بیشتری را خروجی دهد تا گرافیک بازی بهتر شود.

شرکت 3DMark که در زمینه بنچمارک‌ها فعالیت می‌کند، اخیرا یک تست برای مش شیدرز طراحی کرده است که ما یک مثال آن را مطرح می‌کنیم تا به ابعاد بهینه سازی این تکنولوژی پی ببرید. کارت‌گرافیک 6800Xt بدون مش شیدرز توانست تست را با 31 فریم‌ بر ثانیه رندر بگیرد. اما هنگامی مش شیدرز فعال می‌شوند این عدد به 480 فریم‌ریت می‌رسد که به معنی بیش از 15 برابر عملکرد بهتر است!

توجه داشته باشید که این تکنولوژی در هر بازی اجرا نخواهد شد و باید استودیو سازنده بازی، از این تکنولوژی استفاده کنند. همچنین این تکنولوژی باید از مراحل اول ساخت بازی به کار گرفته شود به همین دلیل هنوز شاهد بازی عرضه شده‌ای نیستیم که از این فناوری استفاده کند.

DirectX Ray Tracing

در کنار هسته‌های پردازشی، کارت‌گرافیک به صورت نرم‌افزاری نیز باید ری تریسینگ را پشتیبانی کند. بخش ری تریسینگ دایرکت‌ایکس به دست توسعه دهندگان بسیار بیشتری رسیده است تا آنان نیز به این جنبش نورپردازی جدید محلق شوند. این تکنولوژی بر روی کارت‌های انویدیا نیز اجرا می‌شود اما به دلیل استفاده انویدیا از تکنولوژی خاص خود، به عملکرد بهتری دست ‌می‌یابد.

VRS

تکنولوژی Variable Rate Shading برخلاف مش شیدینگ، سعی می‌کند تا آنچه بر روی صفحه نمایش داده می‌شود را بهینه‌تر کند. فرض کنید دارید یک بازی ماشینی مانند فورزا هورایزن را بازی می‌کنید، احتمالا بیشتر مواقع تنها به وسط تصویر نگاه خواهید کرد و توجه خاصی به گوشه‌های تصویر خود نخواهید داشت.

این تکنولوژی توان پردازشی کارت‌گرافیک را در بخش‌های مختلف تصویر تقسیم می‌کند. برای مثال گوشه‌های تصویر که به آن زیاد نگاه نخواهید کرد، با کیفیت کمی کمتر رندر گرفته خواهد شد و بخش‌های که کانون توجه شما هستند دست نخورده باقی مانده یا حتی با کیفیت بیشتر رندر گرفته خواهند شد.

با توجه به گفته‌های مایکروسافت هنگام عرضه تکنولوژی روی کنسول‌های ایکس‌باکس، استفاده از تکنولوژی VRS 2.0 باعث می‌شود تا در سکانس‌های مختلف حدود 10 الی 33 درصد افزایش عملکرد داشته باشیم.

Sampler Feedback Streaming

قبل از ادامه باید کمی درمورد نحوه کارکرد تکسچرها (بافت‌ها) بدانیم. به صورت کلی اجسام در بازی‌ها، بدون بافت و تک رنگ هستند که با افزودن تکسچر، ظاهر جسم کامل می‌شود.

تکسچر‌ها به صورت تقریبی یک عکس هستند و برای هر جسم در بازی یک تکسچر طراحی شده و این باعث شده است تا با تعداد زیادی تکسچر مواجه شویم که هرکدام حجم بالایی دارند مخصوصا بازی‌هایی که کیفیت 4K دارند لازم هست که تکسچرهای 4K نیز داشته باشند. در کل می‌توان گفت که اکثر حجم یک بازی مربوط به تکسچرهای آن است.

هنگامی که وارد یک بخش جدید از بازی می‌شوید‌‌، کارت‌گرافیک نیاز دارد تا تکسچرهای جدید را لود کند اما با توجه به حجم زیاد تکسچرها این کار کمی طول می‌کشد و همچنین در یک سکانس تعداد بسیار زیادی تکسچر با کیفیت بالا وجود دارد که منابع زیادی را از کارت استفاده می‌کنند.

یک تکنیکی که برای بهینه سازی بازی‌ها از آن استفاده می‌شود این است که به جای یک تکسچر برای یک جسم، از چندین تکسچر در کیفیت‌های مختلف استفاده می‌شود. هنگامی که دوربین به جسم نزدیک باشد، تکسچری که بالاترین کیفیت را دارد لود می‌شود و با فاصله گرفتن از آن، کیفیت تکسچر کاهش می‌یابد. این کار هیچ تاثیری روی کیفیت تصویر خروجی ندارد اما تاثیر به‌سزایی روی میزان توان مصرفی از کارت‌گرافیک دارد.

اما یک مشکلی که در این تکنولوژی وجود دارد این است که تمام تکسچرهای یک جسم لود می‌شوند و هرکدام که لازم است به جسم اعمال می‌شود. درست است که بار زیادی از دوش کارت‌گرافیک برداشته شده است، اما همان مقدار بار به دوش حافظه و وی‌رم اضافه شده است. به گونه‌ای که به جای یک تکسچر باید چندین تکسچر مختلف را لود کنند. این کار هم به حجم بیشتر وی‌رم و هم به سرعت وی‌رم و سرعت حافظه بیشتری نیاز دارد.

تکنولوژی Sampler Feedback Streaming یا به صورت خلاصه SFS، این مشکل را نیز حل می‌کند. این تکنولوژی باعث می‌شود که هر تکسچری که مورد نیاز است لود شود و تکسچرهایی که قرار نیست استفاده شوند سرعت و ظرفیت وی‌رم را اشغال نکند. این کار باعث می‌شود تا بازی‌سازان بتوانند از وی‌رم بیشتری استفاده کنند.

با توجه به تست‌های نمایش داده شده توسط مایکروسافت در یک سکانس، بدون استفاده از تکنولوژی SFS، مقدار 1.56 گیگابایت از وی‌رم اشغال شده است و همان سکانس با دقیقا همان کیفیت خروجی با استفاده از SFS تنها 0.52 گیگابایت وی‌رم اشغال می‌شود که برابر با ادعای مایکروسافت مبنی بر کاهش دو سومی حجم لود شده است.

هنوز استودیویی نتوانسته از تمام این پتانسیل‌ها استفاده کند چرا که معمولا این کار چند سالی زمان می‌برد و تا آخرای نسل کنسول‌ها همواره شاهد افزایش کیفیت بازی‌ها خواهیم بود. اما تصور کارهایی که می‌توان با این تکنولوژی‌ها مخصوصا Mesh Shaders لذت بخش است.

نوشته همه چیز در رابطه با معماری RDNA 2 در کارت گرافیک‌های AMD اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

سفر در زمان؛ ۲۰ سال پیش اینترنت چگونه بود؟

وبسایت‌های مورد علاقه ما همیشه به این شکلی که امروز از آن‌ها استفاده می‌کنیم، نبودند. ظاهر سایت‌های مختلف جهان در ابتدا بسیار ساده‌تر و معمولی‌تر از چیزی بود که امروز می‌بینیم. اما این روز ها کمتر کسی طراحی قدیمی سایت ها را به خاطر دارد.

البته این اتفاق طبیعی بود زیرا در سال‌های دور، تکنولوژی و فناوری‌های ساخت وبسایت و حتی استانداردهای پشتیبانی شده و در شبکه ‌جهانی اینترنت مانند امروز گسترده نبود که مثلا انتظار داشته باشیم در سال 2000، سایت‌ها افکت‌ها و آپشن‌های جذابی داشته باشند.

از گوگل گرفته تا یوتیوب و دیگر وبسا‌یت‌های مطرح مانند آمازون و توئیتر و فیسبوک که بعدا ساخته شدند، همگی در ابتدا ظاهری ساده و شاید آماتورگونه داشتند و طی گذر زمان، طراحی و ظاهری حرفه‌ای به خود گرفتند.

اما شاید جالب باشد حالا که در سال 2022 قرار داریم، به بیش از 20 سال قبل بازگردیم و با هم مرور کنیم که طراحی و ظاهر وبسایت‌های مشهور در آن زمان به چه شکل بود.

همچنین با گذر زمان طراحی وبسایت‌ها چه تغییراتی پیدا کرد و چگونه طرح‌های گرافیکی به سایت‌ها اضافه شدند.

این مقاله نیازی به مقدمه طولانی ندارد، به همین دلیل سریعا به سراغ تصاویر می‌رویم و طراحی قدیمی سایت های مشهور دنیا را طی سال‌های مختلف با یکدیگر مرور خواهیم کرد، با آی‌تی‌رسان همراه باشید:

1991

ورلد واید وب


1992

پایگاه SLAC

پایگاه KEK


1993

سایتTelektronikk

سایت W3C


1994

یاهو

مایکروسافت

ونتانا

دیزنی


1995

علی وب

بی‌بی‌سی

آمازون

سی‌ان‌ان

بیت نت

ان‌بی‌سی گلف تور

اف‌بی‌آی

آنتونیو باندراس

هیومن فکتور

 


1996

آدیداس

ادوبی

کاسیو

بک‌استریت بویز

سی‌نت

دیزنی

دل

یورو 96

ای بی

گیم فن مگزین

فاکس نیوز

گانگ آنلاین

گیم اسپات

اینتل

برنامه جپردی

مک دونالد

ام‌اس‌ان

ناسکار

ان‌بی‌سی

ان‌اف‌ال

نوکیا

پپسی

ریبوک

سامسونگ

سگا

سونی

اسپیس جم

سیمپسون‌ها

تویوتا

ویندوز 95


1997

ایسوس

بارکلی

الکترونیک آرتز

یوونتوس

لگو

مایکل جکسون فن کلاب

ناسا

پیکسار

پیتزا هات

استیل

یوبی سافت


1998

اپل

بارسلونا اف‌سی

جام جهانی 98

گودزیلا

گوگل

لورل کازمتیکس

منز هلث


1999

بریتنی اسپیرز

امینم

ای‌اس‌پی‌ان

پورتو

فوربس

کی‌اف‌سی

موزیلا

رویترز

ساوت پارک مووی


2000

آث میلان

علی بابا

باربی

کوکاکولا

یورو 2000

گوچی

هالیوود

آی‌ام‌دی‌بی

جنیفر لوپز

لینکین پارک

مارول

نایک

اسکار

پلی‌استیشن

رئال مادرید

سونی

سونی پیکچرس

یو‌اس ایر فورس


2001

اپل

دکتر دولیت

نینتندو

پوکمون

پوما

اپل استور

تایم


2002

بان جووی

گل

لیورپول

نتفلیکس

اسپیس ایکس

استار وارز

استیم

تی‌موبایل


2003

آدیداس

آرسنال

سی‌نت

ای بی

فروگل

اچ‌بی‌او

مکافی

مک‌دونالدز

ام‌اس‌ان

مای اسپیس

ان‌بی‌سی

طراحی قدیمی سایت ها

نتفلیکس

طراحی قدیمی سایت ها

نوکیا

طراحی قدیمی سایت ها

تد کنفرانس

طراحی قدیمی سایت ها

ترمیناتور

طراحی قدیمی سایت ها

تایم

طراحی قدیمی سایت ها

وندیز

طراحی قدیمی سایت ها

ویکیپدیا

طراحی قدیمی سایت ها

یاهو

طراحی قدیمی سایت ها

سیمپسون‌ها

طراحی قدیمی سایت ها


2004

آدیداس

طراحی قدیمی سایت ها

ادوبی

طراحی قدیمی سایت ها

آمازون

طراحی قدیمی سایت ها

بی‌بی‌سی

طراحی قدیمی سایت ها

کوکاکولا

طراحی قدیمی سایت ها

سی‌نت

طراحی قدیمی سایت ها

اوریتینگ گرلز

فیسبوک

طراحی قدیمی سایت ها

فلیکر

گپ فیلمز

جیمیل

جی‌تی‌ای

هری پاتر

طراحی قدیمی سایت ها

آی‌بی‌ام

طراحی قدیمی سایت ها

لگو

طراحی قدیمی سایت ها

لینکدین

طراحی قدیمی سایت ها

مارون 5

طراحی قدیمی سایت ها

نتفلیکس

طراحی قدیمی سایت ها

پی‌پال

طراحی قدیمی سایت ها

رویترز

طراحی قدیمی سایت ها

سامسونگ

طراحی قدیمی سایت ها

اسکایپ

طراحی قدیمی سایت ها

سونی

طراحی قدیمی سایت ها

استیم

طراحی قدیمی سایت ها

ایکس‌باکس

طراحی قدیمی سایت ها


2005

علی بابا

طراحی قدیمی سایت ها

بوکینگ

طراحی قدیمی سایت ها

سی‌ان‌ان

طراحی قدیمی سایت ها

فلیکر

طراحی قدیمی سایت ها

فرمول 1

طراحی قدیمی سایت ها

ماداگاسکار

طراحی قدیمی سایت ها

مشیبل

طراحی قدیمی سایت ها

مایکروسافت

پیتزا هات

طراحی قدیمی سایت ها

رددیت

طراحی قدیمی سایت ها

سونی پیکچرز

طراحی قدیمی سایت ها

W3C

طراحی قدیمی سایت ها

ویکیپدیا

طراحی قدیمی سایت ها

وردپرس

طراحی قدیمی سایت ها

یاهو

طراحی قدیمی سایت ها

یوتیوب

طراحی قدیمی سایت ها


2006

آمازون

طراحی قدیمی سایت ها

کوکاکولا

دیزنی

طراحی قدیمی سایت ها

جام جهانی 2006

طراحی قدیمی سایت ها

HP

طراحی قدیمی سایت ها

هات میل

طراحی قدیمی سایت ها

جی‌کوئری

طراحی قدیمی سایت ها

کیا ریو

طراحی قدیمی سایت ها

لینکدین

طراحی قدیمی سایت ها

مکافی

طراحی قدیمی سایت ها

موتورولا

طراحی قدیمی سایت ها

نایک

طراحی قدیمی سایت ها

اوراکل

طراحی قدیمی سایت ها

اسپاتیفای

طراحی قدیمی سایت ها

تسلا موتورز

طراحی قدیمی سایت ها

نیویورک تایمز

طراحی قدیمی سایت ها

توییتر

طراحی قدیمی سایت ها

یوتیوب

طراحی قدیمی سایت ها

 

نوشته سفر در زمان؛ 20 سال پیش اینترنت چگونه بود؟ اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

معرفی ژانر‌های بازی جهان باز و سندباکس

در این مقاله قصد داریم تا به معرفی ژانرهای جهان باز و سندباکس در بازی‌های ویدئویی بپردازیم.

با گسترش روز به روز صنعت بازی‌های ویدئویی، شاهد به وجود آمدن و تکامل انواع ژانر و سبک‌های بازی هستیم که برای هر کدام از آن‌ها نیز لیست بلند و بالایی از عناوین توسعه داده شده است. در حالی که بین این ژانر‌ها تفاوت بسیار زیادی وجود دارد، بسیاری از آن‌ها نیز شبیه به یکدیگر بوده و تشخیص آن‌ها از هم کار دشواری به نظر می‌رسد.

شناختن این ژانر‌ها اما بسیار اهمیت دارد چراکه آشنایی با آن‌ها به شما در انتخاب و خرید بهترین بازی برای خود کمک خواهد کرد. ما در آی‌تی‌رسان قصد داریم تا در مجموعه‌ای از مقالات، به معرفی این سبک‌ها بپردازیم تا شما را در انتخاب بهترین بازی برای صرف وقت و هزینه‌تان یاری کنیم. سبک‌هایی که تصمیم به معرفی آن‌ها داریم سبک‌های جهان باز و سندباکس هستند که این روز‌ها شاید نام آن‌ها را زیاد شنیده باشید.

پدید آورنده ژانر

Ultima که بعدها با نام Ultima I: The First Age of Darkness یا به سادگی، Ultima I شناخته شد، اولین بازی از سری بازی‌های ویدئویی نقش‌آفرینی Ultima است که توسط ریچارد گاریوت ساخته و در ابتدا برای Apple II منتشر شد. اولین بار در ایالات متحده توسط شرکت کامپیوتری کالیفرنیا پسیفیک، که حق انتشار بازی را در 2 سپتامبر 1980 ثبت کرد، در ژوئن 1981 عرضه شد. پس از انتشار، بازی دوباره به طور کامل کدگذاری و به پلتفرم های مختلف منتقل شده است.

جهان باز

Ultima حول تلاشی برای یافتن و از بین بردن گوهر جاودانگی می‌چرخد. جادوگر شیطانی از آن برای به بردگی گرفتن سرزمین‌های Sosaria استفاده می‌کند و همچنین با این گوهر که در اختیار دارد، نمی‌توان او را کشت. بازیکن نقش “غریبه” را بر عهده می‌گیرد، فردی که از دنیایی دیگر برای پایان دادن به حکومت جادوگر احضار شده است.

جهان باز

این بازی علاوه بر تاثیراتی که در سبک RPG داشت، اولین بازی کامپیوتری جهان باز نیز بود. در این بازی، بازیکن قادر بود تا برای اولین بار بدون هیچ محدود کننده‌ای در نقشه‌ای که نسبت به زمان خود بسیار وسیع محسوب می‌شد، گشت و گذار کند و به تجربه بازی بپردازد.

ژانر جهان باز

بازی‌های دارای جهان‌ باز یا آزاد معمولاً فاقد ساختارهای سطحی مانند دیوارها و درهای قفل‌شده، یا دیوارهای نامرئی در مناطق بازتر هستند که مانع از ورود بازیکن به فراتر از آن ها می‌شود. البته که در این بازی‌ها نیز بازیکن در مقیاسی وسیع‌تر مانند کوه‌ها یا اقیانوس‌ها محدود می‌شوند اما این محدودیت‌ها با بازی‌های خطی یا غیر جهان باز تفاوت دارند. بازیکنان معمولاً هنگام حرکت در دنیای بازی با صفحه‌های لودینگ یا بارگذاری مواجه نمی‌شوند، زیرا بازی جهان باز از تکنیک‌های ذخیره‌سازی استراتژیک برای بارگذاری دنیای بازی به صورت پویا و بدون مکث استفاده می‌کند.

ژانر سندباکس

بسیاری این ژانر را با جهان باز اشتباه می‌گیرند و آن‌ها را به جای یکدیگر استفاده می‌کنند. دلیل این موضوع نیز واضحا به شباهت زیاد این دو باز می‌گردد. اصطلاح “جعبه شنی” از ماهیت جعبه شنی ناشی می‌شود که به ما اجازه می‌دهد تا تقریباً هر چیزی را که می‌خواهیم در آن ایجاد کنیم. درواقع بازی‌ها سندباکس نیز در اکثر موارد خصوصیت اصلی بازی‌های جهان باز یعنی نقشه بزرگ و اجازه گشت‌و‌گذار در آن را دارا هستند. اما تفاوت اصلی این دو به قابلیت ایجاد تغییر و تعامل با محیط باز می‌گردد. در بازی‌های جهان باز مانند جی‌تی‌ای، یک جهان و دنیای بزرگ در اختیار بازیکن قرار می‌گیرد تا عضوی از آن باشد و داستان خود را در آن دنبال کند در حالی که در بازی‌های سندباکس مانند ماینکرفت جهانی در دستان بازیکن قرار داده می‌شود تا در آن تغییر ایجاد کند و آن‌ را گسترش یا بهبود دهد. هر چقدر که قابلیت تعامل و ایجاد تغییر به بازیکن در یک بازی جهان باز داده شود، در واقع عوامل سندباکس آن بازی بیشتر شده تا جایی که تبدیل به یک بازی سندباکس کامل شود.

بازی‌های محبوب در این ژانرها

بازی‌‌های The Elder Scrolls V: Skyrim ، The Legend of Zelda: Breath of the Wild ، Red Dead Redemption، Grand Theft Auto، Fallout، Assassin’s Creed، Just Cause، Far Cry، Horizon Zero Dawn، The Witcher و Minecrafte همگی بازی‌های بسیار بزرگ و مهمی برای صنعت هستند که تجربه بسیاری از آن‌ها برای هر علاقه‌مندی واجب است. این بازی‌ها انواع داستان و گرافیک بصری را برای مخاطبان خود به ارمغان آورده و به بسیاری از افراد با سلیقه‌های مختلف که علاقه به تجربه این بازی‌ها دارند پیشنهاد می‌شود.

نظر شما در مورد این سبک‌ها چیست؟ آیا شانس تجربه یک یا چندتا از این بازی‌ها را داشته‌اید؟ نظرات خود را با ما و دوستانتان در آی‌تی‌رسان به اشتراک بگذارید.

نوشته معرفی ژانر‌های بازی جهان باز و سندباکس اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

معرفی ژانر‌های بازی جهان باز و سندباکس

در این مقاله قصد داریم تا به معرفی ژانرهای جهان باز و سندباکس در بازی‌های ویدئویی بپردازیم.

با گسترش روز به روز صنعت بازی‌های ویدئویی، شاهد به وجود آمدن و تکامل انواع ژانر و سبک‌های بازی هستیم که برای هر کدام از آن‌ها نیز لیست بلند و بالایی از عناوین توسعه داده شده است. در حالی که بین این ژانر‌ها تفاوت بسیار زیادی وجود دارد، بسیاری از آن‌ها نیز شبیه به یکدیگر بوده و تشخیص آن‌ها از هم کار دشواری به نظر می‌رسد.

شناختن این ژانر‌ها اما بسیار اهمیت دارد چراکه آشنایی با آن‌ها به شما در انتخاب و خرید بهترین بازی برای خود کمک خواهد کرد. ما در آی‌تی‌رسان قصد داریم تا در مجموعه‌ای از مقالات، به معرفی این سبک‌ها بپردازیم تا شما را در انتخاب بهترین بازی برای صرف وقت و هزینه‌تان یاری کنیم. سبک‌هایی که تصمیم به معرفی آن‌ها داریم سبک‌های جهان باز و سندباکس هستند که این روز‌ها شاید نام آن‌ها را زیاد شنیده باشید.

پدید آورنده ژانر

Ultima که بعدها با نام Ultima I: The First Age of Darkness یا به سادگی، Ultima I شناخته شد، اولین بازی از سری بازی‌های ویدئویی نقش‌آفرینی Ultima است که توسط ریچارد گاریوت ساخته و در ابتدا برای Apple II منتشر شد. اولین بار در ایالات متحده توسط شرکت کامپیوتری کالیفرنیا پسیفیک، که حق انتشار بازی را در 2 سپتامبر 1980 ثبت کرد، در ژوئن 1981 عرضه شد. پس از انتشار، بازی دوباره به طور کامل کدگذاری و به پلتفرم های مختلف منتقل شده است.

جهان باز

Ultima حول تلاشی برای یافتن و از بین بردن گوهر جاودانگی می‌چرخد. جادوگر شیطانی از آن برای به بردگی گرفتن سرزمین‌های Sosaria استفاده می‌کند و همچنین با این گوهر که در اختیار دارد، نمی‌توان او را کشت. بازیکن نقش “غریبه” را بر عهده می‌گیرد، فردی که از دنیایی دیگر برای پایان دادن به حکومت جادوگر احضار شده است.

جهان باز

این بازی علاوه بر تاثیراتی که در سبک RPG داشت، اولین بازی کامپیوتری جهان باز نیز بود. در این بازی، بازیکن قادر بود تا برای اولین بار بدون هیچ محدود کننده‌ای در نقشه‌ای که نسبت به زمان خود بسیار وسیع محسوب می‌شد، گشت و گذار کند و به تجربه بازی بپردازد.

ژانر جهان باز

بازی‌های دارای جهان‌ باز یا آزاد معمولاً فاقد ساختارهای سطحی مانند دیوارها و درهای قفل‌شده، یا دیوارهای نامرئی در مناطق بازتر هستند که مانع از ورود بازیکن به فراتر از آن ها می‌شود. البته که در این بازی‌ها نیز بازیکن در مقیاسی وسیع‌تر مانند کوه‌ها یا اقیانوس‌ها محدود می‌شوند اما این محدودیت‌ها با بازی‌های خطی یا غیر جهان باز تفاوت دارند. بازیکنان معمولاً هنگام حرکت در دنیای بازی با صفحه‌های لودینگ یا بارگذاری مواجه نمی‌شوند، زیرا بازی جهان باز از تکنیک‌های ذخیره‌سازی استراتژیک برای بارگذاری دنیای بازی به صورت پویا و بدون مکث استفاده می‌کند.

ژانر سندباکس

بسیاری این ژانر را با جهان باز اشتباه می‌گیرند و آن‌ها را به جای یکدیگر استفاده می‌کنند. دلیل این موضوع نیز واضحا به شباهت زیاد این دو باز می‌گردد. اصطلاح “جعبه شنی” از ماهیت جعبه شنی ناشی می‌شود که به ما اجازه می‌دهد تا تقریباً هر چیزی را که می‌خواهیم در آن ایجاد کنیم. درواقع بازی‌ها سندباکس نیز در اکثر موارد خصوصیت اصلی بازی‌های جهان باز یعنی نقشه بزرگ و اجازه گشت‌و‌گذار در آن را دارا هستند. اما تفاوت اصلی این دو به قابلیت ایجاد تغییر و تعامل با محیط باز می‌گردد. در بازی‌های جهان باز مانند جی‌تی‌ای، یک جهان و دنیای بزرگ در اختیار بازیکن قرار می‌گیرد تا عضوی از آن باشد و داستان خود را در آن دنبال کند در حالی که در بازی‌های سندباکس مانند ماینکرفت جهانی در دستان بازیکن قرار داده می‌شود تا در آن تغییر ایجاد کند و آن‌ را گسترش یا بهبود دهد. هر چقدر که قابلیت تعامل و ایجاد تغییر به بازیکن در یک بازی جهان باز داده شود، در واقع عوامل سندباکس آن بازی بیشتر شده تا جایی که تبدیل به یک بازی سندباکس کامل شود.

بازی‌های محبوب در این ژانرها

بازی‌‌های The Elder Scrolls V: Skyrim ، The Legend of Zelda: Breath of the Wild ، Red Dead Redemption، Grand Theft Auto، Fallout، Assassin’s Creed، Just Cause، Far Cry، Horizon Zero Dawn، The Witcher و Minecrafte همگی بازی‌های بسیار بزرگ و مهمی برای صنعت هستند که تجربه بسیاری از آن‌ها برای هر علاقه‌مندی واجب است. این بازی‌ها انواع داستان و گرافیک بصری را برای مخاطبان خود به ارمغان آورده و به بسیاری از افراد با سلیقه‌های مختلف که علاقه به تجربه این بازی‌ها دارند پیشنهاد می‌شود.

نظر شما در مورد این سبک‌ها چیست؟ آیا شانس تجربه یک یا چندتا از این بازی‌ها را داشته‌اید؟ نظرات خود را با ما و دوستانتان در آی‌تی‌رسان به اشتراک بگذارید.

نوشته معرفی ژانر‌های بازی جهان باز و سندباکس اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

معرفی ژانر‌های روگ لایک و روگ لایت

در این مقاله قصد داریم تا به معرفی ژانرهای روگ لایک و روگ لایت در بازی‌های ویدئویی بپردازیم.

با گسترش روز به روز صنعت بازی‌های ویدئویی، شاهد به وجود آمدن و تکامل انواع ژانر و سبک‌های بازی هستیم که برای هر کدام از آن‌ها نیز لیست بلند و بالایی از عناوین توسعه داده شده است. در حالی که بین این ژانر‌ها تفاوت بسیار زیادی وجود دارد، بسیاری از آن‌ها نیز شبیه به یکدیگر بوده و تشخیص آن‌ها از هم کار دشواری به نظر می‌رسد.

شناختن این ژانر‌ها اما بسیار اهمیت دارد چراکه آشنایی با آن‌ها به شما در انتخاب و خرید بهترین بازی برای خود کمک خواهد کرد. ما در آی‌تی‌رسان قصد داریم تا در مجموعه‌ای از مقالات، به معرفی این سبک‌ها بپردازیم تا شما را در انتخاب بهترین بازی برای صرف وقت و هزینه‌تان یاری کنیم. اولین سبک‌هایی که تصمیم به معرفی آن داریم سبک‌های روگ لایک و روگ لایت هستند که این روز‌ها شاید نام آن‌ها را زیاد شنیده باشید.

پدید آورنده ژانر

پدید آورنده این ژانر یک بازی به همین نام یعنی روگ بود. به همین دلیل نیز این سبک بدین صورت نام‌گذاری شده است: بازی‌هایی مانند روگ. در Rogue، بازیکنان یک شخصیت را کنترل می‌کنند که چندین طبقه از یک سیاه‌چال را جستجو می‌کند و به دنبال Amulet of Yendor، واقع در پایین ترین سطح این سیاه‌چال است.

روگ لایک

شخصیت اصلی باید با مجموعه‌ای از هیولاها که در سیاه‌چال‌ها پرسه می‌زنند مبارزه کند. در طول مسیر، بازیکنان می‌توانند گنجینه‌هایی را جمع‌آوری کنند که می‌توانند در حمله یا دفاع به آنان کمک کند، مانند سلاح، زره، معجون، طومارها و سایر آیتم‌های جادویی.

روگ لایک

اگر شخصیت بازیکن از طریق مبارزه یا عوامل دیگر سلامتی خود را از دست داده و در ادامه جان خود را از دست بدهد، باید بازی را از ابتدا شروع نماید. علاوه بر این، هیچ بازی مانند بازی قبلی نیست، زیرا بخش‌های سیاه‌چال، هیولاها و گنج‌ها به صورت رندوم و تصادفی برای هر بازی ایجاد می‌شوند که منجر به تکراری نشدن آن می‌گردد.

ژانر روگ لایک

برای بازی‌هایی که بخواهند شبیه روگ باشند و یا زیرمجموعه‌ای از این ژانر قرار بگیرند دستور العمل دقیقی نوشته شده که خصوصیات آن‌ را به صورت دقیق شرح می دهد. ۸ عدد از مهم‌ترین خصوصیات این ژانر شامل مرگ دائمی یا شروع دوباره بازی پس از مرگ، تغییر پذیری یا تحول در نقشه و چینش موانع پس از هر بار مرگ، دادن زمان کافی به بازیکن برای تصمیم‌گیری، دسترسی به تمام اعمال قابل اجرا در تمامی لحظات بازی توسط بازیکن، حق انتخاب برای عبور از موانع به اشکال مختلف، مدیریت منابع، نبردهای مبنی بر سبک هک‌اند‌اسلش و لزوم جست‌وجو و گشت‌وگذار در نقشه می‌شود. البته قابل ذکر است که دو یا سه عدد از این خصوصیات در تمام بازی‌های این سبک رعایت شده و بسیاری از آن‌ها نادیده گرفته می‌شوند.

ژانر روگ لایت

هر بازی روگ لایک که به طریقی در یکی از این خصوصیات اصلی دست برده و آن را رعایت نکند روگ لایت محسوب می‌شود. همچنین این ژانر را با نام Rogue-Like-Like نیز می‌شناسند که به معنای بازی‌های شبیه به بازی‌های مشابه روگ است! یکی از خصوصیات آشنای این بازی‌ها قابلیت نگه داشتن دائمی برخی از اسلحه‌ها و ابزار پس از مرگ است که در بسیاری از بازی‌ها با آن مواجه شده‌ایم.

بازی‌های محبوب در این ژانرها

بازی‌‌های The Binding of Isaac، Hades، Spelunky، Slay the Spire، FTL، Dead Cells، Rogue Legacy، Into the Breach، Enter the Gungeon و Returnal همگی بازی‌های بسیار بزرگ و مهمی برای صنعت هستند که تجربه بسیاری از آن‌ها برای هر علاقه‌مندی واجب است. این بازی‌ها انواع داستان و گرافیک بصری را برای مخاطبان خود به ارمغان آورده و به بسیاری از افراد با سلیقه‌های مختلف که علاقه به تجربه این بازی‌ها دارند پیشنهاد می‌شود.

بازی Hades همچنین در لیست بازی‌های مستقل که نباید از دست داد جایی به خود اختصاص داده که می‌توانید به مطالعه آن بپردازید.
روگ لایک روگ لایک روگ لایک روگ لایک
بازی Dead Cells نیز در میان لیست بازی‌های کنسول که بر روی گوشی قابل تجربه‌اند قرار دارد که مطالعه آن نیز به شما پیشنهاد می‌شود.

نظر شما در مورد این سبک چیست؟ آیا شانس تجربه یک یا چندتا از این بازی‌ها را داشته‌اید؟ نظرات خود را با ما و دوستانتان در آی‌تی‌رسان به اشتراک بگذارید.

نوشته معرفی ژانر‌های روگ لایک و روگ لایت اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

چگونه پوشه‌ Windows.old را حذف کنیم؟

پوشه Windows.old

اگر جزو کاربرانی هستید که سیستم خود را از ویندوز 10 به ویندوز 11 آپدیت کرده‌اند، باید بدانید که مایکروسافت تا یک هفته امکان بازگشت از ویندوز 11 به ویندوز 10 را ممکن کرده است. در فرایند نصب ویندوز 11، مایکروسافت پوشه‌ای به نام ویندوز قدیمی یا همان Windows.old را تشکیل می‌دهد. این پوشه هر داده‌ای را که برای نصب دوباره ویندوز 10 لازم است، شامل می‌شود.

متاسفانه این پوشه می‌تواند حجم عظیمی از فضای‌ ذخیره‌سازی شما را اشغال کند. منطقی است که مایکروسافت نمی‌تواند به این راحتی ویندوز 10 را در یک پوشه جای دهد. به همین دلیل، اگر از ارتقای خود به ویندوز 11 پشیمان نیستید و می‌خواهید همچنان از این سیستم‌عامل استفاده کنید، بهتر است این پوشه را حذف کرده تا بتوانید از حداکثر فضای سیستم‌تان استفاده کنید.

خب، اکنون اگر قصد دارید تا این پوشه حجیم را از سیستم خود پاک کنید، با ما در آی‌تی‌رسان همراه باشید.

توجه کنید که در صورت حذف این پوشه دیگر نمی‌توانید ویندوز 10 را بازیابی کنید. پس ابتدا از اقدام خود مطمئن شوید.

چگوه پوشه Windows.old را پیدا و حذف کنیم

برای پیدا کردن پوشه Windows.old، ابتدا باید برنامه File Explorer ویندوز 11 را باز کنید.

بعد از اینکه File Explorer باز شد، به درایوی که ویندوز در آن نصب شده بروید تا پوشه Windows.old را مشاهده کنید. درایو ویندوز در اکثریت سیستم‎‌ها درایو C است. اما اگر شما درایو C را برای نصب ویندوز انتخاب نکردید، باید به دنبال درایوی باشید که در آن ویندوز را نصب کردید.

با کلیک راست و زدن گزینه Properties بر روی پوشه Windows.old یا هر پوشه دیگری، قادر خواهید بود تا مقدار حجم آن را مشاهده کنید.

بسته به نسخه‌ای که نصب کرده بودید، حجم پوشه Windows.old متغیر است. در بهترین حالت انتظار می‌رود که این پوشه 15 گیگابایت حجم داشته باشد.

اگر از حذف Windows.old مطمئن هستید، بر روی آن کلیک راست کرده و گزینه Delete را انتخاب کنید. در ادامه شما باید دسترسی لازم جهت حذف Windows.old را به ویندوز بدهید، به همین منظور در پنجره باز شده بر روی Continue کلیک کنید.

توجه داشته باشید که برای حذف این پوشه می‌بایست وارد اکانت خود شده باشید.

حذف پوشه Windows.old با استفاده از Disk Cleanup

یکی دیگر از روش‌های حذف پوشه Windows.old استفاده از ابزار Disk Cleanup است. برای پیدا کردن این ابزار نیز می‌بایست از منوی سرچ ویندوز عبارت Disk Cleanup را سرچ کنید.

بعد از باز شدن برنامه بر روی Clean up System Files کلیک کنید تا اسکن شروع شود.

پس از پایان اسکن، تیک گزینه Previous Windows Installation(s) را بزنید تا پوشه Windows.old به طور کامل پاک شود.

در صورت نیاز می‌توانید دیگر فایل‌های غیرضروری خود را نیز انتخاب کنید تا به فضای آزاد بیشتری برسید.
وقتی همه چیز آماده شد، روی OK کلیک کرده و در پنجره‌ باز شده گزینه Delete Files را انتخاب کنید.

اگر این اولین باری باشد که اقدام به حذف پوشه Windows.old می‌کنید، مایکروسافت بار دیگر به شما هشدار می‌دهد که در صورت حذف این فایل دیگر قادر به بازیابی ویندوز 10 نخواهید بود. در این مرحله نیز با کلیک بر روی Yes به فرایند ادامه دهید.

پس از شروع فرایند، تمامی مواردی که انتخاب کرده بودید از روی هارددیسک شما پاک خواهد شد. لازم به ذکر است که زمان این فرایند رابطه مستقیمی با میزان حجم فایل‌های شما دارد، یعنی هر چه حجم بیشتری برای پاک کردن انتخاب کرده باشید، این فرایند بیشتر طول می‌کشد.

مایکروسافت با ساخت پوشه Windows.old امکان بازگشت به نسخه قبلی ویندوز را راحت‌تر کرده است. اگر مایل به حذف این پوشه هستید، باید بدانید که دیگر امکان استفاده از این قابلیت را نخواهید داشت. به هر حال، یک هفته بعد از نصب ویندوز 11 این قابلیت غیر‌قابل استفاده خواهد شد. پس چه بهتر که آن را حذف کرده و از حداکثر فضای ممکن سیستم خود استفاده کنیم. در نهایت نیز با مراجعه به این مقاله، با نحوه کار Disk Cleanup بیشتر آشنا شوید.

نوشته چگونه پوشه‌ Windows.old را حذف کنیم؟ اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

نگاهی به تاریخچه شرکت‌ یوبی‌سافت: غول صنعت بازی‌ها!

تاریخچه شرکت یوبی‌سافت

شرکت یوبی‌‌‌ سافت (Ubisoft) یک شرکت بازی‌سازی در فرانسه است. دفتر مرکزی این شرکت در مونتروی مستقر شده و این شرکت دارای استودیو‌هایی در بیش از 20 کشور جهان است. از فرانچایز‌های محبوب این شرکت می‌توان به سری Far Cry ،Tom Clancy’s ،Rayman ،Rabbids ،For Honor ،Just Dance ،Prince of Persia ،Assassin’s Creed و Watch Dogs اشاره کرد.

در ادامه نگاهی می‌اندازیم به این کمپانی تا هرآنچه را که از یوبی‌سافت می‌خواهید، برای شما بازگو کنیم. با آی‌تی‌رسان همراه باشید.

تاریخچه

چند سال اول تاسیس (1986-1996)

در دهه 1980، خانواده گیلو خود را به عنوان یک حامی بزرگ برای کشاورزان استان بریتانی در فرانسه و سایر مناطق مطرح کرده بودند. پنج پسر خانواده که کریستین، کلود، جرارد، میشل و ایو بودند، قبل از دوران دانشگاه به والدین خود در فروش، توزیع، حسابداری و مدیریت شرکت کمک می‌کردند. آنها در دوران تحصیل با کسب و کار آشنا شده و پس از فارغ التحصیلی به تجارت خانوادگی بازگشتند. برادران اید‌های متنوعی برای فروش سایر محصولات داشتند. کلود ابتدا با فروش CD آغاز کرد. بعدها، برادران آن را به رایانه‌ها و نرم‌افزارهای جانبی که شامل بازی‌های ویدیویی هم می‌شد، گسترش دادند.

در دهه 1980، آنها دیدند که هزینه‌های خرید کامپیوتر و نرم‌افزار از یک تامین کننده فرانسوی بسیار گران‌تر از قیمت‌هایی است که در بریتانیا پیدا می‌شود. خلاصه که تصمیم به تجارت پستی و سفارش مواد از بریتانیا گرفتند. مادرشان گفت که می‌توانند سهام کسب و کار خود را به طور مساوی تقسیم کنند. اولین تجارت آنها که Guillemot Informatique نام داشت، در سال 1984 تأسیس شد. آنها در ابتدا فقط از طریق پست فروش داشتند، پس از مدتی نیز از خرده‌فروشان فرانسوی سفارش می‌گرفتند، علت این جهش این بود که در بعضی عناوین 50٪ بهتر می‌فروختند. تا سال 1986، برادران حدود 40 میلیون فرانک فرانسه (تقریباً 5.8 میلیون دلار در آن زمان) درآمد داشتند.

در سال 1985، برادران شرکت جدیدی را تأسیس کردند. این شرکت که Guillemot نام داشت برای توزیع سخت‌افزار رایانه به کار می‌رفت. همانطور که تقاضاها ادامه داشتند، برادران دریافتند که بازی‌های ویدیویی در حال تبدیل شدن به یک دارایی پرسود است و تصمیم گرفتند که وارد این صنعت شوند. به همین منظور آنها شرکت یوبی‌‌‌ سافت (با نام رسمی Ubi Soft Entertainment S.A) را در 28 مارس 1986 تأسیس کردند.

یوبی‌سافت در ابتدا خارج از دفاتر پاریس فعالیت می‌کرد و در ژوئن 1986 به کرتیل نقل مکان کرد. برادران از قلعه‌ای در بریتانی به عنوان فضای اولیه توسعه استفاده کردند، امیدوار بودند که این محیط توسعه دهندگان را جذب کند. این شرکت ناتالی سالود را به‌عنوان مدیر، سیلوی هوگونیر را به‌عنوان مدیر بازاریابی، روابط عمومی و برنامه‌نویسان استخدام کرد، اگرچه هوگونیر تا می 1986 شرکت را ترک کرد و به شرکت Elite ملحق شد. بازی‌های که یوبی‌سافت در سال 1986 منتشر کرد عبارتند از Zombi ،Ciné Clap ،Fer et Flamme Masque و Graphic City. اولین بازی آنها Zombi بود که تا ژانویه 1987 حدود 5000 نسخه فروخته بود. یوبی‌ سافت همچنین برای انتشار بازی در اسپانیا و آلمان غربی وارد شراکت توزیعی شد. یوبی‌سافت شروع به واردات محصولات از خارج از کشور برای توزیع در فرانسه کرد و با انتشار Commando’s Elite Software و Ikari Warriors در سال 1987، توانست  15000 نسخه فروش داشته باشد. در سال 1988 نیز ایو گیمو به عنوان مدیر اجرایی یوبی‌سافت منصوب شد.

تا سال 1988، این شرکت حدود 6 توسعه دهنده داشت. از جمله میشل آنسل، نوجوانی که در آن زمان به خاطر مهارت‌های انیمیشن‌سازی‌اش مشهور بود. هزینه های نگهداری قلعه گران‌تر شد و به آنها این امکان را داد که به پاریس نقل مکان کنند. خانواده آنسل که برای کار او به بریتانی نقل مکان کرده بودند، نتوانستند هزینه زندگی در پاریس را بپردازند و به مونپلیه در جنوب فرانسه بازگشتند. برادران Guillemot به Ancel گفتند که هر ایده‌ای که به ذهنش می‌رسد با آنها در جریان بگذارد. آنسل با یک نمونه اولیه از یک بازی متحرک خاص بازگشت و علاقه برادران را به خود جلب کرد. برادران تصمیم گرفتند تا از این پروژه به عنوان پروژه‌ای کلیدی برای شرکت استفاده کنند.

در سال 1994 یک استودیو در Montreuil تأسیس کردند که بیش از 100 توسعه‌دهنده را در خود جای دهد و خطی از کنسول‌های نسل پنجمی مانند Atari-Jaguar و PlayStation را هدف قرار می‌داد. بازی آنها با نام Rayman در سال 1995 منتشر شد. ایو که مدیریت Guillemot Informatique را بر عهده داشت، قراردادی با Electronic Arts ،Sierra On-Line و MicroProse برای توزیع بازی‌‌ها بست. Guillemot Informatique شروع به پیشروی در بازارهای دیگر از جمله ایالات متحده، بریتانیا و آلمان کرد. آنها وارد بازارهای توزیعی و عمده فروشی بازی‌های ویدیویی شدند و تا سال 1993 به بزرگ‌ترین توزیع کننده بازی‌های ویدئویی در فرانسه تبدیل شدند.

جهانی شدن یوبی‌‌‌ سافت (1996-2003)

در سال 1996، یوبی‌‌‌ سافت ایده‌های اولیه خود را فهرست کرد و بیش از 80 میلیون دلار سرمایه جمع آوری کرد تا به کمک آنها بتواند شرکت را توسعه دهد. طی 2 سال، این شرکت استودیوهای خود را در انسی (1996)، شانگهای (1996)، مونترال (1997) و میلان (1998) تأسیس کرد.

مشکلی که برادران پیدا کردند فقدان مالکیت معنوی بود که اجازه نمی‌داد بتوانند در بازار ایالات متحده جای پایی داشته باشند. هنگامی که رشد گسترده اینترنت در حوالی سال 1999 فرا رسید، برادران تصمیم گرفتند با تأسیس استودیوهای بازی که هدفشان عناوین رایگان آنلاین از جمله GameLoft بود، از این مزیت استفاده کنند. این امر به آنها اجازه داد تا حق مالکیت یوبی‌سافت را به این شرکت‌ها پیشنهاد و ارزش سهام شرکت را 5 برابر افزایش دهند. با ورود 170 میلیون یورو به سرمایه در حال گردش این شرکت، برادران توانستند Red Storm Entertainment را در سال 2000 خریداری کنند و ساخت بازی‌هایی با عناوین مخفی کاری و جاسوسی همانند Tom Clancy را از سر بگیرند. یوبی‌ سافت به Red Storm کمک کرد تا به گسترش این سری ادامه دهد و عناوینی مانند Tom Clancy’s Ghost Recon و Tom Clancy’s Rainbow Six را به ارمغان بیاورد. زمانی که این شرکت شروع به توسعه Tom Clancy’s Splinter Cell با همکاری مایکروسافت کرد، توانست جای پایی در ایالات متحده پیدا کند.

در مارس 2001، گروه فناوری گورس، بخش سرگرمی The Learning Company (که شامل بازی‌هایی همچو Brøderbund ،Mattel Interactive ،Mindscape و Strategic Simulations می‌شد) را به آنها فروخت. این فروش شامل حق مالکیت‌ عنوان‌هایی مانند سری Myst و Prince of Persia نیز می‌شد. یوبی‌‌‌ سافت بازی Prince of Persia: The Sands of Time در سال ۲۰۰۳ منتشر کرد. در همان زمان، این شرکت پروژه انسل را تحت عنوان Beyond Good & Evil پس از Rayman منتشر کرد. این یکی از اولین فلاپ‌های تجاری یوبی‌سافت در آن زمان بود که توانست محبوبیت بسیاری کسب کند.

این مطلب را نیز بخوانید: معرفی تمام استودیوهای ایکس‌باکس به همراه بازی‌های آن‌ها

 

در سال 2001، یوبی‌سافت بخش تحریریه خود را به سرپرستی Hascoët تأسیس کرد که در ابتدا به عنوان سردبیر و بعداً به عنوان مدیر ارشد محتوای شرکت یوبی‌‌‌ سافت شناخته شد. Hascoët در سال 1995 در کنار Ancel روی Rayman کار کرده بود تا به اصلاح بازی کمک کند، بهد از انتشار Hascoët Rayman فهمید که می‌تواند از این ایده و ارتقا در تمام بازی‌های یوبی‌سافت استفاده کند. تا سال 2019، بیشتر بازی‌های منتشر شده توسط یوبی‌سافت از طریق بخش تحریریه و شخصا توسط Hascoët بررسی می‌شد.

 

نگاهی سریع به تکامل لوگوی شرکت یوبی‌‌‌ سافت

 

لوگو تاریخچه شرکت یوبی سافت

گسترش بیشتر یوبی‌‌‌ سافت (2003-2015)

در 9 سپتامبر 2003، برادران اعلام کردند که نام شرکت را به یوبی‌سافت تغییر خواهند داد. در دسامبر 2004، شرکت بازی الکترونیک آرتز 19.9 درصد از سهام این شرکت را خریداری کرد. یوبی‌سافت این خرید را یک خرید خصمانه از سوی EA نامید. برادران یوبی‌سافت دریافتند که خود را در یک بازار رقابتی در نظر نگرفته‌اند و کارمندان نگران بودند که EA محیط یوبی‌سافت را چقدر تغییر می‌دهد. مدیر عامل EA در آن زمان، جان ریچیتیلو، اطمینان داد که خرید شرکت یوبی‌‌‌سافت هرگز به عنوان یک مانور خصمانه نبوده و EA در نهایت سهام را در سال 2010 فروخت.

در فوریه 2005، یوبی سافت امتیازهای NHL Rivals ،NFL Fever ،NBA Inside Drive و MLB Inside Pitch را از Microsoft Game Studios خریداری کرد.

یوبی‌سافت IP دیگری به نام Assassin’s Creed ایجاد کرد که برای اولین بار در سال 2007 راه اندازی شد. Assassin’s Creed در اصل توسط یوبی‌سافت مونترال به عنوان دنباله‌ای برای شاهزاده ایرانی توسعه داده شد و در عوض به داستانی در مورد Assassins و شوالیه‌های معبد تبدیل شد. در جولای 2006، یوبی‌سافت امتیاز Driver را از شرکت آتاری به مبلغ 19 میلیون یورو به صورت نقدی خریداری کرد. در سال 2008، یوبی‌‌‌ سافت قراردادی با تام کلنسی برای استفاده دائمی از نام و مالکیت معنوی او برای بازی‌های ویدیویی و سایر رسانه‌های کمکی منعقد کرد. در جولای 2008، یوبی سافت استودیو Hybride Technologies را که یک استودیوی مستقر در Piedmont بود، خریداری کرد. در نوامبر 2008 نیز، یوبی‌سافت Massive Entertainment را از Activision خریداری کرد. در ژانویه 2013، یوبی‌سافت بار دیگر اقدام به خرید عنوان دیگری که South Park: The Stick of Truth یاد می‌شد کرد و 3.265 میلیون دلار بابت آن پرداخت کرد.

شرکت یوبی‌‌‌سافت در سال 2013 اعلام کرد که قصد دارد در مدت 7 سال 373 میلیون دلار در استودیو کبک (Quebec) خود سرمایه گذاری کند. این ناشر هم‌اکنون در حال سرمایه گذاری در گسترش فناوری‌های ضبط حرکت و تثبیت عملیات و زیرساخت بازی‌های آنلاین خود در مونترال است. تا سال 2020، این شرکت بیش از 3500 کارمند را در استودیوهای خود در مونترال و کبک استخدام خواهد کرد.

در ژوئیه 2013، یوبی‌سافت یک رخنه در شبکه خود را اعلام کرد که منجر به افشای احتمالی 58 میلیون حساب کاربری از جمله نام کاربری، آدرس ایمیل و رمزهای عبور شد. این شرکت دستورالعمل‌هایی را برای همه کاربران ثبت نام شده صادر کرد تا رمز عبور حساب خود را تغییر دهند، همچنین که تاکیید کرد تا رمز عبور‌های مشابه در سرویس‌های دیگر را نیز تغییر دهند. تمامی کاربرانی که ثبت نام کردند، کاربران نیز از این موضوع استقبال نکردند هرچند که یوبی‌‌‌ سافت قول داده است تا اطلاعات را ایمن نگه دارد.

در مارس 2015، این شرکت یک مرکز ارتباط با مصرف کننده در نیوکاسل آپون تاین راه اندازی کرد. این مرکز برای ادغام تیم‌های پشتیبانی مصرف کننده و مدیران جامعه در نظر گرفته شده است.

خودداری از فروش! (2015–2018)

در حدود سال 2015، یک شرکت فرانسوی به دنبال گسترش ویژگی‌های رسانه‌ای خود از طریق خرید و سایر معاملات تجاری بوده. این شرکت که Vivendi نام داشت یوبی‌سافت را که در آن زمان 6.4 میلیارد دلار ارزش داشت، در اول لیست خرید خود جای داده بود. Vivendi، طی 2 اقدام در اکتبر 2015، سهام یوبی‌ سافت را خریداری کرد، اقدامی که ایو گیلمو آن را “ناخواسته” تلقی کرد و از آن بیم داشت. در ارائه‌ای در جریان Electronic Entertainment Expo 2016 ایو گیلو بر اهمیت مستقل ماندن یوبی‌سافت برای حفظ آزادی و خلاقیت تاکیید کرد.

تاریخچه شرکت یوبی سافت

Vivendi سهام ناشر بازی Gameloft را که متعلق به یوبی‌سافت بود را خرید و شروع به خرید سهام خود یوبی‌سافت کرد. در فوریه سال بعد، Vivendi سهام 500 میلیون یورو‌ای Gameloft را به دست آورد. این اقدام Vivendi را قادر به تصاحب Gameloft تا ژوئن سال بعد کرد. پس از اقدامات Vivendi با Gameloft در فوریه 2016، برادران برای جلوگیری از خریداری شدن، قیمت درخواستی سرمایه‌گذاران کانادایی را بیشتری کردند؛ تا این لحظه، Vivendi سهم خود از یوبی‌‌‌ سافت را به 15 افزایش داده بود. تا ژوئن 2016 نیز، Vivendi سهام خود را به 20.1٪ افزایش داده بود، درحالی خواسته‌ی خود برای تصاحب شرکت را انکار می‌کرد.

در سپتامبر 2016، Vivendi حدود 23 درصد از سهام را در اختیار داشت، در حالی که برادران توانستند 20 درصد اعضای هیئت مدیره را موافق به مقابله با Vivendi کنند. در جلسه هیئت مدیره درخواستی مبنی بر قرار دادن نمایندگان Vivendi در هیئت مدیره یوبی‌سافت، با توجه به اندازه سهام آنها مطرح شد. برادران گیلمو مخالف این موضوع بودند و تکرار کردند که Vivendi باید به عنوان یک رقیب در نظر گرفته شود. خوشبختانه انها موفق شدند سایر اعضا را تحت فشار قرار دهند تا از هر گونه کرسی نشینی با Vivendi جلوگیری کنند.

Vivendi به خرید سهام یوبی‌سافت ادامه داد و به مرز 30% نزدیک شد که می‌تواست باعث فروش شرکت شود. از دسامبر 2016، Vivendi همچنان 25 درصد از سهام یوبی‌سافت را در اختیار داشت. رویترز در آوریل 2017 گزارش داد که تصاحب یوبی‌ سافت توسط Vivendi احتمالاً در همان سال اتفاق می‌افتد. خانواده Guillemot از آن زمان سهام خود را مدام افزایش می‌دادند. تا ژوئن 2017، این خانواده 13.6 درصد از سرمایه سهام یوبی‌‌‌ سافت و 20.02 درصد از حقوق رای شرکت را در اختیار داشتند. در اکتبر 2017، یوبی‌سافت اعلام کرد که با یک «ارائه‌دهنده خدمات سرمایه‌گذاری» به توافق رسیده است تا به آن‌ها کمک کند که 4000000 سهم را تا پایان سال بازخرید کنند تا از خرید این سهام توسط دیگران، به‌ویژه Vivendi جلوگیری شود.

در هفته قبل از اینکه Vivendi حق رای مضاعف را برای سهام خریداری شده‌اش به دست آورد، این شرکت اعلام کرد که هیچ برنامه‌ای برای خرید یوبی‌سافت تا 6 ماه آینده ندارد و همچنین به دلیل مشکلات موجود به هیئت مدیره شرکت وارد نخواهد شد.

در 20 مارس 2018، یوبی‌ سافت و Vivendi قراردادی را منعقد کردند که به هر گونه تصاحب احتمالی پایان داد، Vivendi موافقت کرد که تمام سهام خود را به طرف های دیگر بفروشد و موافقت کرد کهبه مدت 5 سال، هیچ سهامی از یوبی‌سافت خریداری نکند. برخی از این سهام به Tencent فروخته شد، که پس از معامله، حدود 5600000 سهام یوبی‌سافت (تقریباً 5٪ از کل سهام) را در اختیار داشت. در همان روز، یوبی‌سافت اعلام کرد که با Tencent همکاری می‌کند تا بازی‌های خود را وارد بازار چین کند. Vivendi سهام خود را در تا مارس 2019 به طور کامل واگذار کرد.

‌2018 به بعد

از سال 2018، استودیو‌های یوبی‌‌‌ سافت بر روی دیگر فرانچایزها از جمله Assassin’s Creed ،Tom Clancy’s ،Far Cry و Watch Dogs تمرکز کرده‌اند. شرکت یوبی‌سافت تا اواسط سال 2019 نزدیک به 16000 توسعه دهنده داشت، خیلی بیشتر از برخی رقبای خود، طبق آمار، یوبی‌سافت هر ساله 5 یا 6 نسخه بازی AAA عمده تولید می‌کرد که با استقبال خوبی همراه نبودند.

بلومبرگ بیزنس این امر را تا حدی به دلیل تمایل مصرف‌کنندگان بازی‌های ویدیویی به خرید بازی‌های کمتر با زمان‌های طولانی می‌داند. برای مقابله با این موضوع، یوبی‌سافت در اکتبر 2019، 3 عنوان از 6 عنوانی را که در سال 2019 برنامه ریزی کرده بود، به سال 2020 یا بعد موکول کرد تا به تلاش بیشتر برای بهبود کیفیت بازی‌های موجود و عرضه شده کمک کند. به دلیل فروش ضعیف در سال 2019، یوبی‌سافت در ژانویه 2020 اعلام کرد که هیئت تحریریه خود را مجددا سازماندهی می‌کند تا نگاهی جامع‌تر به مجموعه بازی‌های خود داشته باشد و تنوع بیشتری در بازی‌های خود ایجاد کند. مدیریت یوبی‌سافت گفت که ما بیش از حد یکنواخت شده‌ایم.

در سال 2020، آنها اعلام کردند که یک بازی جهان باز از سری جنگ ستارگان خواهند ساخت. این قرارداد به معنای پایان دادن به حقوق انحصاری EA برای ساخت عناوین جنگ ستارگان بود.

یوبی‌سافت در پایان سال 2020 اعلام کرد که این شرکت شروع به تمرکز کمتری روی انتشار بازی‌های AAA خواهد کرد و بعد از سال مالی 2022 تمرکز بیشتری روی بازی‌های موبایل و فریمیوم خواهد داشت. مدیر مالی یوبی‌ سافت، فردریک دوگت به سرمایه‌گذاران گفت که به‌تدریج شاهد نسخه‌های قویتر از AAA با انعطاف پذیری بالاتر خواهیم بود. بعداً در همان سال، این شرکت اعلام کرد که برند‌سازی بازی‌های اول شخص خود را با نام «Ubisoft Originals» آغاز خواهد کرد.

زیرمجموعه‌های شرکت یوبی‌‌‌ سافت

 

نام

مکان

تاسیس

استودیو 1492 فرانسه 2014
استودیو بازی‌های ماموت آبی (Blue Mammoth Games) ایلات متحده آمریکا، آتالانتا 2009
بازی‌های آینده لندن (Future Games of London) انگلیس، لندن 2009
استودیو بازی‌های پاندای سبز (Green Panda Games) فرانسه، پاریس 2013
استودیو Hybride Tech کبک، کانادا 1991
استودیو i3D.net روتردام، هلند 2002
استودیو برج عاج (Ivory Tower) ویوربن، فرانسه 2007
استودیو بازی‌های کچاپ (Ketchapp) پاریس، فرانسه 2014
استودیو بازی‌های کولیبری (Kolibri Games) برلین، آلمان 2016
استودیو سرگرمی‌های عظیم (Massive Entertainment) مالمو، سوئد 1997
Ubisoft برلین (Berlin) برلین، آلمان 2018
Ubisoft بوردو (Bordeaux) بوردو، فرانسه 2017
Ubisoft بخارست (Bucharest) بخارست، رومانی 1992
Ubisoft چنگدو (Chengdu) چنگدو، چین 2008
Ubisoft دوسلدورف (Düsseldorf) دوسلدورف، آلمان 1988
Ubisoft دانانگ (Da Nang) دانانگ، ویتنام 2019
Ubisoft هالیفاکس (Halifax) هالیفاکس، کانادا 2003
Ubisoft کی‌یف (Kyiv) کی‌یف، اوکراین 2008
Ubisoft لیمینگتون (Leamington) لیمینگتون اسپا، انگلیس 2002
Ubisoft ماینتس (Mainz) ماینتس، آلمان 1988
Ubisoft میلان (Milan) میلان، ایتالیا 1998
Ubisoft مون‌پلیه (Montpellier) مون‌پلیه، فرانسه 1994
Ubisoft مونترال (Montreal) مونترال، کانادا 1997
Ubisoft بمبئی (Mumbai) بمبئی، هند 2018
Ubisoft اودسا (Odesa) اودسا، اوکراین 2018
Ubisoft اوساکا (Osaka) اوساکا، ژاپن 1996
Ubisoft پاریس مونتروی، فرانسه 1992
Ubisoft پاریس موبایل مونتروی، فرانسه 2013
Ubisoft فیلیپین (Philippines) سانتا روسا، فیلیپین 2016
Ubisoft پونا (Pune) پونا، هند 2000
Ubisoft کبک (Quebec City) کبک، کانادا 2005
Ubisoft Reflections نیوکاسل، انگلیس 1984
Ubisoft ساگونه (Saguenay) ساگونه، کانادا 2018
Ubisoft سان فرانسیسکو  (San Francisco) سان فرانسیسکو، ایالات متحده 2009
Ubisoft شانگهای (Shanghai) شانگهای، چین 1996
Ubisoft سنگاپور (Singapore) سنگاپور 2008
Ubisoft صوفیه (Sofia) صوفیه، بلغارستان 2006
Ubisoft استکهلم (Stockholm) استکهلم، سوئد 2017
Ubisoft تورنتو (Toronto) تورنتو، کانادا 2010
Ubisoft وینیپگ (Winnipeg) وینیپگ، کانادا 2018
استودیو نادئو (Nadeo) پاریس، فرانسه 2000
استودیو Owlient پاریس، فرانسه 2005
استودیو بازی‌های Quazal مونترآل، کانادا 1998
استودیو طوفان سرخ (Red Storm Entertainment) کری، کارولینای شمالی، ایالات متحده 1996
استودیو RedLynx Helsinki هلسینکی، فنلاند 2000
Ubisoft ابوظبی (Abu Dhabi) ابوظبی، امارات متحده عربی 2011
Ubisoft انسی (Annecy) انسی، فرانسه 1996
Ubisoft بارسلونا بارسلون، اسپانیا 1998
Ubisoft بارسلونا موبایل بارسلون، اسپانیا 2002
Ubisoft بلگراد (Belgrade) بلگراد، صربستان 2016

فناوری

Ubisoft Connect، یک سرویس توزیع و مدیریت حقوق دیجیتال برای رایانه شخصی است که توسط یوبی‌سافت ایجاد شده است. این برنامه اولین بار در کنار Assassin’s Creed II، به عنوان یک پاداش برای کسب امتیاز بیشتر عرضه شد؛ تا اینکه با افزودن دیگر ویژگی‌ها به یک کلاینت دسکتاپ گسترش یافت. یوبی‌ سافت بعداً برنامه پاداش‌های خود را با عنوان برنامه باشگاه یوبی‌سافت گسترش داده و مستقل کرده. البته که در اکتبر 2020 Ubisoft Connect به عنوان جایگزینی برای Ubisoft Club معرفی شد تا در 29 اکتبر 2020 در کنار Watch Dogs: Legion عرضه شود. Connect جایگزین UPlay و عملکردهای قبلی کلاب می‌شود و در عین حال پشتیبانی از بازی cross-platform را اضافه می‌کند و پیشرفت شما را در برخی بازی‌ها ذخیره می‌کند. این شامل همان سیستم پیشرفت پاداش است که باشگاه برای دسترسی به محتوای درون بازی ارائه کرده بود.

Uplay/Ubisoft Connect برای مدیریت حقوق دیجیتال بازی‌های یوبی‌سافت بر روی رایانه‌های ویندوزی ایجاد شده است، که در اولین راه‌اندازی انتقادات بسیاری را به همراه داشت، زیرا برخی از بازی‌ها نیاز به مدیریت دائمی حقوق دیجیتال دارند و در صورت از دست دادن اینترنت توسط بازیکنان، باعث از دست رفتن داده‌های بازی می‌شود. این وضعیت پس از حمله به سرورهای یوبی‌‌‌ سافت بسیار شدت یافته و این شرکت در نهایت مجبور شد که طرح DRM همیشه روشن را کنار بگذارد و همچنان همه بازی‌های یوبی‌سافت را ملزم به بررسی هنگام راه‌اندازی از طریق Uplay و Ubisoft Connect کند.

موتور‌های بازی‌سازی شرکت یوبی‌‌‌ سافت

Ubisoft Anvil که قبلاً Scimitar نام داشت، یک موتور بازی اختصاصی است که به طور کامل در Ubisoft Montreal در سال 2007 برای توسعه بازی 1 Assassin’s Creed توسعه یافته و از آن زمان برای ساخت اکثر عناوین Assassin’s Creed و سایر بازی‌های Ubisoft استفاده شده است.

موتور بازی‌سازی Disrupt

موتور بازی Disrupt توسط Ubisoft Montreal توسعه داده شد و برای بازی‌های سری Watch Dogs استفاده می‌شود. اکثر موتور از ابتدا ساخته شده بود و می‌توان گفت آماده بود. این موتور از یک رندر چند رشته‌ای استفاده می‌کند که روی خط رندر فیزیکی کاملاً معوقی با برخی پیچش‌های تکنولوژیکی اجرا می‌شود تا جلوه‌های پیشرفته‌تری را ایجاد کند.

موتور بازی‌سازی Dunia

Dunia Engine یک فورک نرم‌افزاری از CryEngine است که در ابتدا توسط Crytek و با تغییراتی از سوی Ubisoft Montreal توسعه داده شد. CryEngine در آن زمان می‌توانست برخی از فضاهای محیطی در فضای باز را رندر کند. Crytek یک نسخه نمایشی از موتور خود به نام X-Isle: Dinosaur Island ساخته بود که آن را در طی رویدادElectronic Entertainment Expo1999 نشان داده بود. یوبی‌سافت نسخه‌ی نمایشی را دید و از Crytek خواست تا نسخه‌ی نمایشی را به عنوان یک نمونه کامل بازطراحی کند و آن را به اولین Far Cry تبدیل کند که در سال منتشر شد.

در آن سال، Electronic-Arts قراردادی با Crytek برای ساخت یک عنوان کاملاً متفاوت با نسخه بهبودیافته CryEngine منعقد کرد که باعث شد آنها نتوانند به کار بر روی Far Cry ادامه دهند. Ubisoft به Ubisoft Montreal گفت تا نسخه‌های کنسول Far Cry را توسعه دهد و با Crytek قرار دادی بست تا کلیه حقوق سری Far Cry و مجوز دائمی CryEngine را داشته باشد.

این مقاله را هم بخوانید: بررسی بازی Far Cry 5: خشم و جنون!

در توسعه Far Cry 2، یوبی‌سافت مونترال CryEngine را تغییر داد تا محیط‌های تخریب‌پذیر و موتور فیزیک واقعی‌تری را شامل شود. این نسخه تغییر یافته تبدیل به Dunia Engine شد که با Far Cry 2 در سال 2008 به نمایش درآمد. موتور Dunia همچنان بهبود می‌یابد تا از ان برای توسعه بازی‌های آینده Far Cry استفاده شود.

یوبی‌سافت موتور Dunia 2 را در Far Cry 3 در سال 2012 معرفی کرد که برای بهبود عملکرد بازی‌های مبتنی بر Dunia بر روی کنسول‌ها و افزودن ویژگی‌های رندر پیچیده‌تر مانند روشنایی جهانی ساخته شد. به گفته رمی کوئنین، یکی از معماران موتور در Ubisoft Montreal، Dunia Engine تا سال 2017 شامل گیاهان، شبیه سازی آتش، تخریب، وسایل نقلیه، هوش مصنوعی سیستمیک، حیات وحش، آب و هوا، چرخه های روز/شب، و غیر خواهد شد. برای بازی Far Cry 6 نیز یوبی‌ سافت ویژگی‌های بیشتری را به موتور Dunia 2 اضافه کرد. باید چشم به آینده بسپاریم و ببینیم چه فرانچایز‌هایی با این موتور ساخته خواهند شد.

موتور بازی Snowdrop

موتور بازی Snowdrop توسط Massive Entertainment و Ubisoft برای Tom Clancy’s The Division توسعه داده شد. هسته موتور بازی توسط یک سیستم مبتنی بر گره نیرو می‌گیرد که فرآیند اتصال سیستم‌های مختلف مانند رندر، هوش مصنوعی، برنامه نویسی ماموریت و رابط کاربری را ساده می‌کند.

تاریخچه شرکت یوبی سافت

این موتور برای بازی‌‌هایی مثل Tom Clancy’s 2 و دیگر بازی‌های یوبی‌سافت مانند South Park: The Fractured but Whole ،Mario + Rabbids: Kingdom Battle و Starlink Battle Battle Battle ساخته شد.  یوبی‌سافت اعلام کرده که این موتور برای نسل بعدی نیز آماده است و در بازی Massive’s Avatar: Frontiers of Pandora و یک بازی جهان باز از سری Star Wars از آن استفاده خواهد شد.

سینما و تلویزیون

یوبی‌ سافت بخش فیلم و تلویزیون خود را در سال 2011 راه اندازی و آن را Ubisoft Motion Pictures نامید. در ابتدا، هدف این بخش تنها توسعه آثار رسانه‌ای مرتبط با بازی‌های یوبی‌سافت بود، ولی بعد به آثار دیگر نیز گسترش یافت. به طوری که تولیدات الان شامل فیلم لایو اکشن Assassin’s Creed (2016) و سریال Rabbids Invasion (2013) و Mythic Quest (2020) می‌شود.

نوشته نگاهی به تاریخچه شرکت‌ یوبی‌سافت: غول صنعت بازی‌ها! اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.

وی رم چیست و چه کاربردی دارد؟

در این مقاله قصد داریم تا به بررسی تفاوت رم و وی رم بپردازیم و کاربرد و مقدار لازم برای وی رم را بررسی کنیم.

اگر اهل بازی و یا ادیت ویدئو باشید حتما نام وی‌رم به گوشتان خورده است. بر خلاف باور بسیاری، این حافظه اولیه و سریع با مموری کلی یک سیستم تفاوت دارد.

به طور کلی وی‌رم یا Video RAM، همان‌طور که از نامش پیداست، نوعی از رم است که برای پردازش تصاویر و ویدئو از آن استفاده می‌شود. در ادامه بیشتر به این موضوع خواهیم پرداخت.

تفاوت رم و وی رم

به طور خلاصه و ساده، رم یکی از قطعات حیاتی یک کامپیوتر بوده که در واقع حافظه‌ای با سرعت بسیار بیشتری از HDD یا SSD، که برای ذخیره اطلاعاتمان از آن‌ها استفاده می‌کنیم، است. با استفاده از این حافظه یا مموری است که کامپیوتر می‌تواند برنامه‌ها را با سرعت اجرا کند و این اجازه را به ما می‌دهد که بدون نیاز به صبر بین پنجره‌ها جابه‌جا شویم.

بدهی است که وی‌رم نیز کاربردی مشابه رم اصلی سیستم را داشته باشد. با روی کار آمدن کارت‌های گرافیک و پردازش‌های تصویری سنگین‌تر، نیاز رم اختصاصی برای پردازش تصاویر به وجود آمد و به همین دلیل نیز وی‌رم به صورت از قبل نصب شده بر روی پردازنده‌های گرافیکی عرضه شد.

وی رم

وجود مقدار وی‌رم بالا اما بدین معنا نیست که برای تجربه بازی‌ها یا کار با نرم‌افزار‌های ادیت ویدئو و گرافیکی نیازی به رم اصلی نخواهد بود، چراکه بسیاری از اطلاعات و دیتای مربوط به این برنامه‌ها همچنان روی‌رم اصلی لود می‌شوند.

در اصل می‌توان گفت که وی‌رم به تکسچر، بافت و نگه‌داری فریم‌های لود شده اختصاص داده می‌شود. یعنی کارت‌گرافیک بعد از پردازش یک فریم از بازی، آن را داخل وی‌رم کپی کرده و از آنجا به صفحه‌نمایش منتقل می‌شود.

کاربرد وی‌رم در بازی‌ها

چندین سال پیش، معماری و ساختار کارت‌های گرافیک تفاوت زیادی با یکدیگر نداشت، به همین دلیل نیز بسیاری عقیده داشتند که مهم‌ترین موئلفه برای خرید یک کارت‌گرافیک میزان وی‌رم آن است. اما با پیشرفت بسیاری که این پردازنده‌ها در سال‌های اخیر داشته‌اند، دیگر نمی‌توان این خصوصیت را تعیین کننده خرید ما دانست.

قدرت و توانایی پردازش یک کارت‌گرافیک بیشتر به معماری، فرکانس و هسته‌های آن بستگی دارد. البته که این بدان معنا نیست که وی‌رم کاربرد خاصی ندارد.

به طور کلی زمانی که بخواهیم رزولوشن یک بازی را افزایش دهیم و برای مثال به جای ‌1080P، قصد تجربه بازی بر روی رزولوشن 4K را داشته باشیم حجم وی‌رم اهمیت خواهد داشت. زیرا حجم فریم‌هایی که خروجی گرفته می‌شوند بیشتر خواهد بود و به همین دلیل در صورت کافی نبودن وی‌رم، با افت فریم و یا فریم دراپ روبه‌رو خواهیم شد.

همچنین با افزایش رزولوشن، کیفیت بافت‌ها و تکسچر‌هایی که باید لود شود نیز افزایش یافته، و اهمیت وی‌رم بیشتر نیز خواهد شد.

میزان وی رم کافی چقدر است؟

همان طور که اشاره شد هر چقدر که تصمیم داشته باشید رزولوشن بازی خود را بالاتر ببرید به وی‌رم بیشتری نیاز خواهید داشت.

اگر قصد دارید تا بازی‌های سبک و رقابتی-آنلاین را تجربه کنید میزان وی‌رم کمتری نیاز دارید چراکه اینطور بازی‌ها توان گرافیکی کمتری نیاز داشته و بافت‌های سبک‌تری در آن‌ها به کار رفته است.

این بازی‌ها را می‌توانید با رزولوشن 1080P و یا 1440P، با چهار الی شش گیگابایت وی‌رم تجربه نمایید. اما برای بازی‌ها داستان محور، تک‌نفره و جهان باز امروزی، ۶ گیگابایت با ارفاق برای رزولوشن 1080P کافی خواهد بود.

برای تجربه بازی‌ها بر روی رزولوشن 1440P و 4K پیشنهاد می‌کنیم که از داشتن حداقل ۸ گیگابایت وی رم اطمینان حاصل کنید.

تجربه‌های شما از کمبود وی رم چیست؟ تجربیات و نظرات خود را با ما و دوستانتان در آی‌تی‌رسان به اشتراک بگذارید.

نوشته وی رم چیست و چه کاربردی دارد؟ اولین بار در اخبار فناوری و موبایل پدیدار شد.